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REGLAS DE INICIO RPIDO PARA HORDES

HORDES es un vertiginoso y agresivo juego de miniaturas de 30mm ambientado en las tierras


salvajes de los Reinos de Hierro. Estas reglas de inicio rpido han sido diseadas para que
te pongas en marcha con el contenido de tu caja de batalla. Estn pensadas para facilitar un
aprendizaje rpido de los fundamentos del juego, por lo que se han omitido ciertas reglas y
opciones especiales.
HORDES: PRIMAL proporciona reglas mucho ms detalladas que abarcan a todas las
miniaturas, incluidas tropas y personajes, as como un exhaustivo trasfondo del mundo de los
Reinos de Hierro.
Estas reglas de inicio rpido plantean varios trminos de juego importantes y necesarios para jugar
a HORDES. Cada vez que aparezca uno de estos trminos en el texto cuya denicin se da en otra
parte, estar escrito en cursiva. Cada vez que se denan tales trminos, aparecern en negrita.

MINIATURAS Y MATERIALES
Brujos
Un brujo es un poderoso chamn y un guerrero letal. No obstante, el mayor de sus talentos radica en
su capacidad para domear el poder primigenio bruto contenido en el interior de sus bestias de guerra.
Se alimenta de la furia desatada por sus bestias de guerra para potenciar sus capacidades de combate y
para lanzar conjuros. Todos los brujos son personajes nicos.

Bestia de guerra
Una bestia de guerra es una monstruosa criatura viva, criada y adiestrada para la batalla. Aunque de
mentalidad simple, son muy astutas en lo que a masacrar se reere. Las bestias de guerra esgrimen
crueles armas impulsadas por gruesos msculos y tendones, pero su poder destructivo aumenta cuando
son azuzadas por brujos capaces de liberar todo su potencial.

TARJETAS DE CARACTERSTICAS
Todas las miniaturas tienen una tarjeta de caractersticas nica que sirve de referencia rpida al perl y
las capacidades de la miniatura. La parte delantera de la tarjeta muestra elementos como caractersticas,
lista de capacidades y espirales de vida. Las capacidades se explican en la parte trasera. La parte trasera
de la tarjeta de una bestia de guerra tambin enumera su nima, pero los brujos poseen una tarjeta
independiente para sus conjuros y dotes. Recomendamos que coloquis las tarjetas en fundas de
plstico transparente (podis encontrarlas en la mayora de las tiendas especializadas). De esa forma
podis registrar el dao recibido sobre la funda de plstico con un rotulador sin daar la tarjeta. O
tambin podis fotocopiar la tarjeta y escribir sobre la copia.

Otros materiales que necesitaris


Adems de las fundas o las fotocopias, necesitaris un puado de dados de seis caras, una regla exible
o cinta mtrica, y algunas chas, monedas o cuentas de vidrio que representen los puntos de furia y los
efectos de los conjuros.

Caractersticas de las miniaturas


Velocidad (VEL): el nmero de pulgadas que puede desplazarse normalmente la miniatura.
Fuerza (FUE): mide la potencia fsica de la miniatura.
Ataque cuerpo a cuerpo (ACC): mide la destreza de la miniatura con armas cuerpo a cuerpo.
Ataque a distancia (AAD): mide la precisin de la miniatura con armas a distancia.
Defensa (DEF): mide la habilidad de la miniatura para evitar ser impactada en combate.
Blindaje (BLI): mide la capacidad de la miniatura para resistir daos.
Mando (MAN): mide la voluntad, liderazgo y autodisciplina de la miniatura.

Inicio de la partida
El contenido de tu caja de batalla compone un ejrcito equilibrado. Tambin puedes escoger
un brujo y cualquier cantidad de bestias de guerra de la misma faccin hasta cubrir un total de
puntos acordado de antemano. Despus de preparar el campo de batalla, ambos jugadores tiran
1d6. El que obtenga el resultado ms alto va primero. El jugador inicial despliega su ejrcito
hasta a 10 del borde del tablero, despus de lo cual su adversario hace otro tanto. Estos ejrcitos
deben desplegarse en extremos opuestos del campo de batalla, con un mnimo de 20 de distancia
de separacin entre ambos.
Las batallas de HORDES se libran en una serie de rondas de juego. Cada ronda, ambos jugadores
disponen de un turno. El jugador que despleg su ejrcito primero juega su turno al comienzo de cada
ronda; cuando el segundo jugador haya terminado tambin su turno, comienza una nueva ronda.
Todo efecto que tenga una duracin de 1 ronda expira al comienzo del turno siguiente de su creador.

EL TURNO DEL JUGADOR


Cada turno se divide en tres fases:
Fase de mantenimiento: se elimina cualquier efecto que expire en tu turno.
Fase de control: esta fase consiste en varios pasos que deben seguirse por orden.
1. Tu brujo drena puntos de furia de sus bestias de guerra.
2. Tu brujo gasta puntos de furia para conjuros de mantenimiento.
3. Tus bestias de guerra que an cuenten con puntos de furia realizan pruebas de umbral. Si alguna falla esta
tirada, entran en frenes inmediatamente.
4. Resuelve cualquier otro efecto que tenga lugar durante la fase de control.
Fase de activacin: activa a tus miniaturas en el orden que quieras. Cuando se activa, una miniatura puede
desplazarse y luego realizar una accin de combate o una accin especial.

