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Existen programas distintos para tratar estos dos tipos de grficos. Programas como
Photoshop, Paint Shop Pro o GIMP trabajan sobre mapas de bits. Estos porgramas estn
ms enfocados al tratamiento y retoque fotogrfico. Otros programas, como Illustrator,
Corel Draw o InkScape trabajan con grficos vectoriales. Estos programas son ms
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utilizados para crear imgenes desde cero, aunque lo que creemos lo convirtamos
despus a un mapa de bits, guardndolo como un gif o un jpg.
Illustrator nos permite tambin generar un grfico vectorial a partir de un mapa de bits.
Todo esto lo veremos a lo largo del curso.
Barra de mens.
Es la barra superior desde la que se despliegan los mens como Archivo o Edicin. Esta
barra es comn a la mayora de las aplicaciones Windows, por lo que ya conocers su
funcionamiento.
Panel de herramientas.
En el lateral izquierdo encontramos este panel, que agrupa las herramientas de dibujo,
edicin, etc. Algunas herramientas aparecen agrupadas en un mismo icono, las cuales se
diferencia por tener un triangulito en su esquina inferior derecha. Para desplegarlas hay
que mantener pulsado el ratn unos segundos. Tambin podemos acceder a sus
propiedades haciendo doble clic.
Panel de control.
En esta barra, situada debajo de la Barra de mens, aparecen opciones propias del
objeto que tengamos seleccionado. Por lo que estas opciones variarn segn el tipo de
objeto. Tambin podemos referirnos a ella como Barra de opciones.
Paneles.
Los paneles o paletas, normalmente situados a la derecha, muestran un grupo de
opciones y propiedades relacionadas, como puede ser el Navegador, Color o Pinceles.
Pueden estar agrupados en el Men o Grupo de paneles o podemos encontrarlos
flotantes, y aparecer apilados o acoplados. Todos los paneles se pueden agregar desde el
men Ventana.
En este panel encontramos todas las capas. Si no las creamos, slo tendremos una. A
la izquierda de cada capa, hay un tringulo que expande o contrae la capa, mostrando
sus subcapas. Las subcapas son los distintos objetos que la componen.
A la izquierda tenemos dos iconos: un ojo que al pulsarlo oculta o muestra la capa,
y un candado , que la bloquea impidiendo su edicin.
Debajo, tenemos los controles que nos permiten crear o eliminar capas. Haciendo
doble clic sobre una capa, accedemos a sus propiedades, y podemos cambiar, por
ejemplo, su nombre.
Hay que tener en cuenta que cuando tengamos ms de una capa y dibujemos, lo
estaremos haciendo sobre la capa seleccionada, la que aparezca resaltada en azul.
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Puedes practicar lo que aqu se ha explicado con el ejercicio paso a paso Manejar
las capas.
En este panel encontramos una vista en miniatura del documento. La zona que
estamos viendo aparece enmarcada en rojo. Para movernos a otro lugar, basta con
desplazar este marco en la vista de miniatura.
Recuerda, si no visualizas algn panel, puedes activarlo desde el men Ventana.
2.4. El Zoom
Es importante a la hora de trabajar saber aumentar o disminuir el tamao de nuestro
documento para ajustarlo a nuestra necesidades, y esto lo hacemos con el Zoom.
El zoom es la ampliacin del documento, expresada en un tanto por ciento. Tomamos
como 100% el tamao normal del documento, por lo que valores mayores indicarn un
aumento, y menores disminucin. Este cambio de tamao slo se aplica a cmo vemos el
documento, pero no a su tamao real.
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Por defecto, Illustrator nos muestra el color de todos nuestros dibujos. Pero puede que
en determinados casos nos interese ver solo el contorno, porque nos sea ms fcil
identificar objetos, sobre todo si estn superpuestos, o porque estemos manejando
imgenes muy complejas y pesadas, que resultan ms giles cuando slo se ven los
contornos.
Como vemos en el men, podemos cambiar entre un modo y otro rpidamente con las
teclas Ctrl + Y.
Para aplicar esta accin sobre una capa, basta con pulsar el icono del ojo de la
capa correspondiente, en el panel Capas, mientras mantenemos la tecla Ctrl pulsada.
Cuando est en modo contornear el icono cambia al de un ojo hueco . Si repetimos el
proceso pero manteniendo tambin pulsada la tecla Alt, el cambio se aplica a todas las
capas excepto la seleccionada.
Vimos que unas de las cualidades de los formato PNG y GIF es que nos permiten
trabajar con transparencias. Illustrator nos permite trabajar con estas transparencias, y no
slo en estos formatos, en cualquiera que deseemos dar efectos de degradados o
sombras, por ejemplo. Por eso es importante distinguir a qu elementos hemos aplicado
transparencias, sobre todo cuando haya objetos con rellenos del mismo color que el
fondo, pues se mostrarn igual que los transparentes.
Para solucionar esto, disponemos de una cuadrcula de cuadrados grises y blancos
con la que distinguiremos perfectamente las transparencias. Podemos activarla desde el
men Ver --> Mostrar cuadrcula de transparencia.
En la primera imagen, sobre fondo blanco, los cuadrados parecen iguales dos a dos.
En la segunda, al mostrar la cuadrcula de transparencia, vemos que uno de los
cuadrados blancos era transparente, y el marrn de la derecha es ms oscuro, pero con
una opacidad baja.
La cuadrcula normal tambin nos permite distinguir los objetos transparentes.
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Estas reglas miden el alto y ancho del documento, partiendo de la esquina inferior
izquierda de la mesa de trabajo inicial. Este punto es denominado origen de la regla, y
podemos desplazarlo pulsando sobre la esquina superior izquierda de la ventana del
documento, donde ambas reglas se unen (punto de insercin de las reglas), y
arrastrando. Para restaurar el origen de regla a su posicin inicial, basta con hacer doble
clic en el punto de insercin.
Las reglas tambin nos indican la posicin del cursor a travs de una pequea lnea
punteada en cada regla.
La unidad de medida de las reglas depende del tipo de perfil que hayamos elegido al
crear el documento, como ya vimos en el primer tema. No obstante, podemos cambiarla
en cualquier momento haciendo clic derecho sobre la regla y eligiendo otra unidad.
Tambin podemos mostrar reglas independientes para cada mesa de trabajo con la
opcin Mostrar reglas de la mesa de trabajo.
Cuadrculas.
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Si vamos a utilizarla para alinear objetos, nos resultar til la opcin Ajustar a
cuadrcula, que tambin encontramos en el men Ver. Esta opcin hace que al acercar el
contorno de un objeto a una lnea de la cuadrcula, el objeto se alinee con ella.
Guas.
Las guas, de forma parecida a la cuadrcula, tambin nos sirven para alinear texto y
objetos. Se trata de crear una lnea, que no se imprimir, y que como su nombre indica,
nos servir de gua.
Para poder crear una gua debemos de tener las reglas visibles (Ctrl + R). Pulsamos
sobre una de las reglas, y arrastramos hasta el lugar del documento donde queremos
situarla. La gua, por defecto, se muestra como una lnea del color azul cyan.
Tambin podemos crear una gua partiendo de grficos vectoriales, para as crear una
plantilla que se pueda ajustar ms a nuestras necesidades que una recta. Para ello,
seleccionamos un objeto y escogemos en le men Ver Guas Crear guas.
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Como todas las acciones comunes, disponemos de un atajo de teclado que nos
permite ejecutar el comando rpidamente. Ctrl + Z para Deshacer y Ctrl +
Maysculas + Z para Rehacer.
Podemos poner todas las ventanas como flotantes, con la opcin Todo flotante en
ventanas o volverlas a incrustar en el rea de trabajo con la opcin Consolidar todas las
ventanas, en el men Ver Organizar.
Tener muchas ventanas flotantes abiertas a la vez puede resultar un poco catico. Por
eso en el men Ventana encontramos las opciones Cascada y Mosaico, que organizarn
las ventanas como vemos en estas imgenes:
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Tambin podemos abrir otra ventana del mismo documento, desde el men Ventana
Nueva ventana.
Esto nos permite, por ejemplo tener una parte del documento ampliada para trabajar
en detalle, mientras que en otra tenemos objetos que vamos seleccionando.
Si vamos a trabajar en varias sesiones con un documento, y siempre necesitamos
abrir varias ventanas, configurar el zoom, etc, podemos optar por crear una vista. La vista
guarda en el documento la configuracin de la ventana seleccionada, lo que nos
ahorrar trabajo. Para crear la vista, basta con elegir Nueva vista en el men Ver.
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En la parte inferior del men Ver encontramos las vistas disponibles para este
documento. En cada documento slo podremos elegir las vistas guardadas en l.
paneles. Para hacerlo, situamos el panel sobre una pila de paneles hasta que aparezca
un marco azul, y entonces soltamos.
Si queremos colocarlo entre dos paneles, debemos soltarlo cuando slo aparezca
resaltada en azul la franja que separa los paneles.
Tambin podemos colocarlo en un nuevo men de paneles. Para ello, lo situamos
sobre el lateral derecho del men de paneles hasta que aparezca una franja vertical gris
oscuro, y entonces lo soltamos.
Desde aqu podemos Cerrar el panel que est en primer plano, o todo el grupo
pulsando en Cerrar grupo de fichas.
Recuerda que puedes abrir cualquier panel desde el men Ventana.
Tanto en el men de paneles, como en la barra de herramientas, encontramos unos
controles que nos permiten contraer o expandir estos elementos, para as ganar
espacio de trabajo. Recuerda tambin que puedes ocultar los paneles con Maysculas +
Tab, o todos los elementos excepto el documento con la tecla Tab.
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Todo esto nos ha servido para crear un espacio de trabajo personalizado. Lo normal
es utilizar distintos espacios de trabajo dependiendo del tipo de documento y lo que
queramos hacer con l, ya que utilizaremos distintas opciones. Por eso, para no tener que
personalizarlo cada vez, podemos guardarlo desde el men Ventana Espacio de
trabajo Guardar espacio de trabajo....
Lo nico que tendremos que hacer es indicar el nombre con el que lo queremos
guardar.
Para cambiar de un espacio a otro, simplemente lo elegiremos desde este mismo
men o directamente de la parte superior de la ventana
, ya que
nuestro espacio de trabajo aparecer encima de los predefinidos en Illustrator ( Aspectos
esenciales, Automatizacin, Como FreeHand...).
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3.1. El trazado
El dibujo vectorial se basa en trazados. Por tanto, al dibujar con las herramientas de
Illustrator estamos creando trazados. Vamos a ver dos ejemplos de trazados muy simples.
Hemos dibujado el crculo con la herramienta lpiz a mano alzada, y el zig-zag con la
herramienta pluma, haciendo un clic en cada vrtice. El crculo forma un trazado
cerrado, ya que sus extremos estn unidos entre s, mientras que el zig-zag es un
trazado abierto.
