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NEOBOOK 4

Manual de clase
para Quinto Ao

Autores:

Este Manual pertenece a:

Javier Filippini
Carlos Guidobono

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NEOBOOK 4
Sala de informtica Educativa
Colegio San Juan Bautista

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ndice general
NDICE GENERAL .................................................................................................................. 5
INTRODUCCIN .................................................................................................................... 9
Neobook y las Publicaciones Electrnicas (E-pubs) ..................................................... 9
CAPTULO 1: ELEMENTOS BSICOS DEL NEOBOOK ................................................................ 11
1.1 Aspecto General del Neobook 4 ............................................................................ 11
1.1.1 Barra de Men ..................................................................................................... 12
1.1.2 Barra de Atajos .................................................................................................... 12
1.1.3 Botones de Navegacin ...................................................................................... 13
1.1.4 Espacio de Trabajo .............................................................................................. 14
1.1.5 Paleta de Herramientas ........................................................................................ 14
1.1.6 Solapas de pgina ............................................................................................... 15
1.1.7 Barras de desplazamiento .................................................................................... 15
1.2 Los objetos del Neobook ....................................................................................... 16
1.2.2 Nombre de un objeto: Notacin Hngara ........................................................... 16
1.3 Ejercicio: Comencemos a trabajar ........................................................................... 18
1.3.1 Agregando etiquetas ........................................................................................... 18
rea de ingreso de texto .............................................................................................. 20
Alineacin Izquierda, Centrado, Derecha ................................................................... 20
Tamao y estilo del texto ............................................................................................. 21
Tipo de Letra o Fuente: ............................................................................................... 21
Nombre del objeto ....................................................................................................... 21
1.3.2 Agregando imgenes ........................................................................................... 23
1.4 Atributos de las Imgenes ..................................................................................... 25
1.4.1 Cmo cambiar los atributos de las imgenes? ................................................... 25
CAPTULO 2: TRABAJANDO CON OBJETOS .......................................................................... 29
2.1 Operaciones bsicas .............................................................................................. 29
2.1.1 Cmo seleccionar un objeto? ............................................................................. 29
2.1.2 Cmo seleccionar ms de un objeto a la vez? .................................................... 30
2.1.3 Cmo cambiar el tamao de un objeto? ............................................................. 30
2.1.4 Cmo Borrar un objeto? ..................................................................................... 30
2.1.5 Cmo colocar un objeto detrs de otro? ..................................................... 31
2.1.6 Cmo colocar un objeto adelante de otro? .................................................. 31
2.2 Herramientas de diseo de la paleta de herramientas ...................................... 32
2.2.1 Elementos de diseo comunes a todos los objetos: ..................................... 33

2.3 Atributos de las Etiquetas ............................................................................... 33


2.3.1 Cmo cambiar el tipo de letra? ..................................................................... 34
2.3.2Cmo cambiar el color de la letra? ................................................................ 36
2.3.3 Cmo cambiar el color del relleno?: ............................................................. 36
2.3.4 Cmo cambiar el patrn de relleno? ............................................................ 37
2.3.5 Hueco y Slido ............................................................................................. 38
2.4 Cuadros de Texto ............................................................................................. 39
2.4.1 Cmo agregar un cuadro de texto en una pgina? ...................................... 39
2.4.2 Atributos de los Cuadros de Texto ............................................................... 43
Ejercicios ............................................................................................................... 46
CAPTULO 3: TRABAJANDO CON PGINAS ......................................................................... 49
3.1 Operaciones sobre pginas ............................................................................. 49
3.1.1 Nombres de las pginas ................................................................................ 49
3.1.2 Cmo cambiarle el nombre a una Pgina? ................................................... 50
3.1.3 Organizacin de las pginas ......................................................................... 50
3.1.4 Cmo agregar pginas a la publicacin? ..................................................... 51
3.1.5 Cmo Borrar una Pgina de una publicacin? ............................................. 52
3.1.6 Cmo copiar una pgina? ............................................................................ 52
3.1.7 Cmo Mover una pgina? ........................................................................... 53
3.2 Atributos de las Pginas ................................................................................. 54
3.3 La Pgina Maestra ........................................................................................... 57
Ejercicios ............................................................................................................... 58
CAPTULO 4: ACCIONES (CAPTULO TERICO) .................................................................... 61
4.1 Acciones ......................................................................................................... 61
4.2: Qu accin de que objeto? ........................................................................... 62
4.3: Programando acciones ................................................................................... 63
Ejercicios .............................................................................................................. 65
CAPTULO 5: CREANDO Y PROGRAMANDO BOTONES DE ACCIN .......................................... 67
5.1 Cmo agregar un botn de accin a una pgina? ............................................... 68
5.1.2 Configuracin General .................................................................................... 69
5.2 Estilo del Botn..................................................................................................... 69
5.2.1 Estados de los botones ....................................................................................... 69
5.2.2 Transparencias ................................................................................................. 71
5.3 Accin del Botn .................................................................................................. 72
5.3.1 Comandos de accin en botones ....................................................................... 72

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5.3.2 Ingresando Comandos de accin ....................................................................... 72


5.4 Ejecutando la aplicacin ....................................................................................... 75
5.5 Comandos de navegacin .................................................................................... 76
GotoFirstPage .......................................................................................................... 76
GotoLastPage ........................................................................................................... 76
GotoNextPage .......................................................................................................... 76
GotoPreviousPage .................................................................................................... 77
GotoPage .................................................................................................................. 77
ReturnToPage .......................................................................................................... 77
Exit ........................................................................................................................... 78
Ejercicios .................................................................................................................... 79
CAPTULO 6: COMANDOS BSICOS DE INFORMACIN .......................................................... 81
6.1 Posicin de los objetos ......................................................................................... 81
6.2 Ingreso de Comandos bsicos de Informacin ..................................................... 82
Balloon (categora Mensajes/Interaccin) ............................................................. 83
AlertBox (categora Mensajes/Interaccin) ........................................................... 83
StickyNote (categora Mensajes/Interaccin) ........................................................ 84
Ejercicios .................................................................................................................... 85
CAPTULO 7: COMANDOS DE TEXTO E IMGENES ................................................................. 87
ImageWindow (de la categora Ventanas) .............................................................. 87
PopupImage (de la categora Mensajes/Interaccin) ............................................ 89
TextWindow (de la categora Ventanas) ................................................................. 91
CloseWindow (de la categora Ventanas) .............................................................. 92
Ejercicios .................................................................................................................. 94
CAPTULO 8: COMANDOS DE ACCIN MULTIMEDIA ............................................................. 97
PlaySoundFile ( de la categora Multimedia) ........................................................ 97
Mp3Play (de la categora Mp3Player) ................................................................... 99
Mp3Pause (de la categora Mp3Player) ................................................................. 99
mp3Stop (de la categora Mp3Player) .................................................................... 99
PlayVideoFile (de la categora Multimedia) ........................................................ 100
StopMedia ............................................................................................................. 101
8.1 Otros Comandos ............................................................................................... 102
Menu (de la categora Mensajes/Interaccin) ..................................................... 102
SoundBuzzer (de la categora Multimedia) ......................................................... 103
PlayTone (de la categora Multimedia) ................................................................ 103

Delay (de la categora Control) ............................................................................ 104


8.2 Acciones en Pginas ......................................................................................... 104
Ejercicios ................................................................................................................ 106
CAPTULO 9: CONTROLANDO OBJETOS ............................................................................ 109
9.1 Usando los nombres de los objetos .................................................................... 109
9.1.1 Apariciones... ................................................................................................... 109
9.1.2 Los Nombres .................................................................................................... 111
9.2 Visibilidad ........................................................................................................... 111
9.3 Comandos de control de visibilidad .................................................................... 113
ShowObject ............................................................................................................ 113
HideObject ............................................................................................................. 114
9.4 Otros comandos de control de objetos .............................................................. 114
MoveObject ............................................................................................................ 114
SizeObject .............................................................................................................. 115
Ejercicios .................................................................................................................. 117
CAPTULO 10: PROGRAMACIN CON NEOBOOK VARIABLES .............................................. 119
10.1 Programas y Lenguajes de Programacin ......................................................... 119
10.2 Programacin con Neobook .............................................................................. 120
10.3 Variables ............................................................................................................ 120
10.4 Nombres de las Variables .................................................................................. 121
10.5 Valores de las Variables y Creacin de Variables ............................................... 122
10.6 Visualizacin de Variables ............................................................................... 124
10.7 Etiquetas y Variables ....................................................................................... 125
Ejercicios ................................................................................................................ 129
CAPTULO 11: OBJETOS DE INSERCIN DE DATOS: CAJAS DE TEXTO ................................... 131
11.1 El problema del ingreso de datos ...................................................................... 131
11.2 Cmo agregar una caja de texto? ..................................................................... 133
11.3 Utilizacin de la Aplicacin ............................................................................... 136
Ejercicios .................................................................................................................. 137
CAPTULO 12: PROGRAMACIN AVANZADA: COMANDO IF ................................................ 139
12.1 El comando IF (de la categora Control) ............................................................ 140
12.2 Condiciones ...................................................................................................... 142
Ejercicios: ................................................................................................................. 144
CUADERNO DE CLASE ....................................................................................................... 147

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Introduccin
Neobook y las Publicaciones Electrnicas (E-pubs)
Una de las reas que ms se ha beneficiado con el arribo de las computadoras y
los conceptos de informacin digital ha sido y ser todo lo concerniente a la
produccin de material de divulgacin e informacin educativa. Es as que los
procesadores de texto como el Word marcaron un antes y un despus en
lo que se refiere a edicin de textos de todo tipo.
Sin embargo, los procesadores de texto son programas que no estn diseados
para que el usuario de computadoras tenga acceso a toda la informacin
contenida en los documentos en forma cmoda, sino a facilitar la creacin de
documentos que luego sern impresos.
El fuerte crecimiento que ha tenido Internet ha hecho necesario la creacin de
nuevas herramientas que permitan a los usuarios poder acceder a toda la
informacin que se desea distribuir en forma clara y ordenada, sin necesidad de
que sea impresa. Una de estas herramientas son los navegadores o browsers,
que permiten al usuario conectado recorrer todas las pginas de los documentos
contenidos en los distintos sitios Web.
Si bien esta es una de las formas ms populares de distribucin de informacin,
no deja de ser engorroso el hecho de tener que conectarse a Internet cada vez
que se quiera leer el documento, o bajar pgina por pgina para luego armar
todo el sitio en el disco duro.
Otra forma de distribuir informacin consiste en construir un conjunto de
archivos que puedan ser bajados para que el usuario pueda ver toda la
informacin directamente, sin necesidad de armar pginas o conectarse a
Internet.
Esto es lo que se denomina una Publicacin Electrnica (e-pub):
Un archivo o conjunto de archivos que funcionan de manera que el usuario
pueda ver la informacin que contienen directamente en la computadora.
Las e-pubs pueden por lo tanto hacer uso de las capacidades multimedia de las
mquinas para hacer ms atractiva esta presentacin permitiendo de esta manera
agregar imgenes, msica, sonido y videos a las publicaciones.

El Neobook es una poderosa herramienta que permite crear e-pubs complejas de


gran atractivo y capacidad. Contiene adems un sencillo pero potente lenguaje
de programacin que brinda la posibilidad de crear publicaciones que hagan un
poco ms que mostrar informacin, pudindose incluso programar pequeos juegos,
hacer clculos y mostrar efectos especiales.

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Captulo 1: Elementos bsicos del


Neobook
En este captulo estudiaremos los componentes principales del Neobook y
construiremos ejemplos sencillos para comenzar a trabajar con las Publicaciones
Electrnicas.

1.1 Aspecto General del Neobook 4


Cuando se inicia el Neobook aparece una ventana con un conjunto de herramientas que
permiten comenzar directamente a construir una e-pub:
Cerrar
Barra de
Men

Botones de
navegacin

Barra de
Atajos

Lista de
objetos en
la pgina

Paleta de
herramientas

Area de
Trabajo

Pgina
actual

Solapas de
pginas
Barras de desplazamiento

11

Captulo 1

12

1.1.1 Barra de Men


Contiene todas las funciones del Neobook. Desde all se pueden realizar todas las
operaciones bsicas y avanzadas para Cargar y Guardar publicaciones, definir
opciones como el tamao del rea de trabajo, cantidad de colores disponibles,
etc.

1.1.2 Barra de Atajos

Contiene botones que permiten realizar directamente las funciones ms


comnmente usadas. Para ver cual es la funcin de un botn en particular,
mantn el cursor del Mouse sobre el botn y aparecer una breve descripcin de
su funcin.
Algunos de los ms importantes son:
Nueva Publicacin: Sirve para comenzar a crear una nueva Publicacin
desde cero. Debe ser utilizada con cuidado ya que aunque el Neobook permite
editar ms de una publicacin a la vez, esto puede dar lugar a confusiones
a la hora de guardar el trabajo en el disco duro.
Abrir una publicacin: Sirve para cargar o traer una publicacin que se
encuentre en el disco duro para continuar trabajando con ella.
Guardar la publicacin: Sirve para guardar la publicacin que est
actualmente siendo editada en el disco duro de la computadora. Si la
publicacin ya haba sido guardada anteriormente, se sustituye la versin
anterior por la publicacin actual, de lo contrario pregunta el nombre con
que ser archivada.

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Elementos bsicos del Neobook

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Ejecutar (tecla F8): Sirve para ver como va a funcionar nuestra


publicacin. Para detener la prueba hay que pulsar la tecla Esc o
pulsar el botn de detener:

1.1.3 Botones de Navegacin

Dado que una publicacin puede tener ms de una pgina, es importante tener
herramientas que permitan ir libremente de una a otra. Los botones de Navegacin
permiten recorrer las pginas de la publicacin.
Es importante aclarar que estos botones se utilizan mientras se est construyendo la
publicacin pero desaparecen automticamente cuando pasamos al modo de
prueba pulsando el botn de Ejecutar.
Primera Pgina: Sirve para ir directamente a la primera pgina de la
publicacin.
Pagina Anterior: Sirve para ir a la pagina anterior a la que est siendo
editada actualmente.
Pgina Maestra: Sirve para acceder a los elementos definidos en la
Pgina Maestra. (ver ms adelante para saber que es la Pgina
Maestra). Para volver a tener acceso a las pginas de la publicacin hay
que pulsar nuevamente este botn.

Captulo 1

14

Pgina Siguiente: Sirve para ir a la pgina siguiente a la que est siendo


editada actualmente.
ltima Pgina: Sirve para ir directamente a la ltima pgina de la
publicacin.

1.1.4 Espacio de Trabajo


Ocupa la porcin principal de la
pantalla y define el rea donde
pueden colocarse los objetos que
componen la publicacin.

1.1.5 Paleta de Herramientas


Contiene las herramientas que se utilizan en la
creacin y diagramacin de cada una de las pginas
de la publicacin. Su correcto uso es fundamental
para poder construir con xito una publicacin
electrnica.

1.1.6 Lista de Objetos de la Pgina


A medida que vayamos agregando objetos a la pgina
sus nombres irn apareciendo en esta ventana. Una
de las funciones que cumple esta ventana es la de la

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15

posibilidad de seleccionar los objetos de la pantalla haciendo clic directamente


en su nombre en la lista de objetos.
Salir/Cerrar: Los controles de cerrar que se encuentran en las esquinas de las
ventanas deben manejarse con cuidado ya que de no haberse guardado la
publicacin podra ocurrir una catstrofe. El Neobook preguntar si se
quiere o no guardar la publicacin que se encuentra actualmente en la
mquina. Si se contesta que NO, se cerrar la publicacin perdiendo
toda la informacin que no haya sido guardada previamente. OJO!.

1.1.6 Solapas de pgina


Se encuentran en la parte inferior de la
pantalla y contienen los nombres de las
pginas de la publicacin. Una manera
directa de saltar a una pgina consiste en
hacer clic sobre su solapa.

1.1.7 Barras de desplazamiento

Barra de desplazamiento

Cuando hay porciones de la publicacin que se encuentran fuera de los lmites de


la ventana, puede moverse a estas zonas utilizando las barras de desplazamiento.

Captulo 1

16

1.2 Los objetos del Neobook


Definicin: Un objeto del Neobook es cualquier elemento que se puede colocar
sobre el rea de trabajo de las pginas. Por ejemplo: Etiquetas, imgenes, lneas,
rectngulos, etc.

1.2.1 Atributos de un objeto


Todos los objetos tienen un conjunto de
propiedades o atributos que los
describen y stos son especficos de
cada objeto. As, por ejemplo un atributo
de las etiquetas es el tipo de letra o el
color o cualquier otro atributo que defina
su aspecto.
Las imgenes no tienen el atributo tipo
de letra (font) ya que no sirven para
mostrar texto. Un atributo de las
imgenes puede ser el tamao (size) de la imagen o si la imagen se estira o no.

