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Dinmicas para jovenes cristianos

EL CASTILLO DE LAS SORPRESAS


OBJETIVOS:
1.

Mantener o preparar un clima de distensin dentro del grupo.

2.

Desarrollar oralmente la creatividad de los individuos.

PARTICIPANTES:
Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una.
TIEMPO:
La duracin es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador crea ambiente, invitando al grupo a que se imaginen que se
encuentran en un castillo encantado, en el cual hay muchas habitaciones y en cada
una de ellas se convierten en diferentes profesiones, por ejemplo: mdicos, toreros,
futbolistas, gansters...
Unos de los individuos del grupo entra en una de las habitaciones. Su misin ser
contestar a las preguntas de los compaeros, dependiendo en la habitacin en la
que se encuentre as sern las preguntas. Debe intentar que la totalidad del grupo
lo acepte como uno ms de la profesin.
Si consigue superar las preguntas que le hace el grupo, entra a formar parte del
equipo profesional. En el caso de que no lo consiga superar, cambia de habitacin
volviendo a otro tipo de preguntas diferentes a otra profesin.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, si nos
ha resultado complicado el papel que ha desempeado el inquilino etc...

FORTALEZA
OBJETIVOS:
1. Formar cohesin del grupo a travs del contacto fsico.
2. Estimular un ambiente distendido.

PARTICIPANTES:
Se realiza con grupos de adolescentes. El nmero de
integrantes del grupo no es importante.
TIEMPO:
La duracin depende del animador, si se prolonga en
demasa puede convertirse en aburrida la tcnica.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean
abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Formamos un corral entre todos los participantes del
grupo. Uno se tiene que quedar fuera. Los componentes
del corral se unen de tal forma que no quede ningn
hueco y el participante que est fuera del corral formado
debe intentar traspasar el corral. Si lo consigue se
quedar fuera aquel que por donde el participante ha
entrado, es decir, el que ha dejado el hueco.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la
actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos
sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

LAVACOCHES
OBJETIVOS:
1.

Estimular un ambiente distendido.

2.

Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.

PARTICIPANTES:

El nmero de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede


realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos.
TIEMPO:
La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos.
Puede resultar aburrido si lo prolongamos demasiado.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Hacemos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas. Posteriormente
repartiremos funciones de lavado de coches a los participantes. Para esto
dividiremos en pequeos subgrupos las filas, es decir, si los dividimos de
seis en seis: tres sern de la fila de la derecha y otros tres de la izquierda.
Las funciones sern las siguientes: enjabonador, escobillas, agua y secado.
Una persona se meter en el papel de ser un coche, pasar por el tnel y
los dems intentarn limpiarlo cumpliendo su funcin asignada.
OBSERVACIONES:
Entre

todos

los

integrantes

del

grupo,

comentaremos

la

actividad,

reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos


pareci divertida, etc...

ESTO ES UN ABRAZO
OBJETIVOS:
1. Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas.
2. Producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo.

PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con
todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos.

TIEMPO:
La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 10 - 15 minutos.
Esto depende del nmero de integrantes del grupo.

MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.

LUGAR:
Esta tcnica se puede realizar sin ser el espacio demasiado grande, tambin es
indiferente que sea un espacio abierto o cerrado.

PROCEDIMIENTO:
Todos los integrantes del grupo se sientan formando un circulo. Por orden y de uno
en uno, le dice cada uno de los integrantes del grupo a la persona que est sentada
a su derecha y en voz alta: SABES LO QUE ES UN ABRAZO?. La persona que
est sentada a la derecha de quin realiza la pregunta contesta: NO, NO LO S.
Entonces se dan un abrazo, y la persona que ha contestado se dirige a la persona
anterior y le contesta: NO LO HE ENTENDIDO, ME DAS OTRO. Entonces se
vuelven a dar otro abrazo, la persona que le han abrazado, realiza la misma
pregunta a su compaero de la derecha, realizando la misma operacin que haban
realizando anteriormente con el/ella. As sucesivamente hasta que todos los
integrantes del grupo hayan sido abrazados y hayan abrazado.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

NARIZ CON NARIZ DINAMICAS


OBJETIVOS:
1. -Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas.
2. Conseguir un ambiente distendido entre los integrantes del grupo.

PARTICIPANTES:
Esta tcnica se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios, adolescentes e
incluso adultos. No es necesario determinar el nmero de participantes de los
grupos.

TIEMPO:
La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente 10 - 15 minutos.

