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AGRADECIMIENTOS
Mi ms sincero agradecimiento para mi
Alma Mater el Instituto Politcnico
Nacional, Institucin rectora de la
enseanza tecnolgica en nuestro pas,
a travs de la cual me he formado y me
ha permitido ser formador tambin, de
ya muchas generaciones en las
asignaturas de Programacin y de
Mtodos Numricos.
Sea pues el principal reconocimiento
sobre la presente Obra para el
Instituto
Politcnico
Nacional,
forjador de profesionistas de alta
calidad y reconociento mundial, en
todas las ramas educativas, de acuerdo
a sus Planes y Programas de Estudio,
poniendo la Tcnica al Servicio de la
Patria.
Miguel Solares Riachi
INTRODUCCION
A
LAS
GRAFICAS
POR
COMPUTADORA............................................................9
I). FUNDAMENTALES O DE CONFIGURACIN........15
SCREEN......................... 15
PMODE.......................... 17
COLOR.......................... 18
PAINT.......................... 19
II). PUNTOS, LINEAS, CUADROS, CIRCULOS, .......23
PSET........................... 23
PRESET......................... 24
LINE........................... 25
CIRCLE......................... 27
DRAW........................... 29
SET............................ 32
RESET.......................... 33
III). DE ANIMACIN. ....................................................35
GET............................ 36
PUT............................ 37
PCLEAR......................... 41
PCLS........................... 42
PCOPY.......................... 43
V). PRXIMOS. ...........................................................45
VIEW........................... 50
WINDOW......................... 51
VI). APLICACIONES.....................................................53
BIBLIOGRAFIA ............................................................88
INDICACIONES
[]
< >
{}
Elipsis.- Se pone en lugar de uno o mas elementos que se pueden emitir por ser repetitivos y
cuyo sentido o significado se sobreentienden.
INTRODUCCIN
10
*****
Las computadoras estn dotadas de un conjunto de
caracteres de graficacin a los que podemos tener
acceso mediante la funcin CHR$". Al uso de esta forma
de graficacin se le denomina: Graficacin en Lnea o en
Modo Texto.
Hay otra forma de graficacin que se realiza mediante
instrucciones especiales como son: "CIRCLE, DRAW,
1 Grficas por Computadora; Roy Plastok & Gordon Kaelly; Shawm,
Mc. Graw Hill, 1987; Prefacio.
INTRODUCCIN
11
12
del equipo.
La relacin que hay entre la Resolucin y los Colores
disponibles, en MicroSep, es la siguiente:
MODO COLORES
COMBINACIONES:
0
0/1
NEGRO-VERDE/NEGRO-BLANCO
1
0/1
VER-AM-AZ-RO/BLC-AZ-MAG-NAR
2
0/1
NEGRO-VERDE/NEGRO-BLANCO
3
0/1
VER-AM-AZ-RO/BLC-AZ-MAG-NAR
4
0/1
NEGRO-VERDE/NEGRO-BLANCO
Como se notar, los Modos 0,2 y 4, solo tienen 2
posibilidades de contraste, el Negro con Verde o bien con
Blanco. En los Modos 1 y 3, baja y media resolucin,
respectivamente, podemos combinar hasta cuatro
colores, segn el grupo de colores definido (0 1) a
travs de la Instruccin SCREEN.
Los colores de fondo para las PC's son 16 y los de frente
o de primer plano, son 6, divididos en dos grupos de 3:
0 = negro
l = azul
2 = verde
3 = azulado
4 = rojo
5 = magenta
6 = caf
7 = blanco
8 = gris
del 9 al 13 se repiten
los colores del 1 al 5 solo que en colores brillantes.
14 = amarillo
I5 = blanco intenso
GRUPO 0 GAMA (paleta)
0
1
1 = verde
1 = azulado (cyan)
2 = rojo
2 = magenta
3 = caf
3 = blanco
INTRODUCCIN
13
14
II).
III).
IV).
V).
