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Behaviour
VARIABLES:
Bounds
VARIABLES:
center: var center : Vector3
El centro de la caja.
size: var size : Vector3
El tamao total de la caja. Es siempre
extensiones
(extents)
extents: var extents : Vector3
Las extensiones de la caja. Es siempre
min: var min : Vector3
El punto mnimo de la caja. Es siempre
max: var max : Vector3
El punto mximo de la caja. Siempre es
FUNCIONES:
Bounds: static function Bounds (center : Vector3, size : Vector3) :
Bounds
Crea una nueva caja de bordes con un centro dado y un tamao total.
Las
extensiones deben ser la mitad del tamao dado.
SetMinMax: function SetMinMax (min : Vector3, max : Vector3) : void
Establece los bordes en los valores mnimos y mximos de la caja.
Usar esta
funcin es ms rpido que asignar min y max de manera separada.
Encapsulate: function Encapsulate (point : Vector3) : void
Incrementa la caja para incluir el punto que se pasa como parmetro.
Expand: function Expand (amount : float) : void
Expande la caja para incrementar su tamao en una cantidad a lo
largo de cada
cara.
Intersects: function Intersects (bounds : Bounds) : boolean
Hay alguna otra caja intersectando nuestra caja?
Contains: function Contains (point : Vector3) : boolean
Est el punto point contenido en la caja?
sqrDistance: function SqrDistance (point : Vector3) : float
El cuadrado de la distancia entre el punto point y la caja.
IntersectRay: function IntersectRay (ray : Ray) : boolean
El rayo ray intersecta esta caja?
Camera
VARIABLES:
FUNCIONES:
ResetAspect: unction ResetAspect () : void
Revierte el aspect ratio de la cmara al aspect ratio de la
pantalla, acabando
con el efecto de modificar la variable aspect.
WorldToScreenPoint: function WorldToScreenPoint (position :
Vector3) :
Vector3
Transforma la posicin de un transform desde el espacio global al
espacio de la
pantalla.
WorldToViewportPoint: function WorldToViewportPoint (position :
Vector3) : Vector3
Convierte la posicin de un transform desde las coordenadas globales
al espacio
de punto de vista.
ViewportToWorldPoint: function ViewportToWorldPoint (position :
Vector3)
: Vector3
Convierte la posicin de un transform medida en el viewport space
relativo de la
cmara a coordenadas globales.
ScreenToWorldPoint: function ScreenToWorldPoint (position :
Vector3) :
Vector3
Convierte la posicin de un transform desde el espacio de pantalla
en pxeles a
coordenadas globales.
ScreenToViewportPoint: function ScreenToViewportPoint (position :
Vector3) : Vector3
Convierte la posicin de un transform de espacio de pantalla en
pxeles a
viewport space relativo al espacio de cmara.
ViewportToScreenPoint: function ViewportToScreenPoint (position :
Vector3) : Vector3
Convierte la posicin del transform de viewport space relativo al
espacio de
cmara en espacio de pantalla en pxeles.
ViewportPointToRay: function ViewportPointToRay (position :
Vector3) :
Ray
Devuelve un rayo que sale de la cmara en coordenadas relativas a
sta.
ScreenPointToRay: function ScreenPointToRay (position : Vector3) :
ray
Devuelve un rayo que va de la cmara a travs de un punto de la
pantalla.
Render: function Render () : void
Renderiza la cmara manualmente, usando el clear flags de la cmara,
target
texture y otras propiedades.
RenderWithShader: function RenderWithShader (shader : Shader,
replacementTag : String) : void
Hace que la cmara renderice con reemplazo de sombreado (shader) .
SetReplacementShader: function SetReplacementShader (shader : Shader,
replacementTag : String) : void
Hace que la cmara renderice con shader replacement.
ResetReplacementShader: function ResetReplacementShader () : void
VARIABLES DE CLASE:
CharacterController
VARIABLES:
FUNCIONES:
CharacterJoint
VARIABLES:
Collider
VARIABLES:
enabled: var enabled : boolean
Si el collider est habilitado (true), colisionar con otros
colliders.
attachedRigidbody: var attachedRigidbody : Rigidbody
Esta variable hace referencia al rigidbody vinculado a este
collider, y permite
acceder a l. Devuelve nulo si el collider no tiene rigidbody.
isTrigger: var isTrigger : boolean
Si esta variable est habilitada (true) el collider se convierte en
un trigger
(lo podramos traducir por "desencadenante" o "disparador"). Un
trigger no
colisiona con rigidbodies, y en su lugar enva los mensajes
OnTriggerEnter,
OnTriggerExit y OnTriggerStay.
material: var material : PhysicMaterial
El material usado por el collider.
sharerMaterial: var sharedMaterial : PhysicMaterial
El material compartido de este collider. Modificando este material
cambiaremos
las propiedades de la superficie de todos los colliders que estn
usando el mismo
material.
bounds: var bounds : Bounds
Los lmites/bordes del collider en coordenadas globales.