MATERIAL:
Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pauelos.

LUGAR:
No necesitamos un espacio especialmente grande, ya que se puede realizar en
cualquier sitio tanto si es abierto como cerrado.

PROCEDIMIENTO:
Dos de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formarn el resto de
participantes. A cada uno de los dos participantes se les venda los ojos y se les
sita a una cierta distancia (aproximadamente dos metros).. Deben intentar con los
ojos vendados y con ayuda de los dems integrantes del grupo segn indicaciones
orales de ellos, rozar nariz con nariz. Una vez realizado esto se puede pasar a
realizarlo con otras parejas.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

EL PARACAIDISTA CONFIADO:
OBJETIVOS:
1. Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo.
2. Poner a cada participante en la situacin de tener que confiar en los compaeros.

PARTICIPANTES:
Este tipo de actividad se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios,
adolescentes e incluso adultos.

TIEMPO:
La duracin de la actividad es relativa, aunque aproximadamente es de 10 a 15
minutos.

MATERIAL:

No se precisa ningn tipo de recursos materiales para la realizacin de dicha


actividad.

LUGAR:
La actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, y no es
necesario que sea demasiado grande.

PROCEDIMIENTO:
Los participantes del grupo, realizan dos filas todos puestos en pie (una enfrente de
otra) con los brazos extendidos. Con una separacin suficiente para que haya
espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los brazos de los
componentes de dichas filas no caiga al suelo. Otro participante, desde una altura
superior donde estn formadas sendas filas, se tirar hacia los brazos de los
integrantes del grupo. Estos agarrarn al participante que se lanza para que no
caiga al suelo. El participante que se tira, debe tener plena confianza en sus
compaeros, sabiendo que stos van a evitar su cada.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

LA BOTELLA TAMBALEANTE:
OBJETIVOS:
Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo.
Poner a cada participante en la situacin de tener seguridad en sus
compaeros.
PARTICIPANTES:
Esta actividad est enfocada para grupos a partir de los cuales, los participantes
tengan la suficiente fuerza fsica para sujetar a los compaeros. Los grupos no
deben ser excesivamente numerosos, aproximadamente de unas 10 personas.
TIEMPO:
Su duracin es aproximadamente de 15 - 20 minutos.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de material.
LUGAR:

Esta actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como en espacios


cerrados, sin necesidad de que gocen de gran amplitud.
PROCEDIMIENTO:
Se realizan corros de aproximadamente diez personas, todos ellos muy juntos, casi
unidos a la altura de los hombros. Seguidamente uno de los participantes se coloca
dentro del corro, en el centro, con los pies juntos. Poco a poco se va dejando caer,
sin mover los pies del suelo, de tal manera que los integrantes del corro con
delicadeza le empujen de unos hacia otros, sin permitir que se caiga, a modo de
mueco tentempi. As se har sucesivamente con los dems participantes del
grupo.
OBSERVACIONES:
Esta es una actividad que resulta perfecta para intercalar entre otras dinmicas
ms formales.

LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse
en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una
sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo:
dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En
caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene
derecho a hacerle una pregunta.

LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO


El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de
fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, que le gusta y
que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno
en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona
las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta
vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

PEDRO LLAMA A PABLO


El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los
nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de
los participantes.
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est
a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo:
"Pedro llama a Mara",
Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.

LOS REFRANES
Objetivo: Presentacin y Animacin
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares;
es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y
su complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas.
Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona
que tiene la otra parte del refrn; de esta manera, se van formando las parejas que
intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

LOS NOMBRES COMPLETOS


Objetivo: Presentacin, ambientacin.
Materiales: Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende
en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada
cual trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el
tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha
durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su
dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta
ajena, de prenda.

El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de
sus compaeros.

BAILE DE PRESENTACION
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses
especficos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le
gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar
el terreno para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que
me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y
se prende con alfileres en el pecho o en la espalda.
Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando
compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo
del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan
integrar al grupo.
Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas
personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un
corto tiempo para que intercambien entre s l porque de las respuestas de sus
tarjetas;
luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo,
cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo,)

CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie.

En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe


responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!,
debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda ms de 3
segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta !, todos cambiarn de asiento.(El que
est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al
centro).

