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Jeopardy
Jeopardy
Tarea
Jeopardy
(Guerra sin Cuartel)
Catedrtico:
Ing. Javier Madrid
Integrantes:
Dennin Manrique Vsquez Villanueva
Suyapa Lizeth Ponce Artica
Andrea Esperanza Martnez Macedo
Fredy Francisco Garca cabrera
Alex Leonel Ramos Ramos
Rodolfo Esa Suazo
20121001354
20121002939
20111000425
20101012420
20111005250
20070012384
Seccin:
0700
Fecha:
Lunes 03 de noviembre del 2014
Reglas:
Se deber formar grupos de 18 a 20 personas.
De los equipos anteriormente formados se subdividirn de 4 a 5 personas.
Todos los integrantes de cada equipo debern participar a excepcin de aquellos que
presenten justificacin.
Durante la actividad debe permanecer el control y orden de cada estudiante,
adems mostrar una actitud positiva y competitiva.
No se permitir cualquier tipo de agresin ya sea fsica o psicolgica.
La actividad durara alrededor de 3 horas. Iniciar a las 7:00 am y culminara
alrededor de las 10:00 am. Cualquier percance que tengan durante esas horas se
deber informar al catedrtico y l les dar la autorizacin correspondiente.
La actividad constara de una serie de unas pruebas y cada una de ellas tendr las
reglas correspondientes, las cuales se deben seguir.
En la ronda de preguntas realizadas en las mini bases, el equipo que acumule
mayor puntaje tendr un premio proporcionado por los coordinadores del juego y
no se le deber pedir puntos extras, ni cualquier tipo de puntos al catedrtico a
solo que l diga lo contrario.
Pruebas y Juegos:
1) Campo minado
Este juego consiste en ir saltando un camino de aros hasta llegar al final, ciertos
aros tendrn minas que son interrupciones para que siga avanzando y tengan
que volver a comenzar.
Cada equipo contara con un integrante para que empiece el juego, si este salta
en un aro con mina le ceder el turno al siguiente competidor de su equipo.
Si cae en una mina tendr que volver a comenzar pero con el competidor que
segua en la fila.
Una vez que hayan formado el camino sin minas, todos los integrantes del
equipo lo deben cruzar para poder ganar y avanzar a la siguiente prueba.
2) Desafo
3) Carrera de cucharas
Comienzan corriendo un jugador de cada equipo. Los dems jugadores se colocan
formando una fila india para cada equipo y se colocan detrs de la lnea de salida.
El juego comienza cuando los dos primeros jugadores salen corriendo con la
cuchara y el huevo duro en la boca. Al llegar a la meta (podr haber un juez para
comprobar que efectivamente han llegado), dan la vuelta y regresan hacia la lnea
de salida, donde les esperan sus respectivos compaeros. Al llegar Y cruzar la lnea,
entregan el huevo al jugador que les releva y estos salen corriendo para hacer el
recorrido. El equipo que consigue terminar antes es el equipo ganador y pasa a la
siguiente prueba.
4) Desafio
Nos presentan seis vasos alineados como en la figura y nos piden que, moviendo
un solo vaso, los dejemos en la secuencia: lleno, vaco, lleno, vaco, lleno, vaco.
Solucin:
Se toma el segundo vaso empezando por la izquierda, se vaca en el quinto vaso y
se vuelve a dejar donde estaba.
5) Destreza en equipo
Esta prueba consiste en que un integrante deber correr con un baln hasta la
meta y regresar donde estn los dems miembros de su equipo.
Los dems miembros estarn en lnea, uno detrs del otro y se le dar el baln
al primero de la fila y el que cedi el baln debe posicionarse al principio de la
fila.
El primer integrante de la fila deber pasarlo hacia atrs hasta llegar al ltimo
miembro quien tras tener el baln deber correr hasta la meta y hacer lo que
hizo su primer compaero.
El juego culminara cuando todos los miembros del equipo hayan hecho la
prueba.
6) Encostalados
Cada integrante del equipo deber correr dentro de un costal hasta la meta
final.
No se permiten golpes ni roces entre los competidores
No se permite avanzar a la siguiente prueba hasta que todos los integrantes del
equipo hayan llegado a la meta.
Bonus: