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REGLAMENTOS DE COMPETICIN DE KUMITE Y KATA

REVISIN 7.1
EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2012

CONTENIDOS
REGLAMENTO DE KUMITE

ARTCULO 1 :

REA DE COMPETICIN DE KUMITE

ARTCULO 2 :

UNIFORME OFICIAL

ARTCULO 3:

ORGANIZACIN DE LAS COMPETICIONES DE KUMITE

ARTCULO 4:

EL PANEL DE ARBITRAJE

ARTCULO 5:

DURACIN DE LOS ENCUENTROS

ARTCULO 6:

PUNTUACIN

ARTCULO 7:

CRITERIOS PARA LA DECISIN

12

ARTCULO 8:

COMPORTAMIENTO PROHIBIDO

13

ARTCULO 9:

ADVERTENCIAS & PENALIZACIONES

16

ARTCULO 10:

LESIONES Y ACCIDENTES EN LA COMPETICIN

18

ARTCULO 11:

PROTESTA OFICIAL

19

ARTCULO 12:

PODERES Y DEBERES

21

ARTCULO 13:

COMIENZO, SUSPENSIN Y FINAL DE LOS ENCUENTROS

24

ARTCULO 14:

MODIFICACIONES

25

REGLAMENTO DE KATA

26

ARTCULO 1:

REA DE COMPETICION DE KATA

26

ARTCULO 2:

UNIFORME OFICIAL

26

ARTCULO 3:

ORGANIZACIN DE LA COMPETICIN DE KATA

26

ARTCULO 4:

EL PANEL DE JUECES

27

ARTCULO 5:

CRITERIOS PARA LA DECISIN

28

ARTCULO 6:

OPERACIN DE LOS ENCUENTROS

29

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

APNDICES

31

APNDICE 1:

TERMINOLOGA

31

APNDICE 2:

GESTOS Y SEALES CON LAS BANDERAS

33

ANUNCIOS Y GESTOS DEL RBITRO

33

LAS SEALES DE LOS JUECES CON LAS BANDERAS

40

APNDICE 3:

REFERENCIAS PRCTICAS PARA RBITROS Y JUECES

43

APNDICE 4:

MARCAS DE LOS PUNTUADORES

46

APNDICE 5:

DISPOSICIN DEL REA DE COMPETICIN DE KUMITE

47

APNDICE 6:

DISPOSICIN DEL REA DE COMPETICIN DE KATA

48

APNDICE 7:

LISTA DE KATAS OBLIGATORIOS

49

APNDICE 8:

LISTA DE KATAS TOKUI WKF

50

APNDICE 9:

EL KRATE-GI

52

APNDICE 10: CAMPEONATOS DEL MUNDO: CONDICIONES & CATEGORAS

53

APNDICE 11: GUA PARA EL COLOR DEL PANTALN DE RBITROS Y JUECES 54

El gnero masculino utilizado en este texto tambin hace referencia al femenino.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

REGLAMENTO DE KUMITE
A RT C U L O 1 : E L R E A D E C O M P E T I C I N D E K U M I T E

1. El rea de competicin debe ser lisa y estar libre de obstculos.


2. El rea de competicin ser un cuadrado formado por piezas de tatami, del tipo homologado
por la WKF con lados de ocho metros (medido desde la parte exterior), con dos metros
adicionales en todo el permetro como zona de seguridad. Estos dos metros de zona de
seguridad debern estar despejados de todo obstculo.
3. Para el posicionamiento del rbitro se debe sealar una lnea de medio metro de longitud a
dos metros del centro del rea de competicin.
4. Para el posicionamiento de los competidores se sealarn dos lneas paralelas de un metro
de longitud cada una, en ngulo recto con la lnea del rbitro y situadas a metro y medio del
centro del rea de competicin.
5. Cada Juez se sentar en las esquinas del tapiz en el rea de seguridad. El rbitro se podr
mover alrededor de todo el tatami, incluyendo el rea de seguridad donde estn sentados los
Jueces. Cada Juez estar equipado con una bandera azul y otra roja.
6. El Supervisor del Encuentro se sentar justo fuera del rea de seguridad, por detrs y a la
izquierda o a la derecha del rbitro. Estar equipado con una seal o bandera roja, y un
silbato.
7. El supervisor de la puntuacin estar sentado en la mesa oficial correspondiente, entre el
encargado de controlar la puntuacin y el cronometrador.
8. Los coaches estarn sentados fuera del rea de seguridad, en sus lados respectivos y hacia la
mesa oficial. Cuando es rea de competicin est elevada, los entrenadores sern colocados
fuera del area elevada.
9. El metro del borde del rea de competicin debe ser de color diferente del resto del tatami.

EXPLICACIN:
I.

No debe haber muretes, carteles publicitarios, etc. dentro del metro del permetro
exterior al rea de seguridad.

II.

Las piezas del tatami deben ser antideslizantes en la superficie de contacto con el suelo,
y por contra deben tener un coeficiente de rozamiento bajo en la cara superior. No
deben ser tan gruesas como las de Judo, pues stas dificultan los movimientos de
Krate. El rbitro debe asegurarse que las piezas del tatami no se separen entre s
durante la competicin, pues las hendiduras provocan lesiones y constituyen un riesgo.
Deben ser del tipo homologado por la WKF.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

A RT C U L O 2 : U N I F O R M E O F I C I A L

1. Los competidores y sus entrenadores deben vestir el uniforme oficial tal como se define
aqu.
2. La Comisin de Arbitraje puede descalificar a cualquier oficial o competidor que no cumpla
con esta norma.
RBITROS
1. Los rbitros y Jueces deben vestir el uniforme oficial definido por la Comisin de
Arbitraje. Este uniforme debe llevarse en todas las competiciones y cursos.
2. El uniforme oficial ser el siguiente:
Una chaqueta azul marino, no cruzada, con dos botones plateados.
Una camisa blanca de manga corta.
Una corbata oficial sin sujeta corbata.
Pantaln gris claro sin vueltas. (APNDICE 11)
Calcetines azul oscuro o negro normales y zapatillas negras para el tatami.
rbitros y Jueces femeninos pueden llevar horquillas/pinzas.
CONTENDIENTES
1. Los contendientes deben llevar un krate-gi blanco sin franjas, ribetes ni bordados. Se debe
llevar el emblema o bandera del pas, en la parte izquierda del pecho y no excediendo una
superficie total de 12cm por 8cm (ver Apndice 9). En el krate-gi slo puede aparecer la
marca del fabricante. Adems se llevar un dorsal identificativo suministrado por la
Comisin de Organizacin. Un contendiente debe llevar un cinturn rojo y el otro uno azul.
Los cinturones deben tener una anchura de unos 5cm y tener la longitud suficiente como
para que sobren 15cm a cada lado del nudo. Los cinturones deben ser de color rojo o azul
liso, sin bordado alguno o marcas que no sean la marca del fabricante.
2. No obstante lo citado en el prrafo 1 anterior, el Comit Ejecutivo puede autorizar la
exhibicin de determinados anuncios o marcas de patrocinadores aprobados.
3. La chaqueta, al cogerse con el cinturn alrededor de la cintura, debe tener una longitud
mnima tal que cubra las caderas y como mximo a tres cuartos de la longitud de muslo. Las
competidoras deben llevar una camiseta normal blanca debajo de la chaqueta del krate-gi.
4. La longitud mxima de las mangas debe ser tal que no sobrepase el doblez del puo, y la
mnima no ms corta que la mitad del antebrazo. Las mangas de la chaqueta no deben ir
dobladas.
5. La longitud de los pantalones debe ser tal que cubra al menos los dos tercios de la pantorrilla
y no cubra el tobillo. Los pantalones no deben ir doblados.
6. Los competidores deben llevar el pelo limpio y cortado de forma que su longitud no
perturbe la marcha de los combates. No est autorizado el Hachimaki (banda en la frente).
Si el rbitro considera que un competidor tiene el pelo demasiado largo o sucio, puede

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

6
descalificar a dicho competidor. Estn prohibidas las pinzas para el pelo, as como
cualquier pieza metlica. Estn prohibidas cintas, abalorios y otros adornos. Se permite una
cinta de goma discreta para sujetar el pelo.
7. Los competidores deben llevar las uas cortas y no llevar objetos metlicos o de otra ndole
que puedan lesionar al oponente. El uso de aparatos metlicos de ortodoncia debe estar
autorizado por el rbitro y el Mdico del Torneo. El competidor ser plenamente
responsable de cualquier lesin.
8. Son obligatorias las siguientes protecciones:
8.1. Las guantillas aprobadas por la WKF; un competidor las llevar de color rojo y el otro
de color azul.
8.2. El protector bucal.
8.3. El protector corporal (para todos los competidores) y adems el protector de pecho
para las competidoras, aprobados por la WKF.
8.4. El protector de tibia aprobado por la WKF, un competidor las llevar de color rojo y el
otro de color azul.
8.5. El protector de pie aprobado por la WKF, un competidor las llevar de color rojo y el
otro de color azul.
8.6. Adems de lo anterior, los cadetes utilizarn la mscara facial y el protector corporal
aprobados por la WKF.
La coquilla es optativa, pero si se lleva debe ser del tipo aprobado por la WKF.
9. Estn prohibidas las gafas. Los competidores pueden llevar lentillas blandas bajo su propio
riesgo.
10. Est prohibida la utilizacin de artculos, prendas y equipo no autorizados.
11. Todos los elementos de proteccin debern ser en su caso, del tipo o tipos homologados por
la WKF.
12. Es obligacin del Supervisor del Encuentro (Kansa) revisar antes de cada
combate/encuentro que los competidores llevan el equipo homologado. (En el caso de
Campeonatos Continentales, Internacionales o Nacionales el equipamiento aprobado por la
WKF debe ser aceptado y no puede ser rechazado).
13. La utilizacin de vendajes, acolchados u otro tipo de apoyos debido a lesin debe estar
aprobado por el rbitro despus de haber odo al Mdico del Torneo.
ENTRENADORES
1. El entrenador, durante todo el torneo, deber vestir el chndal oficial de su Federacin
Nacional y llevar visible su identificacin oficial.

EXPLICACIN:
I.

El competidor debe llevar un solo cinturn, el cual ser rojo para AKA y azul para AO.
Durante los combates no se deben llevar los cinturones de grado.

II.

Los protectores bucales deben ajustar adecuadamente.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

III.

Si un competidor se presenta en el rea de competicin vestido inadecuadamente, no


ser descalificado inmediatamente, sino que se le dar un minuto para corregirlo.

IV.

Si la Comisin de Arbitraje lo acuerda as, los rbitros se podrn quitar la chaqueta.

A RT C U L O 3 : O R G A N I ZA C I N D E L A S C O M P E T I C I O N E S D E K U M I T E

1. En un torneo de Krate puede haber competicin de Kumite y/o competicin de Kata. La


competicin de Kumite se puede dividir a su vez en individual o por equipos. El individual
se puede subdividir en Categoras de edad y peso. Las Categoras de peso se componen de
encuentros. El trmino encuentro describe tambin las competiciones individuales que
oponen a dos componentes de un equipo de Kumite.
2. Ningn competidor puede ser remplazado por otro en un encuentro individual.
3. Los competidores individuales o equipos que no se presenten al ser llamados sern
descalificados (KIKEN) en la Categora que corresponda. En encuentros por equipos la
puntuacin del encuentro que no tenga lugar ser de 8-0 a favor del otro equipo.
4. Los equipos masculinos se compondrn de siete miembros de los cuales competirn cinco
en cada eliminatoria. Los equipos femeninos se compondrn de cuatro miembros de los
cuales competirn tres en cada eliminatoria.
5. Los competidores son todos miembros del equipo. No hay reservas fijos.
6. Antes de cada encuentro, un representante del equipo presentar en la mesa oficial un
formulario oficial definiendo los nombres y el orden de combate de los miembros
competidores del equipo. Los participantes seleccionados de entre los siete, o cuatro
miembros del equipo, y el orden de combate se pueden cambiar en cada vuelta, siempre que
el nuevo orden de combate se comunique antes; pero una vez comunicado, no se podr
cambiar hasta que la vuelta est completada.
7. Un equipo ser descalificado si uno de sus miembros o su entrenador cambia la
composicin del equipo o el orden de combate sin notificarlo por escrito antes de la
eliminatoria de la que se trate.
8. En encuentros por equipos cuando un contendiente recibe Hansoku o Shikkaku, cualquier
puntuacin que tenga el contendiente descalificado ser puesto a cero y se registrar un
resultado de 8-0 a favor del otro equipo.