1.2.2 Nombre de un objeto: Notacin Hngara

Una de las nuevas caractersticas incorporadas en la versin 4.0 del Neobook es


la posibilidad de nombrar a los objetos que ponemos en las pginas. Los nombres
sirven, al igual que en la vida real, para poder identificar a un objeto. Ms
adelante veremos que existen comandos que permiten, por ejemplo, mover un
objeto o hacerlo desaparecer. Estos comandos necesitarn que se especifique el
nombre del objeto al cual le va a aplicar la accin.
Este ejemp lo muestra la lista de objetos
que se encuentran en una pgina.
Segn esta lista, hay 2 objetos en la
pgina: Una etiqueta lla mada Texto1 y
una imagen llamada Cuadro1. A mbos
nombres fueron puestos
automticamente por el Neobook.

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Elementos bsicos del Neobook

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17

Aunque el Neobook asigna automticamente nombres a objetos, la forma en que


lo hace puede dar lugar a confusiones debido a que criterio que utiliza para
elegirlos nada tiene que ver con el contenido o significado del objeto.
Para evitar problemas, en clase utilizaremos una convencin que sirve para
nombrar objetos de una manera mucho ms racional e intuitiva: La notacin
Hngara.

En esta notacin, cada objeto se nombra siguiendo las siguientes reglas:

Las primeras 3 letras son fijas e indican de que tipo de objeto se trata.
Estas tres letras se denominan el prefijo del nombre del objeto.
Luego, sin dejar espacio viene una palabra que indica el contenido o
funcin del objeto que estamos nombrando.

Por ejemplo, sabiendo que el prefijo que se usa para las etiquetas es lbl, el
nombre que habra que ponerle a una etiqueta que contenga el ttulo de la pgina
debera ser lbltitulo, o lblprincipal, o algo por el estilo.
Ejemplo:

Te animas a indicar que nombre de los que se ven en la lista de objetos


corresponde a que objeto de la publicacin?.

Captulo 1

18

La tabla siguiente muestra cuales son los prefijos a utilizar para los distintos tipos
de objetos que hay en el Neobook:
Etiquetas ................................................ Lbl
Botones ................................................. Btn
Cuadros de texto ................................ Doc
Cajas de texto ...................................... Txt
Imgenes ............................................. Img
Lneas, rectngulos y elipses ............ Shp
Cajas de seleccin (Combo box) .... Com
Cajas de listas (listBox) ...................... Lst
Botones de seleccin de grupos ...... Rad
Cajas de chequeo ............................... Chk

1.3 Ejercicio: Comencemos a trabajar


Lo primero que haremos con Neobook es un pequeo ejercicio para ir
familiarizndonos con su manejo. Este ejercicio consiste en agregar una etiqueta y
una imagen en la pgina inicial.

1.3.1 Agregando etiquetas


Las etiquetas son los objetos ms simples que maneja el Neobook y su
cometido es mostrar ttulos en las pginas.

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Elementos bsicos del Neobook

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19

Para agregar una etiqueta a una pgina:

1. Elegir la herramienta

para insertar etiquetas


en la paleta de
herramientas.

Esta!

2.

Definir el rea que ocupar la etiqueta

3.

Inmediatamente se abrir la siguiente

pulsando el botn izquierdo del ratn y


arrastrndolo hasta definir el tamao deseado.

ventana, que permite definir las caractersticas(atributos) de la etiqueta:


Alineacin Izquierda,
derecha y centrado

Hola Mundo

rea de ingreso de
texto
Tamao y
Estilo del texto

Nombre del objeto

Captulo 1

20

4. Escribir el texto y definir su apariencia utilizando las herramientas que


aparecen en la ventana:

rea de ingreso de texto


Aqu es donde hay que escribir el
texto que queremos que tenga la
etiqueta que estamos agregando.
Alineacin Izquierda, Centrado, Derecha
Indica dnde se colocar el ttulo respecto a la zona de la
pantalla que se le defini en el paso 2.. Hay tres posibilidades:
Izquierda significa que el ttulo se pegar contra el borde izquierdo de la
zona.
Centrado significa que el ttulo quedar centrado respecto a dicha zona.
Derecha significa que aparecer pegado contra el borde derecho del rea
definida.
Ejemplo:

Alineacin izquierda
Alineacin Centrada
Alineacin Derecha

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Elementos bsicos del Neobook

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Tamao y estilo del texto

21

Tamao

Estilo

Con estas opciones podemos cambiar el


aspecto del texto. El texto que muestra la
etiqueta puede aparecer en negrita (B), en cursiva (I), con subrayado(U), en
superndice
, en subndice o tachado.

Tipo de Letra o Fuente:

Los tipos de letras permiten indicarle al


Neobook cual va a ser la forma de las
letras del ttulo. Existen muchos tipos de
letras disponibles. Algunos de los ms
famosos son: Times New Roman, Arial,
Tahoma, Comic Sans, etc.

Nota: Observar que desde aqu


tambin se puede elegir el estilo y el
tamao de la letra.

Nombre del objeto

Como ya hemos dicho los Nombres de los objetos son muy importantes para que
podamos realizar acciones sobre ellos. El Neobook asigna automticamente un
nombre a cada objeto que agreguemos en las pginas aunque, por supuesto, lo
podemos cambiar. Es una buena prctica cambiarle el nombre a los objetos para
tener una idea bien clara sobre que hay en cada pgina. El prefijo que se utiliza para
las etiquetas es lbl, por lo que vamos a ponerle el nombre lblTitulo.

22

Captulo 1

5. Luego de escribir el texto y seleccionar las opciones de alineacin y estilo que


queremos bastar con pulsar el botn OK para que la etiqueta se agregue a
la pgina.

Nota: Como podrs observar el Neobook pone automticamente un color de fondo y un


borde a la etiqueta que acabas de agregar. Ms adelante aprenderemos como cambiar estos
atributos.

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Elementos bsicos del Neobook

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1.3.2 Agregando imgenes


Las imgenes forman una parte fundamental en el diseo de las
pginas con Neobook ya que permiten ilustrar el texto que contienen.
Una pgina que contenga solo texto resulta pesada para leer y
profundamente aburrida y cansadora.
Para poder agregar una imagen a una pgina del Neobook, sta ya tiene
que estar en el disco duro.
Hay muchas formas de conseguir imgenes para ilustrar las pginas: Podemos
escanearlas, dibujarlas o simplemente bajarlas de Internet. Sin embargo NO todas
las imgenes que se tengan en el disco duro pueden ser incluidas.
La discusin de cuales tienen que ser las caractersticas de las imgenes que el
Neobook puede importar son explicadas en el Apndice A y por ello no sern
explicadas aqu.

Para insertar una imagen en una pgina:

1. Elegir la herramienta de
insertar imagen.

Esta!

2. Dejando pulsado el botn izquierdo del ratn


indicar la zona donde queremos que aparezca la
imagen a insertar.

24

Captulo 1

3. Inmediatamente el Neobook mostrar una ventana para elegir el archivo con


la imagen a insertar. Elegir Earth4.

Nota: Observar que a la derecha aparece una muestra de la imagen que


estamos eligiendo. Elegir la imagen de la carpeta Muestra.

4. Pulsar el botn Abrir. Inmediatamente aparecer la imagen sobre el rea de trabajo:

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Elementos bsicos del Neobook

25

1.4 Atributos de las imgenes


Generalmente, al cargar una imagen, sucede que el tamao que le definimos no
coincide
exactamente con el tamao original de la imagen.
Qu opciones tenemos cuando la imagen mide muchsimo ms que el rea que
le queremos asignar en una pgina?

1.4.1 Cmo cambiar los atributos de las imgenes?


Para cambiar cualquier atributo de una imagen tenemos que acceder a las
propiedades de la imagen que acabamos de insertar pulsando el botn derecho
del ratn sobre ella. Inmediatamente aparecer la siguiente ventana:

Cambiar
imagen

En la parte superior aparece el nombre del archivo que contiene la imagen y su


ubicacin en el disco duro.
El botn Cambiar imagen permite sustituir la imagen actual por otra que
elijamos.

Captulo 1

26

Adems se encuentran las siguientes opciones:

Encoger imagen para ajustar a ventana

Sirve para que el Neobook agrande o achique la imagen de manera que coincida
con el rea que le definimos. Esta es la opcin que hay que activar para que las
imgenes se agranden o achiquen como nosotros queramos.

Mantener relacin de aspecto

Sirve para que el Neobook ajuste la imagen manteniendo la relacin ancho/alto


original, impidiendo as que se deforme cuando le cambiamos el tamao.

Barras de enrollado:

Sirve para activar las barras de desplazamiento que le dan la posibilidad al usuario
de poder ver toda la imagen cuando es ms grande que el rea que le definimos:

Barras de
desplazamiento
(enrollado)

Transparente:

Sirve para hacer que el fondo de la imagen sea transparente. Debe ser utilizada
con cuidado porque si el fondo tiene ms de un color el efecto de transparencia
puede no ser el deseado. Para elegir que color queremos que sea transparente
est la opcin Color Transparente.

Cuaderno de
clase

Captulo 12

146

Si el usuario pulsa un botn que no contiene la respuesta correcta, debemos pasar


a la siguiente pregunta sin sumarle uno a la variable que cuenta.
En la ltima pgina habr un botn titulado Resultado que mostrar distintos
mensajes en funcin de la cantidad de preguntas contestadas correctamente.
El ejercicio consiste en armar un juego con 4 pginas con preguntas y una quinta
(la final) cuyo botn Resultado se comporte de la siguiente manera:
4 Respuestas correctas: Muestra un AlertBox con el mensaje EXCELENTE!
2 o 3 respuestas correctas: Muestra un AlertBox con el mensaje BUENA!!
0 o 1 respuesta correcta: Muestra un AlertBox con el mensaje ANDA!!!

Suponiendo que utilizaremos la variable Cantidad para llevar la cuenta de la


cantidad de respuestas correctas:
Para hacer que la variable Cantidad aumente en uno su valor hay que
hacer:
SetVar [Cantidad] [Cantidad]+1
Esta es la orden que hay que poner en los botones que contengan las respuestas
correctas.

27

Ejercicios
Ejercicio 1.1
Cargar el Neobook y crear una publicacin electrnica que contenga los
siguientes elementos:
Una etiqueta con Alineacin Centrada con el texto EJEMPLOS DE
ALINEACIN escrito en maysculas. Debe colocarse en la parte superior
de la pantalla.
Una etiqueta con Alineacin Izquierda con el texto IZQUIERDA.
Otra etiqueta con alineacin Derecha con el texto DERECHA
Otra etiqueta con alineacin Centrada con el texto CENTRADA.
Las tres etiquetas deben quedar del mismo tamao y perfectamente alineadas.

Sugerencias:

Elementos bsicos del Neobook

En la primer pgina de preguntas conviene agregar como primer comando a


todos los botones la orden:
SetVar [Cantidad] 0

Sirve para que la variable Cantidad comience valiendo cero.

Ejercicio 1.2
Crear una publicacin en Neobook que contenga los siguientes elementos:
La imagen Heading.pcx colocada a la izquierda de la pgina.
La imagen earth3.bmp colocada a la derecha de la anterior
Un ttulo debajo de ambas imgenes que contenga el nombre de los
integrantes del equipo.
Nota 1: Las imgenes se encuentran en la siguiente ruta:
C:\Clase\Neobook\Muestra
Nota 2: Debers modificar el tamao de las imgenes para que se vean
completamente sin superponerse.
Ejercicio 1.3
Crear una publicacin en Neobook que contenga los siguientes objetos:
Una etiqueta con el texto LOS PLANETAS escrito con alineacin centrada,
negrita y subrayado y colocado en la parte superior de la pgina.
La imagen Earth4.pcx que se encuentra en C:\Clase\Neobook\Muestra.

Captulo 1

28

Programacin Avanzada: Comando IF

145

La imagen Neptune.pcx colocada a la derecha de la anterior.


Una etiqueta con el texto LA TIERRA colocada debajo de la imagen de la
Tierra con alineacin Centrada.
Una etiqueta con el texto NEPTUNO colocada debajo de la imagen de
Neptuno con alineacin centrada.
Un ttulo debajo de ambas imgenes que contenga el nombre y apellido de los
integrantes del equipo.

En la pgina Grandes, deben haber tres botones, titulados Imagen1


Imagen2 Imagen3 que deben mostrar tres imgenes diferentes. Adems
debe existir un botn titulado Video que muestre un video solamente si la edad
es mayor de 18.

En la pgina Medianos debern haber 2 botones llamados Sonido1 y


Sonido2, que toquen dos sonidos diferentes.

Nota: Las imgenes se encuentran en C:\Clase\Neobook\Muestra

En la pgina Chiquitos debe haber un cartel en letra Comic Sans MS de


tamao 28 con la leyenda:

Variacin:
Agregar dos etiquetas debajo de las de los nombres de los planetas con los
siguientes datos:

Ejercicio 12.4

Sos demasiado chico para poder apreciar esto...


lo siento.

EL JUEGO DE LAS PREGUNTAS Y RESPUESTAS

La Tierra:

Dimetro Ecuatorial: 12757 km


Perodo de rotacin: 23 h 56 min y 4 seg
Distancia Media al sol: 149.500.000 km

Neptuno:

Dimetro Ecuatorial: 44600 km


Perodo de rotacin: 15 h 48 min.
Distancia Media al sol: 4494.000.000 km

La idea de este ejercicio es hacer un juego de preguntas y respuestas en el que


en cada pgina se presente una pregunta diferente y un conjunto de botones que
contengan respuestas posibles a las preguntas, de modo que solo una sea
correcta.
Por ejemplo, una pregunta podra ser:

La idea es hacer que la computadora lleve la cuenta de la cantidad de


respuestas correctas que el usuario va respondiendo.
Cada vez que el usuario pulsa el botn con la respuesta correcta, debemos
sumarle uno a la variable que se elija para llevar la cuenta de las respuestas
correctas y luego pasar a la siguiente pgina con la siguiente pregunta.

144

Captulo 12

Ejercicios:
Ejercicio 12.1
Construir una aplicacin en Neobook que funcione exactamente igual al ejemplo
descrito en el captulo anterior (el de la contrasea).

Captulo 2: Trabajando con Objetos


Luego de que agregamos un nuevo objeto a la pgina inmediatamente necesitaremos
cambiarlo de posicin o de tamao o cambiarle propiedades como el color de frente,
fondo o borde.

Ejercicio 12.2

2.1 Operaciones bsicas

Hacer una aplicacin en Neobook que permita ingresar la edad de dos personas:
la de un padre y la de su hijo. (cada una en una caja de ingreso de datos
distinta!) y que, al pulsar un botn titulado Preguntar, pase lo siguiente:

La Flecha selectora de objetos

Muestre un StickyNote con el texto Mellizos?! durante 5 segundos si las


dos edades son iguales.
Muestre un AlertBox con el texto IMPOSIBLE! si alguna de las dos
edades es mayor que 100.
Muestre un AlertBox con el texto CORRECTO! si la edad del padre es
mayor que la edad del hijo.
Ejercicio 12.3
EL PARQUE DE DIVERSIONES
Construir una aplicacin en Neobook que conste de cuatro pginas:

La flecha selectora se utiliza para seleccionar objetos cuando los queremos


mover de un lado a otro de la pgina o cuando queremos cambiar algunas
de sus caractersticas: tamao, color, etc.

2.1.1 Cmo seleccionar un objeto?

1. Elegir la flecha selectora.


2. Hacer clic sobre el objeto que queremos seleccionar o sobre su nombre en la
lista de Objetos. El Neobook indica que el objeto fue seleccionado
agregndole un conjunto de pequeas cajitas negras a su alrededor. Estas
cajitas se denominan manijas o handlers y se utilizan para cambiarle el
tamao al objeto seleccionado:

En la primera, deber haber una caja de ingreso de datos que pregunte la


edad de la persona y un botn que diga Continuar, que al pulsarlo haga lo
siguiente:

Objeto NO

Objeto seleccionado

Si la edad es mayor de 16 debe ir a la pgina 4 llamada grandes


Si no es mayor de 16, pero es mayor de 12 debe ir a la pgina 3 llamada
medianos
Si es menor de 12 debe ir a la pgina 2 llamada chiquitos
Handlers

29

Captulo 2

30

El Neobook permite seleccionar ms de un objeto a la vez, lo cual resulta muy til


si queremos cambiarle el color o el tipo de letra a un conjunto de ttulos o botones.

2.1.2 Cmo seleccionar ms de un objeto a la vez?

1.

Elegir la flecha selectora en la paleta de

hacer un solo clic sobre cada uno de los objetos


que queremos seleccionar o pulsar CTRL y sin
soltarla hacer un clic en el nombre de cada objeto
en la lista de objetos de la pgina.

2.1.3 Cmo cambiar el tamao de un objeto?

1.Seleccionar el objeto que queremos modificar


2.

Agrandando objetos

Hacer un nuevo clic sobre el handler y

manteniendo el botn izquierdo del ratn apretado, arrastrar la flecha para


agrandar o achicar el objeto.

2.1.4 Cmo Borrar un objeto?


Para borrar objetos hay que seguir el siguiente procedimiento:

1.
2.

En este programa, la condicin es:


[edad] > 18
y sirve para poder determinar si la persona tiene o no ms de 18 aos.

Si no es mayor de 18 entonces la condicin ser falsa, por lo que se ejecutarn las


instrucciones del else.

Presionar la tecla SHIFT y sin soltarla

haciendo clic sobre l. Inmediatamente aparecern


los handlers del objeto seleccionado.

143

Si en el momento de ejecutar el programa, el valor de la variable edad es mayor


de 18, entonces la condicin ser verdadera y por lo tanto se ejecutarn las lneas
de cdigo entre el if y el endif.

herramientas

2.

Programacin Avanzada: Comando IF

Seleccionar el o los objetos que se quieren borrar.


Pulsar la tecla Supr o ir al Men Editar>Suprimir.

Captulo 12

142

12.2 Condiciones
En la seccin anterior mencionamos a la pasada que el comando if evala una
condicin y procede de una u otra forma dependiendo si esa condicin es
verdadera o falsa.

Trabajando con Objetos

Nota: Para evitar accidentes desastrosos el Neobook permite deshacer la


ltima accin realizada, por lo que si se borraron objetos que no se queran se
puede volver atrs para recuperarlos. Este botn se encuentra en la barra de
atajos, en la parte superior de la pantalla.

Definicin: Una Condicin es cualquier expresin cuyo resultado puede ser


verdadero o falso.
En todas las condiciones habr por lo menos un operador que permitir
comparar dos expresiones. Estos operadores son:
= (igual)
> (mayor que)
< (menor que)
<> (distinto)
>= (mayor o igual)
<= (menor o igual)
En el Neobook, cada una de las partes de las condiciones deben escribirse entre
comillas, incluyendo los operadores.
Ejemplo:
Si queremos hacer una aplicacin que haga una u otra cosa dependiendo si la
edad de una persona es mayor que 18 aos, el cdigo que habra que incluir en un
botn sera algo como:
if [edad] > 18
...
...
el se
...
...
endif

31

Botn Deshacer

2.1.5 Cmo colocar un objeto detrs de otro?

Seleccionar el objeto que queremos colocar detrs de todo.


Pulsar la herramienta Enviar detrs que se encuentra en la barra de atajos
en la parte superior de la pantalla del Neobook

Enviar detrs

2.1.6 Cmo colocar un objeto adelante de otro?


Seleccionar el objeto que queremos colocar detrs de todo.
Pulsar la herramienta Llevar delante que se encuentra en la barra de atajos
en la parte superior de la pantalla del Neobook:

Llevar delante

Captulo 2

32

Programacin Avanzada: Comando IF

141

2.2 Herramientas de diseo de la paleta de herramientas

Cuando el Neobook se encuentra con una orden if , lo primero que hace es


evaluar la condicin que le sigue para determinar si se cumple o no.

La parte derecha de la paleta de herramientas contiene una serie de herramientas


que sirven para cambiar el aspecto de cualquier objeto que se encuentre en la
pgina, como su color, el tipo de letra utilizado, el color del tipo de letra, etc.

Si resulta que esa condicin se cumple, entonces procede a ejecutar todas las
rdenes que estn entre el if y el else y luego contina con las rdenes que
vienen despus del endif, o sea que se saltea las rdenes que estn entre el else
y el endif.

Color de relleno

Tipo o patrn
de relleno
Color del
borde
Ancho del
borde
Tipo y color de la
letra

Control de posicin

Si por el contrario la condicin no se cumple, entonces procede a ejecutar las


rdenes que estn entre el else y el endif y luego contina con las rdenes que
vienen despus del endif, o sea que se saltea las rdenes entre el if y el else.
Esta explicacin, que puede parecer un confuso trabalenguas, puede quedar un
poco ms clara con el siguiente ejemplo:
Supongamos que el usuario ingres el nombre JUAN en la caja de ingreso de
texto del formulario de la figura anterior, y que el programa escrito en el botn
del botn Continuar es:
if [nom] = JUAN
AlertBox Clave de Acceso correcta Acceso permitido
GotoNextPage
else
AlertBox Clave errnea Acceso denegado
endif
El programa se pregunta si el contenido de la variable nom es JUAN.
Recordemos que utilizamos esta variable para almacenar lo que el usuario
ingresa, por lo que su cuando pulse Continuar, contendr el nombre que escribi.
Como supusimos que el usuario haba ingresado JUAN, entonces el Neobook
ejecutar el AlertBox indicando el acceso permitido e inmediatamente despus ir
a la siguiente pgina (GotoNextPage).

Captulo 12

140

Observar que decidimos almacenar el nombre de la persona en la variable nom,


pero, como ya se sabe podramos haber utilizado cualquier otra.
Hasta ahora, todos los programas que habamos escrito tomaban directamente los
valores de las variables y realizaban los clculos sin fijarse cuales eran estos
valores, o sea que cualquier dato que yo pusiera en las cajas de texto era utilizado
para realizar los clculos.
La dificultad aqu radica en que el programa que hay que escribir en el botn
Calcular, debe proceder de manera diferente, dependiendo de lo que el usuario
ingrese en el botn de insercin de texto: si lo que ingres fue JUAN, entonces
podemos permitirle el acceso, haciendo un GotoNextPage; si no ingres JUAN,
entonces no hay que hacer nada, impidindole acceder a la siguiente pgina de la
publicacin.
La forma de hacer que el Neobook haga una u otra cosa dependiendo de si una
condicin se cumple es utilizando los comandos if...else...endif.

Trabajando con Objetos

33

2.2.1 Elementos de diseo comunes a todos los objetos:


Todos los objetos que pueden agregarse a las pginas poseen atributos en comn,
o sea caractersticas que se repiten entre cada objeto. Estas son:
Relleno: Es el color del fondo del objeto.
Fuente: En los ttulos es el tipo de letra que se utiliza para visualizar el ttulo.
Lnea: Es el borde que puede incluirse para resaltar su contenido. En los
objetos geomtricos como lneas y crculos, la lnea corresponde al trazo que se
utiliza para dibujarlos.

Lnea
Fuente

Relleno

12.1 El comando IF (de la categora Control)

2.3 Atributos de las Etiquetas

La sintaxis general del comando IF es:

Uno de los problemas con que nos encontramos al agregar una nueva etiqueta era
que el Neobook le pona automticamente un color de fondo y un borde.
Lo que le podemos cambiar a las etiquetas usando las herramientas de diseo es :
El tipo de letra, el color de la letra, el color de relleno y las caractersticas del
borde.

Si la condicin se cumple...

if condicin
orden_1
orden_2
....
orden_n
el se
orden_1
orden_2
...
orden_n
endif

Si la condicin se cumple...
Conjunto de comandos que se
ejecutarn si la condicin se cumple
de otro modo...
Conjunto de comandos que se ejecutarn
si la condicin NO se cumple

34

Captulo 2

2.3.1 Cmo cambiar el tipo de letra?


El Neobook permite definir el tipo de letra que se usa en cada objeto que se coloque
en las pginas de la publicacin y que tenga, por supuesto, algn texto asociado,
como son los Ttulos, botones y cuadros de texto.
Los tipos de letra que pueden utilizarse son todos los que estn instalados en la
computadora y que reconozca el Windows.
Cada tipo de letra tiene un nombre nico que lo identifica y un estilo que indica si
el texto se escribir en negrita, cursiva o subrayado, aunque algunos tipos de letra
pueden tener otros estilos disponibles.
Para cambiar el tipo de letra de un objeto:

1. Seleccionar el objeto haciendo clic sobre l con el botn izquierdo del ratn.

Captulo 12: Programacin Avanzada:


Comando IF
Como es de suponer, no todos los programas que pueden escribirse en el
Neobook involucran solamente cajas de texto y clculos.
Supongamos el siguiente problema:
Construir una aplicacin en Neobook que permita al usuario ingresar su
nombre y que al pulsar un botn titulado Continuar le permita pasar a la
primera pgina solo si su nombre es JUAN.
El primer paso es identificar cuales son los objetos que necesariamente deber
tener nuestra pgina para poder cumplir con los requerimientos del problema.
La letra dice que el usuario deber poder ingresar su nombre, por lo tanto se
necesita un botn de ingreso de texto.
Adems menciona al botn Continuar, por lo que el diseo de la primer pgina
podra ser algo como:

2. Hacer clic sobre la flecha que est a la derecha de la opcin Fuente de la

paleta de herramientas.

Et iquetas aclaratorias

Caja de texto

Aqu!

Botn

139

Trabajando con Objetos

35

3. Inmediatamente se mostrar la siguiente ventana que permitir elegir el tipo

de letra a utilizar:

Estilos disponibles para el


tipo de letra seleccionado

Lista de tipos
de letra
disponibles

Lista de
tamaos
disponibles

La seleccin del tipo de letra a utilizar implica definir sus tres caractersticas: Su
nombre, su estilo y su tamao.

4. Una vez seleccionadas estas tres propiedades, hacer clic en Aceptar para

continuar.

Captulo 2

36

Objetos de Insercin de datos: Cajas de Texto

2.3.2Cmo cambiar el color de la letra?

Ejercicios

Adems del tipo de letra podemos definir el color con que queremos que se
muestre por pantalla.
Para cambiar el color de la letra de un objeto:

Ejercicio 11.1

1.

Seleccionar el objeto haciendo clic

2.

Hacer clic sobre la flecha que est

Realizar el ejemplo desarrollado en el captulo para calcular la suma de edades de


los siguientes pares de personas:
a)
b)
c)
d)

sobre l con el botn izquierdo del ratn.

Aqu!

a la derecha de la opcin C olor de Fuente


en la paleta de herramientas.

3.

137

23 y 35 aos.
33 y 13 aos.
12 y 11 aos.
2 y 9 aos.

Ejercicio 11.2
Construir una aplicacin con Neobook utilizando dos botones de insercin de texto
que permitan ingresar dos nombres y un botn cuya accin sea mostrar en una
etiqueta especialmente diseada la frase Hecho por y luego los dos nombres
ingresados.

Seleccionar un color haciendo clic

sobre l y luego pulsar el botn OK.

2.3.3 Cmo cambiar el color del relleno?:

1. Seleccionar el objeto haciendo clic con el botn izquierdo.


2. Hacer clic en la flecha

que est a la derecha de la


opcin Color de Relleno
de la paleta de
herramientas.

3. Inmediatamente

aparecer la paleta de
colores disponibles:

4. Para elegir el color,

simplemente hacer clic


sobre el color deseado. Se

Ejercicio 11.3
Construir una aplicacin con Neobook que permita ingresar el Alto, el Ancho y el
Largo de un prisma y que al pulsar un botn titulado Volumen me muestre en
una etiqueta el Volumen del prisma segn las medidas ingresadas por el usuario:

Aqu
!
Gama de
colores
Colores
predefinidos

Alto
Ancho
Largo

136

Captulo 11

Como esta orden no tiene ninguna lgica matemtica el Neobook se limita a


almacenar todo lo que se encuentra entre comillas en la variable dias1. y por lo
tanto sta termina valiendo *365.

11.3 Utilizacin de la Aplicacin


Una vez hechos todos los cambios descritos, la aplicacin quedar lista para ser
utilizada pulsando el botn de Ejecutar del Neobook o la tecla F8.
Es importante que quede realmente claro cmo se utiliza un programa hecho de
esta manera ya que es muy comn ver a los usuarios cometer el error de Detener
y volver a Ejecutar la aplicacin cada vez que quieren hacer un nuevo clculo de
das.
Como ya hemos visto, la aplicacin sirve para calcular la cantidad de das vividos
por cualquier par de personas, cuyas edades deben ser previamente ingresadas
en las cajas de texto.
Cuando se pulsa el botn de Calcular, el programa toma el contenido de las
variables edad1 y edad2, realiza los clculos y muestra el resultado en la
etiqueta.
Esta forma de funcionar le permite al usuario modificar en cualquier momento el
contenido de las cajas de texto y luego pulsar el botn Calcular para obtener el
resultado correspondiente a los nuevos valores.

Trabajando con Objetos

37

puede elegir directamente de la gama de colores o del conjunto de 16 colores


predefinidos.

2.3.4 Cmo cambiar el patrn de relleno?


El Neobook permite seleccionar un tramado que se utilizar para pintar las zonas
con el color de relleno. Una opcin muy importante es la del tramado hueco (H)
que hace que el color de relleno sea transparente, o sea que NO SE PINTEN
las zonas no ocupadas por textos o imgenes. Esta opcin es realmente muy
importante ya que permite colocar ttulos con fondos transparentes sobre otros
objetos de las pginas.
Para seleccionar el patrn de relleno de un objeto:

1. Seleccionar el objeto haciendo


clic sobre l.

2. Hacer clic en la flecha que est

a la derecha de la opcin Rellenar


Muestra de la paleta de
herramientas.

3. Inmediatamente aparecern los

patrones disponibles:

4. Elegir un patrn haciendo clic

sobre uno de los cuadrados de muestra.

Aqu!

Captulo 2

38

2.3.5 Hueco y Slido

Objetos de Insercin de datos: Cajas de Texto

135

las variables edad1 y edad2 sern ingresados por el usuario antes de pulsar el
botn Calcular:

Dentro de la lista de patrones de relleno disponible se encuentran dos opciones


especiales: S: slido y H: hueco. Sus efectos pueden verse en el siguiente ejemplo:

1. Tramado slido

2. Tramado hueco

En el caso 1, el ttulo La Tierra fue ingresado utilizando la opcin de tramado


slido. Notar como al rellenar el rea que no ocupa el texto la imagen de fondo es
parcialmente ocultada, generando un efecto poco atractivo.
En el Caso 2 se activ la opcin de tramado hueco. Es claro que al quedar
transparente la zona no ocupada por el texto, el ttulo armoniza completamente
con la imagen.

Es interesante observar cmo el programa asume que las variables edad1 y


edad2 ya tendrn valores asignados, utilizndolas directamente para realizar los
clculos de los das vividos por las dos personas.
Cabe preguntarse que suceder si la persona que est utilizando la aplicacin no
ingresa nada en los puntos de insercin de texto y pulsa directamente el botn
Calcular.
Si sucede esto, el Neobook tratar de realizar las operaciones de multiplicacin
que indica el programa contenido en el botn. Pero como la variable edad1 no
tendr ningn valor asociado, ya que el usuario no ingres nada en las cajas de
texto, el resultado ser impredecible.
Podra parecer lgico pensar que si no se le asigno ningn valor a una variable
esta valga cero. De hecho muchos lenguajes de programacin profesionales
hacen esta suposicin.
El Neobook NO hace esta suposicin y se limita a ignorar las variables que no
tienen valores asignados, de manera que:
Setvar [dias1] [edad1]*365 es interpretada como
Setvar [dias1] *365

(ignora la variable edad1).

Captulo 11

Trabajando con Objetos

programas escritos en los botones para realizar los clculos a partir de los datos
que el usuario introduce en el momento de utilizar la aplicacin.

2.4 Cuadros de Texto

134

Volviendo al ejemplo que estabamos desarrollando, la idea es que el usuario


ingrese las dos edades de las personas y luego pulse el botn Calcular para
obtener el resultado. Por lo tanto debemos agregar dos cajas de texto: una para
ingresar la edad1 y otra los de la edad2:

39

Los textos que pueden agregarse a las pginas hechas con Neobook
deben estar previamente escritos y grabados en el disco duro en
archivos de texto.
Para crear estos archivos, tenemos dos posibilidades:
- Utilizar el editor que trae el Neobook.
- Utilizar otro programa que permita ingresar texto y guardarlo en el disco
duro.
En clase utilizaremos siempre la primera opcin ya que es la ms cmoda debido
a que no tenemos que aprender a utilizar el Word u otro procesador de texto para
crear nuestros propios cuadros de Texto.

2.4.1 Cmo agregar un cuadro de texto en una pgina?


Diferenciaremos dos casos:

Caso 1: El archivo ya fue escrito y esta grabado en alguna carpeta del


disco duro

1. Seleccionar la herramienta para insertar un


cuadro de texto.

El cdigo del botn bntCalcular deber ser modificado para que utilice
directamente los datos ingresados en las cajas de texto. Esto se logra eliminando
las dos primeras el cdigo escrito anteriormente, ya que los valores iniciales de

Aqu

Captulo 2

40

2. Dibujar en la pantalla la zona donde se quiere colocar el cuadro de texto,

dejando pulsado el botn izquierdo del ratn y desplazndolo hasta los lmites
deseados.

133

Dichos valores pueden ser almacenados en variables asociadas a los objetos, de


manera de poder ser utilizados en los programas contenidos en los botones.

11.2 Cmo agregar una caja de texto?


Para agregar Cajas de texto existe una herramienta especial en la barra de
herramientas del Neobook:

3. Inmediatamente el Neobook mostrar la siguiente ventana:


Co mo estamos suponiendo
que el archivo de texto ya
est en el disco duro, hay que
seleccionar la primera
opcin y luego pulsar OK.

4. El Neobook mostrar una nueva ventana para que podamos elegir el archivo
de texto que queremos utilizar:

Aqu se ver
una ejemplo en
miniatura del
archivo
seleccionado.

