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ACTIVIDADES DE ARMONIA PARA EL PRIMER DIA DE

CLASES
Generalmente comienzas cada ao escolar con el mismo tipo de actividades y presentacin
para tus alumnos? Se acerca el primer da de clases, y para ello, hemos recopilado en
Proyecto Armona algunas actividades cortas, colocadas sin orden particular ni razn
especial, que ayudarn a docentes, orientadores, psiclogos escolares, maestros y profesores
a iniciar en ARMONIA y con originalidad las clases en ao escolar que pronto se inicia.
VERDADERO O FALSO El docente da su nombre y comienza escribiendo en un
rotafolio, transparencia o pizarrn 4 hechos acerca de si mismo. Tres (3) de ellos son
verdaderos, y uno (1) de ellos es falso. Los estudiantes deben adivinar mediante preguntas
cual de las cuatro aseveraciones es falsa. Ahora es el turno de los alumnos: cada uno escribe
en una hoja de papel tres (3) hechos verdaderos y uno (1) falso, de tal forma que sea difcil
de adivinar. A lo largo del primer da de clase, o bien esparcido durante toda la primera
semana de clase, cada alumno va pasando delante de la clase, lee sus cuatro hechos y los
dems tienen 5 minutos para adivinar con preguntas astutas cual es falso y cuales
verdaderos. Divertida manera de conocerse y compartir con los dems acerca de si mismo.
Edades: 8 a 15 aos. 20 PREGUNTAS La siguiente actividad fomenta la participacin
de los alumnos desde el primer da de clase y fomenta el espritu inquisitivo y la sana
curiosidad. El docente elige mentalmente un objeto que est en la escuela, o en el aula y que
sea difcil de adivinar. Los alumnos tienen un mximo de 20 preguntas para adivinar de qu
se trata. Las preguntas solo pueden tener como respuesta SI o NO. Ejemplo: Es algo azul?
Es comestible? Est aqu en el aula? Etc. La persona que adivine pasa luego al centro y
escoge otro objeto para adivinar, es importante que est relacionado al aula, alumnos o a la
escuela. Fomente la ayuda mutua para adivinar el objeto, y que todos pongan atencin a las
preguntas y repuestas para la adivinanza. Edades: 5 a 15 aos. ALGO DE MI
VACACION Solicite a todos sus alumnos que traigan dos (2) objetos que caractericen o
le recuerden su verano, o la vacacin que acaban de pasar. Pueden ser fotos, un objeto de la
playa, un recuerdo, etc. ASIGNE un rea del aula ( o cartelera) para que los alumnos
coloquen sus objetos. Cada ni@ tiene una pequea rea y all puede colocar, dibujar, pegar
algo de su vacacin para luego explicarlo a los dems uno por uno. Importante: aprecie
las diferencias entre las diversas vacaciones, y no caiga en la tentacin de asombrarse o
felicitar ms a la vacacin mas sofisticada. De cada experiencia vacacional se aprende y
de cada nio tambin Edades: 5-12 aos. ALINEARSE PARA CONOCERSE
Este juego es movido y energizante y sirve para grupos de todas las edades y tamaos.
Solicite a todos que hagan un gran crculo. Explique: el objetivo del juego es conocer a los
otros de una manera original, es decir, por medio de formaciones, filas o alinendose
segn cierta categora que va a dar el facilitador o docente, eso si, lo ms rpidamente
posible. Ahora, solicite que hagan una fila o lnea segn ____ caracterstica**, y
hacindolo de la forma ms rpida posible. Una vez logrado deben palmear (aplaudir) con
sus manos todos al mismo tiempo como seal de la finalizacin. No es una competencia,
sino que todos deben ser parte de la fila!!! IDEAS** ALINEARSE segn: talla de los
zapatos / largo de los brazos / orden alfabtico de sus nombres / mes de nacimiento / de
acuerdo al nmero de hermanos que tienen sin incluirse a si mismos/ nmero de mascotas
que han tenido/ color o largo de pelo / edad / nmero de primos-hermanos que tienen / letra
con la que comienza la ciudad donde nacieron, etc. Edades: 4 aos en adelante (adaptar
dificultad segn edad)Editado para uso docente nicamente por Lic. Sandra Benaim de Katz para
www.proyectoarmonia.com/ 2009 Pgina 2