FUNDAMENTALES O DE CONFIGURACIN
15
SCREEN
# SCREEN [<modo>][, [<color>][, [<pg. activa>][, [<pg.
visual>]]]
* # SCREEN [<modo>, <gpo. de colores>]
=
=
=
=
=
=
negro
verde
rojo
caf
gris
verde brillante
12 = rojo brillante
1
3
5
7
9
11
=
=
=
=
=
=
azul
aguamarina
prpura
blanco
azul brillante
aguamarina
brillante
13 = prpura brillante
14 = amarillo
16
15 = blanco brillante
Funcin:
Comentario:
FUNDAMENTALES O DE CONFIGURACIN
pgina de
desplegada.
Ejemplos:
memoria
que
17
ser
PMODE
* # [PMODE [<modo>[,<pgina>]]]
Funcin:
Comentario:
Modo:
Resolucin
Cols.
Pants.
18
0
1
2
3
4
baja 2
baja 4
media
media
alta
8
4
2
4
2
4
2
2
a).
Pasar
al
modo
grfico
estableciendo alta resolucin:
COLOR
# COLOR
[<frente>][,<fondo>][, <borde>]
# COLOR
[<fondo>][[,<gpo.colores>][,<frente>]];
FUNDAMENTALES O DE CONFIGURACIN
19
Comentario:
Ejemplo:
PAINT
20
PAINT(<x,y>)[,<atrib.de color>,[<borde>][,<atrib.de
fdo>]]
* PAINT(<x, y>)[,<color>,[<borde>]]
Funcin:
Comentarios:
Ejemplo:
FUNDAMENTALES O DE CONFIGURACIN
21
22
23
PSET
PSET [STEP](<x,y>)[,<color>]
* PSET (<x,y,c>)
Funcin:
Comentario:
24
Frente de la pantalla.
El parmetro STEP permite el
manejo de coordenadas relativas.
Cabe mencionar que los valores
numricos mximos que se pueden
utilizar en la computadora estn en el
rango -32768 a 32767, cualquier
nmero fuera de este, causar un
error de overflow. En forma similar el
tamao de la pantalla depender del
equipo en el que se est trabajando
y/o del modo de resolucin
especificado.
Ejemplo:
PRESET
PRESET [STEP](<x, y>)[,<color>]
* PRESET (<x, y>)
FuncIn:
Comentario:
25
LINE
LINE[[STEP]](<X1,Y1>)]-[STEP](<X2,Y2>),[,[<color>]
[,B[F]]][,<est>]
* LINE [(<X1,Y1.>)] (<X2,Y2>), [{PRESET}],[B[F]]
26
[(PSET)
]
Funcin:
Comentario:
27
CIRCLE
CIRCLE [STEP](<x,y>),<rad.>[,<color>[,<ini.>,<fin>
[,<asp>]]]
* CIRCLE (<x,y>),<rad.>,<color>,<y/x>,<ini.>,<fin>
Funcin:
Para dibujar un Arco, Crculo o Elipse
28
Ejemplos:
29
DRAW
DRAW
<exp. alfanum.>"
* idem
Funcin:
Comentario:
30
31
Ejemplos:
32
AN$ =
SET
33
* # SET (X, Y, C)
Funcin:
Comentario:
Ejemplo:
Dibujar
un sistema de ejes
coordenados en una pantalla de
texto sobre la columna 6 y el rengln
12:
RESET
# RESET (x, y)
Funcin:
comentario:
34
10 FOR V=3 TO 15
15 PRESET (V,6)
20 NEXT V
20 FOR H=3 TO 25
25 PRESET (12,H)
30 NEXT H
DE ANIMACIN
35
III). DE ANIMACIN.
El elaborar grficas animadas en la Computadora es
quiz uno de los atractivos ms importantes que
motivan al estudiante o usuario a compenetrarse con la
mquina, el lenguaje y sus instrucciones.
Es interesante observar que el primer contacto de los
nios o jvenes con una computadora es a travs de los
juegos programados para sta, quedando asombrados
por los efectos, los colores, los sonidos, etc. y todo
concentrado en una reducida rea de 14 o 19 pulgadas.
Las preguntas que les surgen y quedan en su mente
son: Cmo lograr hacer tal o cual efecto de
animacin?, Cmo lograr controlar el movimiento de
una figura a travs de una cierta escenografa
dominndolo manualmente a travs del teclado?, Qu
instrucciones tiene la computadora que me permitan
desarrollar un programa para desarrollar un juego?
Podramos adelantar un poco sobre este tema y dejar
aclarada algunas de las preguntas formuladas, sabiendo
de antemano que se requiere profundizar un poco ms
de lo que veremos aqu ahora.