MOVIMIENTO

Combate
Acciones de combate
Una miniatura puede hacer un ataque con cada una de sus armas cuerpo a cuerpo o un ataque con
cada una de sus armas a distancia. Los brujos pueden gastar puntos de furia para realizar ataques
adicionales de un mismo tipo, y las bestias de guerra pueden ser forzadas a lo mismo, pero con la
salvedad de que las armas a distancia no pueden sobrepasar su CDD. Si una miniatura efecta ms
de un ataque, podr repartirlos entre cualesquiera blancos disponibles. En lugar de atacar con normalidad, una miniatura puede efectuar un ataque especial, pero sigue teniendo que gastar puntos
de furia o ser forzada para poder lanzar ataques normales adicionales. Dichos ataques adicionales
deben ser de la misma naturaleza bsica (cuerpo a cuerpo o a distancia) que el ataque especial.
Tiradas de ataque: la tirada de ataque cuerpo a cuerpo se hace con 2d6+ACC; para los ataques
a distancia se usan 2d6+AAD. Para los ataques incrementados se tira un dado adicional. La
cantidad de dados que se usan en la tirada puede verse modicada por otras reglas. El ataque
tiene xito si el resultado de la tirada es igual o superior a la DEF del blanco. Un resultado de
todo unos siempre es un fallo, mientras que un resultado de todo seises siempre se considera
impacto (a no ser que slo se est tirando un dado).

COMBATE CUERPO A CUERPO


Una miniatura puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier blanco que se
encuentre dentro del alcance cuerpo a cuerpo del arma que est usando. El alcance cuerpo
a cuerpo de una miniatura se extiende a media pulgada ms all de su arco frontal (para un
arma normal) o 2 pulgadas para un arma larga. Si una miniatura sale del alcance cuerpo a
cuerpo de su oponente, sufre un ataque gratuito.
Trabado en combate: una miniatura que se encuentre dentro del alcance cuerpo a cuerpo de otra miniatura enemiga est trabada en combate cuerpo a cuerpo con ella.
Ataques gratuitos: una miniatura puede efectuar un ataque gratuito con cualquier arma
cuerpo a cuerpo contra un adversario que salga fuera de su alcance cuerpo a cuerpo. Esta
tirada de ataque no se puede incrementar, pero aade un +2 al resultado. Si el ataque
impacta, la tirada de dao se incrementa automticamente.