EXPLICACIN:
I.

Una vuelta es una fase especfica en una competicin que lleva a la obtencin de los
finalistas. En Kumite, una vuelta elimina el 50% de los competidores, contando los
puestos libres como competidores. El concepto vuelta se puede aplicar tambin a las
repescas. En el sistema de liguilla, una vuelta es cuando todos los competidores de la
liguilla han combatido una vez.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

II.

La utilizacin de los nombres de los competidores causa problemas de pronunciacin e


identificacin. Se deben asignar y utilizar nmeros.

III.

Al alinearse antes de un encuentro, un equipo debe presentar a los competidores que


combatirn. Los competidores no combatientes en dicho encuentro y el entrenador no
sern incluidos y se sentarn en una zona aparte designada a tal efecto.

IV.

Para poder competir, los equipos masculinos deben presentar al menos tres
competidores y los femeninos al menos dos. Un equipo con menos competidores de los
requeridos ser excluido del encuentro (Kiken).

V.

El formulario de orden de combate puede ser presentado por el entrenador o por un


competidor designado del equipo. Si es el entrenador, debe ser claramente identificable
como tal, pues si no ser rechazado. La lista debe incluir el nombre del pas o club, el
color del cinturn asignado al equipo para el encuentro y el orden de combate de los
miembros del equipo. Se deben incluir los nombres de los competidores y su nmero de
dorsal y el escrito debe ser firmado por el entrenador o por la persona nominada.

VI.

Los entrenadores deben presentar su acreditacin en la mesa oficial, junto con la de su


competidor o las de su equipo. El entrenador debe permanecer sentado en su silla y no
debe interferir de palabra ni de obra en el normal desarrollo del encuentro.

VII.

Si debido a un error compiten los competidores errneos, entonces el encuentro ser


declarado nulo independientemente del resultado. Para reducir este tipo de errores el
ganador de cada encuentro debe confirmar la victoria a la mesa de control antes de
abandonar el rea de competicin.

A RT C U L O 4 : E L PA N E L D E A R B I T R A J E

1. El Panel de Arbitraje para cada encuentro consistir en un rbitro (SHUSHIN), cuatro


Jueces (FUKUSHIN) y un Supervisor del Encuentro (KANSA).
2. En un encuentro de Kumite, el rbitro y los Jueces no deben tener la nacionalidad de
ninguno de los participantes.
3. Adems, para facilitar la operacin de los encuentros, se nombrarn cronometradores,
personal para controlar las puntuaciones, anunciadores y supervisores de la puntuacin.

EXPLICACIN:
I.

Al comenzar un encuentro de Kumite, el rbitro estar situado en el borde exterior del


rea de competicin. A la izquierda del rbitro se situarn los Jueces 1 y 2 y a la
derecha los Jueces 3 y 4.

II.

Despus del intercambio formal de saludos entre los competidores y el panel de


arbitraje, el rbitro dar un paso atrs, los Jueces y el rbitro se girarn hacia dentro
y se saludarn. Despus todos ocuparn sus posiciones.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

III.

Cuando se cambian los Jueces, excepto el Supervisor del Encuentro, los Oficiales
salientes se posicionarn como al comienzo del encuentro, se saludarn entre s y a
continuacin abandonarn juntos el rea.

IV.

Cuando no cambia todo el Panel, el Juez entrante se dirige hacia el saliente, se saludan
e intercambian posiciones.

V.

En encuentros por equipos, siempre que el Panel completo posea las cualificaciones
requeridas, se podr rotar al Arbitro y a los Jueces entre cada encuentro

A RT C U L O 5 : D U R A C I N D E L O S E N C U E N T R O S

1. La duracin de un encuentro de Kumite es de tres minutos para senior masculino, tanto


individual como por equipos, y de cuatro minutos los encuentros individuales para
medallas. Para senior femenino los encuentros sern de dos minutos y de tres minutos los
encuentros individuales para medallas. Los encuentros Sub 21 sern de tres minutos para la
categora masculina y de dos minutos para la categora femenina (no se aadirn minutos
para medallas). Para jnior y cadete la duracin de los encuentros ser de dos minutos (no
se aadirn minutos para medallas).
2. El tiempo del encuentro comienza a contar cuando el rbitro da la seal de empezar y se
para cada vez que el rbitro dice YAME.
3. El cronometrador har sonar un gong, o timbre, claramente audible indicando que faltan 10
segundos o que ha finalizado el tiempo. La seal de finalizacin del tiempo marca el final
del encuentro.

A RT C U L O 6 : P U N T U A C I N

1. Las puntuaciones son las siguientes:


a)
b)
c)
2.

IPPON
WAZA-ARI
YUKO

Tres puntos
Dos puntos
Un punto

Se concede puntuacin cuando se realiza una tcnica en una zona puntuable de acuerdo a
los siguientes criterios:
a)
b)
c)
d)
e)
f)

Buena forma
Actitud deportiva
Aplicacin vigorosa
Zanshin
Tiempo apropiado
Distancia correcta

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

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3.

IPPON se otorga por:


a)
b)

Patadas Jodan.
Cualquier tcnica puntuable que se realice sobre un oponente cado.

4. WAZA-ARI se otorga por:


a)

Patadas Chudan.

5. YUKO se otorga por:


a)
b)

Chudan o Jodan Tsuki.


Jodan o Chudan Uchi.

6. Los ataques estn limitados a las siguientes zonas:


a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)

Cabeza
Cara
Cuello
Abdomen
Pecho
Zona trasera
Zona lateral (los costados)

7. Se considera vlida una tcnica eficaz realizada al mismo tiempo que se seala el final del
encuentro. Una tcnica, aunque sea eficaz, realizada despus de una orden de suspender o
parar el combate no ser puntuada y s podr suponer una penalizacin para el infractor.
8. No se puntuar ninguna tcnica, aunque sea correcta, que se realice cuando los dos
contendientes estn fuera del rea de competicin. Sin embargo, si uno de los contendientes
realiza una tcnica eficaz mientras est todava dentro del rea de competicin y antes de
que el rbitro diga YAME, dicha tcnica ser puntuada.

EXPLICACIN:
Para marcar es necesario aplicar una tcnica a una zona puntuable segn lo definido en el punto
6 anterior. La tcnica debe ser controlada adecuadamente con relacin a la zona atacada y debe
satisfacer los 6 criterios del punto 2 anterior.
VOCABULARIO
Ippon (3 puntos)
se concede por:
Waza-Ari (2 puntos)
se concede por:
Yuko (1 punto)
se concede por:

CRITERIOS TCNICOS
1. Patadas Jodan. Jodan se define como cara, cabeza y cuello.
2. Cualquier tcnica puntuable que se realice sobre un
oponente que ha sido derribado, se ha cado o.ha perdido el
equilibrio de cualquier forma.
Patadas Chudan. Chudan se define como abdomen, pecho,
zona trasera y zona lateral.
1. Cualquier golpe de puo (Tsuki) sobre cualquiera de las
siete zonas puntuables.
2. Cualquier ataque (Uchi) sobre cualquiera de las siete zonas
puntuables.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

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I.

Por razones de seguridad, estn prohibidos, y recibirn advertencia o penalizacin, los


derribos en los cuales el oponente es agarrado por debajo del cinturn, derribado sin
ser sujetado o derribado de forma peligrosa, o cuando el punto de giro est situado por
encima del nivel de la cadera. Las excepciones a esto son barridos convencionales, que
no requieren que el oponente sea sujetado mientras se ejecuta el barrido, tales como
ashi-barai, ko uchi gari, kani waza etc. Despus de un derribo el rbitro dejar dos
segundos para intentar una tcnica puntuable.

II.

Cuando un contendiente es derribado reglamentariamente, resbala, cae o pierde el


equilibrio por s mismo y es marcado por su oponente, se otorgar la puntuacin de
IPPON.

III.

Una tcnica con Buena Forma debe tener caractersticas que le confieran eficacia
probable dentro del marco de los conceptos del Krate tradicional.

IV.

Actitud Deportiva es un componente de la buena forma y se refiere a una clara actitud


no malintencionada de gran concentracin durante la realizacin de la tcnica
puntuable.

V.

Aplicacin Vigorosa define la potencia y la velocidad de la tcnica y el deseo palpable


de que sta tenga xito.

VI.

Zanshin es un criterio que se olvida a menudo al evaluar un punto. Es el estado de


compromiso continuado en el cual el contendiente mantiene total concentracin,
observacin y conciencia de la potencialidad del oponente para contraatacar. El
contendiente no vuelve la cara durante la realizacin de la tcnica, y contina haciendo
frente al oponente despus de dicha realizacin.

VII.

Buen Timing significa realizar una tcnica cuando sta tiene el mayor efecto potencial.

VIII. Distancia Correcta significa igualmente el desarrollar una tcnica a la distancia precisa
en la que sta tiene el mayor efecto potencial. Por tanto, si la tcnica se ejecuta sobre un
oponente que se est alejando rpidamente, en ese caso se reduce el efecto potencial del
golpe.
IX.

Distanciamiento se refiere tambin al punto en el cual la tcnica completada llega a su


destino o cerca de ste. Se puede considerar que tienen distancia correcta un golpe de
puo o una patada que se queda entre un toque superficial y 5 cm de la cara, cabeza o
cuello. Sin embargo, tcnicas Jodan que lleguen a una distancia de 5cm del objetivo y en
los cuales el oponente no hace intento alguno de esquiva o bloqueo, deben ser puntuados,
siempre que la tcnica cumpla los otros criterios. En la competicin Cadete y Jnior no
se permite contacto alguno en cara, cabeza y cuello (ni en la mscara facial), salvo un
contacto muy ligero (skin touch) para patadas Jodan, y la distancia para puntuar se
incrementa a 10 cm.

X.

Una tcnica sin validez es una tcnica sin validez - independientemente de dnde y cmo
se ejecute. Una tcnica a la cual le falta buena forma o no tiene suficiente potencia, no se
puntuar.

XI.

Podrn puntuarse tcnicas que lleguen debajo del cinturn, siempre que sea por encima
del pubis. El cuello, as como la garganta, son tambin zonas puntuables. Sin embargo,
no se permite contacto con la garganta, aunque se pueda dar punto para una tcnica
adecuadamente controlada que no toque.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

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XII.

Podrn puntuarse tcnicas a los omplatos. La parte no puntuable de los hombros es la


unin del hueso superior del brazo con omplato y clavcula.

XIII.

La seal de fin de tiempo marca el fin de las posibilidades de puntuar en el combate,


aunque el rbitro, inadvertidamente, no pare el combate inmediatamente. Dicha seal de
fin de tiempo no quiere decir sin embargo que no se puedan imponer penalizaciones.
Estas pueden ser impuestas por el Panel de Arbitraje mientras los contendientes no
hayan abandonado el rea de competicin, despus de haber acabado el combate. A
partir de este momento tambin se pueden imponer penalizaciones, pero ya solo por
parte de la Comisin de Arbitraje o la Comisin Disciplinaria y Legal.

XIV.

Si dos contendientes se golpean el uno al otro simultneamente, y no se cumple el criterio


de puntuacin de Buen Timing, la decisin correcta es no dar punto. Sin embargo ambos
contendientes pueden recibir puntos si tienen dos banderas a favor, y los puntos han
ocurrido antes de Yame - y de la seal de tiempo.

