Está en la página 1de 44

TM

TM

REGLAMENTO

TM

TM

El cielo de Terra est ennegrecido por un velo de polvo y cenizas.


Gigantescas fisuras agrietan la superficie del planeta, y sus placas
tectnicas protestan por las presiones a las que se ven sometidas. Las
cordilleras se estremecen, los ocanos se evaporan y quedan reducidos a
desiertos baldos. Del oscuro cielo llueven sangre y ceniza. Los coros de
astrpatas entonan malos presagios y la humanidad enloquece de terror.
La flota de Horus ha entrado en la rbita de este mundo desolado. La
aguardan los defensores de Terra, prestos para entrar en combate.
Ser una batalla entre hermanos, y el destino del universo depende de ella.

Resumen del juego

Objetivo del juego

La Hereja de Horus es un juego de tablero para 2 jugadores. El


jugador Imperial controla las tropas leales al Emperador de la
Humanidad, que defienden la Sagrada Terra. El jugador Traidor
lidera las fuerzas que han jurado lealtad al Seor de la Guerra
Horus, que debe aniquilar al Imperio para hacerse con la victoria.

Hay varias formas de alcanzar la victoria en La Hereja de Horus.

El juego transcurre en torno a dos zonas de juego: el mapa


estratgico y el mapa principal. Los jugadores movilizan a sus
tropas impartiendo rdenes, que pueden ejecutar de inmediato o
colocar boca abajo sobre el mapa estratgico para resolverlas ms
adelante. A medida que se ejecutan estas rdenes, los jugadores
van colocando y desplazando sus unidades por el mapa principal.
La declaracin y ejecucin de rdenes afecta al estado del medidor
de Iniciativa, uno de los elementos ms importantes del juego.
Adems de indicar en todo momento qu jugador posee la Iniciativa
(es decir, cul de ellos actuar a continuacin), tambin muestra la
cantidad de rdenes que puede asignar y ejecutar un jugador antes
de ceder el turno a su adversario.

El jugador Traidor puede ganar la partida matando al Emperador.


Opcionalmente, tambin puede ganar si ocupa los 4 Espaciopuertos
del mapa principal, pues ello le proporciona los medios necesarios
para anegar Terra con las interminables fuerzas del Caos.
El jugador Imperial puede ganar la partida matando a Horus,
cercenando la ponzoosa cabeza ofidia del Traidor. Y como ste,
tambin gana la partida si ocupa los 4 Espaciopuertos del mapa
principal, impidiendo as que su adversario pueda poner pie en Terra.
Pero el tiempo corre a favor del Imperio, pues mientras resiste el
ataque del Traidor, legiones de leales Marines espaciales surcan el
espacio disforme en direccin a Terra para interrumpir el asedio del
Caos. Si el medidor de Iniciativa llega a su fin, estas tropas habrn
llegado y el jugador Imperial ganar la partida.
Para ms informacin sobre estas condiciones de victoria, consulta
la seccin Cmo ganar la partida (pgina 39).

Componentes

Descripciones de los componentes

A continuacin se enumeran los componentes fsicos incluidos en la


caja bsica de La Hereja de Horus.

Tablero de juego

Manual de reglas (lo ests leyendo)


Gua de escenarios
Tablero de juego
3 Complejos industriales, 6 Fortalezas y 1 Palacio
Figuras y peanas
12 Marines espaciales (grises)
24 Guardias Imperiales (grises)
12 Divisiones acorazadas Imperiales (grises)
3 Adeptus Custodes (grises)
3 Adeptus Arbites (grises)
3 Adeptus Mechanicus (grises)
3 Titanes Imperiales (grises)
16 Marines del Caos (4 rojos, 4 verdes, 4 azules y 4 morados)
4 Titanes del Caos (1 rojo, 1 verde, 1 azul y 1 morado)
8 Escuadrones Thunderhawk del Caos (2 rojos, 2 verdes, 2
azules y 2 morados)
8 Sectarios del Caos (2 rojos, 2 verdes, 2 azules y 2 morados)
8 Huestes del Caos (2 rojos, 2 verdes, 2 azules y 2 moradas)
8 Hordas demonacas (2 rojas, 2 verdes, 2 azules y 2 moradas)
60 peanas grises para unidades Imperiales (24 de rango I, 18
de rango II, 12 de rango III y 6 de rango IV)
64 peanas negras para unidades Traidoras (16 de rango I, 20
de rango II, 24 de rango III y 4 de rango IV)
6 Defensas lser
2 hojas de referencia
32 cartas de Bombardeo
30 cartas de Evento
40 cartas de Orden Imperiales y 40 cartas de Orden del Traidor
32 cartas de Combate Imperiales y 32 cartas de Combate del
Traidor
8 cartas de Combate de Hroe Imperial y 8 cartas de Combate
de Hroe Traidor
10 peanas e indicadores de Hroe
10 indicadores de Dao para los Hroes
28 identificadores de Legin
2 indicadores de Iniciativa
36 fichas de Dao (21 de 1 punto, 10 de 2 puntos
y 5 de 3 puntos)
58 indicadores de Activacin (29 para el Imperial
y 29 para el Traidor)
6 indicadores de Fortificacin
12 indicadores de Brecha
1 indicador de Ciclo de combate
10 fichas especiales

El tablero de juego est dividido en dos zonas: el mapa principal


y el mapa estratgico. Tambin contiene diversos medidores para
llevar la cuenta de determinados factores.

Mapa principal
Mapa estratgico

La parte del mapa principal que no incluye a la Espritu Vengativo


se denomina Terra.

Espritu
Vengativo
Terra

Antes de jugar, hay que encajar las Fortificaciones de plstico en


los agujeros del tablero insertndolas por debajo. Los 3 Complejos
industriales y las 6 Fortalezas son intercambiables y puede usarse
cualquier pieza del mismo tipo para cada zona correspondiente del
tablero.

Una Grieta
que divide
zonas

El mapa principal est dividido en zonas. La mayora de las divisiones entre zonas estn sealadas mediante lneas blancas.
Sin embargo, las paredes de las Fortificaciones tambin sirven
para separar zonas entre s. Por ejemplo, el Espaciopuerto de
la Muralla Eterna y la Torre de las Sombras son zonas distintas,
aunque no estn separadas por una lnea blanca; el Palacio tambin est dividido en siete zonas diferentes mediante paredes
similares.
Algunas divisiones de zonas son tambin Grietas; estas delimitaciones dificultan el movimiento y el ataque en mayor
medida que los bordes normales de las zonas.

FIGURAS Y PEANAS

Las zonas fortificadas de Terra se representan mediante Fortificaciones tridimensionales. Existen tres tipos de
Fortificaciones. Los Complejos industriales representan distritos
industriales. Las Fortalezas son baluartes defensivos dispersos por
todo el tablero. El Palacio es el inmenso recinto que se considera el
corazn y alma de Terra, y por tanto de todo el Imperio.

Complejo industrial

Las piezas de juego se utilizan para indicar la posicin de las fuerzas


militares sobre el mapa principal. Estas piezas suelen denominarse
unidades.
Cada pieza de juego se compone de dos partes: una figura y una
La figura es un modelo representativo en miniatura que dispone de una pequea clavija en la parte inferior; esta clavija se inserta en una peana que la mantiene en pie al tiempo que sirve como
indicativo de las capacidades de la unidad en combate.
peana.

Fortaleza
Figura

Pieza de juego
(unidad)

Complejo industrial Infurnarium

Peana
Palacio

Div
isi
n

reg
io
l
na

bras

COMPLEJOS INDUSTRIALES, FORTALEZAS Y PALACIO

LAS ZONAS DEL PALACIO


A diferencia de los Complejos industriales y las Fortalezas de La Hereja de Horus, que slo ocupan 1 zona, el Palacio
se compone de 7 zonas diferentes. Cada una de ellas recibe un nombre; algunos de estos nombres pueden jugar un
papel importante durante la preparacin o el transcurso de la partida. En el diagrama de abajo puedes ver cules son
los nombres de estas zonas.

Espaciopuerto de la Muralla Eterna

Espaciopuerto de la Puerta del Len


Exterior de Palacio

Fortaleza
monasterio
de los Puos
Imperiales

Interior
de Palacio

Exterior de Palacio

4 Technologicus
Librarium

Exterior de Palacio

Exterior de Palacio

Fortaleza
Prohibida

Las figuras pueden ser de cinco colores distintos. Todas las figuras
Imperiales son grises y pertenecen al jugador Imperial. Las figuras
de los otros cuatro colores pertenecen al jugador Traidor, y cada uno
de ellos se corresponde con el Dios del Caos al que sirven. Las figuras rojas sirven a Khorne, las verdes a Nurgle, las azules a Tzeentch
y las moradas a Slaanesh.
Las peanas vienen en dos colores y cuatro formas diferentes. Las
peanas grises se usan para las unidades del jugador Imperial, y
las peanas negras sealan las unidades que pertenecen al jugador
Traidor. El nmero de picos de la peana de una unidad determina su
rango de combate, que puede ser I, II, III o IV. Cuanto mayor es este
rango, mayor es la capacidad militar de la unidad.

Rango
I

Rango
II

Rango
III

Rango
IV

Cada peana dispone tambin de un


enganche en el que puede insertarse una nica ficha de Dao.

DEFENSAS LSER

Las Defensas lser representan potentes emplazamientos de artillera lser capaces de derribar a
las unidades Traidoras que descienden de la rbita
planetaria para atacar Terra. Aunque parezcan figuras (tambin son modelos en miniatura), no se combinan con peanas para formar unidades. Para ms
informacin, consulta la seccin Defensas lser
(pgina 36).

HOJAS DE REFERENCIA

Cada jugador dispone de una hoja de referencia que resume las


reglas especiales de sus Hroes y de aquellas unidades que poseen
aptitudes poco comunes, como la capacidad de volar o de desplazarse a gran velocidad.

CARTAS DE BOMBARDEO

Las cartas de Bombardeo forman un mazo de Bombardeo que ambos


jugadores deben compartir. Se utilizan para determinar los resultados de Bombardeos orbitales, Bombardeos desde Thunderhawks y
ataques con Defensas lser. Tambin sirven para determinar al azar
si ciertos eventos se resuelven a favor del jugador Imperial o del
Traidor (para lo cual se usan los iconos de guila Imperial y Estrella
del Caos que figuran en las cartas).

Las unidades de Marines espaciales y Marines del Caos se montan


poniendo identificadores de Legin
entre la figura y la peana para indicar la legin a la que pertenecen
(ver Identificadores de Legin en
la pgina 8).
La mayora de las piezas de juego
slo tienen que montarse una vez,
pues su composicin no vara en ninguna partida. Sin embargo, las unidades de la Guardia Imperial y las
Divisiones acorazadas Imperiales
pueden cambiar de bando en el
transcurso de una partida. Cuando
esto ocurre, estas unidades se convierten en unidades Traidoras; para
identificarlas como tales, se les quita la peana gris y se encajan sobre
peanas negras (ver Traicin de
Guardia Imperial y Divisiones acorazadas en la pgina 37).

ORBITAL

ORBITAL

Selectivo: 1 de dao
masivo: 3 de dao

Selectivo: 1 de dao + Brecha


masivo: 4 de dao + Brecha

THUNDERHAWK

1 de dao por cada Thunderhawk

DEFENSA LSER

DEFENSA LSER

1: Fallo
3: Fallo

Ficha de Dao
insertada en el
enganche de la
peana de una
unidad

THUNDERHAWK

Sin efecto

Reverso de carta de
Bombardeo

2: Fallo
4: Fallo

1: Fallo
3: Fallo

2: Fallo
4: Impacto

Anversos de cartas de
Bombardeo

CARTAS DE EVENTO

Las cartas de Evento describen incidentes trascendentales que pueden darse a lo largo de la partida.
En cada partida se selecciona una cantidad determinada de cartas
de Evento en funcin de las instrucciones del escenario que se va a
jugar; con estas cartas se forma el mazo de Eventos de la partida.
Las cartas de Evento que no se hayan seleccionado no formarn
parte de este mazo para la partida (ver Creacin del mazo de
Eventos en la pgina 13).
toRmenta apocalptica
Efecto inmediato.
El jugador Traidor resuelve un
Bombardeo orbital en 1 zona de su
eleccin.

Montaje de una
figura de Marines
del Caos sobre
identificador de
Legin y peana

Reverso de carta de
Evento

Anverso de carta de
Evento

CONTENIDO DE UNA CARTA DE BOMBARDEO


Cada carta de Bombardeo puede usarse con cuatro fines distintos, y por eso est dividida en cuatro secciones
diferentes.

GUILA IMPERIAL O ESTRELLA DEL CAOS: En


cada carta aparecer uno de estos dos smbolos, que sirven para designar un jugador o bando de forma aleatoria.

EFECTO DE BOMBARDEO ORBITAL: Esta seccin se


utiliza para determinar los efectos de Bombardeos orbitales, efectuados normalmente por el jugador Traidor.
Estos Bombardeos pueden ser Selectivos o Masivos.
EFECTO DE BOMBARDEO DESDE THUNDERHAWKS: Esta seccin se utiliza para resolver los efectos
de los Bombardeos lanzados desde Thunderhawks, que
pueden producirse a raz del uso de ciertas cartas de
Combate.
EFECTO DE DEFENSAS LSER: Esta seccin se usa
para determinar los efectos de las Defensas lser que
protegen Terra evitando que las unidades del jugador
Traidor aterricen sobre la superficie planetaria.

CARTAS DE ORDEN

Las cartas de Orden son la principal herramienta de los jugadores


para resolver sus respectivos turnos. Se utilizan para ordenar a las
unidades que se muevan, efecten ataques y lleven a cabo otras
acciones. Algunas tambin ejercen otros efectos sobre la mecnica
de juego.
Cada jugador dispone de su propio mazo de rdenes.

deVastacin
ataca una zona objetivo en
esta regin desde cualquier
cantidad de zonas de origen
adyacentes. Libra una batalla
de 8 ciclos.
Antes de robar cartas al
comienzo de la batalla, mira las
3 primeras cartas de tu mazo
de Combate y coloca cada una
de ellas en la parte superior o
inferior de tu mazo, en el orden
que prefieras.

Activa la zona objetivo y todas


las zonas de origen.

Carta de Orden
Imperial

cpsulas de desembaRco

ORBITAL
Selectivo: 1 de dao
masivo: 4 de dao

THUNDERHAWK
1 de dao por cada Thunderhawk

DEFENSA LSER
1: Fallo
3: Fallo

2: Fallo
4: Fallo

Efecto de Bombardeo orbital


Efecto de Bombardeo desde
Thunderhawks
Efecto de Defensas lser
guila Imperial o
Estrella del Caos

CARTAS DE COMBATE

Las cartas de Combate se roban cuando las unidades entablan una


batalla. Cada jugador dispone de su propio mazo de Combate.

nGeles de la mueRte
marinES ESpacialES
Elimina 1 unidad enemiga
(sea cual sea su rango de
combate).
[Anulacin: 5 Escudos.]

Coloca un mximo de 3
unidades de Marines del Caos
o Escuadrones Thunderhawk
del Caos (en cualquier
combinacin) de tus Refuerzos
o de la Espritu Vengativo en
cualquier zona en esta regin.

bRecHa
TiTn DEl caoS aTacanDo
Una ForTiFicacin

Se abre una Brecha en la


Fortificacin entre un Titn
atacante y la zona objetivo.
[Anulacin: 5 Escudos.]

Estas unidades pueden


colocarse en una zona
enemiga, disputada o
fortificada, pero no dentro de
la Espritu Vengativo ni en una
zona enemiga del Palacio.

Activa la zona donde coloques


las unidades.

Carta de Orden
del Traidor

Carta de Combate
Imperial

Carta de Combate
del Traidor

CARTAS DE COMBATE DE HROE

Las cartas de Combate de Hroe tienen un propsito y una funcin


similares a las cartas de Combate ordinarias, con la salvedad de que
slo se roban cuando hay Hroes participando en la batalla.
Cada jugador dispone de su propio mazo de Combate de Hroe.

sacRiFicios ineVitables

HroE
Inige 1 punto de dao a 1 de
tus unidades movilizadas para
devolver a tu mano 1 carta
desde tu pila de descartes de
Combate (normal o de Hroe).

Carta de Combate de
Hroe Imperial

tcticas de distRaccin
HroE
Avanza 1 casilla el indicador de
Iniciativa de tu adversario.
[Anulacin: 5 Escudos.]

LOS PRIMARCAS
INDICADOR

NOMBRE

LEGIN

Rogal Dorn

Puos
Imperiales

Jaghatai Khan

Cicatrices
Blancas

Sanguinius

ngeles
Sangrientos

Angron

Devoradores
de Mundos

Fulgrim

Hijos del
Emperador

Mortarion

Guardia de la
Muerte

Magnus el
Rojo

Mil Hijos

Carta de Combate de
Hroe Traidor

INDICADORES Y PEANAS DE HROE

Los Hroes son los poderosos protagonistas de la batalla por Terra:


el Emperador, el Seor de la Guerra Horus, los Primarcas de los
Marines espaciales y los Marines del Caos, y el Fabricador General
de Marte.
Cada Hroe se representa en el mapa principal mediante un indicador de cartn insertado en una peana de plstico transparente.
Cabe destacar que las peanas de estos Hroes no son iguales que
las peanas de las unidades. No hace falta quitar los indicadores de
las peanas al terminar una partida; es conveniente dejarlos as para
futuras ocasiones.

El Emperador

El Fabricador General

Horus

Cada uno de los siete Primarcas se corresponde con una legin concreta de Marines espaciales o Marines del Caos. En la tabla de la
derecha se muestran estas correspondencias.
Cada indicador de Hroe representa al personaje en cuestin y a la
guardia personal que lo acompaa, por lo que son bastante poderosos en combate.

INDICADORES DE DAO PARA LOS HROES

Los indicadores de Dao son piezas de cartn que se utilizan para


reflejar la vida de cada Hroe en el medidor de Daos.

Indicadores de Dao

FICHAS DE DAO

Las fichas de Dao indican los daos recibidos por una unidad, cuando no bastan para eliminarla de la partida. Presentan tres denominaciones distintas (1 punto, 2 puntos y 3 puntos), y deben encajarse
en el enganche de la peana de una unidad para cuantificar los daos
sufridos por sta.

Fichas de Dao de 1, 2 y 3 puntos

IDENTIFICADORES DE LEGIN

Los identificadores de Legin son discos de cartn que se colocan


entre la figura de una unidad de Marines espaciales (o Marines del
Caos) y su peana para indicar la legin a la que pertenecen. En la
seccin Figuras y peanas (pgina 5) se dan instrucciones especficas para su montaje.

INDICADORES DE ACTIVACIN

Hay dos tipos de indicadores de Activacin, uno para el jugador


Imperial y el otro para el jugador Traidor. Todos tienen un icono
de activacin en una cara y un icono de desbandada en la otra. Los
indicadores de Activacin que estn colocados con el icono de desbandada boca arriba tambin reciben el nombre de indicadores de
Activacin en desbandada.

Indicador de Activacin
Imperial (cara de activacin)

ngeles Sangrientos

Puos Imperiales

Cicatrices Blancas
Indicador de Activacin
Imperial (cara de desbandada)

Guardia de
la Muerte

Hijos del Emperador

Mil Hijos

Indicador de Activacin del


Traidor (cara de activacin)

Indicador de Activacin del


Traidor (cara de desbandada)

Devoradores
de Mundos

INDICADORES DE FORTIFICACIN

Los indicadores de Fortificacin sealan la presencia de fortificaciones provisionales en la zona.

INDICADORES DE INICIATIVA

Los dos indicadores de Iniciativa


(uno para el jugador Imperial y otro
para el jugador Traidor) se desplazan por el medidor de Iniciativa durante el transcurso de la partida. Su
posicin determina en todo momento qu jugador debe actuar y cunto
puede hacer antes de ceder el turno
a su adversario.

Indicadores de Iniciativa
(Imperial y Traidor)
Indicador de Fortificacin

INDICADORES DE BRECHA

Los indicadores de Brecha se usan para sealar los bordes fortificados en los que el enemigo ha logrado abrir una Brecha.

ABSTRACCIONES
Indicador de Brecha

INDICADOR DE CICLO
DE COMBATE

Este indicador se desplaza


por el medidor de Ciclos de
combate del tablero de juego
durante el transcurso de una
batalla para que los jugadores
sepan qu ciclo estn resolviendo actualmente.

Indicador de Ciclo de combate

FICHAS ESPECIALES

Los efectos y usos de estas fichas especiales varan segn el


escenario.

GUA DE ESCENARIOS

Ficha especial
Este manual describe seis escenarios distintos que pueden utilizarse para jugar a La Hereja de
Horus, adems de contener El asedio de Terra, un relato oficial de
los acontecimientos en los que se basa este juego.

Muchas de las cartas y componentes de La


Hereja de Horus constituyen abstracciones de
elementos presentes en el extenso y variado
universo de Warhammer 40.000, y en determinadas ocasiones podra parecer que contradicen el contenido oficial del juego de miniaturas,
sus manuales de ejrcito, las novelas ambientadas en su universo y dems obras relacionadas. Por ejemplo, la carta de Orden Cpsulas
de desembarco permite al jugador Traidor
desplegar Escuadrones Thunderhawk sobre el
tablero, aun cuando en Warhammer 40.000 no
es posible transportar Thunderhawks en cpsulas de desembarco. Otro ejemplo sera la carta
de Orden Desembarco de tropas, que puede
utilizarse para trasladar unidades desde los
Espaciopuertos de Terra al Espritu Vengativo;
esto no quiere decir que el Espritu Vengativo,
una nave de lnea para la cual el adjetivo descomunal se queda corto, haya aterrizado en
uno de estos puertos para recoger tropas.
Si ves algo en una carta que contradice tus
conocimientos del universo de Warhammer
40.000, recuerda que es necesario cierto
grado de abstraccin para que La Hereja de
Horus sea un juego sencillo y divertido.