FUNCIONES:
Collision
VARIABLES:
relativeVelocity: var relativeVelocity : Vector3
Variable de slo lectura que devuelve la velocidad lineal relativa
de los dos
objetos que colisionan.
rigidbody: var rigidbody : Rigidbody
Variable de slo lectura que hace referencia al rigidbody que
golpeamos.
collider: var collider : Collider
El collider que golpeamos (slo lectura).
transform: var transform : Transform
El transform del objeto que golpeamos (read only).
gameObject: var gameObject : GameObject
Variable de slo lectura que devuelve el objeto con el que chocamos.
contacts: var contacts : ContactPoint[]
El punto de contacto generado por el engine de fsicas.
ControllerColliderHit
VARIABLES:
Cubemap
VARIABLES:
format: var format : TextureFormat
El formato de los datos de los pxeles en la textura. Slo lectura.
FUNCIONES:
Cubemap: static function Cubemap (size : int, format : TextureFormat,
mipmap : boolean) : Cubemap
Crea una nueva textura de cubemap. La textura puede tener tamao en
cada lado y
con o sin mipmaps.
SetPixel: function SetPixel (face : CubemapFace, x : int, y : int,
color
: Color) : void
Coloca el color del pixel en las coordenadas (face, x, y)
GetPixel: function GetPixel (face : CubemapFace, x : int, y : int) :
Color
Devuelve el color del pixel en las coordenadas (face, x, y)
GetPixels: function GetPixels (face : CubemapFace, miplevel : int =
0) :
Color[]
Devuelve el color del pixel de una cara del cubemap. Devuelve un
array de colores
de pxeles de una cara del cubemap.
SetPixels: function SetPixels (colors : Color[], face : CubemapFace,
miplevel : int = 0) : void
Establece colores de pixeles de una cara del cubemap. Esta funcin
toma un array
Debug
VARIABLES DE CLASE:
isDebugBuild: static var isDebugBuild : boolean
En el dilogo Build Settings, que podemos encontrar en el
men=>File, hay un
check box llamado Development Build. Si dicho check box est
marcado, entonces
isDebugBuild ser true.
FUNCIONES DE CLASE:
DrawLine: static function DrawLine (start : Vector3, end : Vector3,
color :
Color = Color.white, duration : float = 0.0f) : void
Dibuja una lnea desde el punto que le pasemos como parmetro start
hasta el
establecido como end con el color que le establezcamos como tercer
parmetro y
durante un tiempo fijado en duration.
DrawRay: static function DrawRay (start : Vector3, dir : Vector3,
color : Color =
Color.white, duration : float = 0.0f) : void
Dibuja una lnea desde start a start+dir con el color que
especifiquemos por una
duracin de tiempo tambin establecida.
Break: static function Break () : void
Pausa el editor.
Log: static function Log (message : object) : void
static function Log (message : object) : void
LogError: static function LogError (message : object) : void
Una variable de Debug.Log que anota un mensaje de error en la
consola (en color
rojo)
LogWarning: static function LogWarning (message : object) : void
Event
VARIABLES:
FUNCIONES:
VARIABLES DE CLASE:
current: static var current : Event
El evento actual/corriente que est siendo procesado en este mismo
momento.
GameObject
VARIABLES:
vinculado.
rigidbody: var rigidbody : Rigidbody
El rigidbody vinculado a nuestro gameobject, o null si ste no tiene
rigidbody.
camera: var camera : Camera
La cmara vinculada a nuestro gameobject, o null si ste no tiene
una cmara.
light: var light : Light
La luz vinculada al gameobject. Null si no tiene.
animation: var animation : Animation
La animacin vinculada al gameobject. Null si no tiene.
constantForce: var constantForce : ConstantForce
La constantForce vinculada a este gameobject. Null si no tiene
ninguna vinculada.
renderer: var renderer : Renderer
El renderer vinculado al gameobject. Null si no tiene.
audio: var audio : AudioSource
El audiosource vinculado al gameobject. Null si no tiene.
guiText: var guiText : GUIText
El guiText vinculado al gameobject. Null si no existe.
networkView: var networkView : NetworkView
El networkView vinculado al gameobject. Null si no existe.
guiTexture: var guiTexture : GUITexture
El guiTEXture vinculado al gameobject. Null si carece de l.
collider: var collider : Collider
El collider vinculado al gameobject, si lo tiene. Null en caso
contrario.
hingeJoint: var hingeJoint : HingeJoint
El hingeJoint vinculado al gameobject, o null.
particleEmitter: var particleEmitter : ParticleEmitter
El particleEmitter vinculado al gameobject, null si no tiene.
layer: var layer : int
Es una variable de tipo int comprendida entre el rango 0 y 31 que
indica/coloca
la capa en la que el gameobject se encuentra.
active: var active : boolean
Est el gameobject activo?. Podemos habilitarlo/deshabilitarlo
cambiando a true
o false este booleano.
tag: var tag : String
El tag (etiqueta) de este game object.
FUNCIONES:
GameObject: static function GameObject (name : String) : GameObject
Nos permite crear un nuevo gameobject y pasarle un parmetro que
constituir el
nombre de dicho gameobject.
GetComponent: function GetComponent (type : Type) : Component
Esta funcin devuelve el componente de tipo Type que tenga el
gameobject. En caso
de que el gameobject que lanza el mensaje no tenga ningn componente
de ese tipo,
devuelve null.
