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Reglamento Oficial WKF
Reglamento Oficial WKF
REVISIN 7.1
EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2012
CONTENIDOS
REGLAMENTO DE KUMITE
ARTCULO 1 :
ARTCULO 2 :
UNIFORME OFICIAL
ARTCULO 3:
ARTCULO 4:
EL PANEL DE ARBITRAJE
ARTCULO 5:
ARTCULO 6:
PUNTUACIN
ARTCULO 7:
12
ARTCULO 8:
COMPORTAMIENTO PROHIBIDO
13
ARTCULO 9:
16
ARTCULO 10:
18
ARTCULO 11:
PROTESTA OFICIAL
19
ARTCULO 12:
PODERES Y DEBERES
21
ARTCULO 13:
24
ARTCULO 14:
MODIFICACIONES
25
REGLAMENTO DE KATA
26
ARTCULO 1:
26
ARTCULO 2:
UNIFORME OFICIAL
26
ARTCULO 3:
26
ARTCULO 4:
EL PANEL DE JUECES
27
ARTCULO 5:
28
ARTCULO 6:
29
APNDICES
31
APNDICE 1:
TERMINOLOGA
31
APNDICE 2:
33
33
40
APNDICE 3:
43
APNDICE 4:
46
APNDICE 5:
47
APNDICE 6:
48
APNDICE 7:
49
APNDICE 8:
50
APNDICE 9:
EL KRATE-GI
52
53
REGLAMENTO DE KUMITE
A RT C U L O 1 : E L R E A D E C O M P E T I C I N D E K U M I T E
EXPLICACIN:
I.
No debe haber muretes, carteles publicitarios, etc. dentro del metro del permetro
exterior al rea de seguridad.
II.
Las piezas del tatami deben ser antideslizantes en la superficie de contacto con el suelo,
y por contra deben tener un coeficiente de rozamiento bajo en la cara superior. No
deben ser tan gruesas como las de Judo, pues stas dificultan los movimientos de
Krate. El rbitro debe asegurarse que las piezas del tatami no se separen entre s
durante la competicin, pues las hendiduras provocan lesiones y constituyen un riesgo.
Deben ser del tipo homologado por la WKF.
A RT C U L O 2 : U N I F O R M E O F I C I A L
1. Los competidores y sus entrenadores deben vestir el uniforme oficial tal como se define
aqu.
2. La Comisin de Arbitraje puede descalificar a cualquier oficial o competidor que no cumpla
con esta norma.
RBITROS
1. Los rbitros y Jueces deben vestir el uniforme oficial definido por la Comisin de
Arbitraje. Este uniforme debe llevarse en todas las competiciones y cursos.
2. El uniforme oficial ser el siguiente:
Una chaqueta azul marino, no cruzada, con dos botones plateados.
Una camisa blanca de manga corta.
Una corbata oficial sin sujeta corbata.
Pantaln gris claro sin vueltas. (APNDICE 11)
Calcetines azul oscuro o negro normales y zapatillas negras para el tatami.
rbitros y Jueces femeninos pueden llevar horquillas/pinzas.
CONTENDIENTES
1. Los contendientes deben llevar un krate-gi blanco sin franjas, ribetes ni bordados. Se debe
llevar el emblema o bandera del pas, en la parte izquierda del pecho y no excediendo una
superficie total de 12cm por 8cm (ver Apndice 9). En el krate-gi slo puede aparecer la
marca del fabricante. Adems se llevar un dorsal identificativo suministrado por la
Comisin de Organizacin. Un contendiente debe llevar un cinturn rojo y el otro uno azul.
Los cinturones deben tener una anchura de unos 5cm y tener la longitud suficiente como
para que sobren 15cm a cada lado del nudo. Los cinturones deben ser de color rojo o azul
liso, sin bordado alguno o marcas que no sean la marca del fabricante.
2. No obstante lo citado en el prrafo 1 anterior, el Comit Ejecutivo puede autorizar la
exhibicin de determinados anuncios o marcas de patrocinadores aprobados.
3. La chaqueta, al cogerse con el cinturn alrededor de la cintura, debe tener una longitud
mnima tal que cubra las caderas y como mximo a tres cuartos de la longitud de muslo. Las
competidoras deben llevar una camiseta normal blanca debajo de la chaqueta del krate-gi.
4. La longitud mxima de las mangas debe ser tal que no sobrepase el doblez del puo, y la
mnima no ms corta que la mitad del antebrazo. Las mangas de la chaqueta no deben ir
dobladas.
5. La longitud de los pantalones debe ser tal que cubra al menos los dos tercios de la pantorrilla
y no cubra el tobillo. Los pantalones no deben ir doblados.
6. Los competidores deben llevar el pelo limpio y cortado de forma que su longitud no
perturbe la marcha de los combates. No est autorizado el Hachimaki (banda en la frente).
Si el rbitro considera que un competidor tiene el pelo demasiado largo o sucio, puede
6
descalificar a dicho competidor. Estn prohibidas las pinzas para el pelo, as como
cualquier pieza metlica. Estn prohibidas cintas, abalorios y otros adornos. Se permite una
cinta de goma discreta para sujetar el pelo.
7. Los competidores deben llevar las uas cortas y no llevar objetos metlicos o de otra ndole
que puedan lesionar al oponente. El uso de aparatos metlicos de ortodoncia debe estar
autorizado por el rbitro y el Mdico del Torneo. El competidor ser plenamente
responsable de cualquier lesin.
8. Son obligatorias las siguientes protecciones:
8.1. Las guantillas aprobadas por la WKF; un competidor las llevar de color rojo y el otro
de color azul.
8.2. El protector bucal.
8.3. El protector corporal (para todos los competidores) y adems el protector de pecho
para las competidoras, aprobados por la WKF.
8.4. El protector de tibia aprobado por la WKF, un competidor las llevar de color rojo y el
otro de color azul.
8.5. El protector de pie aprobado por la WKF, un competidor las llevar de color rojo y el
otro de color azul.
8.6. Adems de lo anterior, los cadetes utilizarn la mscara facial y el protector corporal
aprobados por la WKF.
La coquilla es optativa, pero si se lleva debe ser del tipo aprobado por la WKF.
9. Estn prohibidas las gafas. Los competidores pueden llevar lentillas blandas bajo su propio
riesgo.
10. Est prohibida la utilizacin de artculos, prendas y equipo no autorizados.
11. Todos los elementos de proteccin debern ser en su caso, del tipo o tipos homologados por
la WKF.
12. Es obligacin del Supervisor del Encuentro (Kansa) revisar antes de cada
combate/encuentro que los competidores llevan el equipo homologado. (En el caso de
Campeonatos Continentales, Internacionales o Nacionales el equipamiento aprobado por la
WKF debe ser aceptado y no puede ser rechazado).
