Los genases de aire son definidos por su clase de personaje, no poseen
dados de golpe raciales ni ajuste de nivel. Tienen los siguientes rasgos raciales: Son considerados Ajenos Nativos, no Humanoides. No se ven afectados por conjuros y efectos que slo se apliquen a humanoides, como los conjuros dominar persona o hechizar persona. Por el contrario, se ven afectados por conjuros o efectos que se apliquen a criaturas extraplanarias. Al ser nativos, se ven afectados normalmente por conjuros de resurreccin y similares. +2 Destreza, -2 Constitucin. Los genases de aire son rpidos pero frgiles. Mediano: como criaturas Medianas, los genases de aire carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamao.
Velocidad base 30'.
Visin en la oscuridad 60'. Bonificador +1 racial en las pruebas de Acrobacias. Aptitudes Sortlegas 1/da: cada de pluma y levitar. Resistencia a la electricidad 5. Idiomas: los genases de aire obtienen comn y aurano como idiomas gratuitos.
HOMBRES LAGARTO
+2 Fue o Con, -2 Int
Mediano: como criaturas medianas, los hombres lagarto carecen de
bonificadores o penalizadores debidos al tamao.
Velocidad base 30'.
Armas naturales: 2 garras (1d4) y mordisco (1d4)
+1 Armadura Natural
Contener la respiracin: un hombre lagarto puede contener su
respiracin durante una cantidad de asaltos igual a 4 veces su puntuacin de Constitucin antes de correr el riesgo de ahogarse.
Bonificador +2 racial en las pruebas de Equilibrio, Saltar y Nadar.
Idiomas: los hombres lagarto obtienen comn y dracnico como
idiomas gratuitos.
LOS DUNMER COMO PERSONAJES
Los dunmer son definidos por su clase de personaje, no poseen dados de golpe raciales ni ajuste de nivel. Tienen los siguientes rasgos raciales:
+2 Inteligencia o Sabidura, -2 Carisma. Los dunmer son inteligentes e
ingeniosos, pero tambin son aislados y reservados en sus tratos con los dems. Mediano: como criaturas Medianas, los dunmer carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamao. Velocidad base 30'. Visin en la penumbra: los mer pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems situaciones en que haya una iluminacin escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles. Bonificador +1 racial en las pruebas de Sigilo. Esa habilidad siempre se considera clsea para un dunmer. Competencia con armas quitinosas (clava, daga, espada corta, hacha de guerra y lanza corta, media y larga) y de molde de hueso (arco largo) La Ira del Antepasado (1/da): el dunmer se cubre de llamas durante 1 minuto/nivel. Toda criatura que alcance al dunmer con un ataque cuerpo a cuerpo sufrir 1d6 puntos de dao por fuego. Cualquier criatura que se enzarce en una presa con el dunmer tambin sufrir este mismo dao al inicio de su turno. Resistencia al Fuego 5 (se apila con la resistencia al fuego obtenida por otras fuentes) Adems pueden elegir un rasgo racial adicional a su eleccin: Sumar +1 a la Clase de Dificultad de todos los tiros de salvacin contra los conjuros de evocacin lanzados por el dunmer. Su familiaridad innata con estos efectos hace que sus evocaciones sean ms difciles de esquivar. Este ajuste se apila con otros de efecto similar, como el de la dote Soltura con una Escuela de Magia. Bonificador racial +1 en las tiradas de ataque con armas quitinosas o de molde de hueso. Los dunmer estn acostumbrados a luchar con armas fabricadas con los exoesqueletos de la fauna insectoide de Morrowind, reforzadas en ocasiones con resinas especiales. Cuando el dunmer emplee un escudo quitinoso o de molde de hueso, aumentar su bonificador de escudo a la CA en 1 punto.
LOS ALTMER COMO PERSONAJES
Los altmer son definidos por su clase de personaje, no poseen dados de golpe raciales ni ajuste de nivel. Tienen los siguientes rasgos raciales: +2 Destreza o Inteligencia, -2 Constitucin. Los altmer son giles e inteligentes, pero frgiles. Mediano: como criaturas Medianas, los altmer carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamao. Velocidad base 30'. Visin en la penumbra: los mer pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems situaciones en que haya una iluminacin escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles. Aptitudes Sortlegas (1/da): dos conjuros arcanos de nivel 0 y 1 conjuro arcano de nivel 1 a su eleccin. El altmer puede gastar puntos de conjuro para lanzar estos hechizos ms veces al da, como si los tuviera memorizados. Competencia con hoja lfica y hoja lfica ligera (descritas en el Races of the Wild). Adems pueden elegir un rasgo racial adicional a su eleccin: Aplicar su bonificador de Inteligencia (si tiene) a las tiradas de dao (adems de cualquier bonificador de Fue que pudiera tener) con cualquier arma ligera, as como con cualquier otra arma que pueda usarse con Sutileza con las armas, como un estoque, un ltigo o una cadena armada. Los objetivos inmunes a los ataques furtivos o a los golpes crticos tambin lo son a esta aptitud. El altmer no puede usar esta aptitud cuando lleva armadura pesada o intermedia o carga pesada o mediana. Ganar 1 Punto de Conjuro adicional por nivel. Este beneficio puede apilarse con la dote de Talento. Ganar Persuasivo como dote gratuita adicional, otorgndole un bonificador +2 a Persuasin y a Intimidar y volviendo clseas ambas habilidades.