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Reglamento-Juego - IRB Rugby
Reglamento-Juego - IRB Rugby
ndice
Pgina n 2
ndice
Referencia en el texto y los diagramas
Prlogo
Definiciones
13
19
20
26
28
34
38
41
41
45
48
DURANTE EL PARTIDO
Forma de jugar el partido
REGLA 7 Modo de Jugar
REGLA 8 Ventaja
REGLA 9 Modo de marcar los Puntos
REGLA 10 Antijuego
REGLA 11 Fuera de juego y En juego en el Juego General
REGLA 12 Adelantado o Pase adelantado
50
50
51
52
54
57
66
73
En el campo de Juego
REGLA 13 Saques (de Centro y Puntapis de Reinicio)
REGLA 14 Baln al suelo - Sin placaje
REGLA 15 Placaje: Portador del baln derribado
REGLA 16 Ruck
REGLA 17 Maul
REGLA 18 Mark
76
77
83
85
93
98
104
107
108
128
141
ndice
Pgina n 3
Zona de marca
REGLA 22 Zona de marca
148
149
159
163
170
184
Jugadores
Baln
Recorrido del baln cuando es
pateado
Recorrido del baln cuando es
arrojado/lanzado
Recorrido del baln tras un
adelantado o pantalla
Recorrido del jugador
TEXTO
Las modificaciones de 1 de septiembre de 2012 estn resaltadas del
siguiente modo:
PRLOGO
Prlogo
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Prlogo
El Objeto del Juego es el de que dos equipos de quince o siete jugadores
cada uno, practicando juego limpio conforme a las Reglas establecidas y al
espritu deportivo, llevando, pasando, pateando y apoyando el baln en el
suelo, consigan el mayor nmero de puntos posibles. El equipo que marque
el mayor nmero de puntos ser el vencedor del encuentro.
Las Reglas del Juego, que incluyendo las Variaciones Sub-19 y el Rugby7, son completas y contienen todo lo necesario para que el partido se
juegue de forma correcta y leal.
El Rugby es un deporte que implica contacto fsico. Cualquier
deporte que implique contacto fsico tiene peligros implcitos. Es
muy importante que los jugadores jueguen el partido de acuerdo a
las Reglas del Juego y estn atentos a su propia seguridad y a la de
los otros.
Es responsabilidad de los jugadores asegurarse de estar fsica y
tcnicamente preparados de manera que les permita jugar al Rugby,
cumplir las Reglas del Juego y participar de acuerdo a prcticas
seguras.
Es responsabilidad de aquellos que entrenan o ensean el juego
garantizar que los jugadores estn preparados de un modo que
garantice el cumplimiento de las Reglas de Juego y de acuerdo a
prcticas seguras.
Es deber del rbitro aplicar imparcialmente en cada partido todas las
Reglas del Juego excepto cuando el Consejo de la IRB haya autorizado
una Variacin Experimental a las Reglas (ELV).
Es tarea de las Federaciones asegurar que el Juego en cada nivel sea
conducido de acuerdo a un comportamiento deportivo y disciplinado. Este
principio no puede ser sostenido exclusivamente por los rbitros; y su
cumplimiento corresponde tambin a las Federaciones, Clubes y rganos
afiliados.
Definiciones
Pgina n 7
Definiciones
A
Adelantado: Regla 12 - Adelantado o Pase adelantado.
Agarrado: Agarrar fuertemente el cuerpo de otro jugador entre los
hombros y las caderas con todo el brazo en contacto desde la mano hasta
el hombro.
Antijuego: Regla 10 - Antijuego.
Anulado: Regla 22 - Zona de marca.
Apoyar el Baln: Regla 22 - Zona de marca.
rbitro: Regla 6 - Oficiales del Partido.
rbitro Asistente: Regla 6 - Oficiales del Partido.
rea de Juego: Regla 1 - El Terreno.
B
Baln Jugado: El baln es jugado cuando es tocado por un jugador.
Baln Muerto: El baln est fuera del juego. Esto ocurre cuando el baln
ha salido del rea de juego y permanecido all, o cuando el rbitro haya
hecho sonar el silbato para indicar una detencin del juego o cuando se
haya pateado una conversin.
C
Cambios: Regla 3 - Nmero de Jugadores - El Equipo.
Campo de Juego: Regla 1 - El Terreno.
Capitn: El capitn es un jugador designado por el equipo. Slo el capitn
est autorizado a consultar al rbitro durante el partido y es el nico
responsable de la eleccin de opciones relativas a las decisiones del
rbitro.
Carga de Caballera: Regla 10 - Antijuego.
Cerca: Dentro de un metro de distancia.
Colocador: Un jugador de campo que sostiene el baln en el suelo para
que lo patee un compaero.
Compaero: Otro jugador del mismo equipo.
Conversin: Regla 9 - Modo de Marcar los Puntos.
Convertido: Una conversin que tuvo xito.
Cua volante: Regla 10 - Antijuego.
D
Dentro del Campo: Lejos del lateral y hacia el medio del campo.
Descanso: El intervalo entre los dos tiempos de un partido.
Definiciones
Pgina n 8
E
El Plano: Regla 1 - El Terreno.
En Juego: Regla 11 - Fuera de juego y En juego en el Juego General.
Ensayo: Regla 9 - Modo de Marcar los Puntos.
Ensayo de Castigo: Regla 10 - Antijuego.
Ensayo de Empuje: Regla 22 - Zona de marca.
Equipo Atacante: El oponente al equipo defensor en cuya mitad del
campo se est jugando.
Equipo Defensor: El equipo en cuya mitad del campo se est jugando. Su
oponente es el equipo atacante.
F
Faltas Reiteradas: Regla 10 - Antijuego.
Federacin: Es la entidad controladora bajo cuya jurisdiccin se juega el
partido; para un partido internacional significa la International Rugby Board
o una Comisin de la misma.
Fuera de Juego en el Juego General: Regla 11 - Fuera de juego y En
juego en el Juego General.
Fuera del Juego: Esto ocurre cuando el baln o el jugador que lo lleva se
ha ido a lateral o a lateral de marca, o ha tocado o cruzado la lnea de
baln muerto.
Fuera de Juego. Regla de los 10 Metros: Regla 11 - Fuera de juego y En
juego en el Juego General.
H
Herida Abierta o Sangrante: Regla 3 - Nmero de Jugadores - El Equipo.
Hand Off (Rechazar con la Mano): Una accin llevada a cabo por el
portador del baln para rechazar a un contrario con la palma de la mano.
I
Infracciones Reiteradas: Regla 10 - Antijuego.
Interior del Campo: Lejos del lateral y hacia el centro del campo.