La diferencia entre un trazado vectorial y un trazo dibujado en un mapa de bits, es que
el trazado vectorial es un objeto, que podemos seleccionar, modificar y eliminar, y que a
su vez tiene otros elementos que nos permiten hacer todo esto. Para verlo mejor, vamos a
seleccionar los trazados haciendo clic sobre ellos con la herramienta Seleccionar
.
Cada uno de estos trazados se divide en segmentos, que pueden ser curvos o rectos.
Distinguimos cada segmento porque se delimita con un cuadradito, tanto en el extremo
como en la unin con otro segmento. Estos cuadraditos son los puntos de ancla, y
aparecen oscuros cuando estn seleccionados, y claros cuando no.
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Por ejemplo, para dar color al contorno y al relleno de un objeto, debemos de seguir
los siguientes pasos:
1.
2.
3.
4.
5.
Hacer clic sobre el lugar del documento donde queremos que comience la recta, y
arrastrar hasta el punto donde queramos que finalice. Esto crea la lnea uniendo esos dos
puntos. A parte, podemos conseguir distintos comportamientos si mientras trazamos la
recta, mantenemos pulsada una de las siguientes teclas:
Maysculas. Slo permite crear rectas con ngulos mltiplos de 45.
Alt. Toma el punto de inicio como el centro de la recta, en vez de como su punto
de origen.
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Nota: Podemos copiar los valores entre Altura y Anchura haciendo clic en la etiqueta
del otro. Por ejemplo introducir la Altura y hacer clic sobre la palabra Anchura para
obtener un cuadrado.
El cuadrado se compone de cuatro segmentos rectos, unidos en cuatro puntos de
vrtice
Crculos y elipses.
La herramienta Elipse
nos permite dibujar elipses y por tanto crculos, ya que un
crculo es una elipse con la misma altura y anchura. La forma de crearla con el cursor es
la misma que la del cuadrado, arrastrando en diagonal hasta obtener la elipse del tamao
deseado.
Y si hacemos clic para introducir valores especficos desde la ventana Elipse
encontramos los mismas opciones de Altura y Anchura que con el rectngulo.
La elipse se compone de cuatro segmentos curvos, con puntos de direccin
.
Polgonos.
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La herramienta Polgono
polgonos regulares, de
con un mnimo de tres.
Esta herramienta se
comporta de forma algo
diferente al dibujar. El punto
inicial del polgono ser su
centro, como si
mantuvisemos pulsada la
tecla Alt, y los lados del
polgono siempre son del
mismo tamao, como si mantuvisemos tambin pulsada la tecla Mays. Al trazar un arco
con el cursor alrededor del polgono, este gira sobre su centro.
Para aadir lados, pulsamos la flecha Arriba, mientras que la flecha Abajo nos
sirve para quitarlos.
Si creamos el polgono a travs de la ventana Polgono, podemos concretar su Radio
(distancia desde el centro hasta cada vrtice) y el Nmero de lados.
Estas son las formas ms utilizadas, pero habrs visto que en el grupo de
herramientas hay ms, como Espirales o Estrellas, que puedes ver en este avanzado.
4.1. Objetos
Hasta ahora, hemos ido aadiendo elementos a nuestro documento, ya sean archivos
enlazados o creados por nosotros mismos a partir de trazos. Cada uno de estos
elementos es un objeto, que podemos modificar o eliminar del documento sin que afecten
al resto, aunque tambin podemos agrupar varios de estos objetos para tratarlos como
uno slo.
El hecho de que estos objetos puedan ser tratados de forma independiente, es lo que
nos proporciona gran flexibilidad a la hora de editar documentos de Illustrator.
Lazo
. Con esta herramienta, podemos dibujar el rea de seleccin a mano alzada, y
todos los objetos por los que pase, o que queden atrapados sern seleccionados.
4.3. Agrupaciones
A medida que intentemos hacer dibujos ms complejos, descubriremos que
necesitamos que varios objetos formen uno slo. Esto lo conseguimos a travs de la
agrupacin. Al agrupar varios objetos, podemos tratarlos como una unidad. Podemos
seleccionar todos a la vez, redimensionarlos conservando la proporcin entre ellos, etc...
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Si ahora intentas seleccionar un objeto del grupo como hemos visto hasta ahora, vers
que se seleccionan todos.
Podemos tambin seleccionar varios grupos y agruparlos de nuevo. Esto convertir a
los primero grupos en subgrupos de un grupo mayor. De esta forma podemos crear una
jerarqua de grupos.
En el men encontramos tambin la opcin inversa, Desagrupar. Este comando
vuelve a separar los objetos del grupo. Si el objeto sobre el que ejecutamos esta accin
pertenece a varios subgrupos, cada vez que pulsemos Desagrupar estaremos
deshaciendo el grupo de mayor tamao.
Capas y objetos
Agrupar objetos de distintas capas
Los objetos agrupados pertenecen a la misma capa. Esto no quiere decir que
no podamos agrupar objetos de capas distintas, si no que al hacerlo los objetos se
movern todos a la misma capa, a la capa superior. Los objetos que se hayan
movidos se desvinculan de su capa de origen, que pordemos, por ejemplo, borrar
sin que les afecte.
Incluso cuando agrupamos objetos de una misma capa, estos varan su orden
de apilamiento y se colocan todos uno tras otro, a partir del objeto de nivel
superior.
. Estas
Esto nos ha permitido, tras desagruparlos, separar el relleno original del trazo original.
A medida que avancemos en el curso veremos que el comando Expandir nos permite
generar objetos a partir de efectos, o simplificar objetos compuestos.
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Alinear objetos.
La alineacin se puede hacer respecto a cualquiera de los cuatro lados del cuadro
delimitador de un objeto, o a su centro en vertical u horizontal.
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Distribuir objetos tiene sentido cuando hay ms de dos, ya que los extremos se toman
como referencia, y no se mueven.
Distribuir espaciado.
Esta opcin, distribuye los objetos dejando entre ellos el mismo espacio, sin tener en
cuenta su anchura. Podemos distribuirlos horizontal y verticalmente, eligiendo Auto, lo
que calcular automticamente el espacio, tomando como referencia los extremos, o
introducir un valor especfico, lo que colocar los objetos a esa distancia del anterior,
partiendo del objeto clave.
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Por un lado, esta herramienta nos ofrece informacin del elemento del trazado sobre
el que est el cursor, si es un punto de ancla, el centro, etc... adems de un recuadro con
informacin.
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Con estas guas, podemos alinear fcilmente objetos, ya que a parte de la lnea verde,
el elemento que estemos moviendo o el trazado que estemos creando se "para" al
coincidir en vertical u horizontal con otro elemento prximo. Esta opcin, aunque es muy
cmoda cuando queremos ajustar unos elementos con otros, nos resta cierta libertad, ya
que no nos permite crear un punto muy cerca de otro sin que se alinee automticamente.
Si esto llega a molestarte, siempre puedes activar/desactivar estas guas desde el men
Ver Guas inteligentes, o con las teclas Ctrl + U.
Tambin podemos personalizar su comportamiento o los colores con que se muestran
desde el men Edicin Preferencias Guas inteligentes...
4.8. Smbolos
S hacemos un dibujo que planeamos repetir en el mismo o en sucesivos documentos,
podemos guardarlo como un smbolo. Con esto conseguimos simplificar el crear mltiples
objetos del mismo tipo, ya que en vez de crear objetos iguales pero independientes,
crearemos instancias de ese smbolo, todas ellas vinculadas al original.
Podemos acceder a los smbolos y sus opciones desde el panel Smbolos.
Crear un smbolo.
Para crear un nuevo smbolo a partir de un objeto de un dibujo de Illustrator, lo nico
que tenemos que hacer ser seleccionar el objeto o los objetos que formarn el smbolo y
elegir Nuevo smbolo en la parte inferior del panel Smbolos.
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Se abre una ventana en la que podemos indicar el nombre del nuevo smbolo.
El resto de opciones que aparecen slo son tiles sin pensamos exportarlo a Flash.
Colocar smbolos.
Para agregar una instancia de smbolo al documento, basta con seleccionarlo del
panel Smbolos y pulsar el botn Colocar instancia de smbolo de la parte inferior.
A parte de los creados por nosotros, Illustrator trae diveros smbolos que podemos
encontrar agrupados en galeras temticas. Estos smbolos podemos elegirlos a travs
del Men Biblioteca de smbolos
.
Editar smbolos.
Las instancias no son objetos independientes, por lo que si editamos una, estamos
editando el smbolo, y por tanto todas las instancias de ste. Esto se refiere a cambios en
el trazo o relleno del smbolo, aunque s podremos rotar o redimensionar las distintas
instancias.
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Para editar una instancia de forma independiente, debemos hacer clic derecho sobre
ella y elegir la opcin Romper enlace a smbolo. De este modo la instancia se convertir
en un objeto igual que el que cre el smbolo, pero independiente de ste, por lo que
podremos modificarlo sin problemas.
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Otra herramienta que podemos utilizar para dibujar a mano alzada es la herramienta
Pincel
.
Su uso es igual que el de la herramienta Lpiz, aunque por defecto tiene un mayor
valor de fidelidad y el trazo queda ms suavizado. La diferencia, es que mientras que con
el lpiz obtenemos un trazo simple, con el pincel podemos utilizar una de las puntas de
pincel, disponibles en el panel Pinceles.
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Conectar dos trazados distintos. Para ello, seleccionamos los trazos a unir,
dibujamos desde el trazado de origen, y mantenemos pulsada la tecla Ctrl al soltar en el
trazado final.
Vamos a crear un dibujo simple con el lpiz, en este caso una ballena.
Recuerda algunos atajos:
Ctrl + Z elimina el ltimo trazo creado.
Pulsa Ctrl para alternar con la herrmienta Seleccionar sin tener que cambiar la
herramienta lpiz.
Con el lpiz, no intentes crear el dibujo final a la primera, haz un boceto. Los pasos de
este ejercicio son orientativos.
Ejercicio:
1.
2.
3.
4.
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Del mismo modo, vamos dibujando los trazos que forman el dibujo, sin intentar
dibujarlo todo en un mismo trazo.
Hemos coloreado cada trazo de un color para que se vean mejor que trazos
independientes hemos utilizado.
5.
6.
40
7.
8.
9.
Para acceder a las opciones de una herramienta, hacemos doble clic sobre su icono
o
en la Barra de herramientas. Se abrir su ventana de preferencias:
Esto nos permite utilizar el Pincel de manchas para combinar trazados existentes.
Para ello, los elementos deben de tener exactamente la misma apariencia y no tener
bordes.
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La pluma ir dibujando a medida que hacemos clics. Para finalizar el trazo, podemos
elegir otra herramienta o pulsar la tecla Ctrl para cambiar al cursor de seleccin y hacer
clic fuera del trazo.
Dibujar una recta.