XV.

Si un contendiente marca con ms de una tcnica consecutiva antes de que el encuentro


se haya detenido, a dicho contendiente se le otorgar la tcnica vlida ms alta de las
marcadas. Independientemente de la secuencia ocurrida. Ejemplo: Si una patada sigue a
un golpe de puo, se marcar la patada an cuando el golpe de puo haya precedido a la
patada, dado que la patada punta ms.

A RT C U L O 7 : C R I T E R I O S PA R A L A D E C I S I N

El resultado de un encuentro queda definido cuando un contendiente obtiene una ventaja de


ocho puntos, o al transcurrir el tiempo del encuentro cuando tenga el mayor nmero de puntos, o
por decisin (HANTEI), o cuando el oponente reciba HANSOKU, SHIKKAKU O KIKEN.
1. En un encuentro individual no puede haber empate. Tan solo en la competicin por equipos,
cuando un encuentro finaliza con las puntuaciones igualadas, o sin puntuaciones, el rbitro
anunciar un empate (HIKIWAKE).
2. En encuentros individuales, en caso de que al final del tiempo nadie haya puntuado, o de
que las puntuaciones sean iguales, la decisin se tomar por votacin final de los cuatro
Jueces y el rbitro. Es obligatoria una decisin a favor de uno u otro competidor, y sta se
tomar basndose en lo siguiente:
a) La actitud, el espritu de combate y la fuerza exhibidos por los contendientes.
b) La superioridad de las tcnicas y tcticas desplegadas.
c) Cual de los contendientes ha iniciado la mayora de las acciones.
3. El equipo ganador es aquel que obtenga ms victorias. En caso de que ambos equipos
tengan el mismo nmero de victorias, entonces el equipo vencedor ser aquel que tenga ms
puntos, sumando los obtenidos tanto en los encuentros perdidos como ganados. La mxima
diferencia de puntos que se registrar en un encuentro ser de ocho.
4. Si los dos equipos tienen el mismo nmero de victorias y puntos, entonces se celebrar un
encuentro decisorio. Cada equipo podr nominar a cualquiera de sus componentes,
independientemente de que la persona elegida haya combatido en un encuentro previo entre
los dos equipos. Si el encuentro decisorio no produce un ganador por mayor nmero de

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

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puntos, dicho encuentro se decidir por HANTEI por el mismo procedimiento que en
encuentros individuales. El resultado del HANTEI para el encuentro decisorio determinar
el resultado del encuentro entre los equipos.
5. En el caso de encuentros por equipos, cuando un equipo obtenga victorias suficientes en los
encuentros u obtenga suficientes puntos como para resultar vencedor, se dar por finalizado
el encuentro y no habr ms combates.

EXPLICACIN:
I.

Al decidir el resultado de un encuentro por votacin (HANTEI) al final de un encuentro


inconcluso, el rbitro se dirigir al permetro del rea de competicin y pedir
HANTEI, seguido de un pitido de dos tonos del silbato. Los Jueces indicarn sus
opiniones por medio de sus banderas y simultneamente el rbitro sealar su voto con
el brazo. El rbitro dar entonces un silbato corto, volver a su posicin original,
anunciar la decisin e indicar el ganador de la forma usual.

A RT C U L O 8 : C O M P O RTAM I E N TO P R O H I B I D O

Hay dos categoras de comportamiento prohibido, Categora 1 y Categora 2.


CATEGORA 1.
1. Tcnicas que hacen contacto excesivo, teniendo en cuenta el rea puntuable atacada, y
tcnicas que contactan la garganta.
2. Ataques a brazos o piernas, a la ingle, a las articulaciones, o al empeine.
3. Ataques a la cara con tcnicas de mano abierta.
4. Tcnicas de derribo peligrosas o prohibidas.
CATEGORA 2.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Simular o exagerar una lesin.


Salidas del rea de competicin (JOGAI) no debidas al oponente.
Ponerse a uno mismo en peligro, con un comportamiento que expone a ser lesionado por el
contrario, o no tomar las medidas de autoproteccin adecuadas (MUBOBI).
Evitar el combate con el fin de que el oponente no tenga la oportunidad de marcar.
Pasividad-no intentar entrar en combate
Agarrar o empujar, o permanecer pegados el uno al otro, sin intentar el derribo u otra
tcnica.
Tcnicas que por su naturaleza no puedan ser controladas en lo que se refiere a la seguridad
del oponente y ataques peligrosos e incontrolados.
Ataques simulados con la cabeza, las rodillas o los codos.
Hablar o provocar al oponente, no obedecer las rdenes del rbitro, comportamiento
descorts hacia los rbitros u otras faltas de comportamiento.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

14
EXPLICACIN:
I.

La competicin de Krate es un deporte, y por esa razn estn prohibidas las tcnicas
ms peligrosas y todas las tcnicas deben ser controladas. Los competidores
entrenados pueden absorber golpes relativamente potentes en reas musculadas tales
como el abdomen, pero la cabeza, la cara, el cuello, la ingle y las articulaciones siguen
siendo particularmente susceptibles a las lesiones. Por tanto cualquier tcnica que
cause lesin debe ser penalizada a menos que haya sido causada por el receptor. Los
contendientes deben realizar todas las tcnicas con control y buena forma. Si esto no es
as, independientemente de la tcnica mal utilizada, debe darse un aviso o una
penalizacin. Debe tenerse especial cuidado en la competicin Cadete y Jnior.

II.

CONTACTO A LA CARA SENIORS: En Senior, est permitido el contacto con


toque ligero, controlado, que no cause lesin a la cara, a la cabeza y al cuello, pero
no a la garganta. Cuando el rbitro considere que el contacto ha sido demasiado
fuerte, pero que no disminuye la capacidad del competidor para ganar, podr dar una
advertencia (CHUKOKU). Un segundo contacto bajo las mismas circunstancias
resultar en KEIKOKU. Una nueva violacin supondr HANSOKU CHUI. Cualquier
contacto adicional, aunque no sea lo suficientemente fuerte como para reducir las
posibilidades del oponente para ganar, supondr HANSOKU.

III.

CONTACTO A LA CARA CADETES Y JNIOR: Para competidores Cadete y


Jnior no est permitido el contacto a cara, cabeza ni cuello (incluyendo la mscara
facial) con tcnicas de mano. Se penalizar cualquier contacto, sin importar lo ligero
que este sea, como en el prrafo II anterior, a menos que sea causado por el receptor
(MUBOBI). Las patadas Jodan podrn hacer un ligersimo contacto (skin touch) y ser
puntuables. El contacto superior al skin touch recibir una advertencia o penalizacin,
a menos que sea causado por el receptor (MUBOBI).

IV.

El rbitro no debe perder de vista al competidor lesionado. Una pequea espera en el


enjuiciamiento permite que aparezcan sntomas de la lesin tales como la hemorragia
nasal. La observacin revelar tambin cualquier esfuerzo de los contendientes por
agravar lesiones leves para obtener ventaja tctica. Ejemplos de esto son soplar
violentamente por una nariz lesionada, o frotarse la cara con fuerza.

V.

Lesiones preexistentes pueden causar sntomas desproporcionados al nivel de contacto


producido, y los rbitros deben tener esto en cuenta al considerar las penalizaciones
por aparente excesivo contacto. Por ejemplo, lo que parece un contacto relativamente
ligero podra resultar en que el competidor no est en condiciones de continuar a causa
del efecto acumulado a una lesin producida en un combate previo. Antes del comienzo
de un encuentro o un combate, el Tatami Manager debe examinar las tarjetas mdicas
y asegurarse de que los contendientes estn en condiciones de combatir. El rbitro
debe estar tambin informado si un contendiente ha sido tratado previamente por
lesin.

VI.

Sern inmediatamente penalizados los contendientes que exageren su reaccin a


contactos ligeros, como sujetarse la cara o caer innecesariamente, con la intencin de
que el rbitro penalice a su oponente.

VII.

Simular una lesin inexistente es una grave infraccin del reglamento. Al competidor
que simula una lesin se le debe dar SHIKKAKU, es decir, cuando hechos como caer y
rodar por el suelo no pueden considerarse el motivo de lesiones proporcionadas a
dicho hecho en opinin de un mdico neutral.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

15
VIII.

Exagerar el efecto de una lesin real es menos grave pero aun as es considerado
como comportamiento inaceptable y por tanto la primera exageracin recibir al
menos una penalizacin de HANSOKU CHUI. Exageraciones ms graves, tales como
tambalearse, caer al suelo, levantarse y caerse de nuevo, etc., podrn recibir
directamente HANSOKU dependiendo de la gravedad de la falta.

IX.

Los competidores que reciban SHIKKAKU por simular una lesin deben ser apartados
del rea de competicin y puestos directamente a disposicin de la Comisin Mdica de
la WKF, la cual realizar inmediatamente un examen al competidor. La Comisin
Mdica enviar su informe a la Comisin de Arbitraje antes de la finalizacin de los
Campeonatos. Los competidores que simulan lesin deben ser severamente
penalizados, incluyendo la suspensin de por vida por infracciones reincidentes.

X.

La garganta es especialmente vulnerable, e incluso el ms ligero contacto debe ser


advertido o penalizado, a menos que sea causado por una falta del receptor.

XI.

Las tcnicas de derribo se dividen en dos tipos. Las


tcnicas de krate
convencionales de barrido de piernas tales como ashi barai, ko uchi gari, etc.,
donde el oponente es desequilibrado o derribado sin ser agarrado previamente, y
aquellos derribos que para su ejecucin requieren que el oponente sea agarrado o
sujetado. El punto de giro del derribo no debe estar por encima del nivel del cinturn
del que derriba, y el oponente debe ser sujetado de manera que caiga de forma segura.
Estn expresamente prohibidos derribos por encima de los hombros tales como seoi
nage, kata guruma etc., al igual que los derribos llamados de sacrificio, tales como
tomoe nage, sumi gaeshi, etc. Tambin est prohibido agarrar al oponente por debajo
de la cintura y levantarle y tirarle, o agacharse y tirarle de las piernas hacia arriba. Si
un contendiente es lesionado como consecuencia de una tcnica de derribo, los Jueces
decidirn si hay que penalizar.

XII.

Estn prohibidas las tcnicas de mano abierta a la cara por el peligro que tienen para
la visin del oponente.

XIII.

JOGAI se produce cuando un pie, o cualquier otra parte del cuerpo de un contendiente
toca la parte exterior del rea de competicin. Una excepcin a esto es cuando el
contendiente es fsicamente empujado o lanzado fuera del rea por el oponente. Como
nota, el primer Jogai se debe dar una advertencia. La definicin de Jogai pasa a ser salidas no causadas
por el oponente y no salidas repetidas.

XIV.

A un contendiente que realice una tcnica puntuable y despus se salga del rea antes
de que el rbitro diga YAME se le dar el valor del punto y no se dar Jogai. Si el
intento no punta, esa salida se registrar como Jogai.

XV.

Si AO sale justo despus de que AKA punte con un ataque vlido, entonces se
producir YAME inmediatamente antes del punto y no se registrar la salida de AO.
Si AO se sale, o se ha salido al puntuar AKA (con AKA dentro del rea) entonces se
darn tanto el punto de AKA como la penalizacin a AO por Jogai.

XVI.

Es importante entender que Evitar el Combate se refiere a una situacin donde un


competidor pierde tiempo para que su oponente no tenga la oportunidad de marcarle.
El contendiente que retroceda constantemente sin hacer frente al contrario, que trabe o
que abandone el rea, no dando a ste la oportunidad de marcar, debe ser advertido o
penalizado. Esto ocurre frecuentemente durante los ltimos segundos de un combate. Si
la infraccin ocurre cuando quedan diez o ms segundos de combate, y el contendiente
no tiene una advertencia previa de C2, el rbitro advertir al infractor imponiendo
CHUKOKU. Si ha habido previamente una o ms infracciones de Categora 2, se

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

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impondr KEIKOKU. Sin embargo, si quedan menos de diez segundos de combate,
el rbitro impondr directamente HANSOKU CHUI al infractor (tanto si ha habido
previamente o no un KEIKOKU de la Categora 2). Si ha habido previamente un
HANSOKU CHUI de la Categora 2 el rbitro penalizar al infractor con HANSOKU y
otorgar el encuentro al oponente. No obstante, el rbitro debe asegurarse de que el
comportamiento del competidor no es una tcnica defensiva debida a que su oponente
est actuando de forma temeraria o peligrosa, en cuyo caso el atacante debera ser
advertido o penalizado.
XVII.