13. La utilizacin de vendajes, acolchados u otro tipo de apoyos debido a lesin debe estar
aprobado por el rbitro despus de haber odo al Mdico del Torneo.
ENTRENADORES
1. El entrenador, durante todo el torneo, deber vestir el chndal oficial de su Federacin
Nacional y llevar visible su identificacin oficial.
EXPLICACIN:
I.
El competidor debe llevar un solo cinturn, el cual ser rojo para AKA y azul para AO.
Durante los combates no se deben llevar los cinturones de grado.
II.
III.
IV.
A RT C U L O 3 : O R G A N I ZA C I N D E L A S C O M P E T I C I O N E S D E K U M I T E
EXPLICACIN:
I.
Una vuelta es una fase especfica en una competicin que lleva a la obtencin de los
finalistas. En Kumite, una vuelta elimina el 50% de los competidores, contando los
puestos libres como competidores. El concepto vuelta se puede aplicar tambin a las
repescas. En el sistema de liguilla, una vuelta es cuando todos los competidores de la
liguilla han combatido una vez.
II.
III.
IV.
Para poder competir, los equipos masculinos deben presentar al menos tres
competidores y los femeninos al menos dos. Un equipo con menos competidores de los
requeridos ser excluido del encuentro (Kiken).
V.
VI.
VII.
A RT C U L O 4 : E L PA N E L D E A R B I T R A J E
EXPLICACIN:
I.
II.
III.
Cuando se cambian los Jueces, excepto el Supervisor del Encuentro, los Oficiales
salientes se posicionarn como al comienzo del encuentro, se saludarn entre s y a
continuacin abandonarn juntos el rea.
IV.
Cuando no cambia todo el Panel, el Juez entrante se dirige hacia el saliente, se saludan
e intercambian posiciones.
V.
En encuentros por equipos, siempre que el Panel completo posea las cualificaciones
requeridas, se podr rotar al Arbitro y a los Jueces entre cada encuentro
A RT C U L O 5 : D U R A C I N D E L O S E N C U E N T R O S
A RT C U L O 6 : P U N T U A C I N
IPPON
WAZA-ARI
YUKO
Tres puntos
Dos puntos
Un punto
Se concede puntuacin cuando se realiza una tcnica en una zona puntuable de acuerdo a
los siguientes criterios:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
Buena forma
Actitud deportiva
Aplicacin vigorosa
Zanshin
Tiempo apropiado
Distancia correcta
10
3.
Patadas Jodan.
Cualquier tcnica puntuable que se realice sobre un oponente cado.
Patadas Chudan.
Cabeza
Cara
Cuello
Abdomen
Pecho
Zona trasera
Zona lateral (los costados)
7. Se considera vlida una tcnica eficaz realizada al mismo tiempo que se seala el final del
encuentro. Una tcnica, aunque sea eficaz, realizada despus de una orden de suspender o
parar el combate no ser puntuada y s podr suponer una penalizacin para el infractor.
8. No se puntuar ninguna tcnica, aunque sea correcta, que se realice cuando los dos
contendientes estn fuera del rea de competicin. Sin embargo, si uno de los contendientes
realiza una tcnica eficaz mientras est todava dentro del rea de competicin y antes de
que el rbitro diga YAME, dicha tcnica ser puntuada.
EXPLICACIN:
Para marcar es necesario aplicar una tcnica a una zona puntuable segn lo definido en el punto
6 anterior. La tcnica debe ser controlada adecuadamente con relacin a la zona atacada y debe
satisfacer los 6 criterios del punto 2 anterior.
VOCABULARIO
Ippon (3 puntos)
se concede por:
Waza-Ari (2 puntos)
se concede por:
Yuko (1 punto)
se concede por:
CRITERIOS TCNICOS
1. Patadas Jodan. Jodan se define como cara, cabeza y cuello.
2. Cualquier tcnica puntuable que se realice sobre un
oponente que ha sido derribado, se ha cado o.ha perdido el
equilibrio de cualquier forma.
Patadas Chudan. Chudan se define como abdomen, pecho,
zona trasera y zona lateral.
1. Cualquier golpe de puo (Tsuki) sobre cualquiera de las
siete zonas puntuables.
2. Cualquier ataque (Uchi) sobre cualquiera de las siete zonas
puntuables.
11
I.
II.
III.
Una tcnica con Buena Forma debe tener caractersticas que le confieran eficacia
probable dentro del marco de los conceptos del Krate tradicional.
IV.
V.
VI.
VII.
Buen Timing significa realizar una tcnica cuando sta tiene el mayor efecto potencial.
VIII. Distancia Correcta significa igualmente el desarrollar una tcnica a la distancia precisa
en la que sta tiene el mayor efecto potencial. Por tanto, si la tcnica se ejecuta sobre un
oponente que se est alejando rpidamente, en ese caso se reduce el efecto potencial del
golpe.
IX.
X.
Una tcnica sin validez es una tcnica sin validez - independientemente de dnde y cmo
se ejecute. Una tcnica a la cual le falta buena forma o no tiene suficiente potencia, no se
puntuar.
XI.
Podrn puntuarse tcnicas que lleguen debajo del cinturn, siempre que sea por encima
del pubis. El cuello, as como la garganta, son tambin zonas puntuables. Sin embargo,
no se permite contacto con la garganta, aunque se pueda dar punto para una tcnica
adecuadamente controlada que no toque.
12
XII.
XIII.
XIV.
XV.
A RT C U L O 7 : C R I T E R I O S PA R A L A D E C I S I N
13
puntos, dicho encuentro se decidir por HANTEI por el mismo procedimiento que en
encuentros individuales. El resultado del HANTEI para el encuentro decisorio determinar
el resultado del encuentro entre los equipos.
5. En el caso de encuentros por equipos, cuando un equipo obtenga victorias suficientes en los
encuentros u obtenga suficientes puntos como para resultar vencedor, se dar por finalizado
el encuentro y no habr ms combates.
EXPLICACIN:
I.
A RT C U L O 8 : C O M P O RTAM I E N TO P R O H I B I D O
14
EXPLICACIN:
I.
La competicin de Krate es un deporte, y por esa razn estn prohibidas las tcnicas
ms peligrosas y todas las tcnicas deben ser controladas. Los competidores
entrenados pueden absorber golpes relativamente potentes en reas musculadas tales
como el abdomen, pero la cabeza, la cara, el cuello, la ingle y las articulaciones siguen
siendo particularmente susceptibles a las lesiones. Por tanto cualquier tcnica que
cause lesin debe ser penalizada a menos que haya sido causada por el receptor. Los
contendientes deben realizar todas las tcnicas con control y buena forma. Si esto no es
as, independientemente de la tcnica mal utilizada, debe darse un aviso o una
penalizacin. Debe tenerse especial cuidado en la competicin Cadete y Jnior.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
Simular una lesin inexistente es una grave infraccin del reglamento. Al competidor
que simula una lesin se le debe dar SHIKKAKU, es decir, cuando hechos como caer y
rodar por el suelo no pueden considerarse el motivo de lesiones proporcionadas a
dicho hecho en opinin de un mdico neutral.
