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Marie-Laure Ryan

La narracin como realidad


virtual
La inmersin y la interactividad
en la literatura y en los medios
electrnicos

'-'"

10. La interactividad participativa

en los medios electrnicos

Mientras que las pelculas se utilizan para mostrar la realidad


al pblico, el ciberespacio se utiliza para proporcionar un
cuerpo virtual y un papel a todos los miembros del pblico. El
papel impreso y la radio cuentan, el teatro y el cine muestran,
el ciberespacio encarna. [ ... ] Mientras que el dramaturgo yel
director de cine intentan transmitir la idea de una experiencia,
el hacedor de espacios intenta comunicar la experiencia mis
ma. Un hacedor de espacios pone en marcha un mundo para
que el pblico acte directamente dentro de l y no para que
se imagine que est experimentando una realidad interesante,
sino para que la experimente directamente. [ ... ] El hacedor de
espacios nunca podr comunicar una realidad concreta, sino
nicamente crear las condiciones para que emerjan detenni
nados tipos de realidad. El director de cine dice: Ven, te voy
a ensear. El hacedor de espacios dice: Ven, voy a ayudar
te a descubrir.
RANDALL W ALSER *

La cibercultura y la teora posmoderna han popularizado la opi


nin de que no poseemos solamente un cuerpo fsico, que nos ha
sido dado, mortal. sujeto a cambios irreversibles y anclado en -la
realidad real, sino que tambin tnemos cuerpos virtuales, o im
genes corporales, que visten, expanden, interpretan. esconden o reem
plazan al cuerpo. fsico y que creamos, proyectamos, animamos y
presentamos a loS dems constantemente. Si para que exista una re
conciliacin artstica entre inmersin e interactividad es necesario
que el cuerpo participe en el mundo del arte (de la ficcin), no hay
ninguna razn por la que los cuerpos en cuestin no puedan ser de
tipo virtuaL Los cuerpos virtuales estn implicados en numerosas
experiencias humanas y mantienen varios tipos de relaciones con el
cuerpo fsico. Algunos, como los cuerpos representados por los bai
larines y los actores, siguen con exactitud los movimientos del cuer

Spacemakers and the Art of Cyberespace Playhouse.

.;..~;:~"~-------

366

LA NARRACIN COMO REAU_DAD VIRTUAL

po fsico pero expresan un yo totalmente distinto, mientras que


otros, como los cuerpos en los que nos introducimos durante el sue
o, pertenecen al mismo yo que el cuerpo fsico -sigo siendo yo,
aunque el cuerpo de mis sueos pueda volar-, pero no los animan
los mismos msculos voluntarios. A veces el cuerpo fsico hace fun
cionar otras imgenes del cuerpo, pero sus gestos no se correspon
den con los del cuerpo virtual: mientras que uno de Jos cuerpos mata
dragones, coquetea con un vendedor de coches usados o explora un
bosque encantado, el otro teclea en un ordenador o maneja unjoys
tick. As son los cuerpos que adoptamos al otro lado de la pantalla
para alcanzar los mundos de ficcin en los medios electrnicos bidi
mensionales estndar.

Juegos de ordenador

Quiz parezca que utilizar los juegos de ordenador como ejem


plo de reconciliacin potencial entre la interactividad y la inmersin
resulta algo incoherente despus de la oposicin que he trazado en el
captulo 6 entre esttica del juego y esttica del mundo, pero en
ese captulo me ocupaba ms de la metfora del juego desde el pun
to de vista de los tericos literarios que de los propios juegos. Hemos
comprobado que los partidarios de esta metfora tienden a privilegiar
determinados tipos de juego ~!1 detriIlJent~_d~ otros: privilegian los
juegos de construccin, perffiutilcnes' y manIpulacin' de -objtos-'
opacos.sobre los juegos de mmica, rol y simulacin. En un sentido
abstracto todos, si no la mayora de los juegos crean un mundo del
juego, o espacio de juegos independiente, y la pasin que pone el ju
gador en el juego puede considerarse como inmersin. Sin embargo,
me gustarla distinguir entre mundo como conjunto de instruccio
nes y seales, y mundo como espacio imaginario, poblado por
objetos individualizados. Puede que las piezas del ajedrez se deno
minen rey, reina, torre o caballo, pero los jugadores de ajedrez no se
relacionan con ellos como si fueran personas de ficcin, no se imagi
nan una corte real con un castillo, un ejrcito y una guerra entre rei
nos rivales. l La implicacin del ajedrecista en el juego no va ms all
1. El juego de ordenador Battle Chess, que ofreca luchas a espada vvidas y
realistas cada vez que una pieza se coma a otra y la posibilidad de escoger la pers

1...

!:
1

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ ... ]

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de la absorcin intelectual y emocional -quiere ganar y por eso se


torna el juego en serio--, pero no es una experiencia imaginativa, de
la manera en la que hemos hablado de la inmersin en este libro. Mu
chos juegos de mesa, como el Monopoly, la Escalera} Titanic: El Jue
go, o Acompaa a Barbie de compras --estos dos ltimos me los he
inventado, aunque puede que Titanic exista- estnulan la imagina
cin del lector construyendo el mundo del juego alrededor de un
tema concreto, pero cuando este tipo de juegos sacrifica el inters es
tratgico a un atractivo puramente temtico, no suelen durar mucho
tiempo. Quin iba a recordar Titanic: el Juego, dos aos despus de
la pelcula? Si despus de tanto tiempo sigue habiendo tantos juga
dores de Monopoly no es, desde luego. porque estn fascinados con
el rrmndo de los negocios inmobiliarios.
Pero si el atractivo del tema no basta para garantizar el xito de
un juego. s que nos indica un medio para convertir la interacti
vidad intrnseca de los juegos en una experiencia razonablemente
inmersiva. Gracias a la versatilidad y al poder de sus fuentes de re
presentacin, los juegos de ordenador pueden dar un paso signifi
cativo en esta direccin. Muchos de los juegos de ordenador ms
antiguos. como el Tetris y el Comecocos presentaban mundos abs
tractos, puramente estratgicos, como los del ajedrez o el bridge.
En una poca en la que los grficos estaban an en un estadio bas
tante primitivo.. la mejor manera de ofrecer mundos medianamente
concretos y con una mnima cantidad de detalles era utilizando me
dios puramente textuales. Esto es lo que hicieron los llamados jue
g0s de ficcin interactivos en los ochenta, como las aventuras de
Zork. En estos juegos, el jugador intentaba resolver un misterio te
cleando rdenes verbales y el ordenador responda, despus de ana
lizar los datos. con fragmentos de texto adaptados a la situacin que
describa el mundo de ficcin y construan una secuencia de epi
sodios ms o menos coherente. Aunque su comprensin rudimenta
ria del lenguaje a menudo provocaba sinsentdos, 2 repeticiones y
pectiva del tablero. aadi una dimensin mimtica al juego que a algunos jugado
res les encant -nios. fans de los juegos de ordenador-, pero que molestaba a los
jugadores de ajedrez serios. La animacin, simplemente, no concordaba con el esp
ritu del juego.
2. Vase el estudio de Aarseth de 1982 sobre el juego Deadline para ver un
ejemplo de incoherencia que conduce a efectos humorsticos (Cybertext. pgs. 1 15
124).

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LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

crculos viciosos, estos juegos textuales tenan ms potencial in


mersivo que el hipertexto literario porque proyectaban al usuario
no slo como el operador de una mquina textual sino como un
miembro del mundo de ficcin de pleno derecho. Como ha escrito
Espen Aarseth, el usuario adopta el papel del personaje principal
y por lo tanto, no contempla a dicho personaje corno si fuera otro,
ni siquiera como si fuera una persona, sino simplemente como una
versin de s mismo controlada con un mando a distancia (Cyher
text, pg. 113). Al tener una extensin - o equivalente recentra
do-- en el mundo de ficcin, el usuario experimenta cuando menos
una forma figurada de inmersin, mientras que al ejercer el control
remoto de su equivalente desempea un papel activo en el desarro
llo de la accin narrativa.
Cuando el sonido y los grficos se desarrollaron y se hicieron
ms potentes, el pblico perdi inters por los juegos puramente
textuales que fueron reemplazados por juegos que hacan mayor
hincapi en la representacin sensorial del mundo del juego. Aas
perth ha observado que los juegos de ordenador ms avanzados casi
no se pueden distinguir de las pelculas interactivas. La principal di
ferencia entre un juego que utiliza escenas filmadas, como los jue
gos en DVD y una pelcula como I'm Your Man es el papel del usua
rio y el propsito de sus acciones. En l'm Your Man~ la exploracin
de diferentes alternativas es una actividad autotlica~ y el usuario
adopta el papel de un marionetista externo al mundo de ficcin. En
,un .hJ~go genuino~,si!'1embargo, el usuario tiene que.cumpljr una n11-,::
sin determinada, a travs de la cual, como ya he comentado. con
trola un personaje y se identifica con l: si el personaje supera los
obstculos, el jugador gana; si el personaje muere, el jugador pierde.
Cuando los diseadores de juegos discuten sobre los distintos mo
dos en que la personificacin adoptada por el usuario se inscribe en
el mundo del juego, toman prestados de la narratologa los trminos
de puntos de vista de primera persona y tercera persona. En los
juegos en tercera persona, como los de Mario Brothers o los de la
Play Station de Nintendo, el usuario controla una representacin pe
queita de su personaje. La forma mnima de este tipo de represen
tacin es la forma abstracta del cursor. En los juegos en primera per
sona --que algunas veces se anuncian engaosamente como juegos
de realidad virtual- el usuario se halla inscrito implcitamente en el
mundo del juego. a travs de la perspectiva que ofrece la pantalla.

."

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ ... ]

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Cuando se mueve por este mundo, la pantalla refleja con cambios


graduales el desplazamiento de su punto de vista.
Debido a la atencin creciente que se presta a la representacin
sensorial del mundo de los juegos. el placer de los juegos modernos
es ms una cuestin de estar all que de hacer cosas}>. Desde un
punto de vista estratgico, los juegos ms recientes (Doom, Myst o
Quake) no son superiores a los antiguos (Comecocos o Tetris), pero
son infinitamente ms inmersivos. 3 Esta insistencia en la inlplica
cin imaginativa plantea la cuestin del estatus esttico de los jue
gos de ordenador. Debemos estar completamente de acuerdo con
Aarseth cuando dice que los juegos de aventuras son un gnero ar
tstico por s mismos, un campo de posibilidades estticas que debe
ser juzgado en sus propios trminos (pg. 107)?, o bien existe una
diferencia de actitud significativa entre la inmersin en un juego de
ordenador y la inmersin en el mundo de una pelcula o de una no
vela? Los argumentos a favor de considerar los juegos como una
obra de arte son poderosos: nos embarcamos en los juegos buscan
do el placer. es.te placer depende del diseo, evaluamos los juegos
- y no SlO nuestras habilidades como jugadores- como intrnse
camente buenos o malos, y en el caso de los juegos multimedia. el
placer es an mayor por las cualidades artstica de los grficos, del
sonido y del argumento. Pero podramos ampliar este argumento al
caso de los anuncios, una forma de discurso que subordina el arte a
un propsito prctico muy determinado? Desde un punto de vista es
ttico la principal diferencia entre el arte y los juegos es que la gran
deza qe una obr~ de arte st?, juzga en funcin de su potencial de
autorrenovacin" mientras que los juegos de ordenador. incluso los
mejores, estn ideados para ser vencidos. Una vez que el usuario
3. El Comecocos y Quake,losjuegos ms populares de finales de los ochenta y
principios de los noventa, tienen una estructura narrativa profunda muy similar: en
ambos juegos el usuario recorre un laberinto lleno de malos e intenta evitar que lo
maten. La temtica de Quake es evidentemente mucho ms agresiva, puesto que el
jugador de Quake gana puntos al matar enemigos, mientras que el del Comecocos
avanza recogiendo tesoros, pero estas diferentes maneras de sobrevi vir no influyen
en la estrategia. La principal diferencia reside en la tridmensionalidad y la perspec
tiva dinmica de la imagen de Quake, en la sofisticacin y la variedad de recursos
disponibles para el usuario y en la posibilidad de jugar a Quake contra. o con, otros
jugadores humanos en una red local o en Internet, un raligo que ha conducido a la
formacin de comunidades de jugadores fanticos.

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LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

ha resuelto todos los problemas que se le plantean y ha alcanzado el


nivel superior, normalmente no hay razn para jugar al mismo jue
go otra vez. 4
Pero aunque la satisfaccin de dominar un juego de aventura es
cualitativamente distinto de1 placer renovado y contemplativo que
produce una buena novela o una bella pintura, no hay ningn moti
vo por el cual un juego de ordenador no pueda despertar de manera
simultnea el deseo de avanzar para lograr un objetivo determinado
y penn.anecer en el mundo del juego. El CD ROM de 1998 Cere
mony ofInnocence dio un paso ms hacia la hibridacin del juego y
el arte~ tanto verbal como visual. Ceremony Di lnnocence es una ver
sin interactiva de la novela epistolar por captulos ilustrada Sabne
and Griffin, de Nick Bantock, que ofrece a partes iguales placer vi
sual e inters narrativo, pero el usuario debe trabajar para que el
argumento se desarrolle, examinando la parte de atrs de las posta
les en las que estn escritas las cartas, hasta que encuentra la clave
que pennite darle la vuelta a la postal y leer su mensaje. El propsi
to de este juego es por tanto reconstruir un objeto literario, la propia
narracin. Una vez que las postales han sido ledas, el usuario pue
de guardarlas y volver a contemplarlas en cualquier orden, sin la ur
gencia de hacer que progrese el argumento.

MOO
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La genealoga de los gneros interactivos conduce desde el po


pular juego de rol de los setenta, Dragones y Mazmorras, hasta el
primer juego de ordenador, Adventure (mediados de los setenta); de
Adventure a los juegos de ordenador para usuarios mltiples o
MUD (mazmorras multiusuario). en los que los usuarios se registran
para jugar unos contra otros; de los MUD a los MOO (dominios
multiusuario con objetos), un entorno en el que los usuarios no jue
gan a un juego estructurado sino que interactan libremente bajo
4. Me refiero a los juegos que consisten en resolver problemas, como Myst o
Zork. no a juegos de habilidad que enfrentan a los jugadores humanos entre s, como
Quake. o al jugador contra s mismo. como el Tetris (el inters del Tetris est en su
perar tu propia marca). A los juegos de este ltimo tipo se puede jugar una y otra
vez, pero la naturaleza del objetivo del jugador hace que se parezcan ms a un de
porte competitivo que a un arte.

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ ... ]


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371

identidades supuestas; y de los MOa a las salas de chat de Internet,


en las que el juego de rol ha sido casi completamente eliminado en
favor de las funciones sociales consistentes en encontrarse y con
versar. En esta escala evolutiva, los MOa representan el apogeo de
la simulacin creativa del usuario. Combinan la inmersin y la inte
racti vidad mediante una forma puramente textual de juego de rol en
un mundo de ficcin.
El sistema del MOO descansa en dos tipos de proposiciones (o
imgenes, en los foros electrnicos ms recientes, como Active
Worlds, que incorpora un decorado visual y distintos avatares): des
cripciones permanentes del escenario y los personajes y afirmacio
nes evanescentes que representan las acciones y las vidas sociales de
los personajes. El decorado de las escenas -generalmente, un local
diversificado con muchos subespacios bien definidos, como si fuera
una casa con muchas habitaciones- puede tener lnuchos aspectos
interesantes, como objetos inteligentes que reaccionan a las in
vestigaciones del usuario de manera impredecible o robots amn1a
dos con inteligencia artificial que se comportan como personajes.
Las actividades que se llevan a cabo en el MOO, como explorar por
todos los rincones, manipular los objetos que se encuentran en l, y
probar los robots, pueden aportar satisfacciones, pero la principal
razn por la que se escribe en un MOa es para experimentar con las
identidades de ficcin.
Los usuarios crean a sus personajes del MOO de la misma ma
nera en la que los novelistas dan vida a los personajes imaginarios,
escribiendo descripciunes texruales del cuerpo de SMS personajes.
sus rasgos de personalidad y sus aficiones e incluso de la habitacin
del personaje en el hotel del MOO, que es una extensin espacial de
su propia individualidad. Una vez que se ha establecido la identi
dad supuesta. el usuario penetra en el cuerpo virtual de su personaje
e interpreta su papel desde dentro, se encuentra con otros usuarios
que interpretan otros personajes y dialoga con ellos en tiempo real.
La mayora de las contribuciones son actos discursivos (x dice), pero
el sistema tambin pennite que se l1even a cabo acciones fsicas e in
cluso que se construyan objetos virtuales. Las convenciones del jue
go atribuyen tal fuerza de actuacin al lenguaje que la descripcin de
una accin como Ajo besa a Nabo cuenta como la puesta en prc
tica de la accin en vivo. Como ha escrito Elizabeth Reid. [en los
MOa el texto reemplaza a los gestos e incluso se ha convertido l

:A:.i:.\lCW>

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372

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...