Introduccin o Lanzamiento: El acto de un jugador que introduce el baln
en la mel o lo lanza en el lateral.
J
Juego Peligroso: Regla 10 - Antijuego.
Juez de Lateral: Regla 6 - Oficiales del Partido.
Definiciones
Pgina n 9
L
Lanzamiento largo: Regla 19 - Lateral y Saque de Lateral.
Lateral: Regla 19 - Lateral y Saque de Lateral.
Levantar: Regla 19 - Lateral y Saque de Lateral.
Lnea a travs de la Marca: Salvo cuando se especifique lo contrario una
lnea paralela a la lnea de lateral.
Lnea de Baln Muerto: Regla 1 - El Terreno.
Lnea de Fuera de juego: Es una lnea imaginaria, paralela a las lneas de
marca, que va desde una lnea de lateral a la otra; la posicin de esta lnea
vara segn la Regla.
Lnea de Lateral: Regla 1 - El Terreno.
Lnea de Lateral de Marca: Regla 1 - El Terreno.
Lnea de Marca: Regla 1 - El Terreno.
Lnea de Puesta en Juego: Regla 19 - Lateral y Saque de Lateral. Lnea
imaginaria en el campo de juego, en ngulo recto a la lnea de lateral en el
lugar donde el baln es lanzado desde el lateral.
Lnea que pasa por la marca (punto o lugar): Salvo indicacin contraria
se entiende siempre como una lnea que pasando por la marca o
pasando por el punto es paralela a las lneas de lateral.
M
Mark: Regla 18 - Mark.
Ms All o Detrs o Delante de una Posicin: Significa con ambos pies,
salvo indicacin en contra.
Maul: Regla 17 - Maul.
Medio Mel: Jugador designado para introducir el baln en la mel que
normalmente utiliza la camiseta con el nmero 9.
Mel: Regla 20 - Mel. Se produce cuando jugadores de cada equipo se
juntan en una formacin de mel de modo que el juego puede comenzar
introduciendo el baln en la mel.
Mel sin Oposicin (No Disputada): Una mel sin oposicin es igual que
una normal, excepto que los equipos no disputan la posesin del baln, el
equipo que introduce el baln debe ganarlo y no se permite empujar a
ningn equipo.
Definiciones
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O
Obstruccin: Regla 10 - Antijuego.
Organizador del Partido: La organizacin responsable del partido, que
puede ser una Federacin, un grupo de Federaciones o una organizacin
afiliada a la IRB.
P
Pase: Un jugador lanza el baln a otro jugador; si un jugador da, con la
mano, el baln a otro jugador sin lanzarlo, tambin es un pase.
Pase Adelantado: Regla 12 - Adelantado o Pase Adelantado.
Peeling Off: Regla 19 - Lateral y Saque de Lateral.
Pilar: Regla 20 - Mel. Jugador de la primera lnea a la derecha o a la
izquierda del talonador en una mel. Estos jugadores normalmente utilizan
la camiseta con el nmero 1 y 3.
Pilar Izquierdo (Cabeza Exterior): Regla 20 - Mel. El jugador de la
izquierda en la primera lnea de una mel que normalmente utiliza la
camiseta nmero con el 1.
Pilar Derecho (Cabeza Interior): Regla 20 - Mel. El jugador a la derecha
de la primera lnea de una mel que normalmente utiliza la camiseta con el
nmero 3.
Placaje: Regla 15 - Placaje: Portador del Baln Derribado.
Portador del Baln: Un jugador que lleva el baln.
Posesin: Esto ocurre cuando un jugador lleva el baln o un equipo tiene
el baln bajo su control; por ejemplo: el baln en una mitad de una mel o
ruck est en posesin de ese equipo.
Pre-agarre: Regla19 - Lateral y Saque de Lateral. Agarre de un compaero
en el lateral previo a que el baln sea lanzado.
Puntapi (Patada): Un puntapi se efecta golpeando el baln con
cualquier parte de la pierna o el pie excepto el taln, desde la rodilla a la
punta del pie pero sin incluir la rodilla; un puntapi debe impulsar el baln a
una distancia visible fuera de las manos o a lo largo del suelo.
Puntapi Colocado: Un puntapi colocado se efecta pateando el baln
despus de haber sido colocado en el suelo con ese objetivo.
Puntapi de Botepronto (Drop): Un puntapi de botepronto se efecta
dejando caer el baln de la mano, o de las manos, al suelo y patendolo en
el primer bote al elevarse.
Puntapi de Castigo: Regla 21 - Puntapi de Castigo y Puntapi Franco.
Un puntapi otorgado al equipo no infractor por una infraccin de sus
oponentes; el puntapi de castigo se otorga en el lugar de la infraccin
salvo indicacin en contra.
Puntapi de Volea: Un puntapi de volea se efecta dejando caer el baln
de la mano, o de las manos, y patendolo antes de que toque el suelo.
Definiciones
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R
Receptor: Regla 19 - Lateral y Saque de Lateral.
Recinto de Juego: Regla 1 - El Terreno.
Ruck: Regla 16 - Ruck.
S
Sancin: Accin penalizable ordenada por el rbitro contra el jugador o
equipo infractor.
Saque de 22 metros: Regla 13 - Saques de Centro y Puntapis de
Reinicio.
Saque de Centro: Regla 13 - Saques de Centro y Puntapis de Reinicio.
Sin Bin: Lugar determinado en el que un jugador que ha sido suspendido
temporalmente debe permanecer diez minutos de tiempo de juego.
Sobrepasar: Un jugador sobrepasa una lnea con uno o ambos pies; la
lnea puede ser real (por ejemplo la lnea de marca) o imaginaria (por
ejemplo la lnea de fuera de juego).
Suspensin Temporal: Regla 10 - Antijuego.
Sustituciones: Regla 3 - Nmero de Jugadores - El Equipo.
T
Talonador: Regla 20 - Mel. El jugador del medio en la primera lnea de
una mel que normalmente utiliza la camiseta con el nmero 2.
Tarjeta Amarilla: Se mostrar una tarjeta de color amarillo a un jugador
que ha sido amonestado y suspendido temporalmente durante 10 minutos
de tiempo de juego.
Tarjeta Roja: Se mostrar una tarjeta de color rojo a un jugador que ha
sido expulsado por infringir la Regla 10 - Antijuego, Regla 4.5(c).
Tercera Ala (Flanker): Un jugador que normalmente utiliza la camiseta con
el nmero 6 7.
Terreno: Regla 1 - El Terreno.
Tiempo de Juego: el tiempo que se ha jugado excluyendo el tiempo
perdido como se define en la Regla 5 - El Tiempo.