Preparacin de la
primera partida

UNIDAD

Antes de jugar por primera vez a La Hereja de Horus hay que montar todas las piezas de juego insertando cada figura en una peana
del rango correspondiente, tal y como se muestra en la siguiente
tabla. Cada unidad de Marines espaciales y Marines del Caos requerir adems el uso de un identificador de Legin (ver pgina 8).
Tambin hay que encajar los indicadores de Hroe en sus peanas
transparentes.

Tabla de montaje de unidades


UNIDAD

FIGURA Y PEANA

II

Adeptus Custodes

IV

Adeptus
Mechanicus

II

Divisin acorazada
Imperial

ii

Titn Imperial

IV

10

RANGO

Marines espaciales
ngeles Sangrientos

III

Marines espaciales
Cicatrices Blancas

III

Marines espaciales
Puos Imperiales

III

Sectarios del Caos*

RANGO

Adeptus Arbites

Guardia Imperial

FIGURA Y PEANA

Marines del Caos


Devoradores de
Mundos

III

Marines del Caos


Guardia de la
Muerte

III

Marines del Caos


Hijos del Emperador

III

UNIDAD

FIGURA Y PEANA

RANGO

Marines del Caos


Mil Hijos

III

Escuadrn
Thunderhawk del
Caos*

II

Titn del Caos*

IV

Hueste del Caos*

II

Horda demonaca*

III

Una vez montadas todas las unidades, deberan sobrar 8 peanas


negras de rango I y 4 peanas negras de rango II. Estas peanas se
utilizan durante el transcurso de la partida para convertir unidades
de Guardia Imperial en Guardia Traidora y Divisiones acorazadas
Imperiales en Divisiones acorazadas Traidoras (ver pgina 37).

AJUSTES ENTRE PARTIDAS


Aunque no es necesario volver a tocar las unidades montadas una vez finalizada la partida, las
unidades de Guardia Traidora y las Divisiones
acorazadas Traidoras deben volver a colocarse
sobre peanas grises (Imperiales) antes de empezar una nueva partida.

* En la tabla se muestran las figuras rojas (Khorne). Las verdes


(Nurgle), azules (Tzeentch) y moradas (Slaanesh) de tipos similares a los mostrados deben colocarse sobre peanas del mismo rango.
Por ejemplo, los Sectarios del Caos verdes, azules y morados deben
ir sobre peanas negras de rango I, los Escuadrones Thunderhawk
verdes, azules y morados han de colocarse sobre peanas negras de
rango II, y as sucesivamente.

PREFERENCIA DE LAS REGLAS


Es posible que algunas reglas especficas de escenarios, cartas, capacidades especiales y dems
situaciones similares entren en conflicto con las
reglas de este manual. En tales situaciones, las
reglas especficas siempre tendrn preferencia sobre las reglas generales descritas en este
manual.

11

Preparacin

3. Preparacin general de componentes


Hay que realizar lo siguiente:

1. Seleccin de escenario

Cada jugador coge una hoja de referencia.

Lo primero que hay que hacer antes de preparar una partida de La


Hereja de Horus es decidir en qu escenario se va a jugar y qu
jugador va a controlar cada bando. La gua de escenarios incluida
en esta caja contiene seis escenarios.

El jugador Traidor coge las peanas adicionales que usar para


convertir unidades de Guardia Imperial y Divisiones acorazadas
Imperiales en unidades de Guardia Traidora y Divisiones acorazadas Traidoras.

Se recomienda encarecidamente que los jugadores primerizos jueguen el escenario Guerra fratricida (ver pgina 3 de la gua de
escenarios), pues ha sido diseado como introduccin a las reglas
del juego. Para jugar por primera vez se pueden elegir bandos al
azar o por acuerdo mutuo.

El jugador Imperial coge las Defensas lser.

Si la partida enfrenta a un jugador novato contra otro veterano, se


recomienda que jueguen el escenario Guerra fratricida y que el
jugador ms experimentado controle el bando del Traidor.
Dos jugadores experimentados pueden elegir escenario y bando mediante cualquiera de estos tres mtodos:
Ambos jugadores pueden ponerse de acuerdo para elegir el escenario. Luego se baraja el mazo de Bombardeo, se escoge un
jugador al azar y se roba la primera carta del mazo para determinar qu bando controlar este jugador durante la partida (el
Imperial si en la carta hay un guila Imperial, o el Traidor si la
carta contiene una Estrella del Caos).
Los jugadores pueden arrojar una moneda para decidir cul de
ellos escoger el escenario en el que van a jugar. A continuacin,
el jugador que haya perdido podr elegir bando.

Cada jugador coge las piezas de juego pertenecientes a su bando.

El jugador Imperial coge los indicadores del Emperador, Rogal


Dorn, Jaghatai Khan, Sanguinius y el Fabricador General.
El jugador Traidor coge los indicadores de Horus, Angron,
Fulgrim, Mortarion y Magnus el Rojo.
Todos los indicadores de Dao se colocan en la primera casilla
del medidor de Daos de los Hroes.
Cada jugador coge los mazos de Combate (el normal y el de los
Hroes) correspondientes a su bando, los baraja bien y los coloca
boca abajo frente a l.
Se baraja el mazo de Bombardeo y se coloca boca abajo al alcance de ambos jugadores.
Los indicadores de Iniciativa de ambos bandos se colocan en la
primera casilla del medidor de Iniciativa (el indicador Traidor
debe ponerse encima del Imperial).
Las restantes fichas e indicadores se dejan al alcance de ambos
jugadores.

Los jugadores pueden limitarse a seleccionar escenario y bando


alcanzando un acuerdo mutuo.

Cada jugador coge el mazo de rdenes correspondiente a su bando, pero lo deja aparte hasta llegar al paso 8 (ver ms adelante).

Cada escenario posee instrucciones de preparacin exclusivas, que


se describen con detalle en la gua. Una vez elegido un escenario,
deben contemplarse estas instrucciones especficas adems de las
generales que se explican a continuacin.

4. Colocacin de unidades

2. Montaje del tablero


Coloca sobre la mesa las Fortificaciones (Complejos industriales,
Fortalezas y Palacio), dispuestas ms o menos como se muestra en
el diagrama de la derecha. Luego desdobla el tablero y ponlo sobre
las Fortificaciones, de tal modo que asomen todas por los agujeros
del tablero. Una vez montado, el tablero debera quedar completamente plano sobre la mesa, con las Fortificaciones asomando por
sus correspondientes posiciones, creando as
una superficie de juego tridimensional.

Cada jugador coloca sus unidades y Hroes sobre el mapa principal siguiendo las instrucciones de preparacin del escenario
seleccionado.
Todas las unidades, peanas y Hroes que no se usen (es decir, las
que no haya que colocar sobre el tablero siguiendo las instrucciones
de preparacin del escenario) constituyen los Refuerzos de cada
jugador.

Pon las Fortificaciones sobre la


mesa, y luego coloca el tablero
sobre ellas de tal modo que
asomen por las aberturas.

12

5. Creacin del mazo de Eventos

7. Bombardeo

Los mazos de Eventos de la mayora de los escenarios contienen


uno o varios Actos. Cada Acto est compuesto por 1 o varias cartas
de Evento.

En cada escenario, el jugador Traidor dispone de una oportunidad


para bombardear desde la rbita planetaria un nmero determinado de zonas del mapa principal antes de empezar la partida.

El mazo de Eventos de una partida debe construirse siguiendo las


instrucciones que se detallan a continuacin, partiendo de la lista de
cartas disponibles para el escenario elegido.

Los Bombardeos se resuelven del siguiente modo:

Hay que seguir estos pasos para cada Acto:


1. Buscar las cartas de Evento indicadas.
2. Barajarlas todas y dejarlas boca abajo.
3. Si la lista de cartas de este Acto especifica que slo deben utilizarse algunas de estas cartas (por ejemplo, si dice Utiliza 3
cartas al azar de la siguiente lista), roba la cantidad indicada y
devuelve todas las dems a la caja sin mirarlas.
4. Deja las cartas elegidas boca abajo formando un montn: ms
adelante las incluirs en el mazo de Eventos definitivo.
Tras llevar a cabo todos estos pasos para cada Acto del escenario, al
final habr un montn de cartas boca abajo por cada uno de ellos.
Para construir el mazo de Eventos basta con amontonarlos unos
sobre otros, dejando el montn del Acto I en la parte superior, el del
Acto II debajo de ste, el del Acto III debajo de ste ltimo, y as
hasta haber apilado todos los montones.
Algunos escenarios siguen un procedimiento diferente para la creacin del mazo de Eventos, en cuyo caso debern seguirse las instrucciones alternativas indicadas en su descripcin.

1. El jugador Traidor elige una zona del mapa principal. No pueden seleccionarse zonas fortificadas (Complejos industriales,
Fortalezas y zonas de Palacio) como objetivo del Bombardeo.
2. A continuacin decide si va a lanzar un Bombardeo Selectivo o
un Bombardeo Masivo.
3. Luego roba la primera carta del mazo de Bombardeo y aplica el
resultado orbital del tipo elegido a la zona designada (para ms
informacin, consulta la seccin Bombardeos en la pgina 35).
Las cartas robadas se descartan de la forma habitual.
Este procedimiento se repite tantas veces como se indique en la
descripcin del escenario. No hay lmite al nmero de veces que se
puede bombardear una misma zona durante la preparacin de la
partida (aparte, claro est, de la cantidad mxima de Bombardeos
disponibles).

8. Preparacin de las cartas de Orden


Para construir los mazos de rdenes de cada bando es preciso seguir estas indicaciones:

6. Corrupcin

1. Cada jugador retira todas sus cartas de Orden inicial de su mazo


de rdenes. Las cartas de Orden inicial son las que tienen un
crneo verde en la esquina inferior izquierda. Por defecto, estas
cartas conforman su mano inicial de cartas de Orden.

En cada escenario, el jugador Traidor tiene la oportunidad de corromper algunas unidades Imperiales antes incluso de que empiece
la partida. Las unidades de Guardia Imperial y las Divisiones acorazadas Imperiales son las nicas susceptibles de ser corrompidas.

2. Los jugadores siguen cualquier indicacin adicional para la preparacin de las cartas de Orden. Estas indicaciones pueden permitir,
por ejemplo, que un jugador coloque ciertas rdenes en el mapa estratgico sin ningn coste en Iniciativa, que aada cartas de Orden
adicionales a su mano inicial, y otras ventajas exclusivas.

La corrupcin de unidades se resuelve del siguiente modo:


1. El jugador Traidor escoge una unidad Imperial (de entre los tipos
permitidos) que haya sido colocada sobre el mapa principal.
2. A continuacin roba la primera carta del mazo de Bombardeo. Si
en ella figura una Estrella del Caos, la unidad es corrompida; en
tal caso, se retira de su peana Imperial (gris) y se coloca sobre
una peana del jugador Traidor (negra), tal y como se explica en
la seccin Traicin de Guardia Imperial y Divisiones acorazadas (pgina 37). La unidad corrompida permanece en la misma
zona, y la peana Imperial se devuelve a los Refuerzos del jugador
Imperial. Las cartas robadas se descartan de la forma habitual.

3. Las restantes cartas de Orden de cada jugador (es decir, aquellas


con las que no tenga que hacer nada) se barajan para formar
su mazo de rdenes, el cual se coloca boca abajo frente a su
propietario.
concentRaR tRopas

Iconos de
Orden inicial

Elige una zona de destino en


esta regin. mueve cualquier
cantidad de unidades y
Hroes desde cualquier
cantidad de zonas hasta la
zona de destino.

Activa la zona de destino.

asalto
ataca una zona objetivo en
esta regin desde cualquier
cantidad de zonas de origen
adyacentes. Libra una batalla
de 6 ciclos.

Activa la zona objetivo y todas


las zonas de origen.

Efecto estratgico
La zona de destino no se activa.

3. Este procedimiento se repite tantas veces como se indique en la


descripcin del escenario. Cada unidad Imperial slo puede intentar corromperse una vez durante la preparacin de la partida.

Comienza la partida!
Una vez preparados los mazos de rdenes, el jugador actual (el
Traidor, dado que su indicador de Iniciativa est sobre el de su adversario) ya puede empezar a realizar acciones. Los preparativos
para la batalla han terminado!

13

Iniciativa y acciones
El medidor de Iniciativa determina multitud de factores en una partida de La Hereja de Horus, y en l se encuentran en todo momento
los indicadores de Iniciativa de cada jugador.
El indicador de Iniciativa de cada jugador comienza la partida en
la primera casilla del medidor de Iniciativa. Los jugadores gastan
puntos de Iniciativa desplazando este indicador casilla a casilla hasta el final del medidor para poder realizar acciones. Gastar 1 punto
de Iniciativa hace que el indicador avance 1 casilla por el medidor
de Iniciativa.
Las partidas se componen de diversas rondas. La primera ronda
empieza una vez terminados los preparativos para la partida, y toda
ronda subsiguiente comienza cuando se completa la ronda anterior.
El juego contina de este modo hasta que uno de los jugadores es
declarado vencedor.
Al comienzo de una ronda, tiene la Iniciativa el jugador cuyo indicador est ms cerca de la casilla de Inicio del medidor de Iniciativa.
Este jugador se denomina jugador actual. Si ambos indicadores de
Iniciativa se encuentran en la misma casilla al comienzo de una
ronda, el jugador actual ser aqul cuyo indicador est sobre el de
su adversario.
El jugador actual (es decir, el jugador que tiene la Iniciativa) no
cambia a lo largo de la ronda. La identidad del jugador actual slo
se determina al comienzo de una ronda.
En cada ronda hay que resolver los siguientes pasos:
1. ACCIN: El jugador actual elige la accin que desea llevar a
cabo y la resuelve. Ver Primer paso: accin (en esta misma
pgina).
2. MOVER EL INDICADOR DE INICIATIVA: El indicador de
Iniciativa del jugador actual avanza por el medidor un nmero
de casillas determinado por la accin que ha elegido realizar. Ver
Segundo paso: movimiento del indicador de Iniciativa (en esta
misma pgina).
3. CAMBIO DE INICIATIVA (SI ES NECESARIO): Si el jugador
actual ha llevado su indicador de Iniciativa ms all de la casilla
ocupada por el indicador de su adversario durante el paso anterior, se produce un cambio de Iniciativa durante el cual se libran
batallas de encuentro y se aplican las limitaciones de unidades.
Ver Tercer paso: cambio de Iniciativa (pgina 15).

Primer paso: accin


Existen cinco acciones diferentes a disposicin del jugador durante este paso de la ronda. Cada accin tiene asociado un coste
de Iniciativa que debe pagarse durante el segundo paso (mover
el indicador de Iniciativa). En la seccin Acciones y rdenes
(pgina 18) se ofrece una explicacin ms detallada de estas
opciones.
COLOCAR UNA ORDEN: El jugador elige 1 carta de Orden de su
mano y la coloca boca abajo sobre el mapa estratgico. Coste: 1
punto de Iniciativa.
EJECUTAR UNA ORDEN DESDE EL MAPA ESTRATGICO: El
jugador elige 1 de sus cartas de Orden, que debe estar en la parte
superior de una de las pilas del mapa estratgico, y la ejecuta. Una
vez cubierto su coste de Iniciativa, la carta de Orden se descarta.
Cabe sealar que los jugadores no pueden ejecutar rdenes asignadas despus del ltimo cambio de Iniciativa. Coste: 1 punto de
Iniciativa.
EJECUTAR UNA ORDEN DESDE LA MANO: El jugador elige 1
carta de Orden de su mano y la ejecuta, aplicando su efecto en una
regin de su eleccin. Una vez cubierto su coste de Iniciativa, la
carta de Orden se descarta. Coste: 0-3 puntos de Iniciativa (dependiendo de la carta elegida).
POSPONER UNA ORDEN: El jugador elige una de las pilas de
rdenes que haya sobre el mapa estratgico y pone la primera carta
de la parte superior en la parte inferior de dicha pila, sin mirarla.
Puede hacer esto con sus propias cartas o tambin con las de su
adversario. Coste: 1 punto de Iniciativa.
ROBAR UNA ORDEN: El jugador coge 1 carta de Orden de su
eleccin de su Reserva, o bien roba la primera carta de su mazo de
rdenes. Coste: 1 punto de Iniciativa.

Segundo paso: movimiento del


indicador de Iniciativa

4. RESOLUCIN DE FASES ESPECIALES (SI ES NECESARIO):


Si el indicador de Iniciativa del jugador actual se detiene o pasa
por cualquier nmero de casillas que contengan iconos de fase
especial, todas ellas debern resolverse. Ver Cuarto paso: resolucin de fases especiales (pgina 15).

Durante este paso, el indicador de Iniciativa del jugador actual


avanza hacia el final del medidor de Iniciativa. El nmero de espacios que debe recorrer depende de la accin realizada en el paso
anterior. La mayora de las acciones cuestan 1 punto de Iniciativa,
y por tanto desplazan 1 casilla el indicador. Sin embargo, ejecutar una carta de Orden desde la mano del jugador puede llegar a
costar hasta 3 puntos de Iniciativa (ver Contenido de una carta
de Orden en la pgina 17). Hay algunas acciones que no cuestan
puntos de Iniciativa; dichas acciones no hacen avanzar el indicador
de Iniciativa de su propietario.

Inmediatamente despus de haber completado estos pasos, comienza una nueva ronda.

Si el indicador de Iniciativa de un jugador cae en la misma casilla


que el de su adversario, deber colocarlo encima de ste.

Indicadores de Iniciativa del jugador


Imperial y del jugador Traidor; abajo
puede verse parte del medidor de
Iniciativa.

14

EJEMPLO: Al comienzo de la ronda, los indicadores de Iniciativa


de ambos jugadores empiezan en las posiciones sealadas en la ilustracin del Antes. Como el indicador del Traidor est ms cerca

del inicio del medidor, el jugador Traidor tiene la Iniciativa y se


convierte en el jugador actual. Decide colocar una Orden desde su
mano y la pone boca abajo en la regin del mapa estratgico que
se corresponde con el Palacio. Tras colocar esta carta, desplaza su
indicador de Iniciativa 1 casilla hacia delante, ya que poner una
carta sobre el mapa estratgico le ha costado 1 punto de Iniciativa.
Esto hace que su indicador quede en la misma casilla que el de su
adversario, por lo que debe ponerlo encima de ste.

El jugador Traidor gasta otro punto de Iniciativa. Durante el


paso de cambio de Iniciativa sta pasar al jugador Imperial,
pues su indicador de Iniciativa est ahora ms prximo al inicio
del medidor.

Cuarto paso: resolucin


de fases especiales
Antes

Algunas casillas del medidor de Iniciativa contienen iconos que sealan cundo deben resolverse los tres tipos de fases especiales:
fases de Evento, fases de Orden y fases de Renovacin.

Despus (observa que el indicador de Iniciativa del jugador


Traidor se coloca encima del indicador Imperial)

Tercer paso: cambio de Iniciativa


Durante este paso, si el indicador de Iniciativa del jugador actual ya
no es el que est ms prximo al inicio del medidor, se produce un
cambio de Iniciativa. Si ambos indicadores se encuentran a la misma
distancia, slo se producir el cambio de Iniciativa en el caso poco
probable de que el indicador del jugador actual est debajo del indicador de su adversario en esa misma casilla.
Si se produce un cambio de Iniciativa, es preciso comprobar dos
cosas:
1. Batallas de encuentro: Se libra un combate en todas las zonas
del mapa principal donde haya presentes fuerzas enemigas (ver
Combate en la pgina 24). Si hay ms de una zona ocupada
por fuerzas enemigas, el jugador Imperial decide el orden en que
librar estas batallas.
2. Limitacin de unidades: Una vez resueltas las batallas de encuentro, se comprueban y aplican las limitaciones de unidades
(ver pgina 38).
Si no hay ningn cambio en la Iniciativa, no ocurre nada en este
paso (es decir, no se resuelven batallas de encuentro ni se aplican
las limitaciones de unidades).
Es preciso sealar que, aunque se produzca un cambio en la
Iniciativa, la identidad del jugador actual no cambia hasta que empiece la siguiente ronda de acciones.

EJEMPLO (continuacin del anterior): Los indicadores de


Iniciativa de ambos jugadores estn en la misma casilla del medidor durante el paso en que debe determinarse el posible cambio
de Iniciativa. El del jugador Traidor est encima, por lo que no se
produce ningn cambio. En la siguiente ronda, el jugador Traidor
coloca otra carta de Orden en el mapa estratgico desde su mano,
y desplaza su indicador de Iniciativa 1 casilla hacia delante. A continuacin se produce un cambio en la Iniciativa, que va a parar al
jugador Imperial, dado que su indicador est ahora ms prximo al
inicio del medidor que el del jugador Traidor.

Durante este paso debe resolverse una fase especial por cada icono
de este tipo por el que haya pasado el indicador de Iniciativa del
jugador actual durante el paso anterior. Dicho de otro modo: por
cada icono de fase especial en el que se haya detenido o por el que
haya pasado el indicador de Iniciativa de un jugador en esta ronda,
ste deber resolver la fase correspondiente.
Si el indicador pasa por varias casillas con iconos de fase especial, todas ellas debern resolverse en el orden en que se hayan
recorrido.
Cabe sealar, no obstante, que la fase especial de cada casilla slo
ha de resolverse una vez por partida, en la primera ronda en que
el indicador de Iniciativa de un jugador pase o se detenga en dicha
casilla. Aunque el indicador del otro jugador pase por esa misma
casilla o se detenga en ella, no tendr ningn efecto ni habr que
resolver una nueva fase del mismo tipo.
Si el indicador del jugador actual no ha recorrido ni se ha detenido
en ninguna casilla ocupada por un icono de fase especial, no se resolver ninguna en esa ronda.
Si los jugadores temen olvidar qu iconos deben resolverse, pueden
sealarlos con una de las fichas especiales hasta que llegue el momento de resolverlos.