El trazo ms simple que podemos realizar es una recta, del mismo modo que con la
herramienta Segmento de lnea. Para dibujarla, hacemos clic en el punto de origen y, sin
mantener pulsado el botn tras el clic, hacemos otro clic en donde queramos que acabe la
lnea.
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Otra opcin sera Convertir un punto existente. Si mantenemos pulsada la tecla Alt
con la herramienta Pluma, esta se transforma en la herramienta Convertir puntos de
ancla. Hacemos clic sobre el punto de vrtice y arrastramos hasta obtener la curva
deseada.
Para volver a convertirlo en un punto de vrtice, bastara con hacer clic con la
herramienta Convertir puntos de ancla sin arrastrar.
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Otra forma de conseguir este mismo efecto es preocuparnos slo por modificar la
primera de las lneas de direccin, y modificar la segunda despus de crear el punto,
manteniendo pulsada la tecla Alt mientras pulsamos y arrastramos del punto de
direccin.
Ejercicio:
1. Abre Adobe Illustrator CS4, y crea un nuevo documento.
2. En la Pantalla de bienvenida, haz clic sobre Documento para web....
3. Primero vamos a dibujar la silueta de la cabeza, sobre la que colocaremos todos los
objetos.
4. Traza los puntos en las posiciones que se ven en la imagen, utilizando los puntos de
direccin antes y despus de crear el punto de ancla. Forma un trazado cerrado,
volviendo a hacer clic en el punto inicial.
5. Ahora crearemos la boca, un trazo abierto que parte del labio inferior y finaliza en la
comisura:
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7. Los ojos. El derecho ser una circunferencia. Del izquierdo slo nos interesa la
parte que se ver. Ambos trazados son cerrados.
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Del mismo modo, si situamos el cursor sobre un punto de ancla, excepto los extremos,
y hacemos clic, el punto desaparecer como pasa con la herramienta Eliminar puntos de
ancla. Esto s afectar al trazado, ya que se unirn los puntos de ancla anterior y
posterior.
Por otra lado, si durante la creacin de un trazo, nos equivocamos al colocar un punto
de ancla, podemos eliminarlo con Deshacer (Ctrl + Z) sin que nos salgamos del trazo, o
podemos pulsar la tecla Espacio antes de soltar el ratn para desplazar la ubicacin del
punto de ancla. Tambin podemos moverlo, si hacemos Ctrl + clic para cambiar a la
herramienta Seleccin directa
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7.1. El color
A travs de los ojos, los seres humanos somos capaces de distinguir distintas
amplitudes de onda en la luz que nos llega, lo que forma los colores. Dependiendo de la
intensidad de las distintas amplitudes, obtenemos una amplia variedad de colores. El color
blanco resulta de la mezcla del resto de colores a su mxima intensidad, y la ausencia de
color la percibimos como negro.
A la hora de intentar reproducir los colores partimos de tres colores primarios, los
cuales, mezclados a distintas intensidades, proporcionan toda la paleta de colores que
conocemos. Pero esto no se realiza igual si pretendemos crear una fuente de luz con un
color determinado, como el monitor de ordenador, o un objeto que refleje la luz y se vea
de uno u otro color, como la tinta impresa.
Colores aditivos.
como se utiliza en la normalmete web. Esto nos permite definir los principales colores
como vemos en esta tabla:
Rojo
Magenta
Verde
Amarillo
Azul
Cyan
El blanco puro se obtiene al mezclar todos los colores con intensidad mxima (R:255,
G:255, B:255 o #FFFFFF), y el negro puro es la ausencia de todos ellos (R:0, G:0, B:0 o
#000000). Cuando los tres colores tienen la misma intensidad, obtenemos grises, y si
variamos la intensidad de la mezcla, pero manteniendo la proporcionalidad entre los tres
colores, obtenemos distintos tonos de un color.
#FFFFFF
#DFDFDF
#9F9F9F
#5F5F5F
#2F2F2F
#000000
Pero no todos los colores se representan igual en todos los dispositivos. Cada
dispositivo trabaja en un espacio de color, una variante del RGB. Es decir, aunque en
todos los dispositivos se define el amarillo con las mismas intensidades, el mismo amarillo
no se ver igual en todos ellos. Al abanico de colores que se pueden representar en un
espacio de color se le llama gama.
En Illustrator disponemos de los modos de color RGB, y un espacio de color derivado
de este, el RGB compatible con web, que solo incluye los colores que se mostrarn
correctamente en una pgina Web.
Colores sustractivos.
Cuando queremos dar color a un objeto sin luz propia, usamos tintas o pinturas. Se
trata de sustancias diseadas para que absorban todos los colores excepto el que
queramos ver, que es reflejado y llega a nuestros ojos. Es decir, un objeto es rojo porque
absorbe toda la luz que le llega, excepto la roja, que es reflejada hacia nosotros.
Normalmente partimos de un fondo blanco que refleja todos los colores. Al pintar de un
color, vamos eliminando o sustrayendo el reflejo del resto de colores, dejando slo el que
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queremos que se vea. Por lo que a este sistema se le denomina mezcla sustractiva de
colores. En este caso, para conseguir el negro deberamos de quitar todos los reflejos.
Los colores primarios sustractivos son el cyan, magenta y amarillo. Si recuerdas los
colores primarios de RGB, vers que estos son los opuestos. Por ejemplo, el cyan es el
opuesto del rojo, ya que se obtiene de mezclar el verde y azul al mximo, y el rojo a 0, por
lo que al aplicarlo, es el nico color que absorbe.
Para representar los colores sustractivos, se utiliza el modelo CMYK, cyan, magenta,
yellow y key (el negro, color clave). Aunque el negro se puede obtener combinando el
resto, se ha aadido para obtener un mejor resultado en impresoras, un negro ms puro,
y ahorrar tinta. Con este sistema, representamos cada color como cuatro cifras
porcentuales, comprendidas entre 0% y 100%.
En el sistema CMYK, los colores ms claros y cercanos al blanco tienen valores ms
bajos, y requieren de menos tinta.
Arriba podemos ver que aunque son muy parecidos, los colores de la fotografa de la
izquierda (RGB) no son exactamente iguales que los de la derecha (CMYK). Observa la
parte superior del fondo. De todas formas, seguimos viendo los dos en el monitor. Lo ideal
sera compararlo con una fotografa impresa.
Podemos convertir el modo de color de Illustrator desde el men Archivo Modo de
color del documento.
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Illustrator seleccionar el modo de color dependiendo del perfil que elijamos al crear
un nuevo documento.
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Este panel nos permite ser ms preciso, tanto en la seleccin de color "a ojo" como
insertando directamente los valores en en las escalas CMYK, RGB o tono-saturacinbrillo (HSB).
Slo colores Web nos limita la seleccin a aquellos colores que ser visualizan
correctamente en los exploradores Web.
En vez de seleccionar un modo de color, podemos seleccionar utilizando las Muestras
de color, teniendo un botn para ello.
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La herramienta Cuentagotas.
Podemos seleccionar o asignar colores ya utilizados en el documento con la
herramienta Cuentagotas
. Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta,
tomamos el color del objeto, tanto para el trazo como para el relleno. Y si tenamos un
objeto seleccionado, tomar los nuevos colores.
Si la utilizamos combinada con la tecla Alt, produce el efecto contrario. Es decir,
asigna al objeto sobre el que pulsemos los colores de relleno y contorno seleccionados.
Una vez seleccionado un color, puede que queramos complementarlo con colores
armnicos. En el panel Gua de color encontraremos colores relacionados con el
seleccionado que nos facilitarn esta tarea.
Del mismo modo, aplicaramos motivos o degradados, por ejemplo del panel
muestras.
Pero este sistema tiene la limitacin de que el color se aplica a todo el objeto, todo su
trazo o todo su relleno es tratado como una unidad. No podemos, por ejemplo, colorear
varias partes del trazado de colores distintos.
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Por ejemplo, con la herramienta pluma, hemos dibujado una pajarita de un slo trazo.
Vemos que no podemos colorear partes de ella de forma independiente. Incluso que al
tratarse de un trazado abierto, ha quedado una zona en medio que no se colorea.
Ahora, si volvemos a pasar por encima con la herramienta, veremos la parte sobre la
que estamos del objeto queda remarcada. Esto nos indica a que parte del objeto se le
aplicar el color seleccionado en el Bote de pintura interactiva.
Esto tambin se puede hacer con los espacios resultantes de la interseccin de varios
objetos.
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7.4. Muestras
Las muestras son colores, motivos, degradados, grupos de colores, etc que podemos
crear y guardar para utilizar en varias ocasiones. Igual que ocurre con los smbolos, las
muestras se guardan en bibliotecas e Illustrator ya trae unas cuantas predefinidas.
Podemos crear o seleccionar distintos tipos de muestras, los cuales se identifican por
iconos distintos:
Cuatricroma . Una cuatricroma se imprime utilizando una combinacin de las
cuatro tintas (cyan, magenta, amarillo y negro).
Smbolo RGB . El color viene definido por los colores primarios aditivos.
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Para seleccionar cualquiera de las muestras existentes, basta con hacer clic, como
hacamos con los colores.
En la biblioteca encontraremos una gran cantidad de muestras predefinidas: grupos de
colores, motivos, tintas planas, etc.
Podemos aadir a este panel nuevas muestras, por ejemplo el grupo de colores de un
objeto en el que estemos trabajano. Para hacerlo, lo seleccionamos y pulsamos Nuevo
grupo de colores. Si lo que queremos es aadir todos los colores del documento como
colores globales, sin tener ningunos seleccionado, desde el men de propiedades del
panel, elegimos Aadir colores usados.
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7.5. Degradados
Un degradado es una fusin gradual de colores. Por ejemplo, un rectngulo puede
tener un degradado de amarillo a rojo. Uno de sus extremos se ver amarillo, y este color
se ir combinando con el rojo pasando a un amarillo anaranjado, naranja, rojizo hasta
llegar al rojo en el otro extremo.
El degradado puede incluir varios colores, pasando gradualmente de uno a otro. Todo
lo referente a los graduados, lo gestionamos desde el panel Degradados.
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Podemos elegir entre dos tipos de degradado en le desplegable Tipo, lineal donde los
colores forman lneas paralelas, o radial, con el degradado formando crculos u valos
concntricos.
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Una vez creado, podemos editarlo con los mismos controles ques nos ofrece el panel
de control.
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Para tener ms control a la hora de elegir los colores, podemos pulsar en el botn
Editar de la parte superior. La ventana cambiar a la siguiente...
7.7. Transparencias
Podemos aplicar transparencias a nuestros objetos de Illustrator, de forma que se
pueda ver a travs de ellos total o parcialmente.
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Una opcin muy interesante de las transparencias, es poder crear una mscara de
transparencia. La mscara no es ms que otro objeto que define cmo se muestra la
transparencia del que tiene debajo, lo enmascara. El grado de transparencia se define con
tonos grises, siendo el negro totalmente transparente y el blanco sin transparencia.