Equipos como MicroSep, tiene dos Instrucciones
principales que permiten crear animacin: GET y PUT,
las cuales se pueden complementar con otras y en
conjunto lograr la animacin deseada. Las PCs a
travs de la Instruccin SCREEN, tienen otra posibilidad
ms para los fines de animacin, a travs de las
opciones de las Pginas Activa y Visual, aunado a las
instrucciones KEY (n, x$), ON, OFF y LIST, que
permiten programar las teclas para desarrollar ciertas
funciones como el controlar el movimiento de las figuras
36
GET
GET <x1,y1>-<x2,'y2>.,<nomb.arreglo>
* GET <x1,y1>-<X2, y2>.<nomb. arreglo>[,G]
Funcin:
comentario:
DE ANIMACIN
37
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
PUT
PUT (<x1, y1>),<nomb.arreglo>[,accin]
* idem
Funcin:
Comentario:
38
PSET,
DE ANIMACIN
39
DE APOYO
41
IV). DE APOYO.
Las instrucciones de apoyo, como el nombre lo indica,
nos auxilian facilitando la programacin y evitndonos el
tener que elaborar los algoritmos que se tendran que
desarrollar al no contar con estos ya integrados a travs
de una instruccin. Se les conoce tambin como
Instrucciones de Utilera.
Sus funciones no son precisamente de Graficacin pero
facilitan esta labor: liberan o reservan rea en memoria
para los casos en que se tiene un Programa muy largo o
se van a elaborar ms de una grfica con los mismos
datos; reproducen alguna grfica previa en otra rea
(pgina) para ahorrarnos estos trazos y complementarla
con otros ms; borra una grfica de alguna de las
pginas en memoria, para poderla reutilizar, etc.
Equipos como MicroSep incluyen tres instrucciones
utilitarias que realizan precisamente las tres funciones
arriba mencionadas, y son:
PCLEAR
* PCLEAR <num.pags.>
Funcin:
Reserva de o a 8 pginas de
memoria, del rea reservada para
grficas.
Comentarios:
42
PCLS
* PCLS <COLOR>
Funcin:
Comentario:
DE APOYO
43
Ejemplo:
20 ...
30 PCLS 5
PCOPY
* PCOPY <pag.orig.> TO <paq.dest.>
Funcin:
Comentario:
Ejemplo:
10 SCREEN 1, 1 : PMODE 2,2
20 ...
.
500 PCOPY 2 TO 3
510 DRAW ....
44
PRXIMOS
45
V). PRXIMOS.
Habr ocasiones en que se desear desplegar la imagen
de un objeto dimensionado de acuerdo al Sistema
Coordenada Mundial conocido como Sistema de
Coordenadas Cartesiano o Sistema Coordenado Derecho
(X crece a la derecha y y, hacia arriba) -conocido en
computacin como Coordenadas del usuario-, en un
dispositivo cuyo Sistema Coordenado es diferente, como
en los monitores que tienen un Sistema de Coordenadas
Izquierdo, (X, crece tambin hacia la derecha pero, Y,
crece hacia abajo) -conocido como Coordenadas del
Dispositivo-; presentndose otro problema adicional: que
el Sistema Coordenado Mundial tiene prcticamente una
amplitud Infinita y el rea de exhibicin del dispositivo, es
finita.
Por lo tanto habr necesidad de buscar una tcnica o
algoritmo que nos permita representar cualquier objeto
que dibujemos, o representemos, de acuerdo al modelo
real y con el acercamiento deseado, esto es, que nos
permita representar imgenes tal y como las vemos en el
mundo real y no que nos la despliegue de cabeza (en un
sistema coordenado izquierdo) y que adems nos permita
ver la imagen en una escala requerida para algn anlisis
particular.
Ese algoritmo se basa en una transformacin de las
coordenadas cartesianas o mundiales, a las coordenadas
de la pantalla del monitor, o viceversa, que es lo ms
usual, o sea, pasar del izquierdo de la pantalla al derecho
o convencional, con el que estamos ms familiarizados; a
esta transformacin se le conoce como Transformacin
visual.
46
PRXIMOS
47
Coord.
