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Competencias Con Arduino
Competencias Con Arduino
El autor
Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones, 2012
publicaciones.unirioja.es
E-mail: publicaciones@unirioja.es
2011/2012
AprendizajeBasado
enProblemascon
Arduino
Tecnologa,4deESO
GarcaAzpiroz,Iigo
Msterdeprofesorado/UniversidaddelaRioja/IESTomsMingot
07/06/2012
AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
NDICE
0.PREFACIO ......................................................................................................................... 3
1.MARCOTERICO:ENSEANZAAPRENDIZAJE ................................................................ 4
1.1.MODALIDADESORGANIZATIVAS.................................................................................... 4
1.2.MTODOSDEENSEANZA............................................................................................. 6
2.PROGRAMACINDIDCTICA ........................................................................................... 8
2.1PRESENTACIN................................................................................................................ 8
2.2INTRODUCCINYCONTEXTO ...................................................................................... 10
2.3JUSTIFICACINYNORMATIVALEGAL .......................................................................... 12
2.4OBJETIVOS ..................................................................................................................... 13
2.4.1Objetivosgeneralesdelaetapa ............................................................................ 13
2.4.2Objetivosgeneralesdelrea ................................................................................. 15
2.4.3.Objetivosespecficosdeestaprogramacin........................................................ 17
2.5COMPETENCIASBSICAS .............................................................................................. 18
2.5.1Conceptodecompetenciabsica.......................................................................... 18
2.5.2.Identificacindelascompetenciasbsicas........................................................... 19
2.5.2.1.Competenciaencomunicacinlingistica .................................................... 19
2.5.2.2.Competenciamatemtica ............................................................................. 19
2.5.2.3.Competenciaenelconocimientoylainteraccinconelmundofsico......... 19
2.5.2.4.Tratamientodelainformacinycompetenciadigital ................................. 20
2.5.2.5.Competenciasocialyciudadana................................................................... 20
2.5.2.6.Competenciaculturalyartstica ................................................................... 20
2.5.2.7.Competenciaparaaprenderaaprender....................................................... 21
2.5.2.8.Autonomayiniciativapersonal.................................................................... 21
2.5.3.Adquisicindelascompetenciasbsicas ............................................................. 21
2.6.CONTENIDOS ................................................................................................................ 24
2.6.1.Introduccin.......................................................................................................... 24
2.6.2.Contenidosdelaasignaturadelcurrculooficial ................................................. 24
2.6.3.Contenidospropuestosdeestaprogramacin .................................................... 24
2.6.3.1Conceptos. ...................................................................................................... 25
2.6.3.2.Procedimientos.............................................................................................. 26
2.6.3.3.Actitudes........................................................................................................ 26
2.6.4.Distribucintemporal........................................................................................... 26
2.7.TEMASTRANSVERSALES.............................................................................................. 28
2.8.METODOLOGA............................................................................................................. 29
2.9MATERIALESYRECURSOSDIDCTICOS ........................................................................ 33
2.9.1Materialimpreso .................................................................................................. 33
2.9.2.Materialaudiovisual ............................................................................................. 34
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO
2.9.3.Materialinformtico............................................................................................. 34
2.9.4.Materialdetaller .................................................................................................. 34
2.10.ATENCINALADIVERSIDAD...................................................................................... 34
2.11.EVALUACIN .............................................................................................................. 37
2.11.1CriteriosdeevaluacindelaasignaturaenelCurrculooficialyenlapresente
programacin................................................................................................................... 40
2.11.2.Criteriosdecalificacin....................................................................................... 40
2.11.3.Competenciasmnimasexigibles........................................................................ 43
2.11.4.Recuperacindelamateria................................................................................ 44
2.12.ACTIVIDADESCOMPLEMENTARIASYEXTRAESCOLARES ........................................... 45
2.13.DESARROLLODEUNIDADESDIDCTICAS .................................................................. 45
3.PROYECTODEINNOVACIN: ........................................................................................ 65
3.1.INTRODUCCIN ............................................................................................................ 65
3.2.TTULOYJUSTIFICACIN .............................................................................................. 65
3.3.1.Objetivos:.............................................................................................................. 66
3.3.2.Contenidos............................................................................................................ 67
3.3.3.Marcoexplicativometodologaydistribucinderesponsabilidades: ................ 68
3.3.4.Recursosdidcticosaemplear ............................................................................. 73
3.3.4.1.Arduino .......................................................................................................... 73
3.3.5.Actividadesarealizar ............................................................................................ 74
3.3.6.Secuenciacinytemporalizacin ......................................................................... 74
3.4.EVALUACIN ................................................................................................................ 78
4.BIBLIOGRAFA ................................................................................................................. 81
ANEXOS
ANEXO1Composicindepartamentodetecnologa ......................................................... 83
ANEXO2Justificacindelaprogramacindidctica.......................................................... 85
ANEXO3BloquesdecontenidosTecnologa4 ................................................................... 88
ANEXO4CriteriosdeevaluacinenLaRioja...................................................................... 91
ANEXO5Arduino ................................................................................................................ 94
ANEXO6GuayactividadesconArduinoenTecnologa4 ............................................... 100
ANEXO7Rbricas.............................................................................................................. 116
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
0. PREFACIO
El documento que tiene usted en sus manos hace caso al Trabajo de Fin de Mster
referente al Mster de Profesorado de Educacin Secundaria Obligatoria y Bachillerato,
Formacin Profesional y Enseanza de Idiomas en la especialidad de Tecnologa impartido
en la Universidad de La Rioja de Logroo..
Consta de tres divisiones, pero que son coherentes entre s.
En la segunda parte se presenta una Programacin Didctica tipo, cogiendo como base
el IES Toms Mingot donde realic las prcticas del mster. En ella se resaltan los
objetivos, competencias, metodologa, evaluacin y las Unidades Didcticas desarrolladas
para el 4 curso de la ESO en la asignatura optativa de Tecnologa.
No quiero pasar al inicio del trabajo sin antes agradecer la labor de mis dos tutores,
tanto el de la Universidad de La Rioja, Juan Carlos Senz Dez Muro, como el del IES
Toms Mingot, Jos Luis Mtnez. Grijalbo; as como a los dems profesores de la
Universidad de la Rioja que han impartido las asignaturas del mster.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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MODALIDADES ORGANIZATIVAS
Se consideran modalidades de enseanza los distintos escenarios donde tienen lugar las
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P/A
HORARIO PRESENCIAL
MODALIDADES
Descripcin
Hablar a los estudiantes
Modalidad
Clases
tericas
Prcticas
externas
Tutoras
HORARIO AUTNOMO
Estudio y
trabajo en
grupo
Estudio y
trabajo
autnomo
individual
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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1.2.
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Tecnologa4deESO
MTODOS DE ENSEANZA
El mtodo docente se entiende como un conjunto de decisiones sobre los
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
FINALIDAD
Transmitir conocimientos y activar procesos cognitivos en el
estudiante
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Estudio de casos
Resolucin de ejercicios
y problemas
Aprendizaje basado en
problemas
Aprendizaje basado y
orientado a proyectos
Aprendizaje
cooperativo
Contrato de
aprendizaje
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PRESENTACIN
La Tecnologa es la disciplina que se ocupa del estudio de las tcnicas, las mquinas,
los procesos y las relaciones sociales y econmicas mediante las que las personas han
modificado y modifican su entorno, para satisfacer sus necesidades. Como rea de
actividad del ser humano, busca solucionar problemas y necesidades individuales y
colectivas, mediante la construccin de sistemas tcnicos y emplea para ello los recursos
de la sociedad en la que est inmersa. Resulta indudable la aceleracin que se ha producido
en el desarrollo tecnolgico durante el siglo XX. Este proceso condiciona la necesidad
formativa en este campo, para poner en manos del ciudadano los recursos necesarios para
ser agente activo en este proceso, ya sea como consumidor de los recursos que la
tecnologa pone en sus manos o como agente productor de innovaciones. As lo ha
entendido en las ltimas dcadas un nmero creciente de pases al incorporar estos
conocimientos al currculo de la enseanza obligatoria. En este sentido, se incorporan
contenidos relativos a las Nuevas Tecnologas, dada la presencia cada vez mayor de las
mismas en la sociedad, a travs de temas como Tecnologas de la Informacin,
Tecnologas de la Comunicacin, Control y Robtica, Electricidad y Electrnica.
En esencia, la Tecnologa proporciona un modo ordenado y metdico de operar e
intervenir en el mundo material a partir de los conocimientos ms diversos. La Tecnologa,
por tanto, recibe aportaciones de las Ciencias Experimentales, la Ingeniera, la Economa,
las Artes y los Oficios y las Humanidades. Es decir, la Tecnologa no es exclusivamente
ciencia aplicada, sino que constituye un punto de encuentro de saberes de muy distinta
naturaleza. Muchos de los contenidos que aparecen en el currculo del rea de Tecnologa
tambin se reflejan en los currculos de Ciencias de la Naturaleza, Expresin Visual y
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Plstica, Matemticas o Ciencias Sociales. En estas reas son tratados desde puntos de
vista diferentes, pero complementarios. El aprendizaje de estos contenidos puede
enriquecerse y facilitarse si se reconocen estos lazos comunes y se establece una estrecha
cooperacin entre departamentos. Estas caractersticas proporcionan al rea de Tecnologa
un extraordinario valor aglutinador y equilibrador del currculo de la Educacin Secundaria
Obligatoria, un talante prctico y un perfil de disciplina intelectual abierta y creativa.