Para crear la mscara, primero dibujamos el objeto a enmascarar. En el ejemplo que
veremos, hemos dibujado un cuadrado relleno con un motivo. En el panel Transparencia,
vemos una miniatura del objeto seleccionado. Si hacemos doble clic a su derecha, se
crear un objeto enmascarador, que por defecto oculta todo el anterior.
67
Ahora dibujamos sobre el objeto. Lo que dibujemos con colores muy claros tendr
poca transparencia, y con colores muy oscuros ser totalmente transparente.
En las siguientes imgenes, a la izquierda mostramos la mscara que hemos utilizado
y a la derecha el resultado.
Otra forma de hacerlo, que nos puede resultar ms cmoda, es dibujar el objeto a
enmascarar y encima el objeto enmascarador. Con ambos seleccionados, desde las
opciones del panel Transparencia, pulsamos Crear mscara de opacidad.
La opcin Recortar hace que slo se muestre el objeto enmascarado que est dentro
de un objeto que haga de mscara, y la opcin Invertir mscara cambia los colores que
definen la transparencia, es decir, el negro pasara a ser el opaco y el blanco el
transparente.
Para definir las transparencias hemos utilizado una escala de grises porque resulta
ms fcil de entender. Pero esto puede hacerse con cualquier color, incluso utilizar
motivos. Y podemos crear varios objetos que formen la mscara.
7.8. Pinceles
En vez de utilizar trazados lisos, podemos utilizar otros ms llamativos, con los
pinceles.
Illustrator tiene cuatro tipos de pincel:
Pinceles caligrficos, que simulan el trazado de una pluma caligrfica.
Pinceles de dispersin, que repiten un objeto a lo largo del trazado.
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Pinceles de arte, que dan un efecto artstico, modificando la forma forma del pincel
o creando un objeto que se extiene a lo largo del trazado.
69
8.1. Introduccin
El texto es una de las funciones ms cuidada de Illustrator. Podemos aadir desde
pequeas anotaciones a nuestra ilustracin a utilizar Illustrator para crear atractivos
folletos, y dar a nuestro texto la forma que queramos tratndolo como un trazado.
Disponemos de tres mtodos de insercin de texto, que elegiremos en funcin de la
cantidad de texto a introducir y de cmo pretendemos utilizarlo:
Texto de punto.
Es una lnea de texto, en horizontal o vertical, sin un lmite definido. El texto comienza
desde donde se hace clic, y no crea saltos de lnea automticos, aunque podemos
hacerlos de forma manual. Utilizaremos este mtodo para aadir pocas palabras, como
leyendas al pie de una ilustracin.
Para introducir este tipo de texto, basta con seleccionar la herramienta Texto
, hacer
clic sobre el punto inicial y comenzar a escribir. Cuando queramos saltar de lnea,
pulsamos la tecla Intro.
Texto de rea o texto de prrafo.
Los caracteres vienen contenidos en un objeto, que define sus lmites. Cuando llega a los
lmites, el texto se va ajustando al elemento contenedor. Utilizaremos este mtodo para
introducir texto de varios prrafos, ya que nos facilita posicionarlo con el resto de
imgenes.
El smbolo que aparece en la imagen indica que el texto ha desbordado, no cabe todo el
el rea de texto. Para introducir este texto, seleccionamos el objeto que formar el rea, y
hacemos clic en su trazado con la herramienta Texto de rea
para poder comenzar a
escribir. Normalmente utilizaremos reas rectangulares, las cuales podemos crear
directamente trazando un rectngulo con la herramienta Texto
.
Texto en un trazado.
El texto sigue la lnea y direccin del trazado sobre el que lo aadamos, ya sea abierto o
cerrado. Utilizaremos este mtodo para introducir texto con formas especiales, como en
70 ttulos.
Para introducir este texto, seleccionamos el objeto o trazado que marcar la ruta del texto,
y hacemos clic sobre l con la herramienta Texto de trazado
para poder comenzar a
escribir.
El texto que introducimos normalmente es horizontal, pero tambin podemos introducir
texto vertical. Esto no se refiere al texto en relacin con la parte horizontal del documento,
si no a que un carcter est al lado del anterior (texto horizontal) o en su parte inferior
(texto vertical).
Illustrator trae un espacio de trabajo especialmente pensado para trabajar con texto,
que muestra los principales paneles que veremos a lo largo de la unidad. Este espacio de
trabajo se llama Tipografa.
71
72
En el men de opciones del panel, encontramos otras opciones, como los estilos de
subndice y superndice, o convertir todo el texto a maysculas o versalitas, convirtiendo
las minsculas a maysculas de menor tamao.
Si queremos cambiar el color del texto, utilizaremos su relleno. Esto nos permite darle,
por ejemplo, una tinta plana o un motivo al texto, aunque no un degradado. Tambin
podemos cambiar el color y grosor del borde que forma el carcter.
5. Vamos a bailar un poco las letras para darle un aspecto ms divertido. Le hemos
aplicado a las letras i un desplazamiento vertical de -3 pts, a la u de -2 pts y a la r de 2
pts.
6. Ahora para mejorar el efecto, vamos a modificar el tracking entre las letras que sea
necesario. La forma ms rpida de hacerlo es situar el punto de insercin entre dos letras
y utilizar las combinaciones de teclas Ctrl + Flecha Izq. o Ctrl + Flecha dcha.
para disminuir o aumentar tracking. Y de paso, hemos dado color a algunas letras.
74
En ambos paneles aparece una lista de estilos. El estilo normal, es el estilo base del
documento, y el resto los que hayamos ido creando. Cuando junto a la nombre aparece el
smbolo +, indica que han habido anulaciones de estilo, es decir, el estilo seleccionado y
el actual del texto no coinciden, por ejemplo, por haberse modificado. Para aplicar el
estilo, seleccionamos el texto y elegimos el estilo de la lista.
Para crear un nuevo estilo, primero se lo aplicamos al texto o prrafo. Despus en su
correspondiente panel, pulsamos el icono Nuevo estilo
para que se guarde con un
nombre por defecto, o elegimos Nuevo estilo desde el men del panel e introducimos el
nombre.
Si hacemos doble clic sobre el estilo, podemos modificar todas sus propiedades.
Otra forma ms visual consiste en aplicar el estilo al texto, modificar lo que queramos,
y en el men de Propiedades del panel elegir Redefinir estilo.
8.5. Texto de rea
El mtodo de insercin ms utilizado, sobre todo para escribir texto largo es el rea
de texto. Una vez creado uno de estos elementos, podemos modificar su altura, anchura,
75 nmero de columnas o filas, a travs del men Texto Opciones de texto de rea....
A parte de estas opciones, el texto de rea sigue siendo un objeto. Por lo que
podemos utilizar la herramienta Seleccin directa para cambiar su forma, y aadir o
quitar puntos de ancla con la Pluma. El texto se ajustar a la nueva forma del rea.
Podemos importar texto a partir de archivos de texto plano, texto con formato y
documentos de Word. Para hacerlo, slo hay que abrir el documento de texto desde el
men Archivo Abrir. Dependiendo del documento, tendremos que elegir una serie de
opciones, pero al final el texto se insertar en un nuevo texto de rea.
77
Para conseguir esto, debemos colocar el texto, que debe de ser texto de rea, y
encima (en orden de apilamiento) los objetos que le rodeen. Pero hay que tener en cuenta
que el efecto se aplicar a todos los objetos de texto que estn por debajo de los objetos.
Todos los elementos deben de estar en la misma capa. Ahora, con los objetos
seleccionados, en el men Objeto pulsamos Ceir Crear.
Los objetos quedan as ceidos, autoajustndose el texto cada vez que los movamos.
Podemos personalizar algunos aspectos, como el margen alrededor del objeto,
escogiendo en el mismo men Opciones de Ceir texto.
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El rea de texto visible es la que aparece delimitada por los controles de inicio y final,
y cuando el texto no cabe no se muestra. Podemos aumentar o disminuir este rea
acercando o alejando estos controles, arrastrando desde cualquiera de ellos.
Al arrastrar del control central, desplazamos el texto y todo el rea visible, sin
modificar su tamao a lo largo del trazado. Si en vez de a lo largo, arrastramos el control a
la otra parte del trazado, el texto se refleja (pasa al otro lado) siempre con la parte inferior
de los caracteres ms cerca del trazo, a no ser que cambiemos otras propiedades. Si
queremos moverlo, sin que se refleje por accidente, lo haremos manteniendo pulsada la
tecla Ctrl.
Si este texto a izquierda o derecha, lo que hacemos es colocar el texto junto a los
conectores de inicio o final, mientras que si lo centramos, lo colocamos sobre el control
central.
Por defecto, el texto se orienta con la base de los caracteres siguiendo la orientacin
del trazado, y por encima de este. Podemos personalizar este comportamiento aplicando
efectos de texto en trazados y modificando su alineacin vertical. Los efectos estn
disponibles en le men Texto Texto en trazado, pero para modificar tambin la
alineacin debemos elegir en submen la opcin Opciones de texto en trazado.
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En Efecto por defecto aparece Arco iris, pero podemos elegir cualquiera de los
siguientes:
Si el trazado hace una curva muy cerrada o un ngulo en una palabra, da el efecto de
quedar abierto, con las letras muy separadas. Este efecto podemos corregirlo
aumentando el Espaciado.
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Para romper un enlace, podemos hacer doble clic sobre un puerto enlazado, lo que
mueve todo el texto al puerto anterior. En cambio, si lo hacemos desde el men Texto
Texto enlazado Quitar enlace, los enlaces desaparecen, pero el texto permanece en
cada elemento.
Esto convierte el texto en un grupo de objetos, agrupados en dos niveles, uno todo el
texto, y otro por cada carcter. Y cada carcter queda formado por un trazado, con sus
puntos de ancla y su relleno, por lo que a partir de ahora dejaremos de tratarlo como si
83 fuese texto.
9.1. Transformar
Transformar un objeto consiste en mover, rotar, reflejar, cambiar la escala o
distorsionar el objeto. Esto lo podemos hacer de mltiples formas, dependiendo por
ejemplo de si queremos introducir un valor especfico o queremos hacerlo directamente
sobre el objeto.
Cuando seleccionamos uno o varios objetos, estos aparecen enmarcados por por un
cuadro, que determina el alto y ancho total del objeto. Ya sabemos que para mover el
objeto, solo hay que hacer clic sobre l y arrastrarlo. Si al hacerlo mantenemos pulsada la
tecla Alt, en vez de moverlo creamos una copia (con la herramienta Seleccin).
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85
Introducimos los valores de ancho (An:) y alto (Al:) que deseemos. Estos valores
son independientes, a no ser que pulsemos el botn que permite bloquear la
proporcin. Cuando est la proporcin bloqueada las cajas de altura y anchura se
unen por una lnea negra, y al introducir uno de los valores, se recalcula el otro.