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VIII.
Exagerar el efecto de una lesin real es menos grave pero aun as es considerado
como comportamiento inaceptable y por tanto la primera exageracin recibir al
menos una penalizacin de HANSOKU CHUI. Exageraciones ms graves, tales como
tambalearse, caer al suelo, levantarse y caerse de nuevo, etc., podrn recibir
directamente HANSOKU dependiendo de la gravedad de la falta.
IX.
Los competidores que reciban SHIKKAKU por simular una lesin deben ser apartados
del rea de competicin y puestos directamente a disposicin de la Comisin Mdica de
la WKF, la cual realizar inmediatamente un examen al competidor. La Comisin
Mdica enviar su informe a la Comisin de Arbitraje antes de la finalizacin de los
Campeonatos. Los competidores que simulan lesin deben ser severamente
penalizados, incluyendo la suspensin de por vida por infracciones reincidentes.
X.
XI.
XII.
Estn prohibidas las tcnicas de mano abierta a la cara por el peligro que tienen para
la visin del oponente.
XIII.
JOGAI se produce cuando un pie, o cualquier otra parte del cuerpo de un contendiente
toca la parte exterior del rea de competicin. Una excepcin a esto es cuando el
contendiente es fsicamente empujado o lanzado fuera del rea por el oponente. Como
nota, el primer Jogai se debe dar una advertencia. La definicin de Jogai pasa a ser salidas no causadas
por el oponente y no salidas repetidas.
XIV.
A un contendiente que realice una tcnica puntuable y despus se salga del rea antes
de que el rbitro diga YAME se le dar el valor del punto y no se dar Jogai. Si el
intento no punta, esa salida se registrar como Jogai.
XV.
Si AO sale justo despus de que AKA punte con un ataque vlido, entonces se
producir YAME inmediatamente antes del punto y no se registrar la salida de AO.
Si AO se sale, o se ha salido al puntuar AKA (con AKA dentro del rea) entonces se
darn tanto el punto de AKA como la penalizacin a AO por Jogai.
XVI.
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impondr KEIKOKU. Sin embargo, si quedan menos de diez segundos de combate,
el rbitro impondr directamente HANSOKU CHUI al infractor (tanto si ha habido
previamente o no un KEIKOKU de la Categora 2). Si ha habido previamente un
HANSOKU CHUI de la Categora 2 el rbitro penalizar al infractor con HANSOKU y
otorgar el encuentro al oponente. No obstante, el rbitro debe asegurarse de que el
comportamiento del competidor no es una tcnica defensiva debida a que su oponente
est actuando de forma temeraria o peligrosa, en cuyo caso el atacante debera ser
advertido o penalizado.
XVII.
Pasividad se refiere a situaciones en las que uno o los dos contendientes no intentan
intercambiar tcnicas durante un cierto tiempo.
XVIII. Un ejemplo de MUBOBI es el caso en que un contendiente realiza un ataque sin tener
en cuenta su propia seguridad personal. Algunos contendientes se lanzan contra su
oponente de forma que son incapaces de bloquear una contra. Estos ataques abiertos
son un ejemplo de Mubobi y no pueden ser puntuados. Algunos competidores, de forma
tctico/teatral, se dan la vuelta rpidamente para intentar exhibir su superioridad y
hacer ver que han puntuado. El propsito de darse la vuelta es atraer la atencin del
rbitro hacia su tcnica. Esto es otro caso claro de Mubobi. Si el infractor recibe
contacto excesivo y/o sufre una lesin, el rbitro dar una advertencia o penalizacin
de Categora 2 y no penalizar al oponente.
XIX.
A RT C U L O 9 : A D V E RT E N C I A S & P E N A L I ZA C I O N E S
CHUKOKU:
KEIKOKU:
HANSOKU-CHUI:
HANSOKU:
SHIKKAKU:
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contendiente acta malintencionadamente, no obedece las
rdenes del rbitro o cuando comete un acto que daa al
prestigio y al honor del krate-do, o por otras acciones que
violen las reglas y el espritu del torneo. En encuentros por
equipos, la puntuacin del competidor penalizado se pondr a
cero y la del otro competidor en ocho puntos.
EXPLICACIN:
I.
II.
III.
IV.
Una advertencia se puede imponer directamente por una infraccin al reglamento, pero
una vez dada, la reincidencia en esa Categora de infraccin debe ir acompaada de un
aumento en la gravedad de la advertencia o de la penalizacin impuesta. Por ejemplo,
no es posible dar una advertencia por contacto excesivo y despus dar una advertencia
del mismo grado por un segundo contacto excesivo.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX..
Cualquier competidor que reciba HANSOKU por causar lesin, y que en opinin de los
Jueces y el Tatami Manager haya actuado sin precaucin o peligrosamente, o que se
considere que no rene las capacidades necesarias para la competicin WKF, ser
enviado a la Comisin de Arbitraje, la cual decidir si dicho competidor debe ser
suspendido para el resto de la competicin y/o para competiciones posteriores.
X.
18
XI.
A RT C U L O 1 0 : L E S I O N E S Y A C C I D E N T E S E N L A C O M P E T I C I N
EXPLICACIN:
I.
19
II.
III.
IV.
Caso de que pueda hacerlo fsicamente, el contendiente lesionado debe salir del area
para ser tratado por el doctor.
V.
VI.
VII.
Los Jueces decidirn si dan KIKEN, HANSOKU o SHIKKAKU segn sea el caso.
VIII.
A RT C U L O 11 : P R O T E S TA O F I C I A L
1. Nadie puede protestar sobre un juicio a los miembros del Panel de Arbitraje.
2. Si un arbitraje puede haber infligido el reglamento, el Presidente de la federacin o el
representante oficial son los nicos autorizados para presentar una protesta.
3. La protesta se realizar en la forma de informe escrito presentado inmediatamente despus
del encuentro en el que se gener la protesta (la nica excepcin a esto es cuando la protesta
se refiere a una falta administrativa. El Tatami Manager debe ser informado inmediatamente
despus de detectarse dicha falta).
4. La protesta debe ser presentada a un representante del Jurado de Apelacin. En su debido
momento dicho Jurado revisar las circunstancias que produjeron la protesta. Habiendo
tenido en cuenta todos los hechos disponibles, emitir un informe, y podr tomar las
acciones que considere oportunas.
5. Cualquier protesta que se refiera a la aplicacin del reglamento debe realizarse de acuerdo
al procedimiento definido por el Comit Ejecutivo de la WKF (EC). Debe ser presentada
por escrito y firmada por el representante oficial del equipo o competidor(es).