Pasividad se refiere a situaciones en las que uno o los dos contendientes no intentan
intercambiar tcnicas durante un cierto tiempo.

XVIII. Un ejemplo de MUBOBI es el caso en que un contendiente realiza un ataque sin tener
en cuenta su propia seguridad personal. Algunos contendientes se lanzan contra su
oponente de forma que son incapaces de bloquear una contra. Estos ataques abiertos
son un ejemplo de Mubobi y no pueden ser puntuados. Algunos competidores, de forma
tctico/teatral, se dan la vuelta rpidamente para intentar exhibir su superioridad y
hacer ver que han puntuado. El propsito de darse la vuelta es atraer la atencin del
rbitro hacia su tcnica. Esto es otro caso claro de Mubobi. Si el infractor recibe
contacto excesivo y/o sufre una lesin, el rbitro dar una advertencia o penalizacin
de Categora 2 y no penalizar al oponente.
XIX.

Cualquier comportamiento descorts de un miembro de una delegacin oficial puede


llevar a la descalificacin del torneo de un competidor, de todo el equipo, o de la
delegacin.

A RT C U L O 9 : A D V E RT E N C I A S & P E N A L I ZA C I O N E S

CHUKOKU:

CHUKOKU se impone por la primera vez de una infraccin


menor para la categora aplicable.

KEIKOKU:

Es una advertencia impuesta por la segunda infraccin menor


de la misma categora, o por infracciones no lo suficientemente
graves como para merecer HANSOKU-CHUI.

HANSOKU-CHUI:

Es una advertencia de descalificacin, y se impone


normalmente por infracciones para las cuales se ha dado
previamente KEIKOKU en ese encuentro. Tambin se puede
imponer directamente por infracciones graves que no merezcan
HANSOKU.

HANSOKU:

Es la descalificacin como consecuencia de una infraccin muy


grave o cuando ya se ha dado un HANSOKU CHUI. En
encuentros por equipos, la puntuacin del competidor
penalizado se pondr a cero y la del otro competidor en ocho
puntos.

SHIKKAKU:

Supone la descalificacin del torneo, competicin o encuentro.


Para definir el lmite de SHIKKAKU debe consultarse a la
Comisin de Arbitraje. SHIKKAKU debe darse cuando un

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

17
contendiente acta malintencionadamente, no obedece las
rdenes del rbitro o cuando comete un acto que daa al
prestigio y al honor del krate-do, o por otras acciones que
violen las reglas y el espritu del torneo. En encuentros por
equipos, la puntuacin del competidor penalizado se pondr a
cero y la del otro competidor en ocho puntos.

EXPLICACIN:
I.

Hay tres grados de advertencia: CHUKOKU, KEIKOKU y HANSOKU CHUI. Una


advertencia sirve para que un contendiente sepa que ha violado las reglas de
competicin, pero sin imponerle una penalizacin inmediata.

II.

Hay dos grados de penalizaciones: HANSOKU y SHIKKAKU; ambos causan la


descalificacin del contendiente (i) del combate o (ii) del torneo, con una posible
suspensin para competir durante un periodo adicional de tiempo.

III.

Las advertencias de Categora 1 y Categora 2 no son acumulables entre s.

IV.

Una advertencia se puede imponer directamente por una infraccin al reglamento, pero
una vez dada, la reincidencia en esa Categora de infraccin debe ir acompaada de un
aumento en la gravedad de la advertencia o de la penalizacin impuesta. Por ejemplo,
no es posible dar una advertencia por contacto excesivo y despus dar una advertencia
del mismo grado por un segundo contacto excesivo.

V.

CHOKOKU se impone normalmente por la primera instancia de una violacin que no


ha disminuido el potencial del contendiente para ganar debido a la falta del oponente.

VI.

KEIKOKU se impone normalmente cuando el potencial del contendiente para ganar


(en opinin de los Jueces) se ha reducido ligeramente debido a la falta del oponente.

VII.

Un HANSOKU CHUI se puede imponer directamente o despus de una advertencia o


un KEIKOKU y se utiliza cuando el potencial del contendiente para ganar (en opinin
de los Jueces) se ha reducido sensiblemente debido a la falta del oponente.

VIII.

Un HANSOKU se impone por la acumulacin de faltas pero se puede imponer tambin


directamente por infracciones graves al reglamento. Se utiliza cuando (en opinin de
los Jueces) el potencial del contendiente para ganar se ha reducido virtualmente a cero
debido a la falta del oponente.

IX..

Cualquier competidor que reciba HANSOKU por causar lesin, y que en opinin de los
Jueces y el Tatami Manager haya actuado sin precaucin o peligrosamente, o que se
considere que no rene las capacidades necesarias para la competicin WKF, ser
enviado a la Comisin de Arbitraje, la cual decidir si dicho competidor debe ser
suspendido para el resto de la competicin y/o para competiciones posteriores.

X.

Un SHIKKAKU se puede imponer directamente, sin avisos de ningn tipo. El


competidor no necesita hacer nada para merecerlo; es suficiente que el entrenador o
los miembros no combatientes de la delegacin del contendiente se comporten de forma
que daen el prestigio y el honor del krate-do. Si el rbitro cree que un contendiente
ha actuado malintencionadamente, independientemente de que haya causado o no
lesin fsica, entonces SHIKKAKU, y no HANSOKU, es la penalizacin correcta.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

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XI.

SHIKKAKU se debe anunciar pblicamente.

A RT C U L O 1 0 : L E S I O N E S Y A C C I D E N T E S E N L A C O M P E T I C I N

1. KIKEN es la decisin dada cuando un contendiente o contendientes no se presentan al ser


llamados, no pueden continuar, abandonan el combate o son retirados por orden del rbitro.
Las razones del abandono pueden incluir la lesin no atribuible a las acciones del oponente.
2. Si dos contendientes se lesionan el uno al otro, o sufren los efectos de lesiones previas, y el
mdico del torneo les declara incapaces de continuar, el combate ser otorgado a quien
tenga ms puntos en ese momento. En encuentros individuales, si ambos tienen los mismos
puntos, entonces la decisin se dar por HANTEI. En encuentros por equipos el rbitro
anunciar un empate (HIKIWAKE). En el caso de que esto ocurra durante un encuentro
extra para decidir un Encuentro de Equipo, entonces un voto (HANTEI) determinar el
resultado.
3. Un competidor lesionado que haya sido declarado incapaz de continuar por el mdico del
torneo no puede volver a competir en dicho torneo.
4. Un competidor lesionado que gane un combate por descalificacin por lesin no podr
seguir compitiendo sin permiso del mdico. Si est lesionado, podr ganar un segundo
combate por descalificacin, pero ser retirado inmediatamente de la competicin de
Kumite en dicho torneo.
5. Cuando un contendiente se lesiona, el rbitro debe parar el combate y simultneamente
llamar al mdico, el cual est nicamente autorizado a diagnosticar y tratar la lesin.
6. A un competidor lesionado durante un combate que precise tratamiento mdico se le darn
tres minutos para recibir dicho tratamiento. Si el tratamiento no se ha completado dentro de
dicho tiempo, el rbitro decidir si el competidor no est en condiciones para combatir
(Artculo 13, Prrafo 9d), o si se le debe dar ms tiempo para el tratamiento.
7. Cualquier competidor que caiga, sea derribado, o noqueado, y no recupere totalmente su
posicin en diez segundos, ser considerado que no est en condiciones de seguir
combatiendo y ser retirado automticamente de todos los eventos de Kumite del torneo.
Cuando un competidor caiga, sea derribado o noqueado y no recobre inmediatamente la
posicin erguida, el rbitro sealar con el silbato al cronometrador para empezar la cuenta
de 10 segundos, levantando el brazo, y al mismo tiempo llamar al mdico de acuerdo con
el punto 5 anterior. El cronometrador parar el conteo cuando el rbitro levante su brazo.
En todos los casos en los que se haya comenzado el conteo de los 10 segundos se llamar al
doctor para que examine al competidor. Para los incidentes que caigan dentro de esta regla
de los 10 segundos, el contendiente podr ser examinado en el tatami.

EXPLICACIN:
I.

Cuando el mdico considera que un competidor no est en condiciones, se debe hacer


la anotacin correspondiente en la tarjeta del competidor. Se debe dejar claro a otros
Paneles de Arbitraje cul es el grado de incapacidad.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

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II.

Un contendiente puede ganar por descalificacin del oponente por la acumulacin


de infracciones menores de Categora 1. Puede ocurrir que el ganador no haya sufrido
lesiones significativas. Una segunda victoria por los mismos motivos llevar a la
retirada, an cuando el competidor est en condiciones fsicas de continuar.

III.

Cuando un contendiente est lesionado y precise tratamiento mdico, el rbitro deber


llamar al mdico levantando el brazo, haciendo sonar su silbato y llamando doctor.

IV.

Caso de que pueda hacerlo fsicamente, el contendiente lesionado debe salir del area
para ser tratado por el doctor.

V.

El mdico est obligado a hacer recomendaciones de seguridad slo en lo referente al


tratamiento mdico adecuado de un competidor lesionado.

VI.

Al aplicar la regla de los Diez segundos el tiempo ser contado por un


cronometrador nombrado especficamente para este fin. A los siete segundos debe
sonar una advertencia de aviso, seguida de la campanada final a los diez segundos. El
cronometrador slo pondr el reloj en marcha a la seal del rbitro, y lo parar
cuando el competidor est totalmente erguido y el rbitro levante su brazo.

VII.

Los Jueces decidirn si dan KIKEN, HANSOKU o SHIKKAKU segn sea el caso.

VIII.

En encuentros por equipos, si un miembro del equipo recibe KIKEN, o es descalificado


(HANSOKU o SHIKKAKU), su puntuacin se pondr a cero y la del oponente en ocho
puntos.