EL AMIGO SECRETO
Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin.
Material : Papeles pequeos.
Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada
uno de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna
caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los
participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se
mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin
mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su
"amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que
vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal forma
que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el
animo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas
no vayan a perjudicar a ninguna persona )
reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas , etc.
Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das
debemos comunicarnos con l, ( por lo menos una vez) , envindole alguna carta o
algn obsequio ( lo que la imaginacin de cada cual le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro
compaero del taller , o lo colocamos en algn sitio especifico en que sepamos que
el compaero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto.
El ultimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn
compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que ; luego se
descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le
toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan
encontrado el suyo.

CORAZONES
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo
Participantes: para 40 personas.
Preparacin: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazn, utilizando
marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de
manera que queden sus bordes irregulares, haciendo as un total de 40 partes, uno
para cada participante.
Reglas:
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compaero o compaera que tiene la otra mitad, la que tiene
coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos
personales, gustos, etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y
exponer sus experiencias

PRESENTACIN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES


Reglas:
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que
empiece con la inicial de su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo
repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.
Por ejemplo:
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la msica
2. l es Pablo y va a llevar la msica y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. l es Pablo y va a llevar la msica, l es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo
soy Juana y voy a llevar el pastel
Y As se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.

IDENTIFICACIN CON UN ANIMAL


Destinatarios: Nios, jvenes y adultos
Objetivo: Todas estas actividades ayudarn al grupo a conocerse e integrarse un
poco ms.
Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la
pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como stas: "Porfiado

como mula", "Lento como tortuga", etc.


Desarrollo:
1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta:
A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su
aspecto fsico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos
nosotros.
Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas caractersticas se
siente de alguna manera identificado.
2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se
identifica.
3.- Se renen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aqu cada uno se presenta
y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los dems
aprovechan la ocasin para preguntar las razones por las que se sienten
identificados con determinado animal.
4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algn animal.
Tambin pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden
hacerlo con el mismo grupo.
5.- Tambin pueden realizar una pequea competencia entre los equipos,
elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de
palabras. En una reunin plenaria los equipos presentan sus mensajes y los dems
tienen que descifrarlos.
Evaluacin: Esto se puede hacer apoyndose en estas preguntas: Cmo se
sintieron durante la dinmica? Qu fue lo que les result ms sorprendente? Qu
descubrieron de sus amigos? Qu podran hacer para seguir integrndose?

LA MALETA CON SOMBREROS


Observacin: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una
maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pauelos, gorras, etc., en abundancia
- Organizacin:
Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pauelos para la
cabeza. Reglas:
Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y
hace una presentacin de su persona en funcin del sombrero o pauelo que
escoja. Con l se cubre la cabeza.
(El animador tambin debe hacer su presentacin)
Lo que se espera

- Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y


otros.
Otros posibles usos:
Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia,
cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle caracterstico,
un aspecto de su vestimenta, etc.
Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse.
Algunas dificultades:
Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los ms
tmidos y defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de ms burlas.
El animador nunca debe presentarse el primero.
Reflexin:
El animador deber apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa
y se presenta ante los dems. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que
cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los dems,
especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y
lo que el grupo nos hace o nos obliga a ser.

JUEGO DE LAS TARJETAS


Objetivo:
- Facilitar la integracin de los participantes - Calor Humano
- Memorizar los nombres.
Tiempo: 40 minutos
Lugar: Una sala grande para formar un crculo entre los participantes Materiales: 1
tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada
participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de
ejemplo.
Estructura del Ejercicio:
- Distribucin de los Materiales
- Explicacin y llenado de las tarjetas
- Ejecucin de la lectura.
- Realizacin del ejercicio de la memorizacin
- Descripcin
Desarrollo:
Primera Etapa:
Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.

El coordinador de la dinmica solicita a todos que coloquen su nombre o su


sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que
busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad
positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver
ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.
Ejemplo:
A
N
G enial
E ntusiasta
L
A migable
Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los nombres y
cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y
circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para iniciar
el ejercicio de memorizacin.
Segunda etapa:
Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos
escritos.)
El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el
nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.
Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal
del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren.
El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe
recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga
el mismo color de ropa - etc.