6. El reclamante debe depositar la cantidad econmica establecida por el WKF EC, que junto
con la protesta, deben ser entregadas a un representante del Jurado de Apelacin.
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7. Composicin del Panel de Apelacin
El Jurado de Apelacin est compuesto por tres rbitros senior nombrados por la Comisin
de Arbitraje. No podr haber dos miembros de una misma Federacin Nacional. La
Comisin de Arbitraje nombrar tambin tres miembros adicionales numerados del 1 al 3
que reemplazarn de forma automtica a cualquiera de los tres miembros originales del
Jurado de Apelacin cuando estos tengan un conflicto de inters, cuando el miembro del
Jurado tenga la misma nacionalidad o alguna relacin familiar sangunea o legal con alguna
de las partes implicadas en el incidente de que se trate, incluyendo a todos los miembros del
Panel de Arbitraje relacionados con el incidente bajo protesta.
8. Proceso de Evaluacin de Apelaciones
La parte que protesta es responsable de convenir al Jurado de Apelacin y depositar la suma
establecida ante el tesorero.
Una vez convenido, el Jurado de Apelacin realizar las averiguaciones e investigaciones
que considere oportunas para sustanciar los mritos de la protesta. Cada uno de los tres
miembros est obligado a dar su veredicto sobre la validez de la protesta. No es posible
abstenerse.
9. Protestas rechazadas
Si se encuentra que una protesta es infundada, el Jurado de Apelacin nombrar a uno de
sus miembros para que notifique verbalmente al reclamante que su protesta ha sido
rechazada, marcar el documento original con la palabra RECHAZADA y se firmar por
cada uno de los miembros del Jurado de Apelacin, antes de dar la protesta al tesorero, que
a su vez se la dar al Secretario General.
10. Protestas Aceptadas
Si una protesta es aceptada, el Jurado de Apelacin contactar con la Comisin de
Organizacin (OC) y con la Comisin de Arbitraje (RC) para tomar las medidas prcticas
posibles para remediar la situacin, tales como:
-
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12. Poderes y Limitaciones
La decisin del Jurado de Apelacin es final, y slo puede ser cambiada por decisin del
Comit Ejecutivo.
El Jurado de Apelacin no impondr sanciones o penalizaciones. Su funcin es juzgar
protestas e instar al RC y al OC a tomar las medidas correctoras para rectificar las acciones
arbitrales que hayan infringido el Reglamento.
EXPLICACIN:
I.
La protesta debe incluir los nombres de los contendientes, de los Jueces actuantes, y los
detalles precisos de qu es de lo que se protesta. No se aceptarn como protesta vlida
quejas generales sobre normas generales. Es al reclamante a quien corresponde probar
la validez de la protesta.
II.
La protesta ser revisada por el Jurado de Apelacin y como parte de esta revisin el
Jurado estudiar la evidencia proporcionada en apoyo de la protesta. El Jurado podr
estudiar tambin videos oficiales y preguntar a Oficiales en un esfuerzo por examinar
de forma objetiva la validez de la protesta.
III.
IV.
V.
VI.
A RT C U L O 1 2 : P O D E R E S Y D E B E R E S
COMISIN DE ARBITRAJE
Los poderes y deberes de la Comisin de Arbitraje sern los siguientes:
1. Asegurar la correcta preparacin de cada torneo en coordinacin con la Comisin de
Organizacin, en lo referente a la disposicin del rea de competicin, la provisin y el
despliegue de todo el equipo y las instalaciones necesarias, operacin y supervisin de los
encuentros, medidas de seguridad, etc.
2. Nombrar y desplegar a los Tatami Managers (Jefe de rbitros) en sus reas respectivas y
emprender las acciones oportunas segn se desprenda de los informes de los Tatami
Managers.
3. Supervisar y coordinar el comportamiento general de los rbitros.
22
4. Nombrar oficiales sustitutos all donde sea necesario.
5. Dar la decisin final en materias de naturaleza tcnica que puedan presentarse durante un
encuentro y las cuales no estn estipuladas en el reglamento.
TATAMI MANAGERS
Los poderes y deberes del Tatami Manager sern los siguientes:
1. Delegar en, nombrar y supervisar a rbitros y Jueces, para todos los encuentros en reas
bajo su control.
2. Vigilar el comportamiento de rbitros y Jueces en sus reas, y asegurarse de que los
oficiales nombrados son capaces de realizar las tareas que les han sido asignadas.
3. Ordenar al rbitro parar el combate cuando el Supervisor del Encuentro seala una
infraccin al reglamento de competicin.
4. Preparar un informe diario por escrito sobre el comportamiento de cada oficial bajo su
supervisin, junto con las recomendaciones que pueda tener para la Comisin de Arbitraje.
RBITROS
Los poderes del rbitro sern los siguientes:
1. El rbitro (SHUSHIN) dirigir los encuentros, anunciando el comienzo, la suspensin y
el final de los mismos.
2. Otorgar puntos basndose en la decisin de los Jueces.
3. Detener el encuentro cuando en la opinin del Arbitro ha habido un punto, se ha cometido
una falta, o para garantizar la seguridad de los contendientes.
4. Solicitar la confirmacin de los jueces en casos donde en opinin del rbitro haya motivos
para que los jueces reevalen su opinin de advertencia o penalizacin.
5. Explicar al Tatami Manager, a la Comisin de Arbitraje, o al Jurado de Apelacin, en caso
de ser necesario, las bases de una determinada decisin.
6. Imponer penalizaciones y dar advertencias.
7. Obtener la(s) opinin(es) de los Jueces y actuar en base a ellas.
8. Anunciar y comenzar extensiones o un encuentro extra cuando se requiera en encuentros de
equipo.
9. Realizar votaciones de los Jueces, incluyendo su propio voto (Hantei) y anunciar el
resultado.
10. Resolver empates
11. Anunciar al ganador.
12. La autoridad del rbitro no est nicamente limitada al rea de competicin, sino tambin
al permetro inmediato de sta.
13. El rbitro dar todas las rdenes y har todos los anuncios.
JUECES
Los poderes de los Jueces (FUKUSHIN) sern los siguientes:
1. Sealar puntos, advertencias y penalizaciones.
2. Ejercer su derecho de voto en todas las decisiones a tomar.
Los Jueces debern observar cuidadosamente las acciones de los contendientes y sealar al
rbitro su opinin en los siguientes casos:
23
a)
b)
c)
d)
e)
EXPLICACIN:
I.
Cuando dos o ms Jueces den la misma seal, o indiquen punto para el mismo
competidor, el rbitro parar el combate y dar la decisin correspondiente. En caso
de que el rbitro no pare el combate, el Supervisor del Encuentro levantar la bandera
roja o la seal y har sonar su silbato.
II.
