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Nuevas Tecnologias de Educacion
Nuevas Tecnologias de Educacion
1.
INTRODUCCIN
Uno de los grandes retos en la actualidad es mejorar la calidad de la educacin. Procurar que
apropiada de la instruccin, es decir, sin un diseo instruccional idneo, que considere los factores
psicolgicos del aprendizaje y el papel que juegan las NT en ese proceso.
3
De acuerdo con las teoras actuales de la psicologa cognitiva, la informacin por s misma
no propicia conocimiento, es necesario proveer una serie de condiciones que favorezcan el proceso
de aprendizaje. No se trata simplemente de entregar informacin para que el aprendizaje se
produzca. Es necesario propiciar las transacciones didcticas fundamentales que se presentan entre
4
En una muestra de 25 sitios educativos iberoamericanos analizados (mexicanos, espaoles y argentinos principalmente), se
encontr que un alto porcentaje (ms del 70%) slo proporcionaba informacin y una direccin de correo electrnico para
interactuar. Cabe aclarar que, a la muestra revisada por el autor, se suman otros sitios revisados por Susana Badillo, Selene
Martnez y Patricia Garca, estudiantes de la Especializacin en Diseo de la Universidad Autnoma Metropolitana
Azcapotzalco, quienes encontraron una situacin similar. En este sentido consideramos que la entrega de informacin y la
interaccin mediante correo electrnico no son suficientes. Para procurar un mejor nivel de aprendizaje se requieren
actividades que propicien el procesamiento de la informacin mediante la accin cognitiva por parte del estudiante.
2
La educacin como actividad prescriptiva, aspira a una pretensin de la realidad, un diseo anticipado de lo que se espera
conseguir. Es por ello que la planeacin de la educacin abarca niveles y contextos muy diversos. Cuando la planeacin se
enfoca especficamente en la prctica del acto educativo, suele hablarse del diseo de la prctica docente, diseo de la
instruccin o simplemente diseo instruccional . Dicho concepto se enmarca dentro del enfoque didctico de la tecnologa
educacional , que tiene por objeto hacer ms eficiente la enseanza a travs de la aplicacin de principios cientficos y el uso de
recursos tecnolgicos. Briggs y Wager (1981), se refieren al diseo instruccional como un sistema para resolver problemas, en
donde lo primero es definir el problema, que en este caso es determinar cul es la mejor forma de impartir la enseanza; Anglin
(1995), afirma que el diseo instruccional es un sistema que busca aplicar los principios derivados de la ciencia para la
planeacin, diseo, creacin, implementacin y evaluacin efectiva y eficiente de la instruccin; Rogers (2002) seala que el
diseo instruccional se ocupa del proceso de enseanza-aprendizaje pero de una manera ms formal y sistemtica, que la
practica docente comn y agrega que, el anlisis sistemtico de cada componente del proceso diseado contribuye a alcanzar
el xito. Aunque existen diferencias el enfoque que se da al diseo instruccional, en general se piensa que consiste en llevar
los avances cientficos y tecnolgicos a la prctica educativa. En este trabajo asumimos dicha postura.
3
Los nuevos paradigmas establecen que, para que pueda darse el aprendizaje, es necesario realizar acciones cognitivas que
modifiquen las estructuras intelectuales del individuo, por lo que la recepcin de la informacin no constituye en s, ningn
aprendizaje cognitivo. Este tema ser tratado ampliamente en el primer captulo de este trabajo.
4
Por circularidad, Fainholc se refiere al dilogo que se establece entre los participantes en una situacin de aprendizaje, en
donde el sentido de la comunicacin es bidireccional y no unidireccional.
Una parte importante de dichos espacios se limita a presentar informacin sin un manejo
estratgico de sta y sin un diseo apropiado de actividades de aprendizaje.
Los nuevos recursos tecnolgicos deben ser utilizados para enriquecer la oferta
educativa y no slo en trminos cuantitativos sino, ante todo, en trminos cualitativos.
2.
importante, desde nuestra perspectiva, acotar el concepto. Cabero (2000, p.17) considera que una de
las caractersticas que distinguen a las NT es que giran en torno a cuatro medios bsicos: la
informtica, la microelectrnica, los multimedia y las telecomunicaciones. En ese sentido, para los
propsitos de esta investigacin, entendemos por Nuevas
Si bien es cierto que durante aos se consider una actividad delegada casi exclusivamente a los especialistas, en la
actualidad se pretende que el docente, basado en la experiencia previa, participe de manera activa en el diseo instruccional y
realice aportaciones para enriquecer el proceso. Los nuevos paradigmas proponen la figura del docente investigador y
distantes. Dentro de esta categora se encuentran: el hipertexto, los multimedia, Internet, grupos de
discusin, video-enlaces, correo electrnico, las charlas sincrnicas o chats, entre otros.
