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Bsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones
posibles.
Algoritmos genticos (anlogo al proceso de evolucin de las cadenas de ADN).
Redes neuronales artificiales (anlogo al funcionamiento fsico del cerebro de animales y
humanos).
Razonamiento mediante una lgica formal anlogo al pensamiento abstracto humano.
Tambin existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y
producidas, respectivamente, por sensores fsicos y sensores mecnicos en mquinas, pulsos
elctricos u pticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un
software y su entorno software.
Varios ejemplos se encuentran en el rea de control de sistemas, planificacin automtica, la
habilidad de responder a diagnsticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de
escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA
actualmente son parte de la rutina en campos como economa, medicina, ingeniera y
la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia,
como ajedrez de computador, y otros video juegos.
lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen
mejor.
Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lgica (idealmente), tratan de imitar o
emular el pensamiento lgico racional del ser humano; por ejemplo los sistemas expertos.
El estudio de los clculos que hacen posible percibir, razonar y actuar.
Sistemas que actan racionalmente (idealmente). Tratan de emular de forma racional el
Escuelas de pensamiento
La IA se divide en dos escuelas de pensamiento:
La inteligencia computacional
Inteligencia
artificial
basada
en
comportamientos: Esta
inteligencia
contiene
Historia
Artculo principal: Historia de la inteligencia artificial
Las ideas ms bsicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristteles (384322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del
funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales, y Ctesibio de Alejandra
(250 a. C.) construy la primera mquina autocontrolada, un regulador del flujo de agua
(racional pero sin razonamiento).
En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento poda ser
efectuado de manera artificial.
En 1936 Alan Turing disea formalmente una Mquina universal que demuestra la
viabilidad de un dispositivo fsico para implementar cualquier cmputo formalmente
definido.
En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de
programacin orientado a la resolucin de problemas, el IPL-11. Un ao ms tarde
desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemticos.
En 1956 fue inventado el trmino inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin
Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se
hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el
abandono casi total de las investigaciones durante quince aos.
En 1957 Newell y Simon continan su trabajo con el desarrollo del General Problem
Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolucin de problemas.
En 1963 Quillian desarrolla las redes semnticas como modelo de representacin del
conocimiento.
A mediados de los aos 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la probabilidad
de una solucin bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL, iniciado en 1965 por
Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto, que asista a qumicos en
estructuras qumicas complejas euclidianas, MACSYMA, que asista a ingenieros y
cientficos en la solucin de ecuaciones matemticas complejas.
Posteriormente entre los aos 1968-1970 Terry Winograd desarroll el sistema SHRDLU,
que permita interrogar y dar rdenes a un robot que se mova dentro de un mundo de
bloques.
En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980.
En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigacin en la Universidad de AixMarseille crean PROLOG (del francs PROgrammation en LOGique) un lenguaje de
programacin ampliamente utilizado en IA.
En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas tcnicas
actuales en Inteligencia Artificial y la informtica en general.
En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos
ms conocidos, que asisti a mdicos en el diagnstico y tratamiento de infecciones en la
sangre.
En las dcadas de 1970 y 1980, creci el uso de sistemas expertos, como MYCIN:
R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos
permanecen hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS.
En el ao 2011 IBM desarroll una supercomputadora llamada Watson , la cual gan una
ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy!, venciendo a sus dos mximos campeones, y
ganando un premio de 1 milln de dlares que IBM luego don a obras de caridad.
Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de hablar con
un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como cuando se
formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un
ser humano y un programa de computadora en una conversacin a ciegas.
otras premisas dadas, sin que ningn tipo de emocin tenga la opcin de obstaculizar dicha
labor.
En esta lnea, hay que saber que ya existen sistemas inteligentes. Capaces de tomar
decisiones acertadas.
Aunque, por el momento, la mayora de los investigadores en el mbito de la Inteligencia
Artificial se centran slo en el aspecto racional, muchos de ellos consideran seriamente la
posibilidad de incorporar componentes emotivos como indicadores de estado, a fin de
aumentar la eficacia de los sistemas inteligentes.
Particularmente para los robots mviles, es necesario que cuenten con algo similar a las
emociones con el objeto de saber en cada instante y como mnimo qu hacer a
continuacin [Pinker, 2001, p. 481].
Al tener sentimientos y, al menos potencialmente, motivaciones, podrn actuar de
acuerdo con sus intenciones [Mazlish, 1995, p. 318]. As, se podra equipar a un robot con
dispositivos que controlen su medio interno; por ejemplo, que sientan hambre al detectar
que su nivel de energa est descendiendo o que sientan miedo cuando aquel est
demasiado bajo.
Esta seal podra interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a conseguir el
preciado elemento [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podra introducir el dolor o el
sufrimiento fsico, a fin de evitar las torpezas de funcionamiento como, por ejemplo,
introducir la mano dentro de una cadena de engranajes o saltar desde una cierta altura, lo cual
le provocara daos irreparables.
Esto significa que los sistemas inteligentes deben ser dotados con mecanismos
de retroalimentacin que les permitan tener conocimiento de estados internos, igual que
sucede con los humanos que disponen de propiocepcin, interocepcin, nocicepcin, etctera.
Esto es fundamental tanto para tomar decisiones como para conservar su propia integridad y
seguridad. La retroalimentacin en sistemas est particularmente desarrollada en ciberntica,
por ejemplo en el cambio de direccin y velocidad autnomo de un misil, utilizando como
parmetro la posicin en cada instante en relacin al objetivo que debe alcanzar. Esto debe
ser diferenciado del conocimiento que un sistema o programa computacional puede tener de
sus estados internos, por ejemplo la cantidad de ciclos cumplidos en un loop o bucle en
sentencias tipo do... for, o la cantidad de memoria disponible para una operacin determinada.
A los sistemas inteligentes el no tener en cuenta elementos emocionales les permite no olvidar
la meta que deben alcanzar. En los humanos el olvido de la meta o el abandonar las metas
por perturbaciones emocionales es un problema que en algunos casos llega a ser
incapacitante. Los sistemas inteligentes, al combinar una memoria durable, una asignacin de
metas o motivacin, junto a la toma de decisiones y asignacin de prioridades con base en
Tecnologas de apoyo
Interfaces de usuario
Visin artificial
Lingstica computacional
Industriales.
Medicina
Mundos virtuales
Robtica
Mecatrnica
Videojuegos
Prototipos informticos
Simulacin de multitudes
Jeff Hawkins
John McCarthy
Marvin Minsky
Judea Pearl
Alan Turing, discpulo de John von Neumann, dise el Test de Turing que debera
utilizarse para comprender si una mquina lgica es inteligente o no.
Joseph Weizenbaum
Ral Rojas
Ray Kurzweil