EJEMPLO: El jugador Imperial es el jugador actual, y ejecuta una


Orden desde su mano que le cuesta 3 puntos de Iniciativa. Desplaza
su indicador de Iniciativa 3 casillas por el medidor, pasando por una
casilla que contiene un icono de fase de Evento y detenindose en
otra que contiene un icono de fase de Orden. Durante el paso de resolucin de fases especiales, los jugadores debern resolver primero
una fase de Evento y luego otra de Orden.

15

Antes

CONTENIDO DE UNA CARTA DE EVENTO


mEDiDaS DE conTingEncia

Efecto inmediato.

Despus (observa que el indicador de Iniciativa del jugador


Imperial ha pasado sobre un icono de Evento y se ha detenido
sobre un icono de Orden, por lo que habr que resolver ambas
fases en ese orden)

El jugador actual puede colocar un


mximo de 3 cartas de Orden de su
mano sobre el mapa estratgico sin
ningn coste de Iniciativa.

NOMBRE: El nombre
de la carta sirve para
identificarla.
INSTRUCCIONES:
Las instrucciones de
la carta explican lo
que debe hacer los
jugadores en cuanto
la roban.

FASE DE EVENTO

Durante una fase de Evento, el jugador actual debe robar la primera carta del mazo de Eventos, leer su contenido y seguir sus
instrucciones.
Si el contenido de la carta es de Efecto inmediato, deber aplicarse en el acto. En caso contrario, las instrucciones de la carta
explicarn cmo resolver su efecto, incluida la forma y el momento
en que debe hacerse.

EJEMPLO: El jugador Imperial es el jugador actual, y ejecuta


desde su mano una Orden que le cuesta 2 puntos de Iniciativa. Al
desplazar su indicador de Iniciativa, ste cae en una casilla que
contiene un icono de fase de Evento. Durante el paso de resolucin
de fases especiales de la ronda, el jugador debe resolver una fase
de Evento: al hacerlo, roba la carta Medidas de contingencia. Se
trata de una carta de efecto inmediato, por lo que debe aplicarla en
el acto. Su efecto le permite colocar 3 cartas de Orden en el mapa
estratgico sin ningn coste de Iniciativa.

FASE DE ORDEN

Durante una fase de Orden, cada jugador puede robar nuevas cartas
de Orden siguiendo este procedimiento:
1. Empezando por el jugador actual, cada jugador puede descartarse de varias o todas las cartas de Orden que tenga en la mano.
Las rdenes reciclables se colocan en la Reserva del jugador, y
no en su pila de descartes (ver rdenes reciclables y Reserva
en la pgina 20).
2. Empezando por el jugador actual, cada jugador puede trasladar
a su mano varias o todas las cartas de Orden que tenga en su
Reserva, siempre y cuando al hacerlo no se quede con ms de 6
cartas en la mano.
3. Todo jugador que tenga menos de 6 cartas en su mano roba
cartas adicionales de su mazo de rdenes hasta disponer de 6
cartas.

16

EFECTO: El efecto de la carta describe el modo


en que altera la mecnica de juego, y tambin puede indicar cundo se aplica si en las instrucciones
no se especifica que sea de Efecto inmediato.

EJEMPLO: El jugador Traidor mueve su indicador de Iniciativa


hasta una casilla que contiene un icono de fase de Orden. Durante
el paso de resolucin de fases especiales, los jugadores resuelven
una fase de Orden: el jugador Traidor decide descartar 2 de las 3
cartas de Orden que tiene en la mano. Una de esas cartas tiene un
smbolo de reciclaje, por lo que va a parar a su Reserva en lugar de
ponerla en su pila de descartes. A continuacin, elige 2 cartas de su
Reserva de 4 cartas (3 de las cuales ya estaban all, ms la cuarta
que acaba de aadir) y las aade a su mano, haciendo un total de 3
cartas. Por ltimo, roba 3 cartas ms de su mazo de rdenes para
quedarse con una mano de 6 cartas.

FASE DE RENOVACIN

Durante una fase de Renovacin, los jugadores retiran del mapa


principal todos los indicadores de Activacin que muestren el icono
de Activacin. Despus le dan la vuelta a todos los dems indicadores de Activacin (los que muestran el icono de desbandada) para
dejar boca arriba su icono de activacin.

rdenes
En La Hereja de Horus, los jugadores utilizan cartas para ordenar
a sus unidades y Hroes que se muevan, ataquen y desempeen
otras funciones en el campo de batalla.
La accin seleccionada por el jugador actual en una ronda concreta
determina el uso que puede dar a sus cartas de Orden durante el
paso de resolucin de acciones de esa ronda.
En trminos generales, los jugadores pueden ejecutar sus rdenes
de dos formas distintas. Pueden colocarlas en ciertas regiones del
mapa estratgico (mediante la accin colocar una Orden) para
ejecutarlas ms adelante con una accin de ejecutar Orden desde
el mapa estratgico, o tambin pueden jugarlas directamente desde su mano (con la accin ejecutar Orden desde la mano). Cada
una de estas opciones posee distintas consecuencias en lo relativo
al coste de Iniciativa y a los efectos de la ejecucin.

Los jugadores tambin pueden posponer rdenes (mediante la accin del mismo nombre) y robar cartas de Orden nuevas usando la
accin robar una Orden.
A continuacin se describen con detalle los distintos procedimientos
para utilizar rdenes con cada una de estas acciones.

Regiones del mapa estratgico


El mapa estratgico puede interpretarse como una versin ms abstracta y representativa del mapa principal.
Cada regin del mapa estratgico se corresponde con un conjunto
de zonas del mapa principal. Por ejemplo, la regin del mapa estratgico denominada Ministerio Negro abarca las 9 zonas diferenciadas que rodean el Espaciopuerto Damocles. Como es lgico, la
regin de la Espritu Vengativo se corresponde con las dos zonas de
dicha nave.

CONTENIDO DE UNA CARTA DE ORDEN


Carta de Orden
Imperial
concentRaR tRopas
Elige una zona de destino en
esta regin. mueve cualquier
cantidad de unidades y
Hroes desde cualquier
cantidad de zonas hasta la
zona de destino.

Nombre
Coste
Efecto

Efecto estratgico

escaRamuZa
ataca una zona objetivo en
esta regin desde 1 zona de
origen adyacente. Libra una
batalla de 4 ciclos.

NOMBRE: Etiqueta con que se identifica la Orden.


Nombre
Coste
Efecto

Activa la zona objetivo y la zona


de origen.

Activa la zona de destino.

La zona de destino no se activa.

Carta de Orden
del Traidor

COSTE: El nmero de iconos que hay en


el lateral de la carta indica la cantidad
de puntos de Iniciativa que debe gastar
un jugador para ejecutar la Orden desde
su mano.
EFECTO: Descripcin de lo que puede
hacer el jugador al ejecutar la Orden.

Efecto
estratgico

EFECTO ESTRATGICO: Efecto adicional que puede aplicar el jugador que


ejecuta la Orden si lo hace desde el mapa
estratgico en vez de su mano. Algunas
cartas de Orden carecen de efecto
estratgico.

Smbolo de
reciclaje

Smbolo de
reciclaje

Icono de
Orden inicial

Icono de
Orden inicial ICONO DE ORDEN INICIAL: La presencia de este icono indica que la Orden
es de tipo inicial.
ICONO DE RECICLAJE: La presencia de este icono indica que la Orden es
reciclable

17

Puente de mando de
la Espritu Vengativo

Espaciopuerto de la Puerta del Len

Catacumbas de la
Espritu Vengativo

El jugador Traidor puede ejecutar la Orden Desembarco de tropas en la regin de


la Espritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a
cualquier zona de la Espritu Vengativo. El lmite de rangos de combate que pueden
desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

Complejo industrial Infurnarium


Regin de la
Puerta del Len

Regin del
Crisol

Div
isi
n

En esta seccin se describen los usos de las distintas rdenes combinadas con cada una de las cinco acciones.

Regin de
Palacio

reg
io

Herido

l
na

ACCIN: COLOCAR UNA ORDEN

Esta accin se utiliza para colocar una Orden sobre el mapa estratgico con vistas a ejecutarla ms adelante.
Para llevar
cabode esta accin, el jugador ha de elegir una carta de
Puente a
de mando
Vengativo
de la
Orden dela Espritu
su mano
y colocarla boca abajo en una de lasRegin
7 pilas
de
Espritu Vengativo
rdenes del mapa estratgico.

Ministerio Negro
Regin del
Ministerio Negro

Regin de Volcanus

Espaciopuerto Damocles

Durante tu paso de accin, debes elegir una de las siguientes:

FASE DE ORDEN

Mapa estratgico
Orden

Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa).

1. Puedes descartar rdenes de tu mano.


2. Puedes coger las rdenes que quieras de tu
reserva y aadirlas a tu mano.
3. Roba cartas de tu mazo de rdenes hasta
tener 6 en la mano.

Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa).

FASE DE EVENTO

Colocar una Orden en el mapa estratgico (1 punto de Iniciativa).


Ejecutar una Orden desde el mapa estratgico (1 punto de Iniciativa).

Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).

Victoria por
Espaciopuertos

Evento

Evento

FASE DE RENOVACIN
Renovacin

Espaciopuerto de la Puerta del Len

1. Quita del tablero todos los


indicadores de Activacin
que muestren un icono de
activacin.
2. Dale la vuelta a todos los
indicadores de Activacin
que muestren un icono de
desbandada.

Roba y resuelve la primera carta del mazo


de Eventos.

Los Espaciopuertos y los Complejos industriales slo aparecen en


el mapa estratgico para que los jugadores puedan orientarse en el
tablero con mayor facilidad.
Orden

Evento

Renovacin

Evento

Orden

Evento

Renovacin

Evento

Orden

Renovacin

Victoria
imperial

Si un jugador coloca una Orden sobre una pila en la que ya hay otras
Catacumbas de la
cartas, la nueva Orden se poneEspritu
en Vengativo
la parte superior de la pila.
Durante el paso de movimiento del indicador de Iniciativa que sigue a la accin de colocar
una Orden, el jugador deber gastar 1
El jugador Traidor puede ejecutar la Orden Desembarco de tropas en la regin de
Espritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a
punto de Iniciativa. lacualquier
zona de la Espritu Vengativo. El lmite de rangos de combate que pueden
desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

Cada una de las regiones del mapa estratgico dispone de una pila
de rdenes, donde se amontonan cartas de Orden cuando los jugadores utilizan la accin colocar una Orden. La pila de rdenes de
la Espritu Vengativo est situada junto a sus zonas principales, y no
en el mapa estratgico.

NOTAS SOBRE LAS DIVISIONES DE ZONAS

Cuatro de las zonas del mapa estratgico ocupadas por Fortalezas


estn delimitadas por una lnea discontinua. Estas zonas pertenecen a todas las regiones a las que estn adyacentes. Por
Orden
Evento
Renovacin
Orden
Evento
Renovacin
ejemplo, la zona
de
la Torre deEventolas Sombras
pertenece
tanto a
la regin de la Meseta Imperial como a la del Crisol. En aras de
la claridad es preciso sealar que la zona del Bastin Eternidad
pertenece a 3 regiones distintas.
Victoria por
Espaciopuertos

La regin del Palacio slo est formada por las 7 zonas fortificadas
contiguas que aparecen sealadas en el mapa estratgico. Es decir,
slo abarca hasta los confines del modelo de plstico del Palacio.
La regin de la Meseta Imperial abarca todas las zonas que forman la silueta aproximada de una herradura.
La nica divisin regional que no aparece delimitada en el mapa
principal por una Grieta ni por el muro de una Fortificacin est
en la parte central superior del mapa. Los lmites de esta regin
estn marcados por una lnea discontinua de color naranja y la
expresin Divisin regional.

18

Regin de la
Puerta del Len

Regin del
Crisol

Un jugador puede mirar una Orden que est boca abajo sobre el mapa estratgico si dicha Orden le pertenece y
es la primera de la pila. En ningn otro caso se podrn mirar las cartas de Orden que estn sobre el mapa estratgico.
Cuando se ejecuta una Orden (ya sea desde el mapa estratgico o
desde la mano de un jugador), siempre debe escogerse una regin
concreta como objetivo de su efecto, tanto si se selecciona libremente (cuando el jugador ejecuta la Orden desde su mano) como
si viene dada por la ubicacin de la Orden en el mapa estratgico
Bastin
(cuando se ejecuta desde ste). Esta seleccin determina
qu uniEternidad
dades podrn ejercer el efecto de la Orden tal y como se describe
en la carta. Por ejemplo, si se ejecuta una Orden de Escaramuza
desde la pila de rdenes de la regin correspondiente al Ministerio
Ministerio Negro
Negro, la zona objetivo de este ataque deber ser una de las 9
zonas del mapa principal que pertenecen
a la regin del Ministerio
Espaciopuerto Damocles
Negro. Las pocas rdenes que no afectan de manera directa a una
Complejo industrial
regin
Volcanus especfica, o a zonas concretas dentro de una regin, pueden
aplicarse a cualquiera en la que se puedan ejecutar de forma vlida.

Evento

Derrotado

Ileso

Regin de la
Meseta Imperial

Renovacin

Acciones y rdenes

MEDIDOR DE
CICLOS DE
COMBATE

MEDIDOR
DE DAOS

Bastin
Eternidad

e la Muralla Eterna

ento

Regin de la
Espritu Vengativo

Regin de
Palacio

Regin de la
Meseta Imperial

Regin del
Ministerio Negro

Regin de Volcanus

Durante tu paso de accin,


elegir una de las
siguientes:
FASE DE ORDEN
FASE DEregin
RENOVACIN
Cuando
se debes
coloca
una
nueva carta
de Orden sobre una
Colocar una Orden en el mapa estratgico (1 punto de Iniciativa).
en
la
que
hay
otras
cartas,
es
conveniente
separarla
un
poco
Ejecutar una Orden desde el mapa estratgico (1 punto de Iniciativa).
hacia
Ejecutar una Orden
tu mano (de 0para
a 3 puntos deque
Iniciativa). todos los jugadores puedan ver las
undesdelado
Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa).
FASE DE EVENTO
rdenes que quedan
debajo.
Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).
Orden

Evento

Evento

Orden

Evento

Renovacin

1. Puedes descartar rdenes de tu mano.


2. Puedes coger las rdenes que quieras de tu
reserva y aadirlas a tu mano.
3. Roba cartas de tu mazo de rdenes hasta
tener 6 en la mano.

Renovacin

2. Dale la vuelta a todos los


indicadores de Activacin
que muestren un icono de
desbandada.

Roba y resuelve la primera carta del mazo


de Eventos.

ACCIN: EJECUTAR UNA ORDEN


DESDE EL MAPA ESTRATGICO

Evento

Orden

1. Quita del tablero todos los


indicadores de Activacin
que muestren un icono de
activacin.

Renovacin

Victoria
imperial

Esta accin permite ejecutar una Orden que se haya colocado previamente sobre el mapa estratgico.
Para resolverla, el jugador debe ejecutar una Orden de su eleccin
que le pertenezca (por ejemplo, una Orden Imperial si es el jugador
Imperial) y que est en la parte superior de una de las 7 pilas de
rdenes; para ms informacin, consulta la seccin Ejecucin de
rdenes (pgina 19). Una vez ejecutada la Orden, se descarta o
se recicla.
No se pueden ejecutar rdenes desde el mapa estratgico si no
estn en la parte superior de una pila; primero hay que ejecutar o
posponer todas las rdenes que tenga encima.

ACCIN: POSPONER UNA ORDEN

Esta accin permite a un jugador coger la primera Orden de una de


las 7 pilas (a su eleccin) y ponerla en la parte inferior de la misma,
pero sin mirarla. Esto puede hacerse tanto si la carta elegida es
suya como si pertenece a su adversario.

CMO RECORDAR CUNDO


SE HAN ASIGNADO RDENES
La accin ejecutar una Orden desde el mapa
estratgico no puede usarse para ejecutar
una Orden que haya sido asignada despus
del ltimo cambio de Iniciativa. Sin embargo,
cuando un jugador lleva a cabo varias acciones
seguidas, es posible que no recuerde cundo
fueron asignadas determinadas rdenes.
Si esto supone un problema, los jugadores pueden recurrir a este sistema opcional: cada vez
que un jugador coloque una carta de Orden
sobre el mapa estratgico, deber girarla 90
para diferenciarlas de las dems cartas de la
pila. Despus, con cada cambio de Iniciativa,
todas estas cartas se vuelven a girar para equipararlas al resto de las rdenes de la pila.
Mediante este sistema, ambos jugadores sabrn en todo momento que las cartas de Orden
giradas no pueden ejecutarse todava.

Tampoco se puede ejecutar una Orden desde el mapa estratgico


si ha sido asignada tras el cambio de Iniciativa ms reciente. Esta
prohibicin impide que un jugador evite el coste de Iniciativa aumentado por jugar una Orden directamente desde su mano.

Durante el paso de movimiento del indicador de Iniciativa que sigue a la accin de posponer una Orden, el jugador debe gastar 1
punto de Iniciativa.

ACCIN: ROBAR UNA ORDEN

Esta accin permite a un jugador elegir 1 carta de Orden de su


Reserva y aadirla a su mano, o bien robar la primera carta de su
mazo de rdenes y aadirla a su mano.
No puede llevarse a cabo esta accin si el jugador ya tiene 6 cartas
de Orden en la mano.
Durante el paso de movimiento del indicador de Iniciativa que sigue
a la accin de robar una Orden, el jugador debe gastar 1 punto
de Iniciativa.

Ejecucin de rdenes
En esta seccin se explica el procedimiento que han de seguir los
jugadores para ejecutar rdenes.
La norma general (y tambin la ms evidente) para la ejecucin
de rdenes consiste en que el jugador debe hace exactamente lo
que pone en la carta. Las rdenes que permitan desplazar unidades
deben respetar las reglas de movimiento (ver Movimiento en la
pgina 21), las que permiten a un jugador atacar siguen las reglas
de batallas (ver Combate en la pgina 24), y as con todas.
Cuando se ejecuta una Orden, sus efectos siempre se aplican a una
regin concreta. Si la Orden se ha ejecutado desde el mapa estratgico, la regin a la que afecta se corresponde con la posicin de
la pila de rdenes que ocupa la carta. Si la Orden se ha ejecutado
desde la mano de un jugador, ste deber decidir la regin que tomar como objetivo de la Orden.
Recuerda que las rdenes del mapa estratgico no pueden ejecutarse si han sido colocadas despus del cambio de Iniciativa ms
reciente.

Durante el paso de movimiento del indicador de Iniciativa que sigue


a la accin de ejecutar una Orden desde el mapa estratgico,
el jugador debe gastar 1 punto de Iniciativa, sea cual sea el coste
impreso en la carta de Orden.

Siempre que un jugador ejecuta una Orden, puede optar por ignorar
su efecto y no hacer nada. Cuando se ignora una Orden no se colocan indicadores de Activacin (ver Indicadores de Activacin en
la pgina 20). No obstante, s deber pagarse el coste de Iniciativa
de la accin correspondiente.

ACCIN: EJECUTAR UNA ORDEN DESDE LA MANO

Cuando un jugador ejecuta una Orden, slo puede controlar sus propias unidades, a no ser que en la carta de Orden se especifique
lo contrario. Por ejemplo, el jugador Imperial no puede ejecutar
una Orden de Concentrar tropas y utilizarla para mover unidades
Traidoras.

Esta accin permite ejecutar una Orden directamente desde la


mano de un jugador en vez de pasar por el proceso intermedio de
tener que asignarla a una regin del mapa estratgico.
Para resolverla, el jugador debe elegir y ejecutar una Orden que
tenga en la mano. Esta Orden debe tener una regin concreta como
objetivo, al igual que las ejecutadas desde el mapa estratgico (ver
Ejecucin de rdenes en esta misma pgina). Una vez ejecutada
la Orden, se descarta o se recicla.
Durante el paso de movimiento del indicador de Iniciativa que sigue
a la accin de ejecutar una Orden desde la mano, el jugador debe
gastar tantos puntos de Iniciativa como indique el nmero de iconos
que sealan el coste de la carta (si el coste es 0, no se desplaza el
indicador).

Una vez ejecutada una Orden, la carta correspondiente se descarta.


Las cartas de Orden descartadas se colocan en la pila de descartes
de su propietario, a no ser que contengan un smbolo de reciclaje,
en cuyo caso deben depositarse en la Reserva de su propietario (ver
rdenes reciclables y Reserva en la pgina siguiente).

19

rdenes reciclables y Reserva


Algunas rdenes son reciclables: son las
que estn marcadas con un smbolo de
reciclaje. Siempre que se descarta una
Orden reciclable, se coloca en la Reserva
de su propietario en vez de en su pila de
descartes.

LA CARTA DE ORDEN
CPSULAS DE
DESEMBARCO
cpsulas de desembaRco
Coloca un mximo de 3
unidades de Marines del Caos
o Escuadrones Thunderhawk
del Caos (en cualquier
combinacin) de tus Refuerzos
o de la Espritu Vengativo en
cualquier zona en esta regin.
Estas unidades pueden
colocarse en una zona
enemiga, disputada o
fortificada, pero no dentro de
la Espritu Vengativo ni en una
zona enemiga del Palacio.

Esta Orden permite al


jugador Traidor colocar ciertas unidades
de sus Refuerzos o de
la Espritu Vengativo
directamente en cualquier zona, aunque sea
una zona enemiga.

No se trata de una
Orden de ataque, y por
Activa la zona donde coloques
tanto no inicia ningulas unidades.
na batalla. Sin embargo, cuando se utiliza
para colocar unidades en zonas enemigas, es
muy probable que desencadene una batalla de
encuentro en el prximo cambio de Iniciativa
(suponiendo que an haya unidades enemigas
presentes en la zona).
Tal y como se especifica en el texto de la carta,
no puede utilizarse para colocar unidades en una
zona enemiga de la regin del Palacio.