Una miniatura debe usar o renunciar a su movimiento antes de llevar a cabo su accin. Para mover a una
miniatura primero hay que declarar el tipo de desplazamiento que realizar, y luego medir la distancia.
Avance: una miniatura puede desplazarse tantas pulgadas como su VEL. Siempre debe encarar la direccin en
Ataques potenciados de las bestias de guerra
la que se desplaza, pero sta puede cambiarse libremente durante el movimiento, y puede encarar cualquier otra
Un ataque potenciado es un tipo de ataque especial que pueden efectuar las bestias de
direccin al nal del movimiento. La base de una miniatura en movimiento no puede pasar por encima de la
guerra durante su accin de combate. Existen muchas clases de ataques potenciados. Para
base de otra miniatura.
llevarlo a cabo, la bestia de guerra debe ser forzada. Tambin se la puede forzar para increCarrera: una miniatura corriendo puede desplazarse tantas pulgadas como el doble de su VEL. Para que
mentar el ataque y las tiradas de dao. Slo se puede hacer un ataque potenciado por accin
una bestia de guerra corra es necesario forzarla. El desplazamiento de una miniatura en carrera sigue las
mismas directrices que para el avance. Cuando la miniatura haya terminado su movimiento, su activacin
de combate. Una bestia de guerra puede lanzar ms ataques normales despus de uno potencesa de inmediato. Una miniatura que est corriendo no puede lanzar conjuros, emplear nima ni utilizar
ciado, pero para ello debe ser forzada.
dotes durante este turno.
Cabezazo: como ataque potenciado, se puede obligar a la bestia de guerra a dar un testarazo a
Carga: la carga combina el movimiento de la miniatura con una accin de combate. Para que una bestia
su oponente para derribarlo al suelo. Un cabezazo contra una miniatura cuya base es de tamao
de guerra cargue, se le debe forzar. Una miniatura puede intentar cargar contra cualquier otra miniatura
equivalente o inferior recibe un -2 a la tirada de ataque. Si la base de la miniatura es mayor, el
que se encuentre dentro de su lnea de visin. Si una miniatura ve su movimiento impedido por cualquier
atacante sufre un -4 a la tirada de ataque. Un golpe con xito inige un dao de 2d6 + la FUE
circunstancia, no podr cargar. Una miniatura en carga avanza tantas pulgadas como su VEL ms 3
actual del atacante y provoca un derribo.
en cualquier lnea recta que le lleve dentro del alcance de combate cuerpo a cuerpo con su objetivo.
Embestida: antes de su movimiento, una bestia de guerra puede ser forzada para embestir
Slo podr desplazarse a travs de terreno descubierto, no podr atravesar ningn obstculo y no podr
a un enemigo, arrollndolo con toda la potencia de su cuerpo para proyectarlo hacia atrs y
variar su encaramiento en plena carga. Al nal de su movimiento, la miniatura que ha realizado la
derribarlo al suelo. Una embestida combina el movimiento de la bestia de guerra con su accin
carga se gira para encarar a su objetivo. Si la miniatura que ha cargado ha recorrido al menos 3
de combate. Una bestia de guerra puede intentar embestir a cualquier miniatura enemiga que se
antes de ponerse a alcance de cuerpo a cuerpo, su primer ataque ser un ataque de carga. Esta tirada
encuentre en su lnea de visin y que no est derribada. Las miniaturas con alguna limitacin a su
de ataque puede incrementarse. Si el ataque impacta al objetivo, la tirada de dao se incrementa
movimiento total no pueden embestir. La miniatura que intenta embestir avanza su VEL ms 3
automticamente (pero el dao no podr incrementarse ms). La miniatura no puede hacer ataques
directamente hacia su objetivo por el camino ms corto posible. Slo podr desplazarse sobre terrepotenciados ni a distancia despus de una carga. Toda miniatura que intente una carga naliza
no descubierto, no podr atravesar ningn obstculo y no podr cambiar de encaramiento despus de
su activacin si durante su desplazamiento se topa con un elemento de escenografa o con otra
la embestida. Si consigue moverse al menos durante 3 antes de entrar en alcance de combate cuerminiatura, o si se detiene y su objetivo sigue fuera del alcance del cuerpo a cuerpo.
po a cuerpo, podr efectuar la embestida. La tirada de ataque sufre una penalizacin de -2 contra
blancos cuya base sea de tamao igual o inferior (-4 si es de tamao superior). Una embestida con
xito enva al blanco a 1d6 pulgadas en la direccin que llevaba su atacante. El blanco queda derribado y sufre el dao descrito en el apartado Dao de embestida. Si la miniatura que ha embestido no
recorri un mnimo de 3, la tirada de ataque recibe una penalizacin de -2 independientemente del
Los brujos y las bestias de guerra tienen muchas reglas especiales que tienen prioridad sobre las bsicas.
tamao de la base del blanco. Si este ataque se realiza con xito el blanco no se desplaza, pero sufre
Capacidades: siempre estn en efecto y se aplican cada vez que la situacin de la partida lo requiere.
el dao indicado en el apartado Dao de embestida. Despus de una embestida, la bestia de guerra
Ataques especiales ( ataques): en vez de atacar con normalidad durante su accin de combate, la
puede ser forzada para realizar ataques cuerpo a cuerpo adicionales contra cualquier otra miniatura
miniatura puede realizar un ataque especial. La miniatura no necesita gastar puntos de furia ni ser forzada
que se encuentre dentro del alcance del cuerpo a cuerpo. Tras una embestida, la miniatura no podr
para hacer un ataque especial; por lo general, slo podr hacer un ataque especial por activacin.
realizar ataques a distancia. La activacin de toda miniatura que intente una embestida naliza si
Dotes: las dotes pueden utilizarse libremente una vez por partida, en cualquier momento durante la
durante su movimiento se topa con un elemento de escenografa o con otra miniatura, o si se detiene
activacin del brujo.
y su objetivo sigue fuera del alcance del cuerpo a cuerpo.
Ser embestido: la miniatura embestida se desplaza 1d6 pulgadas en la misma direccin que traa su
atacante. Esta distancia se reduce a la mitad si la base del blanco es mayor que la del atacante. El teENCARAMIENTO
rreno afecta a este movimiento de la manera usual. Una miniatura embestida se desplazar a la mitad
Cada miniatura est encarada a la direccin indicada por la orientacin de
de su ndice de movimiento a travs de terreno difcil, sufrir los efectos de cualquier peligro, y se
su cabeza. El arco de 180 centrado en la direccin en que mira su cabeza
detendr si choca con un obstculo, obstruccin o con otra miniatura cuya base sea de tamao igual o
dene el arco frontal de la miniatura; los 180 contrarios delimitan su arco
superior a la suya. Una miniatura embestida no puede ser el blanco de ataques gratuitos durante este
posterior. Los ataques y la lnea de visin de la miniatura se resuelven a
desplazamiento.
partir de su arco frontal. Una miniatura se halla en el arco frontal de otra
Dao de embestida: el dao se determina despus de resolverse el desplazamiento por embestida del
si cualquier parte de su base est dentro de dicho arco.
blanco. La tirada de dao es de 2d6 + la FUE actual del atacante. El dao de embestida puede incrementarse. Si la miniatura embestida choca contra un obstculo, obstruccin u otra miniatura cuya
EFECTOS DEL TERRENO
base sea de tamao igual o superior a la suya, se tira un dado de dao adicional. La miniatura embestiEl terreno descubierto puede atravesarse sin penalizacin.
da resulta derribada.
El terreno difcil reduce el ndice de movimiento de una miniatura a la mitad.
Dao colateral: si una miniatura embestida choca con otra miniatura cuya base sea de tamao igual o
El terreno intransitable bloquea completamente el movimiento.
inferior, sta es derribada y sufre tanto dao como 2d6 + la FUE actual de la miniatura que embisti.
Un obstculo lineal tiene hasta 1 de altura, pero menos de 1 de grosor. Puede
El dao colateral no puede incrementarse. Si la base de la miniatura contra la que se choca es mayor
atravesarse sin penalizacin siempre y cuando la miniatura tenga movimiento suciente para dejar su base
que la de la miniatura embestida, no se produce dao colateral.
completamente libre del obstculo. Si esto no es posible, la miniatura debe detenerse antes de llegar a l.
Una miniatura en carrera o carga no puede atravesar un obstculo lineal.
Una obstruccin es una caracterstica del terreno de ms de 1 de altura. Las obstrucciones se
LNEA DE VISIN
consideran terreno intransitable.
Una miniatura tiene lnea de visin (LDV) hacia otra si puede trazar una lnea recta desde el centro
Ocultacin y cobertura: una miniatura situada a 1 de un elemento de escenografa que bloquee cualquier
de su base, y a la altura de la cabeza, a partir de su arco frontal hasta una parte cualquiera de la
parte de su base a la vista de un atacante recibe una bonicacin de +2 a su DEF por ocultacin, o una
otra miniatura (incluida su base). La lnea de visin no puede trazarse a travs de un elemento de
bonicacin de +4 a su DEF por cobertura contra ataques mgicos y a distancia. Slo podr beneciarse
escenografa que tape por completo a la otra miniatura. Si la base de alguna otra miniatura est en
de una de estas bonicaciones a la vez. La ocultacin la proporcionan elementos de escenografa que no
medio de la lnea trazada entre el atacante y su objetivo, se considera una miniatura interpuesta. La
detendran un ataque, como por ejemplo vallas ligeras o maleza. La cobertura la proporcionan elementos de
lnea de visin no puede trazarse a travs de una miniatura interpuesta si su base es igual o mayor que
escenografa que detendran un ataque, tales como una muralla de ladrillos o un gran peasco. Es necesario
la de la miniatura objetivo.
decidir cules elementos proporcionan ocultacin y cules cobertura mientras se prepara el terreno de juego.