La gran capacidad y flexibilidad de las NT para la comunicacin y la interaccin destacan su
funcin formativa por cuanto apoyan la presentacin de determinados contenidos, lo que puede
ayudar a guiar, facilitar y organizar la accin didctica, as como condicionan el tipo de aprendizaje a
obtener, ya que pueden promover diferentes acciones mentales en los alumnos (Cabero, 2000, p.
144). Sin embargo, aunque se acepta que las nuevas tecnologas poseen un alto potencial en la
enseanza, es necesario analizar las funciones cognitivas en las que impactan dichas tecnologas
para tratar de definir qu papel juegan las NT en los procesos de aprendizaje. Una mejor
comprensin de ello permitir un diseo ms apropiado en los ambientes virtuales de aprendizaje.
3.
Desde una ptica cognitivista el aprendizaje se concibe como un cambio en las estructuras
mentales del hombre. Dichas estructuras corresponden a modelos creados a travs de la experiencia
individual y tienen como base el conocimiento previo. Cada concepto se encuentra ligado a una serie
de atributos que lo distinguen y que estn previamente definidos en las estructuras cognitivas. Todas
esas caractersticas en su conjunto, as como acciones relacionadas con stos pueden ser evocadas
7
por el concepto que define cierto objeto. Cada grupo de conceptos se construye como resultado de
la experiencia del individuo a travs de su interaccin con el medio natural y social. Desde esta
perspectiva, las estructuras mentales no son inmutables, sino que van cambiando y hacindose ms
complejas a travs de las experiencias de aprendizaje. Cuando este proceso de cambio es producido
8
enriquecedor de su prctica educativa en lugar de la figura pasiva del docente como simple ejecutor del currculo.
6
En la literatura especializada se usa de manera indistinta los trminos cognitivista o cognoscitivista para referirse a una teora
especfica en la que se explica el aprendizaje como cambios en las estructuras de pensamiento y no slo en la conducta
observable como en la teora conductista.
7
Hacemos referencia a la orientacin constructivista del aprendizaje, la cual sostiene que el conocimiento no es una copia fiel
de la realidad sino una representacin construida por el individuo, idea que se apoya en las teoras de Piaget, Vygotski y
Ausubel, as como en el Modelo de Procesamiento Humano de la Informacin, entre otras.
Especficamente Piaget considera que la inteligencia tiene una doble funcin: la adaptacin y
la organizacin. La adaptacin se refiere al proceso a travs del cual se adquiere el equilibrio entre la
asimilacin y la acomodacin. La organizacin es la funcin que permite ordenar y reestructurar la
informacin en los elementos internos de la inteligencia (esquemas y estructuras). Hay, por lo tanto,
dos formas diferentes de actividad: una, el proceso de entrada de la informacin (adaptacin); otra, el
proceso de su estructuracin (organizacin).(Arajo, 1993, p. 67)
3.2 La interaccin social y su importancia en el aprendizaje: Vygotski
Para Vygotski, el entorno social representa un papel fundamental en el aprendizaje. De
acuerdo con l, el hombre no es un simple receptor de estmulos, sino que acta sobre stos,
transformndolos. Esta transformacin es posible gracias a la accin mediadora de dos tipos de
instrumentos: las herramientas y los signos. Los mediadores son instrumentos que transforman la
realidad en lugar de imitarla. Su funcin no es adaptarse pasivamente a las condiciones ambientales
sino modificarlas activamente, Pozo (1994, p. 195). De acuerdo con Vygotski, la diferencia sustancial
entre las herramientas y los signos es, que las primeras actan sobre el estmulo transformndolo,
mientras que los signos, a quin transforman es al sujeto. Los signos estn asociados en sistemas
los cuales se encuentran vinculados a unidades de significados. Estos significados son producidos,
primero en el entorno social y posteriormente son adoptados por el individuo. Sin embargo, en la
adquisicin de los signos no basta tomarlos del entorno social; se requiere interiorizarlos. De acuerdo
con Vygotski el proceso de aprendizaje se da en dos etapas: en la primera el aprendiz adopta los
significados del contexto social; en la segunda, los significados son interiorizados.