EFECTOS ESTRATGICOS

Algunas cartas de Orden poseen un efecto estratgico. Cuando se


ejecuta una de estas rdenes desde el mapa estratgico (y no desde la mano de un jugador), debe aplicarse su efecto estratgico
adems del efecto normal. Sin embargo, si una Orden con efecto
estratgico se ejecuta desde la mano de un jugador, nicamente se
resolver su efecto normal.

EJEMPLO: El jugador Traidor es el jugador actual. Ejecuta la Orden Concentrar


tropas desde su mano, seleccionando
como objetivo una zona y trasladando
algunas de sus unidades hasta ella, tal y
como se indica en la carta. Luego pone
uno de sus indicadores de Activacin en
la zona de destino. Como ha ejecutado la
Orden desde su mano, no puede aplicar su
efecto estratgico (La zona de destino
no se activa.).

20

concentRaR tRopas
Elige una zona de destino
en
esta regin. mueve cualq
uier
cantidad de unidades y
Hroes desde cualquier
cantidad de zonas hasta
la
zona de destino.
Activa la zona de destino.
Efecto estratgico
La zona de destino no se
activa.

La Reserva de un jugador es un montn


de cartas puestas boca arriba de las que
puede disponer durante las fases de Orden
(ver Fase de Orden en la pgina 16).
Los jugadores pueden ver las cartas de
todas las Reservas (tanto la propia como
la de su adversario) siempre que quieran.

escaRamuZa
ataca una zona objetivo en
esta regin desde 1 zona de
origen adyacente. Libra una
batalla de 4 ciclos.

Activa la zona objetivo y la zona


de origen.

Smbolo de reciclaje

Se recomienda que los jugadores guarden las cartas de su Reserva


bajo el tablero, dejando que sobresalga slo la mitad, para indicar
que no estn siendo usadas e impedir que se confundan con otras
cartas (como por ejemplo las que se estn resolviendo).

Indicadores de
Activacin
Siempre que se ejecuta una Orden,
Indicadores de Activacin
normalmente activa una o varias
(iconos de activacin)
zonas, y para sealarlo se coloca
en cada una de ellas uno de los indicadores de Activacin del jugador
actual con el icono de activacin boca arriba. Esto es muy importante, ya que no se pueden impartir rdenes a unidades que estn
en una zona sealada con uno de estos indicadores de Activacin.
Dicho de otro modo: las unidades que estn en una zona que ya ha
sido activada no podrn actuar (moverse, atacar y dems) a consecuencia de la ejecucin de una Orden hasta que los indicadores de
Activacin se retiren del tablero.
Por ejemplo, cuando un jugador ejecuta una Orden de ataque y elige
una zona como objetivo para la batalla, debe marcar con uno de sus
indicadores de Activacin esta zona objetivo y tambin las respectivas zonas de origen de todas las unidades atacantes. Las unidades
que participarn en la batalla, que normalmente se concentrarn
en una de estas zonas activadas, no podrn cumplir ms rdenes
hasta que esos indicadores de Activacin se retiren del tablero (por
lo general durante la prxima fase de Renovacin).
Cada zona se activa por separado para ambos jugadores, y ninguno
de ellos debe tener en cuenta los indicadores de Activacin de su
adversario a la hora de impartir sus propias rdenes.
Una zona sealada con un indicador de Activacin de un jugador
se considera activada para l, sea cual sea el icono que est boca
arriba (activacin o desbandada).

Es importante sealar que un jugador puede ordenar a sus unidades


que se congreguen en una zona ocupada por uno de sus indicadores
de Activacin, siempre y cuando no empiecen en una zona ya activada. As, las unidades de una zona no activada pueden desplazarse a
una zona que se hubiera activado previamente. Esto est permitido,
incluso aunque la Orden impartida requiera la colocacin de un indicador de Activacin en una zona que ya est sealada con otro indicador del mismo jugador. Si una Orden requiere la colocacin de un
segundo indicador de Activacin del mismo tipo (Imperial o Traidor)
en una zona que ya contiene otro, se ignora la segunda colocacin.
Los indicadores de Activacin suelen quitarse del tablero durante
la fase de Renovacin (ver Fase
de Renovacin en la pgina 16),
pero existen otras reglas y cartas
que permiten retirarlos del tableIndicadores de Activacin
ro. Cabe destacar que los indica(iconos de desbandada)
dores de Activacin en desbandada
(es decir, los que tienen al descubierto el icono de desbandada) no suelen quitarse directamente
del tablero. Cuando uno de estos indicadores deba ser retirado, en
su lugar se le da la vuelta para dejar al descubierto su icono de
activacin.
A veces se activan unidades por causas ajenas a las cartas de Orden,
como por ejemplo al aplicar los efectos de ciertas cartas de Evento.
A no ser que se indique lo contrario, toda actividad que no sea debida
al uso de cartas de Orden ignora las reglas y restricciones asociadas
a la activacin. Por ejemplo, una unidad que est en una zona sealada con un indicador de Activacin (aunque est en desbandada)
puede moverse debido a la carta de Evento La Fortaleza Celestial
levanta el vuelo. Del mismo modo, el movimiento causado por esta
carta de Evento no activa ninguna zona nueva, como tampoco lo
harn las posibles batallas de encuentro que puedan originarse.
En todas las cartas de Orden se detallan explcitamente y con texto
en cursiva las zonas que deben activarse cuando se ejecute la Orden
en cuestin. En ausencia de tales indicaciones, no se activar ninguna zona. Es posible que el efecto estratgico de una Orden cancele
la activacin requerida en circunstancias normales por la ejecucin
de dicha Orden.

Movimiento
Todas las rdenes que contengan la expresin mover en su texto
de reglas son rdenes de movimiento. Estas rdenes sirven para desplazar unidades de unas zonas a otras.
Cada Orden de movimiento permite al jugador seleccionar una o varias zonas de destino para este desplazamiento de unidades. Aunque
las zonas de destino de una Orden de movimiento siempre deben
encontrarse dentro de la regin en la que se ha impartido, las unidades que la ejecutan pueden comenzar su movimiento tanto dentro
como fuera de esta regin. Hay una excepcin a esta regla: la Orden
Incursin relmpago exige seleccionar una zona objetivo para
un combate. Tal y como se especifica en la carta, esta zona objetivo debe estar dentro de la regin correspondiente; sin embargo,
la zona de destino del movimiento de Incursin relmpago (es
decir, la zona de origen del ataque) no tiene por qu estar dentro
de la regin donde se ha impartido la Orden. Para ms informacin
sobre las zonas objetivo y las zonas de origen, consulta la seccin
Combate (pgina 24).
Las unidades se mueven gastando puntos de movimiento. La mayora de las unidades disponen de 2 puntos de movimiento, pero
algunas poseen capacidades especiales que les otorgan puntos de
movimiento adicionales. Estas capacidades se indican en la tabla de
Unidades veloces y en las hojas de referencia.
Mover una unidad de una zona a otra adyacente cuesta 1 punto de
movimiento, a no ser que la divisin que separa ambas zonas sea
una Grieta, en cuyo caso cuesta 2 puntos de movimiento atravesarla.
Una unidad no tiene por qu gastar todos sus puntos de movimiento
cada vez que se mueve.
Una unidad slo puede entrar y pasar a travs de zonas aliadas o
neutrales; para entrar en una zona enemiga o disputada se requiere
una Orden de ataque. En la seccin Tipos de zonas (pgina 37) se
ofrece ms informacin sobre todos estos conceptos.
Todas las unidades que se mueven deben terminar su movimiento
en una zona de destino vlida segn las indicaciones de la Orden de
movimiento que se ha ejecutado. Si una unidad no tiene suficientes
puntos de movimiento para alcanzar una zona de destino vlida, no
podr moverse (aunque hay excepciones a esta regla, como ocurre
con el uso de las rdenes Abordaje y Rutas secretas). Dicho de
otro modo, si un jugador desea mover una unidad concreta, deber
elegir una zona de destino a la que pueda desplazarse sin quedarse
sin puntos de movimiento ni pasar por zonas enemigas o disputadas.
Las Fortificaciones (ver pgina 33) no afectan al movimiento. No
incrementan los costes de movimiento, no impiden el paso a zonas vlidas ni tienen ningn otro efecto sobre el movimiento de las
unidades.

21

Div
isi
n

MEDI
DE DA
EJEMPLO: El jugador Traidor ejecuta la
Orden Concentrar tropas desde su mano.
Elige el Espaciopuerto de la Puerta del Len
como zona de destino. No puede escoger la
zona de la Fortaleza Prohibida porque es
una zona enemiga.

reg
io

concentRaR tRopas

l
na

Elige una zona de destino


en
esta regin. mueve cualq
uier
cantidad de unidades y
Hroes desde cualquier
cantidad de zonas hasta
la
zona de destino.
Activa la zona de destino.

El jugador Traidor mueve a los Devoradores


Efecto estratgico
de Mundos hasta la zona del Espaciopuerto.
La zona de destino no se
activa.
Cada uno ellos dispone de 3 puntos de movimiento, ms que suficiente para llegar
hasta l. Sin embargo, no puede mover a
la Hueste del Caos cercana porque, aunque
dispone de movimiento de sobra, la zona en la que est ya ha sido
activada.

El jugador Traidor mueve los Marines del Caos de la Guardia de la


Muerte hasta el Espaciopuerto. Sin embargo, la Horda demonaca
que hay en la misma zona no puede llegar hasta l, pues slo tiene 2
puntos de movimiento y necesitara 3 para llegar (contando el punto
adicional que le costara pasar a travs de la Grieta). La Horda
debe permanecer donde est.
Los Hijos del Emperador poseen suficientes puntos de movimiento
para llegar al Espaciopuerto, pero su camino est bloqueado por
unidades Imperiales, as que tampoco pueden moverse.
Una vez desplazadas todas sus unidades, el jugador Traidor pone
uno de sus indicadores de Activacin en el Espaciopuerto. Como ha
ejecutado la Orden desde su mano y no desde el mapa estratgico,
el efecto estratgico de la carta no se aplica.

Espaciopuerto de la Puerta del Len


No puede moverse
porque la zona ya ha
sido activada.

Tras ejecutar la
Orden, el jugador
Traidor pone
un indicador de
Activacin en la zona
de destino.

No puede llegar a la zona de


destino porque hay unidades
Imperiales en su camino.

La Horda demonaca no
tiene suficientes puntos de
movimiento para atravesar
la Grieta y alcanzar la zona
de destino.

22

Div
isi
n

reg
io
l
na

UNIDADES VELOCES
UNIDAD

PUNTOS DE
MOVIMIENTO

Marines espaciales

Divisin acorazada Imperial

Marines del Caos

opuerto de la Muralla Eterna


Divisin acorazada Traidora
Escuadrn Thunderhawk
del Caos

EJEMPLO: El jugador Traidor ejecuta la Orden Concentrar tropas desde su mano, seleccionando el Espaciopuerto de la Puerta
del Len como zona de destino. Aunque los Hijos del Emperador
no pueden pasar a travs de las zonas enemigas por s solos, el
Escuadrn Thunderhawk puede desplazarse hasta su zona, recogerlos, sobrevolar la zona enemiga y desplegarlos tras las lneas
enemigas, para luego terminar su movimiento en la zona de destino.
El jugador Traidor coloca uno de sus indicadores de Activacin en
el Espaciopuerto (pero no en la zona donde ha desplegado a los
Marines del Caos, ya que no es una de las zonas de destino designadas para la Orden Concentrar tropas y por tanto sta no la
activa).

Espaciopuerto de la Puerta del Len

Movimiento areo
Las unidades areas poseen reglas especiales de movimiento.
Una unidad area slo tiene que gastar 1 punto de movimiento
para pasar a travs de una Grieta.
Una unidad area puede pasar a travs de zonas enemigas y disputadas (pero no puede terminar su movimiento en una de ellas).

Transportes areos
Las unidades dotadas de la capacidad especial Transporte areo
pueden transportar otras unidades.
Cuando un Transporte areo comienza su movimiento, o cuando entra en cualquier zona como parte del mismo, puede recoger una
cantidad de unidades aliadas igual a su rango de combate. Por ejemplo, un Escuadrn Thunderhawk del Caos puede recoger un mximo
de 2 unidades. No obstante, una unidad area no puede recoger
unidades de una zona activada.
A lo largo de su movimiento, un Transporte areo puede desplegar
las unidades que ha recogido en las zonas aliadas o vacas por las
que pase, o en la zona donde termine su movimiento.
Al finalizar su movimiento, el Transporte areo debe desplegar todas las unidades que ha recogido (si es que an lleva alguna). No
pueden quedar unidades dentro de un Transporte areo una vez ejecutada por completo la Orden de movimiento.

Bastin
Eternidad

Un Transporte areo puede recoger y desplegar muchas unidades


durante todo su movimiento, siempre y cuando no exceda en ningn
momento su capacidad. Un Transporte areo puede desplegar unidades en una zona y luego recoger otras unidades en la misma zona.

Ministerio Negro
Espaciopuerto Damocles
Complejo industrial

23

En cada ciclo, el jugador activo es el que trata de infligir daos a su


adversario, y el jugador pasivo es el que intenta evitar estos daos.
Esta regla es inalterable, sean quienes sean atacante y defensor.
Recuerda que las funciones de atacante y defensor no varan a lo
largo de una batalla.

LA ORDEN
CAMBIO DE FRENTE
Es una Orden de movimiento que permite al jugador que la ejecuta seleccionar mltiples zonas de
destino.

cambio de FRente
mueve cualquier cantidad
de unidades y Hroes desde
cualquier cantidad de zonas
hasta cualquier cantidad de
zonas de destino en esta
regin.

Deben respetarse todas


Activa todas las zonas de
destino.
las reglas de movimiento
habituales. Todas las unidades que se muevan deben terminar su movimiento en una zona de destino
vlida, todas estas zonas
de destino quedan activadas, no se pueden mover unidades desde zonas
que ya hubieran sido activadas, etc.

Combate
El combate en La Hereja de Horus puede ocurrir en dos situaciones
distintas. La primera y ms habitual se da cuando un jugador ejecuta una Orden que le permite atacar una zona. La menos frecuente
tiene lugar durante un cambio de Iniciativa si hay unidades de ambos jugadores presentes en una misma zona. Ambos tipos de combate se resuelven siguiendo el mismo procedimiento que se explica a
continuacin, con ligeras diferencias que se irn describiendo segn
proceda.
El combate entre jugadores en La Hereja de Horus se denomina
En toda batalla, uno de los jugadores es el atacante y su
adversario es el defensor. Las funciones de atacante y defensor no
se intercambian durante la batalla.
batalla.

Cada batalla se compone de una serie de ciclos. Cuando una Orden


de ataque inicia una batalla, su efecto describe el nmero de ciclos
que deben librarse antes de que termine la batalla. Las batallas de
encuentro tienen una duracin mxima de 8 ciclos.
En cada ciclo, uno de los jugadores se considera activo y el otro
Estas funciones se van alternando de un ciclo a otro. Por
ejemplo, si durante el primer ciclo el atacante era el jugador activo
y el defensor era el jugador pasivo, durante el segundo ciclo intercambiarn sus papeles: el atacante pasar a ser jugador pasivo, y el
defensor ser el jugador activo.

pasivo.

24

Pasos de la batalla
Una batalla se resuelve siguiendo estos pasos, que se describen con
detalle ms adelante.
1. DECLARACIN DE INTENCIONES: Se identifica al atacante
y al defensor, se designa la zona objetivo y se indican una o varias
zonas de origen.
2. MOVILIZACIN DE UNIDADES: Se identifican las unidades
que van a participar en la batalla.
3. PREPARATIVOS PARA EL COMBATE: Ambos jugadores roban las cartas de Combate y cartas de Combate de Hroe permitidas por las unidades y Hroes que van a entablar batalla. Se
coloca el indicador de Ciclo en la primera casilla del medidor de
Ciclos de combate.
4. CICLOS DE COMBATE: Se resuelven los ciclos de combate
estipulados.
5. FIN DE LA BATALLA: La batalla termina cuando se han resuelto todos los ciclos de combate, cuando todas las unidades y
Hroes de un bando han sido eliminados, o cuando ambos jugadores se quedan sin cartas de Combate (de ambos tipos). Si el
atacante ha vencido, puede mover sus unidades y Hroes supervivientes a la zona objetivo.

Declaracin de intenciones
Cuando un jugador ejecuta una Orden de ataque, se identifica como
atacante para la batalla que se va a librar. Su adversario, por lo
tanto, es el defensor.
La Orden que se ha ejecutado indicar al atacante que debe seleccionar una zona objetivo, es decir, la zona la que piensa atacar.
Una zona objetivo vlida debe contener al menos 1 unidad o Hroe
enemigo.
La Orden ejecutada tambin informar al atacante de la cantidad de zonas de origen desde las que puede lanzar su ataque. Por
ejemplo, la Orden Escaramuza slo permite al atacante lanzar su
ofensiva desde una nica zona de origen. Toda zona de origen debe
estar adyacente a la zona objetivo (es decir, sus hexgonos deben
compartir un borde) y contener al menos 1 de las unidades o Hroes
del atacante. Si el atacante tiene unidades presentes en la zona
objetivo, sta se convierte automticamente en zona de origen, pero
no se contar de cara a la cantidad mxima de zonas de origen
permitida por la Orden ejecutada.
En las batallas de encuentro, el jugador Traidor es siempre el defensor y el jugador Imperial es siempre el atacante. La zona donde se
encuentran las unidades se considera tanto zona objetivo como zona
de origen en estas batallas.

l
na

EJEMPLO: El jugador Traidor ejecuta


Div la
isiel
Orden Escaramuza desde su mano. Elige
n
Bastin Eternidad como zona objetivo, y la reg
io
zona ocupada por sus Marines del Caos como
zona de origen del ataque. Para reflejarlo
sobre el tablero, coloca uno de sus indicadores de Activacin en la zona objetivo y otro
en la zona de origen.

escaRamuZa
ataca una zona objetivo
en
esta regin desde 1 zona
de
origen adyacente. Libra
una
batalla de 4 ciclos.
Activa la zona objetivo y
la zona
de origen.

aciopuerto de la Muralla Eterna

us

cia

enovacin

COMBAT

Espaciopuerto de la Puerta del Len

Catacumbas de la
Espritu Vengativo

MEDIDOR

DE DAO
EJEMPLO (contina el ejemplo anterior): El jugador Traidor decide movilizar todas las unidades que tiene en la zona de origen.
Todas las unidades Imperiales, as comoEl el
Fabricador General, se
jugador Traidor puede ejecutar la Orden Desembarco de t
movilizan automticamente, porque estn
enVengativo
la zona
designada
la Espritu
para mover
unidades desde cualquier zo
cualquier zona de la Espritu Vengativo. El lmite de rangos de
como objetivo del ataque.
desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

Declaracin de intenciones con unidades areas

Cuando un jugador con unidades areas ejecuta una Orden de ataque e identifica una zona objetivo, todas las unidades areas que
tenga cerca podrn gastar inmediatamente hasta 3 puntos de movimiento para moverse a una zona aliada o neutral adyacente a
la zona objetivo. Esta zona debe haber sido identificada de forma
vlida como zona deRegin
origendelpara el ataque (y se cuenta de cara a la
cantidad de zonas de Crisol
origen permitidas por la Orden de ataque), y
la unidad area en cuestin deber movilizarse para la batalla. La
Espaciopuerto
de la Puerta del Len
zona a la que se mueven las unidades
se activa.
Las unidades areas no pueden transportar unidades si se unen a
una batalla de este modo (ver Transportes areos en la pgina
23).
Las unidades areas no pueden participar en batallas de encuentro.

Reg
Pa

EJEMPLO (contina el ejemplo anterior): Adems de los Marines


del Caos que estn en la zona de origen, el jugador Traidor desplaza al cercano Escuadrn Thunderhawk del Caos hasta la zona de
origen y lo moviliza para la batalla. Esto est permitido, ya que el
Escuadrn Thunderhawk puede llegar hasta la zona de origen con
3 puntos de movimiento o menos, y porque al hacerlo no se excede
la cantidad mxima de zonas de origen permitida
pordelalacarta de
Regin
Orden Escaramuza.
Meseta Imperial

Bastin
Eternidad

Ministerio Negro

Movilizacin
de unidades
Espaciopuerto Damocles
En las batallas causadas por una Orden de ataque, una vez que el
atacante ha identificado las zonas de origen, debe indicar cules
de las unidades y Hroes que las ocupan va a movilizar para la batalla. Puede movilizar libremente cualquier nmero de unidades y
Hroes que tenga en las zonas de origen, o incluso todos ellos (pero
no ms). La ventaja de movilizar una unidad o Hroe concreto estriba en que, al hacerlo, sus capacidades especiales se aplican a la
batalla. Pero esto tambin acarrea una desventaja: las unidades y
Hroes movilizados pueden resultar daados o incluso eliminados.
El atacante debe dejar claro qu unidades y Hroes va a movilizar;
por lo general basta con colocarlos junto a los bordes de las zonas
de origen que limiten con los de la zona objetivo, apartando de
ellos toda unidad y Hroe que no desee movilizar para la batalla.
Sin embargo, ninguna de las unidades o Hroes movilizados por el
Victoria
por
atacante
debern
desplazarse
a la zona objetivo
Evento
Orden
Evento an.Renovacin
Espaciopuertos
Todas las unidades y Hroes que estn en la zona objetivo, tanto si
pertenecen al defensor como si son del atacante, deben movilizarse
automticamente. En una batalla de encuentro, todas las unidades y
Hroes presentes en la zona se movilizan automticamente.

Regin de Volcanus

Durante tu paso de accin, debes elegir una de las siguientes:


Colocar una Orden en el mapa estratgico (1 punto de Iniciativa).

Orden

Bastin
Ejecutar una Orden desde el mapa estratgico (1 punto de Iniciativa).
Eternidad

Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa).


Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa).
Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).

Evento

Orden

Evento

Evento

FASE DE ORDEN

1. Puedes descartar rdenes d


2. Puedes coger las rdenes qu
reserva y aadirlas a tu man
3. Roba cartas de tu mazo de
tener 6 en la mano.

FASE DE EVENTO

Roba y resuelve la primera c


de Eventos.