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Cambiar escala a Trazos y efectos. Aplica la escala tanto al borde como a los
efectos aplicados al objeto.
Objetos. Escala los objetos.
Motivo. Escala los motivos.
La herramienta Distorsin
permite distorsionar objetos, con un uso parecido a la
herramienta Escalar. Al seleccionarla, establece el punto de referencia en el centro del
objeto, pero podemos colocarlo en cualquier lugar con un clic. Al arrastrar el cursor, el
objeto se distorsiona hacia el eje que lo dirijamos.
Valores especficos:
Tambin podemos introducir los valores de la distorsin, haciendo doble clic sobre la
herramienta Distorsin
, para acceder a la ventana Distorsin.
Debemos elegir el ngulo de distorsin, con respecto al eje horizontal del objeto.
La distorsin se aplicar sobre un Eje, que puede ser el Horizontal, el Vertical o
un ngulo, que debemos especificar.
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Para ello slo hemos de especificar el Punto de referencia e introducir un valor para
el ngulo de distorsin.
Existe un mtodo de distorsin, llamado efectos lquidos. Puedes verlos en este
avanzado
Efectos lquidos
Las herramientas de efectos lquidos modifican parte del trazado de los objetos y sus
puntos de ancla. Estas herramientas no se pueden utilizar en smbolos, texto, grficas o
archivos enlazados.
Estos efectos se aplican a cualquier objeto del documento. Para restringir que slo
afecte a determinados objetos, debemos de seleccionarlos primero.
La herramienta Deformar
arrastremos con el cursor.
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En estas imgenes puedes ver el efecto producido por las distintas herramientas,
aplicado durante un instante en el centro del mismo objeto:
El rea que se deforma del objeto depende del tamao del pincel. Podemos variar el
tamao antes de usarlo haciendo clic con la tecla Alt pulsada. Aunque esta y otras
opciones son configurables al hacer doble clic sobre la herramienta:
91
Valores especficos:
Tambin podemos introducir directamente el ngulo de rotacin. Podemos hacerlo
desde la ventana Rotar al hacer doble clic sobre la herramienta Rotar
.
En esta ventana, encontramos la opcin para rotar los Motivos del relleno del objeto.
Y como no, podemos rotar los objetos desde el panel Transformar:
93
Podemos crear el reflejo definiendo un eje. Para ello, situamos el punto de referencia
en el extremo del eje imaginario, y hacemos clic en el otro extremo.
Con la herramienta Transformacin libre
podemos reflejar un objeto del mismo
modo que lo escalamos, pero sobrepasando el controlador opuesto al que estamos
estirando.
Valores especficos:
Como el resto de herramientas, disponemos de una ventana en la que introducir los
valores directamente, a la que accedemos la hacer doble clic sobre la herramienta
Reflejo:
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Ejercicio:
1. Creamos la forma base, ser curvada y acabada en punta, con la herramienta
Pluma:
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7. Siguiendo los pasos vistos hasta ahora, creamos tantas copias modificadas de la
forma inicial como creamos necesarias.
8. Agrupamos todos los trazados para que no sea ms fcil trabajar con ellos.
9. Reflejamos el grupo entero para obtener una figura simtrica.
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9.6. Envolventes
Podemos utilizar un objeto para cambiar la forma de otro, a lo que llamamos
envolventes. Podemos crear envolventes con mallas y formas preestablecidas, o crear
nuestra propia envolvente utilizando un objeto creado por nosotros.
Crear envolventes:
Todas las opciones para crear envolventes las encontramos en el submen Objeto
Distorsin de envolvente.
Deformaciones preestablecidas.
Para crear la envolvente con una de las formas predefinidas, seleccionamos el objeto
y vamos al men anterior y elegimos Crear con deformacin. En el caso de elementos
de texto, podemos hacerlo directamente a travs del botn Envolvente del Panel de
control. De ambas formas llegamos a la ventana Opciones de deformacin:
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La malla es una rejilla creada sobre el objeto, que luego deformaremos. Por eso lo
nico que hay que elegir es el nmero de Filas y Columnas que tendr.
Deformacin con otro objeto.
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Para hacerlo basta con situar el objeto que servir para deformar encima del objeto a
deformar, y escoger la opcin Crear con objeto superior.
100
Ejercicio:
1. Creamos un el tringulo de la bandera, con la pluma, o con la herramienta
Polgono:
3. Hacemos clic dentro del tringulo con la herramienta Texto para insertar un texto de
punto. En este caso, ha sido blanco con el tipo de fuente Britannic Bold y estilo Regular.
101
6. Con la herramienta Malla, hacemos clic en el lado izquierdo del envolvente para
crear un nuevo punto de ancla que nos permita distorsionar la imagen.
7. Regulamos los controladores de direccin de los puntos de ancla de las esquinas
de la izquierda y movemos el punto creado hacia dentro.
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En la primera lnea encontramos los Modos de forma. Vamos a ver su efecto aplicado
a dos objetos, aunque se pude aplicar a varios:
Aadir rea de forma. Suma ambos objetos, englobndolos en el mismo trazado.
Restar rea de forma. Quita el rea del objeto inferior que queda bajo el objeto
superior.
Formar interseccin con reas de formas. Muestra slo el rea del objeto
inferior que queda bajo el superior.
Excluir reas de forma superpuestas. Quita el rea de los objetos que forman
interseccin, dejando el resto.
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Al aplicar estos efectos, aunque los objetos reflejan los cambios, continan
preservando sus trazos originales, lo que veremos en las formas compuestas. Para
crear un nico objeto definitivo, pulsaremos el botn Expandir del panel. En la siguiente
imagen vemos dos objetos con interseccin, y a la derecha el objeto expandido.
Esto podemos hacerlo directamente si pulsamos la tecla Alt cuando elegimos uno de
los modos de forma.
Podemos volver a separar estos objetos desde el men del panel Buscatrazos,
eligiendo Soltar forma compuesta.
En la parte inferior del panel encontramos los efectos Buscatrazos. Mientras que con
los anteriores obtenamos un objeto resultante de la combinacin, con estos podemos
obtener varios, aunque agrupados. Afectan directamente a los objetos, como si
pulssemos el botn Expandir. Si queremos aplicarlos de forma que se conserven los
objetos originales, debemos hacerlo desde el men Efectos Buscatrazos.
Contornear. Deja los objetos slo como contornos, separados en segmentos por
cada punto de interseccin.
Menos fondo. Elimina del objeto superior el rea que coincida con los objetos de
niveles inferiores.
Formas compuestas.
Ya hemos visto que con el panel Buscatrazos podemos crear formas compuestas.
Pero si en vez de combinar slo dos objetos combinamos varios objetos simples, y
utilizando las diversas formas compuestas como aadir, interseccin, etc... llegaremos a
crear ilustraciones cada vez ms complejas de un modo sencillo.
Para crear una forma compuesta, seleccionamos los elementos y en el men del
panel Buscatrazos elegimos Crear forma compuesta.
Al hacer esto, todos los objetos se han combinado con el mtodo Aadir y se han
agrupado. Si hacemos doble clic sobre el objeto, entraremos en el modo de grupo aislado.
Al seleccionar cada uno de sus componentes, en el panel Buscatrazos aparece pulsado
el modo de forma seleccionado. Podemos seleccionar cualquier otro para obtener el
efecto deseado.
Recuerda que una vez creado, podemos pulsar el botn Expandir si queremos
fusionarlo en un nico objeto.
Ejercicio:
Nubes:
105
2. En el panel buscatrazos hacemos Alt + clic sobre el efecto Aadir, con todas las
elipses seleccionadas.
Sol:
1. Dibujamos una estrella con puntas largas, y el relleno que tendr el Sol.
106
4. En el men del panel Buscatrazos, elegimos Crear forma compuesta, con los tres
elementos seleccionados.
5. Hacemos doble clic sobre la forma compuesta, para entrar en el grupo aislado.
6. Seleccionamos la mayor de las circunferencias.
7. En el panel Buscatrazos, escogemos el efecto Restar rea de forma.
Trazados compuestos.
Podemos crear un trazado compuesto por varios trazados. Esto normalmente lo
haremos en trazados sencillos. El resultado es parecido al de agrupar objetos, pero en
este caso no podremos variar las propieades del trazado, como el relleno, y que sean
distintas en los trazados que forman el compuesto. Por ejemplo, imaginemos que
creamos trazados para formar la letra "i". La formaremos con dos trazados, para el cuerpo
de la letra y el punto, pero nos interesa que sea tratado como uno slo.
Para crearlo, seleccionamos los trazados y en el men emergente del botn derecho
elegimos Crear trazado compuesto.
Por defecto, cuando dos trazados se superponen, forman huecos en el trazado
compuesto. Lo mismo ocurre cuando creamos un nico trazado pero este se cruza sobre
s mismo (trazados de autointerseccin). Este comportamiento podemos variarlo en el
panel Atributos:
107
Los objetos que obtemos la crear formas compuestas y expandirlas, o al utilizar los
efectos del panel Buscatrazos son la mayora de las veces trazados cumpuestos.
. Al
En vez de a mano alzada, podemos utilizar otro objeto para dividir el trazado. Para ello
colocaremos sobre el trazado a dividir otro que marcar las lneas de corte, y
seleccionando slo este ltimo pulsamos en el men Objeto Trazado Dividir
objetos debajo.
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Si los cortes los vamos a hacer por puntos de ancla ya existentes, resulta ms rpido y
preciso seleccionar los puntos y pulsar el botn Cortar trazado en los puntos de ancla
seleccionados del Panel de control.
109
Por ejemplo, sobre la siguiente imagen hemos creado una mscara de recorte basada
en un tringulo, aunque podramos haber utilizado una forma ms compleja:
Otra mscara que podramos crear con la imagen anterior sera una con el mismo
perfil de la montaa, que no dejase ver el cielo.
El objeto enmascarado sigue estando completo, pero agrupado con el trazado de
recorte. Por ello, la forma ms simple de editarlos es hacer doble clic sobre ellos para
entrar en el grupo aislado. Aqu aparecern como objetos independientes, que podemos
desplazar para mostrar otra parte del objeto o editarlos para darle nueva forma.
Para deshacer la mscara de recorte, basta con seleccionar la opcin del men
Objeto Mascara de recorte Soltar.
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En este caso, vemos que se va modificando el trazado y color del relleno del cuadrado
rojo hasta convertirse en la estrella azul. Esto podemos hacerlo con la herramienta
Fusin
, haciendo clic en ambos elementos, o directamente con el comando del men
Objeto Fusin Crear, si hemos seleccionado previamente los elementos. Podemos
concretar ms, indicando que un punto del objeto inicial corresponder con determinado
punto del final, provocando la rotacin de los elementos generados en los pasos. Esto lo
conseguimos al seleccionar directamente los puntos de ancla con la herramienta Fusin.