Otro aspecto central en la teora de Vygotski es el concepto denominado zona de desarrollo
prximo (ZDP). De acuerdo con esta teora, existe una diferencia entre lo que un individuo es capaz
de hacer de manera autnoma (desarrollo efectivo) y lo que es capaz de hacer con la gua de otros
individuos (desarrollo potencial).
aprendizaje, pues las funciones superiores se generan a partir de las relaciones entre los individuos.
Como puede observarse, para Vygotski, en el proceso de adquisicin de instrumentos mediadores o
significados, la interaccin social es fundamental
4.
PRINCIPALES FUNCIONES
APRENDIZAJE
DE
LAS
NT
EN
EL
PROCESO
DE
Mediacin cognitiva
En donde el procesamiento interno de la informacin propicia los cambios cognitivos y no son producto del desarrollo fsico o
enfermedad como lo seala Woolfolk, (1993, p.173).
E
S
T
M
U
L
O
S
D
E
L
M
E
D
I
O
A
M
B
I
E
N
T
E
PROCESAMIENTO
INICIAL
RECEPTORES
MEMORIA
A CORTO
PLAZO
(MEMORIA DE
TRABAJO)
ELABORACIN
Y
ORGANIZACIN
REGISTRO
SENSORIAL
D
E
C
A
I
M
I
E
N
T
O
PRDIDA
PERMANENTE
M
E
M
O
R
I
A
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RECUPERACIN
Y
RECONSTRUCCIN
D
E
C
A
I
M
I
E
N
T
O
L
A
R
G
O
P
L
A
Z
O
O
L
V
I
D
O
PRDIDA
PERMANENTE
PRDIDA DE ACCESIBILIDAD
PERO POSIBILIDAD DE RECUPERACIN
DE LA INFORMACIN
sobre el que acta. Mercovich , seala que Cuando uno usa una herramienta, o accede e interacta
con un sistema, suele haber algo entre uno mismo y el objeto de la interaccin. Ese algo, que es a
la vez un lmite y un espacio comn entre ambas partes, es la interfaz.
En este sentido, en un ambiente virtual de aprendizaje, la interfaz acta directamente en el
mbito sensorial dando forma y direccin a una de las funciones bsicas de las NT en el aprendizaje:
la previsin de estmulos sensoriales.
En trminos generales las NT pueden ser utilizadas en la generacin de estmulos de diversa
ndole: estmulos visuales, utilizados fundamentalmente para transmitir informacin a travs de texto
e imgenes utilizando cdigos verbales (a travs del lenguaje escrito) y no verbales (a travs del
manejo de los atributos visuales como el color, la textura, etc.); estmulos auditivos, a travs de
sonidos diversos y voz humana; estmulos tctiles, a travs del rgano de la piel mediante el uso de
sensores principalmente; estmulos olfativos, se sabe que se han realizado intentos por sintetizar
olores de manera virtual, lo cual podra ser importante para algunos casos en el aprendizaje, sobre
todo en la simulacin; estmulos gustativos, aunque quiz ste sea uno de los sentidos ms relegado
por las NT no debe sorprendernos que en poco tiempo aparezcan los primeros resultados de la
incorporacin de estos estmulos en el uso de la computadora.
Uno de los aspectos importantes a destacar de las NT como proveedoras de estmulos
sensoriales, es que la informacin recibida debe ser debidamente codificada, para poder ser utilizada
con fines educativos. En este sentido se debe tener presente que la percepcin visual y auditiva estn
vinculadas a la comunicacin verbal, que constituye un lenguaje altamente estructurado. Por otro
lado, todos los sentidos en su conjunto pueden servir para comunicar emociones y crear condiciones
ambientales favorables o desfavorables para el aprendizaje.
La previsin de estmulos sensoriales tiene al menos dos dimensiones:
Su capacidad atencional. Se refiere a la potencialidad que tiene la interfaz para centrar la
atencin del aprendiz en los estmulos relevantes. Esta potencialidad puede manifestarse a travs de
dos formas: enfatizando los aspectos relevantes de la informacin o, inhibiendo los ruidos e
interferencias del entorno.
Su capacidad motivadora. Se refiere al uso de recursos que pueden utilizarse para motivar al
aprendiz en su tarea.
Mercovich, Eduardo. Ponencia sobre Diseo de Interfaces y Usabilidad: cmo hacer productos ms tiles, eficientes y
seductores.