Ministerio
Negro
Renovacin

Evento

Espaciopuerto Damocles

Complejo industrial
Volcanus

25

Preparativos para el combate

Ciclos de combate

Una vez que se han movilizado las unidades, ambos jugadores roban
cartas de Combate de sus respectivos mazos.

Cuando los dos jugadores hayan examinado sus respectivas manos


de Combate, el defensor deber elegir cul de los jugadores ser
el activo y cul el pasivo durante el primer ciclo de combate. Estas
funciones se intercambian en cada ciclo posterior. Por ejemplo, si
el jugador Traidor es el activo y el jugador Imperial es el pasivo
durante el primer ciclo, entonces el jugador Imperial ser el activo
y el jugador Traidor ser el pasivo durante el segundo ciclo, y as
sucesivamente.

Cabe sealar que los jugadores nunca empiezan una batalla con
cartas de Combate en la mano; todas las cartas que les sobren al
final de una batalla siempre se descartan de inmediato y sin ningn
efecto. De este modo, los dos jugadores tendrn que robar una mano
de cartas nueva al comienzo de toda batalla.
Para determinar cuntas cartas han de robar, cada jugador debe
sumar los rangos de combate de todas las unidades que haya movilizado y dividir el resultado por la mitad (redondeando hacia arriba). El total es el nmero de cartas de Combate que deber robar.
Por ejemplo, un jugador que ataque con 2 unidades de Marines del
Caos (ambas de rango III) y 1 unidad de Guardia Traidora (rango
I) robar 4 cartas (III + III + I suman 7, que dividido a la mitad
y redondeado hacia arriba hace un total de 4). Algunas cartas de
Orden permiten a los jugadores robar cartas adicionales con las que
se puede exceder esta cantidad.
Todo jugador que haya movilizado al menos 1 Hroe deber robar
tambin 2 cartas de su mazo de Combate de Hroe y aadirlas a su
mano de cartas de Combate. Pero si todos los Hroes movilizados
por un jugador estn heridos, slo podr robar 1 carta por cada uno
(ver Dao y eliminacin de Hroes en la pgina 32). Aunque el
dorso de las cartas de Combate de Hroe es distinto al de las cartas de Combate ordinarias, en las batallas funcionan exactamente
igual que ellas, con la salvedad de que se envan a su propia pila de
descartes cuando se usan.
Como tienen distintos dorsos, un jugador siempre sabr cuntas
cartas de Combate ordinarias y de Hroe tiene su adversario en la
mano. Un jugador puede elegir o evitar cartas de un tipo concreto
a sabiendas de su naturaleza cuando deba aplicar ciertos efectos
especiales como los de la carta Desgaste, que permite a un jugador descartar cartas al azar de la mano de su adversario. Como es
lgico, en una mano con cartas de tipos distintos, esta eleccin no
es totalmente aleatoria.
Cuando ambos jugadores hayan robado cartas de Combate (normales y de Hroe), se coloca el indicador de Ciclo en la primera casilla
del medidor de Ciclos de combate.

EJEMPLO (contina el ejemplo anterior): El jugador Traidor roba


6 cartas de Combate, ya que los rangos de las unidades que ha movilizado suman 11 (3 Marines del Caos de rango III y 1 Escuadrn
Thunderhawk del Caos de rango II). El jugador Imperial slo tiene
unidades por valor de rango II, de modo que nicamente roba 1
carta de Combate (dispone de 2 unidades de Guardia Imperial de
rango I). Sin embargo, como tiene un Hroe presente en la zona
objetivo, roba tambin 2 cartas de Combate de Hroe.

En cada ciclo de combate deben resolverse estos pasos:


1. El jugador activo juega cartas de Combate o se retira.
2. El jugador activo aplica efectos especiales.
3. El jugador activo suma el dao normal causado.
4. El jugador pasivo intenta resistir el dao normal sufrido.
5. El jugador activo asigna el dao infligido.
6. El indicador de Ciclo avanza 1 casilla.
A continuacin se describe con ms detalle cada uno de estos pasos.

PRIMER PASO: EL JUGADOR ACTIVO JUEGA


CARTAS DE COMBATE O SE RETIRA

El jugador activo elige un mximo de tantas cartas de su mano


como el nmero del ciclo actual (por ejemplo, en el segundo ciclo
podra elegir un mximo de 2 cartas) y las muestra a su adversario.
Si lo desea, el jugador activo puede pasar su turno sin usar ninguna
carta, en cuyo caso se omiten todos los dems pasos del ciclo (a excepcin del 6) y comienza un nuevo ciclo. Si al jugador no le quedan
cartas de Combate en la mano, deber pasar su turno de este modo.
Por otro lado, el jugador activo puede retirarse en vez de jugar
cartas de Combate, aunque no est permitido hacerlo durante el
primer ciclo (ver Retirada en la pgina 30).

SEGUNDO PASO: EL JUGADOR ACTIVO


APLICA EFECTOS ESPECIALES

En primer lugar, el jugador activo debe elegir un mximo de 1 efecto especial de entre las cartas que ha jugado (que no sea un efecto
gratuito) y aplicarlo. Los efectos gratuitos son los que tienen un
icono de efecto gratuito.
Para elegir un efecto, el jugador debe haber movilizado una unidad
del tipo indicado por el requisito de unidad de la carta. Ntese que
algunos requisitos especifican que ciertas unidades deben ser atacantes o defensoras. Recuerda que atacante y defensor son
conceptos diferentes a activo y pasivo.
Si el efecto especial seleccionado tiene un coste de anulacin indicado entre parntesis, el jugador pasivo tiene la oportunidad de
descartar una cantidad igual o superior de Escudos de su propia
mano de cartas de Combate para cancelar el efecto especial. Si el
efecto es cancelado, el jugador activo no podr elegir otro nuevo.
Si no se anula el efecto especial, se siguen las instrucciones descritas en la carta.

26

CONTENIDO DE LAS CARTAS DE COMBATE


Valor de ataque: Cantidad de dao que inflige la carta cuando se utiliza para tal fin.

Valor de
ataque

nGeles de la mueRte

bRecHa
TiTn DEl caoS aTacanDo
Una ForTiFicacin

Se abre una Brecha en la


Fortificacin entre un Titn
atacante y la zona objetivo.
[Anulacin: 5 Escudos.]

Efecto especial

Efecto especial

marinES ESpacialES
Elimina 1 unidad enemiga
(sea cual sea su rango de
combate).
[Anulacin: 5 Escudos.]

Escudos: Cantidad de iconos que pueden usarse para


cancelar dao cuando se utiliza la carta para tal fin.

ELEMENTOS DEL EFECTO ESPECIAL


bRecHa
TiTn DEl caoS aTacanDo
Una ForTiFicacin

Se abre una Brecha en la


Fortificacin entre un Titn
atacante y la zona objetivo.
[Anulacin: 5 Escudos.]

Nombre: Etiqueta que permite diferenciar el efecto de otros. Cabe sealar que existen efectos con
mecnicas idnticas pero distintos nombres (uno
para el jugador Imperial y otro para el jugador
Traidor).
Requisito de unidad: Enumeracin de uno o varios
nombres de unidades, caractersticas o funciones
que deben darse para que el jugador pueda utilizar el efecto especial. Ntese que este requisito
slo se aplica al efecto especial de la carta, y no
tiene por qu cumplirse para usar su valor de ataque ni sus Escudos.

Escudos

Efecto especial: Este texto describe las capacidades excepcionales que la carta puede conceder en
una batalla si se dan determinadas circunstancias.
Cada efecto especial consta de diferentes elementos
informativos:

Nombre
Requisito de unidad
Icono de efecto gratuito
Descripcin del efecto
Coste de anulacin

Icono de efecto gratuito: En la descripcin de algunos efectos especiales figura un icono de efecto
gratuito que lo identifica como tal.
Descripcin del efecto: Una serie de instrucciones
que describen lo que sucede cuando se aplica el
efecto especial.
Coste de anulacin: Cantidad de Escudos que puede descartar el jugador pasivo de su mano para
cancelar el efecto especial si se utiliza contra l.
Si alguna parte de la carta est en blanco, sencillamente carece de ese elemento. Por ejemplo, una carta en
la que no haya ningn Escudo no se puede utilizar para
anular daos sufridos. De igual modo, una carta sin coste de anulacin no podr ser invalidada por el jugador
pasivo descartando Escudos de su mano.

27

A continuacin, el jugador activo puede elegir cualquier cantidad


de efectos gratuitos (o ninguno de ellos) de entre las cartas
de Combate que haya jugado y aplicarlos a la batalla en el orden que prefiera. Estos efectos gratuitos se resuelven del mismo
modo que los especiales: deben cumplirse los requisitos de unidad, pueden ser invalidados si el jugador pasivo cubre su coste de
anulacin, y as con todo.

TERCER PASO: EL JUGADOR ACTIVO


SUMA EL DAO CAUSADO
El jugador activo suma los valores de ataque de todas las cartas
de Combate que ha utilizado, incluidas aqullas cuyos efectos especiales haya elegido. El total es la cantidad de dao normal que ha
infligido a su adversario.
El jugador activo debe sumar los valores de ataque de todas las cartas de Combate que ha jugado, tanto si ha cumplido sus requisitos de

unidad como si no. Recuerda que estos requisitos tan slo se aplican
al uso del efecto especial de una carta, y no a su valor de ataque ni
sus Escudos.

CUARTO PASO: EL JUGADOR PASIVO


INTENTA RESISTIR EL DAO SUFRIDO
El jugador pasivo puede descartar cartas de su mano para cancelar el dao que le ha infligido el jugador activo. La cantidad
mxima de cartas que puede escoger para ello no puede exceder
el nmero del ciclo actual (por ejemplo, 2 cartas si es el segundo
ciclo). Por cada icono de Escudo que haya en las cartas descartadas del jugador pasivo, la suma total del dao causado por el
jugador activo se reduce en 1 punto. Todo Escudo sobrante se ignora sin efecto adicional (el dao no se puede reducir por debajo
de 0). Las cartas descartadas para anular efectos especiales en
el segundo paso no se aplican en ste.

EJEMPLO DE CICLOS DE COMBATE


El jugador Traidor est atacando el Bastin Eternidad
con 3 unidades de Marines del Caos y 1 Escuadrn Thunderhawk. Tiene 6 cartas de Combate. El jugador Imperial defiende la zona con 2 unidades de Guardia Imperial
y el Fabricador General; tambin dispone de 1 carta de
Combate y 2 cartas de Combate de Hroe. La batalla
ha comenzado con una Orden de Escaramuza, as que
durar un mximo de 4 ciclos.

PRIMER CICLO: Como defensor,


el jugador Imperial decide ser el
jugador activo durante el primer
HroE
ciclo. Usa Liderazgo ejemplar.
Roba 1 carta de Combate.
Roba 1 carta de Combate, pero
Despus inige 2 puntos de
dao a 1 Hroe enemigo.
como no hay ningn Hroe enemigo presente en la zona, el resto de las instrucciones del
efecto especial se ignora. A
teRRoR
continuacin suma el dao
normal infligido: 1 punto. El
HorDa DEmonaca
jugador Traidor usa la carta
3 unidades enemigas de
Terror para aprovechar
tu eleccin cuyo rango de
combate sea inferior al de
sus 2 Escudos (con lo cual
esta Horda demonaca sufren
desperdicia uno de ellos).
una desbandada.
Como ya no hay dao que
asignar, se omiten los dems pasos y el indicador de
Ciclo de combate avanza 1
casilla.
lideRaZGo eJemplaR

28

SEGUNDO CICLO: Durante el segundo ciclo, el jugador


Traidor pasa a ser el activo. Juega las cartas Brecha
y Tcticas de distraccin, y
selecciona el efecto especial
bRecHa
de sta ltima. El jugador Imperial decide no cubrir su cosTiTn DEl caoS aTacanDo
te de anulacin, por lo que su
Una ForTiFicacin
Se abre una Brecha en la
indicador de Iniciativa avanza
Fortificacin entre un Titn
1 casilla hacia el final del meatacante y la zona objetivo.
[Anulacin: 5 Escudos.]
didor de Iniciativa. Adems,
el jugador Traidor le inflige
tcticas de distRaccin
6 puntos de dao normal, y
como posee una unidad area,
UniDaD aTacanTE
la Fortificacin presente en la
Avanza 1 casilla el indicador de
Iniciativa de tu adversario.
zona slo cancela 1 punto de
[Anulacin: 5 Escudos.]
dao (ver Fortificaciones en
la pgina 33). El jugador Imperial utiliza Terreno desteRReno desFaVoRable
favorable para aprovechar
sus 3 Escudos. El jugador
UniDaD DEFEnSora
Traidor, cuya ofensiva se ha
Inige 2 puntos de dao a 1
reducido a 2 puntos de dao,
unidad enemiga de tu eleccin.
decide asignar 1 a cada una
de las unidades de la Guardia Imperial presentes en la
zona, suficiente para eliminarlas a ambas.

El jugador pasivo puede optar por no descartar ninguna carta para


cancelar este dao, en cuyo caso la suma de dao total no se ve
reducida.
Ten en cuenta que el jugador pasivo puede descartar cualquier cantidad de cartas de Combate que tenga en la mano para cancelar
dao normal, tanto si cumple sus requisitos de unidad como si no.
Recuerda que estos requisitos tan slo se aplican al uso del efecto
especial de una carta, y no a su valor de ataque ni a sus Escudos. En
resumen, cuando el jugador pasivo descarta una carta para cancelar
daos sufridos, tanto el valor de ataque como el efecto especial de
dicha carta se ignoran.

QUINTO PASO: EL JUGADOR ACTIVO


ASIGNA EL DAO INFLIGIDO

Si, una vez resueltos los pasos anteriores, la cantidad de dao infligido es positiva, el jugador activo asigna estos puntos de dao a
las unidades que ha movilizado su adversario, repartindolos como

prefiera. Para ms informacin, consulta la seccin Dao y eliminacin de unidades en la pgina 30.
Si al jugador pasivo ya no le quedan unidades movilizadas en la batalla, el jugador activo puede asignar el dao a los Hroes enemigos
(ver Dao y eliminacin de Hroes en la pgina 32).

SEXTO PASO: EL INDICADOR DE CICLO AVANZA

El indicador de Ciclo avanza 1 casilla en el medidor de Ciclos de


combate. Si esto hace que sobrepase el nmero de ciclos planteados
por la carta de Orden, la batalla termina. En una batalla de encuentro el fin de la batalla tiene lugar cuando el indicador pasa de la
casilla nmero 8.
Ntese que la cantidad de casillas disponibles en el medidor de
Ciclos de combate no limita la duracin total de una batalla si existen otras reglas o instrucciones que la prolonguen.

EJEMPLO DE CICLOS DE COMBATE (CONTINUACIN)


3

RetiRada estRatGica
UniDaD DEFEnSora
Mueve todas las unidades y
Hroes que tengas en la zona
objetivo a una zona aliada o
neutral adyacente. Esta zona
se activa, y luego finaliza
sacRiFicios
ineVitables
la batalla. Este
movimiento
no se considera retirada ni
desbandada.
HroE[Anulacin: 5 Escudos.]
Inige 1 punto de dao a 1 de
tus unidades movilizadas para
devolver a tu mano 1 carta
desde tu pila de descartes de
Combate (normal o de Hroe).

TERCER CICLO: En el tercer


ciclo, el jugador Imperial vuelve a ser el activo. Juega las
cartas Retirada estratgica
y Sacrificios inevitables. No
puede activar ninguno de sus
efectos especiales, y el dao total que inflige es de 5 puntos. El
jugador Traidor usa Dogal funesto y Voluntad del Caos,
combinando sus 3 Escudos para
reducir el dao sufrido a 2 puntos. El jugador Imperial aplica
ambos puntos a una de las unidades de Marines del Caos.

doGal Funesto

marinES DEl caoS


Voluntad del caos
Elimina 1 unidad enemiga
(sea cual sea su rango de
combate).
marinES DEl caoS
[Anulacin: 5 Escudos.]
Puedes elegir entre quitar tu
indicador de Activacin normal
de la zona objetivo o darle la
vuelta si tiene al descubierto
el icono de desbandada.

CUARTO CICLO: En el cuarto


mueRte desde el cielo
ciclo, el jugador Traidor es el
activo. Utiliza la carta Muerte
EScUaDrn THUnDErHaWK
desde el cielo, roba 1 carta de
DEl caoS
Resuelve un Bombardeo desde
Bombardeo y consulta el resulThunderhawks.
tado correspondiente al aparta[Anulacin: 3 Escudos.]
do Thunderhawk: 2 de dao
por cada Thunderhawk (ver
Bombardeos desde Thunderhawks en la pgina 36. Aunque el defensor sigue estando
dentro de la Fortificacin, su
reduccin del dao en batalla
slo se aplica al dao normal, y
estos 2 puntos se deben al uso
de un efecto especial. El jugador Traidor asigna ambos
puntos de dao al Fabricador General, pues ya no queda ninguna unidad defensora. El indicador de Dao del
Fabricador General avanza 2 casillas en el medidor
de Daos.

Ya se han resuelto todos los ciclos permitidos por la carta de Orden Escaramuza, de modo que la batalla toca
a su fin.

29

aciopuerto de la Muralla Eterna

Espaciopuerto de la Puerta del Len

Retirada
En todo ciclo de combate que no sea el primero, el jugador activo
puede optar por retirarse y poner fin a la batalla en vez de jugar
cartas de Combate. Sin embargo, un jugador no podr retirarse si
alguna de sus unidades movilizadas se encuentra en una zona que
ya contiene uno de sus indicadores de Activacin en desbandada.
Si el defensor decide retirarse, debe elegir una zona aliada o neutral que est adyacente a la zona objetivo y desplazar hasta ella a
todas sus unidades movilizadas y Hroes presentes. Slo las unidades areas pueden pasar a travs de una Grieta para retirarse.
La zona de destino de esta retirada debe sealarse con uno de los
indicadores de Activacin del jugador que se retira, dejando al descubierto su icono de desbandada. Si esa zona ya contiene un indicador de Activacin con el icono de activacin al descubierto, basta
con darle la vuelta; por otro lado, si ya haba presente un indicador
con el icono de desbandada boca arriba, no es necesario aadir otro
ms. Si no hay ninguna zona aliada o neutral adyacente a la zona
objetivo, el defensor no podr retirarse.

EJEMPLO (contina el ejemplo anterior): La batalla entre el


jugador Traidor y el jugador Imperial por el control del Bastin
Eternidad ha finalizado por dos razones: en primer lugar, porque ya se han completado los 4 ciclos estipulados por la Orden
Escaramuza, y en segundo lugar porque a ninguno de los jugadores le quedan cartas de Combate (aunque la primera razn ya basta
para poner fin a la batalla).
Dado que al jugador Imperial no le quedan unidades en la zona objetivo (recuerda que los Hroes no son unidades), el jugador Traidor
puede trasladar a ella todas, algunas o ninguna de las unidades atacantes. Decide mover las 3 unidades de Marines del Caos, una de
las cuales tiene asignada una ficha de Dao por valor de 2 puntos,
y deja el Escuadrn Thunderhawk del Caos en la zona de origen.
Si la situacin no vara cuando se produzca el prximo cambio de
Iniciativa (es decir, si el Fabricador General y los Marines del Caos
siguen en la misma zona), deber librarse una batalla de encuentro.

Si el atacante decide retirarse, no tendr que mover ninguna unidad


de sus zonas de origen. Todas estas zonas de origen (es decir, las
que contenan unidades movilizadas cuando se declar la retirada)
deben sealarse con indicadores de Activacin en desbandada, siguiendo los mismos criterios descritos para el defensor en el prrafo
anterior.

us

En ambos casos, la batalla termina de inmediato.

cia

Fin de la batalla
Bastin
Eternidad

Una batalla termina cuando se da cualquiera de las siguientes


condiciones:
Si todas las unidades y Hroes movilizados por un jugador se retiran, son eliminados o dejan de participar en la batalla de algn
modo (por ejemplo, si sufren una desbandada).
Si comienza un nuevo ciclo pero ningn jugador tiene cartas de
Combate en la mano.
Si se completan todos los ciclos especificados por la Orden de
ataque (o una vez que se resuelven 8 ciclos, en el caso de una
batalla de encuentro).

industrial
Cualquiera de estasComplejo
condiciones
supone el fin inmediato de una baVolcanus de su resolucin se ignoran (exceptalla; todos los pasos posteriores
to los que se describen ms adelante). Por ejemplo, si todas las unidades del jugador pasivo sufren una desbandada como consecuencia
de un efecto especial, no se aplicarn daos porque la batalla ha
terminado antes de llegar a ese paso.
Si cuando una batalla termina no quedan unidades defensoras en la
zona objetivo, el atacante podr desplazar todas, algunas o ninguna
de sus unidades movilizadas supervivientes a dicha zona. En caso
contrario, las unidades movilizadas y Hroes supervivientes permanecern en sus respectivas zonas de origen u objetivo.
Al final de una batalla, todas las cartas de Combate que no se hayan
utilizado (tanto las normales como las de Hroe) se descartan.
Renovacin

Evento

Orden

Evento

Renovacin

Ministerio Negro

Dao y eliminacin de unidades


Espaciopuerto Damocles

Cuando una unidad sufre tantos puntos de dao como su rango de


combate, es eliminada. As, una unidad de Marines espaciales (rango de combate III) es eliminada si recibe 3 puntos de dao.
Cuando una unidad recibe puntos de dao, pero no bastan para eliminarla, el dao sufrido se conserva. Para reflejarlo, el propietario
de la unidad debe acoplar una ficha de Dao de la cantidad correspondiente en el enganche de la peana de la unidad.
Los daos sufridos son acumulativos. Por ejemplo, si una Divisin
acorazada Imperial (rango de combate II) con 1 punto de dao
asignado en una batalla anterior sufre otro punto de dao en la batalla actual, es eliminada de inmediato. Del mismo modo, si un Titn
del Caos (rango de combate IV) que haya recibido 1 punto de dao
en una batalla anterior sufre otros 2 puntos de dao en la actual,
deber marcarse con una ficha de Dao por valor de 3 puntos.
Victoria por

Por ltimo, recuerda que hay que descartar (o reciclar) la Orden de Espaciopuertos
ataque ejecutada con la que se inici la batalla.