GetComponentInChildren: function GetComponentInChildren (type : Type)
:
Component
Devuelve un componente activo de tipo que le pasamos como parmetro
que pueda
tener o bien el Gameobject que lanza el mensaje o bien sus hijos.
GetComponents: function GetComponents (type : Type) : Component[]
Esta funcin devuelve todos los componentes del tipo Type y los
devuelve en forma
de array del tipo de componente solicitado.
GetComponentsInChildren: function GetComponentsInChildren (type :
Type,
includeInactive : boolean = false) : Component[]
Devuelve todos los componentes del tipo pasado como primer parmetro
que tenga
ese gameobjects y sus hijos. La peculiaridad es que la funcin
incluye un segundo
parmetro opcional de tipo booleano que si establecemos en true nos
permite
recuperar tambin los componentes inactivos de ese tipo.
SetActiveRecursively: function SetActiveRecursively (state : boolean)
:
void
Funcin que activa o desactiva el estado del gameobject que la
invoca y de todos
sus hijos, en funcin de si el bolean que tiene como parmetro est
en true o
false.
CompareTag: function CompareTag (tag : String) : boolean
Esta funcin nos permite averiguar si un determinado gameobjet tiene
como tag el
string colocado como parmetro de la funcin. Si lo tiene, la
funcin devuelve
true.
SendMessageUpwards: function SendMessageUpwards (methodName : String,
value : object = null, options : SendMessageOptions =
SendMessageOptions.RequireReceiver) : void
Esta funcin llama a una funcin cuyo nombre pasamos en el parmetro
methodName y
que se encuentre en cualquier script que tengamos vinculado al
gameobject que
hace la llamada o en los "padres" de dicho gameobject.
SendMessage: function SendMessage (methodName : String, value :
object =
null, options : SendMessageOptions =
SendMessageOptions.RequireReceiver) : void
Igual que la funcin anterior, con la diferencia de que en esta slo
podemos
llamar a funciones que estn en scripts vinculados al gameobject,
pero no en sus
ancestros.
BroadcastMessage: function BroadcastMessage (methodName : String,
parameter : object = null, options : SendMessageOptions =
SendMessageOptions.RequireReceiver) : void
Llama a un mtodo con nombre methodName que est en cualquier script
vinculado a
ese game object o a cualquiera de sus hijos, a diferencia de las
funciones
anteriores.
AddComponent: function AddComponent (className : String) : Component
Aade un componente a nuestro gameobject. Ese componente ha de ser
una instancia
de la clase que ponemos en el parmetro className, o bien puede ser
el nombre de
un script.
FUNCIONES DE CLASE:
Gizmos
VARIABLES DE CLASE:
FUNCIONES DE CLASE:
GUI
VARIABLES DE CLASE:
FUNCIONES DE CLASE:
Label: static function Label (position : Rect, text : String) : void
Crea una etiqueta (label) de texto o de imagen en la pantalla.
DrawTexture: static function DrawTexture (position : Rect, image :
Texture, scaleMode : ScaleMode = ScaleMode.StretchToFill, alphaBlend :
boolean =
true, imageAspect : float = 0) : void
Dibuja una textura dentro de un rectngulo.
Box: static function Box (position : Rect, text : String) : void
Como su nombre indica, crea un cuadro o caja.
Button: static function Button (position : Rect, text : String) :
boolean
Funcin que crea un botn que, al ser pulsado por un usuario,
dispara algn tipo
de evento.
RepeatButton: static function RepeatButton (position : Rect, text :
String) : boolean
Funcin que crea un botn que est activo mientras el usuario lo
presiona.
TextField: static function TextField (position : Rect, text : String)
:
String
Crea un campo de texto de una lnea donde el usuario puede editar un
string.
Devuelve un string con el texto editado.
GUIElement
FUNCIONES:
HitTest: function HitTest (screenPosition : Vector3, camera : Camera
=
null) : boolean
Es un punto en la pantalla dentro del elemento. Devuelve true si la
posicin
pasada como parmetro screenPosition est contenida en este
GUIElement.
GetScreenRect: function GetScreenRect (camera : Camera = null) : Rect
Devuelve lo bordes del rectngulo del GUIElement en coordenadas de
pantalla.
GUILayout
FUNCIONES DE CLASE:
GUIText
VARIABLES:
GUITexture
VARIABLES:
HingeJoint
VARIABLES:
motor: var motor : JointMotor
La variable motor aplicar una fuerza en aumento hasta conseguir la
velocidad
deseada en grados por segundo.
limits: var limits : JointLimits
Variable que establece/indica los lmites de nuestro hingejoint.
spring: var spring : JointSpring
Esta variable intenta alcanzar un ngulo que es su objetivo a base
de aadir
fuerzas de resorte y amortiguacin.
useMotor: var useMotor : boolean
Habilita/deshabilita el motor del joint.
useLimits: var useLimits : boolean
Habilita/deshabilita los lmites del joint.
useSpring: var useSpring : boolean
Habilita/deshabilita el resorte del joint.
velocity: var velocity : float
Devuelve la velocidad actual del joint en grados por segundo.
angle: var angle : float
Devuelve el ngulo actual en grados del joint con respecto a la
posicin inicial.