Reglas especiales

Hordes Quickstart Reglas_ES.indd2 2

Furia (FURIA): las bestias de guerra generan furia cuando se les fuerza a realizar ciertas aciones, y los
brujos se nutren de esta furia para potenciar sus propias capacidades. La caracterstica FURIA de la
tarjeta del brujo es la cantidad mxima de furia que puede extraer de sus bestias de guerra de una vez.
En la tarjeta de una bestia de guerra, la FURIA reeja cunto se puede forzar a la criatura.
Umbral (UMB): mide la dicultad para controlar a una bestia de guerra concreta. Las bestias de
guerra con UMB bajo tienen mayor tendencia a entrar en frenes.
Caractersticas de las armas
Potencia (POT): la cantidad base de dao que inige un arma.
(F+P): la suma de la FUE de la miniatura y de la POT de su arma de cuerpo a cuerpo.
Alcance (ALC): la distancia mxima (en pulgadas) a la que puede utilizarse un arma de proyectiles
contra un objetivo.
Cadencia de disparo (CDD): el nmero mximo de veces que se puede usar un arma a distancia en
un turno.
rea de efecto (ADE): el dimetro (en pulgadas) del rea de efecto de un ataque.
(ESPECIAL): cada tarjeta de miniatura indica las reglas especiales de su armamento.
Crculos de dao
Cada miniatura tiene una capacidad de dao, representada por una determinada cantidad de crculos
de dao. Cada vez que una miniatura sufre daos, se marca un crculo de dao por cada punto de dao
recibido. Debido a este dao, la miniatura puede sufrir penalizaciones. Cuando todos los crculos de dao
han sido marcados, la miniatura queda destruida y se retira de la mesa. Los crculos de dao que estn sin
marcar suelen recibir el nombre de heridas.