5. Elegir el archivo y pulsar el botn Abrir.


6. Inmediatamente el Neobook mostrar en la pgina el contenido del archivo
seleccionado.

Objetos de Insercin de datos: Cajas de Texto

Lo nico que debemos hacer es seleccionarla y luego dibujarla en la pantalla, de


la misma manera que agregamos cualquier objeto. Inmediatamente aparecer la
siguiente ventana:

Lo que el usuario
ingrese quedar
almacenado en la
variable edad1
Los nombres de
las cajas de texto
deben comenzar
con txt.

Nota: Para evitar confusiones entre el nombre de la variable donde se


almacenar el resultado y el nombre del objeto, podemos ponerlos iguales, es
decir, ponerle a la variable tambin txtedad1.
Como generalmente los datos ingresados en una caja de texto sern utilizados
para realizar clculos, debemos indicarle al Neobook que almacene lo que el
usuario ingrese en una variable. Dicha variable podr ser utilizada en los

Captulo 11

132

Lo nico que necesitamos es poder darle al programa la informacin de cuales


sern las edades de las personas en el momento en que estamos ejecutando la
aplicacin.
La idea es construir una especie de formulario donde el usuario pueda ingresar
los valores de las edades de las personas, de manera que al pulsar el botn
Calcular, el programa realice los clculos utilizando los valores ingresados por el
usuario:

Trabajando con Objetos

41

Caso 2: Queremos escribir y agregar un NUEVO artculo en nuestro


trabajo

1. Seleccionar la herramienta para insertar un


cuadro de texto.

Aqu

Et iqueta del ttulo


Caja de
texto de la
primera
edad
Et iquetas
aclaratorias

Botn que
contendr
el programa

Caja de texto
de la segunda
edad

Et iqueta
donde se
ver el
resultado

Los objetos indicados como insercin de texto son una tipo de objeto llamados
justamente de insercin de texto o cajas de texto. Estos objetos nos permiten
definir un punto de entrada que el usuario puede utilizar para ingresar los valores
que desee en el momento en que est utilizando la aplicacin.

2.

Dibujar en la pantalla la zona donde se

quiere colocar el cuadro de texto, dejando


pulsado el botn izquierdo del ratn y
desplazndolo hasta los lmites deseados.

3. Inmediatamente el Neobook mostrar la siguiente ventana:


Como queremos crear
un nuevo artculo,
tenemos que elegir la
segunda opcin y
luego pulsar OK.

Captulo 2

42

4. Inmediatamente el Neobook abrir un pequeo pero avanzado editor de

textos que permitir escribir el texto que se quiera agregar a la publicacin:


Las opciones del Editor son muy parecidas a las del Word, con la excepcin de
los de la esquina inferior derecha de la ventana: Ok y Cancelar.

Captulo 11: Objetos de insercin de datos:


Cajas de texto
Si bien las variables nos dan la posibilidad de trabajar con datos, realizar clculos
y luego mostrarlos por la pantalla, debe resultar evidente que necesitamos algo
que nos permita asignarles valores de una manera ms prctica que utilizando la
orden Setvar.

Hola que tal, esta es una muestra sobre como crear un


nuevo artculo en el Neobook

11.1 El problema del ingreso de datos


Basta echarle un vistazo al ejemplo del captulo anterior para darse cuenta que si
quisiramos calcular la suma de das vividos por dos personas, una de 14 y otra
de 16, deberamos modificar el programa contenido en el botn calcular y
cambiar las dos primeras lneas por las siguientes:

Botones de accin

El botn Cancelar simplemente cancela todo lo hecho hasta ahora y


devuelve el control al Neobook, sin agregar un nuevo cuadro de texto.

El botn OK sirve para indicarle al Neobook que queremos agregar un nuevo


cuadro de texto conteniendo lo escrito en el editor. Como este nuevo artculo
necesita guardarse en el disco duro, el Neobook muestra la siguiente ventana:

Escribir el nombre
del nuevo archivo.

Setvar [edad1] 14
Setvar [edad2] 16
Aunque la modificacin resulta realmente sencilla, es una tarea que puede
realizarla nicamente la persona que hizo el programa y no un usuario cualquiera
que no est familiarizado con el uso del Neobook.
Vale la pena repetir el concepto fundamental que nuestros programas y libros
electrnicos deben estar diseados de manera tal que puedan ser utilizados por
personas NO expertas y por lo tanto no podemos pretender que se deba
modificar el cdigo de ningn botn para agregarle funcionalidad a las
aplicaciones.
Otro detalle importante a observar es el hecho que una vez hecha la modificacin
descrita, no hay que cambiar nada ms en el programa, ya que la lgica de cmo
realizar los clculos no depende de los datos iniciales. De esta manera ya
tenemos el esqueleto que sirve para calcular cualquier suma de das a partir
de las dos edades de las personas.
131

Trabajando con Objetos

43

Los pasos que hay que seguir son:

1. Ingresar el Nombre de archivo que se quiera, teniendo en cuenta que


conviene que tenga algo que ver con el contenido del artculo.

2. Pulsar el botn Guardar.


3. El Neobook guardar el nuevo artculo en el disco duro y lo agregar a la
pgina actual.

2.4.2 Atributos de los Cuadros de Texto


Pulsando el botn derecho del ratn sobre un cuadro de texto colocado en la
pgina accedemos a sus atributos:

Las opciones que podemos definir son:

Captulo 2

44

Deslizamiento de texto: Permite hacer que el texto se acomode


automticamente en funcin del tamao del cuadro de texto. El efecto de esta
opcin puede verse mejor en el siguiente ejemplo:

Programacin con Neobook: Variables

129

Ejercicios
Ejercicio 10.1
Construir una aplicacin en Neobook con una sola pgina y una etiqueta con el
texto Hoy es: en letra Arial Black de 14 puntos.
Colocar a su lado otra etiqueta que muestre el contenido de una variable llamada
da.
Agregarle a la aplicacin 7 botones con los nombres de los das de la semana
cuya funcin sea mostrar los nombres de los das en la etiqueta que muestra el
contenido de la variable da.
Ejercicio 10.2

Sin deslizamiento

Con deslizamiento

En la figura anterior pueden verse las dos opciones. Notar que al seleccionar la
opcin de Deslizamiento de texto, el texto se acomoda para entrar en el ancho
del cuadro de texto.

Barras de enrollado (si es necesario) Aunque se haya seleccionado la


opcin del Enlace Automtico, el texto puede no caber en el cuadro de texto
definido. Las barras de enrollado le permiten al usuario recorrer el texto para
poder leerlo completamente.

Barra
Vertical

Barra

Construir una aplicacin con dos botones titulados Autor1 y Autor2 y dos
etiquetas inicialmente vacas. Cuando el usuario pulse el botn Autor1, deber
aparecer en una etiqueta el nombre de uno de los autores y cuando pulse el botn
Autor2 deber aparecer el nombre del otro integrante del grupo en la otra
etiqueta.
Ejercicio 10.3
Hacer el ejercicio de ejemplo descrito en este captulo y probarlo para calcular
cuanto da la suma de das vividos por una persona de 17 aos y otra de 18 aos.

128

Captulo 10

Con esto le indicamos al Neobook que queremos que la etiqueta muestre el valor
de la variable sumatotal.
Por ltimo tenemos que escribir el programa en la accin cliqueo del botn
Calcular, que es el que se encargar de realizar el clculo de la suma de edades
y colocar el resultado en la variable sumatotal:

Se trata del mismo programa discutido anteriormente por lo que no ser explicado
nuevamente.
Lo que s es importante recordar es que al pulsar el botn Aceptar, el sistema
quedar listo para ser probado y por lo tanto solo restar pulsar el botn de
Ejecutar del Neobook ( o F8) para poder ver el resultado de nuestro primer
programa.

Trabajando con Objetos

45

Estado inicial: Sirve para indicarle al Neobok


como se va a ver el objeto cuando estemos probndolo
(modo RUN: tecla F8). Hay varias posibilidades:
a) Visible: si esta desactivado significa que el objeto no se ver cuando
probemos nuestra publicacin. Ms adelante veremos como hacer que
aparezca al pulsar un botn o realizar alguna otra accin.
b) Habilitado: si est desactivado significa que el objeto no podr
responder a ninguna accin del usuario.

46

Captulo 2

Programacin con Neobook: Variables

Ejercicios

Et iqueta con
el ttulo de la
pgina

Ejercicio 2.1
Crear una pgina de Neobook que contenga los siguientes elementos:

Dos etiquetas con el mismo texto: MEDIOS DE TRANSPORTE puestas


de tal manera que generen un efecto de sombra como el siguiente:

Las imgenes Globo.bmp, Barco.bmp y Shuttle.bmp colocadas en el


centro de la pantalla que sean exactamente del mismo tamao y de manera que
se vean completamente.

Una etiqueta final con el ttulo DEL SIGLO XXI en letra Arial Rounded
MT Bold de tamao y color rojo colocada debajo de las tres imgenes.
Nota: las imgenes se encuentran en la ruta C:\Clase\Neobook\Muestra
Ejercicio 2.2
Crear una publicacin en Neobook con una pgina que contenga los siguientes
elementos:

Un ttulo con el texto PLANETAS DEL SISTEMA SOLAR. Debe


quedar con tipo de letra Maiandra GD de tamao 36 y color rojo.
Nota: Para que entre en la pgina debers escribir el texto de la etiqueta en dos
lineas. Simplemente pulsa ENTER luego de la palabra PLANETAS y escribe el
resto del texto en la segunda lnea.

La imagen de la TIERRA contenida en el archivo Earth4.pcx, cuyo


tamao se ajuste automticamente con borde azul de grosor 2.

127

Et iqueta de
aclaracin

Et iqueta
donde se
ver el
resultado
Botn que
contendr el
programa

Aunque nicamente el botn y la etiqueta donde se ver el resultado son los


objetos absolutamente necesarios, siempre es bueno agregar etiquetas auxiliares
que sirvan para aclararle al usuario de que se trata el programa y que valor va a
aparecer representado.
Una vez culminada la pgina hay que indicarle a la etiqueta cual es el nombre de
la variable que deber mostrar. Para ello hacer clic con el botn derecho del
ratn sobre la etiqueta y escribir lo siguiente:

Captulo 10

126

Esto le indica al Neobook que la etiqueta debe mostrar el valor que vaya tomando
la variable sumatotal a lo largo de su existencia. Cada vez que la variable
cambie su valor, ste se ver inmediatamente en la etiqueta que definimos para
visualizar su valor.
A su vez, como la nica forma de asignarle un valor a la variable sumatotal es
mediante la orden Setvar, entonces nuestra aplicacin deber incluir un botn
donde podamos escribir esta orden.
Llegamos por lo tanto a una conclusin fundamental:
Para poder definir el valor de una variable y ver su valor en la pantalla
necesitamos construir una publicacin que tenga como mnimo una etiqueta
y un botn.

Trabajando con Objetos

47

La imagen de MARTE que se encuentra en el archivo MARS.PCX.


Agregarle un borde rojo de grosor 2, con ajuste automtico de tamao.

La imagen de SATURNO contenida en el archivo SATURN.PCX,


modificando el tamao para que se ajuste automticamente y ponerle un borde
amarillo de grosor 2.

La imagen de JUPITER contenida en el archivo JUPITER2.PCX y


modificarla para que su tamao se ajuste automticamente. Ponerle borde
Naranja de tamao 2

Agregar, debajo de cada planeta su nombre usando etiquetas con tipo de


letra Arial Black de tamao 16 escritas con el mismo color del borde del planeta
que describen.

El aspecto final de la pgina debe ser muy similar a:

Ejercicio de Ejemplo:
Construir una aplicacin en Neobook que realice la tarea de sumar la cantidad de
das vividos por dos personas, una de 17 aos y otra de 18 aos y muestre el
resultado en la pantalla.
Se trata de construir una aplicacin con los ejemplos descritos anteriormente, por
lo que necesitaremos un botn para poder escribir el programa y una etiqueta
para mostrar el valor de la variable sumatotal.
Lo primero que tenemos que hacer es construir la pgina con los elementos que
vamos a necesitar:
Nota: Las imgenes se encuentran en la siguiente carpeta
C:\Clase\Neobook\Muestra

Programacin con Neobook: Variables

125

Setvar [dias2] [edad2]*365 Crea la variable dias2 y le asigna el resultado de


multiplicar el valor de la variable edad2 por 365, o
sea que dias2 vale la cantidad de das vividos por
la segunda persona
Setvar [sumatotal] [dias1]+[dias2] Crea la variable sumatotal y le asigna el
resultado de sumar los valores de las
variables dias1 y dias2, o sea que
sumatotal vale la suma de das vividos por
las dos personas.
En este caso resulta claro que no interesa saber cuales fueron los valores que
tomaron las variables dias1 y dias2 ya que lo que queremos calcular es la suma
de ambas, valor que se encontrar en la variable sumatotal.
En este ejemplo por lo tanto habra que mostrar por pantalla el valor de la variable
sumatotal y no de dias1 o dias2.

10.7 Etiquetas y Variables


Como ya dijimos anteriormente, as como el Neobook no permite escribir rdenes
directamente tampoco tiene rdenes que sirvan para mostrar por pantalla el
contenido de una variable. Para ver cuanto vale una variable necesitamos hacer
un truquito especial utilizando etiquetas.
Las etiquetas sirven para mostrar textos en la pantalla y las utilizaremos para
mostrar el valor de las variables que queramos visualizar.
Lo nico que hay que hacer es escribir en el texto de la etiqueta la referencia a
la variable que queremos mostrar, o sea su nombre escrito entre parntesis
rectos.
Por ejemplo, si queremos que una etiqueta muestre el valor de la variable
sumatotal simplemente agregamos una etiqueta y le ponemos como texto lo
siguiente: [sumatotal]

Captulo 10

124

Si observamos bien, se trata de una suma de dos cosas de distinto tipo ya que
Jos Luis es un texto y 10 es un nmero. Cuando en Neobook se encuentra
frente a operaciones que no pueden ser realizadas (cuanto da Jose Luis ms
10?), simplemente toma todo lo que est entre comillas y se lo asigna a la variable
especificada.
De esta manera la variable dato terminar valiendo el texto Jose Luis+10.

10.6 Visualizacin de Variables


Un aspecto importante acerca de las variables es que sus valores no se muestran
automticamente en la pantalla. Si queremos ver el valor de una variable tenemos
que indicarle especficamente al Neobook cual es la variable que queremos ver y
donde queremos que se muestre.
Las variables son objetos que los lenguajes manejan en forma interna y no
siempre necesitamos ver los valores de todas las variables. Muchas veces se
utilizan variables que sirven para ir realizando clculos intermedios y que van
aportando para lograr el resultado final, interesando solo este resultado y no los
intermedios.

Captulo 3: Trabajando con Pginas


Las pginas son el elemento constitutivo de las publicaciones electrnicas. Sobre
ellas se colocan los objetos que formarn parte de la misma por lo que resulta
fundamental aprender su funcionamiento y las herramientas que nos da el
Neobook para agregar, copiar y borrar pginas.

3.1 Operaciones sobre pginas


3.1.1 Nombres de las pginas
Apenas cargamos el Neobook en la computadora, se nos presenta la pantalla en
blanco y la publicacin conteniendo dos pginas: una llamada Pgina Maestra y
otra con el Nombre Nueva Pgina.
Esto puede apreciarse observando la esquina inferior derecha de la pantalla,
donde los nombres de las pginas disponibles aparecen representados por solapas:

Por ejemplo:
El siguiente programa calcula la cantidad de das vividos por 2 personas y luego
calcula la suma de ambos:
Setvar [edad1] 17 Crea la variable edad1 y le asigna el valor 17.
Setvar [edad2] 18 Crea la variable edad2 y le asigna el valor 18
Setvar [dias1] [edad1]*365 Crea la variable dias1 y le asigna el resultado de
multiplicar el valor de la variable edad1 por 365, o
sea que dias1 vale la cantidad de das vividos por
la primera persona.

Pginas disponibles

Para acceder a los elementos ubicados en las pginas bastar hacer clic con el
botn izquierdo del ratn sobre su solapa.
El nombre Nueva Pgina es puesto por el Neobook automticamente ya que
todas las pginas deben tener nombre, pero una vez que se sabe el tema que se va
49

50

Captulo 3

Programacin con Neobook: Variables

123

a desarrollar en dicha pgina conviene cambiarle el nombre para evitar confusiones


a la hora de programar los botones que permitirn ir de una pgina a la otra.
En general es una muy buena prctica utilizar nombres de pgina que tengan que
ver con su contenido por lo que si, por ejemplo, la primer pgina contiene la
introduccin del trabajo es razonable que se llame Introduccin.

Esta orden crea una nueva variable llamada pepe y le asigna el valor 20.
Es importante aclarar que esta orden debe ser escrita como accin de algn
botn o de alguna pgina ya que el Neobook no permite escribir rdenes
directamente. Siempre necesitamos crear una publicacin con un botn cuya
accin incluya las rdenes que queremos ejecutar.