Es una variable de solo lectura.
Input
VARIABLES DE CLASE:
mousePosition: static var mousePosition : Vector3
Variable de slo lectura que indica la posicin actual del ratn en
coordenadas
de pxeles, donde la esquina inferior izquierda de la pantalla o
ventana est en
(0, 0) y la superior derecha en (Screen.width, Screen.height).
anyKey: static var anyKey : boolean
Booleano de slo lectura que comprueba si hay alguna tecla o botn
del ratn
apretada en ese momento.
anyKeyDown: static var anyKeyDown : boolean
FUNCIONES DE CLASE:
GetAxis: static function GetAxis (axisName : String) : float
Devuelve el valor del eje virtual identificado por el parmetro
axisName.
GetAxisRaw: static function GetAxisRaw (axisName : String) : float
Devuelve el valor del eje virtual identificado por el parmetro
axisName sin
ningn filtro de suavizado aplicado.
GetButton: static function GetButton (buttonName : String) : boolean
Devuelve true mientras el botn virtual que le pasemos como
parmetro en formato
string est presionado.
GetButtonDown: static function GetButtonDown (buttonName : String) :
boolean
Devuelve true durante el frame en que el jugador aprieta el botn
virtual
identificado como buttonName.
GetButtonUp: static function GetButtonUp (buttonName : String) :
boolean
Devuelve true el primer frame en que el jugador libera el botn
virtual
identificado como buttonName.
GetKey: static function GetKey (name : String) : boolean
Devuelve true mientras el jugador aprieta la tecla identificada como
name.
GetKeyDown: static function GetKeyDown (name : String) : boolean
Devuelve true durante el frame en que el usuario empieza a presionar
la tecla
identificada como name.
GetKeyUp: static function GetKeyUp (name : String) : boolean
Devuelve true durante el frame en que el jugador libera la tecla
identificada por
name.
GetJoystickNames: static function GetJoystickNames () : string[]
Devuelve un array de strings describiendo los joysticks conectados.
GetMouseButton: static function GetMouseButton (button : int) :
boolean
Joint
VARIABLES:
connectedBody: var connectedBody : Rigidbody
Esta variable referencia a otro rigidbody con el que nuestr joint
conecta.
axis: var axis : Vector3
El eje altededor del cual el rigidbody est constreido, indicado en
coordenadas
locales.
anchor: var anchor : Vector3
La posicin del ancla alrededor de la cual el movimiento de los
joints est
constreido. La posicin es definida en espacio local.
breakForce: var breakForce : float
La fuerza que es necesario aplicarle a este joint para romperlo. La
fuerza podra
venir por colisiones con otros objetos, fuerzas aplicadas con
rigidbody.AddForce
o por otros joints.
breakTorque: var breakTorque : float
La torsin que es necesario aplicar a este joint para romperlo.
FUNCIONES:
Light
VARIABLES:
LightmapSettings
VARIABLES DE CLASE:
lightmaps: static var lightmaps : LightmapData[]
Es un array de tipo LightmapData que puede almacenar diferentes
lightmaps.
lightmapsMode: static var lightmapsMode : LightmapsMode
Modo de renderizado de lightmaps.
Material
VARIABLES:
FUNCIONES:
Mathf
VARIABLES DE CLASE:
FUNCIONES DE CLASE:
Sin: static function Sin (f : float) : float
Devuelve el seno del ngulo f en radianes.
Cos: static function Cos (f : float) : float
Devuelve el coseno del ngulo f en radianes.
Tan: static function Tan(f : float) : float
Devuelve la tangente del ngulo f en radianes.
Asin: static function Asin (f : float) : float
Devuelve el arco seno de f menos el ngulo en radianes cuyo seno es
f.
Acos: static function Acos (f : float) : float
Devuelve el arco coseno de f menos el ngulo en radianes cuyo coseno
es f.
Atan: static function Atan (f : float) : float
Devuelve el arco tangente de f menos el ngulo en radianes cuya
tangente es f.
Atan2: static function Atan2 (y : float, x : float) : float
Devuelve el ngulo en radianes cuya tangente es y/x.
Sqrt: static function Sqrt (f : float) : float
Devuelve la raz cuadrada de f.
Abs: static function Abs (value : float) : float
Devuelve el valor absoluto de value.
Min: static function Min (a : float, b : float) : float
Devuelve el valor mnimo de dos o ms valores dados.
Max: static function Max (a : float, b : float) : float
Devuelve el valor mximo de dos o ms valores.
Pow: static function Pow (f : float, p : float) : float
Devuelve f elevado a la potencia p.
Exp: static function Exp (power : float) : float
Devuelve la potencia natural de un determinado nmero.
Log: static function Log (f : float, p : float) : float
Devuelve el logaritmo de un determinado nmero en una base
especificada.
Log10: static function Log10 (f : float) : float
Devuelve el logaritmo en base diez de un determinado nmero.
Ceil: static function Ceil (f : float) : float
Devuelve el integer ms pequeo igual o mayor que f.
Floor: static function Floor (f : float) : float
Devuelve el mayor integer igual o ms pequeo que f.