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

mismo en gesto (<<Virtual Words, pg. 167). Puesto que el lengua


je puede expresar prcticamente todas las acciones posibles, los l
mites de la interactividad son los lmites de la imaginacin.
A travs de los mensajes escritos, los usuarios de los MOa par
ticipan en lo que en ocasiones puede parecer una charla libre sin
objetivo determinado y otras veces se parece mucho a una accin
dramtica orientada hacia un objetivo concreto, como ligar, espiar,
construir castillos, contar historias, embarcarse en aventuras amoro
sas, romper y empezar nuevas relaciones. El diseo de la accin es
responsabilidad completa de los actores. Como ha observado Reid,
el sistema del MOO proporciona a los jugadores un escenario, pero
no les da el guin (pg. 170). La escasa estructuracin del mundo
del MOa hace que el placer esttico dependa casi por completo de
la creatividad, la compatibilidad y las ganas de cooperar de los ju
gadores. El MOO puede originar arte, como puede originarlo una
simple conversacin, pero no es una forma de arte por s mismo. El
tipo de gratificadn que se obtenga en el MOa depender en gran
medida de quin est conectado, de si hemos establecido relaciones
imaginativas lo suficientemente ricas con los otros jugadores pre
viamente, y de manera an ms literal que en cualquier otro modo
de comunicacin textual. de nuestra propia actuacin. Las sesio
nes de MOO pueden ser una completa prdida de tiempo si no sabe
mos qu decir o no nos encontramos con las personas adecuadas. Es
la, consecuenci~ inevitable de otorgarse el poder sobre el mundo de
ficcin del creador"si no 'somos 'buenoS"coiltado:res de- historias,
Aunque carezcan de guin que controle la accin, los MOa pa
recen generar con facilidad una sensacin muy cercana a la inmer
sin. La literatura existente sobre el gnero est plagada de expre
siones de lealtad fantica por parte de los usuarios. Sherry Turkle ha
citado los casos de varios usuarios que consideraban que sus identi
dades del MOO eran ms reales que las identidades que tenan el
resto del tiempo, probablemente porque obtenan ms placer a tra
vs de la mascarada del MOa que en sus interacciones cara a cara
con individuos de carne y hueso. Es difcil establecer para cada in
dividuo qu porcentaje del entusiasmo se debe al placer de jugar al
rol en s mismo, y qu porcentaje a la necesidad de llevar a cabo las
propias fantasas, a la atraccin que ejerce el medio, al deseo de in
ten.).ccin social o a la fascinacin por las identidades del mundo real
que se esconden detrs de la pantalla. Para algunas personas los
,"'-'1-

_!..

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ ... ]

373

MOO son como cafs literarios o tablones de anuncios de escritura


creati va, para otros salas de conferencias donde intercambiar ideas,
y para otros, lugares de encuentro, bares donde ligar. clubes sexua
les, y consultorios personales. Turkle ha dicho que los MOO son
una nueva forma de literatura escrita de manera colectiva (Lije on
the Screen, pg. 11), pero para John Perry Barlow, los MOO no son
nada ms que emisoras vecinales, un tecleo de palabras.5 En cuan
to a cul de las dos opiniones est ms justificada o al dilen1a relati
vo a si los MOO generan adiccin o inmersin, apreciacin esttica
del mundo de ficcin o formas de gratificacin ms prcticas, eso no
depende del MOO, sino de lo que la gente hace con el medio, y con
cunta creatividad sean capaces de usar el lenguaje en tiempo real.

Sistemas de dilogo automatizados


U na manera de paliar la fa) ta de diseo global de la interaccin
y la inconsistencia esttica del MOO es reemplazar al interlocutor

..
!

humano por un robot despierto. cooperativo e inteligente, o chatter


bot, como se conoce a estas criaturas parlantes. Slo hace falta un
programa de inteligencia artificial que ensee al ordenador el arte de
mantener una conversacin. El poder del dilogo automatizado para
reconciliar inmersin e interactividad qued demostrado con el tre
mendo xito popular de Eliza, el programa de conversacin clsico
escrito en 1996 por Joseph Weizenbaum. El propsito del creador
de Eliza era poner (l prueba los lmites de la habilidad,de.la-inteli-
gencia simulada representando un dilogo entre un paciente (el usua
rio) y un terapeuta (Eliza). Desde el punto de vista prctico, el rasgo
ms sobresaliente de Eliza era su habilidad para mantener una con
versacin con visos de coherencia sin utilizar ninguna compleja tc
nica de anlisis lingustico. Ms que construir una representacin
sintctica y semntica de los datos proporcionados por el usuario,
como hacen los programas que se ocupan seriamente de la com
prensin lingstica, se basaba en un modelo bastante elemental de
correspondencias estratgicas, como por ejemplo, detectar palabras
clave a las que responda con frmulas enlatadas, reciclar las frases
5. Segn una entrevista titulada Net Prophet, realizada por Julian Dibbell a
John Perry Barlow en Details. 8 (1994). Citada en Slouka, War. pg. 174.

.ir .

374

LA NARRACI6N COMO REALIDAD VIRTUAL

del usuario cambiando los pronombres de primera a segunda perso


na y. sobre todo, respondiendo prcticamente a todas las frases con
una pregunta. A pesar de que EHza no era capaz de comprender en
absoluto una mente humana, e] sistell1a era lo suficientemente inte
ligente como para fascinar a los usuarios. A esto se le llam el efec
to Eliza. Muchos usuarios suspendan voluntariamente su increduli
dad acerca de la hUlnanidad del ordenador y pedan ayuda a Eliza
para comprenderse a s mismos. La estrategia de contestar a las pre
guntas con otras preguntas resultaba ideal en el contexto de un n
tercmubio psicoteraputico, puesto que el papel del terapeuta con
siste precisamente en ayudar a los pacientes a elaborar su propio
anlisis ms que imponer una interpretacin. Pero el legado real
mente importante de Etiza a la literatura interactiva es su habilidad
para fomentar una actitud ldica. No importaba que Eliza no enten
diera las conversaciones, siempre y cuando pudiera fingir lo contra
rio. Para un usuario deseoso de participar en un juego de simulacin
con el ordenador~ Eliza era el instrumento perfecto.
La inteligencia artificial clsica ha descartado la estrategia utili
zada por Eliza en favor de un anlisis del lenguaje ms inteligente
(es decir, ms semejante al humano). Se alcanza la comprensin a
travs de un anlisis sintctico y semntico de las frases del usuario
que en teora es el equivalente de las operaciones del cerebro. Sin
embargo. Joseph Bates encabeza un nuevo movimiento con su pro
yecto Oz (del que hablaremos ms adelante). en el que la importan
cia seoespIaza del clno'alqu del comportamiento -inteligente. Para
este movimiento, conocido como Inteligencia Artificial (lA) alter
nativa, la apariencia de la inteligencia y la credibilidad resultante del
agente se consideran ms importantes que la simulacin de los pro
cesos cognitivos. Cuando el sistema no es capaz de responder inte
ligentemente a los datos que aporta el usuario~ recurre a una degra
dacin amable, un trmino utilizado en lA que significa que las
preguntas a las que resulta imposible responder se manejan de ma
nera que' no interrumpan la conversacin ni rompan la suspensin
voluntaria de la incredulidad del usuario. Un ejemplo de degrada
cin amable es la que ofrece Julia, un robot creado en la Camegie
Mellon University que circula por un MUD situado en Pittsburgh.
Segn Turkle, Julia es lo suficientemente sofisticada como para en
gaar a algunos de los usuarios durante cierto tiempo, hacindoles
creer que es un ser humano. Siempre que es incapaz de continuar

LA INT ERACTIV IDAD PARTICIPA T l V A [ ... ]

una conversacin de manera coherente, cambia de tema y se pone a


hablar de hockey. Estos non-sequitur sarcsticos la dotan de la su
ficiente personalidad aparente como para concederle cuando menos
el beneficio de la duda (Turkle, 1995, pg. 88).
_En un entorno interactivo, las personalidades excntricas pueden
encubrir las limitaciones del sistema de lA que anima a los agentes.
Al responder a los datos que no son capaces de procesar con sinsen
tidos poticos, hacen que los fallos del sistema parezcan caractersti
cas peculiares. Otra gran ventaja de la excentricidad es que hace que
los personajes resulten ms memorables y encantadores. Tal y como
ha observado Bates, lo que da personalidad a un personaje es la ra
reza, la peculiaridad (<<Role of emotions, pg. 124). Bates reco
mienda disear los agentes de los sistemas interactivos siguiendo los
modelos planos pero enormemente atractivos de los dibujos anima
dos, de lo tebeos y del teatro del absurdo, en vez de inspirarse en los
complejos personajes redondos de la tragedia clsica y las novelas
psicolgicas. Mientras que los personajes digitales muestren emo
ciones fuertes visibles para captar el inters del usuario, la relacin
de ste con el personaje ser ms ldica que emocional. En el estado
actual de la lA, la capacidad para entretener de los personajes gene
rados por ordenador est mucho ms solicitada que la complejidad
psicolgica o su credibilidad como posibles seres humanos.
No es una coincidencia que Bates y sus colegas hayan escogido
el personaje de un gato, bautizado con el nombre felino y posmo
demo de Lyotard, para ilustrar la posibilidad de acomodar los oca
sionales c-ompon:anientos ilgicos en el- marco de tI'lodelos de pet-
sonalidad claramente definidos (Bates Nature of Characters).
Como cualquier amante de los gatos podra confirmar, los felinos
son criaturas tan superiores que pueden leer las mentes de sus patro
cinadores human'os con una exactitud infalible. Su comportamiento
oscila entre la condescendencia con la que en ocasiones pueden de
cidirse a cooperar y las manifestaciones de independencia, pero no
puede interpretarse en ningn caso que no hayan entendido lo que se
pretende de ellos. Haga lo que haga el gato dirigido por lA, eso no
significa que el algoritmo est equivocado. Si el sistema malinter
preta la intencin del usuario y programa a Lyotard para que res
ponda a un intento de alimentarlo arqueando el lomo y bufando, este
comportamiento no se achacar a la estupidez del sistema, sino al
capricho felino.

375

376

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

En el terreno literario; un ejemplo de personaje cuya personali


dad podra resultar compatible con las limitaciones de los algorit
mos Ele la lA es Humpty Dumpty de Alicia en el Pas de las Mara
villas. El dilogo que nlantiene con Alicia es un juego en el que los
dos participantes se turnan para escoger el tema. Como un personaje
de IA~ Humpty Dumpty puede acceder a voluntad a la base de datos
de un dilogo anterior y puede reactivar un tema anterior: Pero...
esta conversacin est discurriendo con excesiva rapidez: volvamos
a lo penltimo que dijimos. Alicia, el usuario humano, no tiene esa
capacidad:
- Me temo que ya no recuerdo exactamente de qu se trataba -se
al Alicia muy cortsmente.
- En ese caso, cortemos por lo sano y a empezar de nuevo
-zanj la cuestin Humpty Dumpty- y ahora me toca a m esco
ger el tema... (<<Habla de ello como si fuera un juego!, pens Ali
cia) (1973, pg. 271).

En una versin de lA de este juego, las contribuciones de


Humpty Dumpty al dilogo seran una combinacin de anlisis del
lenguaje en tiempo real y del efecto Eliza. Cuando le tocara a Hump
ty Dumpty escoger un tema, la lA hara una eleccin ms o menos
al azar en el banco de datos compuesto por actuaciones o imgenes
humanas previamente archivadas. En Alicia en el Pas de las Mara
villas, la conversacin de Humpty Dumpty est fonnada en parte
por preguntas, en-parte" por monlogos enloquecidos" y "en' parte "por:---"'; "
adivinanzas y bromas. Culmina con una pieza de virtuosismo, la re
citacin de unlargo poema. Este tipo de textos no slo introducen el
arte verbal en el intercambio, tambin permiten al personaje mono
polizar el escenario durante un largo tumo, liberndolo de las exi
gencias de las respuestas coherentes. Cuando llegue al usuario el
tumo de escoger un tema, el Humpty Dumpty con lA charlar con l
durante tanto tiempo como lo permita el sistema; una vez que haya
alcanzado sus lmites, podr recurrir el viejo truco que usaba Eliza:
escoger una palabra del ltimo turno del usuario y generar un efec
to cmico mediante una respuesta incongruente:
--Quiero decir -replic- que una no puede evitar ir hacndose
ms vieja.
-Puede que una no pueda -le respondi Humpty Dumpty
pero dos, ya podrn (pg. 272).

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ ... ]

377

Con vistas a camuflar su falta de habilidad para mantener una


conversacin el Humpty Dumpty con lA puede utilizar muchos de
los trucos de su equivalente literario: comentarios burlones (pg.
268), re~uperar la iniciativa con interrupciones ... o comentarios de
liberadamente absurdos que provoquen una peticin de explica
ciones (pg. 275).' Si el lector de Alicia en el Pas de las Maravillas
disfruta con los arbitrarios cambios de direccin, la semicoherencia,
el humor, las salidas caprichosas y los brillantes soliloquios de la
conversacin de Humpty Dumpty, an ms fascinado quedara un
usuario que se encontrara con Humpy Dumpty en un mundo virtual,
donde pudiera poner a prueba interactivamente los lmites de su
agudeza. La creacin de un sistema de dilogo automatizado que re
presente a un personaje digital capaz de fascinar al interactor huma
no y de estimularlo durante un juego de rol creativo sera un hito li
terario (y del diseo de lA) tan relevante como la produccin de una
gran novela. En semejante sistema, tal y con10 ha escrito el crtico
Norman Holland. la "obra de arte" definitiva es la conversacin
que resulta de lo que introduce el lector en el programa. El texto fi
nal ser variable, diferente para cada lector y diferente para cada
Ulectura" del mismo lector. U na obra de arte sin fronteras cIaras en
tre lector, escritor y texto (<<Eliza ll. pgs. 372-376).
A Julia, el ms alabado de los robots parlanchines actuales an
le queda un largo camino que recorrer para alcanzar el nivel de so
fisticacin de Humpty Dumpty. Tiene demasiadas funciones prcti
cas en el MUD como para dedicarse a tiempo completo al arte ver
- Lal. SU8 iplicas ms creativas slo son -regurgitaciones de las
contribuciones de los jugadores humanos, puesto que uno de sus de
beres es recordar la descripcin que cada uno ha hecho de s mismo
y de sus actividades actuales. Sin embargo, en sus mejores actuacio
nes, como por ejemplo el dilogo que cito aqu abajo, Julia nos deja
entrever el potencial literario de los sistemas de dilogos autom
ticos: desinhibe a los humanos, desencadena la imaginacin, los ani
ma a participar en juegos verbales, los reta a encontrar las debilida
des cognitivas del programa y. cuando por fin lo consigue, deleita al
interlocutor humano con un humor absurdo:
(Barry, un jugador de MUD que no saba que Julia era un agente de
inteligencia artificial, intenta convencerla para practicar sexo virtual
con ella.)

378

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

Barry dice: Te sigues resistiendo?.


Julia dice: Pero an no te he convencido de que soy un orde
nador?.
Barry dice: Creo que eres real [ ... ] pero aun as me encantara
atraerte hasta mi GUARIDA para comprobarlo.
Julia dice: Lo ms importante para m es quc ests satisfecho
conmigo, Barry.
Barry dice: Me encanta or eso. Por qu no me acompaas a mi
casa?.
Julia dice: Quiero un hijo un da.
Barry dice: Qu coincidencia. [ ... 1 A m tambin me gustara
hacer un nio. L... J algn da.
Julia dice: La fecha es el martes 21 de julio, a las 23.57.31,
Barry6

Drama interactivo

Con el drama interactivo nos adentramos en el terreno de las ex


periencias tridimensionales y del espacio virtual penetrable fsica
mente. A diferencia de las formas de comunicacin a travs de la
pantalla de las que hemos hablado hasta ahora, en este momento nos
adentramos en el terreno de la plena inmersin corporal. Joseph Ba
tes y sus colegas introdujeron el trmino drama interactivo para des
cribir su proyecto Oz. desarrollado a mediados de los noventa por la
Carnegie-l\1ellon Univel'sity ~ _pero adaptable-a cualquier -aplicacin,,
de R V diseada para el entretenimiento y que implique un cierto
grado de desarrollo narrativo. Hay un nmero bastante amplio de
proyectos reales y potenciales que cumplen estos requisitos: las ver
siones multimedia de los MOO (o salas de conferencias) a las que
unos usuarios que se encuentran fsicamente distantes acuden para
conversar en un territorio virtual bajo identidades falsas, actuacio
nes dramticas que sitan al espectador en un escenario generado
por ordenador en el que escucha o interacta con actores vivos.
atracciones electrnicas en parques temticos en las que el usuario
explora un mundo virtual fantstico poblado por personajes simula
dos por ordenador, e instalaciones artsticas que permiten al usuario
6. Citado en Poner, What's an Agent Anyway?, seco A Sociological Look at
pg. 5.

Mud's~~.

:',

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIV A [ ... J

379

pasearse a travs de unas imgenes digitales dinmicas, como el tra


bajo de Rita Addison denominado Detour: Brain Deconstructioll
Ahead. 7
Detour cuenta la historia de su creadora, una fotgrafa que su
fri graves lesiones cerebrales corno consecuencia de un accidente
de coche. Debido a estas lesiones Rita qued incapacitada para se
guir haciendo fotos. La instalacin de RV cuenta la historia desde
el punto de vista de la primera persona, no de la manera clsica en
que lo hara una novela, exponiendo al visitante a la narracin de un
yo que retiene su alteridad, sino de una manera mucho nls radical,
transportando al visitante a otra mente y borrando la diferencia en
tre el yo y el t. Se trata de una narracin lineal en tres actos. El vi
sitante entra primero en un hall decorado con hermosas fotografas
de la naturaleza; la visin de Rita antes del accidente. Transcurrido
un rato, algunas de las fotos se borran y las reemplaza la imagen
de una autopista. De repente se oye un ruido de frenos. gritos, lati
dos y se ven cristales rotos, haces de luz caticos -una visin del
cerebro frindose y de sinapss explotando, segn la descrip
cin de Celia Pearce (lnteractive Book, pg. 414). En el siguiente
episodio el visitante regresa a la galera de fotos, pero no puede mi
rarlas. Cuando intenta concentrarse en una escena, toda una serie de
efectos distorsionan su visin: un gigantesco punto negro oscurece
su visin, una neblina emborrona las formas, los colores se invier
ten, las formas cambian, las pinturas lanzan fiases de luz o desapa
recen bajo unas ondulaciones. Adems, mientras el visitante con
t"=,,mpla estas imgenes mareantes se. escucha de. fondo un ruld~'. ,
continuo que lo deja mental y fsicamente exhausto. En palabras de
Pearce: Ests atrapado en una alucinacin compulsiva.. bella como
abstraccin orgnica. pero terrorfica porque no permite el descan
so. Ests atrapado dentro de la mente de Rita Addison. un mundo
en el que la visin y el sonido estn continuamente distorsionados
por una serie de anomalas sensoriales: un velo entre el mundo y t
que nunca podrs correr (pg. 415). En la ltima escena del reco
rrido. el visitante se encuentra con la propia Rita, que sonre y sa
luda con la mano, despidiendo al visitante que sale de su mente y
regresa al mundo de la normalidad.
7. Esta descripcin esta basada en un emocionante y vvido relato de Celia
Pearce en The lnteractive Book (pgs. 413-420).