Para MicroSep
De la
umin=0, umax=255
Pantalla vmin=0, vmax=191
umin=0, umax=319
vmin=0, vmax=199
Del
xmin=0, xmax=255
Usuario ymin=0, ymax=191
xmin=0,
ymin=0,
xmax=319
ymax=199
vmin v vmax
las
siguientes
xmin x xmax
48
ymin y ymax
PRXIMOS
49
--- (3);
--- (4)
--- (5);
--- (6)
50
y d de (5) y (6):
a = (umax - umin) / (xmax xmin)
--- (7)
b = umin - a * xmin
----- (8)
----- (9)
---- (10)
VIEW
PRXIMOS
51
Comentarios:
[SCREEN].Indica
que
las
c<>ordenadas x - y sern absolutas
para la pantalla y no relativas a los
limites del Puerto.
<vx1, vx2, vy1, vy2>.- Delimita el
Puerto en la Pantalla con los puntos
de las esquinas superior izquierdo e
inferior derecho.
<color>.- Establece el color del rea
del Puerto.
<borde>.- Enmarca el Puerto si hay
espacio disponible; si no se
especifica, no se dibuja marco
alguno.
Ejemplo:
WINDOW
52
Comentarios:
Ejemplo:
600 ...
610 LINE (130,130) - (180,180), 3
620 WINDOW SCREEN (130,130) - (220,220)
630 LINE (130,130) - (180,180), 3
APLICACIONES
53
VI). APLICACIONES.
1. Dibujar una Elipse dividida en cuatro sectores por
lneas que cruzan la pantalla en diagonal, pintando cada
sector con un color:
5 CLS : KEY OFF
10 SCREEN 1,0
20 COLOR 15,1
30 LINE (0,0)-(320,200),2
40 LINE (0,200)-(320,0),2
50 CIRCLE (160,100),120,2,,,.75
60 PAINT (120,50),0,2
70 PAINT (157,90),3,2
80 PAINT (157,100),2,2
90 PAINT (157,175),1,2
100 IF INKEY$="" THEN 100
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
54
APLICACIONES
55
56
APLICACIONES
57
35
PCLS 3
40 NEXT N
45 C=C+1
50 IF C>5 THEN 100
55
GOTO 10
100 END
5. Graficacin de Funciones que generan figuras
interesantes con la Instruccin Draw:
5 CLS
10 SCREEN 1,1
15 FOR R=0 TO 6.3 STEP 0.1
20
A=160+70*(COS(R) :B=100+70*SIN(R)
25
DRAW NM=A;, =B;'
30 NEXT R
35 IF INKEY$=" THEN 35
40 END
58
APLICACIONES
59
SCREEN 1 : CLS
LINE (0, 0)-(320, 0)
FOR R=0 TO 6.3 STEP .1
A=160+70*COS(R) : B=100+70*SIN(R)
LINE (0, 0)-(320,0),3,BF
DRAW NM=A;, = B;
NEXT R
IF INKEY$="" THEN 40
END
10
15
20
25
30
35
40
45
60
APLICACIONES
61
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
62
APLICACIONES
63
200 END
64
APLICACIONES
65
66
5 CLS
10 INPUT "Dimension: "; D : REM pruebe con d=7
15 CLS
20 A=125/D
30 SCREEN 1,1 : COLOR 15,1
40 FOR T=-3.141592 TO 3.141592 STEP .01 :
REM pruebe desp. con step=.1
50 R=A*(1+(1+5*COS(T)))
60
X1=R*COS(T)
70
Y1=R*SIN(T)
80
X=X1+100 : Y=100-Y1
90
PSET (X,Y),2
100 NEXT T
110 IF INKEY$="" THEN 110
APLICACIONES
67
70
Y1=R*SIN(T)
80
X=X1+120 : Y=95 -Y1
90
PSET (X,Y,2)
100 NEXT T
110 IF INKEY$="" THEN 110
68
APLICACIONES
69
70
45 SCREEN 1,1
50 CIRCLE (120,95),50,1,1,.25,.50
55 SCREEN 0,1
60 PRINT @ 164,ARCO DE .25 A .50 : GOSUB
200
65 SCREEN 1,1
70 CIRCLE (120,95),50,1,1,.50,.75
75 GOSUB 200
80 CIRCLE (120,95),50,1,1,.75,1
85 GOSUB 200
90 R=90
100 CIRCLE (X0,Y0),R
105 FOR I=1 TO 360 STEP GR
110
X1=X0+R*COS(3.141592*I/180)
115
Y1=Y0+R*SIN(3.141592*I/180)
120
LINE(X0,Y0)-(X1,Y1)