Round: static function Round (f : float) : float
Devuelve f redondeado al integer ms cercano.
Mesh
FUNCIONES:
vertices: var vertices : Vector3[]
Devuelve una copia de la posicin del vrtice o asigna un nuevo
array de
posiciones de vrtices.
normals: var normals : Vector3[]
Los normales de la malla. Si la malla no contiene normales un array
vaco es
retornado.
tangents: var tangents : Vector4[]
Las tangentes de la malla.
uv: var uv : Vector2[]
Las coordenadas de la textura base de la malla.
uv2: var uv2 : Vector2[]
El segundo conjunto de coordenadadas de textura de la malla, si lo
hubiere.
bounds: var bounds : Bounds
El volumen de bordes de la malla.
colors: var colors : Color[]
Devuelve los colores del vrtice de la malla. Si no hay colores
devuelve un array
vaco.
triangles: var triangles : int[]
Un array conteniendo todos los tringulos de la malla.
vertexCount: var vertexCount : int
Variable de slo lectura que devuelve el nmero de vrtices en la
malla.
subMeshCount: var subMeshCount : int
El nmero de submallas. Cada material tiene una lista de tringulos
separada.
boneWeights: var boneWeights : BoneWeight[]
FUNCIONES:
Mesh: static function Mesh () : Mesh
Crea una malla vaca.
Clear: function Clear () : void
Limpia todos los datos de los vrtices y todos los ndices de los
tringulos.
RecalculateBounds: function RecalculateBounds () : void
Recalcula el volumen de bordes de la malla desde los vrtices.
RecalculateNormals: function RecalculateNormals () : void
Recalcula los normales de la malla desde los tringulos y vrtices.
Optimize: function Optimize () : void
Optimiza la malla para mostrarla.
GetTriangles: function GetTriangles (submesh : int) : int[]
Devuelve la lista de tringulos de la submalla.
SetTriangles: function SetTriangles (triangles : int[], submesh :
int) :
void
Establece la lista de tringulos para la submalla.
CombineMeshes:
function CombineMeshes (combine : CombineInstance[], mergeSubMeshes :
boolean =
true, useMatrices : boolean = true) : void
Combina varias mallas dentro de la malla.
MeshCollider
VARIABLES:
sharedMesh: var sharedMesh : Mesh
Hace referencia al objeto malla que nuestro gameobject est usando
como detector
de colisiones, si lo hay.
convex: var convex : boolean
Con esta variable establecida en true nuestro collider de malla
automticamente
pasa a ser convexo y todas las entradas y agujeros que pudiera tener
nuestra
malla desaparecen, permitiendo una deteccin de colisiones mucho ms
completa.
smoothSphereCollisions: var smoothSphereCollisions : boolean
Usa normales interpolados para colisiones de esferas en lugar de
normales planos
poligonales. Esto suaviza los baches para rodamientos de esferas
sobre
superficies suaves.
MeshFilter
VARIABLES:
MonoBehaviour
FUNCIONES:
Invoke:
function Invoke (methodName : String, time : float) : void
Llama a la funcin que le pasemos como primer parmetro en el tiempo
contado en
segundos que le indiquemos como segundo parmetro.
InvokeRepeating: function InvokeRepeating (methodName : String,
time :
float, repeatRate : float) : void
Invoca la funcin que le pasamos como string para dentro del nmero
de segundos
que le pasamos como segundo parmetro, y una vez se ejecuta, lo
vuelve a hacer
cada repeatRate segundos (el tercer parmetro).
CancelInvoke: function CancelInvoke () : void
CancelInvoke cancela las funciones que hayan sido invocadas por las
dos funciones
anteriores para un determinado script.
IsInvoking: function IsInvoking (methodName : String) : boolean
Devuelve true si hay algn invoke pendiente de la funcin que se
introduce como
parmetro.
StartCoroutine: function StartCoroutine (routine : IEnumerator) :
Coroutine
Inicia una corrutina cuya ejecucin puede ser pausada en cualquier
momento usando
una instruccin yield.
StopCoroutine: function StopCoroutine (methodName : String) : void
Detiene las corrutinas con el nombre que le suministramos como
parmetro
iniciadas en este script.
StopAllCoroutines: function StopAllCoroutines () : void
Detiene todas las corrutinas que estn corriendo en ese script.
Update: function Update () : void
Esta funcin es llamada cada frame, si el Monobehaviour (script que
la invoca)
est activo.
LateUpdate: function LateUpdate () : void
LateUpdate es llamado una vez todas las funciones Update han sido
llamadas.
FixedUpdate: function FixedUpdate () : void
Esta funcin se ejecuta cada cierto nmero preestablecido y fijo de
frames.
Awake: function Awake () : void
Awake es llamada cuando se inicia el script, osea, cuando se carga
la escena, y
justo despus de que se carguen los objects (gameobjects y
components) a que el
script hace referencia.