Por otro lado, dada la diversidad y amplitud de los mbitos tecnolgicos, la estructuracin
de los contenidos del rea no resulta sencilla, sobre todo si se tiene en cuenta el ritmo
acelerado de los descubrimientos cientficos y tecnolgicos que permite introducir
constantemente soluciones nuevas y ms eficaces. La seleccin de contenidos ha de ser,
por tanto, necesariamente flexible, para adaptarse al contexto y adecuarse a los recursos
cognitivos de los alumnos y alumnas, situndolos en un marco adecuado.
2.2
INTRODUCCIN Y CONTEXTO
El I.E.S. Toms Mingot es un Instituto Pblico de Enseanza Secundaria, fundado en
1988, para atender a la poblacin estudiantil del corredor sur de Logroo, zona de
expansin de la ciudad. Despus de ocupar otra sede provisional se instala definitivamente
en su actual ubicacin y toma el nombre de Toms Mingot en el ao 1991. En 1996 ampla
sus instalaciones para dar cabida a un mayor nmero de alumnos, adquiriendo su
configuracin definitiva y actual.
Se encuentra en la C/ Siete Infantes de Lara, n 1, una de las zonas de reciente creacin al
sur de la ciudad de Logroo, contando con una poblacin joven de clase media, con nios
en edad escolar.
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1 DE ESO
2 DE ESO
3 DE ESO
4 DE ESO
Aula de Educacin especial. Integracin 1
Aula de Educacin especial. Integracin 2
1 CURSO
2 CURSO
1 CURSO
2 CURSO
TOTAL G R U P O S
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Tecnologa4deESO
TOTAL: 25 GRUPOS
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OBJETIVOS
La cantidad de conocimientos y la profundidad de los mismos, no permite alcanzar
OBJETIVOS
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GENERALES DE LA ETAPA
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OBJETIVOS
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COMPETENCIAS BSICAS
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2.5.1 CONCEPTO
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DE COMPETENCIA BSICA
2.5.2 IDENTIFICACIN
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2.6
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CONTENIDOS
2.6.1 INTRODUCCIN
Los contenidos se entienden en su dimensin instrumental como medios para
alcanzar los objetivos generales propuestos en la etapa, el rea y los especficos de primer
curso de la ESO. Se consideran como contenidos los conceptos, los procedimientos y,
consecuencia de ellos, las actitudes que se generan en el proceso de enseanza y
aprendizaje. Ver Anexo 3 para informacin ms detallada.
Se plantea una seleccin de ncleos de contenidos por bloques y su secuenciacin en
primer curso de la etapa de la ESO. Posteriormente se desarrollar su concrecin en
Unidades Didcticas asociadas a los bloques anteriormente mencionados.
2.6.2 CONTENIDOS
Hardware y software.
Tcnicas de expresin y comunicacin
Electricidad y electrnica.
Tecnologas de la comunicacin. Internet.
Control y robtica.
Neumtica e hidrulica.
Tecnologa y sociedad.
Instalaciones en viviendas.
PROPUESTOS DE ESTA PROGRAMACIN
2.6.3.1 Conceptos.
Los conceptos aqu descritos estn basados generalmente en la Orden ECI/2220/2007, de
12 de julio (por la que se establece el currculo y se regula la ordenacin de la Educacin
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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UNIDAD 7. Internet
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO
2.6.3.2. Procedimientos.
- Manejo adecuado de las nuevas tecnologas y, en especial, de los equipos informticos y
de simulacin.
- Uso correcto de los materiales, las herramientas y mquinas-herramientas aplicando las
tcnicas descritas.
- Utilizacin de las tcnicas apropiadas.
- Aplicacin de las normas de organizacin y control de materiales, herramientas y
equipos.
- Evaluacin de las ideas desde varios puntos de vista.
2.6.3.3. Actitudes.
- Participar en grupo.
- Tener buena predisposicin.
- Valorar la limpieza y el orden.
- Manifestar curiosidad y respeto hacia soluciones tcnicas aportadas por otras personas,
culturas o sociedades.
- Valorar la importancia de las normas de representacin.
- Respetar las normas de organizacin establecidas y, en especial, las que afecten a la
seguridad personal o colectiva.
2.6.4 DISTRIBUCIN
TEMPORAL
conceptuales para impartir en muy poco tiempo, por lo que no se podrn realizar las
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Mes
Septiembre
Octubre
Noviembre
Diciembre
Enero
Horas
3
4
2
6
4
2
4
5
3
6
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
4
8
26
27
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2
7
Marzo
4
6
2
Abril
5
7
Mayo
2
10
Junio
UNIDAD 7. Internet
UNIDAD 11. Empresa y mercado
5
4
Febrero
2.7
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Tecnologa4deESO
TEMAS TRANSVERSALES
Para que una educacin se haga desde unos principios en basados en valores y de
forma integradora, en los reas de cada departamento ha de haber contenidos que hagan
hincapi en ello. En el caso de la asignatura de tecnologa de 4 de ESO, los contenidos
transversales ms susceptibles de ser trabajados son los siguientes:
EDUCACIN
DEL CONSUMIDOR.
AMBIENTAL.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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EDUCACIN
PARA LA SALUD.
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MORAL Y CVICA.
POR LA PAZ.
Se
VIAL.
METODOLOGA
La metodologa utilizada se basa sobre todo en el mtodo constructivista, que
consiste en:
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Construccin del conocimientos cientfico sobre las ideas correctas de los alumnos y
asimilacin de las mismas.
Toda situacin de aprendizaje debe partir de los contenidos, tanto conceptuales como
procedimentales o actitudinales, y de las experiencias del alumno/a, es decir, de aquello
que constituye su esquema de conocimientos previos. Los contenidos deben organizarse en
esquemas conceptuales, o sea, en un conjunto ordenado de informaciones que pueda ser
conectado a la estructura cognitiva del alumnado.
Para la adquisicin de los nuevos conocimientos, es til presentar al principio un
conjunto de conceptos y relaciones de la materia objeto del aprendizaje, organizado de tal
manera que permita la inclusin en l de otros contenidos: conceptos, procedimientos y
actitudes. La organizacin del conocimiento de esta forma implica supone un esfuerzo de
adaptacin de la estructura interna de los conocimientos informticos a la estructura
cognitiva del alumnado y esto supone que el aprendizaje sea significativo.
El aprendizaje significativo tiene cuatro principios fundamentales con importantes
implicaciones metodolgicas en el trabajo del profesor/a con el alumnado:
1. Asimilacin activa de los contenidos. Ello supone una intensa actividad por parte del
alumnado, que ha de establecer relaciones entre los nuevos contenidos y su propia
estructura cognitiva. Para ayudar a llevar a cabo este proceso, el docente debe:
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Las expositivas se usarn para presentar los contenidos que se van a trabajar, motivar a
los alumnos, explicaciones puntuales de conceptos y procedimientos concretos, y para
sintetizar los contenidos fundamentales tratados en la sesin de trabajo. Se debe
procurar a travs de este tipo de estrategias suministrar a los alumnos de los contenidos
necesarios para poder abordar la solucin de los problemas cotidianos con unas
mnimas garantas de xito.
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Se utilizar el gran grupo (toda la clase) cuando la estrategia didctica utilizada sea
expositiva.
2.9
subapartados:
2.9.1 MATERIAL
IMPRESO
AUDIOVISUAL
INFORMTICO
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DE TALLER
ATENCIN A LA DIVERSIDAD
La opcin por una educacin bsica y comn de carcter obligatorio para todos los
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Tecnologa4deESO
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EVALUACIN
INTRODUCCIN
Los procedimientos e instrumentos de evaluacin forman parte de la metodologa
que el profesor va a seguir en el desarrollo de sus actividades docentes, en este sentido el
mtodo constructivista es el que mejor se adapta de forma general al rea.
Se propone una evaluacin continua, cualitativa y formativa. Esta idea exige un proceso de
interaccin permanente entre la accin evaluadora y la accin docente. Desde el momento
en que comienza a impartirse una unidad didctica tambin debe iniciarse el proceso de
evaluacin, producindose modificaciones sobre el desarrollo del programa derivadas de
las informaciones que se van recogiendo.
En el proceso de evaluacin deben intervenir, el profesor y el alumno/a, y deben ser objeto
de evaluacin:
El esfuerzo y la actitud
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO
Una evaluacin formativa: Que ser realizada durante la aplicacin de cada unidad
didctica.
Una evaluacin final o sumativa: que realizaremos al concluir la unidad, valindonos
para ello de instrumentos apropiados y teniendo presente la informacin recogida durante
todo el proceso.