La fusin nos permitir, por ejemplo, crear efectos tridimensionales y degradados con
la forma de nuestro objeto, sin que tengan que ser nicamente radiales o lineales.
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Redondear color, deja que Illustrator calcule el nmero de pasos para tener
una transicin suave.
o
objetos.
o
Los objetos que forman parte de la fusin dependen de sta, y no los podemos
seleccionar, a no ser que pulsemos el men Objeto Expandir, lo que deshar la fusin
pero mantendr los pasos como objetos independientes.
10.1. Apariencia
Hasta ahora, con Illustrator hemos creado objetos con la apariencia bsica. Un objeto
con apariencia bsica consta nicamente de un trazado y un relleno. Pero el objeto puede
tener varios rellenos o trazos. A su vez cada uno de estos elementos, puede tener
atributos de color, grosor o efectos. A parte, un objeto puede tener atributos heredados de
un grupo o de una capa.
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Para crear un nuevo trazo o relleno igual que uno de los existentes, lo seleccionamos
(haciendo clic), y pulsamos el botn Duplicar elemento seleccionado
del panel.
Tambin podemos utilizar los iconos Aadir nuevo relleno
y Aadir nuevo trazo
directamente del men del panel. El el botn Duplicar elemento seleccionado
nos sirve tambin para duplicar otros elementos, como los efectos.
Una vez creado el elemento, lo seleccionamos y cambiamos sus atributos, como el
color, o le aplicamos un efecto desde el icono
como veremos ms adelante.
El orden de los elementos en el panel es importante, y se comporta como el orden de
apilamiento. Por ejemplo, si tenemos dos rellenos de colores distintos, sin ningn efecto,
quedarn superpuestos y se ver slo el que est ms arriba.
113
10.2. Efectos
Los efectos nos dan muchas posibilidades a la hora de crear nuestros grficos: por
ejemplo, aadir sombras, iluminacin, deformaciones, etc... Estos efectos son dinmicos,
es decir, si transformarmos el objeto, se vuelven a aplicar a la nueva forma del objeto.
114
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Opciones de rasterizacin
Rasterizar es convertir un grfico vectorial a un mapa de bits.
Cada vez que apliquemos un filtro rasterizado, la resolucin y aspecto del resultado
dependern de como hayamos ajustado las opciones de rasterizacin. Para acceder a
ellas, lo hacemos desde el men Efectos Ajuste de efectos de rasterizado de
documento. Se abrir una ventana como sta:
Modelo de color.
El primer desplegable corresponde al Modelo de color. Podemos seleccionar el modo de
color del documento (RGB o CMYK), escala de grises, o mapa de bits. Esta ltima
opcin, deja la imagen como un mapa de bits de 1 bit, es decir, solo con negro y el fondo.
Resolucin.
En el apartado Resolucin decidimos los puntos por pulgada (ppp) que tendr el mapa
de bits. Si el destino de la ilustracin es que se vea en una pantalla, con el valor Pantalla
(72 ppp) nos bastar para que con un zoom normal no aparezca el efecto dentado. Si
estamos creando una ilustracin para imprimirla en alta calidad, optaremos por Alta. A
mayor resolucin, mayor ser el archivo generado.
Fondo.
Aqu decidimos si el rea transparente de la ilustracin se rellena de Blanco o permanece
Transparente.
Opciones.
Suavizar. Suaviza los bordes para reducir el efecto dentado, pero que tambin le
resta nitidez, lo que puede ser contraproducente en trazos finos.
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117
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La sombra por defecto es negra, pero podemos elegir el Color que queramos
haciendo doble clic. La otra opcin, es que tome el color del propio objeto pero dndole un
valor de Oscuridad para mezclarlo con negro. La oscuridad al 100% proyecta una
sombra negra, y al 0% del mismo color del objeto.
Emborronar.
El efecto emborronar, convierte cada segmento del objeto en un trazada dentado, lleno
de vrtices.
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10.6. Efectos 3D
Dentro de los Efecto de Illustrator, encontramos los Efectos 3D.
El efecto Rotar nos permite girar un objeto en tres dimensiones, mientras que los
efectos de Extrusin y biselado y Girar nos permite crear objetos tridimensionales.
Bsico: Controles de los efectos 3D
Al elegir cualquiera de los efectos 3D, llegamos a una ventana muy similar, con
algunos controles comunes. Vamos a verlos:
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Posicin
La parte superior de la ventana nos permite controlar la posicin del objeto.
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La posicin de cada luz aparece como un crculo de relleno blanco cuando esta
delante del o objeto, y negro cuando est detrs. Podemos desplazar una luz
arrastrndola por la esfera. Para moverla detrs o delante podemos pulsar el primer botn
de la izquierda. Con el botn Nueva luz, aadimos focos de luz a la esfera, mientras que
con el botn Eliminar luz, borramos la seleccionada.
Para cada luz, podemos definir un valor en el control Intensidad.
Por ltimo el control Color de difuminado, nos permite dejar el difuminado en Negro,
Ninguno y que no aada un color, o elegir un color marcando A medida. Este color se
refiere al que se utiliza para dar el aspecto sombreado en las zonas sin luz.
Nota: Dependiendo de la complejidad del objeto, del efecto aplicado (sobre todo si es
el de giro 3D) y la potencia del equipo, puede resultar costoso generar el objeto
tridimensional. Por eso, si tenemos activa la previsualizacin y vamos a realizar varios
cambios, es mejor desactivarla, hacer los cambios, y volverla a activar para que no se
genere el objeto cada vez que variemos un parmetro.
Extrusin y biselado.
Este efecto nos permite dar profundidad a un objeto.
La extrusin puede ser plana, o darle un bisel, seleccionndolo del panel Bisel. El bisel
es un relieve ms o menos complejo. Podemos definir la Altura mxima de este relieve. Y
tambin encontramos dos botones, para decidir si el bisel va hacia fuera
, y se suma al
tamao del objeto, o si va hacia dentro
.
Girar.
El efecto girar es el que nos permite crear los objetos tridimensionales ms complejos.
Gira el objeto original sobre uno de sus lados para crear el objeto. Es decir, si giramos
medio crculo, obtenemos una esfera.
125
Podemos aplicar este efecto desde le men Efecto 3D Girar.... Las opciones
especficas de Girar son las siguientes:
Rotar.
Este efecto nos permite rotar los objetos en tres dimensiones.
126
Podemos aplicar este efecto desde le men Efecto 3D Rotar.... Este efecto no
tiene opciones especficas, pero nos permite utilizar el cubo de seguimiento para rotar el
objeto.
Colocar Ilustraciones en objetos 3D.
Al crear un objeto 3D, por extrusin y biselado o por giro, el objeto pasa a tener
varias caras. Por ejemplo, si aplicamos extrusin a un crculo, obtenemos un cilindro, con
una cara superior, una cara en la base, y otra en el cuerpo del cilindro. En el caso de
crearlo usando el giro, cada segmento del razado original ser una cara del objeto
tridimensional.
A cada una de estas caras, podemos asignarle una ilustracin, que se ajustar a la
forma del objeto.
127
Utilizando los controles de Superficie, nos situamos sobre la cara que queramos.
En el objeto, se ir resaltando en rojo en qu cara estamos.
Despus, en Smbolo, seleccionamos la ilustracin a colocar.
En la parte central, movemos y redimensionamos el smbolo para ajustarlo a la
cara, teniendo en cuenta que las partes claras corresponden con la superficie visible del
objeto, y las oscuras con las ocultas. El botn Cambiar escala para ajustar,
redimensiona la ilustracin para que ocupe toda la superficie de la cara.
Para eliminar el smbolo de la cara, pulsamos Borrar. Si pulsamos Borrar todo,
limpiamos el objeto quitando todas las ilustraciones.
Tenemos dos opciones, Difuminar ilustracin hace que el difuminado se aplique
tambin al smbolo. Si no lo marcamos, la ilustracin aparecer sin tonos oscurecidos ni
claro.
La opcin Geometra invisible hace que se oculte la superficie y se muestre slo
la ilustracin. Es como si utilizsemos el objeto 3D como una envolvente.
Podemos combinar varios estilos para crear uno nuevo. Para hacerlo, los
seleccionamos manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Despus, desde el men del panel
elegimos Combinar estilos, e introducimos un nombre.
Para aplicar un estilo, seleccionamos un objeto o grupo, y hacemos clic sobre el
estilo que queramos del panel. No se comporta igual si aplicamos el estilo a objetos
independientes a un grupo. Esto depender del estilo.
129
131
Los valores de resolucin que se utilizan en el degradado son los mismos que
podemos configurar desde el men Efecto Ajustes de efecto de rasterizado de
documento.
11.5. Sobreimpresin
Por defecto, al colocar un objeto sin transparencia relleno un color sobre otro, el que
est debajo queda tapado y slo se ve el de arriba (cobertura).
132
En la imagen de arriba, los objetos marcados con la S son a los que se ha aplicado la
sobreimpresin.
Para ver el resultado de la sobreimpresin en el documento, debemos pulsar en la
opcin del men Ver Previsualizar sobreimpresin.
Podemos aplicar la sobreimpresin a un objeto o grupo concreto, a su trazo o a su
relleno, marcando Sobreimp. relleno o Sobreimp. trazo en el panel Atributos.
Marcas de impresora
En impresiones profesinales, se necesitan algunas marcas para que el servicio de
impresin pueda comprobar si los colores son correctos y registrar los elementos de la
133
Las Marcas de lmite delimitan la ilustracin usando una lneas que al unirlas
trazan un recuadro.
Las Marcas de registro sirven para alinear documentos. Imaginemos un
documento del que se han impreso varias separaciones. Utilizando estas marcas
podemos encarar cada separacin perfectamente.
Las Barras de color representan las tintas y mezclas primarias de los colores
CMYK y la escala de grises.
Informacin de la pgina no es ms que eso, datos que inserta Illustrator como el
nombre del archivo o la fecha de la impresin.
12.1. Introduccin
En esta unidad veremos las tcnicas y pasos que seguimos para crear algunos
ejemplos. En la mayora de los casos, encontraremos varias formas de obtener un
resultado, varias tcnicas. Descartaremos unas por ser ms complejas, por obtener
peores resultados, o simplemente porque obteniendo lo mismo una tcnica nos resulta
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ms familiar, y por tanto ms cmoda, lo que no quiere decir que otras opciones sean
peores.
12.2. Logotipo en 3D
Vamos a crear el siguiente logotipo inspirado en el de aulaClic:
Despus, dos trazados que dividen el ratn en los botones y en la parte inferior, sin
preocuparnos de salirnos del contorno.
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Lo que conseguimos as son tres trazados, uno cerrado y dos abiertos que lo cruzan.