CUANTO TE ACUERDAS Excelente actividad para grupos nuevos, ni@s que no


se conocen o que recin se inician en el colegio. Solicite a los nios que escojan una pareja
a la que no conozcan, que se presenten e intercambien informacin que crean relevante,
actividad para la cual se les da un minuto. Aclare que se observen detalladamente y
recuerden lo mas posible de su pareja. Ahora, se deben poner de espalda con espalda con
esta pareja (no pueden mirar hacia atrs) e inmediatamente se les entrega una hoja de
reconocimiento a cada una de las personas. Deben llenar la hoja en 30 segundos y luego se
voltean y se dan cuenta cuantas caractersticas tuvieron correctas. Al finalizar se comparte
la experiencia grupalmente (si el grupo es mayor de 20 personas, se comparte en subgrupos
de 5-8 personas) EJEMPLOS para la hoja de reconocimiento: color de ojos/ color de pelo /
largo del pelo / altura de la persona / descripcin de la ropa (colores, formas, etc.) / lentes /
joyas / nombre y apellido / cuantos/ como es la voz/ lo que mas le interesa/ donde vive/
Edades: 8 a 16 aos LA LISTA ALFABETICA Apenas inicie la clase, diga su
nombre, pida que todos caminen por el aula y se saluden dndose la mano. Inmediatamente
que estn todos mezclados diga: ahora todos hagan una fila ordenndose alfabticamente
segn su NOMBRE. Para nios de Bsica o Primaria (8-11) aos puede hacerse hablando.
Para bachillerato o Liceo, deben hacerlo en silencio, solo haciendo gestos con las manos
pero sin hablar. Es una forma divertida, inesperada y posible de aprenderse los nombres y
presentarse. Edades: 8-12 aos LOS SIMBOLOS QUE ME REPRESENTAN
Esta actividad es una adaptacin que hemos hecho de las ideas de Gary Hopkins, en
www.education-world.com. De a cada alumno un lpiz y dos hojas de papel, una para
escribir y otra para dibujar. Opcional: creyones y marcadores. Primero, presntese ante sus
estudiantes y comparta algunas cosas que son IMPORTANTES para usted. Por ejemplo, a
mi me encanta compartir con mi familia, leer libros sobre juegos, jugar con mi perrito, y
viajar por el mundo. Seguidamente, converse acerca de los smbolos que pueden
representar stas cosas importantes. Por ejemplo, para jugar con el perrito podemos poner
un hueso de perro, para leer sobre juegos coloque un libro y una pelota, para compartir en
familia puede ser un corazn con 5 personas adentro tomadas de las manos, para conocer el
mundo un avin y un globo terrestre. Ahora , pida a cada alumno que haga una lista de las
10 caractersticas principales o cosas mas importantes para ellos (5 minutos) y que las
anoten en una hoja, en forma escrita. Seguidamente, en la Segunda hoja de papel, ellos van
a pensar en SIMBOLOS que representen sus 10 ideas y van a dibujarlos. Haga que los
alumnos coloquen su nombre en la hoja, y que ilustren sus ideas con smbolos. Variante: los
nios mas grandes pueden colocar a la derecha de la hoja todo lo que es positivo, y a la
izquierda sus preocupaciones o lo que es negativo. Finalmente, exponga los SIMBOLOS
que representan al grupo y solicite a cada alumno a que explique su hoja de smbolos.
Reconozca el esfuerzo por compartir. Edades: 9 a 16 aos

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