La interseccin entre factores humanos, diseo grfico, interaccin y comunicacin (en lnea)
http://planeta.gaiasur.com.ar/infoteca/diseno-de-interfaces -y-usabilidad.html . Citado por Buitrn, p. 48.
diseo instruccional .
Con relacin al tema que nos ocupa, se pueden distinguir tres ejes sobre los que se puede
trabajar la motivacin para el aprendizaje:
10
El tema de diseo instruccional ser abordado ms adelante, pero por ahora diremos que se refiere a la planeacin del
proceso educativo, en especial al diseo de actividades de aprendizaje.
distancia. La educacin en esta modalidad suele presentar ms altos niveles de desercin . Aunque
existen muchos factores (como las caractersticas del programa educativo, el inters personal, las
condiciones sociales, etc.), en muchas ocasiones, la desercin puede ser motivada por una
sensacin de separacin (ms psicolgica que fsica) entre el estudiante y el grupo o la clase en
virtud de que no recibe respuesta a sus dudas e inquietudes. Es decir, la falta de retroalimentacin
por parte del cuerpo docente o de otros compaeros puede ser un factor que desmotive la
participacin del estudiante, sin embargo, para sentirse separado del grupo no slo cuenta la
respuesta a sus dudas propiamente dichas, sino tambin la exclusin de las actividades acadmicas
o la una deficiente comunicacin con los dems participantes. Cuando un alumno siente que no es
tomado en cuenta, puede disminuir notablemente su inters en el curso.
4.3 Las NT: mediacin cognitiva en la generacin del aprendizaje
Adems de la provisin de estmulos sensoriales, otra de las funciones de las NT en la
generacin del aprendizaje es la mediacin cognitiva, que permite el intercambio entre las estructuras
mentales propias del aprendiz y las estructuras mentales ajenas a l o hechos observables que son
interpretados por l.
Para explicar el papel de las NT en la generacin del conocimiento, nos apoyaremos en las
aportaciones de Gagn a la teora del aprendizaje. Adems de su conocida propuesta sobre los tipos
de aprendizaje, Gagn, seala tres elementos fundamentales en el proceso de aprendizaje: los
factores externos, los factores internos y los procesos internos que dan forma al suceso del
12
11
Cornell y Martin (en Khan, B., et. al., 1998, pp. 93-94) sealan que entre el 30 y el 50 % de los estudiantes que inician un
programa de educacin a distancia no concluyen sus estudios.
12
La contigidad es un principio de aprendizaje segn el cual, el tiempo entre un estmulo y la respuesta debe ser mnimo. La
repeticin se refiere al nmero de ensayos necesarios para el aprendizaje. Aqu Gagn muestra claramente su influencia
conductista, sin embargo, cuando considera los aspectos internos como las habilidades y estrategias intelectuales, muestra su
postura cognitivista. En realidad Gagn asume una perspectiva eclctica.
Grficamente:
Contigidad
(Manejo temporal)
Repeticin
Refuerzo
(Manejo de contingencias)
Factores externos
NT
EL SUCESO DEL APRENDIZAJE
Procesos internos
Factores internos
Informacin fctica
(Puede ser presentada o
recordada a partir de
aprendizajes anteriores)
Habilidades intelectuales
(Recordada a partir de
aprendizajes anteriores)
Estrategias
(Estmulos externos o
internos recordados a partir
de prcticas anteriores)
Figura 1: Factores externos e internos del aprendizaje segn Gagn. Adaptado de Arajo (1993, p.49)
Para que el aprendizaje tenga lugar, es necesario que la relacin entre los factores externos y
los factores internos se lleve a cabo. Esta relacin se realiza a travs de una lnea que separa ambos
tipos de factores. Dicha lnea es el campo de accin de las NT en la generacin del aprendizaje.