As todas las unidades didcticas comenzarn con un cuestionario, a fin de detectar las
ideas previas que posee el alumnado sobre el tema que se trate. Posteriormente se
continuar con actividades planteen un conflicto cognitivo progresivo, de modo que se
obligue al alumnado a construir su propio conocimiento cientfico sobre el tema.
Debe mantenerse el seguimiento de cmo cada alumno/a se sita en la actividad;
observando los distintos estilos y ritmos de aprendizaje, el grado de interaccin en el
grupo, las dificultades al avance que encuentra a lo largo del proceso y la influencia que,
conforma, en l, el proceso de enseanza.
En el proceso de evaluacin se utilizaran distintos instrumentos, en funcin de la
informacin que se pretenda conseguir, la fase de desarrollo de la unidad didctica, la
actividad que se este tratando etc. Alguno de los instrumentos que pueden utilizarse segn
las distintas fases del desarrollo de la unidad didctica pueden ser:
EVALUACIN INICIAL
En la fase inicial se pretende descubrir los conocimientos previos y poner en evidencia
las contradicciones del alumnado, para ello utilizaremos cuestionarios a fin de detectar las
ideas previas, coloquios sobre el tema que vamos a tratar, apoyndonos en la proyeccin de
un documental o una pelcula, la lectura de un articulo de una revista, un hecho de la vida
diaria, etc. Las primeras actividades estarn dirigidas a crear conflictos cognitivos en el
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Pruebas abiertas.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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2.11.1
CRITERIOS
CURRCULO
DE EVALUACIN DE LA ASIGNATURA EN EL
Las capacidades de los alumno/a deben evaluarse con los criterios que se exponen
en el Anexo 4, de forma flexible y global, en el transcurso de un trimestre escolar o al
menos en el perodo de realizacin de una propuesta de trabajo si la hubiera. La
flexibilidad en la aplicacin de los criterios de evaluacin debe tener como referente el
estadio del desarrollo cognitivo del alumno/a y el grado de maduracin personal.
En el Anexo 4 se pueden ver los criterios de evaluacin adoptados segn el Decreto
5/2011, de 28 de enero, por el que se establece el Currculo de la Educacin Secundaria
Obligatoria de la Comunidad Autnoma de La Rioja
2.11.2
CRITERIOS
DE CALIFICACIN
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Se considerar que un alumno ha aprobado el rea cuando tenga una nota numrica por
encima de 3 sobre 10 en los exmenes y la media aritmtica de los exmenes y trabajos
sea una calificacin de Suficiente o superior.
En aquellas evaluaciones en las que existan tanto trabajos entregados por los alumnos
como exmenes, la nota de todas las pruebas (80%) se obtendr de la media aritmtica
de todos los trabajos exigidos mediada con la media aritmtica de todos los exmenes,
siempre que en los exmenes se obtenga al menos un 3 para poder mediar con los
trabajos. Si no se entregara alguno de los trabajos exigidos la calificacin ser
insuficiente.
Al final de curso (convocatorias de junio y/o septiembre) todos los alumnos entregarn
su cuaderno de tecnologa para su correccin. Si no se aprueba el cuaderno no se
aprueba la asignatura.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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COMPETENCIAS
MNIMAS EXIGIBLES
El cuarto curso el rea es optativa y los alumnos que la eligen manifiestan con ello
una intencin en cuanto a su futuro itinerario educativo, por este motivo, opinamos que
debemos exigir que se alcancen los objetivos previstos y para ello, debemos aplicar los
criterios de evaluacin establecidos en esta programacin, esto no significa, que no
valoremos los progresos de los alumnos a lo largo del curso.
La promocin de los alumnos se realizar automticamente cuando hayan sido
valorados positivamente en las tres sesiones de evaluacin. En el caso de que no se hayan
superado los criterios de evaluacin de uno o varios perodos, el profesor decidir tras
examinar los progresos del alumno si est capacitado para proseguir con aprovechamiento
los estudios posteriores.
Para aquellos alumnos que manifiesten un bajo aprovechamiento escolar a lo largo
de un perodo de evaluacin, los profesores del rea junto con los del Departamento de
Orientacin, procedern a la realizacin de adaptaciones o diversificaciones curriculares
segn proceda en cada caso.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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RECUPERACIN
DE LA MATERIA
El profesor dedicar una atencin especial a los alumnos que no obtuvieron una
valoracin positiva en la ltima evaluacin, motivndoles individualmente y tratando
de que alcancen los conocimientos mnimos con actuaciones personales y
proponindoles actividades complementarias de recuperacin. Dichas actividades
deben permitir que el alumno pueda alcanzar una valoracin positiva en la evaluacin,
para ello se podrn plantear, trabajos, ejercicios, tareas extras y las pruebas escritas que
se consideren convenientes.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO
Se considerar que un alumno ha recuperado el rea cuando tenga una nota numrica
por encima de 3 sobre 10 en las pruebas escritas y la media aritmtica de las
actividades y pruebas obtenga una calificacin de Suficiente o superior.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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INTRODUCCIN
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Actitudinales
Procedimentales
Conceptuales
OBJETIVOS
METODOLOGA
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INTRODUCCIN
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Conceptuales
OBJETIVOS
Procedimentales
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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
47
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EVALUACIN
METODOLOGA
Actitudinales
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
INTRODUCIN
Esta unidad complementa a las dos anteriores y se centra en otras instalaciones que se
pueden encontrar en una vivienda: sistemas de calefaccin, de aire acondicionado y
sistemas domticos.
OBJETIVOS
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Sistemas de calefaccin.
Aire acondicionado.
Aprovechamiento energtico en las instalaciones de viviendas. Arquitectura
bioclimtica. La domtica.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Actitudinales
Procedimentales
EVALUACIN
METDOLOGA
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
INTRODUCCIN
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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
49
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Conceptuales
AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
Procedimentales
METODOLOGA
Actitudinales
EVALUACIN
50
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
50
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Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
INTRODUCCIN
Procedimentales
Conceptuales
OBJETIVOS
Actitudinales
METODOLOGA
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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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EVALUACIN
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
INTRODUCCIN
OBJETIVOS
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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
METODOLOGA
Actitudinales
Procedimentales
EVALUACIN
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
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Esta Unidad Didctica se centra en lo que ha sido y sigue siendo un hito histrico
dentro del desarrollo de la Tecnologa: la Red o Internet.
A su vez se pretender tambin ahondar en el posicionamiento y navegacin por
satlite; una Tecnologa usada en diferentes elementos como en los GPS, Mapas,
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
METODOLOGA
Actitudinales
Procedimentales
Conceptuales
OBJETIVOS
EVALUACIN
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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO
INTRODUCCIN
Actitudinales
Procedimentales
Conceptuales
OBJETIVOS
Definir y explorar las caractersticas que deben reunir los objetos y sistemas
tcnicos sencillos que sean capaces de solucionar un problema tecnolgico
previamente planteado que exija, entre otros, la utilizacin de diferentes tipos de
sensores, la confeccin de programas para el control de los automatismos
construidos, etctera.
- Buscar, seleccionar, elaborar y confeccionar la informacin necesaria empleando
las nuevas tecnologas y programas de aplicacin como herramientas de trabajo.
- Analizar objetos y conjuntos tcnicos sencillos identificando sus elementos, las
funciones que realizan, los componentes que utilizan, la forma de controlarlos,
etc., describiendo el funcionamiento del conjunto y de cada una de sus partes.
- Mostrar curiosidad e inters hacia las soluciones tcnicas adoptadas por otras
culturas y sociedades en momentos histricos distintos.
- Asumir de forma activa el avance y la aparicin de nuevas tecnologas.
CONTENIDOS
METODOLOGA
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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
55
AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
EVALUACIN
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
INTRODUCCIN
Conceptuales
OBJETIVOS
Definir y explorar las caractersticas que deben reunir los objetos y sistemas
tcnicos sencillos que sean capaces de solucionar un problema tecnolgico
previamente planteado que exija, entre otros, la utilizacin de diferentes tipos de
sensores, la confeccin de programas para el control de los automatismos
construidos, etctera.
- Buscar, seleccionar, elaborar y confeccionar la informacin necesaria empleando
las nuevas tecnologas y programas de aplicacin como herramientas de trabajo.
- Analizar objetos y conjuntos tcnicos sencillos identificando sus elementos, las
funciones que realizan, los componentes que utilizan, la forma de controlarlos,
etc., describiendo el funcionamiento del conjunto y de cada una de sus partes.
- Mostrar curiosidad e inters hacia las soluciones tcnicas adoptadas por otras
culturas y sociedades en momentos histricos distintos.
- Asumir de forma activa el avance y la aparicin de nuevas tecnologas.
CONTENIDOS
Procedimentales
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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Actitudinales
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Tecnologa4deESO
METODOLOGA
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EVALUACIN
INTRODUCCIN
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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
La Robtica.
Arquitectura de un robot.
El movimiento en los robots.
Lenguajes de control de robots: programacin y realimentacin del sistema.
Diseo y construccin de robots.
Simuladores informticos. Arduino.
Anlisis de los sensores empleados en los robots para reconocer el entorno.