3.1.2 Cmo cambiarle el nombre a una Pgina?

Tambin podemos asignarle el valor a una variable a partir del valor de otra
variable:

Hay varias maneras de cambiarle el nombre a una pgina, pero la ms sencilla es:

1. Seleccionar la pgina a la que le queremos cambiar el nombre haciendo clic

Setvar [juan] [pepe]

sobre su solapa.

Esta orden crea la variable juan y le asigna el mismo valor que el de la variable
pepe. O sea que si [pepe] vale 20 entonces [juan] tambin valdr 20.

aparecer la siguiente ventana:

Al asignarle un valor a una variable podemos realizar clculos u operaciones en


funcin de los valores de otras variables. Por ejemplo:

2. Seleccionar la opcin del men: Pgina > Renombrar.. Inmediatamente

Setvar [juan] [pepe]+1

3. Escribir el nuevo nombre de la pgina y pulsar OK.


3.1.3 Organizacin de las pginas
El proceso de creacin de una publicacin electrnica consiste en ir creando las
pginas que la conforman para luego definir su contenido, agregndole elementos
como imgenes, texto y botones.
Resulta fundamental por lo tanto aprender como crear y borrar pginas, as como
moverlas de un lugar a otro para organizar mejor el trabajo.

Esta orden le asigna a la variable juan el valor de la variable pepe ms 1, o sea


que si pepe vale 20, juan valdr 21.
Las variables pueden contener textos, por lo que tambin podemos hacer:
Setvar [nom] Jose Luis
Esta orden le asigna el texto Jos Luis a la variable nom.
Es interesante preguntarse que hace el Neobook frente a una orden de este tipo:
Setvar [dato] Jose Luis+10

Captulo 10

122

Si queremos almacenar la edad de una persona es lgico hacerlo en una variable


que se llame edad y no e o pepe ya que ni e ni pepe indican nada sobre cual
ser su contenido.
Esto puede parecer una trivialidad pero debe considerarse que un programa
puede necesitar cientos de variables distintas y estar constituido por miles de
lneas. Si en vez de utilizar nombres intuitivos para las variables, utilizamos
nombres como x, y, a, b, a1, a2, a3, x1, x2, x3, h, etc. puede dificultarse
muchsimo la posterior comprensin de un programa a la hora de hacerle
modificaciones o corregir errores.
Adems trabajar en forma ordenada y prolija es siempre una muy buena prctica,
no solo en informtica, sino para cualquier materia o tarea que se emprenda.

10.5 Valores de las Variables y Creacin de Variables


El comando de Neobook que permite crear variables y asignarle valores es
SetVar (de la categora Variables) y su sintaxis es:

Trabajando con pginas

51

3.1.4 Cmo agregar pginas a la publicacin?


Antes de proceder a agregar una pgina debemos definir dnde queremos
agregarla. El Neobook permite agregar cualquier nmero de pginas antes o
despus de la pgina actual.
Definicin: Llamamos pgina actual a la pgina que se ve en la pantalla. Para
cambiar la pgina actual hacer clic con el ratn sobre la solapa con su nombre.
Para agregar pginas a la publicacin hacer lo siguiente:

1. Seleccionar la pgina actual a partir de la cual queremos agregar las nuevas


pginas.

2. Ir al men Pgina> Aadir... Inmediatamente aparecer la siguiente


ventana:

Setvar [nombre de la variable] valor de la variable


Para diferenciar el nombre de una variable de su valor, el Neobook utiliza una
sintaxis especial:
Cada vez que queramos referirnos a una variable debemos poner su nombre
entre parntesis rectos, tambin llamados corchetes.
Adems, como siempre,
debemos separar los
parmetros de la orden por
comillas.
Por ejemplo, si queremos
crear una variable llamada
edad y asignarle el valor 20
debemos escribir la orden:
Setvar [pepe] 20

Cantidad de
pginas a agregar
En este ejemplo la
pgina actual se
llama Nueva
Pgina

Prefijo del
nombre de las
nuevas pginas

3. Definir la cantidad de pginas que se quieren agregar y si se ubicarn antes o

despus de la pgina actual.

4. Escribir el prefijo del nombre que tendrn las nuevas pginas: como comienza

en nombre de las nuevas pginas.

5.

Por ltimo pulsar el botn Aceptar.

Captulo 3

52

Inmediatamente el Neobook crear las nuevas pginas en la posicin indicada. Un


punto interesante es el nombre que les pone a estas nuevas pginas.
Como todas las pginas tienen que tener un nombre nico, el Neobook asigna
automticamente los nombres nuevos segn se especifique en el prefijo y luego
numerando cada pgina.
Por lo tanto la primera tarea a hacer luego de crear las nuevas pginas es cambiarles
el nombre para que ste refleje el contenido que va a tener.

3.1.5 Cmo Borrar una Pgina de una publicacin?


As como crear pginas resulta fundamental, tambin lo es el borrar pginas. El
Neobook permite borrar de a una pgina por vez, para evitar accidentes
indeseables.
Para borrar una pgina:

1. Seleccionar la pgina que se quiere borrar haciendo clic sobre su solapa.


2. Ir al Men Pgina> Borrar.. Inmediatamente el Neobook mostrar el siguiente

mensaje:

3.Pulsar Si para eliminarla y No para cancelar la operacin.

Programacin con Neobook: Variables

121

Las variables en informtica son exactamente iguales que las variables en


matemtica: X Y Z, etc.: Pueden tomar cualquier valor pero en determinado
momento valen o contienen un solo dato.
Es as que en determinado momento posterior, nuestra variable edad puede tomar
otro valor, por ejemplo 75:
75

Edad

Apenas colocamos el valor 75 en la variable edad, el valor 17


que haba se pierde para siempre y no podemos saber que
valor tena antes.

Esta es una propiedad muy importante de las variables: pierden su valor


anterior al darle uno nuevo.

10.4 Nombres de las Variables


Un concepto fundamental a definir cuando se usan variables es que tanto el
nombre de la variable como el valor que contiene tienen que ser definidos por la
persona que est escribiendo el programa.
O sea que si yo quiero guardar la informacin de la edad de una persona para,
por ejemplo calcular la cantidad de das que vivi, es razonable crear una
variable llamada edad ya que su nombre da una idea de su contenido. Sin
embargo podra llamarla ed o eda o pepe.
No hay ningn tipo de restriccin acerca de cuales son los nombres de las
variables que se pueden utilizar y por lo tanto nada me impide crear una variable
llamada pepe para almacenar la edad, pero OJO! si luego quiero utilizar la
variable para hacer un clculo deber tener en cuenta que nombre le puse!.
Esto nos lleva a un punto muy importante que siempre debe tenerse en
cuenta:
Es una muy buena prctica y un muy buen consejo el utilizar
variables cuyo nombre den una idea de que valor contienen.

Captulo 10

120

Trabajando con pginas

10.2 Programacin con Neobook

3.1.6 Cmo copiar una pgina?

Como ya hemos visto, el Neobook permite definir ms de un comando de accin


en los eventos de accin de los botones y de las pginas. Esta capacidad puede
ser utilizada para realizar tareas ms complejas que las de simplemente pasar de
una pgina a la otra o hacer que comience a sonar una msica.
El lenguaje que entiende el Neobook consiste en cada uno de los comandos de
accin vistos en captulos anteriores, adems de una serie de comandos que le
dan poder extra para construir programas ms completos.

Para copiar una Pgina:

Aunque un programa puede estar constituido por una sola instruccin, en general
la lista de rdenes incluye muchas instrucciones que van realizando paso a paso
la tarea para la que fue diseada.
Para ello es necesario definir claramente que es lo que queremos realizar y luego
como se procedera para llegar a la solucin utilizando el lenguaje de
programacin que entienda la mquina.

53

Normalmente, el diseo de las pginas de una publicacin no difieren mucho entre s


debido a que el usuario que la estar utilizando debe poder familiarizarse rpidamente
con el funcionamiento, la ubicacin y estilo de los botones.
Esto hace que sea muy til poder copiar pginas para, por ejemplo repetir
exactamente la ubicacin de lneas, botones y fondos que pudieran repetirse entre
las pginas.

1. Seleccionar la pgina que se quiere copiar haciendo clic sobre su solapa.


2. Ir al men Pgina> Copiar pgina. Inmediatamente el Neobook mostrar el
siguiente mensaje:

10.3 Variables
Muchas veces, necesitamos ir almacenando los resultados que se van generando
en cada paso para luego utilizarlos ms adelante. Es por eso que todos los
lenguajes de programacin proveen elementos que permiten guardar valores
que nos pueden servir en el proceso de resolucin de un problema: son las
variables.
Definicin: Una variable es una zona de memoria que sirve para almacenar
datos numricos o textos. Todas las variables tienen un nombre.
Podemos visualizar el concepto de variable como un cajn con una etiqueta:
17

En este caso, la variable llamada edad contiene el valor 17.


Decimos que la variable edad vale 17.

Edad

3. El Neobook pregunta si se quiere copiar la pgina actual (en este caso llamada
Nueva Pgina). Si respondemos que SI, se crear una nueva pgina ubicada
inmediatamente despus de la pgina actual.

3.1.7 Cmo Mover una pgina?


El hecho que el Neobook ubique las pginas que copia inmediatamente despus de
la pgina actual hace que sea muy til la herramienta de mover pgina ya que de
esta forma la podremos colocar en cualquier parte de nuestra publicacin.
Para mover una pgina:

Captulo 3

54

1. Seleccionar la pgina que se quiere mover haciendo clic sobre su solapa.


2. Ir al Men Pgina>Mover... Inmediatamente aparecer la siguiente ventana:

Captulo 10: Programacin: Variables


10.1 Programas y Lenguajes de Programacin

Lista de
pginas
disponibles

3. Esta ventana permite definir el lugar exacto donde se quiere colocar la pgina.
4.

Simplemente hay que indicarle si se la quiere antes o despus de la pgina que


se seleccione en la lista de pginas disponibles (ver figura).
Por ltimo pulsar OK para realizar la operacin.

3.2 Atributos de las Pginas


Existen una serie de caractersticas que pueden definirse en cada pgina y que
tienen que ver con su aspecto general, color o imagen de fondo, as como una
lista de acciones que podemos ejecutar cuando el usuario entra o sale de la
pgina.
Para acceder a los atributos de una pgina determinada primero hay que
seleccionarla haciendo clic sobre su solapa y luego ir al men Pgina>Atributos
o pulsar el cono:

Como ya se habrn dado cuenta, las computadoras, si bien son mquinas que se
construyen a partir de componentes electrnicos como cualquier otro
electrodomstico hogareo, poseen una caracterstica nica que las hace
realmente poderosas: no estn diseadas para realizar una tarea especfica, sino
que pueden hacer muchos tipos de trabajos distintos.
Es as que su diseo parte de la base que el usuario es quien debe decirle que es
lo que quiere que haga, por supuesto dentro de ciertos lmites: nadie va a
pretender que la computadora le lave los platos. Se dice que la computadora tiene
la capacidad de ser programada, y para ello se utilizan programas.
Un Programa, es una lista de rdenes diseada para que la mquina realice una
tarea especfica. Dicha lista no puede ser escrita en el lenguaje natural que
utilizamos para expresarnos, ya que su comprensin es realmente complicada y
en muchos casos resulta poco clara. Las computadoras necesitan que los
programas estn escritos en un lenguaje ms reducido y concreto: que tenga
pocas palabras y cuyo significado no de lugar a ningn tipo de dudas.
Estos lenguajes son los llamados lenguajes de programacin y as como existen
muchos idiomas: espaol, ingls, alemn, existen muchos lenguajes de
programacin que han sido creados por ingenieros en universidades y centros de
estudio de informtica. Algunos ejemplos son: Basic, Visual Basic, C, C++,
Pascal, ADA y Java.

119

Trabajando con pginas

55

Inmediatamente aparecer la siguiente ventana:

Colores de
fondo
disponibles
Elegir archivo
de imagen para
el fondo.

Los atributos de Configuracin General son los siguientes:

Ttulo de la pgina: Corresponde al Nombre que tendr la pgina. Desde aqu


tambin se le puede cambiar el Nombre a las pginas.

Color Slido: Por defecto, el color de fondo de las pginas e s blanco, pero
con esta opcin lo podemos cambiar.

Gradiente: Un gradiente es una variacin suave de colores partiendo de un


color inicial hasta un color final. Desde y Hasta permiten elegir los colores y
Direccin sirve para definir si el gradiente se dibuja de izquierda a derecha
(direccin horizontal) o de arriba hacia abajo (direccin vertical).

Gradiente Horizontal

Gradiente Vertical

Papel Tapiz: Sirve para especificar una imagen de fondo para la pgina.
Como puede suceder que el tamao de la imagen sea ms chico que el tamao

Captulo 3

56

de la pgina. Los estilos que permite seleccionar el Neobook sirven para poder
definir que hacer si el tamao de la imagen no coincide con el tamao de la
pgina:
Embaldosar: La imagen se repite hasta ocupar toda la superficie de la
pgina.
Centrar: La imagen se coloca en el centro de la pgina.
Contraer: La imagen se expande o contrae para ocupar toda la
superficie de la pgina.

Embaldosar

Centrar

Contraer

Nota: La opcin Contraer es la opcin que queda mejor para imgenes de


fondo y la que usaremos en el curso a lo largo del ao.

Controlando Objetos

117

Ejercicios
Ejercicio 9.1
a) Construir la primer pgina de la aplicacin Uruguay Turstico que se
describe al comienzo de este captulo. Las imgenes que deben aparecer y
desaparecer en cada botn son:
-

Balnearios: Balneario.gif
Playas: Playa.jpg
Hoteles: Hotel.jpg
Casinos: Casino.jpg
Excursiones: excursion.gif
Cultura: maldonado.gif

Cada imagen debe aparecer y desaparecer con un efecto especial diferente, a


una velocidad de 5.
b) Al pulsar el botn Bsqueda debe suceder lo siguiente:

Mostrar objetos de la Pgina Maestra: Con esta opcin podemos hacer


que los objetos de la pgina Maestra no se vean en esta pgina. Es muy til para
las pginas de Introduccin o de Autores, en las que, en general, no conviene
mostrar los objetos de la Pgina Maestra.

Efectos Especiales: Sirven para que la pgina se arme siguiendo algunos


de los efectos disponibles en el Neobook. Estos efectos tambin se llaman
transiciones y su velocidad puede ser definida utilizando el deslizador que se
encuentra a la derecha de la lista de efectos disponibles.

c) Cuando se pulsa el botn OK debe volver todo a la normalidad, o sea:

Desaparecer el botn bsqueda.


Hacer aparecer una caja de ingreso de texto (caja de texto) que debe estar
invisible en la misma posicin que el botn bsqueda.
Hacer aparecer un botn titulado OK debajo de la caja de texto anterior.

Ocultar la caja de texto y el botn OK


Hacer visible el botn Bsqueda.

La ventana titulada previsualizacin permite ver como va a quedar la pgina con


el fondo y el efecto elegido.
Al pulsar el botn Bsqueda aparecen la caja de texto y el botn OK.
Cuando se pulsa el OK todo vuelve a la normalidad.

Captulo 9

116

Trabajando con pginas

57

3.3 La Pgina Maestra

Ejemplo:
SizeObject imgBarco 100 100
Le cambia el tamao al objeto imgbarco para que mida un cuadrado perfecto de
100 x 100 puntos.
Una de las aplicaciones interesantes que tiene este comando es cuando las
imgenes tienen la propiedad de Ajuste de tamao activada ya que si aumentamos
su tamao proporcionalmente (o sea igual magnificacin para el ancho y para el
alto), podemos implementar un Zoom de la imagen.
Nota: Zoom es la herramienta existente en los programas de dibujo que permiten
acercar y alejar las imgenes.

El ltimo elemento de diseo que resta por discutir es el de la Pgina Maestra. Su


uso es fundamental para que una publicacin cumpla el objetivo de comunicar
claramente su contenido.
Definicin: La Pgina Maestra es la pgina que contiene todos los elementos
que queremos que se repitan en todas las pginas.
O sea que si queremos, por ejemplo, que todas las pginas tengan el mismo fondo,
bastar con definirlo en la Pgina Maestra.
Otra posibilidad puede ser colocar los botones que sirven para navegar por la
publicacin: Pgina Siguiente, Pgina Anterior, Exit, ndice, Autores, etc.
Otra propiedad importante de la pgina Maestra es que todos los objetos colocados
all quedan siempre atrs de los colocados en las otras pginas.
Hay dos cosas FUNDAMENTALES que hay que saber sobre las pginas
maestras:
1) Si queremos que los objetos de la pgina maestra NO SE VEAN en alguna
pgina hay que deshabilitar la opcin Mostrar objetos de la Pgina Maestra
que se encuentra en los atributos de la pgina.
2) La Pgina Maestra no tiene atributos por lo que la nica forma de poner un
fondo que se repita en todas las pginas es colocar una imagen que ocupe toda
la superficie de la pantalla.