Pero lo que vamos a hacer, es dividir el trazado que forma el contorno en las tres reas
que delimitan los trazados abiertos. Para ello, con todos seleccionados, desde el panel
Buscatrazos pulsamos en Dividir. Ahora ya podemos colorear cada una de las distintas
reas.
Para hacer la ruedecilla del ratn con un aspecto dentado, utilizaremos una estrella,
con muchas puntas pero cortas. Utilizando una copia del trazado del ratn, o por lo menos
de la parte donde ir la rueda, la dividimos desde el panel Buscatrazos, y nos quedamos
slo con la parte visible, que es la que nos interesa. El resto lo podemos borrar.
Una vez que tenemos los trazados, vamos a convertirlos en objetos tridimensionales,
utilizando el Efecto 3D Extrusin y biselado.
Primero lo hacemos con el ratn. Nos preocupamos de girarlo a la posicin deseada y
darle una profundidad de extrusin adecuada. Por ejemplo, al de la imagen le hemos
rotado el eje x -18, el eje y -9 y el eje z 2. La profundidad de extrusin la hemos
establecido en 120pt.
A la ruedecilla le hemos aplicado los mismos valores de rotacin, para que encaje
perfectamente, pero una profundidad de 20pt. Para ver el resultado, la colocamos sobre
el ratn.
Vamos a crear ahora el birrete. Lo haremos en una capa nueva. De hecho, tambin la
ruedecilla debe de estar en una capa distinta al ratn, porque ms adelante aadiremos
ms capas para modificar la apariencia del ratn, que no querremos que se apliquen
sobre la ruedecilla.
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Ahora, vamos a aplicarles dos efectos 3D. Primero un Efecto 3D Rotar, para
darle cierta perspectiva, como si los visemos de lado, desde una esquina del cuadrado.
A los dos le daremos los mismos valores, as que podemos aplicarlos a la vez. En este
caso, hemos rotado el eje x 56, el eje y -38 y el eje z 23.
Para darles profundidad, les aplicaremos, esta vez por separado, un Efecto 3D
Extrusin y biselado, de forma que la extrusin slo se proyecte hacia abajo.
Cambiar la apariencia.
Una vez creados los objetos, vamos a modificar su apariencia.
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La idea es personalizar cada una de las caras del objeto tridimensional. Pero al ser un
efecto, slo podemos editar el trazado original. Para poder editar las distintas caras,
tendramos que Expandir la apariencia desde el men Objeto. Esto podramos realizarlo
directamente sobre los objetos creados y sera ms rpido y sencillo. Pero nuestra
intencin es mantenerlos intactos, con el trazado original, ya que si expandimos la
apariencia no podemos volver a editar los trazados originales. Esto nos permite en el
futuro, por ejemplo, editar el efecto de extrusin y mapear la ilustracin.
As, que para mantener los objetos originales, en ambos casos duplicamos las capas
desde el panel Capas. Es conveniente que bloqueemos las capas sobre las que no
estamos trabajando, para evitar editarlas y no tener que preocuparnos de no seleccionar
sus objetos.
Ahora, comenzaremos por la capa del ratn. Lo primero que vamos a hacer es
Expandir la apariencia del objeto. Esto nos habr dividido el ratn en todos los trazados
que componen sus caras.
Slo nos interesan las caras visibles, el resto nos estorbar porque trabajaremos con
transparencias, y veramos unas debajo de otras. As que las eliminaremos.
Queremos poder seleccionar cada cara con un clic. Las caras se han creado
agrupadas, por lo que o desagrupamos o vamos accediendo a los grupos aislados hasta
el nivel que nos interesa, lo que nos resulte ms cmodo. Ojo, no hay que pasarse,
dejaremos la ilustracin de forma que al pulsar sobre una cara se seleccione completa, y
no cada uno de los trazados que la compone.
Ahora, vamos a eliminar las que no nos interesan. Seleccionarlas es complicado,
porque no vemos cuales hay. Por eso es ms sencillo si seleccionamos slo las que
vemos. Cuando tengamos todas, las copiamos (Ctrl + C). Tras copiarlas
seleccionamos todas y las borramos. La capa nos habr quedado completamente
vaca y aqu pegamos lo que habamos copiado. A la hora de pegar, utilizaremos el
comando Pegar delante (Ctrl + F). Este comando coloca la copia en la misma posicin
que estaba el original, pero delante de ste.
Con esto conseguimos una capa con las caras visibles del objeto tridimensional.
Repetimos los mismos pasos con la capa que contiene el Birrete.
Bsicamente lo que haremos, ser aplicar distintos rellenos a las caras, utilizando la
herramienta Degradado para hacer que los degradados coincidan con la direccin del
trazado. Y a estas caras normalmente les aplicaremos transparencias, de forma que se
deje ver como fondo la cara del objeto original, el que est en la capa inferior. En algunos
casos, duplicaremos las caras. Esto lo haremos copindola y pegando delante.
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Nota: El contorno de las caras se ve de distinto color en esta imagen para que queden
ms claras, pero por defecto, todos sern del mismo.
Hemos seleccionado un degradado de la biblioteca de muestras, en la categora de
Metales, llamado Acero azul.
A la primera cara, le hemos aplicado ese degradado, regulndolo con la herramienta
Degradado para que la zona ms clara coincida con el lugar donde queremos que de la
impresin de reflejar ms luz. Tambin le hemos aplicado una transparencia en modo
Trama con Opacidad al 50%.
Esta capa la hemos duplicado, cambiando el degradado a radial, y reduciendo la
opacidad al 40%.
Por ltimo hemos vuelto a duplicar la cara, con un relleno cyan liso. Pero en este caso
hemos creado una mscara de opacidad, haciendo doble clic sobre su miniatura en el
panel Transparencia. Para la mscara de opacidad, hemos utilizado una elipse rellena
con un degradado que alterna negro y gris, donde el negro es totalmente opaco, y el gris,
cuanto ms claro, queda ms transparente.
El resultado es el siguiente:
Para la segunda cara, hemos hecho lo mismo, ya que queremos que tenga un aspecto
similar a la primera, pero hemos cambiado la direccin de los degradados, para que
guarde relacin con la perspectiva de la cara y con la iluminacin de la primera.
139
=
Para la tercera cara, no hemos creado tantas copias. nicamente le hemos dado un
degradado de la misma biblioteca, Plata, con una transparencia Normal al 36%.
Para la cuarta hemos utilizado el mismo degradado que para al anterior, aunque
variando su direccin, y aumentando la opacidad hasta un 54%.
Para la cara que nos queda, hemos hecho algo diferente. Vamos a crear un degradado,
pero con la forma de la cara, por lo que utilizaremos una fusin. Partimos de la cara que
tenemos, la cual hemos redimensionado en alto y ancho al 80%, y le hemos dado un color
de relleno un poco ms claro. Tambin hemos borrado la parte izquierda que sobresale,
utilizando el Borrador
. Del resultado, hemos creado una copia, la hemos reducido al
50%, y la hemos vuelto a rellenar de negro.
Una vez que tenemos las dos partes, colocamos la ms pequea un poco desplazada
del centro de la otra. Antes de crear la fusin, hemos aplicado un efecto Desvanecer a la
ms grande, para que el cambio de color con el fondo no sea tan brusco. Ahora, ya
podemos fusionar los dos objetos. Si los colores son muy parecidos, al crear la fusin con
la opcin Redondear color, se crearn muy pocos pasos, por lo que la fusin no quedar
suave. En este caso, cambiaremos a la opcin Distancia especfica, que ajustaremos
hasta tener una fusin suave. El resultado, con el fondo y la fusin, es el siguiente:
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Para el birrete, lo hemos hecho de forma ms sencilla. Tras quitar las caras que no
necesitbamos, les hemos aplicado uno de los degradados que ya habamos utilizado,
Acero azul.
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El cable.
Para crear el cable que une nuestros dos elementos, comenzaremos creando una
nueva capa. sta la colocaremos debajo de las capas que componen el ratn, pero
encima de las que componen el birrete, de forma que quede en medio.
En esta nueva capa, dibujamos un trazo con la forma del cable. Ahora, vamos a darle
volumen. Una forma de simular volumen a partir de un trazado abierto es la siguiente:
Al trazado, le damos un color oscuro, y aumentamos el grosor.
Copiamos el trazado, y lo pegamos delante.
A la copia del trazado, le disminuimos el grosor, y le damos un color ms claro.
Seleccionamos ambos trazados, y creamos una fusin.
El reflejo.
Para simular que los objetos se encuentran sobre una superficie reflejante, crearemos
un reflejo en la parte inferior. Comenzamos por seleccionar y copiar todos los elementos.
Cuando los tengamos, creamos una nueva capa, y pegamos todos los elementos en ella.
Ahora vamos a voltearlos con respecto a su base. Pero primero hemos de Expandir la
apariencia del objeto. Si no lo hacemos, todos los efectos 3D se reaplicaran al voltear el
objeto, y el aspecto no sera el mismo. Una vez que lo hemos expandido, los agrupamos y
los volteamos. La forma ms cmoda de hacerlo, es desde el men del panel
Transformar, eligiendo la opcin Voltear verticalmente. Antes de hacerlo, hemos de
asegurarnos de haber situado el punto de referencia en la base del objeto
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Para hacer que el reflejo se vaya diluyendo, utilizamos una mscara de opacidad,
haciendo doble clic junto a la miniatura del grupo en el panel Transparencia. En la
mscara de opacidad, creamos un rectngulo que abarque todo el reflejo, y lo rellenamos
con un degradado, con la parte superior blanca y la inferior negra.
Y con esto, hemos completado el dibujo.
imagen, con tonos de gris si seleccionamos Escala de grises, o slo crearn trazados
negros para las partes ms oscuras, si elegimos Blanco y negro.
Umbral. En el caso de haber seleccionado el Modo en Blanco y negro, esta es la
opcin ms importante. El valor determina a partir de cuando un pxel se genera en negro.
Los que sean ms claros que el valor del umbral quedarn en blanco, y los que sean ms
oscuros en negro. En resumen, cuanto mayor sea este valor, ms pxeles en negro se
generarn.
Panel. Si hemos elegido Color o Escala de grises, Illustrator tomar los colores de la
ilustracin si el Panel est como automtico. Pero si lo preferimos, aqu podemos
seleccionar una biblioteca de muestras, y el grfico vectorial se generar con esos
colores. Para poder seleccionarla, hemos de tenerla abierta antes de acceder a las
Opciones de calco.
Colores mx. En ilustraciones a color, este valor indica como mximo, cuantos
colores distintos compondrn el trazado final. Cuantos ms colores haya, ms se
parecer el resultado al original, pero ms complejo ser el trazado.
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Ajustes de calco.
Rellenos. Crea rellenos como resultado del calco.
Trazos. Crea trazos como resultado del calco.