Tiempo Real: El tiempo transcurrido, incluido el tiempo perdido por
cualquier motivo.
Definiciones
Pgina n 12
U
ltimo Pie: El pie del ltimo jugador en una mel, ruck o maul ms
cercano a su lnea de marca.
V
Ventaja: Regla 8 - Ventaja.
Z
Zona de 22 Metros: Regla 1 - El Terreno.
Zona de Expulsin - El rea designada en la que un jugador expulsado
temporalmente debe permanecer durante 10 minutos de tiempo de juego.
Zona de marca: Regla 22 - Zona de marca.
Introduccin
Un juego que naci como un simple pasatiempo se ha transformado
en una estructura global alrededor de la cual se han construido
enormes estadios, se ha creado una intrincada estructura
administrativa y se han diseado complejas estrategias. El Rugby as
como cualquier otra actividad que atrae el inters y entusiasmo de
todo tipo de gente, tiene muchos lados y muchas facetas.
Aparte de la prctica del juego y de su consiguiente apoyo, el Rugby
abarca una cantidad de conceptos sociales y emocionales tales como
coraje, lealtad, espritu deportivo, disciplina y trabajo en equipo. Lo que el
Documento hace es proporcionarle al juego un listado de control contra el
cual se pueda cotejar el modo de jugar y el comportamiento. El objetivo es
el de asegurar que el Rugby mantenga su identidad tanto dentro como
fuera del campo de juego.
El Documento cubre los principios bsicos del Rugby que se refieren al
juego y al entrenamiento, y a la creacin y a la aplicacin de las Reglas. Se
espera que el Documento, que constituye un importante complemento a las
Reglas del Juego, pueda ser una referencia para todos aquellos
involucrados en el Rugby en todos los niveles.
Estos son los lmites dentro de los cuales los jugadores y los rbitros deben
actuar, y es de la capacidad para hacer esta fina distincin, combinada con
el control y la disciplina, tanto individual como colectiva, de la que el cdigo
de conducta depende.
Espritu
El Rugby le debe mucho de su atractivo al hecho de ser jugado conforme la
letra, pero tambin dentro del espritu de las Reglas. La responsabilidad de
asegurar que esto ocurra no reside en un solo individuo: involucra a
entrenadores, capitanes, jugadores y rbitros.
Es a travs de la disciplina, el control, y el respeto mutuo que florece el
espritu del juego, y en el contexto de un juego tan exigente fsicamente
como el Rugby, estas son las cualidades que forjan la camaradera y el
sentido de juego limpio, esencial para el prolongado xito y supervivencia
del juego.
Pueden considerarse tradiciones y virtudes de vieja estirpe, pero han
pasado la prueba del tiempo y en todos los niveles en que se practica el
juego, siguen siendo tan importantes para el futuro del Rugby como lo han
sido durante su largo y distinguido pasado. Los principios del Rugby son
los elementos fundamentales sobre los que se basa el juego y permiten a
los participantes identificar inmediatamente el carcter del juego y lo que lo
hace peculiar como deporte.
Objeto
El Objeto del Juego es que dos equipos de quince jugadores cada uno,
practicando un juego leal de acuerdo a las Reglas y al espritu deportivo,
portando, pasando, pateando, y apoyando el baln, marquen la mayor
cantidad de puntos posible.
El Rugby es jugado por hombres y mujeres y por nios y nias en todo el
mundo. Ms de tres millones de personas entre los 6 y los 60 aos
participan regularmente en la prctica del juego.
La gran variedad de destrezas y requerimientos fsicos necesarios para el
juego, significa una oportunidad para individuos de todas las formas,
tamaos, y habilidades, de participar en todos los niveles.
Disputa y Continuidad
La disputa por la posesin del baln es una de las caractersticas claves
del Rugby. Estas disputas suceden a lo largo de todo el partido y en una
cantidad de formas diferentes:
en el contacto
en el juego general
cuando el juego se reinicia mediante mels, laterales y saques
Estas disputas estn equilibradas de modo tal para permitir premiar las
destrezas superiores desplegadas en la accin precedente. Por ejemplo: al
equipo forzado a patear el baln a lateral por su falta de destrezas para
mantener el juego, se le niega el lanzamiento en el saque de lateral.
Anlogamente al equipo que golpea el baln con las manos hacia adelante
o la pasa hacia adelante, se le niega la introduccin del baln en la mel
subsiguiente. La ventaja entonces, debe residir siempre en el equipo que
introduzca o lance el baln, si bien ac nuevamente es importante que
estas reas del juego puedan ser disputadas de forma imparcial.
El objetivo del equipo en posesin es el de mantener la continuidad
negndole el baln a la oposicin, y por medio de sus destrezas avanzar y
marcar puntos. Los errores al hacer esto significarn la renuncia a la
posesin en beneficio de la oposicin, tanto como resultado de las
limitaciones del equipo en posesin, como de las cualidades de la defensa
oponente. Disputa y continuidad, ganancia y prdida.
Mientras un equipo intenta mantener la continuidad de la posesin, el
equipo oponente se esfuerza por disputar la posesin. Esto proporciona el
equilibrio esencial entre continuidad del juego y continuidad de la posesin.
Este equilibrio entre disputa y continuidad se aplica tanto a las formaciones
estticas como al juego general.
Mantenimiento de la Identidad
Las Reglas aseguran que las caractersticas distintivas del Rugby sean
mantenidas mediante mels, laterales, mauls, rucks, saques de centro y
saques de reinicio. Asimismo las caractersticas que son claves,
relacionadas con la disputa y la continuidad: el pase atrs y el placaje
ofensivo.
Diversin y Entretenimiento
Las Reglas proporcionan el marco para un juego que es divertido de jugar
y entretenido para ver. Si a veces estos objetivos parecen incompatibles, la
diversin y el entretenimiento se intensifican al permitir a los jugadores dar
rienda suelta a sus habilidades. Para alcanzar el equilibrio correcto, las
Reglas estn en constante revisin.
Aplicacin
Existe una obligacin fundamental para los jugadores de cumplir las Reglas
y respetar los principios del juego limpio.
Las Reglas deben ser aplicadas de un modo que permita asegurar que el
juego se practique de acuerdo a los Principios del Rugby. El rbitro y sus
jueces de lateral pueden lograr esto mediante la imparcialidad, la
consistencia y la sensibilidad y en el ms alto nivel: la conduccin. A
cambio de eso los entrenadores, capitanes y jugadores, tienen la
responsabilidad de respetar la autoridad de los oficiales del partido.