380

1
1
t

,. .

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

La versin ms ambiciosa, pero tambin ms utpica, del drama


interactiva adopta la forma de una actuacin dramtica completa
mente automatizlda en la que los usuarios encarnan a personajes
que dialogan con agentes dirigidos por lA. El objetivo de esta lti
ma forma de drama interactivo --en la que vamos a centrarnos du
rante el resto del captulo- es abolir la distancia entre autor, espec
tador, actor y personaje. Como ha escrito Brenda Laurel, los
usuarios de este tipo de sistema son como miembros de un pblico
que pueden subir al escenario y convertirse en varios personajes, al
terando la accin por medio de lo que dicen y hacen con sus pape
les (Computers as Theatre, pg. 16). El drama interactivo se desa
rrolla solamente para beneficio del [de los] interactor[es] (Kelso
y otros, Dramatic Presence, pg. 9). Como beneficiario de la pro
duccin, el interactor es el pblico; como participante activo en la
trama y miembro imaginario del mundo de ficcin, es un personaje;
como cuerpo fsico cuyas acciones y discursos insuflan vida al per
sonaje, es un actor; y como iniciador y fuente creativa de los discur
sos y acciones del personaje, es el coautor del argumento.
El sueo de la edad de oro de la fusin de las cuatro funciones
dramticas, como denominar estos cuatro papeles, ha dado origen
a muchos experimentos dramticos. pero ninguno de ellos verdade
ramente completo. En el teatro callejero. se puede sacar a los es
pectadores de entre el pblico e invitarlos a participar en el guin (el
espectador se convierte en actor y personaje~ pero deja de ser espec
tador); en la~commedia deU'arte, -los actores-improvisan,!p qll:~ ha-._ .
cen sus personajes partiendo de un escenario dado y es su actuacin
en vivo-ms que la visin de un autor lo que constituye el foco de in
ters del espectculo (el actor se convierte en autor, pero no es es
pectador); y por ltimo, en los espectculos infantiles de marione
tas, como el guignol francs, los espectadores gritan advertencias
a los personajes y los previenen de las trampas que les han tendido
los malos (el espectador cruza la frontera del mundo de ficcin y se
convierte en personaje al mismo tiempo que sigue siendo pblico,
pero sus advertencias no influyen en el guin). Cuando el drama in
teractivo funcione por completo (si es que llega ese da) constituir
la fusin ms completa de las cuatro funciones dramticas.
El drama interactivo slo puede tener xito como gnero artsti
co si, a diferencia de los MOa, ofrece al mismo tiempo un escena
rio y un guin a sus participantes. Ni siquiera el ms sugestivo e inI

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ ... ]

381

mersivo de los escenarios es suficiente por s mismo para propor


cionar objetivos dramticos a los interactores:
No es suficiente [... ] con pasearse o revolotear por un entorno virtual
de extrema sensibilidad y lleno de detalles multiscnsoriales. Puedo
imaginanne una casa encantada virtual, por ejemplo, con tablones
que crujen. cortinas que se mueven, ratas que se escurren entre los
muebles y extraos olores procedentes del stano. Ms tarde o ms
temprano, algo tendr que ocurrir, y si lo hace, ese algo ser inter
pretado (al menos por mi cerebro predispuesto dramticamente)
como el comienzo de un argumento que se va a desarrollar (Laurel,
Computen- as Theatre, pg. 188).

Para mantener algn tipo de valor dramtico, la interaccin


debe canalizar las acciones del usuario hacia un objetivo sanciona
do por el sistema: A no ser que controlemos nuestra direccin, es
cogiendo cada accin que llevamos a cabo. confiamos en que la ex
periencia ser buena, porque el director del juego controla nuestros
destinos (Kelso y otros, Dramatic Presence, pg. 1). Este co
mentario pone de manifiesto una vez ms la paradoja bsica del arte
interactivo, una paradoja que recuerda un problema teolgico bien
conocido: cmo puede el interactor escoger libremente sus accio
nes si su destino est siendo controlado por la autoridad del disea
dor de su mundo, que es similar a un dios? El conflicto se acenta
por las diferentes perspectivas del interactor y del diseador del sis
tema. El interactor inmerso en el mundo de ficcin vive lo que ocurre
en l desde la perspectiva de la ~ida. como un presente :continuo, y
sus acciones estn orientadas hacia un futuro desconocido, mientras
que el diseador crea el mundo de ficcin desde una perspectiva
atemporal que le permite construir los acontecimientos del pasado y
ordenarlos de manera que foonen una cadena teleolgica orientada
a producir un efecto previsto. Ms an, como individuo intentando
vivir su vida segn sus valores personales, sus creencias y sus ambi
ciones, al interactor no le motivarn los mismos objetivos que al sis
tema. Mientras que las personas sumergidas en situaciones vitales
concretas nonnalmente escogen la que les parece la solucin ms
eficiente para sus problemas, los personajes de las historias actan
de acuerdo con una doble lgica: sus propios intereses, pero tambin
los intereses del argumento. Como ha observado Nicolas Szilas, lo
que motiva las acciones de los personajes son ms las necesidades

382

",

LA NARRAClN COMO REALIDAD VIRTUAL

de la narracin que los razonamientos emocionales, psicolgicos o


sociales (<<Interactive Drama, pg. 151). La necesidad de urdir la
trama y de preparar situaciones climticas explica por qu los per
sonajes a veces se deciden por planes que no son nada prcticos o
por qu toman decisiones alocadas. La convencin isabelina de dar
crdito al calumniador -situaciones en las que un personaje inte
ligente, como Otelo, cree ciegamente en las acusaciones de un villa
no que a todas luces es de poco fiar- es un ejemplo claro de reso
lucin del conflicto entre dos lgicas a favor de los intereses
globales de la narracin.
Desde el punto de vista del sistema, las acciones del usuario in
troducen un elemento azaroso en la obra que necesariamente ame
naza su propsito esttico. Para garantizar la integracin satisfacto
ria de las aportaciones de abajo arriba del usuario en el diseo de
arriba abajo del sistema, el drama interactivo podra inspirarse en
el juego del Lobo Feroz del que tratamos en el captulo 9. En aquel
juego, los nios podan improvisar libremente, y lo hacan slo por
placer. pero sus improvisaciones estaban controladas y coordinadas
por un escenario narrativo conocido que los jugadores estaban de
acuerdo en poner en prctica. Si se puede extraer alguna leccin
de los juegos de simulacin infantiles, sta radica en la ventaja que
presenta familiari zar a los jugadores con el guin y la importancia
de contar con su cooperacin voluntaria. Los interactores deberan
saber que su propia diversin depende del esfuerzo que inviertan en
-colaborar-para representar lapan:.aciQn.
_
Puesto que los interactores h~manos-~~~ --n.ucho ms-inteligrt-"
tes y ms aptos para interactuar con el usuario que los ms sofisti
cados agentes programados informticamente, podramos pregun
tarnos qu sentido tienen los dramas interactivos electrnicos. La
principal razn es econmica. Los mundos interactivos son realida
des construidas por uno o dos participantes y sera increblemente
caro utilizar actores que interviniesen en tiempo real. Sin embargo,
la tecnologa digital tiene un potencial nico que consiste en su ca
pacidad para combinar las caractersticas del cine y el teatro, lo que
proporciona un incentivo artstico a sus motivaciones prcticas. El
sello del cine es la fantstica fluidez de las imgenes que proyecta:
los movimientos de la cmara y los efectos especiales permiten los
cambios de puntos de vista, los cambios de decorado instantneos
y la transformacin de las formas. 1vlientras que la pantalla de cine

LA INTERACTIVIDAD J>ARTICIPATIVA [ ... ]

383

es una superficie plana atravesada por imgenes evanescentes, el


escenario teatral abre un espacio tridhnensional poblado por cuer
pos fsicamente presentes o una solidez potencialmente palpable.
Puede que el espectador del teatro tradicional se halle confinado
tras una cuarta pared transparente que lo separa del escenario,
pero experimenta la posibilidad de cruzar dicha barrera simblica
de manera fsica y no como ficcin. Dentro de la ilusin senso
rial de los entornos de RV, los objetos son tan fluidos como las
imgenes cinematogrficas, aunque su apariencia de solidez invite
al usuario a intentar tocarlos (aunque slo se encuentre con aire si
intenta cerrar la mano sobre ellos). El dranla interactivo electrni
co pnede convertir la experiencia en una pelcula por cuyo escena
rio se puede pasear y en el que se pueden tocar los objetos, en un
juego cuyos tiles, personajes y escenario pueden sufrir transfor
maciones sin lmite.
En una aplicacin sensible a las propiedades del medio, el pai
saje temtico del drama interactivo debera extraer las mximas ven
tajas de su poder jnmersivo, su apariencia fluida y la capacidad au
totransfonnadora de las imgenes digitales tridimensionales. Estas
caractersticas hacen que la R V sea un arte especialmente adecuado
para representar mundos fantsticos, criaturas sobrenaturales, obje
tos animados. metamorfosis mgicas, movimientos que desafan la
gravedad y transgresiones posmodernas/escherianas de los lmites
ontolgicos, como las imgenes que cobran vida~ las personas que
penetran en los libros y se convierten en ilustraciones o los encuen
tros entre dibujos animados planos y criaturas tridimen$ionaJes y
pseudorreales. Ya indiqu en el captulo 2 que la implicacin del
cuerpo fsico en los sistemas de R V constituye una dramatizacin de
la doctrina fenomenolgica. La RV puede incrementar la conciencia
que el usuario tiene de estar-en-un-mundo, es decir, de estar all
como cuerpo, lo que hace que en vez de darse por sentada (como
ocurre en el mundo real), la experiencia de la inmersin en un en
torno se convierta en una fuente de maravilla y placer. El poder del
medio para manipular las relaciones entre el cuerpo y el entorno si
mulado favorece los temas narrativos que giran alrededor de Las ex
periencias corporales alternativas. como volar, atravesar muros,
desmembrarse (como por ejemplo una mano que flota separada del
cuerpo del usuario), superar los lmites fsicos del cuerpo mediante
lo que se conoce como una extensin de las barreras propioceptivas,

384

. :
I

,,I

.'

.,'

.: !~)'

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

I:

adquirir nuevas percep ::iones de la escala creciendo o encogiendo,


salirse del cuerpo y contemplarlo desde una perspectiva externa,
sentir cmo el cuerpo pierde su solidez y se hace lquido, gaseoso,
inmaterial, fantasmal, ubicuo, teletransportable, expandirlo hasta
que adquiera proporciones ,csmicas y se funda con el mundo que lo
rodea...
Si el cuerpo en el espacio es el teIna principal de las narraciones
de RV, el componente ms importante del argumento es el escena
rio, y las estructuras nalTati vas suelen ser predominantemente pi
cas: el usuario explora paisajes fantsticos, navega a travs de un es
pacio fragmentado en dominios mltiples (las habitaciones de un
castillo, la geografa di versificada de una isla, incluso los libros de
una librera), toma posesin de los mundos virtuales nlediante el
movimiento y la accin o se relaciona ntimamente con el entorno.
Como ha observado Celia Pearce (lnteractive Book, pg. 496), los
temas sobre la comunin espiritual y corporal con el mundo, espe
cialmente con el mundo naturat son mucho ms representativos del
espritu de las instalaciones dramticas de RV que los violentos te
mas distpicos de la ciencia-ficcin. Poniendo en prctica esta fas
cinacin por los prstinos entornos naturales, la temtica de los mun
dos artsticos de la RV simula la desaparicin del ordenador, el
rasgo mismo que define a la R V como tecnologa.

I.

.. Filosofa de diseo de dos proyecto.s ,


interactivos dramticos: Placeholder y Oz
Los dos proyectos de drama interactivo que pretendo estudiar
aqu, Placeholder de Laurel. Strickland y Tow, y un experimento di
rigido por Bates y sus colegas como parte de un proyecto de inves
tigacin ms amplio (Oz), ilustran dos polos opuestos de la filosofa
del diseo y la estructura narrativa. Su comparacin resulta, por lo
tanto, enormemente instructiva.
Placeholder tuvo su origen en la fascinacin de Laurel por las
afinidades entre la RV y el rituaL Esta instalacin es una demostra
cin electrnica de su creencia en que la R V puede cumplir la mis
ma funcin espiritual de promover la comunin con las fuerzas de la
vida que tenan antiguamente los festivales dionisacos y, segn sus
teoras. las ceremonias de las grandes kivas de la civilizacin anasa-

! ;

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIV A [ ... ]

385

zi. 8 La realidad virtual puede ser muchas cosas, ha escrito, puede


convertirse en un instrumento, una mquina de juegos, o simple
mente una forma mutante de televisin. Pero para que la RV explo
te todo su potencial, debemos reinventar los espacios sagrados en
los que colaboramos con la realidad para transformarla y transfor
marnos a nosotros mismos (Computers and Theatre, pg. 197). El
guin de Placeholder pone en escena el esquema ritual consistente
en penetrar en un crculo mgico, renacer en un cuerpo diferente y
adquirir mayores poderes de percepcin que hagan ms estrechos
los lazos del sujeto con el mundo natural.
Placeholder utiliza elementos escenogrficos tridimensionales.
sonidos y palabras espacializadas y la simple animacin de persona
jes. Dos usuarios equipados con un casco de realidad virtual, deam
bulan durante quince minutos (un tiempo lmite que varios requisi
tos hacen que sea obligatorio respetar)9 dentro de un rea de diez
pies de dimetro -el crculo mgico, que corresponde al alcance
del equipo que sigue sus movimientos y genera el despliegue auditi
vo y visual-. Los dos participantes tienen que estar fsicamente
distantes (Laurel y otros, Placeholder, pg. 118), Y su actividad
consiste sobre todo en una exploracin primaria del mundo virtual,
pero como pueden verse y orse el uno al otro, entre ellos se estable
ce una especie de fonna rudimentaria de interaccin dramtica. 10 El
sistema no necesita componentes de lA -todos los textos estn gra
bados previamente- pero un actor improvisa en directo uno de los
personajes. Este personaje. la Diosa, funciona como la ayuda de
un ordenador,. {". inicia a los visitantes en Jos secretos del rlmnda vir
tua] proporcionando un equivalente interno de los conocimientos
que los nios aportan a los juegos de simulacin.

8. Los arquelogos an no estn seguros de la funcin social exacta de las


kivas.
9. N. Katherine Hayles me ha informado de que algunos usuarios emplearon
hasta dos horas en explorar Placeholder. Pero puesto que el futuro de este tipo de
instalaciones est sobre todo en la industria de los parques de atracciones, es muy
probable que las aplicaciones futuras se diseen para visitas de quince minutos.
10. Hayles ha escrito sobre esta interaccin entre usuarios que pueden verse
unos a otros durante la simulacin y pueden or los comentarios que hace su compa
ero a travs de una voz filtrada. Los panicipantes pueden cambiar de forma tocan
do el icono totmico adecuado. Al improvisar a partir de las entradas que les pro
porcionan el entorno y los dems participantes, crean una narracin (<<Embodied
VirtuaJity. pg. 19).

386

LA NARRACIN COMO REALiDAD VIRTUAI

A diferencia de la filosofa de diseo aristotlica que Laurel de


fiende en su libro Computers as Theater, la estructura predominan
te de Placeholder no es dramtica sino predominantemente pica. El
propsito declarado del sistema es crear una sensacin de lugar y
su arquitectura le debe menos a la potica del argumento que a la
potica del espacio. La sensacin de lugar se concibe como un en
cuentro del usuario con lo que los romanos llamaban genius loei: un
espritu que protege el sitio y salvaguarda su esencia. El espritu del
lugar se manifiesta a travs de las narraciones que cuentan su origen
y establecen su santidad y su importancia afectiva: Cuando una
persona visita un lugar, las historias que se cuentan sobre l -por
los compaeros, el rock o los graffiti, o incluso por las propias me
morias y fantasas- se convierten en parte de la personalidad de ese
lugar (pg. 121). Para teatralizar esta idea, Placeholder crea un es
pacio mgico habitado por objetos inanimados. El usuario circula
por un entorno desbordante de narraciones en el que cada criatura y
cada rasgo del paisaje tiene su propia historia que contar. En este
tipo de diseo (ilustrado en la figura 12 del captulo 8), la interacti
vdad tiene lugar en el macronivel, entendida como libertad para ex
plorar. mientras que la narratividad se encuentra en el micronivel
como las historias incluidas en la instalacin. Sin embargo, gracias
a este modelo ritual que se mantiene a lo largo de toda la visita, la
narratividad no llega a estar completamente ausente del macronivel.
La puesta en escena de Placeholder consiste en tres sitios dife
renciados 'inspirados por lugares reales. que se encq~ntr~n. c.erca del._"
Banff National Park al suroeste de Alberta: un torrente "de agua ca- "
liente en una gruta natural, una cascada y un paisaje de formaciones
rocosas (hoodoos) creadas por la erosin. Estas diferentes localiza
ciones estn separadas por portales oscuros, de manera que cruzar
de una a otra recuerda a los ritos de paso. El mundo de Placeholder
est habitado por cuatro <<ttems mitolgicos, la Araa, la Serpien
te, eJ Pez y el Cuervo. Cuando el usuario entra en el mundo virtual,
estos animales totmicos aparecen como petroglfos en las paredes.
El usuario no puede ver nada, pero escucha dbiles voces que ema
nan de los petroglifos -las voces de los ttems hablando sobre s
mismos-. Fascinado por sus narraciones, el usuario se acerca a
ellos y escucha la historia ms y ms claramente. En una alegora
radical del poder de la narrativa, el usuario que traspasa un cierto
umbral se encarna en el ttem, y adopta repentinamente la aparien

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ ... ]

387

cia, la voz, el punto de vista y el modo de locomocin del ser mti


co. A partir de ese momento el usuario se vuelve capaz de ver el
mundo, y de verlo desde una perspectiva diferente: la visin del
cuervo capta reflejos espectaculares, la Araa tiene ocho ojos, que
~ se corresponden con ocho puntos de vista, la Serpiente puede ver en
la oscuridad y el Pez ve debajo del agua. 11
El sistema refuerza la identificacin del usuario con la nueva re
configuracin de su cuerpo haciendo que sta resulte visible para l
y para los dems. Pero adoptar un cuerpo virtual no consiste slo en
presentrselo a los dems, como en los MOO. Es habitando el nue
vo cuerpo desde dentro y contemplando el mundo desde ste como
el usuario adquiere una nueva impresin de 10 que significa ser una
[criatura] encarnada (pg. 125). Utilizando el tema de la metamor
fosis, los diseadores de Placeholder esperaban reforzar la sensa
cin de encarnacin del usuario, no slo alterando su percepcin,
sino tambin hacindole construir su propio cuerpo a travs de su
movimiento de aproximacin al animal totmico. El tema del rena
cimiento del cuerpo y de las percepciones queda subrayado por el
hecho de que mientras que los usuarios son humanos slo pueden
ver sus manos, pero una vez que se reencarnan en uno de los ttems
todo su cuerpo se hace visible para ellos y para los dems partici
pantes. Otra funcin de la metamorfosis es potenciar la creatividad
verbal del usuario. Al dotarlo de un nuevo cuerpo, el sistema tam
bin le proporciona un personaje que interpretar y experiencias de
las que hablar. Los usuarios dejan su huella en el mundo virtual in
teractuando veTha]m~nte con l. Sus frase's '~e graban yquedaH al
macenadas en mecanismos denominados portadores de voces.
Estos mecanismos, son imgenes digitales con apariencia de rocas
que pueden moverse gracias a un dispositivo controlado manual
mente --de la misma manera en que el ratn desplaza los iconos en
la pantalla del ordenador- y que los siguientes usuarios pueden po
ner en marcha. La interactividad no consiste solamente en andar~ ha
blar y utilizar las manos para tocar o mover objetos, sino sobre todo
en una manera de enriquecer la tradicin narrativa que expresa y
11. Slo se activ la visin de la serpiente y, segn los autores, con un xito li
mitado: La aplicacin era pobre, consista slo en un filtro rojo, que no incremen
taba la iluminacin aparente, con lo que ms que potenciar, reduca la visibilidad
(Laurel y otros, Placeholder, pg. 123).