Start: function Start () : void
Object
VARIABLES:
FUNCIONES:
FUNCIONES DE CLASE:
: Object) :
Object, position
pasamos como
ubicndolo en
ParticleEmitter
VARIABLES:
emit: var emit : boolean
Booleano que indica si deben las partculas ser automticamente
emitidas cada
frame o no.
minSize: var minSize : float
El tamao mnimo que cada partcula puede tener cuando se genera.
maxSize: var maxSize : float
El tamao mximo que cada particular puede tener al tiempo de ser
generada.
minEnergy: var minEnergy : float
El mnimo tiempo de vida de cada particular, medido en segundos.
maxEnergy: var maxEnergy : float
El mximo tiempo de vida de cada partcula, medido en segundos.
minEmission: var minEmission : float
FUNCIONES:
ClearParticles: function ClearParticles () : void
Borra todas las partculas del sistema de partculas.
Emit: function Emit () : void
Emite un nmero de partculas.
Simulate: function Simulate (deltaTime : float) : void
Avanzado sistema de simulacin de partculas por un tiempo dado. Es
til para
precalentar un sistema de partculas.
PhysicMaterial
VARIABLES:
dynamicFriction:
FUNCIONES:
PhysicMaterial: static function PhysicMaterial () : PhysicMaterial
Funcin constructora que crea un nuevo material.
Physics
VARIABLES DE CLASE:
gravity: static var gravity : Vector3
La gravedad aplicada a todos los rigidbodies en la escena.
FUNCIONES DE CLASE:
Raycast: static function Raycast (origin : Vector3, direction :
Vector3, distance
: float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) :
boolean
Lanza un rayo contra todos los colliders en la escena. Devuelve true
cuando el
rayo intersecta algn collider.
RaycastAll: static function RaycastAll (ray : Ray, distance : float =
Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) :
RaycastHit[]
Lanza un rayo a travs de la escena y devuelve todos los choques.
LineCast: static function Linecast (start : Vector3, end : Vector3,
layerMask
: int = kDefaultRaycastLayers) : boolean
Devuelve true si hay algn collider intersectando la lnea entre
start y end.
IgnoreLayerCollision:
static function IgnoreLayerCollision (layer1 : int, layer2 : int,
ignore : boolean
= true) : void
Hace que el sistema de deteccin de colisiones ignore todas las
colisiones entre
cualquier collider en layer1 y otros en layer2.
GetIgnoreLayerCollision: static function GetIgnoreLayerCollision
(layer1 : int,
layer2 : int) : boolean
Booleano que indica si las colisiones entre layer1 y layer2 estn
siendo
ignoradas.
Quaternion
VARIABLES
eulerAngles: var eulerAngles : Vector3
Devuelve la representacion en ngulos euler de la rotacion.
FUNCIONES:
ToAngleAxis: function ToAngleAxis (out angle : float, out axis :
Vector3):
void
Convierte una rotacin en una representacin de angle-axis (ngulo
de eje)
SetFromRotation:
function SetFromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection :
Vector3) : void
Crea una rotacin que rota desde fromDirection hasta toDirection.
ToString: function ToString () : String
Devuelve un string formateado del Quaternion.
VARIABLES DE CLASE:
FUNCIONES DE CLASE:
Random
VARIABLES DE CLASE:
seed: static var seed : int
Coloca la semilla para el generador de nmeros aleatorios.
value: static var value : float
Devuelve un nmero aleatorio entre 0.0 (inclusive) y 1.0
(inclusive).
insideUnitSphere: static var insideUnitSphere : Vector3
Devuelve un punto aleatorio dentro de una esfera con radio 1.
insideUnitCircle: static var insideUnitCircle : Vector2
Devuelve un punto aleatorio dentro de un crculo con radio 1.
onUnitSphere: static var onUnitSphere : Vector3
Devuelve un punto aleatorio sobre la superficie de una esfera con
radio 1.
rotation: static var rotation : Quaternion
Devuelve una rotacin aleatoria
FUNCIONES DE CLASE:
Range: static function Range (min : float, max : float) : float
Devuelve un float (o un int, si se prefiere) aleatorio entre un min
(inclusive) y
max (inclusive).
Ray
VARIABLES:
origin: var origin : Vector3
El punto de origen del rayo.
direction: var direction : Vector3
La direccin del rayo.
FUNCIONES:
Ray: static function Ray (origin : Vector3, direction : Vector3) :
Ray
Crea un rayo que empieza en origin a lo largo de direction.
GetPoint: function GetPoint (distance : float) : Vector3
Devuelve un punto situado tantas unidades como le pasemos en el
parmetro a lo
largo del rayo.
RaycastHit
VARIABLES:
Rect:
VARIABLES:
x:
var x : float
Coordenada izquierda del rectngulo (a lo largo del eje X).
y: var y : float
Coordenada superior del rectngulo.
width: var width : float
Anchura del rectngulo.
height: var height : float
Altura del rectngulo.
xMin: var xMin : float
Coordenada izquierda del rectngulo. Cambiando este valor
conservamos el lado
derecho del rectngulo (as width cambia tambin)
yMin: var yMin : float
Coordenada superior del rectngulo. Cambiando este valor conservamos
el lado
inferior del rectngulo (as height cambiar tambin)
xMax: var xMax : float
Coordenada derecha del rectnculo. Cambiando este valor seguimos
conservando el
FUNCIONES:
Rect: static function Rect (left : float, top : float, width : float,
height
: float) : Rect
Crea un nuevo rectngulo.