Conclusin
El Rugby es valorado como un deporte para hombres y mujeres, nios y
nias. Contribuye al trabajo en equipo, entendimiento, cooperacin y
respeto de los compaeros atletas. Las columnas sobre las que se
fundamenta son, como siempre lo han sido, el placer de participar, el coraje
y la habilidad que el juego demanda, el amor por un deporte de equipo que
enriquece las vidas de todos los involucrados, y las amistades perdurables
forjadas a travs de un inters comn por el juego.
El Terreno
El baln
Nmero de Jugadores - El Equipo
Vestimenta de los Jugadores
Tiempo
Oficiales del Partido
Regla 1 - El Terreno
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REGLA 1 - El Terreno
Regla 1 - El Terreno
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Regla 1 - El Terreno
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DEFINICIONES
El Recinto de juego es el rea total mostrada en el plano, incluye:
El Campo de juego es el rea (como muestra el plano) entre las lneas de
marca y las de lateral. Estas lneas no forman parte del campo de juego.
El rea de juego comprende el "Campo de Juego y las "Zonas de Marca
(como muestra el plano). Las lneas de lateral, las lneas de lateral de
marca y baln muerto no forman parte del rea de juego.
El Recinto de juego es el rea de juego y el espacio que la rodea, no
menor de 5 metros, cuando sea posible, que se denomina rea perimetral.
La Zona de Marca es el rea comprendida entre las lneas de marca, de
baln muerto, y de lateral de marca. Incluye la lnea de marca pero no
incluye la lnea de baln muerto ni las lneas de lateral de marca.
La Zona de 22 es el rea entre la lnea de marca y la lnea de 22 metros,
incluyendo la lnea de 22 metros pero excluyendo la lnea de marca.
El Plano, incluye palabras y figuras, en s forma parte de las Reglas.
1.1
(a)
(b)
1.2
(a)
(b)
Regla 1 - El Terreno
Pgina n 23
(c)
1.3
(a)
Lneas continuas
Lneas de baln muerto y lneas de lateral de marca, ambas se
consideran fuera de las reas de zona de marca.
Lneas de marca, las cuales pertenecen a las reas de zona de
marca pero fuera del campo de juego.
Lneas de 22 metros, las cuales son paralelas a las lneas de
marca.
Lnea de centro del campo, la cual es paralela a las lneas de
marca.
Lneas de lateral las cuales se consideran fuera del campo de
juego.
(b)
Lneas discontinuas
Las lneas de 10 metros, van de una lnea de lateral a la otra, a 10
metros de cada lado de la lnea de centro, y paralelas a la misma.
Las lneas de 5 metros, van de una lnea cortada de 5 metros a la
otra, estn a 5 metros de las lneas de lateral y son paralelas a las
mismas.
Las lneas de 15 metros, que enlazan con las lneas cortadas de 5
metros y estn a 15 metros a las lneas de lateral y son paralelas
a las mismas.
(c)
Lneas cortadas
(i) Seis lneas, cada una de 1 metro de largo, a 5 metros de cada
lnea de marca, a 5 metros y 15 metros de cada lnea de lateral y
una frente a cada poste de gol.
(ii) Cuatro lneas cortadas, cada una de 5 metro de largo, a 15
metros de cada lnea de lateral, que empiezan en la lnea de
marca y terminan en la lnea que est a 5 metros de marca.
Regla 1 - El Terreno
Pgina n 24
(a)
(b)
(c)
(d)
1.5
(a)
Hay 14 postes con banderas, cada uno con una altura mnima de
1,2 metros sobre el suelo.
(b)
Regla 1 - El Terreno
Pgina n 25
(c)
1.6
(a)
(b)
Regla 2 - El Baln
Pgina n 26
REGLA 2 El Baln
2.1
FORMA
El baln debe ser de forma ovalada y formado por cuatro
elementos.
2.2
DIMENSIONES
Longitud del eje mayor
Permetro mayor
Permetro menor
2.3
MATERIALES
Cuero o material sinttico similar. Puede ser tratado para hacerlo
resistente al agua y ms fcil de agarrar.
2.4
PESO
410 - 460 gramos.
2.5
Regla 2 - El Baln
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2.6
BALONES ADICIONALES
Durante el partido se puede disponer de balones de repuesto,
pero un equipo no debe obtener o intentar obtener una ventaja
desleal con el pretexto de cambiar el baln.
2.7
BALONES MS PEQUEOS
Se pueden usar balones de diferentes tamaos para partidos
entre jugadores ms jvenes.
3.2
3.3
3.4
3.5
(a)
Cantidad de
Jugadores
15 menos
16,17 18
19, 20, 21 22
(Variacin a la Regla
3.15 especfica de una
Federacin) 22 23
DEBIDAMENTE
(b)
(c)
(d)
3.6
3.7
CAMBIO PERMANENTE
Un jugador lesionado puede ser reemplazado. Si el jugador es
reemplazado definitivamente, este jugador no debe volver a jugar
en ese partido. El cambio de un jugador lesionado debe hacerse
cuando el baln est muerto y con permiso del rbitro.
3.8
(a)
(b)
3.9
3.10
CAMBIO TEMPORAL
(a)
(b)
(c)
(d)
3.11
(a)
(b)
(c)
3.12
(a)
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
3.14
(a)
(b)
(c)
(d)
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
(e)
(h)
4.2
(a).
(b).
4.3
TACOS
(a)
(b)
Excepto la suela mostrada arriba, los tacos deben cumplir la Regla 4 y las
Especificaciones de la IRB (Regulacin 12).
4.4
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
(h)
(i)
(j)
(k)
4.5
(a)
(b)
(c)
Regla 5 - Tiempo
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REGLA 5 - Tiempo
5.1
5.2
DESCANSO
Despus del descanso los equipos cambian de lado. Hay un
intervalo de no ms de 15 minutos. La duracin del intervalo la
decide el organizador del partido, la Federacin o el organismo
reconocido con jurisdiccin sobre el partido. Durante el intervalo
los equipos y los rbitros del partido pueden retirarse del Recinto
de Juego.
5.3
5.4
TIEMPO PERDIDO
El tiempo perdido puede deberse a lo siguiente:
(a)
Regla 5 - Tiempo
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(c)
(d)
5.5
5.6
TIEMPOS SUPLEMENTARIOS
Un partido puede durar ms de ochenta minutos si el organizador
del mismo ha autorizado que se jueguen tiempos suplementarios
en caso de empate en una competicin por eliminatorias.