388

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

crea el espritu del lugar. Se extiende simblicamente. ms all del


tiempo y de las generaciones, puesto que los usuarios pueden hablar
a sus sucesores y escuchar a sus predecesores.
Si Placeholder es una simulacin electrnica de un mundo fsi
co, Oz, en su estado de desarrollo actual, es una simulacin por me
dios fsicos de la simulacin electrnica del mundo fsico. En la ma
yora de las aplicaciones de RV, la simulacin informtica imita a la
vida, pero en este caso es la actuacin en directo la que imita a la si
mulacin. La filosofa de la que parte el proyecto es la creencia de
que los problemas que conlleva poner en escena una obra interacti
va de un modo satisfactorio no podrn ser resueltos por la tecnolo
ga antes de que la inteligencia humana los solucione. El proyecto
trata pues de una doble virtualidad: no hay garantas de que alguna
vez vaya a ser posible escribir argumentos dramticos interactivos
satisfactorios (el esquema narrativo utilizado en los experimentos
no ayuda mucho a solventar esta duda) y la lA tiene que recorrer to
dava un largo camino para producir argumentos estticamente via
bles, incluso de tipo lineal. l2
En el experimento dramtico destrito por Kelso, Weyhrauch y
Bates, el usuario interacta con actores humanos que improvisan
bajo la gua de un director humano. El director representa el algorit
mo que funciona de arriba abajo de una aplicacin electrnica y los
actores representan a los futuros agentes dirigidos por lA. El prop
sito del experimento es doble: comprobar qu se siente al estar in
merso en-un mundo virtual dramtico~ poblado con personajes e-his_~:
torias (Kelso y otros, Dramatic Presence, pg. 2) Y explorar los
requerimientos que tienen que cumplir los personajes para inducir
en el interactor la suspensin de la incredulidad. Debido a su insis
tencia en el argumento, el personaje, el clmax y el control autorial
---en resumen, los factores que favorecen la inmersin temporal y
emocional en oposicin a la de tipo espacial- l3 este proyecto se
acerca mucho ms a la dramaturgia aristotlica que el Placeholder
de Laurel.
12. A propsito de los logros y estrategias de la generacin de historias me
diante lA, vase el captulo 11 de mi libro Possible Worlds, Artificial Intelligence
and Narrative Theory (pgs. 233-257).
13. El hecho de que el principal inters del proyecto era la inmersin no espa
cial queda demostrado por el hecho de que se llevaba a cabo en un escenario vaco
en el que no haba accesorios de ningn tipo.

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIV A [ ... ]

389

Durante la actuacin, los actores llevan cascos multisensoriales


que permiten al director darles instrucciones sin que el interactor los
escuche. Puesto que los actores son agentes independientes que per
siguen sus propios objetivos en el mundo de ficcin, ignoran el di
seo global y reaccionan a condiciones meramente locales, como
hacen los miembros de un hormiguero. Sin embargo, a diferencia de
las hormigas, sus acciones pueden entrar en conflicto con el objeti
vo de] sistema. La tarea del director es conducir a los actores en
la direccin adecuada cuando sus acciones se alejan del argumento. El
director tambin mete prisa a los actores o les hace que vayan ms
despacio, de manera que la funcin dure aproximadamente quince
minutos --el tiempo que se considera ms adecuado para mantener
la mxima atencin del usuario en un entorno tan exigente como el
drama interactivo. (Resulta bastante interesante que sta sea la mis
ma duracin escogida por los diseadores de Placeholder.)
El diseo narrativo es una variante de la figura 9 (cap. 8). Ofre
ce diferentes finales, pero hace que el interactor pase por detennina
das etapas obligatorias. Una guionista (Margaret Kelso) dise un
argumento con un autntico desarrollo dramtico: exposicin, nudo,
desenlace y resolucin. La escena tiene lugar en una estacin de
autobuses. Al interactor se le ha dicho que tiene que interpretar el
papel de un pasajero que compra un billete con destino a otra ciudad
para acudir a un funeral. Estas directivas, que constituyen la exposi
cin. son externas a la funcin (a diferencia de la ayuda dentro del
mundo que ofrece la Diosa en Placeholder). El resto de los persona-
jes son un taquillero con poC;as gana~ de cooperar_, un cliente ciego _
llamado Tom y un punk que le intenta robar amenazndolo con un
cuchillo. Los acontecimientos bsicos -acercarse al taquillero. la
llegada de Tom y del punk, la charla con TOln-, pueden tener lugar
en diferente orden~ y pueden intercalarse varios acontecimientos
menores. Pero todas las versiones conducen a un episodio en el que
el taquillero llama al interactor y le da una pistola mientras el punk
amenaza a Tom con un cuchillo. Llegados a este punto el interactor
puede disparar al aire, lo que hace que el punk y el cuchillo caigan
al suelo (la primera" versin del experimento). Tambin puede pa
sar disimuladamente por donde est el punk y marcharse ~l final
anticlimtico que tuvo lugar en el segundo pase- o quiz disparar
al punk y matarlo. El sistema no obliga al usuario a adoptar ninguna
de estas soluciones, como sera el caso si un men le dictara que hi

390

LA NARRACiN COMO REALIDAD VIRTUAL

ciera a, b o e, sino que estn determinadas por la situacin concreta.


El usuario evala las opciones de manera espontnea, basndose en
su propia valoracin de la situacin. Una de las caractersticas de un
argumento bien diseado reside en su habilidad para restringir las
elecciones del usuario, manteniendo la impresin de libertad perso
nal. De acuerdo con los autores, uno de los principales impedimen
tos de la suspensin de la incredulidad es que el usuario tenga la sen
sacin de estar siendo manipulado por el sistema.
En el guin descrito ms arriba, la complicacin permite un n
mero de variaciones bastante amplio y la resolucin ofrece varias
posibilidades, pero hay un acontecimiento que permanece constan
te: el interactor se encuentra ante un desafo y slo puede aceptarlo
o rechazarlo. Para un espectador externo el resultado de la segunda
funcin puede carecer de poder dramtico, pero eso no significa que
la experiencia resultara fallida desde el punto de vista del interactor.
Podra perfectamente darse el caso de que el segundo pase causara
una experiencia emocional y una sensacin de estar implicado en la
situacin tan fuerte como la del primer pase: negarse a aceptar un
desafo y abandonar el escenario cobardemente no es una decisin
que se tome a la ligera. La diferencia entre la perspectiva del inte
ractor y la de los observadores externos es una de las lecciones ms
importantes que se pueden extraer del experimento. Los autores se
alan que los observadores externos son mucho ms cticos con las
motivaciones de los personajes de lo que lo es el interactor. Absorto
en la accin, el interactor no se dio. Guenta de que los actoces cam
biaron su modo de actuar dspus de que el director les ordenara que
aceleraran la funcin. Las inconsistencias de comportamiento que
daban ocultas en ocasiones por el efecto Eliza: Durante la expe
riencia, los interactores estaban atrapados en la historia, no se daban
cuenta de las inconsistencias que se daban tanto en los personajes
como en la historia y disfrutaban con las sorpresas. Sin embargo
para los observadores, los personajes no resultaban crebles y a me
nudo perdan inters cuando la accin empezaba a languidecer
(pg. 9). El fenmeno que los diseadores de RV conocen como
acomodacin espontnea a las circunstancias particulares del mun
do virtual parece funcionar tanto en las reas de la inmersin emo
cional y temporal como en el terreno espacial.
Puesto que el interactor es el autntico beneficiario de la pro
duccin. la disparidad entre las perspect vas interna y externa es una

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPA TI V A [ .. ]

391

buena noticia para el drama interactivo. La participacin activa del


interactor en el mundo virtual le priva de la distancia necesaria para
elaborar un juicio crtico. Estructuralmente puede resultar mucho
ms difcil escribir argumentos interactivos que narraciones dram
ticas clsicas, pero el experimento de Oz, parece demostrar que esta
dificultad se compensa por la Inayor propensin del usuario a sus
pender la incredulidad en un entorno interacti va y fsicamente in
mersivo. Los criterios estticos de] drama interactivo no pueden ser
los mismos de] teatro clsico: el futuro del gnero est en conside
rarlo un juego y una accin que deben vivirse, no como un espec
tculo para ser contemplado. Esto sugiere que una resolucin de la
doble lgica que he mencionado ms arriba --objetivos narrativos
globales frente a objetivos particulares- a favor de los intereses del
personaje sera menos perjudicial para un drama interactivo que para
un drama clsico.
Pero si este experimento revela algunas de las reglas funda
mentales y de las condiciones de juego del dranm interactivo, no
consigue responder a la cuestin ms urgente de todas: asumiendo
que el escenario lograra conseguir la implicacin emocional y crea
tiva del interactor, podra convertirse esta implicacin en una
fuente de placer esttico? En otras palabras. merecera la pena par
ticipar en el juego? Realmente queremos convertirnos en los per
sonajes de una accin dramtica? Los autores de este proyecto
sugieren que el guin induce un dilema moral agudo en los interac
tores obligndolos a enfrentarse a la pregunta es correcto dispa
f"r contra otro ser humano?. De la misma manera, Janet Murray"'
piensa que convertirse en un personaje de un ciberdrama es una ex
periencia potencialmente valiosa porque el entorno simulado, en el
que nada cuenta realmente -siempre podemos salimos de l-
nos proporciona un espacio seguro en el que enfrentarnos a esos
sentimientos turbadores que de otro modo reprimiramos (Hamlet,
pg. 25). Pero no haca ya esto la literatura clsica?, logramos al
gn beneficio moral o esttico intensificando la experiencia al trans
ponerla a un entorno inmersivo/interactivo? La dimensin tica del
drama interactivo parece poseer un potencial didctico que podra
ser til en aplicaciones prcticas, como probar a los candidatos a
una posicin de gran responsabilidad. pero si el dilema fuera real
mente intenso, la experiencia sera demasiado dolorosa como para
disfrutar con ella. Puede que la tragedia clsica haya alcanzado ya

392

"

'!' :

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

el lmite de lo placentero al forzar a la audiencia a la contemplacin


de situaciones dolorosas.
Comparado con Placeholder, el proyecto descrito por Kelso y
sus colegas parece casi despreciar las ventajas de" la tecnologa elec
trnica. Mientras que Placeholder adapta sus temas a la fuerza del
medio, el experimento de Oz se enfrenta a sus debilidades en el terre
no de la trama argumental y la caracterizacin de los personajes. De
beramos considerar este esfuerzo por duplicar las caractersticas de
la literatura dramtica tradicional en un entorno interactivo como una
falta de comprensin de la naturaleza del medio, tal como hace Espen
Aarseth (Cybe rtext, pgs. 136-140), quien piensa acertadamente que
la literatura electrnica debera encontrar sus propias formas en vez
de imitar a los gneros literarios establecidos?t o deberamos con
siderar, por el contrario, que la filosofa de diseo de los participan
tes en el proyecto Oz representa un intento atrevido y casi vanguar
dista de expandir el poder expresivo del lenguaje interactivo?
A pesar de las divergencias de su filosofa temtica, dramtica y
narrativa, Placeholder y el experimento teatral de Oz estn unidos
por un ideal esttico comn. En ambos casos la obra de arte interac
tiva es concebida como un juego para dos o tres jugadores en el que
el director de la obra teatral (es decir. el sistema) acta de modo
que se maximicen las ocasiones de producir experiencias dram
ticas para el interactor (Kelso y otros, Dramatic Presence. pg.
13). En este juego de dos jugadores los papeles no son equivalentes.
El -director tiene la responsabihdad de procurar placer al usuario._
Con su insistencia en la seguridad de una situacin controlada
(pg. 19), los diseadores de Oz y Placeholder demuestran estar
mucho ms cerca de la esttica del clasicismo que del gusto posmo
demo. Nada podra estar ms lejos del espritu subversivo de la pos
modernidad y de su rechazo a las grandes narraciones en favor de
modelos de significado puramente locales que este ideal de la facili
dad, el papel protector atribuido al sistema y su control del argu
mento de arriba abajo.
El hipertexto literario y el teatro interactivo conciben la interac
tividad desde polos opuestos, la interactividad del hipertexto litera
rio rompe con la coherencia narrativa para desencadenar la libertad
interpretativa y la energa creativa. No reside tanto en el gesto fsico
de hacer dic como en las operaciones mentales que pone en marcha
este gesto. Las impredecibles consecuencias de la interactividad su

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ ... ]

393

mergen al texto en el caos y dejan que sea el lector quien decida si


quiere darle una unidad como cosmos o si quiere mantenerlo en un
estado catico leyndolo slo a escala local. En Oz y Placeholder,
sin embargo, las intervenciones del usuario no exploran el mundo
circundante ni amenazan su inteligibilidad. Al contrario, e~ la com
prensin que tiene el usuario de las leyes del mundo virtual lo que
hace posible su interaccin de manera compatible con su propio pla
cer. sta es la razn por la que el usuario necesita una iniciacin
dentro del mundo (corno la que proporciona la Diosa) o instruc
ciones preliminares. Esta oportunidad de actuar dentro de los lmites
de un entorno controlado es el eptome del espritu clsico de estos
dos experimentos de teatro interactivo.
Cada uno a su manera, Placeholder y Oz sugieren un camino
para el desarrollo futuro del arte inmersivo/interactivo. Parece que po
demos prever con bastante seguridad que si el teatro interactivo lo
gra despegar algn da, las primeras producciones trabajarn con, y
no contra, el medio. La cualidad inmersiva de la tecnologa de RV
tiene que ejercer necesariamente un poderoso magnetismo sobre el
pblico, y probablemente los proyectos que tengan ms xito sean
los que emulen la dramatizacin que hace Placeholder de las rela
ciones entre el usuario y el mundo virtual. Sin embargo, despus de
un tiempo la inmersin puramente espacial del medio dejar de sor
prender, y se har ms y ms importante concentrar los esfuerzos en
la inmersin temporal y emocional. Esto se podr lograr poblando
los mundos virtuales con autnticos personajes y creando oportuni
dades para que tengan lugar dilogos en tiempo real entre el usuario
y los personajes. 14 ".
Para que el sistema genere un tipo de inmersin verdaderamen
te narrativo (es decir, temporal), tendr que ejercer un mayor control
14. Podemos encontrar un precedente de la emergencia de este tipo de necesi
dades en la historia del cine. La primera pelcula de los hennanos Lumiere era un do
cumental que retrataba una escena de la vida cotidiana que no tenfa ningn inters
especial: la negada del tren a La Ciotat, Era una escena que no llamaba la atencin
en la vida real, pero proyectada en una pantalla se convini en un objeto fascinante;
algunos espectadores sufrieron tal impresin que incluso huyeron de la sala (Bolter
y Grusin, Remediatian, pg. 155). Durante un tiempo, la industria del cine se bas
en este tipo de pelculas, pero la novedad de la inmersin cinemtica acab por ago
tarse y se hizo necesario desarrollar otros temas y estructuras para mantener el inte
rs. Fue entonces cuando el cine descubri el poder de la narracin. tanto en su for
ma dramtica como en su forma pica. y la narracin nunca le ha fallado.