A RT C U L O 11 : P R O T E S TA O F I C I A L

1. Nadie puede protestar sobre un juicio a los miembros del Panel de Arbitraje.
2. Si un arbitraje puede haber infligido el reglamento, el Presidente de la federacin o el
representante oficial son los nicos autorizados para presentar una protesta.
3. La protesta se realizar en la forma de informe escrito presentado inmediatamente despus
del encuentro en el que se gener la protesta (la nica excepcin a esto es cuando la protesta
se refiere a una falta administrativa. El Tatami Manager debe ser informado inmediatamente
despus de detectarse dicha falta).
4. La protesta debe ser presentada a un representante del Jurado de Apelacin. En su debido
momento dicho Jurado revisar las circunstancias que produjeron la protesta. Habiendo
tenido en cuenta todos los hechos disponibles, emitir un informe, y podr tomar las
acciones que considere oportunas.
5. Cualquier protesta que se refiera a la aplicacin del reglamento debe realizarse de acuerdo
al procedimiento definido por el Comit Ejecutivo de la WKF (EC). Debe ser presentada
por escrito y firmada por el representante oficial del equipo o competidor(es).
6. El reclamante debe depositar la cantidad econmica establecida por el WKF EC, que junto
con la protesta, deben ser entregadas a un representante del Jurado de Apelacin.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

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7. Composicin del Panel de Apelacin
El Jurado de Apelacin est compuesto por tres rbitros senior nombrados por la Comisin
de Arbitraje. No podr haber dos miembros de una misma Federacin Nacional. La
Comisin de Arbitraje nombrar tambin tres miembros adicionales numerados del 1 al 3
que reemplazarn de forma automtica a cualquiera de los tres miembros originales del
Jurado de Apelacin cuando estos tengan un conflicto de inters, cuando el miembro del
Jurado tenga la misma nacionalidad o alguna relacin familiar sangunea o legal con alguna
de las partes implicadas en el incidente de que se trate, incluyendo a todos los miembros del
Panel de Arbitraje relacionados con el incidente bajo protesta.
8. Proceso de Evaluacin de Apelaciones
La parte que protesta es responsable de convenir al Jurado de Apelacin y depositar la suma
establecida ante el tesorero.
Una vez convenido, el Jurado de Apelacin realizar las averiguaciones e investigaciones
que considere oportunas para sustanciar los mritos de la protesta. Cada uno de los tres
miembros est obligado a dar su veredicto sobre la validez de la protesta. No es posible
abstenerse.
9. Protestas rechazadas
Si se encuentra que una protesta es infundada, el Jurado de Apelacin nombrar a uno de
sus miembros para que notifique verbalmente al reclamante que su protesta ha sido
rechazada, marcar el documento original con la palabra RECHAZADA y se firmar por
cada uno de los miembros del Jurado de Apelacin, antes de dar la protesta al tesorero, que
a su vez se la dar al Secretario General.
10. Protestas Aceptadas
Si una protesta es aceptada, el Jurado de Apelacin contactar con la Comisin de
Organizacin (OC) y con la Comisin de Arbitraje (RC) para tomar las medidas prcticas
posibles para remediar la situacin, tales como:
-

Cambiar decisiones previas que infringen el Reglamento


Anular los resultados de los encuentros afectados en la pool desde el incidente
Repetir los encuentros afectados por el incidente
Recomendar al RC que se considere la sancin de los rbitros implicados

El Jurado de Apelacin tiene la responsabilidad de tomar las medidas adecuadas para no


perturbar de forma significativa el programa del evento. Rehacer el proceso de eliminatorias
es la ltima opcin que debe tomarse.
El Jurado de Apelacin nombrar a uno de sus miembros para que notifique verbalmente al
reclamante que su protesta ha sido aceptada, marcar el documento original con la palabra
ACEPTADA y se firmar por cada uno de los miembros del Jurado de Apelacin, antes
de dar la protesta al tesorero, quien le devolver la cantidad depositada al reclamante, y que
a su vez se la dar al Secretario General.
11. Informe de Incidente
Despus de ocuparse del incidente tal como se ha descrito antes, el Jurado de Apelacin se
reunir y har un informe sencillo, describiendo sus hallazgos y estableciendo las razones
para aceptar o rechazar la protesta. El informe debe ser firmado por los tres miembros del
Jurado de Apelacin y ser entregado al Secretario General.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

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12. Poderes y Limitaciones
La decisin del Jurado de Apelacin es final, y slo puede ser cambiada por decisin del
Comit Ejecutivo.
El Jurado de Apelacin no impondr sanciones o penalizaciones. Su funcin es juzgar
protestas e instar al RC y al OC a tomar las medidas correctoras para rectificar las acciones
arbitrales que hayan infringido el Reglamento.

EXPLICACIN:
I.

La protesta debe incluir los nombres de los contendientes, de los Jueces actuantes, y los
detalles precisos de qu es de lo que se protesta. No se aceptarn como protesta vlida
quejas generales sobre normas generales. Es al reclamante a quien corresponde probar
la validez de la protesta.

II.

La protesta ser revisada por el Jurado de Apelacin y como parte de esta revisin el
Jurado estudiar la evidencia proporcionada en apoyo de la protesta. El Jurado podr
estudiar tambin videos oficiales y preguntar a Oficiales en un esfuerzo por examinar
de forma objetiva la validez de la protesta.

III.

Si el Jurado de Apelacin considera que la protesta es vlida, se tomarn las acciones


oportunas. Tambin se tomarn las medidas necesarias para que no vuelva a ocurrir en
competiciones futuras. La Tesorera devolver el depsito pagado.

IV.

Si el Jurado de Apelacin considera que la protesta no es vlida, sta ser rechazada y


el depsito se quedar en posesin de la WKF.

V.

No se demorarn los combates subsiguientes, an cuando se est preparando una


protesta oficial. Es la responsabilidad del Supervisor del Encuentro asegurar que el
combate ha sido conducido de acuerdo con los reglamentos de competicin.

VI.

En el caso de una falta administrativa en el transcurso de un encuentro, el entrenador


puede notificarlo directamente al Tatami Manager. A su vez, el Tatami Manager se lo
notificar al rbitro.

A RT C U L O 1 2 : P O D E R E S Y D E B E R E S

COMISIN DE ARBITRAJE
Los poderes y deberes de la Comisin de Arbitraje sern los siguientes:
1. Asegurar la correcta preparacin de cada torneo en coordinacin con la Comisin de
Organizacin, en lo referente a la disposicin del rea de competicin, la provisin y el
despliegue de todo el equipo y las instalaciones necesarias, operacin y supervisin de los
encuentros, medidas de seguridad, etc.
2. Nombrar y desplegar a los Tatami Managers (Jefe de rbitros) en sus reas respectivas y
emprender las acciones oportunas segn se desprenda de los informes de los Tatami
Managers.
3. Supervisar y coordinar el comportamiento general de los rbitros.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

22
4. Nombrar oficiales sustitutos all donde sea necesario.
5. Dar la decisin final en materias de naturaleza tcnica que puedan presentarse durante un
encuentro y las cuales no estn estipuladas en el reglamento.
TATAMI MANAGERS
Los poderes y deberes del Tatami Manager sern los siguientes:
1. Delegar en, nombrar y supervisar a rbitros y Jueces, para todos los encuentros en reas
bajo su control.
2. Vigilar el comportamiento de rbitros y Jueces en sus reas, y asegurarse de que los
oficiales nombrados son capaces de realizar las tareas que les han sido asignadas.
3. Ordenar al rbitro parar el combate cuando el Supervisor del Encuentro seala una
infraccin al reglamento de competicin.
4. Preparar un informe diario por escrito sobre el comportamiento de cada oficial bajo su
supervisin, junto con las recomendaciones que pueda tener para la Comisin de Arbitraje.
RBITROS
Los poderes del rbitro sern los siguientes:
1. El rbitro (SHUSHIN) dirigir los encuentros, anunciando el comienzo, la suspensin y
el final de los mismos.
2. Otorgar puntos basndose en la decisin de los Jueces.
3. Detener el encuentro cuando en la opinin del Arbitro ha habido un punto, se ha cometido
una falta, o para garantizar la seguridad de los contendientes.
4. Solicitar la confirmacin de los jueces en casos donde en opinin del rbitro haya motivos
para que los jueces reevalen su opinin de advertencia o penalizacin.
5. Explicar al Tatami Manager, a la Comisin de Arbitraje, o al Jurado de Apelacin, en caso
de ser necesario, las bases de una determinada decisin.
6. Imponer penalizaciones y dar advertencias.
7. Obtener la(s) opinin(es) de los Jueces y actuar en base a ellas.
8. Anunciar y comenzar extensiones o un encuentro extra cuando se requiera en encuentros de
equipo.
9. Realizar votaciones de los Jueces, incluyendo su propio voto (Hantei) y anunciar el
resultado.
10. Resolver empates
11. Anunciar al ganador.
12. La autoridad del rbitro no est nicamente limitada al rea de competicin, sino tambin
al permetro inmediato de sta.
13. El rbitro dar todas las rdenes y har todos los anuncios.
JUECES
Los poderes de los Jueces (FUKUSHIN) sern los siguientes:
1. Sealar puntos, advertencias y penalizaciones.
2. Ejercer su derecho de voto en todas las decisiones a tomar.
Los Jueces debern observar cuidadosamente las acciones de los contendientes y sealar al
rbitro su opinin en los siguientes casos:

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

23

a)
b)
c)
d)
e)

Cuando vean que se ha marcado un punto.


Cuando un contendiente haya cometido un acto y/o una tcnica prohibidos.
Cuando adviertan una lesin, una indisposicin o la falta de capacidad de un
contendiente para continuar.
Cuando uno de los contendientes, o ambos, se hayan salido del rea de competicin
(JOGAI).
En otros casos en los que consideren necesario llamar la atencin del rbitro.

SUPERVISORES DEL ENCUENTRO


El Supervisor del Encuentro (KANSA) ayudar al Tatami Manager a supervisar el desarrollo de
los encuentros. En caso de que las decisiones del rbitro y/o los Jueces no estn de acuerdo con
el reglamento de competicin, el Supervisor del Encuentro levantar inmediatamente la bandera
roja, y har sonar su silbato. El Tatami Manager indicar al rbitro que pare el combate o
encuentro y corrija la irregularidad. Los registros del encuentro sern oficiales una vez
aprobados por el Supervisor del Encuentro. Revisar antes de cada encuentro que el
equipamiento de los competidores sea del tipo homologado.
SUPERVISORES DE LA PUNTUACIN
El Supervisor de la puntuacin guardar un registro separado de los puntos concedidos por el
rbitro y al mismo tiempo vigilar a los cronometradores y a los encargados de la puntuacin.

EXPLICACIN:
I.

Cuando dos o ms Jueces den la misma seal, o indiquen punto para el mismo
competidor, el rbitro parar el combate y dar la decisin correspondiente. En caso
de que el rbitro no pare el combate, el Supervisor del Encuentro levantar la bandera
roja o la seal y har sonar su silbato.

II.

Cuando dos o ms Jueces dan la misma seal, o indican punto para el mismo
competidor, el rbitro debe detener el encuentro y anunciar las decisiones tomadas por
los Jueces.

III.

Cuando el rbitro decida parar el encuentro por una causa distinta a una seal dada
por dos o ms Jueces, dar YAME y usar la seal manual que corresponda.
Entonces los Jueces sealarn sus opiniones y el rbitro dar las decisiones en las que
concuerden dos o ms Jueces.

IV.

En el caso de que dos-o ms- Jueces indiquen un punto, una advertencia o una
penalizacin para ambos contendientes, los dos recibirn su correspondiente punto,
advertencia o penalizacin.

V.

Si ms de un Juez indica punto, advertencia o penalizacin para un contendiente y el


punto, advertencia o penalizacin es diferente entre los Jueces, se aplicar el punto,
advertencia o penalizacin ms bajo caso de no haber mayora para un determinado
nivel de punto, advertencia o penalizacin.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

24
VI.

Si hay mayora, aunque disidente, entre los Jueces para un nivel de punto,
advertencia o penalizacin, la opinin mayoritaria primar sobre el principio de
aplicar el nivel ms bajo de punto, advertencia o penalizacin.

VII.

En el caso de HANTEI los cuatro Jueces y el rbitro tendrn un voto cada uno.

VIII.

El papel del Supervisor del Encuentro es asegurar que el combate o encuentro se


conduzca de acuerdo al reglamento de competicin. No es un Juez ms. No tiene voto
ni autoridad alguna en cuestiones de enjuiciamiento tales como si la puntuacin fue
vlida o hubo JOGAI. Su nica responsabilidad es en cuestiones de procedimiento.

IX.

En el caso de que el rbitro no oiga la seal de fin del tiempo, el supervisor de


puntuacin har sonar su silbato.

X.

Al explicar las bases para la decisin despus del encuentro, los Jueces hablarn con el
Tatami Manager, la Comisin de Arbitraje o el Jurado de Apelacin. No lo explicarn
personalmente a nadie ms.