125 NEXT I
130 GOSUB 200
135 END
200 IF INKEY$= THEN 200
205 RETURN
APLICACIONES
71
5 SCREEN 2,2
10 COLOR 1 : CLS
20 PRINT "DIBUJO DE ARCOS A TRAVES DE LA"
72
APLICACIONES
210 J=0
220 REM CICLO DE ENTRADA
230 J=J+1
240 INPUT "TAMAO DEL SECTOR: "; SECTOR(J)
250 IF SECTOR(J) < 0 THEN 300
260 TOTAL=TOTAL+SECTOR(J)
270 GOTO 220
280 '
300 REM CONTINUA
310 N=J-1
320 '
330 CLS
335 COLOR 15,1
340 INI=0
350 RADIO=80
360 '
370 FOR J=1 TO N
380 FIN=2*PI*SECTOR(J)/TOTAL+INI
390 MIT=(INI+FIN)/2
400 '
410 X=160+COS(MIT)*RADIO*1.2
420 Y=100-SIN(MIT)*RADIO*1
430 M$=STR$(SECTOR(J))
440 LOCATE (Y+4)/8, X/8-LEN(M$)/2
450 PRINT M$;
460 '
470 A1=-INI-.001
480 A2=-FIN
490 CIRCLE(160,100),RADIO,,A1,A2
500 '
510 INI=FIN
520 NEXT J
530 '
550 LOCATE J
555 IF INKEY$="" THEN 555
556 SCREEN 2
560 END
73
74
APLICACIONES
75
100
FOR Y=4 TO 24-A(I) STEP -2
105
SET (I*4+14,Y,C)
110
NEXT Y
115
C=C+ l : IF C=9 THEN C=2
120 NEXT I
125 END
19. Programa que Genera una Grfica de Barras de modo
Grfico. Este es solo un programa que bosqueja la
generacin de barras en forma dinmica, pero que no
controla las Magnitudes de las posibles variables a las
que representan; buen tema a desarrollar por algn
estudiante con espritu investigador, apyate en tu
maestro.
10 INPUT "CUANTAS BARRAS: ; B
15 E=40/B
20 CLS
25 SCREEN 1,1
30 DRAW BM40,10; C2 L2 E3 F3 L2
35 DRAW BM220,168; U2 F3 G3U2
40 LINE (40,10)-(40,168)
45 LINE (40,168)-(220,168)
50 DRAW BM3,3;D5 R4 U5 BM10,3; R5 BL3
D5;BL3 D5; BM19,3
D5 BM24,3; D5;
BM194,173; D5 R4 BL4 BU2 R4 BL4 BU3 R4;
BM202,173; R4 BL4 D2 R4 D3 L4
55 DRAW BM185,173; D5 BU5 F2 E2
D5;BM19,3; D5; BM24,3; D5 R4
60 X=4*(12+(E/2))
65 FOR I=1 TO B
70
LINE(X,30+I*3) -(X+4,168),2,B
80
X=X+E*4
85 NEXT I
90 IF INKEY$= THEN 90
95 END
76
10 DIM A(250)
15 INPUT "CUANTAS BARRAS: ;B
20 E=40/B
25 PCLS 2
30 SCREEN 1,1 : PMODE 3
35 DRAW BM40,10; C5 L2 E3 F3 L2
40 DRAW BM220,168; U2 F3 G3 U2
45 LINE (40,10)-(40,168),PSET
50 LINE (40,168)-(220,168),PSET
55 DRAW BM3,3;D5 R4 U5 BM10,3; R5 BL3
D5;BL3 D5; BM19,3
D5 BM24,3; D5;
BM194,173; D5 R4 BL4 BU2 R4 BL4 BU3 R4;
BM202,173; R4 BL4 D2 R4 D3 L4
60 DRAW BM185,173; D5 BU5 F2 E2
D5;BM19,3; D5; BM24,3; D5 R4
65 X=4*(12+(E/2))
70 FOR I=1 TO B
75
PUT (X,30+I*3)-(X+4,168),A,NOT
80
X=X+E*4
APLICACIONES
77
85 NEXT I
90 SCREEN 0,3 : CLS : PRINT @ 268
"CONTINUA : FOR T =1 TO 9000 : NEXT T :
SCREEN 1,3
95 FOR T =1 TO 9000 : NEXT T
100 END
20. Graficacin de una Funcin Trigonomtrica de la forma
Y = F(x). Como comentbamos, los equipos PCs
tienen dos instrucciones que nos permiten representar
en forma grfica una Funcin en el Sistema de
Coordenadas Cartesiano o Derecho, y hacerlo en una
cierta regin de la Pantalla, como no contamos con
stas instrucciones podemos simular la primera de las
funciones en forma explcita, esto es, provocando el
giro del eje en las abscisas cambiando de signo la
coordenada, veamos:
10 ' GRAFICAS DE FUNCIONES
20 '