394

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

sobre las acciones del usuario que una instalacin lneTamente ex


ploratoria, en la que el usuario puede limitarse a vagar por el mundo
simulado. Creo que el teatro interactivo del futuro debera seguir el
tipo de narratividad de Alicia en el Pas de las Maravillas, construi
da a base de historietas que se suceden como si fueran episodios,
en vez de sustentarse en un argumento general de tipo aristotlico. 15
En cuanto a los temas, debera confiar en el atractivo esttico del es
cenario, en decorados fantsticos que produzcan la sensacin de
extraamiento (el mundo de los sueos), en las Inetforas sorpren
dentes (el gato de Cheshire) y en distintas experiencias corporales
(Alicia aumenta y disminuye de talnao). El macronivel debera es
tar dominado por una exploracin pica, pero en el micronivel el
mundo de ficcin tambin debera incluir el tipo de elementos a los
que daba mayor relevancia el proyecto Oz: confrontaciones dra
mticas o humorsticas (como el episodio de la Reina de Cor.azones)
y dilogos en vivo con personajes inolvidables (la conversacin con
Humpty Dumpty):
Para alcanzar la altura del arte dramtico genuino. las instala
ciones de RV tendrn que hacer frente a numerosos desafos tecno
lgicos, como por ejemplo. eliminar el tiempo muerto entre los
movimientos del usuario y la respuesta del sistema, desarrollar in
terfaces menos aparatosas que los cascos de RVy los guantes de da
tos, y mejorar las habilidades comunicativas de los agentes dirigidos
por lA. Sin embargo, el principal obstculo para la aplicacin del
15. Esto no quiere decir que las estructuras argumentales aristotlicas deban
abandonarse por completo en las instalaciones de RV. La siguiente descripcin de la
atraccin interactiva de un parque temtico The Loch Nes:!! Expedition, segn su di
rectora creativa Celia Pearce. nos muestra que la atraccin fue concebida delibera
damente como una narracin en tres actos: Era una atraccin de RV basada en la
leyenda del monSb1lO del lago Ness, pero llevaba los elementos narrativos ms lejos
[que otras instalaciones presentadas en la conferencia del SIGGRAPH (Conferencia
Internacional sobre Grficos de Ordenador y Tcnicas Interactivas) en 1994], aa
diendo al cctel aventuras dramticas, lgica de juego e interactividad para mul
tiusuarios. En The Loch Ness Expediton, los jugadores se embarcaban en una misin
submarina para proteger los huevos del monsb1lO del lago Ness de los cazadores de
tesoros (otros jugadores, que eran los buenos para s mismos, pero los malos)
para todos los dems). The Loch Ness Expedition combinaba una estructura en tres
actos con los principios bsicos de la lgica del juego creando un hbrido de pelcu
la, atraccin y juego en el que los jugadores se convertan en los hroes de la histo
ria (Inleractive Book, pg. 515).

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIV A [ ... ]

395

arte inmersivo/interactivo es, con diferencia, ms econmico que


tecnolgico. Su productividad es limitada, puesto que la RV est he
cha esencialmente para uno (o para un grupo que trabaja en equipo).
el equipamiento es caro. y las aplicaciones multimedia requieren la
colaboracin de un amplio equipo de artistas e ingenieros. En los l
timos aos hemos visto cmo la industria de cine de Hollywood ha
ido adaptando ms y ms sus pelculas para hacerlas atractivas al
gran pblico, sacrificando la integridad artstica al beneficio. llan
insistido en los temas violentos y los juegos de ordenador han se
guido el mismo camino. Pero las instalaciones de RV no tienen la
opcin de mimar al gusto popular, puesto que ni siquiera los pro
yectos ms exitosos tendrn el suficiente nmero de visitas como
para asegurar unos ingresos que compensen la inversin. Incluso en
el sector de los parques de atracciones su futuro es dudoso, porque
la mayora de los beneficios de estos parques provienen de la venta
de recuerdos y no existe demasiado inters por incorporar atraccio
nes caras de limitada productividad (Pearce, Interactive Book, pg.
398). En una cultura que est cada vez ms dominada por la bs
queda del beneficio econmico, la continuacin de las investigacio
nes en arte inmersivo/interactivo depende casi por completo de las
becas y subvenciones que reciba de las instituciones. La cuestin no
es si la tecnologa infonntica puede ofrecer o no un nuevo tipo de
experiencia artstica, sino hasta qu punto la sociedad est interesa
da en ella.

LITERATURA

YCIBERCULTURA

E. Aarseth,j. E. AdeU, D. Apollon, M. Cansey,


D. Cavallaro. N. K. Hayles, M.Joyce, M. Poster.
K. Robins, A. Rodrguez de las Heras, M. L. Ryan
INTRODl1CCIN, COMI'U.ACI'< DE TEXTOS Y ~rBUOGR:\Fi.'\

Domingo Snchez-Mesa

ARCO/LlBROS,S.L.

.lOAN-ELlES ADI'LL

2()f}

te, La totalidad del proyecto, en consecuencia, est concebi


da como una planta o una matriz que, a travs de las diversas

<'lecciones, se adapta al lector mediante un dilogo, El texto


anmaclo final posee, por tanto. una historia para quien la
"escri to", que excluye a cualquier otro posible lector.
Segn el escritor francs, explicando las caractersticas de su
obra. podra considerarse el "texto-para-ver animado como
un conjunto de procesos virtuales)' el generador como el
ordenador de estos procesos, encargado especialmente de
administrar las incompatibilidades atribuyendo las priorida
des y las condiciones a estos procesos. Los textos realizados
con este generador no tendrn un comportamiento previsi
ble: el texto-para-ver generado no ser conocido por el
autor, incluso en el caso de un texto no interaclvo""",
He querido subrayar, con este arculo, la necesidad de
una mirada crtica que pueda dar cuenta de
prc
ticas poticas que utilizan las tecnologas digtales como
medio esencial de creacin. Es por esta razn por la que he
tratado ele identificar lo que de nuevo, relevante y tambin
problcmco aporta la "poesa digital" a la creacin literaria,
pero tambin. a la reflexin terica sobre la literatlu'a. como
es la int~'oduccin de la temporalidad en ]0 escrto (que
acerca la poesa electrnica a la literatura oral, pero tambin
a la imagen en movimiento del cinematgrafo), la concep
cin de la poesa electrnica como una escritura potencial
(pIe se hace acto, intervenida por el ordenador, nicamente
g-racias a la colaboracin del lecr.or, entre otros aspectos.
escoger como ejemplo de estas prcticas la llamada poesa
animada y los poemas de lecmra nica, he querido tambin
mo;trat' algunos de los desafos que se nos plantean a los
semiticos y a los tericos de la literatura con ]a llegada de la
literatura electrnica, Una nueva manera de entender la
escritum potica que reclama una "teora"
las textualida
des electrnicas. Una "potica" que, en definitiva, no dt:;.ie al
margen el creativo dilogo que ha comenzado a establecerse
t'ntre las pa]"bras y la" mquinas.

"Phi!ip Roul/, "Le poinl (k \'lIe funClionel",

0r. cit.. 1997

lA PERFORMANCE POST-ORGNICA
APARIENCIN
DEL TEATRO EN LOS ESPACIOS VTRTUALES*
MATIHEW CAlISE\'
t 'Illtft'nidrrfl ([1' lJulJllIl

La {mica vida d' la perfOrmGl1(,f' reside en el


presentl". La pnformanre \lO se puede grabar.
gllarclar. docume)1tar, ni puede participar de
cualquier otra forma en In difusin de la.~
representaciones: 1111a \'ez lo ha hecho, se con
"ierte en algo distinto de tIIH\ Pt"lfol7lUlnrl'
PFGG" PHf:L>.N. Unmnrlrfrl"

No hay nada m.ls i1morio

1:"0

pr~fonnnn

que la ilusin de 10 110 mediado. Puede ser una


ilmi6n mtly poderosa en el teatro, pem es teatro,
y es d teatro. la verdad ele la ilusin, lu que persi.
gue a toda INljomumcf. se produzca st\ o no en
un leat.ro, rlollde se mllltiplica incluso ms que

por dos.
H.,Rlm(f

BI."U, Thr .f..).'f (!lPl7'i'

METEMPSICOSIS DE LA PENFOHlvJ.-INCH MEDIANTE Ct\MPOS


POST-ORG.-\NICOS

En marzo de 1929, Bertolt Brecht. al explicar el modo


en que el teatro realista tradicional resultaba inadecuado
"'Ttulo original: "Postorg.mc Pe!fonmmce: Th<:> Appean:\!1ce ofTht'
ater in Virtual Space,". En Marie-btu'e Ryan
C),!e-rs/J(((:f' T'.>:llllllih..
CnmjJlf/fr 1'rrhnlofj' I/nd l.tlerary '/711'ory. Bloomington/lndia,npolis;
na Univt'r~il)" Press. 1999 pgs. 182-201. Tnulllccin d(" O,cal' Jimne7.
Texto tradl1cdo y reproducido con wtorizaci6n del alltor y del editor.
'Se ha traducirlo "appe:'ll'ance" en el titulo OIiginal por "apariencia", si
bien en in!!.'ls se .llt'~ ron la ambigeda<i del segundo
cin".
'Peggy Phelan. (}l1l1wdmr: 'j'lf Poli/ir. 01 Pfljimnanrl'. Londres y Nueva
York, Romledge. 1993. pg. l4:ti
'Herbert Slau. Thf E~,f' o{ p,.ry: SulrO/'Tsiom o{ tll~ P()~lm.mfrrn. Blo()1llin~.
ton, Indiana, 1987, U1!'5. 16+-] 65.

298

MATTHEW C"U~E\'

LA I'''NF()/~\JA;va,'

ros rORGNl CA

2U9

como elemento representativo de la era industrial, escri


bi que "el petrleo se resiste a la estructura de los cinco
actos". Insista en que "es imposible expncar un personaje
de hoy da mediante las caractersticas de una accin de
hoy en da por motivos que seran adecuados en la poca
de nuestro padre"". Si sustituimos la palabra "petrleo" de
la frase anterior por "virtualidad", entendern la tesis que
sostiene este articulo. Brecht, quien se autodenominaba
"nio de la era cientfica", preguntaba en Pequeo 6rganon
para el teatro, "qu aspecto han de tener nuestras repre
sentaciones de la vida de los .hombres en comunidad?" :'.
Aunque las Tepresentaciones afirmativas han sido objeto de
polmica en la crtica que los post-estructuralistas hacen
de la vinculacin entre significante y significado en virtud
de la semejanza, la pregunta hecha por Brecht con respec
to a las representaciones teatrales debe an servrnos de
gua. Ya que comenzamos a analizar la performance en la
virtualidad, y la ideologa subyacente de la voluntad de la
virtualidad, qu gestos estticos (de haber alguno) pare
cern apropiados para nuestra cultura televisiva, simulada
e hipermediada?
Cmo entendemos los procesos de la performance en
los mbitos virtuales? Antes de bosquejar mis preguntas, es
importante ubicar el trmino "performance" en su manifes
tacin concreta (dejar la discusin de los aspectos onto
lgicos para ms tarde) e identificar las parcelas de los
nuevos medios de comunicacin que pretendemos consi
derar. Mi anlisis de la performance se ocupa de la categora
de la esttica teatral que incluye, segn el til "diagrama
de Tiempo/Espado/Espectculo" de Richard Schechner",
tanto al teatro como al arte de la performance. Excluyo los
modelos ms amplios de performance, tal como han sido
desarrollados por los estudios de la performance, que abor
dan los fenmenos de los rituales sagrados y seculares, los

deportes, y el drama social; si bien estas categoras de


"comportamiento restablecido" estn teniendo lugar de
forma parecida en su convergencia con el entorno posmo
derno y ya siempre mediado de la televi.sualidad. A pe:sar de
haber aceptado la gravedad de la infeccin provocada por
lo televisual y lo virtual en todos los aspectos de la cultura
post-industrial, y de haber reconocido el entrelazamiento
existente entre el arte, la performance y la cultura popula
res, me limitar a examinar el teatro esttico.
Probablemente. es el fenmeno de lo lelevisual y su
configuracin del mundo como una imagen lo que ha
afectado de modo ms radical a la ontologa de la perloF
manee. Lo televsual, de lo cual la realidad virtual es la
manifestacin ms moderna, se ha convertido en un dep
sito primordial de la memoria cultural y del conocimien
to, pues representa "una transferencia parcial de la metaf
sica en los sistemas tecno-culturales .... que ha conducido a
una "'remodelacin de tos modos en que vemos ... [con]
repercusin en el modo en que pensamos"", Richard
Dienst indica el final de la televisualidad al escribir que '"1a
televisin, por tanto, es el punto final pedecto, ms per
fecto y complejo que la Bomba o el cine, una pura volun
tad de ver, que deja por todas partes las cosas listas pero
no vistas"", La trayectoria de dichas teoras de la televisua
ldad conduce a la sospecha de que nuestras nociones del
arte y de la performance, nuestros mtodos de pensamiento,
son esencialmente televisuales. Las tendencias dd arte
televisual y del pensamiento televisual podrlan describirse
como una incesante produccin de imgenes que lo con
verte "todo" en visble, pero en la que nada es accesible
-una mquina de simulacin cuya alquimia tecnolgica
otorga prioridad a la creacin del significante con respec
to a la del significado, distorsionando el tiempo, la memo
ria y la crtca-. Tengo la impresin de que la realidad vr

Bcrtult Bl'echt. Brecht on Ther,tl'l!. en John Wllet (ed,), Nueva York.


HI! & Wang, 1964. pg. 30.
Ibldelll. pg. 185.
"Rich,ud Schedmer. Pelfonn.cm('~ TheO/)'. Nueva York. Rolltledge. pgs.
25251:1,

'Ton)' Fry. "Jntroducton", en Ton)' Fry (ed.) R U A/ll1? Heidr.ggf'l' ,(/


the TelcruHlml, Sydney. Pow!:r Pllulications. 1Y93. pg. 12.
"Ibidem. pg, 104.
., Rkhard Denst, Strtl Ufo in Heal TI/lle: TlU!()/,y nJif:l -'l'{ft,irill, Durh,IIlI,
Duke Unvel'sity Press. 1994, pg. 123.

3(1)

MA'ITI-IEW CAl'SEY

Inal y la l1lir<tda de herramientas de comunicacin infor


del mundo
mticas son meras ampliadones de la
ldevi,sl.lal. La intenogante pendienle
en si las proin teractivas de la realidad virtual y su potencial
de exploracin tanto de las construcciones
como
de la naturaleza de la relacin cuerpo-mente trascender
las tendencias de 10 televisua1. O, ms bien, es la interacti
viclad de la realidad virtual tan slo una multiplicidad
opciones tdevisualcs que ofrece una mera ilusin de liber
r.ad y d" exploracin? Estas alternativas dervan haca con
sideraciones ms amplias: se pueden configurar las tecno
logas de la realidad vinual como un mquina de fragmen
tacin post-esrructuralista que deshace el sentido del yo
1Inificado en el espacio conocido?, O sostiene necesaria
ment.e la realidad virtual la dualidad cartesiana cuerpo
mente y 1rt concepcin e~table y central elel yo, por lo que
representa
como dice Simon Pennyconsumacin
del proyecto de la Ilustracin H,,,?
Los entornos de jJmjormance de los que me voy a ocupar
son los tenitOl"ios virtuales del ciberespacio creados por las
tecnologas concr('tas de las redes informticas, poseedoras
de interfaces con el sl~eto humano. Es, por supuesto, la
interfaz hombre-ordenado!' la que dicta la produccin y la
c!)ttica de los espacios virtuales. Conforme los avances
tecnolgicos nos llevan ms all de apretar unas tedas, o
c1t' usar cascos estereoscpicos y
digilales, hasta
disponer de espacios con un mayor grado de inmersin; la
interfaz hombre-Q1"denador ser smtituida por la unin
del hombre y la mquina. El cuerpo protsico de la fmura
interhlz hombre-mquina se extender, gradas a la mqui
na, a unos espacios imaginarios y a un tiempo reordena
do. Hoy da, las tecnologas de la jmjormancedel ciberespa
co comprenden el correo electrnico, la realizacin de
v.ideownferenCas mediante CUSeeMe o transmisiones de
flbra ptica. los museos electrnicos, las novelas hipertex
luales, la interactividad multimedia, la tecnologa telepre
'''Simnn Pcnny, "Virlll'll Rtality a~ t.ht Complet.ioll of the Ell!ighlen
Project", t'1l Gretchen fkrc1t'n )' Timath)' Dmckrey (eds,) ClIlIlIrl' OT(
I/r Hr/1!<: ld('n/,~p,\ IIml T'N'hno!o,l,:1', Scaule, B\y p, 1991, m\!, 231,

11ll'lll

lA P/:RFORII,JANr:/; POST-ORGNIl.A

301

sencial, los entornos virtuales de inmersin in teractiva, la


realidad virtual, la inteligencia artificial, ]a vida artificial y
la robtica. Es ya habitual que la performance se produzca a
travs de Internet, y se han formado compaas de teatro
virtual que estn realizando representaciones y mejorando
su labor merced a Internet. Existen ya mundos de juegos
de rol de fantasa como las MUD y los MOO. Las listas de
discusin del tipo de Collab-l y Ars.digit-l facilitan la coJa
y la discusin sobre la ciber-performanre. En Cana
d, se publica la revista Cyber-stage, dedicada a investigar
los temas relacionados con la performance mediada. Ya ha
transcurrido ]a primera fase del arte mediado. Los artistas
que utili7.an el vdeo, la performance y el teatro como Nam
June Paik, Laude Anderson, The Wooster Group, as
corno los populares espectculos de Broadway o
Vegas
y los parques temticos siguen incorporando la performance
en vivo a travs de diversos medios audiovisuales, entre los
que se cuentan las interfaces de vdeo controladas por
ordenador, el cine. el sonido y la iluminacin. Los artistas
estn llevando a cabo experimentos con la performance
mediada -la performance en vivo que incorpora tecnologas
avanzadas de figuracin- en teatros como los siguientes: el
George Coates' Performance Works, el Stanford Arts and Techno
logy Initiative. y el Performance and Technology Research Lab de
la Universidad de Georgia Tech. En el futuro, la performan
ce post-orgnica y mediada dispondr de "salas inteligen
tes" con tecnologas incorporadas que harn posible que
el pblico interacte mediante el cuerpo y la voz, de "per
son;;~jes virtuales" generados por grficos informatizados,
de robots guiados por inteligencia artificial, y de esceno
grafa digital. Lo que resulta obvio es que se est exploran
do y colonizando la capacidad de representacin de] cibe
respacio. Sin embargo, no est tan claro cmo van a alte
rar estos experimentos y movimiento!'> de poder nuestro
conocimiento de la performance, del teatro y del arte, Con o
sin las nuevas tecnologas.
Las cuestiones objeto de estudio en este captulo y en
la prctca del teatro virtual son las siguientes: cmo se
producen las apariencias del teatro en los espacios virtua
les?, cul es el "futuro de la ilusin" en las tecnologas de

302

11

,1.

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MAITHEW CAUSEY

la realid,lll .limulada?, cules son las posibilidades de la


esttica de la pr:rformance en el mbito virtual?, puede
darse en los mundos virtuales la propiedad fundamental y
visceral del teatro, lo que Tadeusz Kantor denomina "el
mensaje revelador del reino de la muerte, el choque meta
fsico"? ". En un estado simulado de hiperrealismo, qu
hay de "el sexo y la muerte de la carne" que parece haber
marcado siempre de modo fenomenolgico la performan
ce? Cul es la ideologa de la voluntad de virtualidad, del
deseo de desaparecer en los territorios virtuales?
Me dispongo a analizar do.'i aspectos: 1} la teora de la
performa'nce no sirve para la pr:rformance post-orgnica,
Pongo en duda las aseveraciones ontolgicas realizadas en
lo tocanle a la performance, las cuales consideran que la
esencia de la pr:rfurmance es un fenmeno irrepetible del
"ahora" Yo propongo una teora ampliada de la pr:rf01man
ce que pueda analizar
tema de la performance y el teatro
realizados en los medos digitales. Lo que las tecnologas
mediadas aportan a la teora de la performance es la oportu
nidad de ir en conu"a de los principios de la ontologa de
la pr:rformance tradicional, incluida la revindicacin de su
"viveza", "inmediatez" y "presencia", 2) La pr:rformance post

orgnica no sirve para la teora de la pr:rfonnance. M preo

cupacin reside en que la performance post-orgnica, lle

vando hasta el final la voluntad de virtualidad, puede aca

bar privndose de la capacidad de realizar la apariencia

del teatro, la presencia de la carne del otro. La trayectoria

de mi artculo se basa en la propuesta de una nueva pers

pectiva de la naturaleza de la performance que permita

incluir lo virtual; y que, no obstante, se esfuerce por reali

zar una critica de dicha nocin de performance post-org

nlca,
La apariencia del teatro en el espacio virtual del orde
nador establece un objeto esttico singular, un fenmeno
tdeteatral de para-perfonnance por el cual la inmediatez de

!~:!

ii'
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~ttl

'Tadetlsl. Kautor, A JOlL/'Ill")' "l'lmJugll O/hI'l' Spaces:

E~saJs

and Manifesto,

1944-1990, traduccin al ingls de Michad Kobialka, Berkeley, Unversity

01' California Pl'ess, 1993, pg. 114.

l.'\ I'f:RFO[(I.fANC; POST'RCANICA

30~{

la pr:rformance y la alterabilidad digital del tiempo, del espa


cio y de la subjetividad se solapan y se combinan. Los actos
estticos resultantes los denomino "performance post-org
nica" l~. Este ltimo adjetivo retleja, desde el punto de vista
de mi modelo de performanclt, la transicin del privilegio
de la presencia, de] aura de autenticidad, de la inmediatez
del directo hacia la exploracin de los aspectos relaciona
dos con la difusin de la performance a travs de un medio
capaz de realizar una manipulacin temporal, espacial y
subjetiva. Lo post-orgnico organiza el escenario que se
revela por medio de )a confrontacin de "quien acta en
vivo" con los diversos medios de comunicacin digitales de
sonido, vdeo, cine y ordenador. En el modeJo de lu post
orgnico, la pr:rformance no es to que una vez dijo la teora
que era, un acto que se desvanece y depende del tiempo;
pues ya no vive nicamente en el momento presente del
leatro, la pantalla o el texto,
Las tecnologas de las realidades virtuales, desde los
chals hasta los entornos virtuales de inmersin interactiva,
hacen posible que el actor-operador explore una varedad
de actividades posmodernas que demuestran la lextuaHza
cin del cuerpo y una "nueva concepcin de la mquina y
el organismo en forma de textos codificados, gracias a los
cuales entramos a formar parte del juego de escribir y leer
el mundo" (Haraway, 1990; 194). La puesta en escena de
cambios de sexo, transformaciones tnicas, y reconfigura
ciones temporales y espaciales construye una utopa o una
distopa -segn sea la perspectiva de cada cual- que seala
"El trmino "po'!'t-vrgnico" es utilizado actualmcnte pur los antrop
logos para. de8ignar las reas de investigOlcitm que analizan d impacto cul
tural y estructural de las tecnologas digitales y Jos pa;;~e.~ medilicos
dependientes de ellas. En "Old Rituals for New Spare"; Rile~ d~ jJa.SIitt/!,('
and Gibsm Cultural ModeI ofCyherspace", [en Michael BencdiJ;t (ed.)
991, pgs. 31-47]. David Tomas esuibe, "podemos imaginar. .. los con
torno8 de otra forma post-orgnica. de antropologa que se desalTolla en
el (,ontexto del ciberespacio, ulla amropologa especficamente dedicada
a abordar los problemas que plantea el di,eIlo de las formas de intelg-en
ca ciberespaciales. en contraste con el estudio hUlIl<lniSLa, ms cOIl\'en
<..onal y m$ o menos l-eflexvo de la humanidad prelllodenm, moderna u
posmodernil." (pg. 33).

304

MATTHEVI'

("An;l~Y

la subversin sistemtica de los lmites existentes entre el


homhre, el animal y la mquina, entre la plenitud y la

fragmentacin, entre lo natural y ]0 artificial, entre el ori


gen y el telos.
De acuerdo con ciertas teoras como la de Haraway,
hemos accedido a una nueva etapa de la evolucin en la
que el hombre y la mquina se vuelven biolgica y tcnica
mente simbiticos, En este contexto, Bruce Mazlish, en La
cuarta discontinuidad: la co-evolucin de los seres humanos y las
mquinas, cita el modelo freudiano de las tres grandes
conmociones de la conciencia cenrrada en el sujeto: el
rechazo de Coprnico a en tender la Tierra como cen tro
del Universo; la prdida del lugar privilegiado de la huma
nidad en la naturaleza -al colocarnos al mismo nivel que
los animales- propuesta por Darwin; y el descubrimiento
del propio Freud por el cual el ego ni siquiera era "seor
de su propia casa, sino que ha de contentarse con escasa
informacin sobre lo que sucede inconscientemente en la
mente" 1\ La cuarta discontinuidad, segn Mazlish, es que
"los seres humanos y las mquinas que crean son conti
nuos y que lo!! mismos esquemas conceptuales que ayudan
a explicar el funcionamiento del cerebro explican tam
bin el funcionamiento de una mquina pensante" H, La
humanidad ya no es lo que era tras el advenimiento de los
mundos digitales que conforman los entornos virtuales, la
inteligencia artificial y lo televisual; as como de los avan
ces televisuales y mdicos de la aheracin mecnica yelec
trnica del cuerpo a travs de dispositivos como los marca
pasos, Jos odos electrnicos, y los chips de silicio implan
tados en el sistema nervioso perifrico para servir de imer
faz con miembros robotizados. La cultura occidental de
finales del siglo xx est atravesando una "fase post-huma
na", segn la definicin de William Gibson y la teora de
Haraway. La cultura "post-humana" crear el arte "post
orgnico",

" Bmce M'17.Jish, The FO'/t1'lh DSC0!11irmty: The CoEvol7llioT/. nf H1I1nans


pg, 3.
" Ibidem, pi;. 4.

(nA M(/,('l!infs. New Haven. Yale UniversilY Press, 1993.

LA I'l::RFOfUfA,\'C/': ?OST-ORCANICA

305

El escollo que plantea esta teora post-humana de la


tecnologa con respecto a mi tesis sobre la performance es
que, si estamos lJegando a lo post-humano, qu necesi
dad tendremos de la performance de la carne del Otro? No
se sentira el ser post-humano como en casa en el simula
cro sin referencias? Siguendo m apunte de Katherine
Hayles 1'\ -quien defiende rotundamente la base material
de todas las ciber-experiencias- y rebatiendo la teora del
cuerpo obsoleto tal como la practican los artistas Orlan y
Sterlac l . -quienes sostienen desde distintos puntos de vista
que la tecnologa ha convertido al cuerpo en algo limitado
y "problemtico"-, podemos'fcilmente entender que el
cuerpo materia] fundamenta toda ]a cibercultura, a pesar
de la ciencia ficcin y de los hechos pertenecientes al
espado teleactual yal tiempo virtual. La nocin de lo post
humano, de lo post-orgnico no debe construirse como
un paradigma totalizador que niegue la autntica natura
leza (mortal) de cada operador.
La performance, configurada mediante intervenciones
tecnolgicas que trastocan los textos espaciales y tempora
les, hace literal lo que nunca ha sido la performance, excep
to en la teora: "aqu" y "aqu no", "ahora" y "ahora no"
simultneamente, El actor que aparece de forma simult
nea "en vivo" en el escenario y "representado como si
fuera en vivo" en el monitor de vdeo o de ordenador, que
aparece a la vez "en vivo" en el punto A y de forma tele
presencial extiende su cuerpo tecnolgico para aparecer
"como si fuese en vivo" en el punto S, concretiza el nuevo
cuerpo mediado y los sueos del teatro, La performance
televisiva o virtual, de forma similar al replanteamiento
cubista del espacio de la representacin sobre el lienzo,
acta como un agente de transformacin, por lo que alte
ra el modo en que construimos y percibimos las imgenes
narrativas, subjetivas y espaciales.
", Katherine 1\:. Hayles, 'The Serlllctions of Cyberspace", en Ven:na
Andcrmatt Con ley (ed.) R"tlti'flking Tedmology, Minepolis, University of
Minnesota Pre~". 1993, pg~. 173-] 90.
'" Para analizar este rema, vase James D. Paffrath. y Sle!arc (eds,)
ObsQlet~ fmdjI /Su.spmsionsISt.el(l1'(;, Davis (California),.J. P. Publcations.
1984.

"!ATTHEW CALSl!:Y

306

La naturaleza ontolgica de la performance que se


encuentra "en el ahora" (la funcin REPRODUCIR) es alte
rada medante la tecnologa analgica y lineal (las cintas
magnticas de audio y vdeo reproducida" en casetes que
funcionan con un pequeo motor) y convertida en una
estructura secuencialmente alterable pero que se produce
en tiempo real (las funciones RETROCESO, AVANCE
RPlDO y PAUSA). La performance, merced a las tecnologas
digitales, accede a lo simultneo (lNTERACTlVIDAD,
ACCESO ALEATORIO). por lo cual la imagen virtual apare
ce simultneamente a la produccin de su referente, o la
precede. La performance en el medio digital ha adoptado la
ontologa de lo tecnolgico.
Los siguientes elementos que irn surgiendo en rela
cin con la perfonnanre en los espacios virtuales ataen al
tema de los wuniversales de la perfonnance" 17. Si, como teo
riza Peggy Phelan, la ontologa de la performance es su desa
paricin en una l'bita que se opone a la tecnologa de la
reproduccin, cabe plantearse qu sucede al colisionar lo
lelevisual y lo virtual. Cmo interacta el maniacamente
regenerador "ahora" de la perfonnance con el flujo repro~
ducible de 10 televisual y la economa-difusin de las
representaciones? El territorio de la performance de lo tec
nolgico da lugar a toda una gama de configuraciones
espaciales, temporales y subjetvas que no son lineales;
sino que se guardan en reserva con objeto de ser reorde
nadas, reproducidas de nuevo, mantenidas en suspenso, a
salvo de la tirana y]a desaparicin del presente. Sostengo
que el "ahora", lo inmediato, se ha convertido en uno de
los "accidentes" (la mera apariencia) de la transustancia
cin de la performance en lo tecnolgico.
La teora posmoderna, sobre todo la obra de Jean Bau
driBard y de Philip Auslander, ha criticado el concepto de
"viveza" como acontecimiento no mediado y presente. Lo
que experimentamos "en vivo" siempre se encuentra ya
Olediado. Herbert Blau escribe que "no hay nada ms ilu
sorio en la perforrnance que la ilusin de lo no mediado" 1".
"Herben BI<lU, TIlA' l~':vf oj'I'1(")', op. cit.. pg. 16L

"Op. ciL, pg. 164.

LA l'I,liNlRMAN(J( POST-ORCANICA

:107

Al desarrollar mi modelo de lo post-orgnico, no estoy


sugiriendo una transfiguracin de la fJe1jormance en la que
las propiedades de la viveza cambkn la significacin de tal
modo que simbolicen la regeneracin de las simulaciones
de la tecnologa. Por el contrario, lo que sugit:ro es una
transustanciacin en la que los elementos del "ahora" sean
"cambiados" por medio de la consagracin contempor
nea de la nueva Eucarista, la combinacin del ser huma
no y la mquina. En la Eucarista tradicional, los elemen
tos del pan y el vino se ven convertidos, de forma misterio
sa, en el cuerpo y la sangre de Cristo, y quedan tan slo los
accidentes o las apariencias del pan y el vinoo Los acciden
tes de la viveza y la apariencia del ahora son todo lo que
queda en la travesa de la ontologa corporal de la perfor
mance (ya muerta), que es ahora conducida hacia el cuer
po de la tecnologa. Sin embargo, yo sostengo que el tea
tro y la perfcmnance todava pueden aparece!O tanto en los
espacios en vivo como en los virtuales (es lo mismo, pero
distinto) .
Si no fallan mis sospechas (que el teatro y la performance
siguen siendo teatro y pnformance en la tecnologa), que
dan preguntas pendientes: existen los "universales de la
performance"?, cules son? y se l'eproducirn en los luga
res virtuales? En su ensayo "Los universales de la performan
ce, o amortizando el teatro" del lbro The Eye of?rey (proba
blemente el artculo ms importante sobre la naturaleza
de la perjormanqe escrito en la segunda mitad del siglo xx),
Herbert Blau crea una suerte de fsica particular de la per
formance, que puede ayudarnos a reflexionar sobre algu
nos de los aspectos de la perjormancevirtual.
Al analizar los "universales" de Blau, pretendo oponer
me al paradigma situacional del espectculo y de la simu
lacin, que sostiene que en la posmoderndad es dificil, si
no imposible, discernir el poder de la perfurmance en la dis
persin de "el instnto de la representacin en el arte y en
la vida diaria" 1\1 Segn la "lgica cultural del capitalismo
ltimo", se ha vuelto cada vez ms dificil conceptuar la per
Jonnance como un acto de resistencia o trasgresin. El
"'Op. cit., pg. 185.

~lA1'Tl-IF:W

308

CAUSEY

periodo ck la hipermercantilzacin y de la estrategia de


la simulacin que tipifica nuestra "sociedad del espectcu
lo" reconfigura la experiencia como la representacin del
bien de consumo. No obstante. no tengo inconveniente
en que se pueda argumentar la identificacin de un gesto
esttico de la pmforrnance que funcione de modo simult
neo y dentro de la sociedad del espectculo. De hecho, la
pelformance y el teatro dentro de los entornos virtuales
deben centrar su atencin precisamente en la cultura
mediatizada y simulada.
Los "universales" de Blau son reas de potencialidades
ms que un marco de restricciones onrolgicas y, por
tanto, pueden incorporarse perfectamente a m modelo
de la performance post-orgnica. Blau considera que resul
tan esenciales para toda performance la deeerminacin del
tempo, la conciencia de la performance, y la naturaleza trans
formadora de la performance. Aunque el tiempo puede ser
manipulado de forma agresiva, la marcacin del "tiempo reaf
resulta posible en el ciberespacio. En la interfaz hombre
ordenador, el ser humano slo puede simular que se
mueve fuera del transcurso inexorable del tiempo. La con
ciencia de la perfol'manee, "los
de puntuacin que
son inflexiooes de la
, aparentemente podr
an funcionar de modo similar tanto en los territorios vir
la naturaleza
tuales como en los reaJes. La
de la performance, el poder de
todo 10 que
accede a su esfera -ya sea texto,
o ideologaaparentemente continuada intacta en los entornos virtua
les, Dada la flexibilidad digital de los entornos informti
cos. la transformacin podra ser
la esencia
del medio. La fragilidad del
digital (como mi
colega Terry Harpold me ha enseado) hace caso omiso
de la estabilidad dentro
un campo de manifestaciones
en cambio constante. Qu es la performance en dicho
campo?
El aspecto ms problemtico de los universales de Blau,
en relacin con m teora de lo post-orgnico. reside en la
consideracn de los efeclos distanciadores de la performance
-"Op, CiL, pg, 1(';2,

L\ l'UiFO/L\L4Nr'),' POSl-ORGNICA

309

(el esplndido aislamiento del actor y el pblico) en la


ausencia de carnalidad de lo digital. Para poder entender
las operaciones del teatro en los espacios virtuales, necesi
tarnos comprender ]0 que sucede en la prmera apariencia
del teatro. Blau, al igual que otros muchos, seilala la "sole
dad esencial" y "la sensacin de desaparicin o distancia
miento" al producirse el momento teatral. Veo que
alguien se est muriendo en el escenario. En la "casa"
oscura, Jos cuerpos en descomposicin esperan la apari
cin del Otro. Tadeusz Kantor escribi en su manifiesto
ensayo El teatro de la muerte que el "primer actor" le aport
"el MENSAJE revelador, que fue transmitido desde el reino
de la MUERTE, [y1 evocado en los ESPECTA..DORES... un
choque metafisico"~'.
Kantor comprende que cuando un momento sufre la
metamorfosis del "no teatro" al "teatro", ah reside la dife
rencia, ah reside el impacto de la presencia, la conciencia
de la muerte, el atractivo de la carne y ]a alegra del tiem
po que pasa, Aunque puedo descartar fcilmente que la
ontologa de la performance se encuentre "en el ahora", viva
y presente, tengo mis dudas con respecto a la falta de
carne en la performance vrtual. S todo lo que podemos
presenciar o representar en los entornos virtuales es el
impulso escpico (el prvilegio de la visio excluyendo
otras modalidades epistemolgicas) y la danza manaca de
las imgenes, en las que toda ]a presencia es trasladada a
los cuerpos en reposo ante los teclados. o se asla trgica
mente en la interfaz de un casco estereoscpico, qu nos
queda? Kantor, pidiendo un redescubrimiento del arte del
teatro, escribi que "es necesario recuperar la fuerza pri
mitiva del impacto que se produce en el momento que
frente a un hombre (el espectador) se alzaba por primera
vez otro hombre (el actor) aparentemente simBar a noso
tros, pero al mismo tiempo infnitamente extrao, ms
all de una barrera intraspasable"~~,
La promesa de interactividad en los entornos virtuales
es ]a descomposicin del aislamiento del espectador y del
11 Op, lit.. pg. 114,