30

Evento

Orden

Evento

Renovacin

Du

Event

Una ficha de Dao acoplada que no basta para eliminar a una


unidad no ejerce ningn efecto negativo sobre su rendimiento. La
unidad conserva su rango de combate, sigue desempeando sus capacidades especiales, dispone de todos sus puntos y capacidades de
movimiento, etc. Tan slo hacen falta menos puntos de dao para
eliminarla en el futuro.

Hroes

Las unidades Traidoras que son eliminadas se devuelven a la caja y


no vuelven a usarse durante el resto de la partida. Hay una excepcin
a esta regla: las unidades de Guardia Traidora y las Divisiones acorazadas Traidoras deben desmontarse y devolverse a los Refuerzos
de sus respectivos propietarios. Estas unidades s pueden volver a
entrar en juego ms adelante.

Los Hroes se mueven de unas zonas a otras y pueden ayudar a su


bando a hacerse con la victoria. Sin embargo, no se consideran unidades. Las reglas e instrucciones que se afectan a las unidades no se
aplican a los Hroes, salvo en aquellos casos donde se especifique lo
contrario (como por ejemplo, en la seccin Movimiento de Hroes
de la pgina 32).

Las unidades Imperiales eliminas tambin se devuelven a la caja,


a excepcin de las unidades de la Guardia Imperial y las Divisiones
acorazadas Imperiales, que pueden volver al juego mediante el
uso de determinadas rdenes, reglas e instrucciones, por lo que
deben aadirse a los Refuerzos del jugador Imperial cuando son
eliminadas.
Recuerda que durante las instrucciones para la preparacin de la
partida se coment que los Refuerzos de un jugador son el conjunto
de figuras, peanas, unidades y Hroes que no est utilizando y que
estn disponibles para su uso en la partida.

Desbandada
Ciertas reglas e instrucciones obligan o facilitan que ciertas unidades movilizadas sufran una desbandada.
Si una unidad defensora se desbanda, deja de participar en la batalla actual y se traslada a cualquier zona aliada o neutral a eleccin
de su propietario (esta zona debe ser adyacente a la zona objetivo).
De no haber ninguna zona vlida, si la zona objetivo ya contiene
uno de los indicadores de Activacin en desbandada del defensor, o
si ste as lo prefiere, la unidad es eliminada en vez de desplazarse.
Si una unidad atacante se desbanda, deja de participar en la batalla
actual y permanece en su zona de origen, a no ser que dicha zona
est sealada con uno de los indicadores de Activacin en desbandada del atacante, en cuyo caso la unidad es eliminada.
En resumidas cuentas, una unidad desbandada deja de considerarse
movilizada y ya no participa en la batalla actual.
Una unidad desbandada no puede pasar a travs de una Grieta al
retirarse de una batalla (a no ser que se trate de una unidad area).
Toda zona a la que se desplace una unidad desbandada debe sealarse con un indicador de Activacin en desbandada. Si ya haba en
esa zona un indicador de Activacin con el icono de activacin al
descubierto, basta con darle la vuelta para dejar boca arriba su cara
de desbandada. Si ya haba en esa zona un indicador de Activacin
en desbandada, no es necesario aadir ms indicadores.

Los indicadores de Hroes representan a los poderosos lderes de


La Hereja de Horus y a sus squitos y guardias personales sobre
el tablero.

Introduccin de Hroes en la partida


Algunos Hroes comienzan la partida sobre el mapa principal, siguiendo las indicaciones recogidas en la descripcin del escenario que se va a jugar. Aquellos que no figuren en las instrucciones
de preparacin del escenario empezarn como Refuerzos de su
propietario.
Los Hroes que no comienzan la partida en juego pueden ser introducidos desde los Refuerzos de su propietario en cualquier momento que ste pueda colocar unidades desde sus Refuerzos en el
mapa principal, como por ejemplo cuando el jugador Traidor ejecuta
las rdenes Cpsulas de desembarco o Desembarco de tropas,
o cuando se roba la carta de Evento Los virtuosos responden a la
llamada. La colocacin de un Hroe mediante uno de estos procedimientos no consume la capacidad de un jugador para colocar unidades; el Hroe se coloca sin coste alguno, como beneficio
aadido. Por ejemplo, cuando el jugador Traidor ejecuta la Orden
Cpsulas de desembarco puede introducir un mximo de 3 unidades de Marines del Caos o Escuadrones Thunderhawk, adems de
todos los Hroes que desee y que estn en sus Refuerzos.
Los Hroes no pueden ser eliminados por las Defensas lser.

Capacidades especiales de los Hroes


Cada Hroe posee una capacidad especial comn a todos ellos, adems de una o varias ms que son exclusivas de cada uno. La capacidad especial comn a todos los Hroes se describe a continuacin
y aparece resumida en las hojas de referencia de ambos jugadores. Las capacidades individuales slo se resumen en las hojas de
referencia.
El uso de la capacidad especial de un Hroe es en todo momento
opcional. Por ejemplo, si Magnus el Rojo ataca con los Mil Hijos,
puede optar por no robar cartas de Bombardeo como le permite su
capacidad especial.
La eficacia de estas capacidades especiales vara en funcin
de la situacin y de su intervencin en la partida. Por ejemplo,
Sanguinius inflige daos adicionales en batalla segn el nmero de
ngeles Sangrientos que lo acompaen. Si el nmero de ngeles
Sangrientos se reduce durante el transcurso de una batalla por
haber sido eliminados, la cantidad de dao adicional infligida por
Sanguinius tambin se ver reducida. No obstante, es preciso sealar que los Hroes no tienen que devolver cartas de Combate

31

rium

de Hroe si resultan heridos durante el transcurso de una batalla,


ya que su capacidad especial de robar cartas de Combate de Hroe
(ver ms adelante) slo se aplica cuando los jugadores realizan los
preparativos para el combate y roban sus respectivas cartas.

CAPACIDAD ESPECIAL COMN:


CARTAS DE COMBATE DE HROE

Si entran unidades aliadas en una zona ocupada por un Hroe sin


apoyo, dicho Hroe deja de considerarse sin apoyo y ya no se le
aplican las reglas descritas en el prrafo anterior.

Dao y eliminacin de Hroes

Si hay al menos 1 Hroe presente y movilizado para una batalla, su


propietario puede robar 2 cartas de Combate de Hroe y aadirlas
a su mano de cartas de Combate al comienzo de la batalla.

Los Hroes pueden sufrir daos, pero no lo reflejan ni lo acumulan


del mismo modo que las unidades. En vez de ello, el dao que reciben los Hroes se representa mediante el medidor de Daos.

Cabe destacar que los efectos de mltiples Hroes movilizados para


una misma batalla no son acumulativos. Slo se pueden robar 2
cartas de Combate de Hroe para una batalla, independientemente
del nmero de Hroes que vayan a participar en ella.

Cada Hroe posee su propio indicador de Dao, que debe colocarse


en la primera casilla del medidor de Daos durante la preparacin
de la partida. Por cada punto de dao que reciba un Hroe, su indicador avanza 1 casilla hacia el final del medidor. Ntese que la
primera casilla de este medidor, en la que aparecen una Estrella del
Caos y un guila Imperial, es el doble de ancha que las dems para
que quepan todos los indicadores de Dao al principio de la partida,
pero eso no significa que los Hroes Imperiales puedan resistir 1
punto de dao ms que los Hroes Traidores.

La eficacia de esta capacidad especial disminuye si el Hroe est


herido (ver Dao y eliminacin de Hroes en esta misma pgina).
Sin embargo, si hay Hroes tanto heridos como ilesos en un mismo
bando de la batalla, su propietario podr robar 2 cartas de Combate
de Hroe (es decir, basta con que uno de los Hroes est ileso para
poder hacer uso de esta capacidad especial).

Movimiento de Hroes
Los Hroes se desplazan mediante el uso de rdenes de movimiento, y se consideran unidades en lo que respecta al efecto de todas estas rdenes. Los Hroes disponen de 3 puntos de movimiento para
desplazarse por el tablero.
Los Hroes tambin se consideran unidades en lo relativo al movimiento necesario para resolver desbandadas y retiradas, as como
para la aplicacin de los efectos de las cartas de Evento.

Hroes sin apoyo


Un Hroe situado en una zona donde no hay ninguna otra unidad
aliada es un Hroe sin apoyo.
Un Hroe sin apoyo no convierte la zona que ocupa en una zona
aliada, ni tampoco se considera sta una zona enemiga para su adversario. As, las unidades enemigas pueden entrar o pasar por ella
durante su movimiento. Sin embargo, cuando haya unidades enemigasMEDIDOR
en la misma
DE zona que un Hroe sin apoyo, tendr lugar una
batalla
de encuentro
durante el cambio de Iniciativa.
CICLOS
DE

El medidor de Daos de los Hroes est dividido en tres secciones:


ileso, herido y derrotado. Cuando el indicador de un Hroe se encuentra en la seccin de ileso, puede actuar con normalidad. Si el
indicador entra en la seccin de herido, el propietario del Hroe
slo podr robar 1 carta de Combate de Hroe en las batallas (en
vez de 2), pero por lo dems el Hroe podr actuar con normalidad. Cabe destacar, no obstante, que el Hroe movilizado con menos puntos de dao acumulados determina la cantidad de cartas de
Combate de Hroe que podr robar el jugador. Por ejemplo, si un
jugador dispone de 1 Hroe ileso y 1 Hroe herido al comienzo de
una batalla, robar 2 cartas de Combate de Hroe.
Cuando el indicador de Dao de un Hroe llegue a la casilla de
derrotado del medidor de Daos, dicho Hroe es eliminado de la
partida. Su indicador se devuelve a la caja y ya no podr volver a
utilizarse.
Si un Hroe es eliminado durante una batalla, las unidades que su
propietario tenga en la misma zona sufren un tremendo revs en su
moral. Para reflejarlo, el jugador debe robar inmediatamente 1 carta de Bombardeo por cada unidad que tenga en esa zona. Si el smbolo que aparece en la carta (Estrella del Caos o guila Imperial)
no se corresponde con la afiliacin de la unidad, sta sufre una desbandada de inmediato (ver Desbandada en la pgina 31).

COMBATE

MEDIDOR
DE DAOS
Herido

Derrotado

Ileso

Aqu puede verse el medidor de Daos con varios indicadores sobre l. El Emperador y Horus no han sufrido ningn dao por el
Puentemomento.
de mando Angron
de
s ha recibido daos, pero contina ileso. Sanguinius est herido.

la Espritu Vengativo

32

Regin de la
Espritu Vengativo

Fortificaciones

Brechas

Algunas zonas del mapa principal son zonas fortificadas. Estas zonas representan inmensos complejos dotados de numerosas murallas, edificios, recintos fortificados, barricadas y permetros defensivos. Los bordes de estas zonas son bordes fortificados.
Todos los Complejos industriales, Fortalezas y zonas del Palacio (es
decir, todas las zonas representadas por modelos de plstico) son
zonas fortificadas, y por extensin, todos sus bordes son tambin
fortificados.
El Puente de mando de la Espritu Vengativo (la zona circular) tambin es una zona fortificada.
A lo largo de la partida tambin pueden fortificarse
otras zonas.
Complejo industrial
Cuando esto ocurre, se sealan dichas zonas mediante
Crisolindicadores
de Fortificacin.
Las Grietas se consideran bordes fortificados a casi todos los
efectos, pero se rigen por reglas ligeramente ms complejas (ver Zonas fortificadas por
Grietas en la pgina 34).
Cabe destacar que no existe ninguna restriccin al tipo
de unidades que pueden entrar en una zona fortificada.
Dicho de otro modo: incluso
los Titanes y los Escuadrones
Thunderhawk pueden entrar en
zonas fortificadas.

A lo largo de la partida pueden abrirse Brechas en los bordes de una


zona fortificada, lo que reduce su eficacia defensiva.
El permetro de toda zona fortificada est formado por una serie de
secciones. Cada una de estas secciones est constituida por la lnea
divisoria que comparte una zona con otra adyacente. Por ejemplo,
el borde del Librarium Tecnologicus tiene 3 secciones, porque est
adyacente a otras 3 zonas.
Slo
abrirse una Brecha en cada seccin de un borde; es deTorre puede
de las Sombras
cir, que cada seccin del borde de una zona puede tener una Brecha
Espaciopuerto
de la Muralla
Eterna
o no. Si se abre una Brecha en una seccin
de un borde,
ya no podrn abrirse ms. Dos zonas fortificadas adyacentes (por ejemplo,
dos zonas adyacentes del Palacio Imperial) sufren una Brecha si
sta se abre en la seccin de borde que comparten.
Cuando se abre una Brecha en una seccin de borde, debe colocarse
un indicador de Brecha sobre ella para reflejarlo. Todas las secciones del borde de una zona fortificada son independientes en lo que
respecta a las Brechas, de tal modo que puede abrirse una Brecha
(o no) en cada una de ellas por separado. Hay una excepcin a esta
regla: cuando se abre una Brecha en una zona fortificada mediante
un indicador de Fortificacin (es decir, una zona que no est siempre fortificada), ste se retira del tablero y se anula su efecto sobre
todas las secciones del borde de la zona. En estos casos no se coloca
ningn indicador de Brecha sobre el tablero.

Indicador de
Fortificacin

Efectos de una Fortificacin


Las unidades defensoras que ocupen zonas fortificadas gozan de
cierta ventaja en una batalla: reducen en 2 puntos la cantidad de
dao normal que les inflige
el atacante
en cada uno de sus ciclos
Fortaleza
de la Verdad
como jugador activo. No obstante, hay excepciones a esta regla si
se abre una Brecha en uno o varios de los bordes a travs de los
cuales est siendo atacado el defensor (ver Brechas en esta misma pgina).

Librarium Technologicus

Ninguna de las unidades que participan en una batalla de encuentro


dentro de una zona fortificada se beneficia de las ventajas que ofrecera normalmente la Fortificacin. Hay una excepcin a esta regla:
la capacidad especial de Rogal Dorn s se aplica en estas situaciones
si no se ha abierto ninguna Brecha en la zona fortificada (tal y como
indica el enunciado de su capacidad especial).

El indicador de Brecha seala que se ha abierto una Brecha en


Ciudadeladel
de Librarium
la Justicia Tecnologicus. Como
la seccin del borde suroeste
el permetro de esta zona est dividido en 3 secciones, pueden
abrirse en ella un mximo de 3 Brechas, una por cada seccin.

Las unidades que lanzan un ataque desde una zona de origen fortificada no se benefician de ninguna de las ventajas de la Fortificacin.

partes planas del tablero que se corresponden con la seccin afectada del borde de una Fortificacin de plstico, pero basta con ponerlos donde ambos jugadores tengan claro en cul de las secciones
de su borde se ha abierto la Brecha.

Normalmente
es ms sencillo colocar indicadores de Brecha en las
Espaciopuerto
Primus

Los bordes fortificados no afectan al movimiento, a no ser que tambin se apliquen reglas especficas (como por ejemplo el efecto habitual de las Grietas sobre el movimiento).
Todas las zonas fortificadas tienen una limitacin de unidades de 3
(ver Limitaciones de unidades en la pgina 38).

Si una zona fortificada es atacada por unidades areas, el borde que


separa la zona objetivo de la zona de origen se considera afectado
por una Brecha mientras las unidades areas permanezcan movilizadas. Sin embargo, no debe colocarse ningn indicador de Brecha
en la seccin afectada.

33

Compl
V

EJEMPLO: Una unidad de Adeptus Mechanicus parapetada en la


Fortaleza Prohibida es atacada por Marines del Caos apostados
en el Espaciopuerto de la Puerta del Len y por un Escuadrn
Thunderhawk situado al sur. Aunque todava no se ha abierto ninguna Brecha en la Fortaleza Prohibida, se considera que s mientras
el Escuadrn Thunderhawk est participando en la batalla, ya que
es una unidad area.

EJEMPLO: Los defensores Imperiales resguardados en la Fortaleza


Prohibida estn siendo atacados por fuerzas Traidoras desde el
Espaciopuerto de la Puerta del Len y la zona situada al sur. El
enemigo ha logrado abrir una Brecha en una de las secciones del
borde de la Fortaleza Prohibida, pero no en la otra. Mientras haya
atacantes movilizados en ambas zonas de origen, los defensores slo
podrn reducir en 1 punto el total de dao normal que reciban.

El bando defensor slo se beneficia de las ventajas de una


Fortificacin si todas las zonas de origen de las unidades atacantes
estn separadas de la zona objetivo mediante secciones de borde sin
Brechas. Si se ha abierto una Brecha en alguna de estas secciones,
el dao normal infligido por el atacante en cada ciclo se reduce en
1 punto (en vez de en 2 puntos).

Fortificaciones y Bombardeos orbitales


Las tropas que se hallan dentro de una zona fortificada reducen en 2
puntos el dao infligido por los Bombardeos orbitales que la afecten
(ver Bombardeos en la pgina 35). Sin embargo, si se abre una
Brecha en alguna de las secciones del borde de la zona fortificada,
tan slo podrn reducir el dao sufrido en 1 punto.

Zonas fortificadas
por Grietas
Las Grietas se consideran bordes fortificados. Toda fuerza defensora que sea atacada
por unidades a travs de Grietas recibe los
mismos beneficios que si estuvieran en una
zona fortificada. Sin embargo, si los defensores son atacados por unidades de mltiples zonas de origen, y algunas de ellas
no tienen que pasar por encima de Grietas
para lanzar su ataque, los defensores no reciben ninguno de los beneficios conferidos
por una Fortificacin.
Las Grietas no convierten una zona normal
en zona fortificada, por lo que no conceden ninguna defensa ni ventaja contra
Bombardeos.

34

Bombardeos orbitales
Cuando se le brinde la oportunidad de efectuar un Bombardeo orbital, el jugador Traidor (o, en algunos casos excepcionales, el jugador
Imperial) debe seguir estos pasos en el orden indicado.

1. El jugador que va a realizar el Bombardeo elige la zona de Terra


que desea atacar (recuerda que Terra es la parte del mapa
principal que no incluye a la Espritu Vengativo).
2. El jugador que va a realizar el Bombardeo declara si efectuar
un Bombardeo Selectivo o un Bombardeo Masivo. Los ataques
Selectivos tienen ms probabilidades de causar daos, pero por
lo general son menos perjudiciales. Los ataques Masivos suelen
causar ms daos que los Selectivos, pero tambin es ms probable que no alcancen ningn objetivo vital.

C
Si los ngeles Sangrientos A, B y C atacan juntos a los Marines
del Caos de la Guardia de la Muerte, estos no recibirn ningn
beneficio de Fortificacin por las Grietas. Si las unidades
A o C atacan por separado, la Guardia de la Muerte s se
beneficiara de la Fortificacin proporcionada por la Grieta.
Del mismo modo, si las unidades A y C atacasen juntas (sin
movilizar a la unidad B), la Guardia de la Muerte seguira
gozando de las ventajas asociadas a una Fortificacin.
No pueden abrirse Brechas en las Grietas. No obstante, si una unidad area ataca a travs de un borde fortificado (si ste separa
su zona de origen de la zona objetivo), se considera abierta una
Brecha en este borde mientras la unidad area permanezca movilizada para la batalla.

Bombardeos
Existen dos tipos de Bombardeos: el Bombardeo orbital y el
Bombardeo desde Thunderhawks. Ambos se resuelven utilizando el
mazo de cartas de Bombardeo.
Los Bombardeos no son combates ni batallas. Las reglas y efectos relacionados con combates o batallas slo se aplican a la
resolucin de un Bombardeo si ste se produce en pleno combate
(por ejemplo, si se produce un Bombardeo desde Thunderhawks al
utilizar la capacidad especial de una carta de Combate).
Es preciso sealar que la restriccin al Bombardeo de Fortificaciones
durante la preparacin de la partida (ver 7. Bombardeo en la
pgina 13) no se aplica fuera de sta. Durante el transcurso de la
partida es perfectamente vlido bombardear Fortificaciones, aunque en la seccin Fortificaciones y Bombardeos orbitales (pgina
34) se enumeran los beneficios que recibe un defensor fortificado
contra estos Bombardeos.

3. El jugador que va a realizar el Bombardeo roba 1 carta de


Bombardeo y aplica el resultado que figura en el apartado
Orbital de la carta. Si pone Sin efecto, se descarta y la partida contina. Pero si se especifica una cantidad de dao, ste
se aplica de inmediato y como se describe a continuacin. Si
contiene la palabra Brecha, se abre una Brecha en una de las
secciones adyacentes del borde fortificado (ver ms adelante).
Una vez aplicado el dao y abiertas las Brechas indicadas, la
carta de Bombardeo se descarta y la partida contina.
El resultado ms habitual de un Bombardeo orbital consiste en infligir dao. Basta con aplicar la cantidad de puntos de dao indicada
en la carta a las unidades que estn presentes en la zona bombardeada. El jugador que ha efectuado el Bombardeo puede repartir
estos puntos de dao entre las unidades como prefiera.
El jugador que realiza un Bombardeo debe asignar todo el dao
causado si puede hacerlo. Una vez que haya destruido a todas las
unidades enemigas de la zona, deber seguir aplicando el dao a sus
propias unidades (si es que tiene alguna en la zona).
Los Hroes nunca reciben dao a consecuencia de un Bombardeo.
Recuerda que las Fortificaciones reducen el dao causado por los
Bombardeos orbitales (ver Fortificaciones y Bombardeos orbitales en la pgina 34).
Algunos efectos de los Bombardeos abren Brechas en Fortificaciones
adems de infligir dao. Si varias de las secciones del borde de
la zona objetivo estn fortificadas, el jugador que efecta el
Bombardeo debe colocar el indicador de Brecha en una de ellas (a
su eleccin). Un nico Bombardeo jams abrir Brechas en ms de
una seccin del borde de una Fortificacin.
Si una carta de Bombardeo inflige daos adems de abrir una
Brecha en una Fortificacin, lo primero que se resuelve es la
Brecha. Es decir, la reduccin del dao causada por la Fortificacin
slo se aplicar despus de haberse abierto una Brecha en ella (lo
que probablemente disminuya su capacidad defensiva).