Cuando dos o ms Jueces dan la misma seal, o indican punto para el mismo
competidor, el rbitro debe detener el encuentro y anunciar las decisiones tomadas por
los Jueces.
III.
Cuando el rbitro decida parar el encuentro por una causa distinta a una seal dada
por dos o ms Jueces, dar YAME y usar la seal manual que corresponda.
Entonces los Jueces sealarn sus opiniones y el rbitro dar las decisiones en las que
concuerden dos o ms Jueces.
IV.
En el caso de que dos-o ms- Jueces indiquen un punto, una advertencia o una
penalizacin para ambos contendientes, los dos recibirn su correspondiente punto,
advertencia o penalizacin.
V.
24
VI.
Si hay mayora, aunque disidente, entre los Jueces para un nivel de punto,
advertencia o penalizacin, la opinin mayoritaria primar sobre el principio de
aplicar el nivel ms bajo de punto, advertencia o penalizacin.
VII.
En el caso de HANTEI los cuatro Jueces y el rbitro tendrn un voto cada uno.
VIII.
IX.
X.
Al explicar las bases para la decisin despus del encuentro, los Jueces hablarn con el
Tatami Manager, la Comisin de Arbitraje o el Jurado de Apelacin. No lo explicarn
personalmente a nadie ms.
A RT C U L O 1 3 : C O M I E N ZO , S U S P E N S I N Y F I N A L D E L O S E N C U E N T R O S
1. En los Apndices 1 y 2 se pueden ver los trminos y los gestos que utilizarn el rbitro y
los Jueces durante los encuentros.
2. El rbitro y los Jueces ocuparn sus posiciones y siguiendo a un intercambio de saludos
entre los contendientes, el rbitro anunciar SHOBU HAJIME y comenzar el combate.
3. El rbitro parar el encuentro anunciando YAME. En caso de ser necesario, el rbitro
ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posiciones originales (MOTO NO ICHI).
4. Cuando el rbitro vuelve a su posicin, los Jueces indicarn entonces su opinin por medio
de una seal. En el caso de otorgar un punto, el rbitro identificar al contendiente (AKA o
AO), la zona atacada, y despus dar el punto utilizando el gesto prescrito. El rbitro a
continuacin recomenzar el encuentro diciendo TSUZUKETE HAJIME.
5. Cuando un contendiente haya obtenido una diferencia de ocho puntos durante un combate,
el rbitro dir YAME y ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posiciones de
salida, haciendo el lo mismo. Entonces anunciar al ganador levantando la mano hacia el
lado de ste y diciendo AO (AKA) NO KACHI. En este momento finaliza el encuentro.
6. Al acabar el tiempo, el contendiente con ms puntos ser declarado ganador, y el rbitro lo
indicar levantando una mano hacia el lado del ganador, diciendo AO (AKA) NO
KACHI. En este momento finaliza el combate.
7. En el caso de empate a votos al final de un encuentro inconcluso, el Panel de Arbitraje (el
rbitro y los cuatro Jueces) decidir el combate por HANTEI.
8. En las siguientes situaciones, el rbitro anunciar YAME! y parar temporalmente el
encuentro:
a. Cuando uno o los dos contendientes estn fuera del rea de competicin.
b. Cuando el rbitro ordene a los contendientes ajustar su gi o su equipo de proteccin.
25
c. Cuando un contendiente ha infringido el reglamento.
d. Cuando el rbitro considere que uno o ambos competidores no pueden continuar el
combate debido a lesin, indisposicin u otras causas. Despus de or la opinin del
doctor del torneo, el rbitro decidir si continuar o no el encuentro.
e. Cuando un contendiente agarre a su oponente y no realice tcnica inmediata alguna en
dos segundos.
f. Cuando uno o los dos contendientes caiga o sea derribado y no se realice tcnica
efectiva alguna en dos segundos.
g. Cuando ambos contendientes se traben sin intentar tcnica alguna durante dos
segundos.
h. Cuando ambos competidores permanezcan pegados el uno al otro sin intentar un
derribo o tcnica alguna durante dos segundos.
i. Cuando ambos contendientes estn en el suelo despus de una cada o un derribo y se
enzarcen.
j. Cuando dos o mas Jueces indiquen un punto o una falta para el mismo competidor.
k. Cuando en opinin del rbitro se haya marcado un punto o se haya cometido una falta,
o se deba parar el encuentro por motivos de seguridad.
l. Cuando sea requerido para ello por el Tatami Manager.
EXPLICACIN:
I.
II.
III.
A RT C U L O 1 4 : M O D I F I C A C I O N E S
Slo la Comisin Deportiva de la WKF, con la aprobacin del Comit Ejecutivo de la WKF,
puede alterar o modificar este reglamento.
26
R E G L A M E N T O D E K ATA
A RT C U L O 1 : R E A D E C O M P E T I C I N D E K ATA
1.
2.
El rea de competicin debe ser de tamao suficiente como para permitir el desarrollo
ininterrumpido del Kata.
EXPLICACIN:
I.
Para la ejecucin adecuada del Kata se precisa una superficie lisa y estable. Los
tatamis para Kumite suelen ser adecuados para ello.
A RT C U L O 2 : U N I F O R M E O F I C I A L
1.
Los contendientes y los Jueces deben llevar el uniforme oficial segn se define en el
Artculo 2 del reglamento de Kumite.
2.
EXPLICACIN:
I.
II.
A RT C U L O 3 : O R G A N I ZA C I N D E L A C O M P E T I C I N D E K ATA
1.
2.
27
3.
4.
5.
Al ejecutar Tokui Kata los contendientes podrn elegir Katas de la lista del Apndice 7. Se
permitirn las variaciones de acuerdo con la escuela del contendiente.
6.
La mesa ser informada de la eleccin del Kata antes del comienzo de cada vuelta.
7.
Los contendientes deben realizar un Kata diferente en cada vuelta. Una vez realizado un
Kata, este no se puede repetir.
8.
9.
En los encuentros para medallas de la competicin de Kata de equipos, los dos equipos
finalistas ejecutarn el Kata elegido de la lista Tokui del Apndice 8 en la forma normal.
Despus realizarn una demostracin del significado del Kata (BUNKAI). El tiempo
permitido para la demostracin del BUNKAI es de cinco minutos. El cronometrador
oficial comenzar a contar el tiempo cuando los miembros del equipo hagan el saludo a la
finalizacin del Kata y parar el cronometro al finalizar el BUNKAI. El equipo que no
realice el saludo al finalizar la ejecucin del Kata o que exceda los 5 minutos autorizados
ser descalificado. El uso de armas tradicionales y de tiles o vestimenta suplementaria no
est permitido.
EXPLICACIN:
I.