5.7
(a)
(b)
(c)
(d)
Regla 5 - Tiempo
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(e)
(f)
(g)
6.A.1
RBITRO
ANTES DEL PARTIDO
DESIGNACIN DEL RBITRO
El rbitro es designado por el organizador del partido. Si no se ha
designado ningn rbitro los dos equipos debern ponerse de
acuerdo para designarlo. Si no se ponen de acuerdo, el equipo
local designar un rbitro.
6.A.2
CAMBIO DE RBITRO
Si el rbitro se encuentra imposibilitado para terminar el partido,
su sustituto es designado siguiendo las instrucciones del
organizador del partido. Si el organizador del partido no ha dado
instrucciones, el rbitro designar a su sustituto. Si el rbitro no lo
puede hacer, el equipo local designar un sustituto.
6.A.3
(a)
DURANTE EL PARTIDO
6.A.4
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
6.A.5
6.A.6
(a)
(b)
(c)
(d)
6.A.7
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
6.A.8
6.A.9
(a)
(b)
(c)
LOS
JUECES
DE
LATERAL
(a)
(b)
(b)
(c)
S
e
alizacin de lateral y del
equipo que efecta el
lanzamiento
(d)
(e)
(f)
Sealizacin de juego
peligroso. Un rbitro
asistente sealiza que
se ha producido juego
peligroso o un antijuego,
sosteniendo su bandera
en posicin horizontal y
apuntando hacia el rea
de juego en ngulo recto
con la lnea de lateral.
Sealizando antijuego
PERSONAS ADICIONALES
DURANTE EL PARTIDO
Forma de Jugar el Partido
Regla 7
Regla 8
Regla 9
Regla 10
Regla 11
Regla 12
Modo de Jugar
Ventaja
Modo de Marcar los Puntos
Antijuego
Fuera de Juego y En juego en el Juego General
Adelantado o Pase adelantado
Regla 8 - Ventaja
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REGLA 8 - Ventaja
DEFINICIN
La ley de la ventaja prevalece sobre la mayora de las reglas y su objetivo
es hacer el juego ms continuo con menos detenciones por infracciones.
Los jugadores son alentados a jugar mientras no suene el silbato a pesar
de las infracciones de sus oponentes. Cuando la consecuencia de una
infraccin de un equipo es que el equipo oponente puede obtener una
ventaja, el rbitro no har sonar el silbato por la infraccin de forma
inmediata.
8.1
LA VENTAJA EN LA PRCTICA
(a)
(b)
(c)
(e)
8.2
8.3
(a)
(b)
(c)
Regla 8 - Ventaja
Pgina n 53
(d)
(e)
(f)
8.4
8.5
MS DE UNA INFRACCIN
(a)
(b)
PUNTOS MARCADOS
VALOR
5 puntos
5 puntos
2 puntos
3 puntos
3 puntos
(b)
(c)
(d)
9.B
CONVERSIN
(b)
(c)
(d)
(e)
(b)
(c)
(b)
(c)
Regla 10 - Antijuego
Pgina n 57
REGLA 10 - Antijuego
DEFINICIN
Antijuego es cualquier accin contraria a la letra y el espritu de las Reglas
de Juego, que haga una persona dentro del recinto de juego. Incluye
obstruccin, juego desleal, infracciones reiteradas, juego peligroso o
incorreccin, que son perjudiciales para el juego.
10.1
OBSTRUCCIN
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
Regla 10 - Antijuego
Pgina n 58
10.2
JUEGO DESLEAL
(a)
(b)
Prdida de tiempo. Un
voluntariamente.
Sancin: Puntapi Franco.
jugador
no
debe
perder
tiempo
(c)
10.3
INFRACCIONES REITERADAS
(a)
Regla 10 - Antijuego
Pgina n 59
(b)
(c)
10.4
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
Regla 10 - Antijuego
Pgina n 60
(g)
(h)
(i)
(j)
Regla 10 - Antijuego
Pgina n 61
(k)
(l)
(m)
(n)
Regla 10 - Antijuego
Pgina n 62
Regla 10 - Antijuego
Pgina n 63
(p)
Regla 10 - Antijuego
Pgina n 64
(r)
(s)
10.5
SANCIONES
(a)
(b)
Regla 10 - Antijuego
Pgina n 65
10.6
(a)
(b)
(c)
10.7
JUGADOR EXPULSADO
Un jugador que resulta expulsado no participa ms del partido.
(a)
(b)
(c)
11.2
(a)
(b)
(c)
11.3
(a)
(b)
(c)
11.4
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
11.5
(a)
(b)
11.6
(a)
(b)
11.7
11.8
11.9
JUGADORES REMISOS
Un jugador que permanece en una posicin de fuera de juego est
siendo remiso. Un jugador remiso que impide que el equipo
oponente juegue el baln como quisiera est participando del juego,
y debe ser sancionado. El rbitro debe asegurarse que el jugador
remiso no resulte beneficiado por ser puesto en juego por accin del
equipo oponente.
Sancin: Puntapi de Castigo en la lnea de fuera de juego del
equipo infractor.
12.1
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
DURANTE EL PARTIDO
En el Campo de Juego
Regla 13
Regla 14
Regla 15
Regla 16
Regla 17
Regla 18
(a)
(b)
(b)
(c)
13.3
13.5
13.6
13.7
13.8
13.9
(a)
(b)
(c)
(b)
(c)
b)
(c)
Todos los jugadores del equipo del pateador deben estar detrs del
baln cuando es pateado. Si no lo estn, se debe formar una mel
en el centro de la lnea de 22 metros. El equipo oponente introducir
el baln.
(b)
(b)
JUGADORES EN EL SUELO
(a)
(b)
(c)
(d)
14.2
(a)
(b)
15.1
15.2
15.3
(a)
(b)
15.4
EL PLACADOR
(a)
(b)
(c)
15.5
EL JUGADOR PLACADO
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
15.6
OTROS JUGADORES
(a)
b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
(h)
(i)
(j)
15.7
ACCIONES PROHIBIDAS
(a)
(b)
(c)
(d)
(f)
15.8
Regla 16 - Ruck
Pgina n 93
REGLA 16 - Ruck
DEFINICIONES
Un ruck es una fase del juego donde uno o ms jugadores de cada equipo,
que estn sobre sus pies, en contacto fsico, se agrupan alrededor del
baln que est en el suelo. El juego general ha terminado.
Rucking: Es la accin de un jugador cuando est en un ruck y utiliza sus
pies para intentar ganar o mantener la posesin del baln, sin ser culpable
de antijuego.