35

Defensas lser
DECISIONES A TOMAR
CON MLTIPLES CARTAS
DE BOMBARDEO
Algunas cartas (como por ejemplo La Fortaleza
Celestial levanta el vuelo) y reglas especiales (como la capacidad especial exclusiva de
Magnus el Rojo) permiten a un jugador robar
varias cartas de Bombardeo y resolver una de
ellas a su eleccin. Si el jugador dispone de esta
opcin, debe elegir el tipo de Bombardeo que desea efectuar (Selectivo o Masivo) antes de robar
las cartas. Luego podr elegir la que quiera, pero
deber aplicar los efectos del tipo de Bombardeo
declarado previamente.

Las Defensas lser son la primera lnea de defensa del jugador


Imperial contra las unidades que el jugador Traidor despliega sobre
el mapa principal mediante las rdenes Desembarco de tropas y
Cpsulas de desembarco.
Cuando el jugador Traidor ejecuta una de estas rdenes, primero
debe identificar la zona en la que desembarcarn sus unidades, y
luego elegir cules intentarn hacerlo entre las que tenga en sus
Refuerzos y en la Espritu Vengativo.
Una vez tomada esta decisin, el jugador Imperial ha de comprobar
cuntas Defensas lser hay en las zonas de desembarco y en las
zonas adyacentes a stas. A continuacin debe robar 1 carta de
Bombardeo por cada unidad enemiga que vaya a desembarcar. En
cada una de estas cartas debe consultar el apartado Defensa lser y aplicar a la unidad el resultado correspondiente al nmero de
Defensas lser calculado previamente. Un resultado de Impacto
elimina a la unidad en cuestin, sea cual sea su rango de combate.
Un resultado de Fallo no tiene ningn efecto.
Recuerda que las Defensas lser no pueden utilizarse contra los
Hroes que aterrizan en Terra.
El jugador Imperial debe escoger la unidad a la que va a atacar antes de robar cada carta, y siempre debe robar exactamente 1 carta
de Bombardeo por cada unidad que intente desembarcar.

Bombardeos desde Thunderhawks


Los Bombardeos desde Thunderhawks pueden producirse debido al
efecto especial de algunas cartas de Combate.
Cuando surja la necesidad de resolver un Bombardeo desde
Thunderhawks, el jugador que va a efectuarlo debe robar la primera carta de Bombardeo y aplicar el efecto que figure en el apartado Thunderhawk. Normalmente este efecto consiste en una
determinada cantidad de puntos de dao por cada Thunderhawk,
lo que significa por cada unidad de Escuadrn Thunderhawk que
participe en este combate. La cantidad total de dao se inflige
a las unidades de la zona objetivo (o de las zonas de origen, si el
Bombardeo ha sido efectuado por el defensor), siguiendo las mismas reglas que para resolver Bombardeos orbitales. El dao infligido por los Bombardeos desde Thunderhawks pueden afectar a las
unidades que estn en esas zonas y que no hayan sido movilizadas.
Si al jugador pasivo ya no le quedan ms unidades movilizadas para
la batalla, el jugador activo puede asignar el dao de un Bombardeo
desde Thunderhawks a los Hroes de su enemigo.
El dao causado por un Bombardeo desde Thunderhawks forma parte del efecto especial del ciclo de combate. No es dao normal,
y por tanto no puede reducirse por Fortificaciones ni descartando cartas con Escudos (aunque el efecto s puede anularse con 3
Escudos, tal y como se describe en la carta de Combate, pero esto
debe hacerse antes de robar la carta de Bombardeo).
Una vez aplicados sus efectos, la carta de Bombardeo se descarta y
se enva a la pila de descartes del mazo de Bombardeo.

36

EJEMPLO: El jugador Traidor ejecuta la Orden Desembarco de


tropas desde su mano para transportar unidades al Espaciopuerto
de la Muralla Eterna. El jugador Imperial dispone de 3 Defensas
lser adyacentes a esta zona: una en la Torre de las Sombras y otras
dos en sendas regiones adyacentes del Palacio.
El jugador Traidor decide desembarcar 1 Titn del Caos de Khorne y
2 unidades de Sectarios del Caos (una de Nurgle y otra de Tzeentch).
Una vez identificadas las tres unidades, el jugador Imperial decide
abrir fuego con sus Defensas lser en ese orden (primero contra el
Titn, luego contra los Sectarios de Nurgle y finalmente contra los
Sectarios de Tzeentch). Para ello roba las siguientes 3 cartas de
Bombardeo (de izquierda a derecha):

ORBITAL

ORBITAL

ORBITAL

Selectivo: 1 de dao
masivo: 3 de dao

Selectivo: 2 de dao
masivo: 6 de dao + Brecha

Selectivo: 3 de dao
masivo: Sin efecto

THUNDERHAWK

THUNDERHAWK

Sin efecto

2 de dao por cada Thunderhawk

Sin efecto

DEFENSA LSER

DEFENSA LSER

DEFENSA LSER

1: Fallo
3: Fallo

2: Fallo
4: Fallo

1: Fallo
3: Impacto

2: Impacto
4: Impacto

THUNDERHAWK
1: Fallo
3: Fallo

2: Fallo
4: Fallo

Como tiene 3 Defensas lser adyacentes, consulta el resultado 3


del apartado Defensa lser de cada carta. Los disparos efectuados contra el Titn y los Sectarios de Tzeentch han errado el blanco,
pero ha logrado alcanzar a los Sectarios de Nurgle. La unidad impactada es eliminada y las dems se colocan en el Espaciopuerto. El
jugador Traidor suspira aliviado; necesitaba desesperadamente ese
Titn del Caos, y por suerte ha logrado aterrizar intacto.

Las Defensas lser no son unidades


A diferencia de las dems figuras incluidas en La Hereja de Horus,
las Defensas lser no se consideran unidades. Por lo tanto no se
le pueden impartir rdenes, no pueden moverse, no se cuentan de
cara a las limitaciones de unidades y tampoco pueden participar en
batallas como atacantes ni defensores.

Destruccin de Defensas lser


Una Defensa lser es destruida de inmediato si la zona en la que
se encuentra se convierte en zona aliada del jugador Traidor. Las
Defensas lser destruidas no pueden recuperarse, ni siquiera aunque el jugador Imperial vuelva a ocupar las zonas en las que se encontraban; del mismo modo, el jugador Traidor no puede utilizarlas
bajo ninguna circunstancia. Cuando una Defensa lser es destruida,
se devuelve a la caja del juego.

Traicin de Guardia Imperial


y Divisiones acorazadas
Las unidades de Guardia Traidora y las Divisiones acorazadas
Traidoras no son unidades corrientes. Aunque se utilizan del mismo
modo que las dems en lo relativo a rdenes, movimiento, batallas
y dems, su configuracin fsica es diferente a la del resto de las
unidades.
Una unidad de Guardia Traidora consiste en una figura de Guardia
Imperial montada sobre una peana Traidora de rango I. Por otro
lado, las Divisiones acorazadas Traidoras se componen de figuras de
Divisiones acorazadas Imperiales montadas sobre peanas Traidoras
de rango II.
Las unidades de Guardia Traidora y las Divisiones acorazadas
Traidoras entran en juego cuando se corrompen unidades de Guardia
Imperial y Divisiones acorazadas Imperiales, respectivamente.
Cuando se produce esta corrupcin, la unidad Imperial se desmonta
de su peana Imperial y se coloca sobre una peana Traidora. En este
momento se convierte en una unidad Traidora y deja de considerarse unidad Imperial, pasando a ser controlada por el jugador Traidor
hasta que sea eliminada o termine la partida. La unidad corrompida conserva todo el dao que tuviera acumulado antes de sufrir la
corrupcin.
La mayora de los escenarios permiten corromper unidades durante la preparacin de la partida. Los efectos de ciertas cartas de
Evento y las capacidades especiales de algunos Hroes tambin
pueden corromper unidades durante el transcurso de la partida.
Cuando una unidad corrompida es eliminada del juego, su figura
y su peana se separan y se devuelven a los Refuerzos de sus respectivos propietarios (la figura al jugador Imperial y la peana al
jugador Traidor). Estas figuras pueden volver a montarse sobre
peanas Imperiales de inmediato; como las dems unidades de los
Refuerzos, stas se consideran disponibles y pueden entrar en juego
cuando as lo requiera una carta de Orden o de Evento. Las peanas
pueden volver a usarse cuando otra unidad de Guardia Imperial sea
corrompida.

Ntese que si al jugador Traidor no le quedan suficientes peanas


de algn tipo, no podr corromper a la unidad que las necesite.
Por ejemplo, si se ha quedado sin peanas de rango II, no podr corromper ms Divisiones acorazadas Imperiales. El jugador Traidor
no puede tomar prestadas peanas de rango II de otras unidades
Traidoras del mismo rango (por ejemplo, de Huestes del Caos). Slo
podr corromper unidades utilizando las 12 peanas sobrantes (8
de rango I y 4 de rango II) incluidas en el juego que no utilice para
ninguna de sus unidades bsicas.

Tipos de zonas
Cada zona puede pertenecer a uno de cuatro tipos diferentes, dependiendo del jugador que tenga unidades en ellas (si las hay).
Las zonas neutrales son las que no contienen unidades de ningn
bando. Recuerda que los Hroes no son unidades, por lo que una
zona ocupada nicamente por Hroes siempre es neutral.
Las zonas
bandos.

disputadas

son las que contienen unidades de ambos

Las zonas aliadas de un jugador son las que slo contienen unidades
de su bando.
Las zonas enemigas de un jugador son las que contienen unidades
del bando de su adversario.
Como es lgico, las zonas aliadas para un jugador son zonas enemigas para su adversario.

La Espritu Vengativo
La Espritu Vengativo, situada en la parte superior derecha del tablero de juego, representa la nave insignia de Horus, situada en
rbita alrededor del campo de batalla. Se trata de una regin compuesta por dos zonas que se consideran adyacentes entre s, pero
que no son adyacentes al resto de las zonas de Terra. Las cartas de
Orden que se asignen a las zonas de la Espritu Vengativo se colocan
en el recuadro situado en la esquina superior derecha del diagrama
de la nave, el que es similar a las regiones del mapa estratgico.
Los procedimientos para desplazar unidades entre Terra y la Espritu
Vengativo son distintos para cada jugador. El jugador Imperial dispone de la Orden Abordaje, que le permite trasladar tropas desde
Terra a la Espritu Vengativo (y viceversa). El jugador Traidor puede
utilizar la Orden Desembarco de tropas de un modo especial para
mover unidades desde cualquier regin de Espaciopuerto hasta la
Espritu Vengativo. Le basta con colocar la Orden en la regin de
la Espritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de
Espaciopuerto a cualquier zona de la Espritu Vengativo. La suma
de los rangos de combate de todas las unidades desplazadas de este
modo no puede exceder la cantidad mxima permitida por la carta
de Orden usada.
Por lo dems, las zonas de la Espritu Vengativo se rigen por las
mismas reglas que las zonas de Terra.
Cabe destacar que el Puente de mando de la Espritu Vengativo es
una zona fortificada.

37

Limitaciones de unidades

Dado que los Hroes y las Defensas lser no son unidades, no se


cuentan de cara a la limitacin de unidades de una zona.
Infringir la limitacin de unidades de una zona no siempre acarrea
una penalizacin inmediata. Las limitaciones de unidades slo se
comprueban durante los cambios de Iniciativa. Si se da el caso y
algn jugador tiene ms unidades de las permitidas en una zona,
deber quitar de ella cuantas sean necesarias (a su eleccin) hasta
que deje de infringir la limitacin de unidades de la zona.

Todas las zonas del mapa principal estn sujetas a un limitacin de


unidades, que es la cantidad mxima de unidades que pueden permanecer en ella sin arriesgarse a ser eliminadas durante un cambio
de Iniciativa.
La mayora de las zonas tienen una limitacin de 6 unidades por
bando. Sin embargo, la limitacin de todas las zonas fortificadas es
de 3 unidades por bando. Hay una excepcin a esta regla: las zonas
fortificadas mediante un indicador de Fortificacin (es decir, las que
no han empezado la partida fortificadas) conservan su limitacin
original de 6 unidades por bando.

Todas las zonas del mapa principal del tablero marcadas con sus respectivas
limitaciones de unidades.
6
6

Div
isi
n

MEDIDOR
DE DAOS

reg
io

Herido

6
6
6

3
3

Fortaleza de la Verdad

Regin de la
Meseta Imperial
Bastin
Eternidad

Espaciopuerto Primus

Ministerio Negro

3
6

Durante tu paso de accin, debes elegir una de las siguientes:

38

Evento

Orden

Evento

Renovacin

Evento

Orden

Renovacin

Victoria por
Espaciopuertos

Evento

Orden

Evento

Renovacin

FASE DE ORDEN

FASE DE RENOVACIN

1. Puedes descartar rdenes de tu mano.


2. Puedes coger las rdenes que quieras de tu
reserva y aadirlas a tu mano.
3. Roba cartas de tu mazo de rdenes hasta
tener 6 en la mano.

Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa).

FASE DE EVENTO

Ejecutar una Orden desde el mapa estratgico (1 punto de Iniciativa).

6
Evento

Orden

Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa).

Colocar una Orden en el mapa estratgico (1 punto de Iniciativa).

MEDIDOR DE INICIATIVA

Evento

Regin del
Ministerio Negro

Regin de Volcanus

Espaciopuerto Damocles
Complejo industrial
Volcanus

Inicio

Regin de
Palacio

Ciudadela de la Justicia

Librarium Technologicus

Regin de la
Puerta del Len

Regin del
Crisol

Catacumbas de la
Espritu Vengativo

El jugador Traidor puede ejecutar la Orden Desembarco de tropas en la regin de


la Espritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a
cualquier zona de la Espritu Vengativo. El lmite de rangos de combate que pueden
desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

6
6

Regin de la
Espritu Vengativo

3
Espaciopuerto de la Puerta del Len

Puente de mando de
la Espritu Vengativo

Espaciopuerto de la Muralla Eterna

Torre de las Sombras

Derrotado

Ileso

l
na

Complejo industrial
Crisol

MEDIDOR DE
CICLOS DE
COMBATE

Complejo industrial Infurnarium

Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).

Evento

Orden

Evento

Evento

Renovacin

Renovacin

2. Dale la vuelta a todos los


indicadores de Activacin
que muestren un icono de
desbandada.

Roba y resuelve la primera carta del mazo


de Eventos.

Evento

Orden

1. Quita del tablero todos los


indicadores de Activacin
que muestren un icono de
activacin.

Renovacin

Victoria
imperial

Gestin de mazos
En cada partida de La Hereja de Horus se utilizan ocho mazos de
cartas: un mazo de rdenes, otro de Combate y otro de Combate de
Hroe para cada jugador, adems de los mazos comunes de Evento
y Bombardeo. Las reglas que se describen a continuacin se aplican
a estos ocho mazos.
Todos los mazos tienen sus propias pilas de descartes. Siempre que
se descarte una carta, deber colocarse boca arriba en la pila de
descartes correspondiente al mazo del que se ha robado. Hay excepciones a esta regla, como cuando una carta contiene instrucciones especficas sobre lo que se debe hacer o dnde se debe guardar
una vez descartada (como es el caso de las rdenes reciclables,
que se colocan en la Reserva de su propietario en vez de la pila de
descartes).
Los jugadores no pueden mirar sus pilas de descartes, a excepcin
de la primera carta que haya sobre ella (que est a la vista porque
queda boca arriba). Aun as, algunas cartas permiten a un jugador
recuperar cartas de una pila de descartes, en cuyo caso s podr
examinar el contenido de sta. Si un jugador se descarta de varias
cartas a la vez, puede hacerlo en el orden que prefiera, pero deber
declarar el descarte de todas y cada una de ellas.
Cuando un mazo se queda sin cartas (es decir, cuando se roba la ltima), su correspondiente pila de descartes se baraja inmediatamente para formar un nuevo mazo. La nica excepcin a esta regla es
el mazo de Eventos, que nunca vuelve a barajarse porque siempre
contiene la cantidad exacta de cartas necesarias para la partida.
Los mazos no se barajan bajo ninguna circunstancia, salvo para formar un nuevo mazo con la pila de descartes cuando se acaben las
cartas.

Cmo ganar la partida


Cada jugador dispone de varios mtodos para ganar la partida; a
continuacin se describen cada uno de ellos.
Todas las condiciones de victoria son inmediatas. Esto significa que
la partida termina en cuanto un jugador cumple una de estas condiciones, y ya no se lleva a cabo ninguna otra actividad (como el resto
de la accin del jugador actual, o las fases especiales que hubiera
que resolver si la partida continuase con normalidad).

Muerte del Emperador o de Horus

Muerte a tu enemigos
Al comienzo de la partida, el Emperador y Horus
pueden parecer objetivos invencibles, sobre todo
para los jugadores noveles. Pero ninguno lo es.
El jugador Imperial puede utilizar la Orden
Abordaje para desplazar unidades y Hroes a
la Espritu Vengativo con objeto de enfrentarse
al mismsimo Seor de la Guerra. Contar con varios Hroes para lanzar un asalto de este tipo
puede ser muy til. Otra tctica que puede resultar ventajosa es infringir cuidadosamente las
limitaciones de unidades de las zonas para poder
mover ms de 3 unidades; basta con ejecutar
la Orden Abordaje antes de que se produzca
un cambio de Iniciativa que obligue al jugador
Imperial a reducir el nmero de unidades que
tenga en esas zonas.
Aunque el jugador Traidor puede tener problemas para penetrar en la regin del Palacio
Imperial y atacar al Emperador, es preciso sealar que la Orden Cpsulas de desembarco slo
le impide desplegar unidades en una zona enemiga de la regin del Palacio. Una vez que el jugador Traidor consiga poner pie dentro del Palacio
y asegurar una zona, puede recibir refuerzos
en ella. Incluso puede lanzar las Cpsulas de
desembarco a zonas neutrales; si el jugador
Imperial deja indefensa alguna de las regiones
de su Palacio, el jugador Traidor puede hacerle
pagar muy caro este error.
El jugador Traidor tambin debera recordar que
todos los Hroes (incluido Horus) pueden trasladarse a Terra desde sus Refuerzos o desde la
propia Espritu Vengativo. Si el jugador Traidor
se ve incapaz de defender su nave insignia del
ataque de las fuerzas imperiales, puede invertir las tornas de la batalla haciendo que Horus
desembarque en el Palacio Imperial (mediante
Cpsulas de desembarco, como se ha descrito
ms arriba) y se enfrente al Emperador en un
duelo singular con una Orden de ataque ejecutada en el momento oportuno.

Cada jugador puede ganar la partida eliminando al comandante


enemigo. Si el Emperador es eliminado, el jugador Traidor gana la
partida de inmediato; si Horus es eliminado, es el jugador Imperial
quien gana la partida.
Esta victoria representa la inevitable desmoralizacin y desbandada general que sufre un bando si su lder es eliminado durante el
combate.

39

Victoria por captura de Espaciopuertos


Si al menos uno de los indicadores de Iniciativa ha entrado o dejado atrs la casilla Victoria por
Espaciopuertos del medidor de
Iniciativa, ambos jugadores podrn
cumplir esta condicin para hacerse con la victoria.
Para ganar la partida de este modo, un jugador debe ser el nico
que tenga unidades presentes en los 4 Espaciopuertos; dicho de otro
modo, los 4 Espaciopuertos deben ser zonas aliadas para ganar la
partida por captura de Espaciopuertos. Si hay unidades enemigas
en alguno de ellos, o si alguno est completamente vaco, ninguno
de los jugadores podr alcanzar la victoria hasta que esta situacin
cambie. Recuerda que los Hroes no son unidades, y que un Hroe
sin apoyo no convierte una zona en zona aliada para su propietario.
Una victoria por captura de Espaciopuertos supone el fin de la partida en cuanto se cumplen sus condiciones. Si un jugador controla
los 4 Espaciopuertos y luego uno de los indicadores de Iniciativa
alcanza la casilla Victoria por Espaciopuertos del medidor, ese
jugador gana inmediatamente la partida en cuanto se mueve el indicador de Iniciativa, sin que se produzca un cambio de Iniciativa ni
se resuelvan fases especiales.
Esta victoria representa el control total ejercido sobre la cantidad
de unidades Traidoras que pueden desembarcar en Terra, as como
el aumento de la velocidad a la que pueden hacerlo. Si alguno de los
bandos consigue hacerse con el control de estas zonas de desembarco fundamentales, la derrota de su adversario es inminente.

Victoria por supervivencia imperial


A medida que los jugadores gastan
puntos de Iniciativa, sus indicadores
avanzan implacablemente hacia la
ltima casilla del medidor, en la que
pone Victoria imperial. Si alguno de los indicadores de Iniciativa
alcanza esta casilla, el jugador
Imperial gana la partida en el acto.
Esta victoria representa la llegada
de fuerzas imperiales adicionales al Sistema Solar, y la consiguiente
aniquilacin del ejrcito Traidor, superado ampliamente en nmero.