58

Captulo 3

Ejercicios
Ejercicio 3.1
Construir una publicacin con Neobook que conste de 3 pginas con el siguiente
contenido:
Pgina 1:

Controlando Objetos

Descripcin: Mueve el objeto a la posicin especificada en las coordenadas.


Recordemos que las posiciones de los objetos en la pantalla se miden segn la
siguiente figura:
Origen
Coordenada Y
Coordenada X

La pgina 1 deber llamarse Urutur y deber tener fondo Amarillo. Adems


deber contener:
Una etiqueta con el texto URUTUR en letra Curlz MT de tamao 72 y color
Rojo.
La imagen Viaje1.bmp con el fondo transparente colocada en el centro de
la pantalla.
Una etiqueta con el texto Sigue el camino del Sol en letra Comic Sans MS
de tamao 28 y color negro ubicada en la parte inferior de la pgina.
Pgina 2:
La pgina 2 deber llamarse Europa, tener fondo Celeste y contener:
El Ttulo EUROPA escrito con letra Maiandra GD de 48 y color violeta.
Dos imgenes centradas en la pantalla y del mismo tamao: Piza.bmp y
Eiffel.bmp, ambas con el fondo transparente.
Pgina 3:
La pgina 3 deber llamarse EEUU, tener fondo Verde y contener:
El ttulo Estados Unidos escrito con letra Maiandra GD de 48 y color Azul.
Dos imgenes con el mismo tamao colocadas en el centro de la pantalla:
Empire.bmp y Gate.bmp, ambas con el fondo transparente.
Nota: Las imgenes se encuentran en la carpeta C:\Clase\Neobook\Muestra

115

Altura de la
pantalla: 600
puntos

Ejemplo:

Ancho de la pantalla: 800 puntos

MoveObject imgBarco 400 300


Mueve el objeto imgBarco al centro de la pantalla. Para que funcione debe existir
un objeto llamado imgBarco en la pgina.
Nota: Este comando no permite poner -1 como coordenada para colocar un
objeto en el centro de la pantalla

SizeObject
Sintaxis: SizeObject Nombre del Objeto Ancho Alto
Descripcin: Cambia el tamao del objeto especificado para que mida Ancho x
Alto. El tamao se mide en puntos de la pantalla: Pixels.

Captulo 9

114

HideObject

Trabajando con pginas

Ejercicio 3.2

Sintaxis: HideObject Nombre del Objeto efecto especial velocidad


Descripcin: Hace desaparecer el objeto especificado con el efecto especial a
la velocidad especificada.

a) Disear una pgina Maestra que sirva de base para armar el diario de quinto
digital. Si bien el diseo es libre, deber tener los siguientes elementos:

Su funcionamiento es idntico al del comando ShowObject, pero su efecto


contrario.
Ejemplo:

Una lnea o conjuntos de lneas que sirvan para separar el rea del
contenido del rea de controles o ttulos (Area Neutra):

rea neutra
rea de
contenido

Elegir el
objeto

HideObject imgbarco Dissolve


5

rea neutra
rea de
contenido

rea neutra

Hace desaparecer la imagen del


barco de la pgina.

59

Ventana de definicin del comando HideObject

9.4 Otros comandos de control de objetos


Existen otros comandos que permiten controlar el aspecto de los objetos que se
encuentran en las pginas. Estos comandos van a tener por ahora poca utilidad,
pero cuando sepamos utilizar variables veremos aplicaciones ms interesantes.
Por ahora sepamos que hacen y como lo hacen.

MoveObject
Sintaxis: MoveObject Nombre del Objeto coordenadaX
coordenadaY

El ttulo del diario ubicado en la parte superior de la pantalla. Elegir


cuidadosamente el tipo de letra, color el efecto especial aplicado al texto
(sombra, subrayado, itlica, etc).

b) Agregar una pgina nueva. Nombrarla Inicio y hacer que los elementos de la
pgina maestra NO SE VEAN.
c) Esta pgina deber tener los siguientes elementos:
El ttulo del diario escrito con el mismo estilo que en la pgina Maestra
pero ms grande.
El escudo del Colegio. La imagen es c:\clase\escudo.jpg
Una lista con las cinco secciones principales que tendr el diario,
colocadas una debajo de la otra. Por ejemplo: Noticias, Actualidad,
Poltica, Deportes, Humor.
Guardar este trabajo en la carpeta indicada por el docente.

Controlando Objetos

113

9.3 Comandos de control de visibilidad


Dos comandos permiten controlar cuando se ve o no un objeto: ShowObject y
HideObject, ambos dentro de la categora de comandos de Objetos.

ShowObject
Sintaxis: ShowObject Nombre del Objeto efecto especial velocidad
Descripcin: Hace aparecer el objeto especificado con el efecto especial a la
velocidad especificada.
El efecto especial (Efecto del Monitor) que hace el objeto al aparecer funciona
de la misma manera que los efectos explicados para el comando PopupImage.
Ejemplo: Si ponemos el comando...
ShowObject imgbarco Dissolve 5

... en la accin Ratn Entra del


botn btnBalnearios, cuando el
usuario pase el ratn sobre el botn
Balnearios, la imagen del barco
aparecer en la pantalla.

Elegir el
objeto

Ventana de definicin del comando ShowObject

Nota: Estamos suponiendo que en la pgina existe una imagen llamada


imgBarco con su propiedad visible desactivada.

112

Captulo 9

El Estado Inicial indica como aparece el objeto cuando la pgina es mostrada por
primera vez. Normalmente esta opcin siempre est activada, pero si la
desactivamos el objeto no se ver cuando la pgina que lo contiene sea mostrada
en pantalla.
Si queremos que un objeto arranque invisible, simplemente vamos a sus
propiedades (hacindole click con el botn derecho) y desactivamos la opcin
Visible.
Pero.... oh problema:
Apenas ponemos invisible a un objeto, Se deja de ver en la pantalla de diseo!.
Sin duda se trata de un error en el Neobook ya que resulta bastante molesto que
mientras estoy diseando la pgina los objetos desaparezcan al disactivar su
propiedad Visible.
De todas maneras siempre est la Lista de objetos que nos permite trabajar
directamente con sus nombres. Otra razn de peso para utilizar nombres
coherentes:

Lista de objetos de la pgina:


Observar que los objetos
invisibles aparecen esfumados

Captulo 4: Acciones (captulo terico)


Antes de comenzar a trabajar con botones y a programar es fundamental que
quede claro que es lo que vamos a programar ya que el Neobook permite no solo
programar lo que sucede cuando se hace click sobre un botn sino tambin lo
que sucede cuando ocurren otros eventos.
Definicin: Un Evento es toda accin que el usuario puede realizar sobre el
objeto. Es por esto que el Neobook los llama Acciones.
Pero Qu acciones puede realizar el usuario sobre un objeto de la pantalla?

4.1 Acciones
El usuario puede interactuar con los objetos de las pginas de diversas maneras:
haciendo Click con el botn derecho del ratn, haciendo click con el botn
izquierdo del ratn, moviendo el ratn sobre el objeto o sacando el ratn que
estaba encima del objeto
Decimos que cuando el usuario realiza alguna de estas acciones sobre un objeto,
el usuario dispara o activa un evento sobre ese objeto. Las acciones tienen un
nombre y son programables, o sea que podemos decirle al Neobook que hacer
cuando un evento se dispara en un objeto.

Las acciones que pueden realizarse sobre los objetos son:

Clickear: Se dispara cuando el usuario hace click con el botn izquierdo del
ratn sobre el objeto.
Clickeo derecha: Se dispara cuando el usuario hace click con el botn
derecho del ratn sobre el objeto.
61

Captulo 4

62

Ratn entra: Se dispara cuando el ratn pasa por encima del objeto.
Ratn sale: Se dispara cuando el deja de estar encima del objeto.
Texto cambia: Solo para los objetos de ingreso de texto: Se dispara cuando
el usuario escribe algo dentro del objeto. OJO: en tiempo de ejecucin.
Seleccin cambi: Solo para objetos que manejan listas de datos: se dispara
cuando el usuario elige algn dato de la lista.

4.2: Qu accin de que objeto?


Si lees atentamente la lista de acciones te dars cuenta que hay acciones que no
pueden realizarse sobre algunos objetos. Esto tambin sucede en la vida real: yo
puedo manejar un auto, pero no puedo manejar un libro. En este caso la accin
manejar solo la poseen los autos.
Tambin sucede que algunos objetos comparten acciones: yo puedo mover un
auto y tambin mover un libro. Decimos entonces que la accin mover la tienen
los autos y los libros.
Conclusin: No todos los objetos tienen las mismas acciones, pero puede
haber acciones que se puedan realizar en ms de un tipo de objeto.
A continuacin viene una tabla con las acciones que permite programar el
Neobook para cada tipo de objeto:
OBJETO
Etiqueta
Botn
Cuadro de texto
Objetos geomtricos
Caja de Imagen
Ingreso de datos
Lista de seleccin (combo box)
Lista de datos (list box)
Botn de verificacin
Botn de radio

ACCIONES
Ratn entra, Ratn sale
Clic, ratn entra, ratn sale, clic derecho
Ratn entra, Ratn sale
(ninguna): No son programables.
Cliquear, ratn entra, ratn sale.
Texto cambia, ratn entra, ratn sale.
Seleccin cambi, ratn entra, ratn sale
Seleccin cambi, ratn entra, ratn sale
Cliquear, ratn entra, ratn sale.
Cliquear, ratn entra, ratn sale.

Controlando Objetos

111

9.1.2 Los Nombres


Para poder programar algo como lo que se describi en el punto anterior es
necesario tener bien claro que objeto queremos hacer aparecer o desaparecer
en cada caso. La forma de dirigirse a un objeto en particular es, justamente,
utilizando su nombre.
Si los nombres de los objetos fueron elegidos con un criterio serio y ordenado, no
deberan surgir muchas confusiones, pero si les pusimos nombres ridculos o que
nada tienen que ver con su significado o contenido, la cosa se puede complicar
bastante: Cmo se llamaba el objeto con la imagen del barco?. barco?.
barquito?, Peteco?....
Las convenciones para la eleccin de nombres que utilizamos a lo largo del curso
pueden verse en el captulo 1 y, para esta parte, sern fundamentales ya que los
comandos que permiten hacer aparecer o desaparecer a los objetos necesitan
saber el nombre del objeto al que le aplicarn la accin.

9.2 Visibilidad
Una de las propiedades de todos los objetos que pueden agregarse en las pginas
es lo que se denomina Estado Inicial, y que hasta ahora no hemos prestado
ninguna atencin:

110

Captulo 9

botn. Por ejemplo: Cuando pase el ratn sobre el botn Balnearios queremos que
aparezca la foto barco.bmp contenida en el objeto btnBarco:

Acciones

63

Muy bien, esta tabla de datos te servir para saber que cosa se puede programar
en que tipo de objeto.
Salta a la vista la carencia de acciones asociadas a los objetos geomtricos: No
tienen ninguna accin!. Esto significa que no se puede programar nada en las
lneas, rectngulos o elipses: No puedo hacer que cuando el usuario haga click en
un dibujo geomtrico, comience a sonar una msica, o cambie de pgina o pase
algo. Que lstima, no?.

4.3: Programando acciones

Tambin queremos que cuando el usuario saque el ratn del botn Balnearios, la
imagen del barco desaparezca.
Cada botn har aparecer y desaparecer una imagen en el rea central de la
pantalla, generando un efecto muy interesante:

Hasta ahora hemos visto que es un evento o accin, y nos hemos familiarizado
con las distintas acciones que se pueden programar en los objetos del Neobook.
Lo que viene a continuacin es como hacer para llegar a programar una
determinada accin.
Cada vez que hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre un objeto
programable, aparece una ventana similar a esta:

Exit "Salir" "Desea salir?"

Elegir sta
para ver las
acciones
del objeto

Como puede apreciarse, la posibilidad de hacer aparecer y desaparecer objetos


permite aprovechar mucho mejor el rea de la pantalla.

Ventana de
cdigo.
Acciones
disponibles

Captulo 4

64

A la izquierda aparecer siempre una opcin titulada Acciones (ver figura


anterior), mediante la cual se accede a las acciones del objeto. En el ejemplo de
la figura se muestran las acciones de un botn.
En la ventana blanca que esta encima de las distintas solapas irn los comandos
que queremos que se ejecuten cuando la accin se dispare. En este caso hemos
programado que cuando se dispare la accin cliquear se ejecutar el comando:
Exit Salir Desea salir?

Captulo 9: Controlando Objetos


9.1 Usando los nombres de los objetos
A lo largo de todo este manual hemos hecho bastante nfasis en los nombres de
los objetos que vamos agregando a las pginas, pero hasta ahora ningn comando
los utiliza directamente.

..que le preguntar al usuario si quiere salir de la aplicacin.

9.1.1 Apariciones...

Suponiendo que el botn se llame btnSalir, decimos que:

Antes de explicar como se pueden controlar los objetos mediante la


programacin, veamos un ejemplo que muestra las posibilidades que se agregan
cuando podemos hacer esto.

Estamos programando la accin Cliquear del objeto btnsalir.


No pretendemos por ahora que se entienda el comando Exit (aunque es
realmente muy sencillo).
Lo nico que queremos es que quede claro que para hacer que cuando el usuario
pulse un botn pase algo es necesario programar la accin Cliquear de ese
botn.

Supongamos que queremos realizar un trabajo sobre los lugares tursticos del
Uruguay con el siguiente diseo:

Para programar otras acciones al botn bastar con seleccionar otra solapa de
accin y escribir en la ventana de cdigo la lista de comandos qe queremos que
se ejecute cuando se dispara la accin.

Queremos hacer que cuando el usuario pase el ratn por encima de un botn, se
muestre en el rea central de la pgina una foto relacionada con el tema del

109

Acciones

65

Ejercicios
Ejercicio 4.1
Dada la siguiente pgina hecha en Neobook:
lblttulo

imgavion

imgcanoa

imgbici

imgplaya

btnsalir

lblclave

txtclave

btncontinuar

Las flechas indican cuales son los nombres que tienen los objetos.
Indicar que accin de que objeto hay que programar para que suceda lo
siguiente:
(OJO: Solo se pregunta el objeto y la accin. NO se pretende que se escriban los
comandos que hay que poner en las acciones.)

66

Captulo 4

Comandos de Accin Multimedia

a) Cuando el usuario pulsa el botn Salir la aplicacin debe terminar.

Objeto: btnsalir
Accin: cliqueo

107

Video: Que muestre el video C:\CLASE\Scala200\ClipArt\Movies\2car.avi


en la coordenada 100 100 en forma infinita.
AudioVideo: Que muestre el video anterior y el sonido
c:\clase\Neobook\Muestra\pcanon.mid en forma infinita.
Detener Todo: Que detenga los dos medios lanzados con el botn
AudioVideo.
Autores: Que muestre un Men con las opciones Autor1 y Autor2 y que
muestre en un AlertBox el nombre de los autores del trabajo segn se elija
una u otra opcin.
Volver: Que permita volver a la pgina CD.

b) Cuando el usuario pulsa el botn Continuar debe ir a la pgina siguiente solo


si la clave es correcta.

Objeto: _______________________________
Accin: _______________________________

c) Cuando el usuario mueve el ratn sobre la caja de ingreso de datos deber


disminuir el tamao del botn Continuar.

La accin de salida de esta pgina debe detener cualquier video o sonido que
pudiera estar ejecutndose.

Objeto: ________________________________
Accin: ________________________________
d) Cuando el usuario escribe algo en la caja de ingreso de datos deber sonar el
parlante del PC.
e) Cuando el usuario mueve el ratn sobre el dibujo del barco deber aumentar
el tamao del dibujo de la playa.
Objeto: ________________________________
Accin: ________________________________
f) Cuando el usuario haga click sobre el dibujo del avin deber saltar a la
pgina de venta de pasajes.

106

Captulo 8

Ejercicios
Ejercicio 8.1
Construir una aplicacin con Neobook que tenga una sola pgina que contenga
los siguientes botones:

Nombre: Muestra un StickyNote con los nombres de los autores durante 4


segundos.
Sonido: Toca el sonido c:\clase\Neobook\Muestra\Ponink.wav en forma
infinita.
Detener: Que sirva para detener el sonido anterior.
Opciones: Que presente un men con las opciones Tercero A, Tercero B,
Tercero C, Tercero D y que muestre en un AlertBox lo que eligi el
usuario.
Salir: Que sirva para salir de la aplicacin.

Ejercicio 8.2
Construir una aplicacin con Neobook que tenga dos pginas de 800 x 600
puntos, la primera llamada CD y la segunda SHOW.