Identificacin de los sistemas de control empleados por los robots.
Descripcin de las funciones bsicas y especiales empleadas en la programacin
de robots.
Desarrollo de un programa que permita controlar un robot y su funcionamiento de
forma autnoma en funcin de la realimentacin que reciba.
Montaje de un robot que incorpore varios sensores para adquirir informacin en el
entorno en el que acta.
Ejecucin de programas realizados con Arduino.
Anlisis de los procesos productivos y las implicaciones que tienen los robots en
su organizacin tcnica y social.
Actitud inquisitiva, abierta y flexible al explorar los principios cientficos que
explican el funcionamiento de los sensores empleados en robtica.
Actitud de trabajo ordenada y metdica al disear un programa para un robot.
Sensibilidad y respeto por la influencia de las aplicaciones robotizadas en las
industrias y en nuestros hogares.
METODOLOGA
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Tecnologa4deESO
EVALUACIN
Actitudinales
Procedimentales
Conceptuales
58
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO
Procedimentales
METODOLOGA
Actitudinales
Conceptuales
OBJETIVOS
Distinguir entre bienes libres y bienes econmicos y, dentro de stos, analizar las
diferentes formas de produccin de bienes.
- Conocer las caractersticas de las organizaciones dedicadas a la actividad
econmica y que reciben el nombre de empresas.
- Comprender el concepto de mercado e identificar los servicios relacionados con
l que permiten el acceso de los seres humanos a los bienes econmicos.
CONTENIDOS
- La produccin de bienes.
- Artesana e industria y sus procesos.
- El entorno productivo..
- Tipos de empresas y creacin de una empresa.
- El estudio de mercado.
- Organizacin de la empresa. Organigramas.
- El mercado, la disponibilidad de bienes, el intercambio de bienes y su
distribucin.
EVALUACIN
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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO
INTRODUCCIN
Conceptuales
Actitudinales
Procedimentales
OBJETIVOS
METODOLOGA
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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
EVALUACIN
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Tecnologa4deESO
INTRODUCCIN
Conceptuales
OBJETIVOS
Analizar las grandes etapas, desde los primeros seres humanos hasta la actualidad,
provocadas por el desarrollo tecnolgico.
- Identificar algunos de los hitos de la historia de la tecnologa y justificar el gran
cambio que supusieron en las condiciones de vida de las personas.
- Analizar los cambios tecnolgicos que han provocado la evolucin de los objetos
y observarlos en objetos de uso cotidiano.
- Valorar positivamente la evolucin de los objetos a lo largo de la historia gracias
a la tecnologa.
CONTENIDOS
Procedimentales
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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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METODOLOGA
Actitudinales
EVALUACIN
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INTRODUCCIN
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METODOLOGA
Actitudinales
Procedimentales
Conceptuales
EVALUACIN
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Tecnologa4deESO
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INTRODUCCIN
Procedimentales
Conceptuales
OBJETIVOS
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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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METODOLOGA
EVALUACIN
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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO
3. PROYECTO DE INNOVACIN :
- APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS CON ARDUINO 3 . 1 . INTRODUCCI N
La tercera divisin del presente documento trata de incorporar a la programacin
didctica ya presentada un Proyecto de innovacin educativa para la prctica docente.
Al no poder elaborar un proyecto extenso, aqu se muestra lo que vendra siendo lo ms
caracterstico e importante. Se pretende aplicar el mtodo de enseanza llamado
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) a las Unidades Didcticas 9 e 10, para lo cual se
utilizar una herramienta primaria (Arduino) y se podr utilizar, si el docente lo ve
oportuno, uno o ms secundarios (como por ejemplo el Wiki; con el que poder supervisar y
gestionar el trabajo que los alumnos vayan realizando).
3 . 2 . TTULO Y JUSTIFICACIN
Aprendizaje Basado en Proyectos con Arduino es el ttulo que se le ha
dedicado al proyecto de innovacin aqu presente. Poco a poco parece que las nuevas
tecnologas se vienen implantando en las aulas, modificando el proceso de enseanzaaprendizaje que se ha venido utilizando. Las herramientas informticas han sufrido una
expansin colosal y , hoy en da es casi imposible pensar en un centro que no disponga de
ordenadores y diferentes tipos de software para su alumnado.
As como los recursos informticos, en el mbito de la Tecnologa tambin se observan
grandes adelantos; adelantos que los centros han de tener en cuenta. Sin embargo, puede
haber problemas a la hora de implantar herramientas y/o mejoras tecnolgicas en el aula,
que suelen ser normalmente del tipo econmico, puesto que generalmente las nuevas
tecnologas no son precisamente baratos de normal.
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Tecnologa4deESO
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Alumnado:
3.3.2. Contenidos:
Los contenidos que se van a impartir sern aquellos a los que se les ha hecho
referencia en la programacin didctica, en este caso sobre todo los contenidos referentes a
las Unidades Didcticas 9 y 10. De todas formas, es ms que factible y se dar el caso de
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Tecnologa4deESO
en lugar de estar estudiando el mismo contenido de los dems estudiantes. Los alumnos
pueden alcanzar metas adicionales (no previstas) a medida que exploran temas complejos
desde diversas perspectivas y el profesor aprende junto a sus alumnos dando ejemplo de
que el aprendizaje debe ser durante toda la vida.
Resumiendo, se el ABP presenta una serie de ventajas:
La realizacin del proyecto implica diferentes etapas como se puede observar en la figura:
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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comn sobre su texto. Entonces, se rene con los dems miembros del grupo original que
habrn hecho lo propio con su parte, y debern esforzarse en explicarse unos a otros con la
mxima solvencia lo aprendido.
Para asegurarse la interaccin grupal de los miembros del grupo se alternarn en roles de
ponente (expone su tema), comprobador (comentarios crticos, dudas y aclaraciones) y
secretario (vela por el tiempo).
Si se quiere evaluar lo que han aprendido los alumnos con el puzzle, el profesor podr
realizar un cuestionario, preguntas a todos los miembros, a alguien al azar,
3.3.4. Recursos didcticos a emplear:
Para poder llevar a cabo este Proyecto de Innovacin Educativo, no hace falta un
gran desembolso econmico en caso de que el centro disponga de sala de informtica u
ordenadores en el aula-taller (como es el caso del Instituto Toms Mingot). El precio de
una placa de Arduino (aprox. 20 euros) tampoco es excesivamente caro, y en principio es
bastante asequible para cualquier centro del estado que quiera mejorar en este tema.
Lo indispensable para desarrollar el Proyecto de Innovacin con eficacia son: Ordenadores
(uno por grupo), Internet, presentaciones en Power Point o fichas, software y hardware de
Arduino, material electrnico (motores DC, diodos, LEDs, transistores, en definitiva, lo
que se necesite para la realizacin del proyecto y ejemplos), herramientas (soldador de
estao, estao). Todo esto, junto con una buena actitud docente servir para ahondar
correctamente en el mtodo ABP.
3.3.4.1. ARDUINO
Arduino es una herramienta que lo hace muy recomendable para el formato de ABP.
Adems de que sirve para abarcar todo lo relacionado con las Unidades Didcticas 9 y 10
(Control automtico y Robtica), se revisan conceptos ya dados de electrnica y de
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Identificar claramente:
Los conocimientos previos de los alumnos respecto a los temas del proyecto
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5. Establecer los criterios de calidad para los entregables, sus procesos de evaluacin
y contribucin de los entregables a la calificacin final.
Conviene presentar primero el contexto general de la evaluacin de la asignatura, para
aportar despus los detalles de la evaluacin del proyecto. Debe redactarse, para los
entregables ms importantes, un documento que describa los criterios que se usarn para
evaluar la calidad de ese entregable. Probablemente una rbrica para cada entregable es lo
ms adecuado. Por otra parte, debe hacerse una previsin del proceso de evaluacin de
cada entregable, que garantice que los resultados de esa evaluacin estarn en manos de los
estudiantes lo antes posible, para que puedan tomar las medidas correctoras oportunas. Los
mecanismos de autoevaluacin y evaluacin entre compaeros pueden ser especialmente
tiles para este propsito. Finalmente, debe indicarse el peso de cada entregable en el
clculo de la calificacin final.
6. Hacer una lista previa de tipos de actividades
Se trata de hacer una previsin de actividades en que nos vamos a apoyar para construir el
plan de cada semana: Lectura individual del material; Clases expositivas; Tcnicas
especficas de aprendizaje cooperativo (puzzle); sesiones de resolucin de ejercicios
7. Establecer como se incorporan al proyecto los cinco ingredientes para el
aprendizaje cooperativo
Determinar cmo se usarn los cinco ingredientes: Interdependencia positiva,
Exigibilidad personal, Interaccin cara a cara, Habilidades interpersonales y trabajo
en grupo, y Reflexin sobre el trabajo realizado.