Contains: function Contains (point : Vector2) : boolean
Devuelve true si los componentes x e y del parmetro point conforman
un punto
dentro del rectngulo.
FUNCIONES DE CLASE:
Renderer
VARIABLES:
FUNCIONES:
RenderSettings
VARIABLES DE CLASE:
fog: static var fog : boolean
Est habilitada la niebla?
fogMode: static var fogMode : FogMode
Modo de niebla a usar.
fogColor: static var fogColor : Color
El color de la niebla.
fogDensity: static var fogDensity : float
La densidad de la niebla exponencial.
fogStartDistance: static var fogStartDistance : float
La distancia inicial de la niebla lineal.
fogEndDistance: static var fogEndDistance : float
La distancia final de la niebla lineal (slo para modo Linear).
ambientLight: static var ambientLight : Color
Color de la luz de ambiente de la escena.
haloStrength: static var haloStrength : float
Tamao del halo de luz. Para cualquier luz, el tamao del halo es
este valor
multiplicado por Light.range.
flareStrength: static var flareStrength : float
La intensidad de los destellos de la luz en la escena.
skybox: static var skybox : Material
El skybox global en uso.
RenderTextures
VARIABLES:
width: var width : int
La anchura de la textura renderizada en pxeles.
height: var height : int
La altura de la textura renderizada en pxeles.
depth: var depth : int
La precisin en bits de la profundidad del bfer de la render
texture (son
soportados los valores 0, 16 y 24)
format: var format : RenderTextureFormat
El formato de la render texture.
useMipMap: var useMipMap : boolean
FUNCIONES:
RenderTextures: static function RenderTexture (width : int, height :
int, depth : int, format : RenderTextureFormat) : RenderTexture
Crea un nuevo objeto RenderTexture, que es creado con anchura y
altura, con un
buffer de profundidad y en un determinado formato.
Create: function Create () : boolean
Esta funcin la que crea en realidad la RenderTexture.
Release: function Release () : void
Esta funcin libera los recursos de hardware usados por la render
texture. La
texture en s no es destruida, y ser automticamente creada otra
vez cuando se
use.
IsCreated: function IsCreated () : boolean
Indica si la render texture se ha creado realmente o no.
DiscardContents: function DiscardContents () : void
Descarta el contenido de la render texture.
SetGlobalShaderProperty: function SetGlobalShaderProperty
(propertyName
: String) : void
Asigna esta render texture como la propiedad shader global llamada
en el
parmetro propertyName.
VARIABLES DE CLASE:
FUNCIONES DE CLASE:
Rigidbody
VARIABLES:
velocity: Var velocity : Vector3
Representa a travs de un vector la velocidad del rigidbody.
angularVelocity: Var angularVelocity : Vector3
Vector que representa la velocidad angular del rigidbody.
drag: Var drag : float
Indica la resistencia al movimiento de un objeto y por lo tanto se
usa para
FUNCIONES:
Screen
VARIABLES DE CLASE:
FUNCIONES DE CLASE:
SetResolution: static function SetResolution (width : int, height :
int, fullscreen
: boolean, preferredRefreshRate : int = 0) : void
Cambia la resolucin de pantalla.
Shader
VARIABLES:
isSupported: var isSupported : boolean
Bool de slo lectura que indica si un determinado shader puede
correr en la
tarjeta grfica del usuario.
FUNCIONES DE CLASE:
Find: static function Find (name : String) : Shader
Encuentra un shader con el nombre dado.
SpringJoint
VARIABLES:
spring: var spring : float
La fuerza del spring usada para mantener los dos objetos juntos.
damper: var damper : float
La fuerza de amortiguacin usada para amortiguar la fuerza del
spring.
minDistance: var minDistance : float
La distancia mnima entre los rigidbodies relativa a su distancia
inicial.
maxDistance: var maxDistance : float
La distancia mxima entre los rigidbodies relativa a su distancia
inicial.
Texture
VARIABLES:
Texture2D
VARIABLES:
FUNCIONES:
Texture2D: static function Texture2D (width : int, height : int) :
Texture2D
Crea una nueva textura vaca. Esta tendr un tamao dado por anchura
y altura,
con un formato de textura ARGV32 y con mipmaps.
SetPixel: function SetPixel (x : int, y : int, color : Color) : void
Funcin que nos permite indicar el color de los pxeles en las
coordenadas que le
pasamos.
GetPixel: function GetPixel (x : int, y : int) : Color
Devuelve el color del pxel que se halla en las coordenadas dadas.
GetPixelBilinear: function GetPixelBilinear (u : float, v : float) :
Color
function GetPixelBilinear (u : float, v : float) : Color
SetPixels: function SetPixels (colors : Color[], miplevel : int =
0) : void
Establece un bloque de colores de pxeles. Esta funcin toma un
array de colores
y cambia los colores de los pxeles del nivel mip entero de la
textura.
SetPixels32: function SetPixels32 (colors : Color32[], miplevel : int
= 0) : void
Establece un bloque de colores de pxeles. Esta funcin toma un
array de tipo
Color32 y cambia los colores de los pxeles del nivel de mip entero
de la
textura.