16.1
FORMANDO UN RUCK
(a)
(b)
Regla 16 - Ruck
Pgina n 94
16.2
INCORPORNDOSE A UN RUCK
(a)
(b)
(c)
(d)
16.3
RUCKING
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
Regla 16 - Ruck
Pgina n 95
(f)
16.4
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
16.5
(a)
Regla 16 - Ruck
Pgina n 96
(b)
(c)
(d)
Regla 16 - Ruck
Pgina n 97
16.6
(b)
(c)
Regla 17 - Maul
Pgina n 98
REGLA 17 - Maul
DEFINICIONES
Un maul comienza cuando un jugador portador del baln es agarrado por
uno o ms oponentes, y uno o ms compaeros del portador del baln se
agarran al mismo. Un maul, por tanto, se forma con al menos tres
jugadores, todos de pie: el portador del baln y un jugador de cada equipo.
Todos los jugadores involucrados deben estar atrapados o agarrados al
maul y deben estar sobre sus pies y movindose hacia una de las lneas de
marca. El juego general ha terminado.
17.1
FORMANDO UN MAUL
(a)
Regla 17 - Maul
Pgina n 99
17.2
INCORPORNDOSE A UN MAUL
(a)
(b)
Regla 17 - Maul
Pgina n 100
(c)
(d)
(e)
(f)
17.3
(a)
(b)
17.4
(a)
(b)
Regla 17 - Maul
Pgina n 101
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
Regla 17 - Maul
Pgina n 102
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
Regla 17 - Maul
Pgina n 103
(h)
Regla 18 - Mark
Pgina n 104
REGLA 18 - Mark
DEFINICIONES
Para pedir un mark, un jugador debe estar sobre o detrs de su lnea de 22
metros. Un jugador con un pie sobre o detrs de la lnea de 22 metros se
considera que est en zona de 22 (o sea dentro del rea de 22 metros).
El jugador debe atrapar limpiamente el baln, directamente de un puntapi
de un oponente, y al mismo tiempo gritar Mark!. No se puede pedir un
mark de un saque de centro, ni de reinicio, excepto de un saque de 22
metros.
Se otorgar un puntapi franco por un mark. El lugar del puntapi es el
lugar del mark.
Un jugador puede solicitar un Mark an si el baln toc un poste de gol o el
travesao antes de ser atrapado.
Un jugador del equipo defensor puede solicitar un Mark en la zona de
marca.
Regla 18 - MARK
Pgina n 105
18.1
DESPUS DE UN MARK
El rbitro har sonar el silbato inmediatamente y otorgar un
puntapi franco al jugador que pidi el Mark.
18.2
PUNTAPI OTORGADO
El puntapi debe ser otorgado en el lugar en el que se solicit el
Mark. Si el Mark es solicitado dentro de la zona de marca, el
puntapi se concede a 5 metros de la lnea de marca en lnea con el
lugar donde se solicit el Mark.
18.3
18.4
QUIN PATEA
El puntapi debe ser pateado por el jugador que pidi el mark. Si
ese jugador no puede patear el puntapi dentro del lapso de un
minuto, se formar una mel en el lugar de la marca y el equipo del
jugador introducir el baln. Si la marca est en la zona de marca, la
mel debe ser a 5 metros de la lnea de marca, sobre una lnea a
travs de la marca.
18.5
18.6
MEL ALTERNATIVA
(a)
El equipo del jugador que pidi el Mark puede optar por formar una
mel.
(b)
Regla 18 - MARK
Pgina n 106
(c)
18.7
(a)
(b)
(c)
DURANTE EL PARTIDO
Reinicio del Partido
Regla 19
Regla 20
Regla 21
19.1
LANZAMIENTO
(b)
(c)
(d)
GANANDO TERRENO
(e)
(f)
(g)
(h)
PUNTAPI DE CASTIGO
(i)
PUNTAPI FRANCO
(j)
(k)
19.2
SAQUE RPIDO
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
(h)
(i)
19.3
OTROS LANZAMIENTOS
En el resto de ocasiones, el lanzamiento se efecta donde el baln
sali a lateral.
19.4
QUIN LANZA
El lanzamiento lo efecta un oponente del jugador que llev o toc,
el ltimo, el baln antes de que saliera a lateral. Cuando hay dudas,
el lanzamiento lo realiza el equipo atacante.
Excepcin: Cuando un equipo patea un puntapi de castigo y el
baln es pateado a lateral, el lanzamiento debe ser efectuado por un
jugador del equipo que pate el puntapi de castigo. Esto se aplica
si el baln fue pateado directa o indirectamente a lateral.
19.5
(a)
(b)
19.6
19.7
LANZAMIENTO INCORRECTO
(a)
(b)
(c)
SAQUE DE LATERAL
DEFINICIONES
El propsito del saque de lateral es el de reiniciar el juego, rpida, segura e
imparcialmente, despus de que el baln ha salido a lateral, con un
lanzamiento entre dos hileras de jugadores.
Jugadores en el alineamiento. Los jugadores en el alineamiento son los
jugadores que forman las dos hileras que forman un lateral.
Receptor. El receptor es el jugador en posicin de coger el baln cuando
los jugadores del alineamiento lo pasan o palmean hacia atrs desde el
alineamiento. Cualquier jugador puede ser receptor pero cada equipo
puede tener un solo receptor en un saque de lateral.
Jugadores que forman parte del lateral llamados a formar parte del
saque de lateral. Los jugadores que participan en el lateral son: el
lanzador y un oponente inmediato; los dos jugadores que estn esperando
para recibir el baln desde el alineamiento; y los jugadores del
alineamiento.
Todos los otros jugadores. Todos los otros jugadores que no participan
en el lateral deben estar por lo menos 10 metros detrs de la lnea de
puesta en juego o sobre o detrs de su lnea de marca si sta estuviera
ms cercana, hasta que el lateral termine.
Lnea de 15 metros. La lnea de 15 metros est 15 metros dentro del
campo de juego y paralela a la lnea de lateral.
Mel despus del saque de lateral. Cualquier mel ordenada por una
infraccin o detencin en el saque de lateral debe hacerse en la lnea de 15
metros sobre la lnea de puesta en juego.
19.7
FORMANDO UN LATERAL
(a)
(b)
(c)
en
el
(d)
(e)
(f)
(g)
(h)
(i)
(j)
(k)
(l)
(m)
(n)
(o)
(p)
19.9
(a)
(b)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
(h)
(i)
(j)
19.11 LANZADOR
El jugador que efecta el lanzamiento dispone de cuatro opciones:
(a)
(b)
(c)
(d)
19.12 PEELING-OFF
DEFINICIONES
Se produce un movimiento de "peel-off, cuando un jugador se mueve de
su posicin en el alineamiento con la finalidad de coger el baln cuando
este es pasado o palmeado por otro jugador de su equipo desde el
alineamiento.
(a)
(b)
(c)
(b)
(c)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
(h)
(i)
(j)
(k)
(b)
(c)
(d)
Regla 20 - Mel
Pgina n 128
REGLA 20 - Mel
DEFINICIONES
El propsito de la mel es el de reiniciar el juego, rpida, segura e
imparcialmente, despus de una infraccin menor o de una detencin.
Una mel se forma en el campo de juego cuando ocho jugadores de cada
equipo, agarrados en tres lneas por cada equipo, se juntan con sus
oponentes de modo que las cabezas de las primeras lneas quedan
intercaladas. As se forma un tnel en el cual el medio de mel introducir
el baln para que los jugadores de las primeras lneas puedan disputar la
posesin talonando el baln con cualquiera de sus pies.
La lnea media de una mel no debe estar dentro de los 5 metros de la
lnea de ensayo. Una mel no puede tener lugar dentro de los 5 metros de
la lnea de lateral.
El tnel es el espacio entre las dos primeras lneas.
El jugador de cualquiera de ambos equipos que introduce el baln en la
mel es el medio de mel.
La lnea mediana es una lnea imaginaria en el suelo dentro del tnel
debajo de la lnea donde se juntan los hombros de las dos primeras lneas.
El jugador del medio de cada primera lnea es el talonador.
Los jugadores de cada lado del talonador son los pilares. Los pilares
izquierdos son los pilares con la cabeza exterior. Los pilares derechos son
los pilares con la cabeza interior.
Los dos jugadores de la segunda lnea que empujan sobre los pilares y el
talonador son los segundas lneas.
Los jugadores exteriores que se agarran a la segunda o tercera lnea son
los terceras alas.
El jugador de la tercera lnea que generalmente empuja sobre ambos
segundas lneas es el no. 8. Alternativamente, el no. 8 puede empujar
sobre un segunda lnea y un tercera ala.
Regla 20 - Mel
Pgina n 129
20.1
(a)
Dnde tiene lugar una mel. El lugar para formar una mel es
donde se produjo la falta o la detencin, o lo ms cerca posible de
ese punto dentro del campo de juego, a menos que la Regla lo
indique de otra forma.
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
Regla 20 - Mel
Pgina n 130
(g)
(h)
(i)
(j)
20.2
(a)
(b)
(c)
Regla 20 - Mel
Pgina n 131
20.3
AGARRES EN LA MEL
DEFINICIONES
Cuando un jugador se agarra a un compaero, debe utilizar todo el brazo
desde la mano hasta el hombro para agarrar el cuerpo de su compaero en
o debajo del nivel de la axila. Apoyar solamente una mano sobre otro
jugador no constituye un agarre satisfactorio.
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
Regla 20 - Mel
Pgina n 132
(f)
(g)
(h)
(i)
20.4
(a)
(b)
(c)
Regla 20 - Mel
Pgina n 133
(d)
(e)
(f)
(g)
20.5
20.6
(a)
(b)
Regla 20 - Mel
Pgina n 134
(c)
(d)
(e)
20.7
(a)
(b)
(c)
Regla 20 - Mel
Pgina n 135
20.8
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
(h)
Regla 20 - Mel
Pgina n 136
(i)
20.9
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
Regla 20 - Mel
Pgina n 137
(h)
(i)
(b)
(c)
(b)
Regla 20 - Mel
Pgina n 138
(b)
Regla 20 - Mel
Pgina n 139
(c)
(d)
El medio de mel del equipo que no gana la posesin del baln est
en fuera de juego si se desplaza al lado contrario de la introduccin
y sobrepasa la lnea de fuera de juego. Para ese medio de mel la
lnea de fuera de juego pasa por el ltimo pie del equipo de ese
jugador en la mel.
Sancin: Puntapi de Castigo.
(e)
(f)
(g)
(h)
(i)
Regla 20 - Mel
Pgina n 140
21.2
DNDE SE PATEAN
PUNTAPIS FRANCOS
LOS
PUNTAPIS
(a)
(b)
21.3
(a)
(b)
PUNTAPIS
DE
DE
CASTIGO
CASTIGO
(c)
21.4
(a)
(b)
(c)
(c)
(d)
(e)
(g)
(h)
(i)
(j)
(k)
21.5
(a)
(b)
(d)
(d)
(e)
(f)
21.6
(a)
(b)
21.7
(a)
(b)
(c)
(d)
21.8
(a)
(b)
(c)
(e)
(e)
(f)
(g)
(h)
21.9
(b)
DURANTE EL PARTIDO
Zona de Marca
Regla 22
Zona de Marca
POSAR EL BALN
Hay dos formas en que un jugador puede posar el baln:
(a)
(b)
22.2
LEVANTAR EL BALN
Levantar el baln del suelo no es posarlo. Un jugador puede levantar
el baln en la zona de marca y posarlo en otro lugar de la zona de
marca.
22.3
(a)
(b)
22.4
(a)
(b)
(c)
Ensayo de empuje
(d)
(e)
(f)
(g)
(h)
(i)
22.5
(a)
(b)
(c)
22.6
22.7
(a)
(b)
(c)
(d)
22.8
22.9
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(b)
(c)
(b)
REGLA 5 - TIEMPO
Cada una de las dos partes de un partido de categora Sub-19 dura
35 minutos de tiempo de juego. El juego en un partido no debe durar
ms de 70 minutos. Despus del total de 70 minutos de tiempo de
juego, el rbitro no permitir que se juegue tiempo extra en el caso
de empate en un partido de eliminatoria.
REGLA 20 - MEL
20.1
(f)
20.9
(k)
20.11
(a)
Sin giro. Un equipo no debe girar la mel voluntariamente.
Sancin: Puntapi de Castigo.
Si una mel al girar alcanza los 45 grados el rbitro detendr el
juego. Si el giro es involuntario ordenar una mel en el lugar de la
detencin del juego. El mismo equipo introducir el baln.
3.4
DURACIN DE UN PARTIDO
Un partido no dura ms de 14 minutos ms el tiempo perdido y el
tiempo extra. Un partido se divide en dos partes de no ms de 7
minutos de tiempo de juego.
Excepcin: El partido final de una competicin no puede durar ms
de 20 minutos ms el tiempo perdido y el tiempo extra. El partido se
divide en dos partes de no ms de 10 minutos de tiempo de juego.
5.2
DESCANSO
Despus del descanso los equipos cambian de lado. Hay un
intervalo de no ms de dos minutos.