8. Elaborar el plan de cada semana
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Se trata de proyectar sobre el calendario todo el proceso, especificando con claridad para
cada semana:
Resultados parciales que deben ser mostrados al profesor (no se calificarn pero su
entrega ser obligatoria)
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO
3 . 4 . E V A L U A C I N:
A la hora de evaluar los conocimientos obtenidos mediante el ABP, no solo hay que
evaluar el trabajo que han realizado, sino tambin la actitud y todos los pequeos trabajos o
entregables que se les ha ido pidiendo durante la imparticin de la asignatura, las cuales
debern tener algn peso especfico en la calificacin final para motivar al alumnado.
Asimismo, otra opcin podra ser la de utilizar tcnicas de evaluacin colectiva, mediante
la exposicin de los trabajos o proyectos y su correspondiente correccin.
La evaluacin debe ser real e integral. Este tipo de evaluacin algunas veces se denomina
"valoracin de desempeo", y puede incluir la evaluacin del portafolio del estudiante. En
la evaluacin holstica, se espera que los estudiantes resuelvan problemas complejos y
realicen tareas que tambin lo son. El nfasis se hace sobre las habilidades de pensamiento
de orden superior. De la misma forma en que el contenido curricular, el Aprendizaje
Basado en Proyectos es autntico y del mundo real, la evaluacin en referencia es una
medicin directa del desempeo y conocimiento que tiene el alumno de ese contenido. Los
estudiantes comprenden claramente las reglas de la evaluacin, que est orientada y
dirigida hacia las evidencias de aprendizaje desarrolladas durante el proyecto. En este
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Por ltimo quedara evaluar al propio docente y su propio trabajo, as como si ha servido
de mejora el mtodo de innovacin implantado no.
En la tabla de abajo se pueden observar las diferentes tcnicas que se pueden
emplear en el Aprendizaje Basado en Proyectos a la hora de evaluar a los alumnos:
Tcnica de
evaluacin
Descripcin
Examen escrito
Examen prctico
Mapas conceptuales
Evaluacin del
compaero
Autoevaluacin
Evaluacin al tutor
Presentacin oral
Reporte escrito
EnelAnexo7sepuedenveralgunosejemplosderbricas.
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Tecnologa4deESO
4. BIBLIOGRAFA
-
Bar, Javier; Ruiz, Silvia, Taller de formacin Aprenizaje Basado en Proyectos (Project
Based Learning), Logroo (2010).
Marcos Alba, Carlos L. (2010). Informe sobre Diseo de enseanza basada en proyectos,
trabajo colaborativo y tcnicas de evaluacin especficas en el mbito de la expresin
grfica arquitectnica y el E.E.E.S. en el Departamento de Expresin Grfica y
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Martnez Gea, Jos Antonio, (2007). Tecnologa. Programacin didctica. Sevilla: MAD.
Sevillano, Mara Luisa (1996). Enseanza y aprendizaje con los medios de comunicacin
y las nuevas tecnologas. UNED: Madrid.
ENLACES
ELECTRNICOS:
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO
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SIGNIFICATIVO
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CONSTRUCTIVISMO
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El profesorado debe ser el agente mediador entre los contenidos del currculo
escolar y el alumno que construye el conocimiento relativo a dichos contenidos.
La tarea del docente debe consistir en programar y desarrollar actividades as como
situaciones de aprendizaje adecuadas, que permitan conectar activamente la estructura
conceptual de la disciplina con la estructura cognoscitiva previa de cada alumno.
El profesor tiene como misin promover el desarrollo de los alumnos mediante la
realizacin de aprendizajes especficos, para lo cual ha de moverse simultneamente en dos
planos: el de la construccin de significados compartidos a travs de la interaccin social
conjunta sobre el contenido del aprendizaje, y el de la construccin personal de
significados mediante la interaccin directa de los alumnos con dicho contenido. En ambos
planos, ya sea implicndose directamente en la interaccin, ya sea organizando materiales
y actividades, su papel es decisivo y su influencia determinante.
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9. Describir las grandes redes de comunicacin de datos, sus perspectivas y los principios
del control y la proteccin de datos.
10. Conocer los principios bsicos del funcionamiento de Internet. Configurar un
ordenador para su acceso a Internet.
11. Conocer y valorar las normas bsicas de utilizacin de las tecnologas de la
comunicacin a nivel de usuario.
12. Analizar sistemas automticos y describir sus componentes y montar automatismos
sencillos.
13. Disear y construir un robot o sistema automtico y desarrollar un programa
informtico que lo controle, utilizando sensores para adquirir informacin del entorno, y
que sea capaz de mantener su funcionamiento de forma autnoma en funcin de la
informacin que reciba del entorno.
14. Utilizar simuladores informticos para verificar y comprobar el funcionamiento de los
sistemas automticos, robots y programas de control diseados.
15. Conocer las principales aplicaciones de las tecnologas hidrulica y neumtica e
identificar y describir las caractersticas y funcionamiento de este tipo de sistemas.
16. Utilizar con soltura la simbologa y nomenclatura necesaria para representar circuitos y
para disear y construir un sistema capaz de resolver un problema cotidiano, utilizando
energa hidrulica o neumtica.
17. Conocer los hitos fundamentales del desarrollo tecnolgico y analizar la evolucin de
algunos objetos tcnicos, valorando su implicacin en los cambios sociales y laborales.
18. Valorar el desarrollo sostenible y potenciar hbitos que lo propicien, relacionndolo
con la actividad tecnolgica.
19. Disear, analizar, simular, montar y utilizar algunos circuitos bsicos de las
instalaciones de una vivienda, empleando la simbologa y normativa adecuadas.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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20. Identificar, valorar y fomentar las condiciones que contribuyen al ahorro energtico,
habitabilidad, funcionalidad y esttica en una vivienda.
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Anexo 5: Arduino
Es una plataforma basada en el microcontrolador Atmega328p. Este chip incorpora
las partes principales de una computadora: CPU, memoria y entrada/salida.
La controladora Arduino posee varios pines o patillas que pueden configurarse como
entradas o salidas, entradas analgicas y una conexin USB al PC. La alimentacin puede
ser externa o a travs del propio puerto del ordenador.
Para desarrollar un proyecto de control por ordenador mediante esta placa, debemos seguir
tres pasos: 1. Diseo del circuito; 2. Elaboracin del programa de control, y 3. Carga del
programa desde el PC a la controladora.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Entrada digital
Mediante las entradas digitales, la controladora detectar nicamente si estn a 1 o
a 0, dependiendo de que la entrada est a 5 V o a 0 V. Para leer el valor de las entradas,
utilizaremos la siguiente instruccin: variable _ digitalRead(NombredelPindeEntrada);
Veamos un ejemplo: disearemos un circuito que encienda un LED cuando accionemos un
pulsador:
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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constintPinPulsador=3;//Definimos
lospines
constintPindelLED=13;
intpulsadorActivo;//Variableque
almacenaelestadodelpulsador
voidsetup(){
//Configuramosentradasysalidas
pinMode(PindelLED,OUTPUT);
pinMode(PinPulsador,INPUT);
}
voidloop(){
//Leemoselestadodelpulsador
pulsadorActivo=
Entrada analgica
El funcionamiento es idntico a la entrada digital, pero ahora podemos leer un valor
comprendido entre 0 y 1023, pues la placa Arduino utiliza un conversor analgico a digital
de 10 bits. La instruccin para leer la entrada analgica es: variable _
analogRead(NombreEntradaAnalgica);
Como ejemplo, veremos un circuito formado por un sensor de luz que enciende un LED si
la iluminacin es muy baja:
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Tecnologa4deESO
Tras configurar los pines de entrada y salida, el programa de control sera como se muestra
debajo:
void loop(){
//Leemos el valor del sensor de luz
valorSensorLuz =
analogRead(PinPulsador);
//Si no hay luz, encendemos el
LED
if (valorSensorLuz > 800) {
digitalWrite(PindelLED, HIGH);
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Como herramienta o recurso principal se utilizar Arduino (en el aula-taller del centro hay
espacio y ordenadores suficientes para los alumnos que trabajen con Arduino); una
herramienta de control barata, con un fcil lenguaje de programacin, ligera, libre, de gran
valor didctico y que ofrece mltiples variantes y oportunidades dando cabida a la
investigacin a pequea escala.
2- Objetivos y contenidos del proyecto
Los objetivos y temas especficos que se quieren cubrir vienen detallados en la parte 2
de este documento, precisamente en el apartado del desarrollo de las Unidades Didcticas 9
y 10. Otros objetivos, como el desarrollo de la capacidad de investigacin y trabajo en
equipo, por ejemplo, se quieren cubrir mediante la implantacin del mtodo de ABP (ver
apartado 3 de este documento para ms informacin).