Es importante entender que no nos referimos a la provisin de estmulos sensoriales
(relacionada principalmente con la interfaz grfica), sino al papel que juegan las NT como puente de
enlace entre dos o ms estructuras mentales involucradas en el proceso de aprendizaje, es decir, nos
referimos a la mediacin cognitiva. Es a travs de esta mediacin cognitiva que el aprendizaje puede
tener lugar. Mialaret (2001), destaca la importancia de las relaciones psicolgicas entre los
participantes en una situacin general de aprendizaje. Para nosotros, cuando la situacin de
aprendizaje es dada a travs de ambientes virtuales, las NT son el conducto para la mediacin
cognitiva que constituye la esencia del aprendizaje. Cabe aclarar, sin embargo, que la mediacin
cognitiva va ms all de lo definido por Mialaret. Consideramos que la mediacin no slo puede
ocurrir entre el aprendiz y uno o ms individuos, sino tambin en la relacin del aprendiz con el
entorno observado, as como la relacin interna aprendiz-consigo mismo que puede ocurrir en el
aprendizaje. Por otro lado, la mediacin cognitiva puede ser unidireccional o multidireccional. Es
unidireccional cuando el aprendiz tiene acceso a una fuente de informacin pero no tiene posibilidad
de ser retroalimentado por los autores o tutores. Es multidireccional cuando el aprendiz puede recibir
informacin y ser retroalimentado por un miembro de la comunidad de aprendizaje
13
como lo muestra
la siguiente figura.
13
En este sentido, la comunidad de aprendizaje est constituida por las estructuras mentales que interactan, en donde se
incluye el dilogo que el estudiante establece consigo mismo al modificar sus estructuras mentales. Como lo seala Gonzlez
(2003, p. 11), A pesar de qu en muchas escuelas se ofrece un currculo rgido y lineal, el estudiante, en su afn por construir
su propia estructura de conocimientos y significados, avanza eligiendo bloques de acuerdo a sus necesidades.
Nuevas Tecnologas
Mediacin unidireccional
Fuentes de informacin
digitalizada y cognitivamente
procesada
Textos
Multimedia
Hipertextos
Estructuras
mentales del
autor
Simuladores
Bases de datos
Contexto social
Mediacin multidireccional
Procesos heursticos reactivados
Auto cuestionamiento
Auto motivacin
Reflexin
Estructuras
mentales de la
comunidad de
aprendizaje
Correo electrnico
Videoconferencia
Foros
fortalecimiento de
actitudes y valores, sin embargo, entre tcnicas y estrategias existe una diferencia sustancial en sus
alcances.
Una estrategia didctica es una lnea de accin que orienta y coordina un conjunto de
actividades hacia una meta de aprendizaje claramente establecida.
manifiesto a travs de tcnicas y procedimientos que pueden variar de un caso a otro, pero que
tienen la misma finalidad: lograr una meta perfectamente establecida a travs de una estrategia
didctica. As, una estrategia puede valerse de muchas tcnicas aplicadas de manera individual o
combinada.
Una tcnica didctica, en cambio, corresponde a una meta ms especfica y tiene un alcance
ms corto. Las tcnicas didcticas son procedimientos organizados para la consecucin de objetivos
de aprendizaje y establecen una secuencia de acciones puntuales para obtener de manera eficaz
metas educativas. Las tcnicas didcticas establecen tambin actividades de aprendizaje.
Llegado a este punto y de acuerdo al la revisin de la temtica abordada hasta aqu,
2.
Propiciar la interaccin de alto nivel cognitivo. Vygotski resalt la importancia del entorno
social y el uso de mediadores culturales en el aprendizaje. La interaccin de alto nivel
cognitivo se refiere a un intercambio de opiniones que muestren un alto contenido de ideas
sustentadas en lo que se sabe, se cree o se piensa. Cuando esta interaccin es propiciada y
coordinada, se convierte en una estrategia didctica.
3.
La
promocin del desarrollo de habilidades para pensar requiere, sin embargo, la formacin del
docente en este campo.
4.
Administrar los recursos atencionales. Como lo vimos anteriormente, una de las funciones
ms importantes de las NT en el aprendizaje, es la provisin de estmulos sensoriales. En
este sentido, es importante establecer lineamientos que permitan la administracin de los
recursos atencionales. La atencin es un recurso muy limitado. Por otro lado, cuando el
ambiente virtual se encuentra en lnea, el curso entra en competencia con otros sitios en la
Web por la atencin del usuario. Un esquema inadecuado de navegacin, un abuso en la
cantidad de informacin que se transmite, la dificultad para leer o extraer informacin, pueden
distraer al aprendiz y propiciar la prdida de atencin. La informacin dosificada, la variacin
de estmulos o canales perceptivos pueden ayudar a administrar la atencin. Ntese que la
estrategia se refiere a la administracin de los recursos atencionales, asumiendo que la
atencin es un recurso limitado, no permanente ni constante.
5.
recursos. Por ejemplo, si se elige la variacin de estmulo como nica tcnica de motivacin y
se hace constantemente, la tcnica pierde sentido y puede convertirse en un distractor.