Glosario de trminos
ACTIVO: En una batalla, bando que puede infligir dao al adversario
durante el ciclo actual.
ACTO: Parte del mazo de Eventos que se utiliza para construirlo durante la preparacin de la partida.
AREA: Caracterstica de unidad que le confiere diversas capacidades
y efectos.
GUILA IMPERIAL: Uno de los dos iconos que pueden aparecer en
una carta de Bombardeo.
ATACANTE: En una batalla, bando que ha iniciado el combate tras
ejecutar una Orden. En los combates de encuentro, el atacante es siempre el jugador Imperial.
BATALLA DE ENCUENTRO: Batalla que se produce automticamente durante el cambio de Iniciativa cuando hay fuerzas enemigas
presentes en una misma zona.
BATALLA: Enfrentamiento entre jugadores, con una sola zona objetivo y que dura una cantidad determinada de ciclos.
CAMBIO DE INICIATIVA: Lo que ocurre durante el paso de cambio
de Iniciativa. Se produce cuando el indicador del jugador actual adelanta al de su adversario en el medidor de Iniciativa.
CICLO: Cada una de las subdivisiones temporales que conforman una
batalla.
COMPLEJO INDUSTRIAL: Uno de los tres tipos bsicos de estructuras de plstico.
CORRUPCIN: Paso de la preparacin de la partida en el que las unidades Imperiales corren el riesgo de convertirse en unidades Traidoras.
DAO NORMAL: El dao infligido en una batalla por efecto de los valores de ataque de las cartas de Combate usadas por el jugador activo.
Debe diferenciarse del dao que puedan causar los efectos especiales
de estas mismas cartas de Combate.
DEFENSOR: En una batalla, bando que no ha iniciado el combate. En
las batallas de encuentro, el defensor es siempre el jugador Traidor.
DERROTADO: Estado de Salud de un Hroe que ha recibido numerosos daos. Los Hroes derrotados se eliminan de la partida y ya no
pueden volver a utilizarse.
DESBANDADA: Abandono involuntario de una batalla.
DESTRUIR: Ver Eliminar.
DIOS DEL CAOS: Uno de las cuatro deidades del Caos (Khorne,
Nurgle, Slaanesh y Tzeentch).
EFECTO GRATUITO: Tipo de efecto de una carta de Combate.
ELIMINAR: Expulsar una unidad de la partida. La mayora de las
unidades eliminadas se devuelven a la caja, a excepcin de las unidades de Guardia Imperial, Guardia Traidora, Divisiones acorazadas
Imperiales, Divisiones acorazadas Traidoras y Titanes, que se devuelven
a los Refuerzos de sus propietarios.
ESPACIOPUERTO: Una de las cuatro zonas de Espaciopuerto del
mapa principal: Muralla Eterna, Puerta del Len, Damocles y Primus.

ESPRITU VENGATIVO: La nave insignia de Horus, situada en la rbita terrestre. Tambin es el nombre de la regin que la representa.
ESTRELLA DEL CAOS: Uno de los dos iconos que pueden aparecer
en una carta de Bombardeo.

40

FIGURA: Modelo esculpido a escala que se monta sobre una peana


para formar una pieza de juego.

PUNTO DE INICIATIVA: Medida bsica de la oportunidad para actuar. Las acciones cuestan puntos de Iniciativa.

FORTALEZA: Uno de los tres tipos bsicos de estructuras de plstico


(el de forma redondeada). Aunque una Fortaleza se considera zona
fortificada, no es sinnimo de Fortificacin.

PUNTO DE MOVIMIENTO: Medida bsica de la capacidad de desplazamiento de unidades y Hroes.

FORTIFICACIN: Tipo de zona en la que los defensores pueden resistir ms daos de lo habitual. Algunas zonas siempre estn fortificadas,
pero otras pueden fortificarse de manera temporal. En determinadas
circunstancias, las Grietas confieren los mismos beneficios que una
Fortificacin.
GRIETA: Tipo de borde de zona que tiene diversos efectos en el movimiento y las batallas. La mayora de las Grietas sealan tambin
divisiones entre zonas.
HERIDO: Estado de Salud de un Hroe en el que su rendimiento se
ve disminuido.
ICONO DE ACTIVACIN: Smbolo del anverso de un indicador
de Activacin (en oposicin al icono de desbandada, que est en el
reverso).
ICONO DE DESBANDADA: Smbolo del reverso de un indicador de
Activacin (en oposicin al icono de activacin, que est en el anverso).
ILESO: Estado de salud de un Hroe que carece de efectos mecnicos.

RANGO DE COMBATE: Valor que define la eficacia general de una


unidad en las batallas. El rango de combate de una unidad se expresa
con nmeros romanos (I, II, III o IV), y tambin por la cantidad de
picos que tiene su peana.
REFUERZOS: Conjunto de las unidades de un jugador que no estn en
juego actualmente, pero que estn disponibles para entrar o volver a la
partida (a diferencia de las que han sido devueltas a la caja).
REGIN: Conjunto de zonas.
RESERVA: Lugar de la superficie de juego donde un jugador coloca
sus rdenes reciclables despus de ejecutarlas, y desde la cual pueden
volver a su mano si se dan determinadas circunstancias.
RETIRADA: Abandono voluntario de una batalla.
SACRIFICAR: Eliminar del juego voluntariamente las propias unidades del jugador.
SECCIN DE BORDE: Lugar donde se encuentran dos zonas
adyacentes.

INDICADOR DE ACTIVACIN EN DESBANDADA: Indicador de


Activacin con el icono de desbandada al descubierto (boca arriba).

SELECTIVO: Uno de los dos tipos de Bombardeo orbital disponibles. El Bombardeo orbital Selectivo suele causar menos daos que el
Masivo, pero es menos probable que falle.

JUGADOR ACTUAL: El jugador que tiene la Iniciativa en la ronda


que se est jugando, que debe elegir y resolver una accin.

SIN APOYO: Dcese del Hroe que no est acompaado por al menos
1 unidad aliada.

LIMITACIN DE UNIDADES: Cantidad mxima de unidades que


puede tener cada bando en una zona determinada sin que su propietario deba eliminar las sobrantes durante el cambio de Iniciativa. Las
zonas no fortificadas tienen una limitacin de 6 unidades por bando, y
para la mayora de las zonas fortificadas esta limitacin es de 3 unidades por bando.

TERRA: La parte del mapa principal del tablero que no incluye la


regin de la Espritu Vengativo.

MASIVO: Uno de los dos tipos de Bombardeo orbital disponibles. El


Bombardeo orbital Masivo suele causar ms daos que el Selectivo,
pero tambin es ms probable que falle por completo.
MATAR: Ver Eliminar.
MOVILIZADA: Unidad que participa en una batalla.
ORDEN RECICLABLE: Tipo de Orden que suele colocarse en la
Reserva de un jugador (en vez de en su pila de descartes) cuando se
ejecuta. Este procedimiento se denomina reciclar la Orden. Las
rdenes reciclables se identifican mediante un smbolo de reciclaje.
PALACIO: El mayor de los tres tipos de estructuras de plstico, compuesto por 7 zonas y que ocupa su propia regin en el mapa estratgico.
PASIVO: En una batalla, bando que puede recibir los daos causados
por su adversario durante el ciclo actual.
PEANA: Base de una pieza de juego, sobre la que se monta la figura.
PIEZA DE JUEGO: Combinacin de una figura y una peana. Es la
unidad militar bsica que representa los ejrcitos de un jugador sobre
el mapa principal del tablero.
PILA DE RDENES: Montn de cartas de Orden asignado a una de
las regiones del mapa estratgico. Tambin hace referencia al lugar
vaco de dicho mapa donde se han de colocar las cartas de Orden.
PRIMARCA: Lder de una de las legiones de Marines espaciales o
Marines del Caos. Todos los Primarcas son Hroes.

UNIDAD DE KHORNE: Unidad que sirve a Khorne (todas las rojas).


UNIDAD DE NURGLE: Unidad que sirve a Nurgle (todas las verdes).
UNIDAD DE SLAANESH: Unidad que sirve a Slaanesh (todas las
moradas).
UNIDAD DE TZEENTCH: Unidad que sirve a Tzeentch (todas las
azules).
UNIDAD DEL CAOS: Unidad que sirve a uno de los Dioses del Caos
(es decir, todas las unidades Traidoras excepto la Guardia Traidora y las
Divisiones acorazadas Traidoras).
UNIDAD: Ver Pieza de juego.
ZONA: La divisin geogrfica ms pequea del mapa principal del
tablero.
ZONA ALIADA: Zona que slo contiene unidades aliadas. Una zona
aliada para un jugador es zona enemiga para su adversario.
ZONA DE DESTINO: Zona a la que pueden ir las unidades que estn
cumpliendo una Orden de movimiento.
ZONA DE ORIGEN: Zona desde la que lanzan su ofensiva las unidades
atacantes movilizadas.
ZONA DISPUTADA: Zona ocupada por unidades aliadas y enemigas.
ZONA ENEMIGA: Zona que slo contiene unidades enemigas. Una
zona enemiga para un jugador es zona aliada para su adversario.
ZONA FORTIFICADA: Ver Fortificacin.
ZONA NEUTRAL: Zona en la que no hay ninguna unidad.
ZONA OBJETIVO: Zona por la que va a librarse una batalla.

41

Crditos
Diseo: Jeff Tidball www.jefftidball.com
Diseo adicional: John Goodenough

Basado en un diseo original editado por Jervis Jonson y en la narrativa pica escrita a partes iguales por Bill King, Alan Merrett y
Steve Horvath. Un milln de gracias por haber creado este clsico
juego de tablero y su maravillosa ambientacin.
Agradecemos a Steve Horvath, Corey Konieczka, Robert A. Kouba,
Jay Little, Sam Stewart, Jeremy Stomberg y Ross Watson sus aportaciones al diseo del juego.
Edicin: Mark OConnor
Revisin de texto: Talima Fox y Brian Mola
Maqueta: Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg y WiL
Springer

Games Workshop
Concesin de licencias: Owen Rees

Nuestro ms sincero agradecimiento a Fantasy Flight Games por


haber renovado un clsico entre los clsicos!
Director de concesin de licencias y derechos adquiridos: Erik
Mogensen
Jefe de licencias y departamento jurdico: Andy Jones
Coordinador de propiedad intelectual: Alan Merrett

Crditos edicin en castellano

Direccin artstica: Zo Robinson

Traduccin: Juanma Coronil

Ilustracin del mapa: Tim Arney-ONeil

Edicin y coordinacin de texto: Daro Aguilar Pereira

Ilustracin de la Espritu Vengativo: Matt Bradbury

Maquetacin: Edge Studio

Ilustracin de la caja: Daarken

Editor: Jose M. Rey

Diseos de las figuras: John Gravato, Andrew Navaro y Aaron


Panagos

Agradecimientos a David Esbr y Gema Moraleda.

Ilustraciones adicionales extradas de los archivos de Games


Workshop y Sabertooth Games. Cuarenta mil gracias a todos esos
ilustradores por su estupendo y artstico trabajo. Nuestro especial
agradecimiento a Owen Rees por ayudarnos a cribar los archivos en
busca de las imgenes ms apropiadas para cada ocasin.
Pruebas de juego: John Becker, Chad Bowser, Andrew Dawson,
Emile de Maat, Mark DiPasquale, Aaron Enriquez, Brady Forston,
Marieke Franssen, J.R. Godwin, John Goodenough, James Hata,
Anita Hilberdink, Steve Horvath, Michael Hurley, Jeremy Keller,
Evan Kinne, Robert A. Kouba, Mark Larson, Jay Little, Ryan
Macklin, Chris Malone, Andi Newton, Mark OConnor, Justin Smith,
Sam Stewart, Remco van der Waal, Jason R. Wahl, Jason Walden,
Ross Watson y Zack Yanzer
Productor: Jeff Tidball
Coordinador de produccin: Gabe Laulunen
Desarrollo ejecutivo: Corey Konieczka
Editor: Christian T. Petersen

42

www.EdgeEnt.com
Horus Heresy Games Workshop Limited 1993. La presente edicin es Games
Workshop Limited 2010. Games Workshop, Warhammer 40,000, Horus Heresy y todas
las marcas, logotipos, lugares, nombres, criaturas, razas e insignias de razas, vehculos,
localizaciones, armas, unidades e insignias/emblemas/smbolos de unidades, personajes
e ilustraciones del universo Warhammer 40.000 y de la ambientacin de Horus Heresy
son , marca registrada y/o de Games Workshop Ltd 1993-2010, registrados de
varias formas en Reino Unido y en otros pases de todo el mundo. Esta edicin se publica bajo licencia a Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo
de FFG son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos
reservados a sus respectivos propietarios.
Las oficinas de Fantasy Flight Games estn situadas en 1975 West County Road B2,
Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU.; su telfono de contacto es el 651-6391905. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, apdo. Correos
13257, 41007, Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 112 861. Conserva esta informacin
para futuras referencias. Este juego contiene piezas pequeas, por lo que no es apropiado para nios menores de 3 aos. Los componentes reales pueden diferir de los
mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE Y NO EST
RECOMENDADO PARA PERSONAS DE 12 AOS O MENOS.

ndice
Accin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Acciones y rdenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Asignacin de dao infligido . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Avance del indicador de ciclo. . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Bombardeo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Bombardeos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Bombardeos desde thunderhawks. . . . . . . . . . . . 36
Bombardeos orbitales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Brechas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Cambio de iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Capacidades especiales de los hroes . . . . . . . . . 31
Cartas de bombardeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Cartas de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Cartas de combate de hroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Cartas de combate de hroe . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Cartas de evento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Cartas de orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Ciclos de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Colocacin de unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Colocar una orden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Cmo ganar la partida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Complejos industriales, fortalezas y palacio . . . . . 4
Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Corrupcin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Creacin del mazo de eventos. . . . . . . . . . . . . . . . 13
Dao causado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Dao sufrido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Dao y eliminacin de hroes. . . . . . . . . . . . . . . . 32
Dao y eliminacin de unidades. . . . . . . . . . . . . . 30
Declaracin de intenciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Declaracin de intenciones con unidades areas. . . 25
Defensas lser. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Defensas lser. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Desbandada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Descripciones de los componentes. . . . . . . . . . . . . 3


Destruccin de defensas lser. . . . . . . . . . . . . . . . 37
Divisiones acorazadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Efectos de una fortificacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Efectos especiales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Efectos estratgicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Ejecucin de rdenes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Ejecutar una orden desde el mapa estratgico. 18
Ejecutar una orden desde la mano . . . . . . . . . . . 19
Fase de evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Fase de orden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Fase de renovacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Fichas de dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Fichas especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Figuras y peanas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Fin de la batalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Fortificaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Fortificaciones y bombardeos orbitales. . . . . . . . 34
Gestin de mazos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Glosario de trminos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Gua de escenarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Hroes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Hroes sin apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Hojas de referencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Identificadores de legin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Indicador de ciclo de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Indicadores de activacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Indicadores de activacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Indicadores de brecha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Indicadores de fortificacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Indicadores de iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Indicadores y peanas de hroe . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Iniciativa y acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Introduccin de hroes en la partida . . . . . . . . . . 31
Jugar cartas de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

La espritu vengativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Las defensas lser no son unidades . . . . . . . . . . . 37
Limitaciones de unidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Montaje del tablero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Movilizacin de unidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Movimiento areo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Movimiento de hroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Movimiento del indicador de iniciativa . . . . . . . . 14
Muerte del emperador o de horus. . . . . . . . . . . . 39
Notas sobre las divisiones de zonas . . . . . . . . . . . 18
Objetivo del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
rdenes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
rdenes reciclables y reserva. . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Pasos de la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Posponer una orden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Preparacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Preparacin de la primera partida. . . . . . . . . . . . . 10
Preparacin general de componentes . . . . . . . . . 12
Preparativos para el combate . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Regiones del mapa estratgico . . . . . . . . . . . . . . . 17
Reglamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Resolucin de fases especiales . . . . . . . . . . . . . . . 15
Resumen del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Retirada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Robar una orden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Seleccin de escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Tabla de montaje de unidades. . . . . . . . . . . . . . . . 10
Tablero de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Tipos de zonas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Traicin de guardia imperial. . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Transportes areos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Victoria por captura de espaciopuertos. . . . . . . . 40
Victoria por supervivencia imperial . . . . . . . . . . . 40
Zonas fortificadas por grietas. . . . . . . . . . . . . . . . . 34

43

Resumen de la ronda

Reglas que suelen olvidarse

1. ACCIN: El jugador actual resuelve una accin:


Colocar una Orden (1 punto): Coloca una Orden desde su mano,
boca abajo, sobre el mapa estratgico.
Ejecutar una Orden desde el mapa estratgico (1 punto): Ejecuta
una orden de la parte superior de una de las pilas de rdenes del
mapa estratgico.
Ejecutar una Orden desde su mano (0-3 puntos): Ejecuta una
Orden desde su mano.
Posponer una Orden (1 punto): Coge la primera carta de una pila
de rdenes y la pone en la parte inferior de la misma pila.
Robar una Orden (1 punto): Roba 1 carta de Orden de la Reserva
o del mazo de rdenes.

Las rdenes colocadas en el mapa estratgico desde el ltimo


cambio de Iniciativa no pueden ejecutarse hasta despus de haberse producido un nuevo cambio de Iniciativa.

2. MOVER EL INDICADOR DE INICIATIVA: El indicador de


Iniciativa del jugador actual avanza por el medidor de Iniciativa.
3. CAMBIO DE INICIATIVA (SI ES NECESARIO): Si el indicador de Iniciativa del jugador actual ha adelantado al de su adversario durante el paso anterior, se libran batallas de encuentro y se
aplican las limitaciones de unidades.
4. RESOLUCIN DE FASES ESPECIALES (SI ES NECESARIO):
Si el indicador de Iniciativa del jugador actual se detiene o pasa por
iconos de fase especial, todas ellas debern resolverse en el orden
recorrido.
Fase de Evento: El jugador actual roba la primera carta del
mazo de Eventos y sigue sus instrucciones.
Fase de Orden: Empezando por el jugador actual, ambos jugadores
(A) se descartan de algunas o todas las rdenes que tengan en sus
manos, (B) trasladan a sus manos algunas o todas las rdenes de
sus Reservas, sin exceder el lmite habitual de 6 cartas en la mano,
y (C) roban nuevas cartas de Orden hasta tener una mano de 6.
Fase de Renovacin: Los jugadores quitan del tablero todos los
indicadores de Activacin que tengan el icono de activacin al
descubierto y le dan la vuelta a todos los que tengan el icono de
desbandada al descubierto.

Los Hroes y las Defensas lser no se cuentan de cara a la limitacin de unidades de una zona, ya que no son unidades.

Resumen de una batalla


1. DECLARACIN DE INTENCIONES: Se identifica al atacante
y al defensor, se designa la zona objetivo y se indican una o varias
zonas de origen.
2. MOVILIZACIN DE UNIDADES: Se identifican las unidades
que van a participar en la batalla.
3. PREPARATIVOS PARA EL COMBATE: Ambos jugadores roban cartas de Combate. Se coloca el indicador de Ciclo de combate en la primera casilla del medidor.
4. CICLOS DE COMBATE: Se resuelven los ciclos de combate estipulados. En cada uno de ellos:
a. El jugador activo juega cartas de Combate o se retira.
b. El jugador activo aplica efectos especiales.
c. El jugador activo suma el dao causado.
d. El jugador pasivo intenta resistir el dao sufrido.
e. El jugador activo asigna el dao infligido.
f. El indicador de Ciclo de combate avanza 1 casilla.
5. FIN DE LA BATALLA: La batalla termina cuando se han resuelto todos los ciclos de combate, cuando todas las unidades y
Hroes de un bando han sido eliminados, o cuando ambos jugadores se quedan sin cartas. Si el atacante ha vencido, puede mover
ciertas unidades a la zona objetivo.

44

Un jugador slo puede aplicar el efecto estratgico de una carta


de Orden si la ejecuta desde el mapa estratgico (y no desde su
mano).
Las rdenes que tienen un smbolo de reciclaje se colocan en la
Reserva de su propietario cuando se ejecutan (y no en su pila de
descartes).
Los Hroes que no empiezan la partida sobre el mapa principal
pueden situarse dondequiera que su propietario pueda colocar
unidades.

Las unidades que no sean areas tienen que gastar 1 punto de


movimiento adicional para pasar a travs de una Grieta.
Al comienzo de una batalla, las unidades atacantes no se desplazan a la zona objetivo, sino que permanecen en sus respectivas
zonas de origen. Si una vez finalizada la batalla no quedan unidades defensoras, las unidades atacantes que hayan sobrevivido
podrn desplazarse a la zona objetivo.
En una batalla, si todas las unidades atacantes deben pasar a
travs de una Grieta para atacar la zona objetivo, las unidades
defensoras pueden recibir los beneficios de una Fortificacin.
En una batalla, el atacante slo puede usar tantas cartas de
Combate como el valor del ciclo actual (por ejemplo, 2 cartas
si estn en el segundo ciclo). El defensor est sujeto a la misma
restriccin a la hora de intentar reducir el dao sufrido, pero
no cuando deba jugar cartas para anular el efecto especial del
atacante (asumiendo que ste pueda anularse).
El requisito de unidad indicado en una carta de Combate slo se
aplica al efecto especial de dicha carta. La presencia de la unidad requerida no es indispensable para infligir el dao causado
por la carta, ni tampoco para utilizar sus Escudos.
En cada ciclo de combate, el jugador activo puede usar uno de los
efectos especiales normales de entre todas las cartas que haya
jugado (slo uno, y nunca gratuito), pero puede utilizar cualquier
cantidad de los efectos especiales gratuitos proporcionados por
todas las cartas que haya jugado.
Si un Hroe es eliminado durante una batalla, todas las unidades
aliadas que estn en la misma zona corren el riesgo de sufrir una
desbandada.
Las Fortificaciones atacadas por unidades areas se consideran
afectadas por una Brecha mientras esas unidades areas permanezcan movilizadas.
Los desplazamientos y dems efectos similares causados por las
cartas de Evento no activan zonas, ni tampoco tienen por qu
respetar activaciones previas (as, incluso las unidades que estn
en zonas activadas pueden moverse como consecuencia del uso
de una carta de Evento).

También podría gustarte