Lugares, personas y cosas importantes


Este juego permite que los jvenes aprendan ms acerca de la Biblia. Antes
de comenzar la reunin, escribe los nombres, lugares y cosas famosas en
la Biblia en papeles separados. Por ejemplo, para personas famosas
puedes escribir el nombre de Sansn, Poncio Pilato, Simn Pedro, etc. Un
lugar famoso podra ser el Mar Rojo, Beln, o la tumba de Jess. Cosas
famosas pueden ser el man, la cruz, o el arca.
A medida que llegan los jvenes, debes colocarle uno de los papeles en la

espalda y pegarlo con cinta. Explcales que el nombre en ese papel son
ahora sus nombres, y que deben adivinar quin o qu son. Para averiguarlo
pueden hacer toda clase de preguntas, pero la respuesta puede ser slo
"s" o "no".
Por ejemplo, alguien puede preguntar: "Soy una persona? Un lugar?
Una cosa?" "Constru el arca?" o "Hice que el Mar Rojo se dividiera en
dos para que los israelitas pasaran por tierra seca?" Instryeles que no
deben decirle a nadie lo que dice el papel. nicamente pueden contestar
"s" o "no". El juego termina cuando todos adivinan lo que est escrito en
su papel.

En tus propias palabras


Tiempo estimado: Cinco a diez minutos

Elementos que se necesitan: Biblias, diccionarios bblicos u otros libros de


referencias, temas de concordancia (a concordance), papel y lapiceras.

Preparacin: Ninguna

Haz que los adolescentes formen grupos de tres o cuatro. Entrega a cada grupo una
Biblia, un diccionario bblico u otro libro de referencia, una concordancia, papel y
lapiceras.
Asigna a cada grupo la misma referencia de las Escrituras, y explcales que ellos
tendrn cinco minutos para traducir esa referencia en sus propias palabras.
Despus de que pasen esos cinco minutos, pdele a un representante de cada grupo
que explique en voz alta la interpretacin.

Una vez finalizada esa discusin, asgna a cada grupo una diferente referencia de
las Escrituras.
Este juego es una fantstica herramienta para que todos puedan aprender y
recordar los conceptos que les has enseado.

Creando Compaerismo
El primer paso para crear la unidad en tu grupo de jvenes es
romper las barreras que existen y establecer una relacin
mas cercana entre los estudiantes.
Esto se consigue dndoles una tarea que requiere que
trabajen juntos como grupo. A medida que trabajan juntos y
se ayudan para la realizacin de tal tarea, se crean vnculos
entre ellos y llegan a integrarse como un equipo.
Las actividades que siguen tambin proveen experiencias que
pueden llevar a "momentos de enseanza." Para la actividad
llamada "Caer con Confianza" se han proporcionado algunas
preguntas para la discusin que dan una idea de como
pueden reflexionar despus de estas actividades pidiendo que
los estudiantes compartan sus experiencias y luego utilizarlas
para dar enseanzas bblicas.
Debes ser muy cuidadoso. Algunas de estas actividades
presentan verdaderos retos fsicos por lo que el lder debe
cuidar que los muchachos sean cuidadosos y estar atento
para prevenir cualquier accidente o herida.
Pirmide
La idea es que formen una pirmide humana. Los tres ms
fuertes, hincados uno junto al otro apoyarn sus manos en el
piso, de esta manera la parte central del cuerpo es ms
fuerte. Entonces, otros dos muchachos subirn sobre ellos,
con una rodilla y una mano en cada uno de los de abajo (el
de en medio deber soportar el peso de dos rodillas y dos
manos).
Finalmente la ltima persona trepa hasta lo alto de la
pirmide. Es divertido para ellos ver que pueden estar sobre
los dems.
La Torre de Playera
Consigue algunas playeras viejas tamao extra-grande.
Divide a los muchachos de 12 ms en un equipo. Coloca

una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver


cuntos de ellos caben parados en la playera.
Todos debern tener los dos pies en la playera, no en el
suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" mas alta. La
mayora de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos.

Caminar sobre el Agua


Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres
"rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca
la lnea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles
que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua"
(piso) usando slo las rocas para atravesar. Pueden mover las
rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca
con uno de los pies. Un reto padre para alcanzar! Es
fabuloso para lograr la aportacin de habilidades!

Arriba y Adelante
Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda
estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red
voleybol). Diles que su trabajo es que pasen
miembros del equipo por encima de la cuerda sin
ultima persona es la ms dificil.

o tendero
de tenis o
todos los
tocarla. La

Reja Elctrica
No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la
medida que el lder prepare el escenario. Forma un rea de
aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a
una altura de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y
diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo
invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La
mejor solucin sera lanzar la gente por encima, as que
cercirate que no haya vidrios rotos en el piso). Tendrs la
oportunidad de ver su destreza para resolver porblemas, as
como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugireles

que los ms altos salgan primero y luego saquen a los ms


pequeos.
Cuadro Ciego
Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda
unida por sus puntas. Dles que deben formar un cuadrado.