Competidores o
equipos
65-128
33-64
17-32
9-16
58
4
Katas requeridos
Tokui
Shitei
7
6
5
4
3
2
5
4
3
3
3
2
2
2
2
1
0
0
A RT C U L O 4 : E L PA N E L D E J U E C E S
1.
Para cada encuentro, el panel de cinco Jueces ser designado por la Comisin de Arbitraje
o por el Tatami Manager.
28
2.
3.
EXPLICACIN:
I.
El Juez Jefe se sentar en la posicin central de frente a los contendientes. Los otros
cuatro Jueces se sentarn en las esquinas del rea de competicin.
II.
Cada Juez tendr una bandera roja y una azul, y si se utilizan marcadores
electrnicos, una terminal de entrada.
A RT C U L O 5 : C R I T E R I O S PA R A L A D E C I S I N
1.
El Kata debe ser realizado de forma competente, y debe demostrarse una buena
comprensin de los principios tradicionales que contiene. Al valorar el comportamiento de
un competidor o de un equipo, los Jueces tendrn en cuenta lo siguiente:
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
EXPLICACIN:
I.
29
concentracin, potencia, e impacto potencial en sus tcnicas. Debe exhibir
resistencia, potencia y velocidad, as como gracia, ritmo y equilibrio.
II.
la misma
III.
Los miembros del equipo deben demostrar competencia en todos los aspectos de la
ejecucin del Kata, as como sincronizacin.
IV.
Los comandos para comenzar y parar la ejecucin, golpear el suelo con los pies, darse
una palmada en el pecho, los brazos, o el krate-gi, y una respiracin inadecuada, son
todos ejemplos de ayudas externas y los Jueces debern tenerlos en cuenta para la
decisin.
V.
A RT C U L O 6 : O P E R A C I N D E L O S E N C U E N T R O S
1. Al comienzo de cada eliminatoria y al ser llamados por sus nombres, los dos contendientes,
uno con cinturn rojo (AKA), y el otro con cinturn azul (AO), se alinearn en el permetro
del rea de competicin mirando al Juez Jefe. Despus de saludar al Panel de Jueces, AO se
retirar del rea de competicin. Despus de dirigirse al punto de comienzo y de anunciar
claramente el nombre del Kata que va a ejecutar, AKA comenzar. Al finalizar el Kata,
AKA abandonar el rea y esperar la actuacin de AO. Despus de que el Kata de AO
haya sido completado, ambos retornarn al permetro del rea de competicin y esperarn la
decisin del Panel.
2. Si el Kata no se ajusta al reglamento, o se comete alguna otra irregularidad, el Juez Jefe
podr llamar a los otros Jueces para llegar a un veredicto.
3. Si un contendiente es descalificado, el Juez Jefe cruzar y descruzar las banderas (como la
seal de TORIMASEN en Kumite).
4. Despus de haber terminado los dos Katas, los contendientes permanecern uno al lado del
otro en el permetro del rea de competicin. El Juez Jefe pedir decisin (HANTEI) y har
sonar un pitido de dos tonos con su silbato. En ese momento los Jueces darn su voto.
5. La decisin ser para AKA o AO. No puede haber empates. El competidor que reciba la
mayora de los votos ser declarado ganador.
6. Los competidores se saludarn entre s, despus al Panel de Jueces, y abandonarn el rea.
EXPLICACIN:
I.
El punto de comienzo de la ejecucin del Kata debe estar dentro del permetro del rea
de competicin.
30
II.
Si se utilizan banderas e Juez Jefe pedir decisin (HANTEI) mediante un pitido de dos
tonos con su silbato. Los Jueces levantarn las banderas simultneamente. Despus de
dar tiempo suficiente para que se cuenten los votos (unos 5 segundos) se bajarn las
banderas al dar un pitido corto con el silbato.
III.
31
APNDICE 1: LA TERMINOLOGA
SHOBU HAJIME
ATOSHI BARAKU
YAME
Parar
MOTO NO ICHI
Posicin original
TSUZUKETE
Combatir
TSUZUKETE HAJIME
Continuar el combate.
Comenzar
SHUGO
HANTEI
Decisin
HIKIWAKE
Empate
TORIMASEN
un encuentro
corto con el
mediante las
propio voto
32
CHUKOKU
Advertencia
KEIKOKU
Advertencia
HANSOKU-CHUI
Advertencia de
descalificacin
HANSOKU
Descalificacin
JOGAI
SHIKKAKU
Descalificacin Abandonar
el rea
KIKEN
Renuncia
MUBOBI
33
A P N D I C E 2 : G E S TO S Y S E A L E S C O N L A S B A N D E R A S
SHOMEN-NI-REI
El rbitro extiende sus brazos con las palmas hacia delante.
OTAGAI-NI-REI
El rbitro indica a los contendientes que se saluden el uno
al otro.
SHOBU HAJIME
Comienzo del encuentro
Despus del anuncio, el rbitro da un paso atrs.
YAME
Parar
Interrupcin o final del combate o encuentro. Al hacer el
anuncio, el rbitro hace un movimiento de corte hacia
abajo con su mano.
34
TSUZUKETE HAJIME
Continuar el combate-Comenzar
Al decir Tsuzukete, y en posicin adelantada, el rbitro
extiende sus brazos hacia fuera con las palmas mirando a
los contendientes. Al decir Hajime vuelve las palmas y
las lleva rpidamente la una hacia la otra al tiempo que da
un paso atrs.
35
NO KACHI (Victoria)
Al final del combate o encuentro, el rbitro extiende su
brazo hacia arriba a 45 por el lado del ganador y anuncia
AKA (AO) No Kachi.
KIKEN
Renuncia
El rbitro seala con el dedo ndice a la posicin inicial del
contendiente que renuncia y despus anuncia la victoria del
contrario.
SHIKKAKU
Descalificacin, Abandonar el rea.
El rbitro seala con su dedo ndice 45 hacia arriba al
infractor, lo dirige hacia fuera y atrs con el anuncio AKA
(AO) SHIKKAKU!. Despus anuncia la victoria del
oponente.
HIKIWAKE
Empate (solo aplicable en encuentros por equipos).
En el caso de una decisin empatada al finalizar el tiempo o
cuando no se haya puntuado al finalizar...
El rbitro cruza los brazos y luego los extiende con las
palmas mirando al frente.
36
INFRACCIN DE CATEGORA 1
(usada sin seal para CHUKOKU)
El rbitro cruza sus manos abiertas con los bordes de las
muecas a la altura del pecho.
INFRACCIN DE CATEGORA 2
(usada sin seal para CHUKOKU)
El rbitro seala a la cara del infractor con el brazo
doblado.
KEIKOKU
Advertencia
El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2, despus
seala con su dedo ndice 45 grados hacia abajo al infractor.
HANSOKU CHUI
Advertencia de descalificacin.
El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2, despus
seala con su dedo ndice horizontalmente al infractor.