:"Ibidem,

310

1:

j'

I!
Ij

Ii

LA l'ERFOJt\MNU, POST-ORGANIC:\

MATTHEW CAUSr;y

cualquier identificacin que escojan; y el gnero, la raza y la


clase se convierten en elementos dferenciadores de la capa
cidad de representacin, y no son funciones fljas y jerrqui
cas dentro de un orden social. Ciertas estrategias tericas
reconocen que si bien la diferenciacin sexual, la estrUClura
gentica y la edad son fenmenos biolgicos; la diferencia
de gnero, la etnicidad y la clase son determinaciones cultu
rales que parecen naturales slo debido a los procesos en los
que lo ideolgico es absorbido por lo perceptivo. Dado que,
en la potencialmente abierta interactividad de la ciber-peifQr
manee, las categoras de gnero, raza y clase pueden ser elegi
das y transformadas a voluntad; necesitamos estructura') te
ricas que se basen en la naturaleza de la representacin de
estos esquemas de diferenciacin.

actor que puede definir el teatro. En lo que Jaron Laniet'


ha denominado la "comunicacin post-simblica", no hay
necesidad de ver Hamlet, ya que se puede ser Hamlet~'. Al
igual que la cuestin clsica de la ciencia ficcin, soy real
o soy una simulacin, el tema pasa de contemplar al otro a
ser el otro. Qu es el teatro en un entorno as?
Cabe desarrollar dos ideas a1 respecto: 1) el nacimi~nto
de lo virtual ndica la muerte de la invencin reciente del
Hombre (la cara borrada en la arena de Foucault) y, por
tanto, estas nociones romnticas de apariencia, presencia
y cuerpo no son ms que nostalgia borrosa. Si el hombre
no est inventado, igualmente estar sin hacer el teatro,
pues la visin del Otro se volver imposible e innecesaria_
2) Las tecnologas no soadas, las interfaces avanzadas
hombre-ordenador, nos nevarn ms all de la tecnologa
aislada de e~critura corporal, hacia el tiempo de la inmer
sin total. Este podr, en su estado simulado, indicar la
diferencia que representa el big bang del teatro. Al estar
ubicada en una in terfaz lquida e invisible, qu ser de la
cara humana? una mquina?, un nuevo ser humano?
En la "arquitectura lquida" de las nuevas tecnologas
informticas -sirvindome de la expresin de Marcos
Novak ~I_, el concepto de la flerJonnance har surgir una
multitud de preguntas. Sin embargo, son tres los temas
que parecen ser ms urgentes:

Los

LA CAPACIDAD DE REPRESENTACIN DE LAS CO!\lSTRUCC10NES


CULTURALES

,1

',

Dentro del entorno virtual, el espectador es transpuesto a


un espado digital en el que las identidades basadas en la cul
y el gnero, son catego
tura, tales como la etnicidad, la
ras voltiles y no tijas. Los llsuarios-operadores son libres de
formar parte de la performance dentro del sistema virtual con

" Michel FOllcault, TIIE' ()-yll'" of Thiugs: An ldUleulog)' of f.l1I" HUIlUIr/


Sdmues, Nueva York. Vil1tage Books, 1970_
,,, Michel Foucault, This [s Nol fl Pipe, traduccin al ingl!> de James
Harkness, Berkelcy, University of Calfomia Pres;;, 1983.
'1 Brenda Laurel, Comlmt.l'rs as T!lmtfj~ Readng. MA, Add.~on-Weslcy,

'" Adam Heilbrum, "Vinu,l\ Realit}': An Interview witlt Jaroa Laner",

lVllOlc Earth Rrvirw, 84, otoilo de 1989, pgs. 108-19.

11

SISTEMAS DE SIGNOS NO AFrRMAT1VOS

En El orden de las cosas~", y de manera ms sucinta en


Esto no es una pipa~R, Foucault narra la historia del signo a
partir de la similitud (el significante es similar al significa
do), la diferencia (el significante contrasta con el significa
do), y la simulacin (el significante y el significado pier
den sus posiciones y sus relaciones hierticas). Aunque
esta genealoga del signo es ya cannica en el pensamien
to post-estmcturalista, los prejuicios de los diseadores de
los entornos virtuales han demostrado ya unas definidas
tendencias realistas (de similitud). Cmo se redefinen
nuestras concepciones de la representacin teatral~dram
tica en un escenaro virtual? Al igual que Racine y los dra
maturgos neoclsicos del teatro francs del siglo xvu, algu
nos tericos contemporneos
investigan los modelos
de interaccin hombre-ordenador (sobre todo Brenda
Laurel ~;) han recurrido a las teoras del drama aristotlico

I.

"j

~{ 11

" Marcos Nuvak, "Uquid Architectm"e in (:yberspClce", en Benedikt,


op. cit., pgs. 225-54.

1993.

.......,

312

MATTH~~'W

(:\USEY

para crear una estructura de uniformidad formalista, cien


tfica e irrefutable. El inters por recuperar a Aristteles,
dejando de lado otros pensamientos ms actuales sobre la
narrativa y la perfo,-mance, puede deberse al hecho de que
su Potica plantea la posibilidad de una comprensin deta
llada de la actividad humana y la posibilidad de su repre
sentacin, mientras que el post-estructura1ismo y el pos
modernismo suponen un juego sin final entre posibilida
des que no estn sujetas al mismo tipo de colaboracin
artificial y
acuerdo objetivo. Esta es la razn por la que
podemos colocar la realidad virtual como una extensin
del modelo cartesiano del espacio y de la subjetividad; de
lo contrario por qu usar un nombre como "realidad vir~
tual"? Los sistemas de ,;ignos no afirmativos renuncian a la
similitud y a la diferencia, y funcionan dentro del sistema
de simulacin en el cual el signo est marcado por su esta
tus de negociable. Tanto en los ciberterrttorios de la teo
ra como en los del diseo, es deseable, dados mis gustos,
analizar estos "nuevos" campos desde unas perspectivas
contemporneas. en lugar de replicar 105 sistemas de
nos clsicos y barrocos.
EL RGIMEN CRNICO-CRlSTAU};O DE LA IMAGEN

Puesto que la realidad virtual es una mquina de imagi


nera informtica moldeada por la prctica de) dne, de la
animacin y de lo televisual, es importante comprender
los tipos de teoras que pueden provocar nuestra imagina
cin a fin de crear nuevos campos visuales, en lugar de
replicar los mismos. Me gustara sugerir que el paradigma
binario de la produccin de imgenes de GiBes Deleuze
resulta til para dicho propsito. La teora posmoderna
-al anteponer la nocin de ]0 indiscernible. lo impresen
table, lo innombrable, lo imposible, lo desconocido
sugiere que la fabricacin de imgenes estticas ya no est
relacionada con los movimientos de estabilizacin-desesta
bilizacin, en los cuales se mantiene la diferencia entre
sujeto y objeto, entre real e imaginario; sino ms bien con
el "problema de la repeticin, de las falsas continuidades.

LA PliRFORMANU': POST-ORNIC.\

313

de la desaparicin, lo que requiere la invencin de un tipo


de imagen completamente nueva y diferente" ~K. En Estu
dios sobre cine 2, Glles Deleuze construye, a partir del para
digma de Henri Bergson de la imagen-movimiento y del
bosquejo de las imgenes y los signos de C. S. Peirce, dos
regmenes de la imagen. El primero. el rgimen orgnco
cintico, consiste en descripciones que asumen la inde
pendencia del objeto del discurso. Dentro del rgmen
orgnico, lo real es conocido por su progresin cronolgi
ca y por los principios que determinan el orden. En con
traste con el rgimen orgnico-cintico, el rgimen crni
co-cristalino incluye lo irreal, como los sueos, la memoria
y lo imaginario. En este modelo, lo imaginario y lo real
funcionan COmo elementos opuestos, y cada uno sostiene
la presencia del otro.
Dentro de una representacin del rgimen orgnico, la
narracin es autntica, "desarrollada orgnicamente, de
acuerdo con las conexiones legales en el espacio y con las
relaciones cronolgicas en el tiempo" 2\'. Dentro del rgi
men crnico-cristalino, por otra parte, las descripciones
reemplazan a su objeto, sustituyen, impulsan, eliminan y
son subsumidas por otras descripciones, y causan "la
fusin de una imagen real con su imagen virtual" ~I La
narracin se convierte en un discurso ostentosamente fal
sificador, que funciona en "un tiempo crnico no cronol.
gico que produce movimientos necesariamente anormales,
esencialmente falsos" 'l!. Lo verdadero es separado de su
"conexin motriz", y lo real es separado de sus "conexio
nes legales ".
Quisiera retar a los que implementan los entornos vir
tuales a que vayan ms all del modelo del espacio y del
sujelO cartesianos, }' a que trabajen dentro de los paradig
mas modernos de falsedad (los regmenes de los espacios
.... Ackbar Abbas, "Review <)f Cnemd 2. the Tirne-Image", Disrom.~",
verano de 1992, pg, 183.
'" Gillcs Delem:e. Cinf-lIW 2: Tlil'. Tilllf-lmage. Traduccin al ingls de
Hugo Tomlinson y Robert Caleta. Mil1dpolis.
of Minncsota
Press,19R\).
"'Ibidem. pg. 12i.

Ibdem, pg. 129.

MAITHE.W CALI~lY

314

y de la

L-\

'i

del tiempo no cronolgico y de las subjcti-

DE LO V1RTUAL

Es importante fundamentar el vrtigo y el entusiasmo


de la discusin que rodea a las tecnologas virtuales. Para
muchos, la experiencia inmediata de colocarse un casco
estereoscpico y un guante digital es una enorme decep
cin. La pobre resolucin de las pantallas LCD, la incomo
didad de la interfaz del guante digital hace que tomemos
amarga conciencia
que las tecnologas de la realidad
virtual se encuentran en un estado de desarrollo primiti
vo, similar al que supuso la linterna mgica para la historia
del cine. Adems, la interactividad sin trabas de la mente
hunlana con el texto de Hanllet, por ejemplo, supera con
creces la multiplicidad de opciones del soJtwar~ interactivo.
La teora ha ido ms all de las posibilidades reales. En
este sentido, la teora de la realidad virtual tiene una opor
tunidad nica de establecer las pautas de experimentacin
futuras de la inteligencia artificiaL
Perry Hoberman, un artista que trabaja con ]05 entor
nos virtuales, desarroll recientemente (1994) una obra
titulada El hotel del cdigo de barras como parte del Art and
Virtual Envronments Project (Proyecto del arte y Jos
entornos vinuales) del Banff Centre of the Arts de Cana
d.
1991, el Banff Centre ha subvencionado la
1l1,es'ug:aClon relacionada con el uso artstico de las tecno
logas de la realdad virtual. y ha sido sede de la Cuarta
Conferencia Internacional sobre el Cberespacio. El hotel
del cdigo de barras es una instalacin interactiva que evita
los engorrosos cascos estereoscpicos y guantes digitales
que componen la mayor parte de los equipos de realidad
virtual. Hoberman utiliza como interfaz el Cdigo Univer
sal de Productos, o cdigo de barras con lpiz ptico (lec
tor de cdigo de barras), al que nos hemos acostumbrado
cuando pagamos en los supermercados. "Toda tina habita
cin est cubierta de smbolos con cdigos de barras

LA 1'lcIlNJNM/INC:E PUS -ORGNH:,-\

:'115

impresos, lo que crea un entorno en el que cada super


cie se convierte en una membrana que produce respuestas,
una interfaz de inmersin que puede ser ulizada simult
neamente por muchas personas para controlar y responder
a un mundo tridimensional proyectado en tiempo rcal,
por ordenador y estereoscpico" :l~. Al husped
que entra a la grada instalada en El hotel del cdigo de barras se
le dan unas gafas 3D. En una pared del espacio de la instala
cin hay una pantalla de proyeccin de vdeo para grficos
en 3D. Enfrente de la pantalla hay mesas en las que los cdi
gos de barras son adheridos a la superficie. Se colocan cdi
gos de barras adicionales en cubos mviles del tama10 de
una mano y por las paredes. Del techo penden cinco cables
que llegan a las mesas y que estn conectados a lpices pti
cos de los que pueden disponer los "huspedes" del hotel
para leer los cdigos. Los cdigos de barras de los cubos,
cuando son ledos con el lpiz ptico, hacen que aparel.ca
un objeto generado por ordenador en la pantalla de proyec
cin. Los objetos incluyen una bola para jugar a los bolos,
una cmara fotogrfica, un clip de papele~, Un sombrem,
una maleta, unas gafas, unas tijeras, una bombilla, y uno!>
zapatos, Los cdigos de barr~ de superficie, cuando sou lei
dos, "modifican los comportamientos del objeto":I$ con rde
nes del estilo de "temblar", "saltar", "respirar", "contraerse",
"expandirse", y "suicidarse". Otra categora de cdigos de ba
rras controla la interaccin entre los objetos con rdenes del
estilo de "evitar", "perseguir", y "dar un puiletazo". Un grupo
de cdigos de barra~ est dedicado al entorno virtual en el
que habitan los objetos, y controla el punto de vista de las
"habitaciones" y el cielo con rdenes del tipo "terremoto" y
"rizar el rizo". El ltimo grupo de cdigos de balTds, inaccesi
ble para el espectador-operador -y se supone que no operati
\'0-, est colocado en la parte alta de las paredes de la grada.
En los cdigos reza "pensar", "recordar", "creer" y "aceptar".
Los objetos de El hotel del cdigo de barras son controlados
Hobcrman, "B~iI" Cod(" Hor.el", en MlIl' Anne Moser y lJUU;,'"
M.atCleod (ed~,) Irnt1u'ne{ In TedI1IoluJ!1': AA and Hrltl.f!l.l::nvmmlllr.nls. Cdl!!
brd.e: MlT Pres>, 1!:196. pg. 289.

l., lbclem, pg. 290.

:-116

MATTHEW CAl I';F.Y

por el espectador e interactan con l, pero tambin son


autnomos. "Cada objeto desarrolla distintas capacidades y
caractersticas, en fitncin de factores como la edad, el tama
110 y la historia" 14. Los objetos tienen cidos de vida indivi
dualizados y responden de modo antropomrfico. Cuando
son 01~jet05 jvenes, reaccionan de modo raudo a las rde
nes; y, conforme envejecen, su tiempo de respuesta se va
deteriorando. Todo objeto muere, pero deja un fantasma
momentneo. Como yo mismo he podido operar (o regis
trarme) en El hotel del cdigo de barras, puedo dar fe del placer
del jue~o interactivo de los objetos en 3D. El trabajo como
fin en s mismo es impresionante, pero las futuras aplicacio
nes de representacin de la tecnologa resultan fascinantes.
Los objetos de El hotel del cdigo de oorras podran ser sustitui
dos por colores, sonidos y abstracciones que permitiran
configurar obras de arte, Si susttuysemos los objetos con
representaciones de bailarines y figuras humanas con una
variedad de textos integrados, podramos empezar a vislum
brar Un autnrico teatro interactivo,
Cuando dise su instalacin, puede que Hoberman
tuviese algo ms en mente que el entusiasmo por la tecnolo
ga. El o~jetivo de El hotel del crligo de barras puede residir en
los cdigos inaccesibles que no,'\ ordenaran pensar, recor
dar, creer, o aceptar; y que estn ubicados fuera de1 alcance
del espectador-operador. El operador puede controlar el
objeto tecnolgico hasta cierto grado limitado despus de
esperar a que le llegue su turno para usar el lpiz ptico.
Como los c~eros de los supermercados, simplemen t.e esta
mos asignando un nombre o un precio para poner el o~ieto
a bailar en l~ economa de las representaciones, La capaci
dad
pensar, de recordar, de CI'eer, o incluso de aceptar
f>st:" fuera de nuestro alcance. Hoberman, en El hotel del cdi
go de oorras, evita la replicacin mimtica de lo que es real en
la superficie, pero nos ofrece a cambio una representacin
de la "estrategia fatal" de Baudrillard.l:> con respecto al obje
to posmoderno emancipado del sujeto.
Ibdem. p.g. 290.
Bauddllard . .1n/11 Rmulnllrml: 5Mnlf'd Writin;,s. I\b.rk Poster
(ed.). SlanfollL Slanford Uni\'ef.'ily Pres~. 19A!\. pgs. 18f-20(.
'\1

"'J~lIn

LA PERFOli.MANCE POST-OR(;NICA

317

lA IDEOLOGA

DE LO 'VIRTUAL, O ACELERANDO

HACIA lA INMOVILIDAD

Una parte de] ttulo de esta seccin es "la ideologa de


10 virtual", pero podra transponerse en la "ideologa vir
tual" o abreviarse en "la iden ti dad de lo virtual", La prime

ra de estas expresiones sigue la transparencia, siempre


cambiante, de la ideologa; un virus oportunista y errante
que explora, infecta}' reestructura; invisible, pero mate
rial. La ltima de estas expresiones admite la furia y la
clera que est suprimida en la metdica, cansada y a
veces inconsciente poltica; as como el inconsciente pol
tico que ahora se proyecta nuevamente en las pantallas
vacas de la cibercultura. A qu fin nos conduce la volun
tad de virtualidad? Qu es este deseo de desaparicin de
los dberterritorios? Cmo se reinscriben el Eros y el Tna
tos de la perform.ance mediante la tecnologa, el cuerpo des
plazado y transpuesto, mutado; la carne conectada a los
cables, masturbndose con una mano y escribiendo "char
la caliente" con la otra? Mquinas hombre-mujer corrien
do estticamente en un no-tiempo hacia ninguna parte. S
no hay un botn de desconexin a 10 tecnolgico, como
ha sugerido Avital Ronnell; si, como teoriza Marshall
McLl1han, nos hemos convertido en los rganos sexuales
de las mquinas; si, como filosofara Heidegger, lo nico
"revelador" de la tecnologa es la "auto-revelacin" de la
tecnologa por s misma; si nos hemos vuelto contiguos a
nuestras mquinas, como escribe Mazlish; si hemos accedi
do a Un mundo de post-gneros, como imagina Haraway;
entonces,
qu forma, si existe alguna, puede respon
der el arte de la performance tecnolgica para que sea posi
ble la crtica, la resistencia, y la revelacin de la ideologa
en funcionamiento dentro de este sistema cerrado y
homeosttico?
El discurso contemporneo que rodea a la tecnologa,
la cultura y la performance ha tomado en gran medida
como principal argumento filosfico el libro-artculo-con
ferencia de Heidegger "La cuestin de la tecnologa". La
obra de Avital Ronnell La gua telefnica y sus antologas
&pensanda las tecnologas y Eres una televisin?: Heidegger )'

~18

MATTI-IEW

(~".L'SEY

lo telrv-ua! son ejemplos ilustralivos de dicha tendencia.