3- Tema del proyecto y pregunta motriz
El proyecto consistir en el diseo, implementacin, documentacin y anlisis de un
proyecto mediante Arduino. Se busca que los alumnos decidan cul es la programacin
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ms adecuada y cules son los componentes ptimos que hay que implementar para que el
proyecto funcione correctamente. Pproyecto:
- Coche automtico con sensores de distancia
En este caso se pretende que haya un aprendizaje competitivo y que cada grupo le d su
toque personal. Si el docente as lo quisiera, se podran repartir proyectos diferentes pero
de similar dificultad para as ver ms variedad de usos y contenidos. Posibles proyectos:
- Coche automtico que persigue la luz
- Coche automtico con sensores de distancia
- Vivienda domtica
En este curso se busca evaluar a los alumnos con igualdad de oportunidades (mismas
herramientas de trabajo, evaluacin de los mismos contenidos, etc.). Adems, el alumno
tendr ms implicacin por superar el trabajo de los otros, facilitando un clima competitivo
y de trabajo. El proyecto elegido, Coche automtico con sensores de distancia, ser
introducido mediante una pregunta motriz que puede ser la que sigue:
Vuestro grupo es un equipo especialista de trabajo tecnolgico que trabaja actualmente
para la empresa Electrocar. La empresa ha recibido un pedido en el que le piden
disear un vehculo, sea la esttica que sea, que sea capaz de esquivar todos los
obstculos que haya en la va. La empresa os ha pedido a vosotros que en 3 semanas
tenis que tener lista una pequea maqueta. Serais capaces de hacerlo?
En las primeras semanas se har un acercamiento al programa Arduino y a su lenguaje de
programacin, para lo que se utilizar la tcnica del puzzle y se realizarn pequeos
ejercicios o entregables para ver cmo est llevndose a cabo el proceso de enseanzaaprendizaje. Una vez que los alumnos tengan una base y fluidez con Arduino, se les
propondr un proyecto que tendrn que ir desarrollando con sus conocimientos previos.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
103
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4- Tipos de actividades
Se prevn estos tipos de actividades:
Puzzles, lecturas individuales de fichas o Power Points, clases prcticas y de resolucin de
problemas (la inmensa mayora), alguna clase expositiva si se necesita, cuaderno de
desarrollo del proyecto, examen o presentacin del proyecto, autoevaluaciones y
evaluaciones entre compaeros.
La interdependencia positiva se trabaja bsicamente a la hora de realizar el proyecto. Un
alumno podra realizarlo individualmente, pero la carga de trabajo es elevada y lo
razonable ser que trabajen todos los del grupo. Asimismo, en el puzzle, al asignar
diferentes roles se garantiza que cada alumno sea necesario para completar los ejercicios
propuestos.
Respecto a la exigibilidad individual, en la tcnica del puzzle y en la presentacin del
proyecto, el profesor preguntar a cualquier persona del grupo al azar sobre cualquier
parte de la actividad.
La interaccin cara a cara se refuerza mediante el puzzle sobre todo, pero tambin con la
realizacin del proyecto o los ejercicios en Arduino. Los alumnos tambin tendrn
interaccin cara a cara con el profesor, que es quien les asesorar y acompaar en el
desempeo de sus tareas.
El profesor dispondr de una serie de recursos sobre habilidades interpersonales y de
trabajo en grupo, a los que recurrir en caso de surgir conflictos o dificultades. Los
alumnos tendrn que estructurarse y asignarse roles entre ellos para realizar
adecuadamente el proyecto.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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5- Listado de entregables
Entregable 1 Semana 1 / trabajo en grupo
Ejercicios del puzzle que se hayan ido realizando. Se especifican un poco ms en la parte
de la Planificacin semanal de esta gua.
Entregable 2 Semana 2 / trabajo individual
Ejercicios de Ejemplos con Arduitos (1 pequea Memoria). Se especifica un poco ms en
la parte de la Planificacin semanal de esta gua.
Entregable 3 Semana 2 / trabajo individual
Ejercicios de Ejemplos con Arduino (1 pequea Memoria). Se especifica un poco ms en
la parte de la Planificacin semanal de esta gua.
Entregable 4 Semana 5 / trabajo en grupo
Proyecto. Consta de la maqueta, Memoria y la presentacin.
Entregable 5 Semana 6 / examen individual
Examen sencillo.
6- Evaluacin
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Maqueta 40%
Memoria 40%
iv. Entregable 5 (examen) 20% (individual, obligatorio aprobar o mayor que 4 para hacer
media).
v. Actitud y participacin. Se valorar liderazgo en el grupo, la seriedad con la que se
evala al compaero y el compaerismo 10% (individual).
En el Anexo 7 se pueden ver diferentes tipos de rbricas que se pueden utilizar para la
evaluacin.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
15/16
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2/3
4/7
Horas de estudio:
4/6
Total horas:
25-32
Se har una pequea introduccin de lo que es Arduino (enlaces red para ver algn
vdeo o la pgina Web,)
Se utilizar un vdeo corto que tenga que ver con la robtica, la programacin o el
control automtico para finalizar la sesin introductoria.
En esta sesin se ven un poco las aplicaciones de los sistemas automticos de control.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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concentracin, cada uno de ellos deber leer y aprender la parte asignada. Acto seguido se
establecer una reunin de expertos entre cada uno de los miembros de todos los grupos
que han estudiado el mismo texto. As la clase quedar formada por subgrupos hechos a
partir de los grupos originales que debatirn sobre lo aprendido. Habr un ponente que
deber exponer el contenido tal y como lo ha entendido, y un secretario que deber
asegurarse de que la discusin se realiza en el tiempo asignado. Una vez pasado ese breve
tiempo, cada uno de los expertos en una de esas cuatro partes en las que se ha
desmenuzado el tema, deber elaborar individualmente un guin para explicar lo aprendido
y se ha matizado en la puesta comn sobre su texto. Entonces, se rene con los dems
miembros del grupo original que habrn hecho lo propio con su parte, y debern esforzarse
en explicarse unos a otros con la mxima solvencia lo aprendido.
Para asegurarse la interaccin grupal de los miembros del grupo se alternarn en roles de
ponente (expone su tema), comprobador (comentarios crticos, dudas y aclaraciones) y
secretario (vela por el tiempo).
Para evaluar lo que han aprendido los alumnos con el puzzle, el profesor realizar una
pequea ronda de preguntas a alguien del grupo al azar. Como con 50 minutos se andar
escaso de tiempo, alguna parte se dejar para la siguiente sesin.
En esta sesin se ven por encima los programadores y los programas de control. Tambin
se ven los siguientes temas: El ordenador como elemento de control. Lgica de
funcionamiento interno. Transmisin de la informacin por medio de seal elctrica.
Adquisicin de datos. Tratamiento de la informacin numrica adquirida. Simuladores
informticos. Arduino. Lenguajes de control de robots: programacin y realimentacin del
sistema. Anlisis de los sensores empleados en los robots para reconocer el entorno.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Sesin 3: puzzle
-
Una vez que hayan acabado todos los participantes de los grupos y se hayan hecho las
preguntas pertinentes se realizar un pequeo cuestionario para evaluar mejor lo
aprendido mediante el puzzle.
Semana 2
Sesin 4 (Ejemplos Arduino programacin)
-
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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- Titilar 2- Realizar un programa para hacer que el led est siempre encendido.
- Titilar 3- Probar a hacer que el led est 1s encendido y 0.5s apagado.
- Titilar 4- Se quiere tener 2 leds. Uno verde que est siempre encendido y uno amarillo
que est 0.9s encendido y 0.5s apagado.
- Titilar 5- Se quiere tener dos luces y que cuando una se enciende (0,5s) la otra se apaga
(0,5s).
- Semforo. Realizar un programa que controle 3 leds actuando como un semforo. Luz
roja durante 5 segundos, amarilla 1.6segundos y luz verde 4 segundos
- Intermitentes. Uso de bucle for. Realiza un programa que haga que un led y un timbre se
accione 3 veces con periodos de 0,5s encendidos y 0,5 apagados. Entre cada periodo debe
haber un espacio de tiempo de 3 segundos
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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- Para la ruleta y gana: 3 leds se van encendiendo alternativamente. Bucles anidados if else.
Mientras gira la ruleta luminosa, si se presiona el pulsador cuando est encendido el LED
verde, suena un pitido y aumenta la velocidad. Si se acierta varias veces, vuelve a empezar.
Ver ejemplo del programa en Internet y realizarle modificaciones.
Semana 3
Sesin 7 (Ejemplos Arduino programacin)
- Control de zumbador digital: Girando un potencimetro variar el tono de un zumbador.
Se puede asociar el valor del potencimetro al delay del zumbador.
- Control de la velocidad de un motor: Controlar la velocidad de un motor actuando sobre
el potencimetro.
- (LDR) Alumbrado publico: Encender 1 led en funcin de la intensidad luminosa
detectada. Todo/ nada. Ajustar la medida de control imprimiendo primero por pantalla
algunos valores.
- (LDR )Alumbrado publico regulado: Aadir un potencimetro que permita regular el
lmite de encendido.
Sesin 8 (Ejemplos Arduino programacin)
- Alarma. Realizar una alarma para que cuando un objeto se encuentre a menos de un
metro se encienda un led, si el objeto est a menos de medio metro se enciende tambin
una alarma sonora.
- Control de luz mediante un piezoelctrico. Al dar un golpe se debe encender un led.