30 GOTO 220 ' INICIO DEL PROG. PRINC.
40 '
50 '
60 ' SUBRUTINA PARA GRAFICAR UNA FUNCION
70 '
80 ' FNF ES LA FUNCION A SER GRAFICADA
90 '
100 FOR Y=YMIN*C TO YMAX*D/C STEP 2 ' CICLO
PARA EL EJE "Y"
110 PSET(B,Y)
120 NEXT Y
130 FOR X=XMIN*A TO XMAX*B/C STEP 2 ' CICLO
PARA EL EJE "X"
140 PSET(X,D)
150 NEXT X
160 REM PRESET (FNA(X),FNB(Y))
78
APLICACIONES
79
560 B=UMIN-A*XMIN
570 C=(VMAX-VMIN)/(YMAX-YMIN)
580 D=VMIN-C*YMIN
590 DEF FNA(X)=A*X+B
600 DEF FNB(Y)=C*Y+D
610 RETURN
270 NEXT X
271 FOR Y=YMIN TO YMAX STEP .1
272 PSET(0,Y)
273 NEXT Y
275 FOR X=XMIN TO XMAX STEP .1
276 PSET(X,0)
277 NEXT X
280 '
290 RETURN
300 '
310 ' PROGRAMA PRINCIPAL
320 '
330 XMIN=-10:XMAX=10:YMIN=-10:YMAX=10
340 XSTEP=(XMAX-XMIN)/50
350 '
360 ' ESPECIFICACIONES PARA LA PANTALLA
370 '
380 CLS: KEY OFF
390 SCREEN 1 ' MEDIA RESOLUCION
400 COLOR 15,1 ' FONDO Y FRENTE
410 WINDOW (XMIN,YMIN)-(XMAX,YMAX)
420 VIEW (30,30)-(300,150),,3
430 '
450 LOCATE 1, (40-LEN(L$))/2
460 REM PRINT L$
470 '
480 ' GRAFICACION DE LA FUNCION Y=(E^X)-X
490 '
500 DEF FN F(X)=-X^2+5
510 C=2
520 S=&HAAAA
530 GOSUB 200
540 '
550 LOCATE 23,1
554 IF INKEY$="" THEN 554
555 SCREEN 2
560 END
80
APLICACIONES
81
82
APLICACIONES
230 '
240 ' PARAMETROS INICIALES DE LA VENTANA
250 X0=0 : Y0=0 : RD=20
260 DIM X(20,20) , Y(20,20)
270 '
280 SCREEN 1
290 COLOR 15,1
300 CLS : KEY OFF
310 '
320 ' IMPRESION DE MENSAGE DE ESPERA
330 LOCATE 12,18
350 '
360 'CALCULO DEL 'ENREJADO'
370 '
380 ' CONSTANTES
390 PI=3.141592
400 R=9 ' RADIO DEL GLOBO
410 A=.7 ' ANGULO PIVOTE DEL GLOBO
420 COSA=COS(A) : SENA=SIN(A)
430 '
440 ' VALORES DEL ENREJADO
450 FOR I=0 TO 20
460 T=I*PI/10
470 COST=COS(T) : SINT=SIN(T)
480 FOR J=0 TO 10
490 S=J*PI/10
500 COSS=COS(S) : SINS=SIN(S)
510 X(I,J)=R*COST*SINS
520 Y(I,J)=R*SENA*SINT*SINS+R*COSA*COSS
530 NEXT J
540 NEXT I
550 '
560 'ESTABLECIMIENTO DEL MARCO VISUAL
570 ' VIEW (60,20)-(260,180),,3
580 '
590 L$="EFECTO ZOOM, MANUAL, DE UN GLOBO"
600 GOSUB 160 ' CENTRADO DEL TITULO
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84
602 '
604 PRINT : PRINT"TECLEE ";CHR$(24);CHR$(25);"
P/AUM. O DISM.; ";CHR$(26);CHR$(27);" P/DESP. IZQ.