A RT C U L O 1 3 : C O M I E N ZO , S U S P E N S I N Y F I N A L D E L O S E N C U E N T R O S

1. En los Apndices 1 y 2 se pueden ver los trminos y los gestos que utilizarn el rbitro y
los Jueces durante los encuentros.
2. El rbitro y los Jueces ocuparn sus posiciones y siguiendo a un intercambio de saludos
entre los contendientes, el rbitro anunciar SHOBU HAJIME y comenzar el combate.
3. El rbitro parar el encuentro anunciando YAME. En caso de ser necesario, el rbitro
ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posiciones originales (MOTO NO ICHI).
4. Cuando el rbitro vuelve a su posicin, los Jueces indicarn entonces su opinin por medio
de una seal. En el caso de otorgar un punto, el rbitro identificar al contendiente (AKA o
AO), la zona atacada, y despus dar el punto utilizando el gesto prescrito. El rbitro a
continuacin recomenzar el encuentro diciendo TSUZUKETE HAJIME.
5. Cuando un contendiente haya obtenido una diferencia de ocho puntos durante un combate,
el rbitro dir YAME y ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posiciones de
salida, haciendo el lo mismo. Entonces anunciar al ganador levantando la mano hacia el
lado de ste y diciendo AO (AKA) NO KACHI. En este momento finaliza el encuentro.
6. Al acabar el tiempo, el contendiente con ms puntos ser declarado ganador, y el rbitro lo
indicar levantando una mano hacia el lado del ganador, diciendo AO (AKA) NO
KACHI. En este momento finaliza el combate.
7. En el caso de empate a votos al final de un encuentro inconcluso, el Panel de Arbitraje (el
rbitro y los cuatro Jueces) decidir el combate por HANTEI.
8. En las siguientes situaciones, el rbitro anunciar YAME! y parar temporalmente el
encuentro:
a. Cuando uno o los dos contendientes estn fuera del rea de competicin.
b. Cuando el rbitro ordene a los contendientes ajustar su gi o su equipo de proteccin.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

25
c. Cuando un contendiente ha infringido el reglamento.
d. Cuando el rbitro considere que uno o ambos competidores no pueden continuar el
combate debido a lesin, indisposicin u otras causas. Despus de or la opinin del
doctor del torneo, el rbitro decidir si continuar o no el encuentro.
e. Cuando un contendiente agarre a su oponente y no realice tcnica inmediata alguna en
dos segundos.
f. Cuando uno o los dos contendientes caiga o sea derribado y no se realice tcnica
efectiva alguna en dos segundos.
g. Cuando ambos contendientes se traben sin intentar tcnica alguna durante dos
segundos.
h. Cuando ambos competidores permanezcan pegados el uno al otro sin intentar un
derribo o tcnica alguna durante dos segundos.
i. Cuando ambos contendientes estn en el suelo despus de una cada o un derribo y se
enzarcen.
j. Cuando dos o mas Jueces indiquen un punto o una falta para el mismo competidor.
k. Cuando en opinin del rbitro se haya marcado un punto o se haya cometido una falta,
o se deba parar el encuentro por motivos de seguridad.
l. Cuando sea requerido para ello por el Tatami Manager.

EXPLICACIN:
I.

Antes de comenzar un encuentro, el rbitro llamar a los contendientes a sus lneas de


salida. Si un contendiente entra en el rea antes de tiempo, debe ser retirado de la
misma. Los contendientes deben saludarse el uno al otro adecuadamente, una simple
inclinacin de la cabeza es descorts e insuficiente El rbitro puede ordenar el saludo
movindose de la forma indicada en el Apndice 2 del reglamento.

II.

Al recomenzar el encuentro, el rbitro debe cerciorarse de que ambos competidores


estn en sus lneas y en la postura adecuada. Si los contendientes estn saltando o
movindose deben pararse antes de que el encuentro recomience. El rbitro debe
recomenzar el encuentro con la mnima demora posible.

III.

Los contendientes se saludarn el uno al otro al comienzo y a la finalizacin de cada


encuentro.

A RT C U L O 1 4 : M O D I F I C A C I O N E S

Slo la Comisin Deportiva de la WKF, con la aprobacin del Comit Ejecutivo de la WKF,
puede alterar o modificar este reglamento.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

26

R E G L A M E N T O D E K ATA
A RT C U L O 1 : R E A D E C O M P E T I C I N D E K ATA

1.

El rea de competicin debe ser lisa y estar libre de obstculos.

2.

El rea de competicin debe ser de tamao suficiente como para permitir el desarrollo
ininterrumpido del Kata.

EXPLICACIN:
I.

Para la ejecucin adecuada del Kata se precisa una superficie lisa y estable. Los
tatamis para Kumite suelen ser adecuados para ello.

A RT C U L O 2 : U N I F O R M E O F I C I A L

1.

Los contendientes y los Jueces deben llevar el uniforme oficial segn se define en el
Artculo 2 del reglamento de Kumite.

2.

Ser descalificado quien no cumpla con esta regulacin.

EXPLICACIN:
I.

No se puede quitar la chaqueta del krate-gi durante la ejecucin del Kata.

II.

A los contendientes que se presenten vestidos incorrectamente se les dar un minuto


para corregirlo.

A RT C U L O 3 : O R G A N I ZA C I N D E L A C O M P E T I C I N D E K ATA

1.

La competicin de Kata puede ser individual o de equipo. El equipo se compone de tres


personas. El equipo es exclusivamente masculino o exclusivamente femenino. La
competicin individual consiste en la ejecucin individual en categoras separadas de
hombres y mujeres.

2.

Se aplicar el sistema de eliminacin con repesca.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

27
3.

Durante la competicin los contendientes debern realizar tanto Katas obligatorios


(SHITEI) como de libre eleccin (TOKUI). Los Katas estarn de acuerdo con los de
las escuelas de Krate-do reconocidas por la WKF basadas en los estilos de Goju, Shito,
Shoto, y Wado. En el Apndice 7 se da una lista de los Katas obligatorios y en el
Apndice 8 una lista de los Katas de libre seleccin.

4.

Al ejecutar Shitei Kata no se permitirn variaciones.

5.

Al ejecutar Tokui Kata los contendientes podrn elegir Katas de la lista del Apndice 7. Se
permitirn las variaciones de acuerdo con la escuela del contendiente.

6.

La mesa ser informada de la eleccin del Kata antes del comienzo de cada vuelta.

7.

Los contendientes deben realizar un Kata diferente en cada vuelta. Una vez realizado un
Kata, este no se puede repetir.

8.

En la repesca se pueden hacer Kata SHITEI o TOKUI cumpliendo lo establecido en el


punto 7 anterior.

9.

En los encuentros para medallas de la competicin de Kata de equipos, los dos equipos
finalistas ejecutarn el Kata elegido de la lista Tokui del Apndice 8 en la forma normal.
Despus realizarn una demostracin del significado del Kata (BUNKAI). El tiempo
permitido para la demostracin del BUNKAI es de cinco minutos. El cronometrador
oficial comenzar a contar el tiempo cuando los miembros del equipo hagan el saludo a la
finalizacin del Kata y parar el cronometro al finalizar el BUNKAI. El equipo que no
realice el saludo al finalizar la ejecucin del Kata o que exceda los 5 minutos autorizados
ser descalificado. El uso de armas tradicionales y de tiles o vestimenta suplementaria no
est permitido.

EXPLICACIN:
I.

El nmero y el tipo del Kata requerido depende del nmero de competidores


individuales o de equipos tal como se refleja en la siguiente tabla. Los byes se
cuentan como competidores o equipos.

Competidores o
equipos
65-128
33-64
17-32
9-16
58
4

Katas requeridos

Tokui

Shitei

7
6
5
4
3
2

5
4
3
3
3
2

2
2
2
1
0
0

A RT C U L O 4 : E L PA N E L D E J U E C E S

1.

Para cada encuentro, el panel de cinco Jueces ser designado por la Comisin de Arbitraje
o por el Tatami Manager.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

28

2.
3.

En un encuentro de Kata, los Jueces no deben tener la nacionalidad de ninguno de los


participantes.
Tambin se nombrarn cronometradores, puntuadores y anunciadores.

EXPLICACIN:
I.

El Juez Jefe se sentar en la posicin central de frente a los contendientes. Los otros
cuatro Jueces se sentarn en las esquinas del rea de competicin.

II.

Cada Juez tendr una bandera roja y una azul, y si se utilizan marcadores
electrnicos, una terminal de entrada.

A RT C U L O 5 : C R I T E R I O S PA R A L A D E C I S I N

1.

El Kata debe ser realizado de forma competente, y debe demostrarse una buena
comprensin de los principios tradicionales que contiene. Al valorar el comportamiento de
un competidor o de un equipo, los Jueces tendrn en cuenta lo siguiente:
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.

Una demostracin realista del significado del Kata.


Comprensin de las tcnicas utilizadas (BUNKAI).
Buen timing, ritmo, velocidad, equilibrio y focalizacin de la potencia (KIME).
Utilizacin apropiada y correcta de la respiracin como una ayuda al KIME.
Focalizacin adecuada de la atencin (CHAKUGAN) y concentracin.
Posiciones correctas (DACHI) con adecuada tensin en las piernas, y pies totalmente
apoyados sobre el suelo.
Tensin adecuada en el abdomen (HARA) y ausencia de sube y baja de las caderas
al desplazarse.
Forma correcta (KIHON) del estilo utilizado.
En la evaluacin de la ejecucin tambin se debern tener en cuenta otros puntos,
tales como la dificultad del Kata presentado.
En Kata de equipo, un factor aadido es la sincronizacin sin ayudas externas.

2. Ser descalificado el contendiente que vare el Kata SHITEI.


3. Tambin ser descalificado el contendiente que interrumpa la realizacin del Kata, SHITEI
o TOKUI, o haga un Kata diferente al anunciado.
4. Ser descalificado el contendiente que realice un Kata inelegible o repita un Kata.

EXPLICACIN:
I.

El Kata no es un baile ni una representacin teatral. Debe guardar los valores y


principios tradicionales. Debe ser realista en lo que se refiere al combate y exhibir

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

29
concentracin, potencia, e impacto potencial en sus tcnicas. Debe exhibir
resistencia, potencia y velocidad, as como gracia, ritmo y equilibrio.
II.

En Kata de equipo, los tres componentes deben comenzar el Kata en


direccin, y hacia el Juez Jefe.

la misma

III.

Los miembros del equipo deben demostrar competencia en todos los aspectos de la
ejecucin del Kata, as como sincronizacin.

IV.

Los comandos para comenzar y parar la ejecucin, golpear el suelo con los pies, darse
una palmada en el pecho, los brazos, o el krate-gi, y una respiracin inadecuada, son
todos ejemplos de ayudas externas y los Jueces debern tenerlos en cuenta para la
decisin.

V.

Es responsabilidad exclusiva del entrenador o del contendiente asegurarse de que el


Kata tal como ha sido comunicado a la mesa del supervisor de puntuacin es el
apropiado para la vuelta de que se trata.

A RT C U L O 6 : O P E R A C I N D E L O S E N C U E N T R O S

1. Al comienzo de cada eliminatoria y al ser llamados por sus nombres, los dos contendientes,
uno con cinturn rojo (AKA), y el otro con cinturn azul (AO), se alinearn en el permetro
del rea de competicin mirando al Juez Jefe. Despus de saludar al Panel de Jueces, AO se
retirar del rea de competicin. Despus de dirigirse al punto de comienzo y de anunciar
claramente el nombre del Kata que va a ejecutar, AKA comenzar. Al finalizar el Kata,
AKA abandonar el rea y esperar la actuacin de AO. Despus de que el Kata de AO
haya sido completado, ambos retornarn al permetro del rea de competicin y esperarn la
decisin del Panel.
2. Si el Kata no se ajusta al reglamento, o se comete alguna otra irregularidad, el Juez Jefe
podr llamar a los otros Jueces para llegar a un veredicto.
3. Si un contendiente es descalificado, el Juez Jefe cruzar y descruzar las banderas (como la
seal de TORIMASEN en Kumite).
4. Despus de haber terminado los dos Katas, los contendientes permanecern uno al lado del
otro en el permetro del rea de competicin. El Juez Jefe pedir decisin (HANTEI) y har
sonar un pitido de dos tonos con su silbato. En ese momento los Jueces darn su voto.
5. La decisin ser para AKA o AO. No puede haber empates. El competidor que reciba la
mayora de los votos ser declarado ganador.
6. Los competidores se saludarn entre s, despus al Panel de Jueces, y abandonarn el rea.