- Alarma por vibracin. Realizar un programa que detecte la presencia de alguien mediante
vibracin, si detecta una pisada debe encender un led, si detecta dos o mas pisadas en 10
segundos debe sonar una sirena.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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En todas estas sesiones de ejemplos con Arduino se han podido conocer y adquirir
los diferentes contenidos, destrezas y actitudes base previstos en la parte 2 (desarrollo de
Unidades Didcticas 9 y 10) de este documento. En adelante se les presentar un proyecto
que tendrn que realizar por su cuenta y partiendo de los conocimientos base adquiridos.
Sesin 9 (Proyecto)
Se les hace a los alumnos la pregunta motriz, y se les explica que han de realizar un
proyecto de Coche automtico con sensores de distancia (una maqueta) que deber
estar provisto, adems, de un documento o Memoria hecho en grupo que contenga al
menos: Cuaderno del alumno, (el desarrollo del proyecto da a da), ffinalidad del circuito,
esquema de entradas y salidas, diagrama de estados, esquema y lista de materiales, el
programa con comentarios, comandos nuevos usados, diciendo para qu sirve cada
comando o funcin nueva usado (Variables, constantes...). Por ltimo, tendrn que hacer
una Presentacin del proyecto que no supere las 10 hojas, y lo tendrn que exponer
delante de la clase en no ms de 5-10 minutos.
Las siguientes sesiones irn dirigidas a la realizacin de la maqueta y la memoria del
proyecto. Por lo que no se detallan dado que el ritmo de trabajo puede diferir. En todo caso
el profesor ir evaluando a los grupos, resolviendo dudas y dirigindoles, echndoles un
vistazo a todos los proyectos que se van realizando (en los ordenadores irn guardando el
programa que van desarrollando, y las maquetas se guardarn en el almacn del aulataller).
Semana 4
Sesin 10, Sesin 11, Sesin 12: (Proyecto).
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Se realizar un examen sencillo e individual para ver si han adquirido las competencias
previstas sobre Robtica y Programadores y control automtico, metiendo cuestiones
sobre la herramienta Arduino.
Guin que se les pasar a los alumnos explicndoles los objetivos que se persiguen, la
planificacin de los contenidos que se van a impartir, evaluacin, etc.
puzzle: fichas de lectura de cada parte, ejercicio individual de cada parte (para el grupo
de expertos), ejercicio integrador de las tres partes (para cada grupo despus de que los
temas del puzzle hayan sido explicados), ejercicios sobre los temas del puzzle, con sus
soluciones, para que los alumnos se autoevalen.
Todos los materiales han de estar preparados con al menos dos semanas de antelacin
respecto a la fecha de uso que van a tener, de acuerdo con el plan de semana descrito.
9- Resultados obtenidos.
Este apartado se plantea teniendo cmo foco al docente.
Una vez que se haya evaluado a los alumnos de la forma explicada anteriormente, el
profesor se autoevaluar a s mismo. Comparar los resultados obtenidos este ao con
los obtenidos en los anteriores, realizar alguna encuesta de valoracin del curso a los
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
114
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alumnos, valorar las respuestas de los alumnos en los test de Reflexin sobre el
trabajo realizado, etc.
Por ltimo hay que tener en cuenta la atencin a la diversidad, por lo que se
prepararn por si acaso actividades ms sencillas dirigidas a entender las bases ms
importantes del temario, y otras actividades de carcter ms difcil que sirvan de
aliciente para aquellos que completen los trabajos encomendados con facilidad.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
115
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AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
Anexo 7: Rbricas
Rbrica para evaluar Trabajo en Equipo (se puede utilizar como instrumento de coevaluacin)
DESEMPEO
Elementos
Excelente (10)
Bueno (9-8)
Satisfactorio (7-6)
Deficiente (5 menos)
Asisti al 100% de
las reuniones y
actividades
programadas por el
equipo.
Asisti de un
99% a un 80% de
las reuniones o
actividades
programadas por
el equipo.
Asisti de un al 79%
a un 60% de las
reuniones o
actividades
programadas por el
equipo.
Lleg a tiempo al
100% de todas las
reuniones y
actividades
programadas por el
equipo.
Lleg a tiempo de
un 99 a 80% de
las reuniones y
actividades
programadas por
el equipo.
Lleg a tiempo de un
79 a 60% de las
reuniones y
actividades
programadas por el
equipo.
Siempre entreg el
trabajo a tiempo y
sin necesidad de
darle seguimiento.
Entreg algunos
trabajos y requiri
seguimiento.
(Peso)
Asistencia
(10%)
Puntualidad
(10%)
Trabajo
asignado
(10%)
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
Comentarios
Puntuacin
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DESEMPEO
Elementos
Excelente (10)
Bueno (9-8)
Satisfactorio (7-6)
Deficiente (5 menos)
(Peso)
seguimiento
Calidad del
trabajo
(10%)
Contribucin
Las fuentes de
informacin que
utiliz fueron
variadas y mltiples.
La informacin que
recopil tena
relacin con el tema,
era relevante y
actualizada. Las
fuentes eran
confiables
(aceptadas dentro de
la especialidad) y
contribuyeron al
desarrollo del tema.
Las fuentes de
informacin eran
variadas y
mltiples. La
informacin que
recopil era
actualizada pero
incluy algunos
datos que no son
relevantes o no
tienen relacin
con el tema. Las
fuentes eran
confiables y
contribuyeron al
desarrollo del
tema.
Las fuentes de
informacin eran
limitadas o poco
variadas. La
informacin
recopilada tena
relacin con el tema
pero algunas no
estaban al da o no
eran relevantes.
Algunas fuentes no
eran confiables por lo
que no contribuyeron
al desarrollo del
tema.
Las fuentes de
informacin eran muy
pocas o ninguna. Si
utiliz fuentes, stas no
eran confiables ni
contribuyen al tema. La
informacin tiene poca o
ninguna relacin con el
tema principal.
Siempre aport al
logro de los
Casi siempre
aport al logro de
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
Comentarios
Puntuacin
118
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AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
DESEMPEO
Elementos
Excelente (10)
Bueno (9-8)
Satisfactorio (7-6)
Deficiente (5 menos)
(Peso)
(10%)
los objetivos,
Casi siempre
busc y sugiri
soluciones a los
problemas
objetivos.
objetivos.
Casi siempre
trabaj para
lograr las metas,
cumplir con las
normas y
adaptarse a los
cambios del
equipo.
Siempre demostr
tener habilidad para
manejar las
relaciones entre los
miembros del grupo
Casi siempre
demostr tener
habilidad para
manejar las
relaciones entre
Pocas veces
demostr tener
habilidad para
manejar las
relaciones entre los
objetivos.
Busc y sugiri
soluciones a los
problemas
Integracin al
grupo
(10%)
Destrezas
sociales
(10%)
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
Comentarios
Puntuacin
119
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DESEMPEO
Elementos
Excelente (10)
Bueno (9-8)
Satisfactorio (7-6)
Deficiente (5 menos)
(Peso)
y estableci lazos de
comunicacin.
Actitud ante la
crtica
(10%)
Actitud al
comunicar
(10%)
estableci lazos de
comunicacin y trat con
respeto y amabilidad a
sus compaeros.
Siempre estuvo
receptivo a aceptar
crticas y
sugerencias de los
miembros del
equipo.
Casi siempre
estuvo receptivo a
aceptar crticas y
sugerencias de los
miembros del
equipo.
Siempre estuvo
dispuesto a escuchar
las opiniones de sus
compaeros de
equipo. Escuch y
En la mayora de
las ocasiones
escuch y en
pocas ocasiones
habl.
En la mayora de las
ocasiones habl y en
muy pocas ocasiones
escuch.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
Comentarios
Puntuacin
120
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AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
DESEMPEO
Elementos
Excelente (10)
Bueno (9-8)
Satisfactorio (7-6)
Deficiente (5 menos)
Casi siempre
promueve la
cooperacin,
participacin e
integracin entre
los miembros de
equipo.
Pocas veces
promueve la
cooperacin,
participacin e
integracin entre los
miembros de equipo.
(Peso)
habl
equitativamente
Motivacin
(10%)
Promueve la
cooperacin,
participacin e
integracin entre los
miembros de equipo.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
Comentarios
Puntuacin
121
Msterdeprofesorado
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AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
Elemento
Puntuacin
(Peso)
Introduccin
(5%)
Excelente (4)
Bueno (3)
Satisfactorio (2)
La introduccin es
completa e incluye
una, exposicin
general del tema,
unos objetivos claros
y principales
apartados.
La introduccin es
completa e incluye
una, exposicin
general del tema. Los
objetivos estn un
poco confusos.
No se incluye una
exposicin general
del tema o los
apartados
principales. El tema
y los objetivos
requieren
clarificacin o no se
presentan de forma
objetiva.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
Deficiente (1)
La introduccin est
incompleta o es
confusa.
No incluye exposicin
general del tema, o sus
apartados principales o
no son relevantes. El
tema y los objetivos no
estn claros.
122
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
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Realizacin
Elemento
Puntuacin
(Peso)
Fuentes de
informacin
(5%)
Excelente (4)
Bueno (3)
Satisfactorio (2)
Deficiente (1)
Las fuentes de
informacin son
variadas y mltiples.