Si desmarcamos la opcin de Rellenos, slo se crearn las partes del dibujo que se
puedan representar por un trazado que no supere el Grosor mximo de trazo (a partir de
ah se representaran como rellenos), y no se copiarn las reas menores que la
Longitud mnima del trazo.
rea mnima especifica el tamao mnimo que ha de tener una zona del mapa de bits
para que se vectorice.
Vamos a comenzar calcando una forotografa. Utilizaremos la imagen Tigre.gif que
puedes encontrar en la carpeta de Ejercicios del curso.
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Partiendo de esta imagen, queremos obtener un grfico vectorial pero con pocos
colores. As, que desde el Panel de control, desplegamos los Ajustes preestablecidos
del calco, y seleccionamos el que a priori ms se ajusta a lo que buscamos, en este caso,
Color 6.
Partiendo de ese ajuste como base, vamos a ir reduciendo uno a uno los colores, hasta
que consigamos el efecto que buscamos con los menos colores posibles.
har que Illustrator genere el grfico vectorial utilizando los colores de la biblioteca
seleccionada. En este caso no lo hemos as, porque no sabemos qu tono vamos a dejar
hasta que no lo probemos. En esta ilustracin con pocos colores, podramos utilizar
directamente el Bote de pintura interactivo, haciendo triple clic sobre un color para
cambiar todos los que son iguales. Pero una opcin ms cmoda es utilizar volver a
colorear ilustracin, desde su icono del Panel de control .
Cuando hay bastantes colores y queremos guardar la concordancia, es ms rpido
pulsar en Editar, enlazarlos y girar la rueda de color. En este caso, como slo vamos a
cambiar tres colores, desde la ventana de Asignar, podemos hacer doble clic sobre un
color sustituto, elegirlo, y afinarlo con el panel inferior. Estos son los colores que hemos
cambiado:
Esto lo solucionamos cerrando el trazado del ojo alargando los trazados de otros colores,
con la herramienta Seleccin directa
La imagen tiene un fondo, que no es ms que un trazado blanco con la silueta del tigre.
Si en el documento vamos a colocar ms ilustraciones, puede que nos estorbe. En este
caso, no tenemos ms que seleccionar dicho trazado y borrarlo.
149
Vamos a crear el calco desde las Opciones de calco. Lo primero que haremos ser
ajustar el Umbral. Partimos del ajuste preestablecido Calco simple. En imgenes como
sta, con algunos trazos ms marcados y en blanco y negro, resulta ms rpido
establecer el umbral al mximo lo que mostrar demasiados detalles, e ir reducindolo
hasta un valor que nos parezca apropiado.
Nosotros hemos dejado el Umbral a 230, pero esta decisin depende ntegramente de
la imagen calcada y del resultado que queramos obtener.
Despus podemos probar a afinar otros valores, como el Ajuste de trazado, que
hemos dejado al 1,5 o el rea mnima, que no hemos cambiado.
Una vez calcado el dibujo, vamos a colorearlo, por lo que lo convertimos a pintura
interactiva.
Vamos a colorear este ejemplo de forma bastante simple, distinguiendo slo tres
colores principales, que colorearn tres zonas: la piel, el pelo y el vestido.
Para poder colorear una de estas zonas con el Bote de pintura interactiva
, cada
zona que queramos colorear debe de estar cerrada. Esto depende del trazado y el Umbral
seleccionado. Por ejemplo, al haber seleccionado el Umbral a 230, quedan huecos que
unen la cara con el pelo, o el vestido con la piel, por lo que al pintarlo se pintara todo el
rea comunicada. En cambio, si observas la imagen con el Umbral a 255 observars que
no han quedado esos huecos. Esta es otra cosa a tener en cuenta si calcamos imgenes
ms complejas a las que pensamos dar color. En este caso, a penas han quedado
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algunos huecos, as que no nos costar cerrarlos modificando los puntos de ancla con la
herramienta Seleccin directa
Una vez que hemos cerrado los huecos, slo nos queda colorear cada zona con el
bote de pintura interactiva.
12.4. Grafitti
Vamos a realizar esta composicin:
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Crear el texto.
Al pensar en crear un objeto grfico con texto, lo primero que pensamos es en
introducir texto con la fuente apropiada. Pero en casos como ste, en el que las letras son
irregulares, no tenemos ninguna fuente que se ajuste al resultado.
Entonces, podemos pensar en crear las letras con la Pluma
. No es una mala idea
y si somos hbiles manejando esta herramienta no nos costar mucho crear las formas
que tenemos en mente.
Pero lo que vamos a hacer es un poco de cada. Es decir, primero introduciremos un
texto con una tipografa que se parezca lo ms posible al resultado final, aunque tampoco
merece la pena perder el tiempo buscando una a una la ms exacta. Despus, la
convertiremos a un grfico vectorial y modificaremos la forma del trazado hasta tener el
deseado.
En este caso, hemos introducido el texto con una fuente Comic Sans MS, en negrita
(Bold), y con un tamao grande, 126 pt. Aunque tambin podamos haberlo escalado tras
convertirlo a un grfico.
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En el panel encontramos una capa, la Capa 1, de la que cuelgan cada letra como un
trazado compuesto. Podemos arrastrar los trazados compuestos arriba o abajo del panel,
para organizar as el apilamiento. Veremos mejor como estn apilados si le damos un
color de trazo y relleno distinto.
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Si pensamos trabajar con varias capas, como en este caso, es conveniente identificar
cada una cambindoles el nombre. Incluso sera interesante dar tambin un nombre a los
objetos importanes, aquellos que pensemos que podemos seleccionar desde el panel
Capas. Pero no perderemos el tiempo renombrando cada trazado que hagamos en el
futuro.
Volumen.
Una vez que tenemos el texto definitivo, vamos a decorarlo. Vamos a empezar por
darle volumen. Illustrator dispone de un par de herramientas para hacerlo:
Podemos agrupar el texto, y aplicarle un efecto de Extrusin biselado, desde el men
Efecto 3D. Desde el dilogo del men, solo tenemos que ajustar la posicin.
Otra opcin sera duplicar el objeto. Desplazarlo y crear una fusin, con pasos cada 1
px.
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Esta opcin se acerca ms a lo que buscamos. Podemos reformar el trazado que est
al fondo, lo que que nos permite conseguir un volumen irregular. Pero en este caso,
tampoco podemos, por ejemplo, mostrar las aristas que forma el relieve.
Vamos a utilizar una tcnica un poco ms laboriosa, pero que utiliza un trazado ms
simple. Haremos el efecto de volumen "a mano".
Ahora, modificaremos la capa inferior para que los vrtices de las letras que harn de
volumen coincidan con las del texto. Modificaremos los puntos de ancla que queden
ocultos, sin deformar la parte visible del volumen, salvo pequeos retoques estticos,
como reducir el volumen en algunos puntos o hacerlo irregular. Podemos seleccionar
libremente, ya que al estar bloqueada la capa superior, no podemos modificarla.
Color y detalles.
Lo siguiente que hemos hecho ha sido dar color al texto. Hemos rellenado las distintas
letras (tras desbloquear la capa) con distintos degradados, que podemos encontrar entre
las Muestras, o en la biblioteca de muestras, en la categoras de Degradados. Tambin
hemos rellenado las letras del volumen con un morado intenso.
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Ahora, vamos a aadir algunos detalles sobre el objeto. Esto lo haremos sobre una
nueva capa, que colocamos encima del resto, y bloqueamos las capas existentes para no
modificarlas por accidente.
Para dibujar pequeos detalles con trazos simples a mano alzada, utilizamos la
herramienta Pincel
.
Vamos a simular algunos reflejos plsticos. Para ello utilizaremos un Pincel de arte
Carboncillo liso, con un trazo muy fino, 0.25pt, ya que por el tipo de pincel el trazo es
grueso y de color blanco. El pincel har que el trazo no sea una simple lnea, como si
utilizsemos el lpiz, dando un efecto redondeado en un extremo. Por eso es importante
la direccin desde la que comenzamos el trazado. Los trazos sern bastantes simples,
normalmente una recta o una curva. Para hacerlo ms sencillo, aumentaremos la
tolerancia de fidelidad y suavizado en las opciones del panel.
Haremos trazos junto al borde de las letras, mas o menos en la misma posicin para
cada una. No tiene por qu salir perfecto a la primera, siempre podemos reformar el
trazado.
Utilizando un pincel similar, pero con el estilo Manchas de tinta 3 y color amarillo,
hacemos un un trazo en la parte superior de cada letra, que simula brillo.
A parte de los detalles que hemos aadido con el pincel, vamos a crear otros basados
en objetos simples.
El primero es un destello. Para hacerlo, partimos de una estrella, que crearemos con
las puntas muy alargadas, haciendo que en proporcin haya mucha diferencia entre los
radios (Radio 1 siete veces mayor que el Radio 2 ), y con bastantes puntas. En este
caso, hemos creado 13. Para que quede mejor, le hemos aplicado un Efecto Estilizar
Desvanecer de 2px.
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El segundo est formado por dos lneas paralelas, una ms gruesa que la otra. Con la
herramienta Segmento de lnea
creamos la primera lnea, y para que la segunda sea
paralela, hacemos clic sobre el documento y en el dilogo slo variamos la longitud. A
parte, a la segunda lnea le hemos aumentado el grosor.
Una vez vez hemos creado los objetos hemos de pensar que vamos a hacer con ellos.
Por ejemplo, si slo van a aparecer una vez en la ilustracin los colocamos en su
posicin. Pero si van a aparecer muchas veces y queremos que estn vinculados, por
ejemplo que si modificamos el color o aadimos otra lnea y nos interesa que todos sean
iguales, los guardaremos como smbolos. Para hacerlo, no hay ms que arrastrarlos
sobre el panel Smbolos, y cada vez que queramos colocar uno, lo arrastraremos del
panel a su posicin.
Una vez creados los objetos, los vamos colocando en su sitio, y escalando cuando sea
preciso.
Si nos va a interesar poder ocultar los objetos por separado, por ejemplo, todos los
trazos o todas las lneas verdes, podemos agruparlos y ocultar el grupo en el panel
Capas.
El fondo.
Por ltimo, vamos a aadir un trazado al fondo de la ilustracin.
Lo primero que haremos, ser crear una nueva capa para el fondo, que colocaremos
debajo de las otras, que de paso bloquearemos para evitar editarlas. Y si nos molestan
para crear el fondo, siempre podemos ocultarlas desde el panel Capas.
El fondo es un trazado irregular, lleno de vrtices suavizados. Si tenemos que
reproducir un trazado concreto, podemos hacerlo utilizando la Pluma para lograr mayor
precisin. Pero en este caso, no nos preocupa que sea exactamente lo que tenemos en
mente. As que como el texto, partimos de un objeto. En este caso, hemos creado un
rectngulo de bordes redondeados.
Y para rematar el trazado, le aadimos algunos reflejos con el mismo pincel blanco
Carboncillo liso que utilizamos con las letras.
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