TM

Furia

Arrojar y arrojar a dos manos: como ataque potenciado, se puede forzar a una bestia de guerra para que
levante y arroje a una miniatura cuya base sea igual o inferior a la suya propia. La bestia de guerra debe
La mejor baza de un brujo es la energa primigenia conocida como furia. Las bestias de guerra ganan
tener al menos una garra para poder arrojar a otra, y dos garras para arrojarla a dos manos. Se hace una
puntos de furia si son forzadas durante su activacin. Los brujos drenan estos puntos de furia de sus
tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo. La tirada de ataque sufre una penalizacin de -2 si
bestias de guerra y los emplean para lanzar conjuros y potenciar sus propias habilidades de combate.
se intenta arrojar, pero no si se trata de arrojar a dos manos. Si el ataque tiene xito, el defensor tira 2d6 y
Un brujo slo puede forzar o drenar a bestias de guerra de su bando que se encuentren dentro
aade al resultado su FUE. El atacante tira 1d6 (para arrojar) 2d6 (para arrojar a dos manos), y tambin
de su rea de control. Este rea de control abarca 360 con un radio equivalente al doble de la
aade su FUE al resultado. Si el total del defensor es mayor, se libera y evita ser arrojado. Si el total del
FURIA del brujo (en pulgadas). Una bestia de guerra no puede tener ms puntos de furia que su
atacante es igual o superior al del defensor, consigue arrojarle. El defensor sufre el dao y queda derribado.
caracterstica FURIA en ningn momento.
Ser arrojado: el atacante arroja al defensor a una distancia igual a la mitad de su FUE en cualquier direccin dentro de su arco frontal. Si una bestia de guerra pesada arroja a una miniatura de base menor, se
Forzar bestias de guerra
aade 1 a esta distancia. El destino nal de la miniatura arrojada se desva automticamente 1d3 del punto
Un brujo puede forzar a una bestia de guerra de su bando que se encuentre en su rea de control
de impacto designado. Se desplaza la miniatura arrojada en lnea recta desde su ubicacin actual hasta el
durante la activacin de la bestia de guerra para conseguir cualquiera de los efectos que se
punto de impacto denitivo, y su movimiento naliza centrado en ese lugar. Una miniatura que arroja a
describen a continuacin o en las reglas especiales de cada miniatura. Para forzar a una bestia
dos manos puede lanzar al defensor contra otra miniatura que est dentro de su lnea de visin (ignorando
de guerra basta con colocarle un punto de furia y aplicar el efecto deseado. Una bestia de
a la miniatura arrojada). Si la miniatura objetivo se encuentra fuera del alcance del lanzamiento, la miniatura
guerra puede ser forzada ms de una vez durante su activacin, pero no puede ser forzada si la
arrojada se desva 1d3 desde un punto de la lnea hacia el blanco (dentro de la distancia del lanzamiento).
cantidad de furia a percibir sobrepasa su caracterstica de FURIA.
De lo contrario, se debe realizar una tirada de ataque a distancia contra ella. Si se tiene xito en la tirada, la
miniatura arrojada se desplaza desde su ubicacin actual directamente hacia la miniatura objetivo, termina el
movimiento con las bases de ambas en contacto, y choca contra ella si el movimiento no se halla impedido. Si
Drenado
el ataque falla, la miniatura arrojada se desva 1d3 desde el centro del blanco (se desplaza la miniatura arrojada
Un brujo comienza la partida con una cantidad de puntos de furia equivalente a su
hacia el lugar de impacto tal y como se ha descrito anteriormente).
caracterstica FURIA, pero para recargarlos debe drenarlos de sus bestias de guerra. Al
El desplazamiento de la miniatura arrojada no se ve afectado por terreno difcil, pero se detendr si choca contra
comienzo de tu fase de control, tu brujo puede drenar furia de cualquier bestia de guerra de
un obstculo, obstruccin u otra miniatura cuya base sea de tamao igual o superior a la suya. Una miniatura arrosu bando que se halle dentro de su rea de control hasta un mximo igual a su caracterstica
jada no puede ser el blanco de ataques gratuitos como resultado de este desplazamiento.
de FURIA. Cada punto de furia drenado debe sustraerse de la bestia de guerra y colocarse
Dao por arrojamiento: el dao se determina una vez nalizado el desplazamiento por arrojamiento del blanco, tal
sobre el brujo. ste puede tambin drenar su propia fuerza vital para obtener puntos de
y como se describe en los apartados Dao de embestida y Dao colateral.
furia, recibiendo un punto de dao por cada punto de furia que desee adquirir de esta
forma. Este dao no puede ser transferido. Ningn brujo puede acumular ms puntos de
furia que el valor de su caracterstica de FURIA mediante el drenado.
Combate a distancia
Una miniatura en combate cuerpo a cuerpo no puede realizar ataques a distancia. Se puede declarar un ataque a
distancia contra cualquier blanco que se encuentre dentro de su lnea de visin. Si una miniatura se encuentra
Aplicaciones de la furia y del forzamiento de bestias
a 1 de distancia de otra cuya base sea de tamao igual o superior a la suya y que bloquea parte de su base de
Un brujo puede gastar un punto de furia para beneciarse de los siguientes efectos. Tambin
la vista del atacante (es decir, una miniatura interpuesta), se halla tapada y recibe un +2 a su DEF. Un ataque a
se puede forzar a una bestia de guerra para obtener dichos benecios. Es preciso sealar que
distancia contra una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo sufre una penalizacin de -4 a la tirada de
algunos efectos slo estarn disponibles para los brujos, mientras que otros slo son aplicables a
ataque. El ataque se debe declarar antes de medir la distancia. Si el blanco se halla fuera del alcance mximo, el
las bestias de guerra. Cada utilizacin de la furia proporciona un nico uso del efecto.
ataque falla.
Ataque adicional: una bestia de guerra o brujo podr realizar un ataque adicional por cada
Una miniatura puede renunciar a su movimiento para apuntar, lo cual le conere un +2 a todas las tiradas de
uso de este efecto. Los ataques especiales no pueden repetirse mediante este sistema.
ataque a distancia que realice en el mismo turno.
Incrementar ataque y tiradas de dao: los incrementos aaden un dado adicional a la tirada.
Un ataque de rea de efecto (ADE) afecta a todas las miniaturas que se encuentren en una zona de dimeCada tirada de ataque o de dao slo puede incrementarse una vez, pero una miniatura puede
tro equivalente a su caracterstica ADE. Si la tirada de ataque tiene xito, centra la plantilla sobre la miniatuincrementar mltiples tiradas durante su activacin.
ra impactada. El blanco deseado sufre una tirada de dao por impacto directo (2d6+POT), y todas las dems
Correr, cargar y ataques potenciados (bestias de guerra): una bestia de guerra debe ser forzada
miniaturas que caigan dentro del ADE reciben dao por deagracin (2d6+1/2 POT, redondeando hacia
para correr, cargar o realizar un ataque potenciado. Los brujos no necesitan gastar un punto de
arriba). Si se falla el ataque, el ADE se desva 1d6 pulgadas (pero no ms de la mitad de su alcance original)
furia para correr ni cargar.
en una direccin aleatoria, e inige dao por deagracin a todas las miniaturas que estn dentro del ADE.
Lanzar conjuro (brujos): un brujo puede lanzar un conjuro en cualquier momento durante su
Un ataque de ADE declarado contra un blanco que est fuera de alcance falla automticamente, y su punto
activacin gastando la cantidad de puntos de furia requerida para ello. Los efectos del conjuro se
de impacto se desva desde un punto de la lnea de visin hasta el blanco declarado, a una distancia equiresuelven de inmediato. El brujo puede seguir lanzando conjuros a lo largo de toda su activacin
valente a su ALC.
siempre y cuando posea los puntos de furia necesarios, y podr lanzar conjuros a distancia incluso
Ataques de rociada: un ataque cuyo ALC sea RO es un ataque de rociada. Se hace una tirada de ataque
estando trabado en combate cuerpo a cuerpo.
a distancia contra todas las miniaturas que se encuentren en una lnea recta de 1 de ancho y 8 de largo
Utilizar nima (bestias de guerra): una bestia de guerra puede ser forzada para que utilice
emitida desde arco frontal del atacante. Una miniatura sometida a un ataque de rociada no recibe benesu nima en cualquier momento durate su activacin. Los efectos del nima se resuelven
cios por ocultacin, cobertura ni por estar tapada por otra miniatura.
inmediatamente. Una bestia de guerra slo

