Está en la página 1de 4

LOS GENASES DE AIRE COMO PERSONAJES

Los genases de aire son definidos por su clase de personaje, no poseen


dados de golpe raciales ni ajuste de nivel. Tienen los siguientes rasgos
raciales:
Son considerados Ajenos Nativos, no Humanoides. No se ven afectados
por conjuros y efectos que slo se apliquen a humanoides, como los
conjuros dominar persona o hechizar persona. Por el contrario, se ven
afectados por conjuros o efectos que se apliquen a criaturas
extraplanarias. Al ser nativos, se ven afectados normalmente por conjuros
de resurreccin y similares.
+2 Destreza, -2 Constitucin. Los genases de aire son rpidos pero
frgiles.
Mediano: como criaturas Medianas, los genases de aire carecen de
bonificadores o penalizadores debidos al tamao.

Velocidad base 30'.


Visin en la oscuridad 60'.
Bonificador +1 racial en las pruebas de Acrobacias.
Aptitudes Sortlegas 1/da: cada de pluma y levitar.
Resistencia a la electricidad 5.
Idiomas: los genases de aire obtienen comn y aurano como idiomas
gratuitos.

HOMBRES LAGARTO

+2 Fue o Con, -2 Int

Mediano: como criaturas medianas, los hombres lagarto carecen de


bonificadores o penalizadores debidos al tamao.

Velocidad base 30'.

Armas naturales: 2 garras (1d4) y mordisco (1d4)

+1 Armadura Natural

Contener la respiracin: un hombre lagarto puede contener su


respiracin durante una cantidad de asaltos igual a 4 veces su
puntuacin de Constitucin antes de correr el riesgo de ahogarse.

Bonificador +2 racial en las pruebas de Equilibrio, Saltar y Nadar.

Idiomas: los hombres lagarto obtienen comn y dracnico como


idiomas gratuitos.

LOS DUNMER COMO PERSONAJES


Los dunmer son definidos por su clase de personaje, no poseen dados de
golpe raciales ni ajuste de nivel. Tienen los siguientes rasgos raciales:

+2 Inteligencia o Sabidura, -2 Carisma. Los dunmer son inteligentes e


ingeniosos, pero tambin son aislados y reservados en sus tratos con los
dems.
Mediano: como criaturas Medianas, los dunmer carecen de
bonificadores o penalizadores debidos al tamao.
Velocidad base 30'.
Visin en la penumbra: los mer pueden ver el doble de bien que los
humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems
situaciones en que haya una iluminacin escasa. Cuando se encuentran en
tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
Bonificador +1 racial en las pruebas de Sigilo. Esa habilidad siempre se
considera clsea para un dunmer.
Competencia con armas quitinosas (clava, daga, espada corta, hacha de
guerra y lanza corta, media y larga) y de molde de hueso (arco largo)
La Ira del Antepasado (1/da): el dunmer se cubre de llamas
durante 1 minuto/nivel. Toda criatura que alcance al dunmer con un
ataque cuerpo a cuerpo sufrir 1d6 puntos de dao por fuego.
Cualquier criatura que se enzarce en una presa con el dunmer tambin
sufrir este mismo dao al inicio de su turno.
Resistencia al Fuego 5 (se apila con la resistencia al fuego obtenida por
otras fuentes)
Adems pueden elegir un rasgo racial adicional a su eleccin:
Sumar +1 a la Clase de Dificultad de todos los tiros de salvacin contra
los conjuros de evocacin lanzados por el dunmer. Su familiaridad innata
con estos efectos hace que sus evocaciones sean ms difciles de esquivar.
Este ajuste se apila con otros de efecto similar, como el de la dote Soltura
con una Escuela de Magia.
Bonificador racial +1 en las tiradas de ataque con armas quitinosas o de
molde de hueso. Los dunmer estn acostumbrados a luchar con armas
fabricadas con los exoesqueletos de la fauna insectoide de Morrowind,
reforzadas en ocasiones con resinas especiales.
Cuando el dunmer emplee un escudo quitinoso o de molde de hueso,
aumentar su bonificador de escudo a la CA en 1 punto.

LOS ALTMER COMO PERSONAJES


Los altmer son definidos por su clase de personaje, no poseen dados de
golpe raciales ni ajuste de nivel. Tienen los siguientes rasgos raciales:
+2 Destreza o Inteligencia, -2 Constitucin. Los altmer son giles e
inteligentes, pero frgiles.
Mediano: como criaturas Medianas, los altmer carecen de bonificadores
o penalizadores debidos al tamao.
Velocidad base 30'.
Visin en la penumbra: los mer pueden ver el doble de bien que los
humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems
situaciones en que haya una iluminacin escasa. Cuando se encuentran en
tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
Aptitudes Sortlegas (1/da): dos conjuros arcanos de nivel 0 y 1
conjuro arcano de nivel 1 a su eleccin. El altmer puede gastar puntos de
conjuro para lanzar estos hechizos ms veces al da, como si los tuviera
memorizados.
Competencia con hoja lfica y hoja lfica ligera (descritas en el Races of
the Wild).
Adems pueden elegir un rasgo racial adicional a su eleccin:
Aplicar su bonificador de Inteligencia (si tiene) a las tiradas de dao
(adems de cualquier bonificador de Fue que pudiera tener) con cualquier
arma ligera, as como con cualquier otra arma que pueda usarse con
Sutileza con las armas, como un estoque, un ltigo o una cadena armada.
Los objetivos inmunes a los ataques furtivos o a los golpes crticos
tambin lo son a esta aptitud. El altmer no puede usar esta aptitud
cuando lleva armadura pesada o intermedia o carga pesada o mediana.
Ganar 1 Punto de Conjuro adicional por nivel. Este beneficio puede
apilarse con la dote de Talento.
Ganar Persuasivo como dote gratuita adicional, otorgndole un
bonificador +2 a Persuasin y a Intimidar y volviendo clseas ambas
habilidades.

También podría gustarte