EXPLICACIN:
I.

El punto de comienzo de la ejecucin del Kata debe estar dentro del permetro del rea
de competicin.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

30

II.

Si se utilizan banderas e Juez Jefe pedir decisin (HANTEI) mediante un pitido de dos
tonos con su silbato. Los Jueces levantarn las banderas simultneamente. Despus de
dar tiempo suficiente para que se cuenten los votos (unos 5 segundos) se bajarn las
banderas al dar un pitido corto con el silbato.

III.

Caso de que un competidor no se presente al ser llamado o se retire (Kiken) la decisin


se otorgar automticamente a su oponente sin necesidad de realizar el Kata
previamente anunciado.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

31

APNDICE 1: LA TERMINOLOGA

SHOBU HAJIME

Comienzo del encuentro

Despus del anuncio, el rbitro da un paso atrs.

ATOSHI BARAKU

Queda poco tiempo

El cronometrador dar una seal audible 10


segundos antes del final del combate, y el rbitro
anunciar Atoshi Baraku.

YAME

Parar

Interrupcin o final del encuentro. Al hacer el


anuncio, el rbitro hace un movimiento de corte
hacia abajo con su mano.

MOTO NO ICHI

Posicin original

Los contendientes y el rbitro vuelven a sus


posiciones de partida.

TSUZUKETE

Combatir

Orden de proseguir el combate cuando hay una


interrupcin no autorizada.

TSUZUKETE HAJIME

Continuar el combate.
Comenzar

El rbitro se coloca con un pie adelantado. Cuando


dice Tsuzukete extiende sus brazos, con las
palmas mirando a los contendientes. Cuando dice
Hajime vuelve las palmas y las lleva rpidamente
una hacia la otra, y al mismo tiempo da un paso
atrs.

SHUGO

Llamada a los Jueces

El rbitro llama a los Jueces al final del encuentro,


o para recomendar SHIKKAKU.

HANTEI

Decisin

El rbitro pide decisin al final de


inconcluso. Despus de un pitido
silbato,
los Jueces dan su voto
banderas y el rbitro indica su
levantando su brazo.

HIKIWAKE

Empate

En el caso de una decisin empatada en el Hantei,


el rbitro cruzar sus brazos, y despus los
extender con las palmas mirando al frente.

TORIMASEN

Los jueces no dan punto ni


falta

El rbitro cruza sus brazos y despus hace un gesto


de corte, con las palmas hacia abajo.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

un encuentro
corto con el
mediante las
propio voto

32

AKA (AO) NO KACHI

Rojo (Azul) gana

El rbitro extiende su brazo de forma oblicua hacia


el lado del ganador.

AKA (AO) IPPON

Rojo (azul) marca tres puntos

El rbitro levanta su brazo hacia arriba a 45 por el


lado del que ha puntuado.

AKA (AO) WAZA-ARI

Rojo (azul) marca dos puntos

El rbitro extiende su brazo a la altura del hombro


hacia el lado del que ha puntuado.

AKA (AO) YUKO

Rojo (azul) marca un punto

El rbitro extiende su brazo hacia abajo 45 por el


lado del que ha puntuado.

CHUKOKU

Advertencia

El rbitro indica una falta de Categora 1 2.

KEIKOKU

Advertencia

El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2,


despus seala con su dedo ndice 45 hacia abajo
al infractor.

HANSOKU-CHUI

Advertencia de
descalificacin

El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2,


despus seala con su dedo ndice horizontalmente
al infractor.

HANSOKU

Descalificacin

El rbitro ndica una infraccin de Categora 1 2


despus seala con su dedo ndice 45 hacia arriba
al infractor y anuncia la victoria del oponente.

JOGAI

Salida del rea de


competicin no causada por el
oponente

El rbitro seala con su dedo ndice al infractor


para indicar a los Jueces, que se ha salido del rea
de competicin.

SHIKKAKU

Descalificacin Abandonar
el rea

El rbitro seala con su dedo ndice 45 hacia


arriba al infractor, lo dirige hacia fuera y atrs con
el anuncio AKA (AO) SHIKKAKU!. Despus
anuncia la victoria del oponente.

KIKEN

Renuncia

El rbitro seala con su dedo ndice 45 hacia


abajo en la direccin de la posicin inicial del
contendiente.

MUBOBI

Ponerse uno mismo en peligro

El rbitro toca su cara, despus vuelve el borde de


su mano hacia delante, y la mueve hacia atrs y
hacia delante para indicar a los Jueces que el
contendiente est ponindose a s mismo en peligro.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

33

A P N D I C E 2 : G E S TO S Y S E A L E S C O N L A S B A N D E R A S

ANUNCIOS Y GESTOS DEL RBITRO

SHOMEN-NI-REI
El rbitro extiende sus brazos con las palmas hacia delante.

OTAGAI-NI-REI
El rbitro indica a los contendientes que se saluden el uno
al otro.

SHOBU HAJIME
Comienzo del encuentro
Despus del anuncio, el rbitro da un paso atrs.

YAME
Parar
Interrupcin o final del combate o encuentro. Al hacer el
anuncio, el rbitro hace un movimiento de corte hacia
abajo con su mano.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

34

TSUZUKETE HAJIME
Continuar el combate-Comenzar
Al decir Tsuzukete, y en posicin adelantada, el rbitro
extiende sus brazos hacia fuera con las palmas mirando a
los contendientes. Al decir Hajime vuelve las palmas y
las lleva rpidamente la una hacia la otra al tiempo que da
un paso atrs.

YUKO (Un punto)


El rbitro extiende su brazo hacia abajo 45 por el lado de
quien ha puntuado.

WAZA-ARI (Dos puntos)


El rbitro extiende su brazo a la altura del hombro por el
lado de quien ha puntuado.

IPPON (Tres puntos)


El rbitro extiende su brazo hacia arriba 45 por el lado de
quien ha puntuado.

ANULAR LA ULTIMA DECISIN


Cuando una puntuacin o una penalizacin han sido
dadas errneamente, el rbitro se vuelve hacia el
contendiente, anuncia AKA o AO, cruza sus brazos,
despus hace un movimiento de corte con las palmas hacia
abajo, para indicar que su ltima decisin ha sido anulada.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

35

NO KACHI (Victoria)
Al final del combate o encuentro, el rbitro extiende su
brazo hacia arriba a 45 por el lado del ganador y anuncia
AKA (AO) No Kachi.

KIKEN
Renuncia
El rbitro seala con el dedo ndice a la posicin inicial del
contendiente que renuncia y despus anuncia la victoria del
contrario.

SHIKKAKU
Descalificacin, Abandonar el rea.
El rbitro seala con su dedo ndice 45 hacia arriba al
infractor, lo dirige hacia fuera y atrs con el anuncio AKA
(AO) SHIKKAKU!. Despus anuncia la victoria del
oponente.

HIKIWAKE
Empate (solo aplicable en encuentros por equipos).
En el caso de una decisin empatada al finalizar el tiempo o
cuando no se haya puntuado al finalizar...
El rbitro cruza los brazos y luego los extiende con las
palmas mirando al frente.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

36

INFRACCIN DE CATEGORA 1
(usada sin seal para CHUKOKU)
El rbitro cruza sus manos abiertas con los bordes de las
muecas a la altura del pecho.

INFRACCIN DE CATEGORA 2
(usada sin seal para CHUKOKU)
El rbitro seala a la cara del infractor con el brazo
doblado.

KEIKOKU
Advertencia
El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2, despus
seala con su dedo ndice 45 grados hacia abajo al infractor.

HANSOKU CHUI
Advertencia de descalificacin.
El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2, despus
seala con su dedo ndice horizontalmente al infractor.

HANSOKU
Descalificacin
El rbitro ndica una infraccin de Categora 1 2 despus
seala con su dedo ndice 45 grados hacia arriba al infractor
y anuncia la victoria del oponente.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

37

PASIVIDAD
El rbitro rota un puo alrededor del otro frente a su pecho
para indicar una infraccin de Categora 2.

TORIMASEN
No punto, ni advertencia ni penalizacin
El rbitro cruza sus brazos y despus hace un gesto de
corte, con las palmas hacia abajo.

TCNICA BLOQUEADA O FUERA DEL OBJETIVO


El rbitro coloca una mano abierta sobre el otro brazo para
indicar a los Jueces que la tcnica ha sido bloqueada o ha
llegado a una zona no puntuable.

TCNICA FALLIDA
El rbitro mueve el puo cerrado a travs del cuerpo para
indicar a los Jueces que la tcnica ha fallado o ha llegado
fuera del rea puntuable.

CONTACTO EXCESIVO
El rbitro indica a los Jueces que ha habido contacto
excesivo, u otra infraccin de Categora 1.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

38

SIMULAR O EXAGERAR UNA LESIN


El rbitro lleva ambas manos a la cara para indicar a los
Jueces una infraccin de Categora 2.

JOGAI
Salida del rea de Competicin
El rbitro indica una salida a los Jueces, sealando con el
dedo ndice hacia el borde del rea de competicin en el
lado del ofensor.

MUBOBI (Ponerse uno mismo en peligro)


El rbitro se toca la cara, despus vuelve el borde de la
mano hacia delante y la mueve hacia atrs y hacia delante
frente a la cara para indicar a los Jueces que el contendiente
se est poniendo a s mismo en peligro.

EVITAR EL COMBATE
El rbitro hace un movimiento circular con el dedo ndice
hacia abajo para indicar a los Jueces una infraccin de
Categora 2.

EMPUJAR , AGARRAR O PERMANECER PECHO


CONTRA PECHO SIN INTENTAR UNA TCNICA
EN 2 SEGUNDOS
El rbitro tiene ambos puos a la altura de los hombros o
hace un movimiento de empujar con ambas manos abiertas
para indicar a los Jueces una infraccin de Categora 2.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

39

ATAQUES PELIGROSOS Y DESCONTROLADOS


El rbitro pasa el puo por un lado de su cabeza para
indicar a los Jueces una infraccin de Categora 2.

ATAQUES SIMULADOS CON LA CABEZA, LAS


RODILLAS O LOS CODOS
El rbitro se toca la frente, la rodilla o el codo con la mano
abierta para indicar a los Jueces una infraccin de Categora
2.

HABLAR O PROVOCAR AL CONTRARIO Y


COMPORTAMIENTO DESCORTS
El rbitro se lleva el dedo ndice a los labios para indicar a
los Jueces una infraccin de Categora 2.

SHUGO
Llamada a los Jueces
El rbitro llama a los Jueces al final del combate o
encuentro, o para recomendar SHIKKAKU.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

40
LAS SEALES DE LOS JUECES CON LAS BANDERAS

YUKO

WAZA-ARI

IPPON

FALTA
Advertencia de una falta, Se agita en crculo la bandera
correspondiente, y despus se hace la seal de falta de
Categora 1 2.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

41

INFRACCIN DE CATEGORA 1
Se cruzan las banderas y se extienden con los brazos
extendidos.

INFRACCIN DE CATEGORA 2
El Juez gira la bandera con el brazo doblado.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

42

JOGAI

KEIKOKU

El Juez golpea el suelo con la bandera correspondiente.