Captulo 5: Creando y Programando


botones de Accin
Hasta ahora los objetos que hemos descrito sirven nicamente para disear la
pgina y no le dan al usuario de la publicacin la posibilidad de interactuar.
La palabra interactuar significa darle la posibilidad al usuario que pueda elegir
que es lo que quiere hacer con la publicacin: ir de una pgina a la otra, lanzar un
video o una msica, etc.
Los botones de accin pueden ser programados escribiendo comandos en alguna
de las acciones que tienen asociadas De esta manera podemos construir botones
idnticos a los botones que aparecen en todos los programas de Windows cuya
funcin la podemos programar.
La creacin de los botones de accin es realmente simple ya que lo nico que hay
que hacer es dibujarlo sobre la pantalla. Sin embargo, la definicin de su funcin,
o sea de la lista de comandos que queremos que ejecute cuando se dispara alguna
accin, requiere dominar el funcionamiento de una serie de comandos de
accin que le indican al Neobook que hacer y como hacerlo.

La pgina CD debe funcionar como un reproductor simplificado de CD. Deben


haber 6 botones, cada uno asignado a una cancin .MID que contenga la
computadora que estn utilizando.
Adems debe haber un botn que sirva para detener cualquier cancin que
pudiera estar ejecutndose , otro para ir a la pgina SHOW y otro para salir de la
aplicacin.
La pgina SHOW debe tener los siguiente botones:

67

Captulo 5

68

5.1 Cmo agregar un botn de accin a una pgina?

1. Elegir la herramienta de botones en la paleta de

Comandos de Accin Multimedia

105

Otra utilidad puede ser la de asignarles valores a variables que luego se utilizarn
en las acciones de botones, etc. Veremos ejemplos en clase.
Para definir las acciones de una pgina hay que seleccionar la categora
Acciones en la ventana de propiedades de la pgina:

herramientas

2.

2. Escribir
la lista de
comandos

Dibujar el rea

que ocupar el botn


manteniendo pulsado el
botn izquierdo del ratn.

3.Inmediatamente se abrir la siguiente ventana, que permite definir las

caractersticas del botn:

Lo nico que hay que hacer es escribir la lista de acciones a ejecutar y definir si
se ejecutar a la entrada o a la salida de la pgina.

Texto del Botn

Alineacin del
texto dentro del
botn

Nombre del
botn

1. Seleccionar la accin que


queremos programar

Definicin de la
tecla asociada

Captulo 8

104

Creando y programando botones de accin

69

Ejemplo:

5.1.2 Configuracin General

PlayTone 440

En la categora de configuracin general se encuentran los atributos externos ms


importantes:
Texto del botn: Corresponde al texto que aparecer sobre el botn y que
servir para indicarle al usuario cual es su funcin
Alineacin: Este atributo funciona exactamente igual que el atributo de
alineacin de las etiquetas o sea que permite definir la posicin del texto del
botn dentro del rea definida para su funcionamiento.
Tecla directa: Cada botn puede tener una tecla o combinacin de teclas que
sirvan para activarlo. El usuario puede utilizar esta propiedad para accionar un
botn sin utilizar el ratn. Para definir la tecla hay que hacer clic sobre el rea
de definicin y luego pulsar la tecla deseada. Se pueden utilizar combinaciones
como por ejemplo CTRL + R.
Nombre del objeto: El nombre de los botones deber comenzar con el prefijo
btn y continuar con alguna palabra relativa a su funcin. Por ejemplo: el nombre
de un botn que sirva para salir de la aplicacin podra ser btnsalir o btnfin o
btnexit.

Ventana de definicin del comando PlayTone

producir la nota LA en la escala


musical. La frecuencia de la nota LA
es 440 Hz.

Ventana de definicin del comando PlayTone

Delay (de la categora Control)


Sintaxis: Delay milisegundos
Descripcin: Produce una pausa de la cantidad de milisegundos especificados.
Ejemplo: Delay 5000 produce una pausa de 5 segundos.

8.2 Acciones en Pginas


Una de las caractersticas que ms versatilidad le dan al manejo de pginas en el
Neobook es la posibilidad de definir una lista de comandos de entrada y una
lista de acciones de salida.
La lista de comandos de entrada (pgina entra) es la lista de comandos de accin
que el Neobook ejecutar cada vez que el usuario entre a la pgina.
La lista de comandos de salida (pgina sale) es una lista de comandos de accin
que el Neobook ejecutar cada vez que el usuario salga de la pgina utilizando
por ejemplo un botn que lo lleve a otra pgina.
La utilidad de las listas de acciones es muy variada. Entre otras se encuentra la
de lanzar una msica de fondo en la accin de entrada, usando el comando
PlaySoundFile y detenerla en la accin de salida usando el comando
StopMedia.

Estado inicial: El botn puede estar inicialmente invisible o deshabilitado para


luego ser habilitado o visualizado como resultado de alguna comando ejecutado en
otro botn.

5.2 Estilo del Botn


La segunda categora permite definir, entre otras cosas, cual ser la forma que
tendr el botn, as como el tipo de botn que se quiere crear

5.2.1 Estados de los botones


El Neobook distingue tres estados posibles para los botones:
Estado Arriba: Es cuando el botn no est siendo pulsado ni el ratn se
encuentra sobre l.
Estado Destacado: Es cuando el ratn se encuentra sobre el botn pero todava
no se lo ha pulsado.

70

Captulo 5

Estado Abajo: Es cuando el usuario pulsa el botn, apretando el botn


izquierdo del ratn cuando la flecha se encuentra sobre l.

Grficos
asociados
a los
distintos
estados

Elegir
imagen
para cada
estado.

Comandos de Accin Multimedia

103

Producir el siguiente men de opciones:

Si el usuario elige la primera opcin, se ejecutar el AlertBox que muestra el


mensaje que se eligi Fsica:

Transparencia

El Neobook permite definir un grfico distinto para cada uno de los estados de los
botones, permitiendo as darle un aspecto ms llamativo a las pginas.
Cada grfico corresponde, como es de esperarse, a un archivo de imagen que
debe existir previamente en el disco duro.
Nada tienen de malo los botones rectangulares, pero muchas veces queda mejor
utilizar alguno de los diseos de botones que estn predefinidos en el disco duro.
Existen cientos de diseos distintos que pueden utilizarse directamente en las
publicaciones.
Algunos ejemplos son:

SoundBuzzer (de la categora Multimedia)


Sintaxis: SoundBuzzer
Descripcin: Produce un corto sonido que se emite utilizando el parlante interno
del PC, NO los parlantes externos que se conectan a la tarjeta de sonido.
Se utiliza para indicar que ha ocurrido algn error o para llamarle la atencin al
usuario sobre algo que debe hacer o elegir.

PlayTone (de la categora Multimedia)


Sintaxis: PlayTone Frecuencia en Hertzios
Descripcin: Emite un sonido de la frecuencia especificada utilizando el parlante
interno del PC.
La frecuencia es un nmero que va entre 1 y 12000 y se mide Hertz, que es una
unidad que mide la frecuencia con que se produce el sonido. Un valor de 1
produce un tono muy grave y uno de 12000 un tono muy agudo

Captulo 8

102

Creando y programando botones de accin


5.2.2 Transparencias

8.1 Otros Comandos


Adems de los comandos descritos existen otros que permiten realizar acciones
que resultan muy tiles a la hora de disear publicaciones interactivas.

Menu (de la categora Mensajes/Interaccin)


Sintaxis: Menu Coord X Coord Y lista de opciones separadas por |
Descripcin: Este comando sirve para mostrar las opciones contenidas en la
lista de opciones permitndole al usuario seleccionar una y luego ejecutar el
comando correspondiente a esa opcin.
Inmediatamente despus del com ando Menu hay que escribir tantos comandos
como opciones haya en la lista de opciones, de manera que si el usuario elige la
primera opcin se ejecuta el primer comando que viene despus del comando
Menu, si elige la segunda, se ejecuta el segundo comando despus del comando
Menu y as sucesivamente.

Pese a que la forma del grfico del botn puede no ser rectangular, siempre
debemos indicar una zona rectangular para el botn que estamos agregando a la
pgina.
Si el botn es circular, existir una parte del rectngulo definido que no formar
parte del grfico pero si del botn.
En general se querr que la zona del botn no ocupada por el grfico sea
transparente, para poder ubicarlo sobre otros grficos como por ejemplo la
imagen de fondo de la pgina.
La siguiente figura ejemplifica lo que acabamos de describir:
Grfico

Zona exterior al grfico.

Nota: Este es el primer ejemplo de un comando que no funciona por si solo sino
que requiere de otros comandos agregados para poder funcionar.

Cuando elegimos una imagen para algn estado del botn, el Neobook mostrar la
siguiente ventana que permite definir la transparencia asociada

Ejemplo:
Menu 100 100 Fisica|Qumica|Historia
Alertbox Elegiste Fisica
AlertBox Elegiste Qumica
Alertbox Elegiste Historia

Zona de
prueba

1. Escribir la lista de opciones del M en

2. Agregar un comando por cada opcin del M en

71

72

Captulo 5

Para hacer que la zona que no pertenece al grfico quede transparente bastar
seleccionar la opcin Transparente y luego elegir el color que queremos que sea
transparente directamente en el dibujo que aparece en la zona de prueba.
Nota: La opcin Opaco sirve para cuando no queremos que ningn color del
grfico sea transparente.

5.3 Accin del Botn


La tercer categora de la ventana de atributos del botn es la que permite
programar las acciones del botn, o sea la que permite definir cual ser su
funcin: que pasar cuando el usuario active alguna de sus acciones
De nada serviran los botones si no sucediera algo cuando el usuario los pulsa.

5.3.1 Comandos de accin en botones


Los botones son, por definicin, el ejemplo perfecto de por que se necesitan
comandos de accin en el Neobook ya que su texto as como su funcionamiento
deben ser definidos por el usuario especficamente para la aplicacin que est
construyendo.
Si bien es cierto que siempre se necesitarn botones que permitan ir de una
pgina a la otra, existen muchas otras tareas que pueden realizarse a utilizando
comandos en los botones, como por ejemplo lanzar un video, tocar un sonido o
una msica, mostrar una ventana con una imagen o un texto, etc.

5.3.2 Ingresando Comandos de accin


Hay dos maneras de ingresar comandos de accin:
Una consiste en escribirlo directamente siguiendo las reglas o sintaxis definidas
para su funcionamiento.

Comandos de Accin Multimedia

101

Ejemplo: El comando
PlayVideoFile -1 -1 C:\CLASE\Scala200\ClipArt\Movies\2car.avi Loop
mostrar el video 2car.avi en forma infinita.

StopMedia
Sintaxis: StopMedia nombre del archivo a detener
Descripcin: Detiene la ejecucin del archivo especificado. Puede ser un video
previamente lanzado con PlayVideoFile o un sonido previamente lanzado con
PlaySoundFile.
Con la posibilidad de especificar una duracin infinita para los sonidos y para los
videos (usando el modo LOOP), es fundamental tener un comando que permita
detenerlos ya que de lo contrario seguirn ejecutndose hasta que el usuario
salga de la aplicacin!.
En un determinado momento, pueden haber ms de un video y/o sonidos
ejecutndose al mismo tiempo por lo que StopMedia necesita saber que es lo que
queremos detener.
Para ello hay que indicarle el camino completo del archivo utilizado para lanzar el
sonido o el video.
Nota: Si no se ingresa ningn nombre de archivo, (), se detendrn todos los
medios que se estn ejecutando.
Ejemplo: El comando
StopMedia
detendr cualquier sonido o video que
se est ejecutando.
Ventana de definicin del comando StopM edia

Captulo 8

100

PlayVideoFile (de la categora Multimedia)


Sintaxis: PlayVideoFile Coord X Coord Y Ancho Alto archivo de
video modo
Descripcin: Muestra el video indicado abriendo una ventana cuya ubicacin y
tamao pueden ser
especificados.
La ubicacin de la ventana
se especifica utilizando las
coordenadas X e Y igual que
en los comandos anteriores,
pudiendo utilizar 1, -1 para
centrarla.

73

La otra consiste en elegirlo directamente de la lista de comandos disponibles para


luego ir llenando un formulario que el Neobook presenta con cada una de los
parmetros necesarios
En realidad el Neobook traduce las opciones ingresadas en ese formulario a una
comando escrito segn su sintaxis, por lo que es fundamental aprender a escribir
los comandos correctamente.
Ejemplo:
Supongamos que tenemos una publicacin con dos pginas, la primera llamada
Inicio y la segunda llamada Sol y queremos poner un botn en la primera que
permita ir a la segunda.

1. Elegir el archivo de video o animacin

El Tamao de la ventana se
mide en pixels (o puntos)
pudiendo poner 1, -1 para
que el Neobook le asigne el
tamao automticamente, o
sea que cuanto ms grande
sea el video, ms grande ser
la ventana que se utilizar
para mostrarlo.
El archivo debe indicarse
especificando el camino
completo para su correcta
ubicacin en el disco duro.

Creando y programando botones de accin

Lo primero que tenemos que hacer es agregar un botn en la primera pgina con
el texto EL SOL.
Para definir la accin de este botn tenemos que elegir la categora Acciones
que se encuentra en la ventana de propiedades del botn:

Elegir los
comandos
disponibles

2. Ventana de definicin de PlayVideofile

El modo de reproduccin funciona exactamente igual que con el comando


PlaySoundFile, pudiendo ser: Normal, Wait o Loop.

Area que permite


escribir la lista de
comandos de la
accin
seleccionada

Captulo 5

74

El comando de accin que sirve para ir a la pgina llamada SOL es:


GotoPage SOL

Comandos de Accin Multimedia

99

Mp3Play (de la categora Mp3Player)


Sintaxis: mp3Play archivo mp3

Si no hubiramos querido escribir la orden GotoPage SOL, podramos haberla


elegido de la Lista de comandos haciendo pulsando el botn Elija una accin:

Descripcin: Toca el archivo mp3 especificado. Es equivalente a Playsoundfile


con la opcin Normal, o sea que la msica comienza y la ejecucin de comandos
contina.

Mp3Pause (de la categora Mp3Player)


Inmediatamente aparecer una lista con las acciones que se pueden elegir:

Sintaxis: mp3Pause
Descripcin: Detiene la ejecucin del archivo mp3 que est escuchndose en el
momento. Para reanudar la ejecucin el usuario deber realizar la accin que
genere nuevamente la ejecucin del comando mp3Pause. En general el comando
mp3Pause se coloca en la accin cliqueo de algn botn, permitindole al usuario
pulsarlo repetidamente.

Grupos de comandos

Comandos
disponibles el
grupo
seleccionado.

mp3Stop (de la categora Mp3Player)


Sintaxis: mp3Stop
Descripcin: Detiene la ejecucin del archivo mp3 que se est escuchando en el
momento

98

Captulo 8

Wait: Sirve para que el Neobook espere hasta terminar el sonido para
continuar ejecutando otros comandos.
Loop: Sirve para que el sonido re reinicie una vez terminado.

Es muy comn utilizar


el comando
PlaySoundFile
conjuntamente con
otros comandos dentro
de un mismo botn de
accin para lograr el
efecto que el botn
1. Elegir el archivo de sonido
tenga un sonido.
Simplemente se pone
un PlaySoundFile en
modo Normal e
inmediatamente, por
ejemplo, un
GotoNextPage.
Hay tres tipos de
archivos de sonido que
reconoce el Neobook:
.WAV, .MID y mp3. En
general los .WAV
2. Ventana de definicin del comando PlaySoundfile
contienen efectos de
sonidos o canciones
complejas. Los .MID contienen canciones sencillas.
El formato mp3 es uno de los formatos de audio ms populares en Internet ya que
contiene msica comprimida hasta niveles realmente impresionantes, haciendo
que cada archivo pese realmente muy poco.
El formato mp3 es tan importante que existen comandos especiales para
manejarlos directamente.

Creando y programando botones de accin

75

Como puede verse en la figura, los comandos que acepta el Neobook se


clasifican muchos grupos: Navegacin, Mensajes/Interaccin, Multimedia, etc.
Los comandos que sirven para saltar de una pgina a la otra se encuentran en el
grupo Navegacin. Una vez seleccionado dicho grupo, aparecern a la derecha
todos los comandos de navegacin, entre los que se encuentra GotoPage.
Luego de seleccionar GotoPage, el Neobook presentar un formulario que
permite definir los parmetros del comando, en este caso, definir a que pgina
tiene que saltar:

Seleccionar la
pgina

Lo nico que falta es seleccionar la pgina a la que queremos que conecte el


botn y luego pulsar Aceptar.
Observar que el Neobook escribe la orden seleccionada de la lista junto con los
parmetros definidos en el formulario exactamente igual que si hubiera sido
escrita por la persona que est creando la aplicacin. O sea que el resultado
final de ingresar comandos de las dos formas es EL MISMO!.

5.4 Ejecutando la aplicacin


Para poder ver en funcionamiento los botones que agregamos a las pginas
debemos indicarle al Neobook que queremos correr o ejecutar la aplicacin.
Para ello se puede pulsar la tecla F8 o el botn Ejecutar que se encuentra en la
barra de atajos

76

Captulo 5

Para detener la aplicacin y volver a las opciones de diseo pulsar la tecla


ESC.