puede usar su nima una vez por activacin, y no podr utilizarla en absoluto si corre. En lugar
de colocar un punto de furia, se pone sobre la bestia de guerra tanta furia como el coste de nima.
Aunque al hacerlo se suele producir un efecto de conjuro, no se considera como tal cuando una
bestia de guerra emplea su nima.
Curacin (brujos): un brujo puede gastar puntos de furia en cualquier momento durante su activacin
para sanar daos propios o de una bestia de guerra de su mismo bando que est dentro de su rea de
control. Cada punto de furia gastado elimina un punto de dao, que puede sustraerse de cualquier
zona de la espiral de vida de una bestia de guerra.
Transferencia de dao (brujos): cada vez que un brujo sufre daos, puede gastar inmediatamente
un punto de furia para transferir ese dao a una bestia de guerra de su mismo bando que se encuentre
dentro de su rea de control. La bestia de guerra recibe todo el dao de ese ataque en lugar del brujo.
Dicho dao no puede ser transferido a una bestia de guerra en que haya entrado en frenes, ni a
una bestia de guerra que tenga tantos puntos de furia como su caracterstica de FURIA. El dao
transferido que sobrepase los restantes crculos de dao vacos de la bestia de guerra se aplica al brujo
(y no puede ser transferido de nuevo). Aunque sea transferido, se sigue considerando que el brujo ha
recibido dao.
Azuzar (bestias de guerra): una bestia de guerra puede ser forzada para el mero propsito de obtener
puntos de furia. Coloca cualquier cantidad de puntos de furia sobre la bestia de guerra, pero sin
exceder su caracterstica de FURIA. Una bestia de guerra puede ser azuzada incluso aunque est
corriendo.
Descartar furia (brujos): durante su activacin, un brujo puede deshacerse en todo momento de
cuantos puntos de furia desee sin ninguna consecuencia. Puede hacerlo incluso mientras corre o si se
encuentra inmvil.