HANSOKU CHUI

PASIVIDAD
Se rotan las banderas la una alrededor de la otra, frente al
pecho.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

HANSOKU

43

A P N D I C E 3 : R E F E R E N C I A S P R C T I C A S PA R A R B I T R O S Y J U E C E S

Este apndice est destinado a servir de referencia a rbitros y Jueces en caso de no haber
instrucciones claras en el Reglamento o las Explicaciones.
CONTACTO EXCESIVO
Cuando el contendiente realiza una tcnica puntuable seguida inmediatamente de otra que hace
contacto excesivo, los Jueces no darn el punto y en su lugar dar una advertencia o
penalizacin de Categora 1 (excepto si es falta propia del receptor).
CONTACTO EXCESIVO Y EXAGERACIN
El Krate es un arte marcial y los competidores deben mostrar un comportamiento acorde con
ello. Es inaceptable que competidores que reciben un contacto ligero se froten la cara, se
desplacen de un lado para otro, se doblen, se quiten el protector bucal o lo escupan, intentando
hacer ver que el contacto ha sido fuerte para convencer al rbitro de que de una penalizacin
ms alta a su oponente. Este tipo de comportamiento denigra nuestro deporte; y debe ser
penalizado inmediatamente.
Cuando un competidor simula haber recibido contacto excesivo y el Juez en cambio decide que
la tcnica en cuestin era controlada y cumpla con los seis criterios de puntuacin, se puntuar
y se dar una penalizacin de Categora 2 por simular o exagerar. (Teniendo en cuenta siempre
que casos graves de simulacin o exageracin de lesiones pueden merecer Shikakku.)
Se presentan situaciones ms complejas cuando un competidor recibe un contacto ms fuerte y
cae al suelo, se levanta (para detener la cuenta de los 10 segundos), y despus cae de nuevo. Los
rbitros y los Jueces deben recordar que una patada jodan vale 3 puntos y que cuantos ms son
los equipos y los competidores individuales que tienen incentivos econmicos por ganar
medallas, tanto mayor es la tentacin de rebajarse a incurrir en un comportamiento poco tico.
Es importante tener esto en cuenta y aplicar las advertencias o las penalizaciones adecuadas.
MUBOBI
Se dar advertencia o se penalizar con Mubobi cuando un competidor recibe un golpe o se
lesiona por su propia falta o negligencia. Esto puede ocurrir dando la espalda al oponente,
atacando con un gyaku tsuki chudan largo y bajo sin prever el contraataque jodan del oponente,
dejando de combatir antes de que el rbitro diga "Yame", bajando la guardia o reduciendo la
concentracin y fallando repetidamente o no queriendo bloquear los ataques del oponente. La
Explicacin XVIII del Artculo 8 dice:
En caso de que el ofensor reciba contacto excesivo y/o se lesione, el rbitro dar una
advertencia o penalizacin de Categora 2 y no advertir ni penalizar al oponente.
Un contendiente que sea golpeado por falta propia y exagere las consecuencias para confundir a
los Jueces podr recibir una advertencia o penalizacin por Mubobi adems de una penalizacin
adicional por exageracin al haberse cometido dos infracciones.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

44
Debe sealarse que no hay ninguna circunstancia bajo la cual se pueda puntuar una tcnica
que haya hecho contacto excesivo.
ZANSHIN
Zanshin describe una actitud continua en la que el contendiente mantiene concentracin,
observacin y conciencia absolutas de la potencialidad del oponente para contraatacar. Algunos
competidores girarn su cuerpo parcialmente hacia el lado opuesto del oponente despus de
realizar una tcnica, pero siguen observando y estando listos para continuar la accin. Los
Jueces deben poder distinguir entre este estado continuo de alerta y en el que el contendiente se
ha girado, bajado la guardia y perdido la concentracin y ha dejado el combate.
AGARRAR UNA PATADA CHUDAN
Deberan los Jueces puntuar a un contendiente que realice una patada Chudan y al que el
oponente agarre la pierna antes de que sta pueda recogerla?
Suponiendo que el contendiente que realice la patada mantenga ZANSHIN no hay impedimento
para que esta tcnica sea puntuada si cumple los seis criterios de puntuacin. En teora, en un
combate real una patada con plena potencia se considera que dejara fuera de combate al
oponente y por lo tanto la pierna no se agarrara. El control apropiado, la zona sobre la que se ha
realizado la tcnica y el cumplimiento de los seis criterios, son los factores decisivos para que
una tcnica sea puntuable o no.
DERRIBOS Y LESIONES
Est permitido agarrar al oponente y derribarlo bajo ciertas circunstancias, pero es indispensable
para todos los entrenadores asegurarse de que sus competidores estn entrenados para ello y
pueden aplicar tcnicas de cada seguras.
Un contendiente que realice una tcnica de derribo debe cumplir las condiciones impuestas en
las Explicaciones de los Artculos 6 y 8. Si un contendiente derriba a su oponente cumpliendo
plenamente los requerimientos exigidos y se produce una lesin por incapacidad del oponente
de caer adecuadamente, es responsable la parte lesionada y el que derriba no deber ser
penalizado. Lesiones por falta propia pueden producirse cuando un contendiente que es
derribado cae encima de un brazo extendido o un codo, o se agarra al ofensor y lo tira encima de
l.
Se produce una situacin potencialmente peligrosa cuando un contendiente agarra las dos
piernas del oponente para lanzarlo hacia atrs o cuando un contendiente se agacha y levanta el
cuerpo de su oponente antes de derribarle. El Artculo 8, Explicacin XI expone "... y el
oponente debe ser sujetado hasta finalizar la ejecucin para que pueda realizarse una cada
segura." Dado que es difcil asegurar una cada segura, este derribo entrar en la categora
prohibida.
PUNTUAR SOBRE UN COMPETIDOR CADO
Se dar IPPON cuando un contendiente sea derribado o barrido y sea marcado en el torso (parte
superior del cuerpo o tronco).

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

45
Si el contendiente es golpeado por una tcnica cuando todava est cayendo los Jueces
tendrn en cuanta hacia donde est cayendo pues si se est alejando de su oponente se
considerar que la tcnica es ineficaz y no se puntuar.
Si la parte superior del cuerpo del contendiente no est en el tatami cuando se realice una
tcnica eficaz, entonces los puntos se darn tal como se indica en el Artculo 6. Por tanto, los
puntos concedidos cuando un contendiente es marcado cuando est cayendo, sentado, de
rodillas, de pi o saltando en el aire, y en general cuando el torso no est en el tatami, sern los
siguientes:
1. Patadas Jodan, tres puntos (IPPON)
2. Patadas Chudan, dos puntos (WAZA-ARI)
3. Tsuki o Uchi, un punto (YUKO)
PROCEDIMIENTOS DE VOTACIN
Cuando el rbitro pare el encuentro dir YAME, utilizando al mismo tiempo la seal manual
requerida. Al regresar el rbitro a su posicin inicial, los Jueces sealarn sus opiniones y el
rbitro dar la decisin mayoritaria que corresponda. Dado que el rbitro es el nico que se
puede desplazar por el rea de competicin, y aproximarse a los contendientes, y hablar con el
mdico, los Jueces deben considerar seriamente lo que el rbitro les est comunicando antes de
dar su decisin final, dado que no se admite la reconsideracin.
En situaciones donde hay ms de una razn para detener el encuentro el rbitro tratar caso por
caso. Por ejemplo, si ha habido un punto de un contendiente y un contacto del otro, o cuando ha
habido un MUBOBI y una exageracin de lesin por parte del mismo contendiente.
JOGAI
Los Jueces deben recordar que estn obligados a golpear el suelo con la bandera
correspondiente cuando indiquen Jogai. Cuando el rbitro pare el encuentro y vuelva a su
posicin, sealarn su opinin indicando una infraccin de Categora 2.
INDICACIN DE INFRACCIN DEL REGLAMENTO
Para infracciones de Categora 1 los Jueces primero debern agitar en crculo la bandera del
color correspondiente y despus extender las banderas cruzadas con la bandera roja delante
hacia la izquierda para AKA y con la bandera azul delante hacia su derecha para AO. Esto
permitir al rbitro distinguir claramente cul es el contendiente que es considerado infractor.

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

46

APNDICE 4: MARCAS DE LOS PUNTUADORES

IPPON

Tres puntos

WAZA-ARI

Dos puntos

YUKO

Un punto

KACHI

Ganador

MAKE

Perdedor

HIKIWAKE

Empate

C1C

Falta de Categora 1 CHUKOKU

Advertencia

C1K

Falta de Categora 1 KEIKOKU

Advertencia

Falta de Categora 1 HANSOKU CHUI

Advertencia de descalificacin

C1H

Falta de Categora 1 HANSOKU

Descalificacin

C2C

Falta de Categora 2 CHUKOKU

Advertencia

C2K

Falta de Categora 2 KEIKOKU

Advertencia

Falta de Categora 2 HANSOKU CHUI

Advertencia de descalificacin

C2H

Falta de Categora 2 HANSOKU

Descalificacin

KK

KIKEN

Abandono

SHIKKAKU

Descalificacin grave

C1HC

C2HC

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

47

APNDICE 5: DISPOSICIN DEL REA DE COMPETICIN DE KUMITE

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

48

A P N D I C E 6 : D I S P O S I C I N D E L R E A D E C O M P E T I C I N D E K ATA

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

49

A P N D I C E 7 : L I S TA D E K ATA S O B L I G ATO R I O S

LISTA DE KATAS OBLIGATORIOS (SHITEI) DE LA WKF

Goju

Seipai
Saifa

Shoto

Jion
Kanku Dai

Shito

Bassai Dai
Seienchin

Wado

Seishan
Chinto

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

50

A P N D I C E 8 : L I S TA D E K ATA S TO K U I D E L A W K F

LISTA PRINCIPAL DE KATAS (TOKUI) DE LA FEDERACIN MUNDIAL DE KRATE (WKF)

KATAS GOJU-RYU

KATAS WADO-RYU

1.

Sanchin

1.

Kushanku

2.

Saifa

2.

Naihanchi

3.

Seiyunchin

3.

Seishan

4.

Shisochin

4.

Chinto

5.

Sanseru

5.

Passai

6.

Seisan

6.

Niseishi

7.

Seipai

7.

Rohai

8.

Kururunfa

8.

Wanshu

9.

Suparimpei

9.

Jion

10.

Tensho

10.

Jitte

KATAS SHOTOKAN

1.

Bassai-Dai

12.

Jion

2.

Bassai-Sho

13.

Sochin

3.

Kanku-Dai

14.

Nijushiho Sho

4.

Kanku-Sho

15.

Goju Shiho-Dai

5.

Tekki - Shodan

16.

Goju Shiho-Sho

6.

Tekki - Nidan

17.

Chinte

7.

Tekki - Sandan

18.

Unsu

8.

Hangetsu

19.

Meikyo

9.

Jitte

20.

Wankan

10.

Enpi

21.

Jiin

11.

Gankaku

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

51
KATAS SHITO-RYU
1.

Jitte

22.

Naifanchin Shodan

2.

Jion

23.

Naifanchin Nidan

3.

Jiin

24.

Naifanchin Sandan

4.

Matsukaze

25.

Aoyagi (Seiryu)

5.

Wanshu

26.

Jyuroku

6.

Rohai

27.

Nipaipo

7.

Bassai Dai

28.

Sanchin

8.

Bassai Sho

29.

Tensho

9.

Tomari Bassai

30.

Seipai

10.

Matsumura Bassai

31.

Sanseiru

11.

Kosokun Dai

32.

Saifa

12.

Kosokun Sho

33.

Shisochin

13.

Kosokun Shiho

34.

Kururunfa

14.

Chinto

35.

Suparimpei

15.

Chinte

36.

Hakucho

16.

Seienchin

37.

Pachu

17.

Sochin

38.

Heiku

18.

Niseishi

39.

Paiku

19.

Gojushiho

40.

Annan

20.

Unshu

41.

Annanko

21.

Seisan

42.

Papuren

43.

Chatanyara Kushanku

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

52

A P N D I C E 9 : E L K R AT E - G I

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

A P N D I C E 1 0 : C A M P E O N ATO S D E L M U N D O ; C O N D I C I O N E S & C AT E G O R A S

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

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A P N D I C E 11 : G U A PA R A E L C O L O R D E L PA N TA L N D E R B I T R O S Y J U E C E S

GUA DE COLORES PARA LOS PANTALONES DE


ARBITROS Y JUECES

RANGO ACEPTABLE

* V E R S I N 7 . 1 En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2

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