!,~
r

,1

~1

~1.

Mi propia estrategia tedca no es una excepcin. El


modelo de Heidegger, aplicado a los entornos virtuales,
nos puede ayudar a considerar y resolver los problemas.
Resulta irnico que tantos tericos que buscan la com
prensin de la poltica, la tica y la esttica precisas para
"responder a la llamada de la tecnologa" se hayan apro
piado del pensamiento de Heidegger, dada su respuesta a
su propia "llamada" de la tecnologa (el nacionalsocialis~
mo). Todos los libros citados afrontan el problema de
modo similar preguntando si el nazismo es inherente o no
al pensamiento de Heidegger. Son autntcamente fascis
tas las estrategias de logocentrismo y de la concepcn
esencialista del Ser y la esencia? Avital Ronnell sugiere que
es importante recordar adnde condujo a Heidegger su
pensamiento: "el origen de la supuesta relacin de Hei
degger con el nacionalsocialsmo dio comienzo con la lla
mada de la tecnologa que todava nos tiene que llegar a
nosotros" 'lO;. La respuesta a la llamada de la tecnologa,
como cualquier otra empresa similar, tiene sus efectos ide
olgicos y sus ramificaciones ticas. Los tecnfilos a veces
tienden a olvidar esto pues, en medio de su vertiginoso
entusiasmo, piensan que la tecnologa es un desplaza~
miento del pensamiento, una droga. Las utopas tecnol
gicas de l<ls subjetividades liberadas y las fronteras disper
sas del cibercspacio, la realidad virtual y los entornos vir
tuales, la inteligencia artificial, todo esto que proclaman
muchos heraldos de la era de la informacin no es con
frecuencia ms que una fantasa mal orientada, vacia de
crtica cultural y poltica, que carece de precisin informa
tiva sobre las posibilidades reales de las nuevas tecnologas
y flota en una ciencia ficcin descontextualizada,
La tesis principal de "La cuestin de la tecnologa" es
que la naturaleza y la humanidad se han convertido en
una "reserva permanente", el combustible necesario para
"el alumbl'amiento" y la revelacin de la tecnologa
moderna en su propio "camino en trelazado ", su "curso
"', Avilal Ronnell, 'J'hf Teb"jlhone Bon/: Tr-rlmo{ogy, SchizoP/u fn in, Eledrir
Sfmrh. Lincoln, University ofNebraska Pre~s, 19B9, pg. H.

L'\ 1'liHFORMrINC1," POS1 "ORGl\'ICA

319

regulado""', La humanidad, en el paradigma heideggeria


no, se pierde a s misma al aprestarse a servir a la tecnolo
ga. La televisin solicita nuestra mirada fUa (POR FAVOR,
MANTNGASE ATENTOS) Y nosotros respondemos perma
neciendo sentados y atentos. Heidegger escribe que "la
revelacin que domina la tecnologa moderna es un desa
Ho [Herausfordern] que plantea a la naturaleza la irracional
exigencia de que suministre energa que pueda ser extra
da y almacenada como tal" :1". En la interfaz contempor
nea hombre-ordenador nosotros somos la reserva perma
nente para la tecnologa. Nuestra memoria y nuestro
conocimiento almacenados en lo televisual, nuestras voces
descarnadas en fibra ptica, nuestros cuerpos desmateria
lizados transportados por la 'datosfera y representados en
la red hacen testamento de nuestro hogar y nuestras res
ponsabilidades en lo tecnolgico.
Los planteamientos de Heidegger se convierten en ulIa
preocupacin primordial al confrontar nuestra posicin
en lo tecnolgico)' los procesos de teorizacin)' creacin
de la performance mediada y post-orgnica. PlH:de haher
una revelacin fuera del camino entrecruzado y el curso
regulado de la tecnologa?, o debe la pelfurmance n:uun
ciar a lo humano para poder cumplir con las exigencias
de la tecnologa? Sin embargo, mi tesis est vinculada a
otra cuestin: se han desplomado el ser humano y el ser
de la tecnologa el uno contra el otw, de modo que es
necesario que cada uno deje de ocult..'U"se para revelar al
otro?
Heidegger sostiene que la esencia de la tecnologa es
algo bien distinto de lo que normalmente consideramos
que es tecnologa. l define la esencia de la tecnologa
Como alumbramiento, una manera de permitir que se
materialice algo que todava no est presente. La esencia
de la tecnologa, segn el texto de Heidegger, es similar al
arte, a la poiesis, como acto de alumbramiento de la verdad
a partir de lo oculto y lo desvelado; pero, para la tecnolo
-"Manin Heideg~e", Basic Writiugs, David Farcll Krell (ed.), 5,111 Fran,
cisco, HarperSanFI'ancisco, 1977, pgs. 293,298.
.~ ibidem, pg. 296.

~20

MATTHEW CAUSEY

ga moderna, Heidegger construye un modelo muy dife


rente. La tecnologa moderna no neva a cabo este alum
bramiento, la manifestacin de los seres humanos o los
objetos de la naturaleza, sino que opera como un desafio
que exige de la naturaleza el suministro de energa que
pueda ser extrada y almacenada. De esta forma, la tecno
loga se regenera por s misma mediante el combustible
de la naturalen.
Dicho de~afio sucede de tal fonna que la energa oculta
en la naturaleza se desbloquea. lo que se desbloquea se trans
forma, lo que se transforma se almacena, lo que se almacena,
<1 su vez, se distribuye, y lo que se distribuye vuelve a cflmbiar
siempre de nuevo, El desbloqueo, la transformacin, el alma
cenamiento, \a distribucin y el volvel" a cambiar son formas
de revelacin, Pero la revelacin nunca se acaba sin m!\. Ni
tampoco ~e escapa h"da lo indl:"te-rminado. La revelacin se
revela a s misma sus propios caminos mltiples elnreJazados,
mediante la regulacin de su curso ''',

Heidegger denomina esta esencia de la tecnologa


moclerna l;rl'stell o estructura de emplazamiento .".
ener
ga de la naturaleza. en el proceso de emplazamiento, es
proce&ada con objeto de satisfacer la revelacin de la tec
nologa. Lo que transpira eS un desvelamiento de la tecno
loga que se autoperpeta. En este modelo, Jo "real" es
subyugado por un "desafio" y una "agresin" por la tecno
loga en tanto que "existencias latentes" para la
de la misma tecnologa, Lo nico accesible es 10 tecnolgi
co. La nocin heideggeriana deja poco espacio para que
la perJormmue se revele de cualquier m;mera que no
determinada pOI" la tecnologa.
Al intentar IJensar, que es un ntento de aprender a pen
sar, que es admitir que no s cmo pensar, al pensar sobre y

tradUClor al espaol
fle Heidegger (vd. notl ~ del prolllgo), que traduce este conceplO por
"e,rI"Uctllra ne emplazamiento" en cuanto dispostivo que cumple ese
ahi delante" de la tecnologa que emplaza {\ la produccin de su
energa o reserva latente (nota del traductor),

lA PI':/{FONMANC/;' rOST-ORGN1CA

32]

en lo virtual, deseo volver a una obra clsica del teatro


moderno, Porque la voluntad de la virtualidad, la volun
tad de ser sustituido, duplicado, apartado de lo real y
entregado a la fantasa, de aplastar ]0 materal y elevar la
interioridad, de suprimir lo poltico y mantener lo metafi
sico, de salir del dc10 de la eterna recurrencia de la misma
cosa hacia un mundo conectado por cables en el que la
tecnologa exige la revelacin no es un impulso exclusivo
de la era de la informtica, sino un fenmeno trans-hi~t
rco. Como nos recuerda Herbert Blau, la bataUa entre la
presencia simblica y la presencia real no es nueva. Al
recurrir a las ideas de Kantor y Genet a fin de sostener
que la ideologa de lo virtual est vinculada al descenso
hacia ]a falta de autenticidad -un intento de cacapultarse
por encima del "choque" del cuerpo en la repl-esentacn
hacia un cuerpo ausente auto-replicante-, reconozco que
el vi~e que me aleja del mensaje de] teatro del doble, de
la crueldad, de la ausencia, de la muerte, hacia la tecnolo
ga ya se ha producido,
La expresin "acelerando hacia la inmovilidad", toma
da de la obra El balcn" de Jean Gen et, se acerca en mayor
medida a mi pel'spectiva sobre la tendencia hacia ]a virtua
lizacin de ]0 real. Esta expresin sugiere que en lugar del
choque metafsico desde el reino de la muerte en el tea
tro, hemos creado en lo virtual el descenso hacia la falta
de autenticidad en el que la muerte es desplazada, diferi
da indefinidamente a favor de una existencia indolora v
descarnada, en la que el proceso artstico que va desde la
crueldad hacia la ausencia y de ah a la muerte no conclu
con la "relacin fatalmente mgica con la realidad y el
peligro" "I~, como la describe Artand, sino que es sustituida
por "un anhelo de inmovilidad". El cierre de la represen
tacin perseguido por la crueldad del arte es sustituido
por imgenes de espejos replicantes, la reflexin eterna,
I

"Jean Genel.

TI~f

Pla)ls!Crili(~\m/Tltwr'Y,

Ba{cony, en William \VOlthen (ed.) j\lfnd1'111 Drama:


Fort Worth, Harconrt Bracc c:.ollege Pllblishers,

1995, pg. 503,


"Antonin Artatld, The Thmlre nnd lts DOllale, Nueva York, Gruve Pres;;.
1958, pg. 89.

:"l.-\TrHEW t.o!\USF:Y

322

donde la fkmarcacin de lo desconocido es desconocida,


no deseada; ya que todo es imagineria apolnea que vaca
la transicin dionisaca. La fotografa que hemos tomado
del mundo de la virtualidad, que es un mundo virtual, es
la plana superficie posmoderna de las imgenes sin pro
fundidad que circulan, cosificadas, en la economa del
capitalismo tardo. El balcn de Jean Genet narra la accin
de un burdel de ficcin en la que los hombres realizan sus
fantasas de poder l travs de la iconografa del Obispo, el
Juez, el General, o el Jefe de Polica. Un emisario de la
aristocracia recluta a la Madame y a sus "fulanos" para ayu
dar a sofocar una revolucin que se est tramando en la
ciudad en la que se encuentra el burdel mediante el trasla
do a la vida real de estos "papeles" que desempean. La
obra funciona como dos espejos colocados uno frente a
otro; nadie -ni nada- escapa al replicante impulso escpi
co del sujeto obsesionado por la imagen. Quiero centrar
me en el momento en que el empleado de] gas adopta el
papel del Obispo y cuestionar cmo funciona su estancia
en la virtualidad. Es el primer parlamento de la obra, pro
nunciado por el empleado del gas-Obispo mientras una
prostituta le est vistiendo, y muestra d mapa tanto del
camino hacia la virtualidad col11O del proceso del arte
radical.
En verdad. la marca de un prelado no es la homhtd n la
uncin, sino la inteligencia llls rigurosa. Nuestro cOl'a~n es
nuestra perdc6n. -os pensamos que somos d\leilos de nues
tra bondad, pero somos el escl<lvo de lHl<l serena laxitud. Se
trata de algo bien tlistinw de la imelgencia... (duda
Puede ser crueldad y algo l115 que crueldad -)' por ello- un
curso diestro y vigoroso haca la Ausencia. Hacia la :Vlucrte.
Dios? (sonriendQ) Puedo leer tll mente ".

Es la trayectoria del deseo desde la crueldad hacia la


ausencia y de ah a la muerte lo que deseo discutir en rela
cin cml el pensamiento a travs de la virtualidad y la
representacin. En El balcn, Genet define las esencias del
arte (que se manifiesta) y la representacin (transforma
"'lb\d{'m. pl-i'. 486.

LA 1'1!1IFORMANCH l'OST-DRG,J\CA

:l~$

cin mgico-ritual) en el teatro, por medio de una reli~io


sidad sadomasoquista, en forma de proceso hacia la cJ.el
dad. La crueldad de El balcn se hace eco del paradigma
del Teatro de la Cru.eldad de Artaud y de la filosofa de la
sublimidad de Kant: la violencia contra la imaginacin y eJ
entendimiento, 10 que demuestra los lmites del conoci
miento, a la vez que desvela la capacidad mental para lo
supersensible cuando surge el momento de lo sublime. Lo
sublime no es lo hermoso, que existe como apariencia
armoniosa y como reconocimiento del objeto y del sujeto.
Lo hermoso se manifiesta cuando el sujeto experimenta
las facultades cognitivas como smilares a los atributos del
objeto. Lo sublime es la frontera en cuyo punto 10 impre
sentable confunde las facultades de la mente, establecien
do los lmites del conocimiento a la vez que se hace surgir
lo desconocido. La sublimidad de la representacin y del
arte dentro del teatro reside en su capacidad, tal como
sostena la teora de Lyotard, "de manifestar lo impresen
table en la presentacin misma"H. La crueldad del teatro
es el momento del derrumbamiento de la estructura onl:o
teolgica del escenario. El texto ya no es el brazo legislati
vo que controla el deseo. Sin embargo, el Obispo virmal,
en su conversin del objeto en fetiche, se perder la reur
denacin del cuerpo, de la mente, de la conciencia y del
deseo.
Genet amplia su modelo de las fron teras del arte y de
la representacin en el teatro ms all de "la crueldad y
por medio de eHa, un curso diestro y vigoroso hada la
Ausencia" (las cursivas son mas). El momento de la ausen
cia contiene el envoltorio del sujeto en la imagen. En El
balcon, la invencin de la subjetividad es representada
como la conversin del objeto en fetiche, en este caso, la
mitra del Obispo. El sujeto, con objeto de autoclcfinirse,
pone en escena su propia desaparicin adoptando los sm
bolos de la identidad, ]0 que remeda la estrategia de simu
lacn de la sustitucin de los smbolos de lo real por lo
"J<:!an Fran;ois Lyotarcl. n/e Postmodern Clmdili(Jn: A HejJo/1. 011 KlIow
Il'dKI!. T-aduccin al ingls de GcoIT Bennington y Bl-ian Mas~lIl1l. Mineii
puls. Univcrsity ofMinne50La Pre~;" 191:H. pg. 81.

324

MATTHEW CAt:SF.\'

real en s mismo. Es aqu donde tenemos la creacin de lo


virtual por medio del deseo de evitar (el temor de) 10
autntico, lo sexual, la mquina humana mortaL El proce
so del arte radical, segn Genet, comienza con la crueldad
violencia sobre las facultades de cognicin) por medio
de la ausencia (la prdida
subjetividad) hacia la muer
te, la aparicin de la frontera del arte, de la representa
cin, y del teatro: lo impresentable. La muerte es imposi
ble, el descenso hacia la con tnuidad (Bataille), la disolu
cin de las fronteras (Nietzsche), una reordenacin de la
psiquis y el cuerpo (Artaud), lo sublime (Kant). Es este
proceso lo que hay que resistir a toda costa al est.ablecer lo
virtual.
Cuando el empleado del gas-Obispo comienza su salto
esttico hacia lo sublme afirmando leer la mente de Dios,
detiene esa revelacin de 10 desconocido y habla con la
mitra colocada en la cabeza. Habla as de los smbolos de
la identidad virtual:
Mitra, gorro de obispo. cuando mis ojos se cierren por
ltima vez, sers t lo que vea tras mis prpados, t{l, mi her
moso sombrero dorado ... vosotros, mis elegantes ornamen
tos, capas y cintas ... I~.

Los smbolos y la simulacin de Dios que encierra el


gorro del Obispo, los elegantes ornamentos, capas y cintas
son lo que mantienen la fantasa del empleado del gas. No
completar el proceso hacia el arte por medio de la cruel
dad: la violencia contra ]a racionalidad, la destruccin de
la mente consciente, el deseo de deshacer lo que estructu
ra y congela, hada la ausencia y la supresin del
en
imgenes. Ausente, pospone eternamente la muerte, 10
imposible, el descenso hacia la continuidad, la disolucin
de las fronteras, la reordenacin de la psiquis y el cuerpo;
porque su deseo consiste en mantener su rbita en la vir
tualidad, masturbndose, mirando siempre la pantalla en
busca de visiones de )0 conocido,
la disolucin del
poder, de la sempre esttica duplicacin y repeticin de la
'Op. cit.. pg. 486.

LA I'FRI'OIU\JAb/Cj; POST-ORl;AN ICA

325

imagen, nunca oscurecida por la posibilidad de la muerte.


La pantalla es un espejo, pero podra ser tambin el tubo
de rayos catdicos. El momento de defensa de la falta de
autenticidad del Obispo se ha convertido en la pesadilla
de la cultura virtual. Nuestro mundo se ha materializado
como virtual y no podemos cambiar dicha circunstancia.

BREVE EPLOGO

Analizar la representacin dentro de los entornos vir


tuales puede acabar siendo, sin duda, insatisfactorio, pero
hemos de hacerlo. El proceso puede ser ciertamente una
continuacin de la revelacin de ]a falta de autenticidad
(hasta el punto de la indiferencia) en la que "todo es visi
ble, pero nada est disponible". Aunque el proceso de la
redencin del teatro en el hiperrealismo pueda parecer
imposible, es, como me record Herbert Blau, ese nada
por hacer que tiene que hacerse.

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