5.6
RBITRO
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
CONVERSIN
Modificar
13.8 BALN QUE SALE DIRECTAMENTE A LATERAL
El baln debe caer en el campo de juego. Si resulta pateado
directamente a lateral se debe otorgar un puntapi franco al equipo
no infractor en el centro de la lnea de centro del campo.
Sancin: Puntapi Franco en el centro de la lnea de centro del
campo.
Modificar
13.9 BALN QUE ENTRA EN LA ZONA DE MARCA
(b)
REGLA 20 - MEL
DEFINICIONES
Modificar 2 prrafo:
Una mel se forma en el campo de juego cuando tres jugadores de cada
equipo, agarrados en una lnea, se juntan con sus oponentes de modo que
las cabezas de los jugadores quedan intercaladas. As se forma un tnel en
el cual el medio de mel introducir el baln para que los jugadores puedan
disputar la posesin talonando el baln con cualquiera de sus pies.
Modificar 4 prrafo:
El tnel es el espacio entre las dos lneas de jugadores.
Modificar 6 prrafo:
La lnea media es una lnea imaginaria en el suelo dentro del tnel debajo
de la lnea donde se juntan los hombros de las dos lneas de jugadores.
Modificar 7 prrafo:
El jugador del medio es el talonador.
Eliminar prrafos 9, 10 y 11
20.1
Modificar
(f)
Nmero de jugadores: tres. Una mel debe tener tres jugadores
de cada equipo. Los tres jugadores deben permanecer agarrados a
la mel hasta que esta finalice.
Sancin: Puntapi de Castigo.
Eliminar
Excepcin.
20.8
Modificar
(c)
Patear el baln hacia fuera. Ningn jugador de la primera lnea
debe patear el baln voluntariamente fuera del tnel o fuera de la
mel en direccin a la lnea de marca del equipo oponente.
Sancin: Puntapi de Castigo.
REGLA 21 - PUNTAPI DE CASTIGO Y PUNTAPI FRANCO
21.3
PUNTAPIS
DE
CASTIGO
Modificar
(a)
Cualquier jugador puede ejecutar un puntapi de castigo o puntapi
franco otorgado por una infraccin, con cualquier tipo de patada:
puntapi de volea, puntapi de botepronto, pero no con un puntapi
colocado. El baln puede ser pateado con cualquier parte de la
pierna por debajo de la rodilla hasta la punta del pie pero no con el
taln.
21.4
Modificar
(b)
Sin demora. Si el pateador indica al rbitro su intencin de tirar a
palos, el puntapi debe darse dentro del lapso de 30 segundos
desde que se concedi el puntapi. Si pasan los 30 segundos el
puntapi ser anulado y se ordenar una mel en el punto de la
marca a favor del equipo oponente.
1. Puntapi de Castigo.
Hombros paralelos a la lnea
de lateral. Brazo hacia arriba
en ngulo apuntando hacia el
equipo no infractor.
2. Puntapi Franco.
Hombros paralelos a la lnea
de lateral. Brazo doblado en
ngulo recto desde el codo,
brazo apuntando al equipo
no infractor.
3. Ensayo y Ensayo de
Castigo.
La espalda del rbitro
paralela y hacia la lnea de
baln muerto. El brazo
levantado verticalmente.
4. Ventaja.
Brazo extendido a la altura
de la cintura en direccin al
equipo no infractor, durante
un
periodo
de
aproximadamente
cinco
segundos.
5. Adjudicacin de mel.
Hombros paralelos a la lnea
de lateral. Brazo horizontal
sealando al equipo que
introducir el baln.
6. Formacin de mel.
Codos doblados, manos
sobre la cabeza y dedos
tocndose.
7. Pase adelantado.
Gesto con las manos como si
se
hiciera
un
pase
adelantado imaginario.
8. Adelantado.
Brazo extendido con la
mano abierta sobre la
cabeza, movindola hacia
adelante y atrs.
9. No liberar el baln
inmediatamente en el
placaje.
Ambas manos junto al pecho
como si sujetara un baln
imaginario.
22. Pi levantado de un
primera lnea.
Levantar el pie y tocarlo
con la mano.
28. Carga en el
alineamiento.
Brazo horizontal y el codo
apuntando hacia fuera.
Brazo
y
hombro
se
mueven hacia fuera como
cargando a un contrario.
30. Empujar a un
contrario en el
alineamiento.
Ambas manos a la altura
del hombro con las palmas
hacia fuera haciendo el
gesto de empujar.
43. Llamada al
fisioterapeuta.
Brazo levantado para sealar
que por lesin de un jugador
se necesita al fisioterapeuta.
3. Antijuego.
Sostiene
la
bandera
horizontalmente apuntando al
campo de juego en ngulo
recto con la lnea de lateral.
REGULACIN 12
Extracto
Regulacin 12 - Extracto
Pgina n 185
REGULACION 12 - Extracto
Este es un extracto de la Regulacin 12: Especificaciones relacionadas
con la Vestimenta de los Jugadores. Para obtener el texto completo de
esta regulacin relacionada con la Regla 4 se puede encontrar en:
www.irb.com/lawsregulations/regulations/
1
(b)
ESPINILLERAS
Un jugador puede usar espinilleras debajo de las medias con
almohadillado de un material que no sea rgido y en el que el
almohadillado no sea ms grueso de 0,5 centmetros estando
comprimido.
(d)
MITONES
Esta permitido cubrir los dedos y pulgares, hasta la articulacin
exterior pero no ms all. La zona de cobertura del mitn no debe
llegar ms all de la mueca.
El mitn debe ser de material elstico con la zona de agarre
confeccionada de material de un compuesto blando de
goma/sinttico cuyo espesor no exceda de 1 milmetro de grosor.
Los mitones no deben contener en ninguna parte botones u otros
elementos potencialmente peligroso.
(e)
HOMBRERAS*
Un jugador puede usar hombreras fabricadas de materiales suaves
y delgados, que pueden estar unidas a la ropa interior o a la
camiseta, siempre que el relleno cubra los hombros y las clavculas
solamente. El espesor del relleno sin compactar en ninguna parte
debe ser superior a 1 cm. Ninguna parte del relleno debe tener una
densidad mayor de 45 kilogramos por metro cbico.
(f)
CASCOS*
Un jugador puede llevar casco fabricado en materiales blandos y
delgados siempre que el espesor del casco sin compactar en
ninguna parte sea superior a 1 cm, y ninguna parte del casco tenga
una densidad mayor de 45 kilogramos por metro cbico.
Regulacin 12 - Extracto
Pgina n 186
TACOS
Los tacos de las botas de los jugadores se deben ajustar a los
Criterio de Seguridad del Diseo de la Suela de las Botas de
Rugby (Apndice 2 de esta Regulacin).
(g)