Recoleccin
Los brujos tienen la habilidad de capturar la esencia vital de las bestias de guerra moribundas. Si
una bestia de guerra de su mismo bando es destruida dentro del rea de control del brujo, ste puede
recolectar su furia. Todos los puntos de furia de la bestia de guerra destruida se transeren al brujo; los
que excedan la caracterstica de FURIA del brujo se descartan.
Pruebas de umbral y frenes
Durante la fase de control, despus del drenado, haz una prueba de umbral por cada bestia de
guerra que controles y a la que le queden puntos de furia. Para hacer una prueba de umbral tira 2d6,
aade uno por cada punto de furia que tenga la bestia de guerra, y compara el total con el UMB
de la bestia de guerra. Si el resultado es mayor que el UMB de la bestia, habrs fallado la tirada y
la bestia de guerra entra en frenes. Se activa inmediatamente e intentar atacar a otra miniatura.
Si hay miniaturas en alcance de cuerpo a cuerpo atacar a una de ellas (las miniaturas enemigas
tienen prioridad). Si no hay miniaturas al alcance del cuerpo a cuerpo de la bestia, pero hay
algunas trabndose con ella, la bestia de guerra avanzar hacia la ms cercana y le atacar (primero
a las enemigas). De otro modo, la bestia de guerra en frenes cargar y atacar a la miniatura ms
cercana dentro de su lnea de visin, sea amiga o enemiga. Si no puede cargar, avanzar hacia la
miniatura escogida. Si no hay miniaturas en la lnea de visin de la bestia en frenes, avanzar hacia
la miniatura ms cercana y le atacar, sea amiga o enemiga. Si hay miniaturas entre las que escoger,
se tomar una de ellas al azar. Una bestia de guerra en frenes que resulte derribada renunciar a su
movimiento para levantarse y atacar si le es posible; de lo contrario renunciar a su accin y avanzar
hacia la miniatura ms cercana. Una bestia en frenes nunca realiza ataques especiales. Atacar
una vez con cada una de sus armas cuerpo a cuerpo. Sus tiradas de ataque y dao se incrementan
automticamente. Si destruye a su blanco antes de haber realizado todos sus ataques, atacar a otra
miniatura que tenga al alcance del cuerpo a cuerpo (las enemigas tienen prioridad). Una bestia de
guerra que haya entrado en frenes no puede ser forzada ni podr recibir dao transferido durante
una ronda. El frenes es un efecto que dura una ronda.

Desviacin
Si un ataque requiere una desviacin, se utiliza la plantilla
de desviacin dibujada aqu para determinar el resultado.
Primero se orienta la plantilla en la direccin del ataque, luego se tira 1d6 para determinar la direccin de la desviacin.
Por ejemplo, un 1 en la tirada indicara que el ataque pasa de
largo, mientras que un 4 implicara que el ataque se ha quedado corto. Tras determinar la direccin de la desviacin, se
vuelve a tirar para la distancia.

DIRECCIN DEL
ATAQUE

Tiradas de dao
4

DESVIACIN
ALEATORIA

Efectos especiales de los ataques


Los efectos automticos se aplican cada vez que una miniatura efecta un ataque con xito.
Los efectos crticos se aplican a los ataques exitosos si se obtiene el mismo nmero en dos de los dados de la tirada de ataque. El efecto crtico de un ataque de ADE slo se aplica al impacto directo, pero
afecta a todas las miniaturas del ADE.
Miniaturas inmviles: una miniatura inmvil debe renunciar tanto a su movimiento como a sus
acciones. No podr moverse, atacar, lanzar conjuros, emplear nima ni usar dotes. Un ataque cuerpo
a cuerpo contra un blanco inmvil impacta de forma automtica. La DEF de un blanco inmvil se
reduce a 5. Las miniaturas inmviles carecen de alcance cuerpo a cuerpo. Nunca quedan trabadas en
combate con miniaturas enemigas (ni stas se consideran trabadas con ellas).
Derribo: una miniatura derribada se considera inmvil, lo cual debe indicarse con el contador o cha
correspondiente. Una miniatura derribada no obstruye la lnea de visin ni tapa a otra. Las miniaturas
derribadas podrn levantarse durante su siguiente activacin. Sin embargo, si una miniatura es derribada durante el turno de su propio jugador, no podr incorporarse hasta el prximo turno de dicho
jugador, incluso aunque todava no haya sido activada. Para incorporarse, la miniatura debe renunciar
a su movimiento o a su accin. Podr encarar cualquier direccin al levantarse. Si la miniatura renuncia a su movimiento para levantarse, podr llevar a cabo sus acciones con normalidad (pero sus ataques
a distancia no reciben bonicacin por apuntar). Si la miniatura renuncia a su accin para levantarse
podr desplazarse con normalidad (pero no correr, cargar ni embestir).

Una tirada de dao consiste en 2d6+POT. A los ataques cuerpo a cuerpo tambin se aade la FUE del
atacante. Las tiradas de dao incrementadas reciben un dado adicional; slo pueden incrementarse una
vez. Por cada punto de dao que supere el BLI del blanco, se tacha un crculo de dao.

Dao a los brujos


El dao se anota de izquierda a derecha. La miniatura resulta destruida cuando se tacha su ltimo crculo de
dao, y debe ser retirada de la mesa. La partida termina cuando un brujo abandona el juego: has perdido!