El Juego del Nombre de la Espalda.


Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con
cinta a la espalda de cada uno. Podran tener un tema, por
ejemplo nombres bbicos o personajes de caricatura, etc.
Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de
"si o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre
que lleva en la espalda.
Las Diferencias
Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los
otros debern estudiarlos por unos minutos y luego saldrn
del saln. El equipo que se qued cambiar algn detalle de
su apariencia. El otro equipo regresar a observar
nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo
gana un punto por cada cambio que no sea descubierto.
Torres de Popotes
Divide al grupo en equipos de 6 ms o menos (o tantos
grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes
de plstico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos
pequeos de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el
saln para cada equipo. Da alrededor de 10 minutos para ver
cual grupo puede hacer la estructura ms alta que se
sostenga por s sola o luego diles que cada equipo deber
traer su obra de arte al frente para ver cul permanece en pie
por ms tiempo.
Idea para una breve discurso: Cuando ha transcurrido el
tiempo para construccin, si no lo han hecho antes, deben

transportar sus estructuras al frente. Entonces puedes


proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu
vida. A medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden
ir cayendo por el aire o alguna otra razn. Haz notar a cada
una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el
grupo qu hizo que las buenas permanecieran en pie y por
qu las otras estn en el piso. Concluye que uno necesita un
buen
fundamento/bases
slidas
o
fuertes
(como Jesus/ valores cristianos) para su vida o algo que logre
ese efecto. (las mejores estructuras parece que son las
construidads como la torre eiffel o torres de petrleo).
El Nudo Humano
Haz que todo el grupo se coloque en crculo viendo hacia los
dems (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de
5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar las manos de dos
personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda.
Esto producir un gran nudo humano. Ahora ellos debern
decifrar cmo hacer una linea recta, de este revoltijo sin
soltar las manos que tienen cogidas.
Puente Elevado
Divide al grupo en dos equipos alinalos alternando los pies
de uno con la cabeza de otro. Los jvenes descansan su
espalda en el suelo y pueden tener las rodillas flexionadas y
los pies en el suelo. Seleccione al mas pequeo de cada
equipo y pngalo al inicio de la fila. Al dar la seal cada
equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar
lo caer, el que lo lleve primero al otro lado gana.

Espalda con Espalda


Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de
espaldas uno al otro con los brazos enlazados. Entonces diles
que se levanten. Luego combina pares con grupo de cuatro y
sigue aumentando el nmero.

Caer con Confianza


Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes.
Que formen dos lineas una frente a la otra. Dile a los jvenes
que estiren sus brazos al frente con las palmas hacia arriba,
como para cachar a alguien que les caiga encima. No deben
cogerse los brazos, pero s alternar los brazos para repartir la
carga. Deja en claro que la persona que se va a dejar caer lo
debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la
cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no
la puedan sostener.
Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no
los fuerces. La primera persona sube a una silla o a una
plataforma de 1 m de altura aproximadamente y se deja carer
de aspaldas.
Opcional: Con algunas personas podran, en lugar de bajarlo
de inmediato despus de cacharlo, levantarlo sobre sus
cabezas y llevarlo a dar una vuelta. Tambin podran contar
hasta tres y lanzarlo por el aire unos centmetros y volverlo a
cachar. Por el hecho de desafiar el miedo a las alturas de los
jvenes, este ejercicio los obliga a confiar en el grupo.
Despes de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar
sus experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de
su vida. Aqu hay algunas preguntas como muestra de lo que
puede usar.
Discusin:
1. Cmo te
compaeros?

sentiste

al

caer

en

los

brazos

de

tus

2. Qu aprendiste de esta experiencia?


3. Quienes tuvieron dificultad para animarse a participar en
esta actividad? Explica por qu?
4. Despus que el grupo te cach, Qu tanto disminuy tu
miedo? Qu tan difcil sera para ti lanzarte una segunda
vez?

5. Cmo te sentiste siendo "catcher" de una persona que


cae? De qu manera es como ser responsible del bienestar
de otra persona?
6. De qu manera eres responsable de otros en tu vida
diaria?
7. Qu resulta ms difcil para ti, confiarle a alguien tu
seguridad fsica o confiarle tu manera de pensar y tus
sentimientos? Explica por qu.
Qu has aprendido acerca de la confianza a travs de este
ejercicio?

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