HANSOKU
Descalificacin
El rbitro ndica una infraccin de Categora 1 2 despus
seala con su dedo ndice 45 grados hacia arriba al infractor
y anuncia la victoria del oponente.
37
PASIVIDAD
El rbitro rota un puo alrededor del otro frente a su pecho
para indicar una infraccin de Categora 2.
TORIMASEN
No punto, ni advertencia ni penalizacin
El rbitro cruza sus brazos y despus hace un gesto de
corte, con las palmas hacia abajo.
TCNICA FALLIDA
El rbitro mueve el puo cerrado a travs del cuerpo para
indicar a los Jueces que la tcnica ha fallado o ha llegado
fuera del rea puntuable.
CONTACTO EXCESIVO
El rbitro indica a los Jueces que ha habido contacto
excesivo, u otra infraccin de Categora 1.
38
JOGAI
Salida del rea de Competicin
El rbitro indica una salida a los Jueces, sealando con el
dedo ndice hacia el borde del rea de competicin en el
lado del ofensor.
EVITAR EL COMBATE
El rbitro hace un movimiento circular con el dedo ndice
hacia abajo para indicar a los Jueces una infraccin de
Categora 2.
39
SHUGO
Llamada a los Jueces
El rbitro llama a los Jueces al final del combate o
encuentro, o para recomendar SHIKKAKU.
40
LAS SEALES DE LOS JUECES CON LAS BANDERAS
YUKO
WAZA-ARI
IPPON
FALTA
Advertencia de una falta, Se agita en crculo la bandera
correspondiente, y despus se hace la seal de falta de
Categora 1 2.
41
INFRACCIN DE CATEGORA 1
Se cruzan las banderas y se extienden con los brazos
extendidos.
INFRACCIN DE CATEGORA 2
El Juez gira la bandera con el brazo doblado.
42
JOGAI
KEIKOKU
HANSOKU CHUI
PASIVIDAD
Se rotan las banderas la una alrededor de la otra, frente al
pecho.
HANSOKU
43
A P N D I C E 3 : R E F E R E N C I A S P R C T I C A S PA R A R B I T R O S Y J U E C E S
Este apndice est destinado a servir de referencia a rbitros y Jueces en caso de no haber
instrucciones claras en el Reglamento o las Explicaciones.
CONTACTO EXCESIVO
Cuando el contendiente realiza una tcnica puntuable seguida inmediatamente de otra que hace
contacto excesivo, los Jueces no darn el punto y en su lugar dar una advertencia o
penalizacin de Categora 1 (excepto si es falta propia del receptor).
CONTACTO EXCESIVO Y EXAGERACIN
El Krate es un arte marcial y los competidores deben mostrar un comportamiento acorde con
ello. Es inaceptable que competidores que reciben un contacto ligero se froten la cara, se
desplacen de un lado para otro, se doblen, se quiten el protector bucal o lo escupan, intentando
hacer ver que el contacto ha sido fuerte para convencer al rbitro de que de una penalizacin
ms alta a su oponente. Este tipo de comportamiento denigra nuestro deporte; y debe ser
penalizado inmediatamente.
Cuando un competidor simula haber recibido contacto excesivo y el Juez en cambio decide que
la tcnica en cuestin era controlada y cumpla con los seis criterios de puntuacin, se puntuar
y se dar una penalizacin de Categora 2 por simular o exagerar. (Teniendo en cuenta siempre
que casos graves de simulacin o exageracin de lesiones pueden merecer Shikakku.)
Se presentan situaciones ms complejas cuando un competidor recibe un contacto ms fuerte y
cae al suelo, se levanta (para detener la cuenta de los 10 segundos), y despus cae de nuevo. Los
rbitros y los Jueces deben recordar que una patada jodan vale 3 puntos y que cuantos ms son
los equipos y los competidores individuales que tienen incentivos econmicos por ganar
medallas, tanto mayor es la tentacin de rebajarse a incurrir en un comportamiento poco tico.
Es importante tener esto en cuenta y aplicar las advertencias o las penalizaciones adecuadas.
MUBOBI
Se dar advertencia o se penalizar con Mubobi cuando un competidor recibe un golpe o se
lesiona por su propia falta o negligencia. Esto puede ocurrir dando la espalda al oponente,
atacando con un gyaku tsuki chudan largo y bajo sin prever el contraataque jodan del oponente,
dejando de combatir antes de que el rbitro diga "Yame", bajando la guardia o reduciendo la
concentracin y fallando repetidamente o no queriendo bloquear los ataques del oponente. La
Explicacin XVIII del Artculo 8 dice:
En caso de que el ofensor reciba contacto excesivo y/o se lesione, el rbitro dar una
advertencia o penalizacin de Categora 2 y no advertir ni penalizar al oponente.
Un contendiente que sea golpeado por falta propia y exagere las consecuencias para confundir a
los Jueces podr recibir una advertencia o penalizacin por Mubobi adems de una penalizacin
adicional por exageracin al haberse cometido dos infracciones.
44
Debe sealarse que no hay ninguna circunstancia bajo la cual se pueda puntuar una tcnica
que haya hecho contacto excesivo.
ZANSHIN
Zanshin describe una actitud continua en la que el contendiente mantiene concentracin,
observacin y conciencia absolutas de la potencialidad del oponente para contraatacar. Algunos
competidores girarn su cuerpo parcialmente hacia el lado opuesto del oponente despus de
realizar una tcnica, pero siguen observando y estando listos para continuar la accin. Los
Jueces deben poder distinguir entre este estado continuo de alerta y en el que el contendiente se
ha girado, bajado la guardia y perdido la concentracin y ha dejado el combate.
AGARRAR UNA PATADA CHUDAN
Deberan los Jueces puntuar a un contendiente que realice una patada Chudan y al que el
oponente agarre la pierna antes de que sta pueda recogerla?
Suponiendo que el contendiente que realice la patada mantenga ZANSHIN no hay impedimento
para que esta tcnica sea puntuada si cumple los seis criterios de puntuacin. En teora, en un
combate real una patada con plena potencia se considera que dejara fuera de combate al
oponente y por lo tanto la pierna no se agarrara. El control apropiado, la zona sobre la que se ha
realizado la tcnica y el cumplimiento de los seis criterios, son los factores decisivos para que
una tcnica sea puntuable o no.
DERRIBOS Y LESIONES
Est permitido agarrar al oponente y derribarlo bajo ciertas circunstancias, pero es indispensable
para todos los entrenadores asegurarse de que sus competidores estn entrenados para ello y
pueden aplicar tcnicas de cada seguras.