LoadImage: function LoadImage (data : byte[]) : boolean
Carga una imagen de tipo JPG o PNG desde un array de bytes.
GetPixels: function GetPixels (miplevel : int = 0) : Color[]
Esta funcin devuelve un array de colores de pxeles del nivel de
mip entero de
la textura.
GetPixels32: function GetPixels32 (miplevel : int = 0) : Color32[]
Obtiene un bloque de colores de pxeles en formato Color32.
Apply: function Apply (updateMipmaps : boolean = true,
makeNoLongerReadable
: boolean = false) : void
Aplica en la prctica todos los cambios previamente efectuados con
las funciones
SetPixel y SetPixels.
Resize: function Resize (width : int, height : int, format :
TextureFormat, hasMipMap
: boolean) : boolean
Redimensiona la textura, y en concreto modifica la anchura, altura,
formato y en
ocasiones crea mipmaps.
ReadPixels: function ReadPixels (source : Rect, destX : int, destY :
int, recalculateMipMaps : boolean = true) : void
Lee pxeles de pantalla dentro de los datos de la textura guardada.
EncodeToPNG: function EncodeToPNG () : byte[]
Codifica esta textura en formato PNG. El array de bytes que devuelve
es el
archivo PNG.
Time
VARIABLES DE CLASE:
Transform
VARIABLES:
FUNCIONES:
Translate: function Translate (translation : Vector3, relativeTo :
Space =
Space.Self) : void
Esta funcin nos permite mover el transform en la direccin y
distancia indicados
en el parmetro de tipo Vector3 traslation. El segundo parmetro nos
permite
decidir si el transform se mover segn sus propias coordenadas
(locales) o lo
har en base al espacio global.
Rotate: function Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space =
Space.Self)
: void
Esta funcin permite rotar un transform.
RotateAround: function RotateAround (point : Vector3, axis : Vector3,
angle
: float) : void
Esta funcin nos permite que nuestro transform rote alrededor de un
punto (u
objeto situado en ese punto), como si orbitara.
LookAt: function LookAt (target : Transform, worldUp : Vector3 =
Vector3.up) : void
Rotar nuestro transform hacia un objetivo.
TransformDirection: function TransformDirection (direction : Vector3)
: Vector3
Toma como nico parmetro la direccin local de un transform
almacenada en un
Vector3 y la convierte en direccin global, devolvindola en otro
Vector3.
InverseTransformDirection: function InverseTransformDirection
(direction : Vector3)
: Vector3
Transforma una direccin global en direccin local.
TransformPoint: function TransformPoint (position : Vector3) :
Vector3
Tansforma una posicin de local a global.
InverseTransformPoint: function InverseTransformPoint (position :
Vector3) : Vector3
Transforma la posicin de un transform dado del espacio global al
espacio local.
DetachChildren: function DetachChildren () : void
Funcin que sirve para desparentar los hijos.
Find: function Find (name : String) : Transform
Con esta funcin podemos buscar por su nombre -y en su caso accedera un
transform hijo de nuestro transform.
IsChildOf: function IsChildOf (parent : Transform) : boolean
Devuelve true si el transform que hace la pregunta es hijo, "nieto"
o incluso
idntico al transform parent que pasamos como parmetro.
Vector3
VARIABLES:
x:
var x : float
Componente x del vector.
y: var y : float
Componente y del vector.
z: var z : float
Componente z del vector.
this[index:int]: var this[index : int] : float
Otra forma de acceder a los componentes del vector, a travs del
ndice 0, 1 y 2.
normalized: var normalized : Vector3
Devuelve un vector con la misma direccin que el original, pero con
magnitud 1.
magnitude: var magnitude : float
Devuelve la longitud o tamao de un vector.
sqrMagnitude: var sqrMagnitude : float
Devuelve el cuadrado de la longitud de un vector.
VARIABLES DE CLASE:
zero:
Equivale a Vector3(0,0,0).
one: static var one : Vector3
Equivale a Vector3(1,1,1).
forward: static var forward : Vector3
Equivale a Vector3(0,0,1).
up: static var up : Vector3
Equivale a Vector3(0,1,0).
right: static var right : Vector3
Equivale a Vector3(1,0,0).
FUNCIONES:
Vector3 (constructor): static function Vector3 (x : float, y : float,
z : float)
: Vector3
Crea un nuevo Vector3.
Scale: function Scale (scale : Vector3) : void
Multiplica el Vector3 que llama la funcin por el Vector3 que le
pasamos a
dicha funcin como parmetro.
Normalize: function Normalize () : void
Hace que el Vector3 que la llama pase a tener una magnitude de 1,
conservando
la misma direccin.
ToString: function ToString () : String
Devuelve nuestro vector convertido en un string y formateado.
FUNCIONES DE CLASE:
Lerp: static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t :
float) : Vector3
Esta funcin interpola linealmente entre dos vectores, desde from
hacia to en el
valor t.
Slerp: static function Slerp (from : Vector3, to : Vector3, t :
float) : Vector3
Esta funcin interpola esfricamente entre dos vectores, desde from
hacia to en
el valor t.