Dao a las bestias de guerra


Los crculos de dao de las bestias de guerra estn dispuestos en una espiral de vida. La espiral de vida est
formada por tres aspectos: cuerpo, mente y espritu. Cada uno de estos aspectos consiste en dos extensiones
numeradas unidas por la zona interior. El jugador atacante tira 1d6 para determinar qu extensin sufre
el dao. Por cada punto de dao recibido se tacha un crculo de dao, empezando por el crculo vaco ms
exterior de esa extensin y yendo hacia dentro. Una vez repleta una extensin, sigue registrando el dao en
la siguiente extensin que tenga crculos sin tachar (siguiendo la direccin de las agujas del reloj). Contina
cambiando de extensin segn sea necesario hasta haber anotado todos los puntos de dao. La bestia de
guerra es destruida cuando se tacha su ltimo crculo de dao: debe retirarse de la mesa.

Prdida de aspectos
Una vez tachados todos los crculos de dao de un aspecto, ste se pierde. Si la bestia de guerra pierde
un aspecto, sufrir la penalizacin correspondiente; si consigue recuperarlo mediante curacin, esta
penalizacin desaparece.
Cuerpo perdido: tira un dado menos para las tiradas de dao de la bestia de guerra.
Mente perdida: tira un dado menos para las tiradas de ataque de la bestia de guerra.
Espritu perdido: la bestia de guerra no puede ser forzada.

TIRADAS DE MANDO

REGLAS NO USADAS

A veces se exige que una miniatura realice una prueba de mando. Tira 2d6 y compara el resultado con
la caracterstica de MAN de la miniatura. Si el total es menor o igual que el MAN de la miniatura, la
prueba ha tenido xito. Si una bestia de guerra se halla dentro del alcance de mando de un brujo, podr
usar el MAN de dicho brujo en lugar del suyo propio para la prueba. El alcance de mando de un brujo
es igual a su caracterstica de MAN (en pulgadas).

Las siguientes reglas avanzadas no se utilizan con las reglas de inicio rpido. Ignora toda referencia a
ellas en las tarjetas de las miniaturas: ataques por la espalda, efecto nube, ataques combinados tanto
en cuerpo a cuerpo como a distancia, huida, bosques, rdenes, marcadores de almas y cualquier ataque
potenciado que no se haya explicado en estas reglas.

Caractersticas
de conjuros y nima
Coste en furia (COST): la cantidad de puntos de furia que debe gastar el brujo para lanzar el conjuro, o la
cantidad de puntos de furia colocados sobre una bestia de guerra cuando se le fuerza para utilizar su nima.
Una bestia de guerra no podr usar su nima si al hacerlo su furia supera su caracterstica de FURIA.
Alcance (ALC): igual que la caracterstica de las armas. Si el ALC es PROPIO, el conjuro o nima
slo puede dirigirse a la miniatura que lo lanza o que utiliza el nima.
rea de efecto (ADE): igual que la caracterstica de las armas. Si el ADE es CTRL, el conjuro afecta
a todas las miniaturas que se encuentren dentro del rea de control del brujo.
Potencia (POT): igual que la caracterstica de las armas.
Las nimas y los conjuros ofensivos (indicados por una X en la columna OF) requieren que la miniatura
realice una tirada de ataque mgico. Esta tirada se hace con 2d6+FURIA. Los ataques incrementados
reciben un dado adicional. El ataque impacta con xito si el resultado de la tirada es igual o superior a
la DEF del blanco. Un resultado de todo unos siempre se considera fallo, y un resultado de todo seises
siempre se considera xito (a no ser que slo se hubiera tirado un dado). Los ataques mgicos siguen
todas las reglas de los ataques a distancia, con la salvedad de que tambin pueden utilizarse en combate
cuerpo a cuerpo. Los ataques mgicos no se benecian de la bonicacin por apuntar.
Los conjuros de mantenimiento (indicados por una X en la columna de MAT) pueden durar ms
de una ronda. Durante la fase de control de su jugador, un brujo puede gastar un punto de furia para
mantener activo un conjuro de mantenimiento que hubiera lanzado. Si no se gasta este punto de furia
para el mantenimiento, el conjuro expira inmediatamente. Cada brujo slo puede tener activo uno de
cada conjuro especco de mantenimiento a la vez, pero podr tener cualquier cantidad de conjuros
de mantenimiento distintos activos simultneamente. Una miniatura slo puede ser blanco de un
conjuro de mantenimiento amigo y otro enemigo a la vez. Si se lanza otro conjuro de mantenimiento
sobre una miniatura que ya posee uno de la misma fuente (sea amiga o enemiga), el nuevo conjuro de
mantenimiento sustituye al anterior, el cual expira inmediatamente.
El nima es un poder primigenio latente, innato en la bestias de guerra. Los brujos pueden acceder a
estas capacidades forzando a las bestias de guerra para que utilicen su nima o lanzndolo ellos mismos
en forma de conjuro. Una bestia de guerra puede ser forzada para emplear su nima en cualquier
momento de su activacin. Un brujo puede lanzar un nima perteneciente a una bestia de guerra de su
mismo bando que se encuentre dentro de su rea de control como si se tratase de uno de sus conjuros.
Una miniatura slo puede tener activo un nima de su bando, independientemente de cul sea su
origen. Si se lanza otra nima del mismo bando sobre una miniatura que ya es el blanco de otro, la
nueva nima sustituye al anterior, el cual expira inmediatamente.

17/03/2006 10:33:08

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