La informacin tiene
relacin con el tema,
es relevante y
actualizada. Las
fuentes son fiables y
contribuyen al
desarrollo del tema.
Las fuentes de
informacin son
variadas y mltiples.
La informacin
recopilada es
actualizada pero
incluye algunos datos
que no son relevantes
o no tienen relacin
con el tema. Las
fuentes son fiables y
contribuyen al
desarrollo del tema.
Las fuentes de
informacin son
escasas o poco
variadas. La
informacin
recopilada tiene
relacin con el tema
pero algunas
fuentes no estn al
da o no son
relevantes. Algunas
fuentes no son
fiables y no
contribuyen al
desarrollo del tema.
Las fuentes de
informacin son muy
pocas o no son fiables
ni contribuyen al tema.
La informacin tiene
poca relacin con el
tema principal.
No existen fuentes de
informacin o existen
muy pocas y no son
fiables
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
123
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
Realizacin
Elemento
Puntuacin
(Peso)
Contenido
(35%)
Coherencia y
organizacin
(20%)
Excelente (4)
Bueno (3)
Satisfactorio (2)
Deficiente (1)
Se presentan muy
pocas ideas y tienen
poca o ninguna
relacin con el tema,
estn pobremente
definidas, no son
claras ni se presentan
con objetividad. Las
ideas se repiten
La presentacin tiene
coherencia y se
realiza con fluidez en
la transicin entre las
ideas.
Los detalles se
presentan con
bastante orden lgico.
La mayor parte es
coherente y tiene
fluidez en la
transicin entre las
ideas.
Los detalles se
presentan con cierto
orden lgico. La
coherencia y la
fluidez en la
transicin entre las
ideas son
aceptables.
Los detalles se
presentan con poco
sentido de
organizacin. Es poco
coherente y la
transicin entre las
ideas es pobre.
Los detalles se
presentan con total
desorganizacin. No
es coherente y no
existe transicin entre
las ideas.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
124
Msterdeprofesorado
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AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
Realizacin
Elemento
Puntuacin
(Peso)
Recursos
audiovisuales
(10%)
Excelente (4)
Bueno (3)
Satisfactorio (2)
Deficiente (1)
El uso de los
recursos es
equilibrado y
apropiado. El
material visual es
claro, ntido, bien
hecho, bien
redactado y
refuerzan el
contenido de la
presentacin (aaden
valor).
El uso de los
recursos debe ser
ms equilibrado o
apropiado. El
material visual
requiere mayor
atencin porque
tiene errores
frecuentes en la
redaccin o slo
sustenta algunas de
las ideas.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
125
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
Realizacin
Elemento
Puntuacin
(Peso)
Destrezas
verbales
(10%)
Excelente (4)
Bueno (3)
Satisfactorio (2)
Deficiente (1)
Volumen de la voz
apropiado y diccin
correcta. Tiene
buena postura y
muestra contacto
visual continuo con
la audiencia.
Adems, muestra
entusiasmo y
proyecta seguridad.
El lenguaje es bien
apropiado. No utiliza
muletillas ni comete
errores gramaticales.
Habla con precisin
y correccin. Se
observa que ha
ensayado la
presentacin.
Muestra dominio del
tema.
El volumen de la voz
y la diccin son
bastante apropiados.
Tiene buena postura y
mantiene contacto
visual con la
audiencia casi todo el
tiempo. Adems,
muestra entusiasmo y
proyecta seguridad.
El lenguaje es
apropiado. Utiliza
muy pocas muletillas
y comete muy pocos
errores gramaticales.
Habla con bastante
precisin y
correccin. Se
observa que ha
ensayado la
presentacin. Muestra
bastante dominio del
tema.
Volumen de la voz
muy bajo o muy alto
mientras que el ritmo
es muy lento o muy
rpido. No mantiene la
postura ni el contacto
visual con la
audiencia. No muestra
entusiasmo ni cambia
el tono de la voz.
No se le entiende al
hablar. No mantiene la
postura ni el contacto
visual con la
audiencia. No muestra
entusiasmo ni cambia
el tono de la voz.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
Depende mucho o en
su totalidad de las
notas escritas. Lee
todo el tiempo. El
lenguaje es muy poco
apropiado. Utiliza
demasiadas muletillas
y tiene demasiados
errores gramaticales.
Es difcil de entender.
El vocabulario es muy
limitado. Parece que
no ha preparado la
presentacin. Tiene
muy poco o ningn
dominio del tema.
Depende en su
totalidad de las notas
escritas. Lee todo el
tiempo. El lenguaje no
es apropiado. Utiliza
demasiadas muletillas
y tiene demasiados
errores gramaticales.
Es difcil de entender.
El vocabulario es muy
limitado. Parece que
no ha preparado la
presentacin. No tiene
ningn dominio del
tema.
126
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Realizacin
Elemento
Puntuacin
(Peso)
Creatividad
(10%)
Conclusin
(5%)
Excelente (4)
Bueno (3)
Satisfactorio (2)
Deficiente (1)
Es muy original. Su
mtodo es nico o
muy poco utilizado y
contribuye en la
clarificacin o
desarrollo del tema.
Llama la atencin de
la audiencia.
Su mtodo es poco
utilizado o comn y
contribuye en la
clarificacin o
desarrollo del tema.
Llama la atencin de
la audiencia.
Su mtodo es poco
comn para el tema.
Contribuye
limitadamente al
desarrollo del tema.
Su mtodo es poco
apropiado para el tema
no llama la atencin de
la audiencia.
Su mtodo no es
apropiado para el tema
no llama la atencin
de la audiencia
Termina la
presentacin con un
resumen muy claro
donde incluye los
objetivos del tema.
La transicin entre el
ncleo de la
presentacin y la
conclusin tiene
fluidez.
Termina la
presentacin con un
resumen bastante
claro. La transicin
entre el ncleo de la
presentacin y la
conclusin tiene
bastante fluidez.
Termina la
presentacin con un
resumen
satisfactorio. La
transicin entre el
ncleo de la
presentacin y la
conclusin tiene
alguna fluidez.
El resumen es limitado
o no lo incluye.
No presenta las
conclusiones.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
La transicin entre el
ncleo de la
presentacin y la
conclusin es muy
pobre o no existe.
127
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Realizacin
Elemento
Puntuacin
(Peso)
Duracin
de la
presentacin
Excelente (4)
Bueno (3)
La duracin de la
presentacin est
dentro del tiempo
estipulado (variacin
mxima de 2
minutos) a la vez que
mantuvo el ritmo
constante.
La duracin de la
presentacin est
dentro del tiempo
estipulado (variacin
mxima de 4
minutos) a la vez que
mantuvo el ritmo
bastante constante.
Satisfactorio (2)
La duracin de la
presentacin
presenta una
variacin de 6
minutos con
respecto al tiempo
establecido. El
ritmo se mantuvo
razonablemente
constante.
Deficiente (1)
Poca o mucha
duracin. La
presentacin tuvo una
duracin de 10
minutos o ms con
respecto al tiempo
establecido. No
mantuvo el ritmo
constante.
Muy poca o
francamente excesiva
duracin.
Puntuacin total
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
128
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AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
Elemento
Puntuacin
(Peso)
Excelente (4)
Presentacin y
estructura
1. Ninguna falta de
ortografa
(15%)
2. Fecha, firma,
autor
3. Encabezado,
numeracin de
pginas
4. Figuras o
esquemas, con
pie de figura
5. ndice, anexos
adecuados
6. Aspecto general
documento /
memoria
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
Bueno (3)
Falla en 1 aspecto.
Satisfactorio (2)
Deficiente (1)
Falla en 2 aspectos
Falla en 3 aspectos
129
Msterdeprofesorado
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AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
Realizacin
Elemento
Puntuacin
(Peso)
Anlisis
(30%)
Excelente (4)
Bueno (3)
1. Elevado nmero
de aspectos
contemplados
Satisfactorio (2)
Falta profundidad o
algn aspecto a
considerar
Deficiente (1)
1. Falla en varios
aspectos clave
1. Escaso nmero de
aspectos
contemplados
2. No profundiza en
el anlisis
2. Sin profundidad en
el anlisis
3. Ignora aspectos
que deben ser
considerados
3. Considera todos
los aspectos
clave
Puntualidad
(10%)
El trabajo se ha
entregado con
puntualidad
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
El trabajo no se ha
entregado con
puntualidad
130
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
Realizacin
Elemento
Puntuacin
(Peso)
Citas y
referencias
bibliogrficas
(5%)
Solucin
tcnica
(40%)
Excelente (4)
Bueno (3)
Satisfactorio (2)
Todas las
referencias
bibliogrficas y
grficas estn
documentadas, pero
muchas no estn en
el formato deseado.
Coincidencia plena
con la objetivamente
mejor solucin por
razones de fiabilidad,
diseo, tiempo de
desarrollo, coste,
flexibilidad,..
Adopcin de otra
buena opcin en
cuanto a la solucin
adoptada
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
Deficiente (1)
Algunas las
referencias
bibliogrficas y
grficas no estn
documentada
Solucin inadecuada