Dichas estrategias surgen a partir del anlisis realizado en torno a:
a) La generacin del aprendizaje y la mediacin cognitiva de las NT.
b) El papel de las NT y la provisin de estmulos sensoriales.
En el cuadro siguiente se presentan las cinco estrategias propuestas, as como la funcin de
las NT en cada caso, adems de ejemplos sobre los medios electrnicos y las tcnicas didcticas que
pueden usarse. Cabe aclarar que los medios y tcnicas didcticas presentadas no pretenden ser
exhaustivos slo ilustrativos por lo que es evidente que existen muchas otras posibilidades en cada
caso.
Estrategia
Funcin de
las NT
Relacin
Aprendizfuentes de
informacin
1. Propiciar el
desequilibrio
cognitivo
Mediacin
cognitiva
Aprendizcontexto virtual
Medio electrnico
Ejemplo de acciones
Hipertexto
Multimedia
Realidad virtual
Tcnica didctica
Preguntas
retadoras
Aseveraciones
desafiantes
Escenarios
virtuales
retadores
Aprendizcomunidad de
aprendizaje
Uno-uno
2. Propiciar la Mediacin
interaccin de cognitiva
alto nivel
cognitivo
Uno-muchos
Muchosmuchos
Uno-uno
Uno-muchos
3. Promover el Mediacin
desarrollo de cognitiva
habilidades
para pensar y
aprender
Correo
electrnico
Hipertexto
Foros de
discusin
Videoconferencia
Foros de
discusin
Hipertexto
Multimedia
Correo
electrnico
Diseadorusuario
Cursos WEB
Realidad virtual
Hipertexto
Multimedia
Interfaz grfica
5. Administrar Provisin de
los recursos estmulos
motivacionales sensoriales
Plantear
preguntas
Aseveraciones
desafiantes
Ensayo con
aportacin
personal
Opinin
sustentada
Sesiones de
preguntas y
respuestas
Confrontacin
de opiniones
opuestas sobre
un tema
Debate
sustentado
Exposicin
Niveles de lectura
Mapas
conceptuales
Exposicin
Aprendizaje
colaborativo
Discusin sobre
opiniones
opuestas en
torno a un tema
Aprendizaje
colaborativo,
Aprendizaje
basado en
problemas, etc.
Expansin y
compresin de
ideas
Herramientas
para pensar
Procesamiento
humano de la
informacin
Mapas
conceptuales
Pretest-postest
Metaconocimiento
Uno-consigo
mismo
4. Administrar
los recursos
atencionales
Correo
electrnico
Cursos en lnea
Foros de
discusin
Correo
electrnico
Hipertexto
Interfaz grfica
Diseadorusuario
Exposicin
Aprendizaje
basado en
problemas, casos
o proyectos.
Juego de roles
Aprendizaje a
travs de la
accin
Aprendizaje por
imitacin
Aprendizaje
basado en
problemas, casos
o proyectos.
Confrontacin
Dosificacin de
la informacin
Destacar
informacin
relevante
Inhibir estmulos
no deseados
Manejo de color,
imagen,
recursos
ambientales
Manejo
adecuado de la
informacin
Figura 1 7: Relacin entre las cinco estrategias propuestas, el papel de las NT en el aprendizaje
y las tcnicas didcticas
5.
interactu una muestra aleatoria de estudiantes del segundo trimestre de la Universidad Autnoma
Metropolitana. Los 33 estudiantes de la muestra realizaron dos actividades de aprendizaje diseadas
para propiciar el desequilibrio cognitivo y el desarrollo de habilidades del pensamiento. El diseo
experimental o cuasiexperimental consisti en la aplicacin de un pre-test y un pos-test. Entre uno y
otro se desarrollaron las actividades de aprendizaje. Los resultados mostraron un avance significativo
en los puntajes obtenidos antes y despus de interactuar con el ambiente virtual de aprendizaje. En
trminos relativos se puede resumir los resultados en la siguiente tabla:
Primera prueba
Segunda prueba.
27.27% en la segunda
Segunda prueba.
45.45 % en la segunda
6.
CONCLUSIONES
El ejercicio de anlisis y reflexin como el realizado en la investigacin nos condujo a obtener
una serie de conclusiones. Algunas de stas surgen de la accin reflexiva del marco terico y algunas
ms de la observacin experimental.
segunda
actividad
respectivamente).
Aunque
existe
un
evidente
avance
(las
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