Un contendiente que realice una tcnica de derribo debe cumplir las condiciones impuestas en
las Explicaciones de los Artculos 6 y 8. Si un contendiente derriba a su oponente cumpliendo
plenamente los requerimientos exigidos y se produce una lesin por incapacidad del oponente
de caer adecuadamente, es responsable la parte lesionada y el que derriba no deber ser
penalizado. Lesiones por falta propia pueden producirse cuando un contendiente que es
derribado cae encima de un brazo extendido o un codo, o se agarra al ofensor y lo tira encima de
l.
Se produce una situacin potencialmente peligrosa cuando un contendiente agarra las dos
piernas del oponente para lanzarlo hacia atrs o cuando un contendiente se agacha y levanta el
cuerpo de su oponente antes de derribarle. El Artculo 8, Explicacin XI expone "... y el
oponente debe ser sujetado hasta finalizar la ejecucin para que pueda realizarse una cada
segura." Dado que es difcil asegurar una cada segura, este derribo entrar en la categora
prohibida.
PUNTUAR SOBRE UN COMPETIDOR CADO
Se dar IPPON cuando un contendiente sea derribado o barrido y sea marcado en el torso (parte
superior del cuerpo o tronco).
45
Si el contendiente es golpeado por una tcnica cuando todava est cayendo los Jueces
tendrn en cuanta hacia donde est cayendo pues si se est alejando de su oponente se
considerar que la tcnica es ineficaz y no se puntuar.
Si la parte superior del cuerpo del contendiente no est en el tatami cuando se realice una
tcnica eficaz, entonces los puntos se darn tal como se indica en el Artculo 6. Por tanto, los
puntos concedidos cuando un contendiente es marcado cuando est cayendo, sentado, de
rodillas, de pi o saltando en el aire, y en general cuando el torso no est en el tatami, sern los
siguientes:
1. Patadas Jodan, tres puntos (IPPON)
2. Patadas Chudan, dos puntos (WAZA-ARI)
3. Tsuki o Uchi, un punto (YUKO)
PROCEDIMIENTOS DE VOTACIN
Cuando el rbitro pare el encuentro dir YAME, utilizando al mismo tiempo la seal manual
requerida. Al regresar el rbitro a su posicin inicial, los Jueces sealarn sus opiniones y el
rbitro dar la decisin mayoritaria que corresponda. Dado que el rbitro es el nico que se
puede desplazar por el rea de competicin, y aproximarse a los contendientes, y hablar con el
mdico, los Jueces deben considerar seriamente lo que el rbitro les est comunicando antes de
dar su decisin final, dado que no se admite la reconsideracin.
En situaciones donde hay ms de una razn para detener el encuentro el rbitro tratar caso por
caso. Por ejemplo, si ha habido un punto de un contendiente y un contacto del otro, o cuando ha
habido un MUBOBI y una exageracin de lesin por parte del mismo contendiente.
JOGAI
Los Jueces deben recordar que estn obligados a golpear el suelo con la bandera
correspondiente cuando indiquen Jogai. Cuando el rbitro pare el encuentro y vuelva a su
posicin, sealarn su opinin indicando una infraccin de Categora 2.
INDICACIN DE INFRACCIN DEL REGLAMENTO
Para infracciones de Categora 1 los Jueces primero debern agitar en crculo la bandera del
color correspondiente y despus extender las banderas cruzadas con la bandera roja delante
hacia la izquierda para AKA y con la bandera azul delante hacia su derecha para AO. Esto
permitir al rbitro distinguir claramente cul es el contendiente que es considerado infractor.
46
IPPON
Tres puntos
WAZA-ARI
Dos puntos
YUKO
Un punto
KACHI
Ganador
MAKE
Perdedor
HIKIWAKE
Empate
C1C
Advertencia
C1K
Advertencia
Advertencia de descalificacin
C1H
Descalificacin
C2C
Advertencia
C2K
Advertencia
Advertencia de descalificacin
C2H
Descalificacin
KK
KIKEN
Abandono
SHIKKAKU
Descalificacin grave
C1HC
C2HC
47
48
A P N D I C E 6 : D I S P O S I C I N D E L R E A D E C O M P E T I C I N D E K ATA
49
A P N D I C E 7 : L I S TA D E K ATA S O B L I G ATO R I O S
Goju
Seipai
Saifa
Shoto
Jion
Kanku Dai
Shito
Bassai Dai
Seienchin
Wado
Seishan
Chinto
50
A P N D I C E 8 : L I S TA D E K ATA S TO K U I D E L A W K F
KATAS GOJU-RYU
KATAS WADO-RYU
1.
Sanchin
1.
Kushanku
2.
Saifa
2.
Naihanchi
3.
Seiyunchin
3.
Seishan
4.
Shisochin
4.
Chinto
5.
Sanseru
5.
Passai
6.
Seisan
6.
Niseishi
7.
Seipai
7.
Rohai
8.
Kururunfa
8.
Wanshu
9.
Suparimpei
9.
Jion
10.
Tensho
10.
Jitte
KATAS SHOTOKAN
1.
Bassai-Dai
12.
Jion
2.
Bassai-Sho
13.
Sochin
3.
Kanku-Dai
14.
Nijushiho Sho
4.
Kanku-Sho
15.
Goju Shiho-Dai
5.
Tekki - Shodan
16.
Goju Shiho-Sho
6.
Tekki - Nidan
17.
Chinte
7.
Tekki - Sandan
18.
Unsu
8.
Hangetsu
19.
Meikyo
9.
Jitte
20.
Wankan
10.
Enpi
21.
Jiin
11.
Gankaku
51
KATAS SHITO-RYU
1.
Jitte
22.
Naifanchin Shodan
2.
Jion
23.
Naifanchin Nidan
3.
Jiin
24.
Naifanchin Sandan
4.
Matsukaze
25.
Aoyagi (Seiryu)
5.
Wanshu
26.
Jyuroku
6.
Rohai
27.
Nipaipo
7.
Bassai Dai
28.
Sanchin
8.
Bassai Sho
29.
Tensho
9.
Tomari Bassai
30.
Seipai
10.
Matsumura Bassai
31.
Sanseiru
11.
Kosokun Dai
32.
Saifa
12.
Kosokun Sho
33.
Shisochin
13.
Kosokun Shiho
34.
Kururunfa
14.
Chinto
35.
Suparimpei
15.
Chinte
36.
Hakucho
16.
Seienchin
37.
Pachu
17.
Sochin
38.
Heiku
18.
Niseishi
39.
Paiku
19.
Gojushiho
40.
Annan
20.
Unshu
41.
Annanko
21.
Seisan
42.
Papuren
43.
Chatanyara Kushanku
52
A P N D I C E 9 : E L K R AT E - G I
A P N D I C E 1 0 : C A M P E O N ATO S D E L M U N D O ; C O N D I C I O N E S & C AT E G O R A S
53
A P N D I C E 11 : G U A PA R A E L C O L O R D E L PA N TA L N D E R B I T R O S Y J U E C E S
RANGO ACEPTABLE
54