O DER."
605 PRINT : PRINT " Presione cualquier tecla p/inic."
606 IF INKEY$="" THEN 606
610 '
620 ' EL CICLO COMIENZA AQUI
630 '
640 CLS
650 '
660 ' ESTABLECIMIENTO DE LA VENTANA
670 WINDOW (X0-RD,Y0-RD)-(X0+RD,Y0+RD)
680 '
690 ' EL LOGOTIPO
700 '
710 Y=.3
720 LINE (-1.65,Y)-(-1.05,Y),2
730 LINE (-.95,Y)-(-.25,Y),2
740 LINE (-.15,Y)-( .15,Y),2
750 LINE (.25,Y)-( .45,Y),2
760 LINE (.75,Y)-( .95,Y),2
770 LINE (1.05,Y)-(1.65,Y),2
780 Y=.2
786 LINE (-1.65,Y)-(-1.05,Y),2
790 LINE (-.95,Y)-(-.25,Y),2
800 LINE (-.15,Y)-( .15,Y),2
805 LINE (.25,Y)-( .5,Y),2
810 LINE (.7,Y)-( .95,Y),2
815 LINE (1.05,Y)-(1.65,Y),2
820 Y=.1
825 LINE (-1.55,Y)-(-1.45,Y),2
830 LINE (-.95,Y)-(-.7,Y),2
835 LINE (-.05,Y)-( .05,Y),2
840 LINE (.35,Y)-(.55,Y),2
845 LINE (.65,Y)-( .85,Y),2
850 LINE (1.15,Y)-(1.25,Y),2
APLICACIONES
855 Y=0
860 LINE (-1.55,Y)-(-1.15,Y),2
865 LINE (-.95,Y)-(-.25,Y),2
870 LINE (-.05,Y)-( .05,Y),2
876 LINE (.35,Y)-(.57,Y),2
880 LINE (.62,Y)-( .85,Y),2
890 LINE (1.15,Y)-(1.55,Y),2
900 Y=-.1
905 LINE (-1.55,Y)-(-1.15,Y),2
910 LINE (-.95,Y)-(-.25,Y),2
915 LINE (-.05,Y)-( .05,Y),2
920 LINE (.35,Y)-(.59,Y),2
925 LINE (.6,Y)-( .85,Y),2
930 LINE (1.15,Y)-(1.55,Y),2
935 Y=-.2
940 LINE (-1.55,Y)-(-1.45,Y),2
945 LINE (-.5,Y)-(-.25,Y),2
950 LINE (-.05,Y)-( .05,Y),2
955 LINE (.35,Y)-(.45,Y),2
960 LINE (.5,Y)-( .7,Y),2
965 LINE (.75,Y)-(.85,Y),2
970 LINE (1.15,Y)-(1.25,Y),2
975 Y=-.3
980 LINE (-1.65,Y)-(-1.05,Y),2
995 LINE (-.95,Y)-(-.25,Y),2
1000 LINE (-.15,Y)-( .15,Y),2
1005 LINE (.25,Y)-(.45,Y),2
1010 LINE (.55,Y)-(.65,Y),2
1015 LINE (.75,Y)-(.95,Y),2
1020 LINE (1.05,Y)-(1.65,Y),2
1025 Y=-.4
1030 LINE (-1.65,Y)-(-1.05,Y),2
1035 LINE (-.95,Y)-(-.25,Y),2
1040 LINE (-.15,Y)-( .15,Y),2
1045 LINE (.25,Y)-(.45,Y),2
1050 LINE (.6,Y)-(.6,Y),2
1055 LINE (.75,Y)-(.95,Y),2
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APLICACIONES
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BIBLIOGRAFIA