5.5 Comandos de navegacin


Las pginas de una publicacin electrnica se organizan segn el orden en que
van siendo creadas y se identifican por un nombre que le asigna la persona que
est construyendo la aplicacin.
Como en todo momento se muestra una sola pgina en la pantalla, la nica
forma de darle al usuario la posibilidad de recorrer o navegar por todas las
pginas de la publicacin es incluir botones cuya accin consista en saltar de una
pgina a la otra. Esta es la funcin de los comandos de Navegacin:

Captulo 8: Comandos de accin


Multimedia
Los comandos de accin Multimedia permiten utilizar las capacidades grficas y
sonoras que posea la computadora para mostrar imgenes, videos, producir
sonidos y tocar msica.
Todos los comandos requieren que se especifique el archivo que contiene el
sonido que queremos escuchar o video que queremos mostrar.
Los archivos de multimedia se agrupan segn su tipo segn la siguiente tabla de
terminaciones:
Tipo de archivo
Sonido
Msica
Video

GotoFirstPage

Terminados en
.wav, .mid, mp3
.mid, .wav
.avi

Sintaxis: GotoFirstPage
Descripcin: Provoca el salto a la primer pgina de la aplicacin.

PlaySoundFile ( de la categora Multimedia)

GotoLastPage

Sintaxis: PlaySoundFile archivo de sonido modo

Sintaxis: GotoLastPage

Descripcin: Toca el archivo de sonido especificado siguiendo las reglas


indicadas en el parmetro modo.

Descripcin: Provoca el salto a la ltima pgina de la aplicacin.

El archivo debe indicarse especificando el camino completo para su correcta


ubicacin en el disco duro.

GotoNextPage

El parmetro modo se refiere a la forma en que el archivo ser ejecutado:

Sintaxis: GotoNextPage

Descripcin: Provoca el salto a la siguiente pgina de la aplicacin.

Normal: Le indica al Neobook que comience a ejecutar el sonido e


inmediatamente ejecute el o los comandos que le sigan.

97

Creando y programando botones de accin

77

GotoPreviousPage
Sintaxis: GotoPreviousPage
Descripcin: Provoca el salto a la pgina anterior de la aplicacin.

GotoPage
Sintaxis: GotoPage nombre de la pgina
Descripcin: Provoca el salto a la pgina especificada.

ReturnToPage
Sintaxis: ReturnToPage
Descripcin: Vuelve a la ltima pgina visitada por el usuario, o sea retorna a la
pgina desde la cual se llam a la actual
Este comando se utiliza cuando queremos que una misma pgina sea accedida
desde varias. Para poder volver a las pginas desde la que se la llam
simplemente colocamos un botn que diga Volver y cuya accin sea
ReturnToPage.

Pgina 1
GotoPage
INFO

Pgina 2
GotoPage
INFO

Pgina 3
GotoPage
INFO

Pgina
INFO
ReturnToPage

78

Captulo 5

El ejemplo muestra un esquema de lo que podra ser una aplicacin formada por
cuatro pginas, tres de las cuales incluyen botones para ir a la pgina INFO (con
el comando GotoPage INFO).
En la pgina INFO se coloca un botn con el comando ReturnToPage que
permite volver a la pgina desde la cual fue llamada, con lo que la accin de este
botn ser la de retornar a las pginas 1, 2 o 3 segn desde cual se la haya
llamado.

Exit
Sintaxis: Exit ttulo mensaje
Descripcin: Permite al usuario salir de la publicacin mostrndole antes una
ventana de dilogo para confirmar su decisin.
Ejemplo: El comando
Exit Salir de la Publicacin Est seguro?
provocar la siguiente salida:

Comandos de texto e imgenes

95

Ejercicio 7.2
Cargar el ejercicio 6.2 realizado al final del captulo anterior
Completar el contenido del diario usando los comandos ImageWindow,
TextWindow, closeWindow y PopupImage.
Este ejercicio asume que los alumnos han trado el material para
completar el trabajo del diario digital.

Captulo 7

94

Ejercicios

Creando y programando botones de accin

79

Ejercicios

Ejercicio 7.1

Ejercicio 5.1

Construir un aplicacin con Neobook que contenga dos pginas con fondo negro
donde se ubiquen los siguientes elementos:

Construir una aplicacin con Neobook que tenga tres pginas con botones que
permitan navegar libremente entre ellas, o sea botones para ir a la siguiente
pgina, a la anterior, a la primera y a la ltima.
Las pginas deben tener un ttulo y una imagen diferente de manera de poder
observar el resultado de la accin de los botones.

Pgina 1:
Un botn que permita salir de la aplicacin.
Un botn que muestre un StickyNote con el nombre del autor del trabajo
durante 4 segundos.
Un botn titulado Casa cuya accin sea mostrar el archivo House.pcx en el
centro de la pantalla con el efecto Dissolve a una velocidad de 5 durante 2
segundos.
Un botn titulado Oferta cuya accin sea mostrar el texto contenido en el
archivo Realty.txt en el centro de la pantalla.
Un botn llamado Ocultar que sirva para ocultar la ventana con el texto de la
oferta.
Un botn para ir a la pgina siguiente. Este botn debe ocultar tambin la
ventana de texto.
Pgina 2:
Un botn titulado Foto que muestre la imagen del archivo Campico.pcx en
una ventana colocada en el centro de la pantalla.
Otro botn titulado Biografa que muestre el texto Book.txt en una ventana
situada a la derecha de la anterior. Se deben poder ver ambas a la vez.
Otro botn titulado Ocultar que oculte ambas ventanas
Un ltimo botn que permita volver a la pgina anterior. Este botn debe
ocultar tambin las ventanas que pudieran estar abiertas.

Ejercicio 5.2
Cargar el ejercicio correspondiente al diario de clase (Captulo 3) y
completarlo ponindole los siguientes botones:
1. En la Pgina Maestra agregar un botn para cada comienzo de seccin
definida en el diario: Poltica, Humor, Deportes, etc. Programarlos para
que funcionen.
2. En la pgina Inicial, agregar botones que vayan al comienzo de cada
seccin, igual que en la pgina Maestra. Recordar que esta pgina inicial
NO MUESTRA los objetos de la pgina Maestra.
Agregar, una pgina para cada seccin con el ttulo, permitiendo que se vean
los objetos de la pgina Maestra.
Agregar, en la pgina Maestra, un botn titulado Volver que lleve a la pgina
inicial. Este botn deber ubicarse en un lugar NEUTRO, o sea donde no
interfiera con el contenido de ninguna pgina.
Grabar el ejercicio en la carpeta indicada por el docente

Comandos de texto e imgenes

93

La idea es que el usuario mire el contenido de la ventana y luego la cierre para


continuar viendo las otras pginas de la publicacin. Sin embargo, si decide No
cerrar la ventana, sta permanecer visible aunque el usuario cambie de pgina,
cosa que puede no quedar del todo prolijo, ya que en determinado momento puede
quedar una ventana mostrando informacin que nada tiene que ver con el
contenido de la pgina.
Ejemplo:

CloseWindow c:\clase\Neobook\Muestra\earth4.pcx

C:\clase\neobook\muestra\earth4.pcx

Ventana de definicin del comando CloseWindow

Pulsar aqu para elegir el archivo

Captulo 7

92

conocida como WordWrap: Cuando una lnea de texto es ms larga que el ancho
de la ventana, pasa automticamente a la siguiente lnea, permitiendo siempre leer
todo el texto sin necesidad de tocar la barra de desplazamiento horizontal de la
ventana:

Captulo 6: Comandos bsicos de


informacin
Muchas veces necesitamos mostrarle al usuario de nuestra aplicacin
informacin extra acerca de algn tema, y que no queremos que aparezca
directamente en la pantalla sino como resultado de que pulse algn botn.
Es el caso, por ejemplo, de la informacin de los Autores de la publicacin o
informacin relacionada con la bibliografa u otros datos, que, a veces, no
justifican crear una pgina aparte y que comnmente se muestran nicamente si
el usuario pulsa un botn titulado Autores o Bibliografa.
Los comandos de Navegacin se encuentran todos dentro de la categora de
comandos Mensajes/Interaccin.

Ajuste: Normal

Ajuste: WordWrap

CloseWindow (de la categora Ventanas)


Sintaxis: CloseWindow Nombre del archivo cuya ventana se quiere
cerrar
Descripcin: Sirve para cerrar a prepo una ventana previamente abierta con
ImageWindow o TextWindow.
Como ya hemos visto, los comandos ImageWindow y TextWindow abren una
ventana sobre la pgina para mostrar la informacin especificada en un archivo
de imagen o texto.

6.1 Posicin de los objetos


Existen muchos comandos que permiten colocar objetos en la pantalla y
especificar su ubicacin exacta.
Para especificar la posicin de un objeto, debemos indicarle sus coordenadas X
e Y, que son la cantidad de puntos desde el borde izquierdo y desde el borde
superior de la pantalla:
Origen
Coordenada Y
Coordenada X
Altura de la
pantalla: 600
puntos

Dicha ventana permanecer abierta hasta que el usuario la cierre utilizando el


control de cerrar ventana ubicado en su esquina superior derecha:
Cerrar
Ventana

Ancho de la pantalla: 800 puntos

81

Captulo 6

82

Como puede apreciarse en la figura, la pantalla es un rectngulo que mide 800


puntos (o pixels) de largo por 600 pixels de alto y las coordenadas del objeto se
miden a partir del origen, ubicado en la esquina superior izquierda de la pantalla.
Nota: Para hacer que el los objetos aparezcan en el centro de la pantalla ingresar
el valor 1 (menos 1) como valor de las coordenadas.
Una forma ms sencilla de especificar la posicin de un objeto es utilizar la
opcin de Ajuste de posicin que aparece en las ventanas definicin de
parmetros de los comandos. Esta opcin aparece indicada con el icono:

y permite ubicar al objeto utilizando el ratn para definir su posicin.

6.2 Ingreso de Comandos bsicos de Informacin


Recordar que para ingresar cualquier comando hay dos opciones: escribir el
comando o acceder a la Ventana de definicin de parmetros de un comando.
Para ello, hay que elegirlo utilizando la lista de comandos disponibles al programar
algn evento de un objeto

Los comandos bsicos de


Informacin se
encuentran dentro de la
categora
Mensajes/Interaccin

Comandos de texto e imgenes

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TextWindow (de la categora Ventanas)


Sintaxis: TextWindow Ttulo Coord X Coord Y Ancho Alto
archivo de texto ajuste
Descripcin: Este comando sirve para mostrar una ventana para ver el archivo
de texto especificado, pudiendo indicar no solo su ubicacin sino tambin su
tamao. Es el equivalente a ImageWindow pero para archivos de texto.
El Ttulo corresponde al ttulo que aparecer en la ventana.
La ubicacin de la ventana se especifica utilizando las coordenadas X e Y igual
que en los comandos anteriores, pudiendo utilizar 1, -1 para centrarla.
El Tamao de la ventana se
mide en pixels (o puntos)
pudiendo poner 1, -1 para que
el Neobook le asigne el tamao
automticamente, o sea que
cuanto ms grande sea el
archivo, ms grande ser la
ventana que se utilizar para
mostrarlo.

1. Elegir el archivo

El archivo de texto debe


especificarse indicando el
camino completo para su
correcta ubicacin en el disco
duro.
Por ltimo, la opcin de
Deslizamiento automtico de
texto, sirve para que el Neobook
realice la tarea
2. Ventana de definicin del comando TextWindow

Captulo 7

90

Dada la cantidad de parmetros que lleva este comando, recomendamos utilizar


la opcin que permite ingresar sus valores utilizando la Ventana de definicin
de parmetros, donde adems se encuentra el icono de ajuste de posicin que
permite definir la ubicacin del objeto utilizando el ratn y desde donde se pueden
elegir los efectos especiales directamente desde una lista desplegable:

Comandos bsicos de Informacin

83

Balloon (categora Mensajes/Interaccin)


Sintaxis: Balloon mensaje
Descripcin: Muestra un globito estilo cmic con el mensaje especificado
dentro. Este globito desaparece cuando el usuario hace nuevamente
clic con el ratn en cualquier lado.
Ejemplo: El comando
Balloon Hecho con Neobook

Ajuste de
posicin

Har lo siguiente:

Lista de
efectos

Ventana de definicin del comando Balloon

Nota: El Balloon aparecer justo en la punta de la flecha del ratn en el momento


de pulsar el botn que activa el comando.

AlertBox (categora Mensajes/Interaccin)


Sintaxis: AlertBox ttulo mensaje
Ejemplo: El comando
PopupImage -1 -1 c:\clase\Neobook\Muestra\Earth4.pcx 2000
Dissolve 5

Descripcin: Muestra una caja de dilogo conteniendo el ttulo especificado,


el mensaje especificado y
un botn de OK
Ejemplo: El comando

har aparecer la imagen de la Tierra centrada en la pantalla durante 2 segundos


utilizando el efecto especial Dissolve a una velocidad de 5.

AlertBox Sabas que los PCs actuales


pueden hacer mil millones
de clculos por segundo?
Producir la siguiente salida:

Ventana de definicin del comando AlertBox

Captulo 6

84

Comandos de texto e imgenes

89

PopupImage (de la categora Mensajes/Interaccin)


Sintaxis: PopupImage Coord. X Coord. Y archivo de imgen
duracin efecto velocidad

Nota: El AlertBox aparece siempre en el centro de la pantalla.

StickyNote (categora Mensajes/Interaccin)


Sintaxis: StickyNote coordenadaX coordenadaY mensaje
duracin
Descripcin: Este comando sirve para mostrar un mensaje en un recuadro
amarillo tipo Post-it durante el tiempo especificado y en la posicin especificada.
La ubicacin del recuadro debe indicarse utilizando las coordenadas segn la
explicacin dada al comienzo del captulo.
Recomendamos utilizar la opcin de ubicacin automtica
que permite colocar al objeto utilizando el ratn.
La Duracin, o sea el tiempo que va a permanecer la nota en la pantalla, se mide
en milisegundos, por lo que si
queremos, por ejemplo, que el
StickyNote se muestre durante 2
segundos debemos ingresar el valor
2000.
Si le ponemos 0 (cero), espera a que
el usuario pulse una tecla o el botn
del ratn y si ponemos 1, la nota se
ver hasta que se cambie de pgina.
Ejemplo: El comando
StickyNote -1 -1 Hola 3000

Ventana de definicin del comando StickyNote

Descripcin: Sirve para mostrar una imagen durante un tiempo determinado y


utilizando opcionalmente un efecto especial para su aparicin. Es una orden
similar a ImageWindow pero nos permite controlar la cantidad de tiempo que
queremos que permanezca en pantalla.
La posicin debe indicarse utilizando las coordenadas X e Y, pudiendo usar 1, -1
para centrarla.
El archivo de imagen debe indicarse especificando su camino completo.
La duracin, o sea el tiempo que permanecer en la pantalla, se mide en
milisegundos (igual que en el comando StickyNote) . Si le ponemos 0 (cero),
espera a que el usuario pulse una tecla o el botn del ratn y si ponemos 1, la
imagen se ver hasta que se cambie de pgina.
El efecto especial utilizado para mostrar la imagen se especifica utilizando un
nombre, entre los que se encuentran:
None (ninguno)
Explode (explosin)
Dissolve (disolver)
etc.
El ltimo parmetro, velocidad, se refiere a la velocidad con que ser mostrado
el efecto especial sobre la imagen. Es un nmero entre 0 y 10, 0 para el ms
rpido y 10 para el ms lento.

Captulo 7

88

Es utilizado cuando queremos mostrar ms fotos que las que caben en la pgina
pero no tenemos texto suficiente que justifique la creacin de otra pgina para
colocarla. Lo que hacemos es colocar un botn por cada una de las fotos extra en
la pgina donde desarrollamos el tema de manera que el usuario pueda ver las
fotos mientras lee el texto.

Comandos bsicos de Informacin

85

producir la siguiente salida:

que se ver durante tres segundos (3000 milisegundos) en el centro de la pantalla.

Un detalle a tener en cuenta es que la ventana quedar sobre la pgina hasta que
el usuario la cierre por lo que aunque el usuario decida cambiar de pgina, la
ventana permanecer visible si previamente no la cerr.

Ejercicios

Ejemplo: El comando

Ejercicio 6.1

ImageWindow La Tierra 150 100 c:\clase\Neobook\Muestra\Earth4.pcx

Construir una aplicacin con Neobook que contenga los siguientes elementos:

har aparecer la siguiente


figura en las
coordenadas (150,100):

Una pgina Maestra con::


La imagen gradnt1.pcx ubicada en el costado izquierdo de la pgina.
La etiqueta con el texto Zoo Electrnico en letra Lucida Handwriting
de 36 puntos en la parte superior de la pgina. Copiar la etiqueta para
generar un efecto de sombra.
Tres botones titulados Autores, Clase y Salir. El botn Autores debe
tener como accin el mostrar un AlertBox con el nombre de los autores
del trabajo. El botn Clase debe mostrar la clase a la que pertenecen los
autores usando un balloon y el botn Salir debe permitirle al usuario salir
de la aplicacin.
El estilo de los tres botones debe ser idntico, mostrando la imagen
3D_BTN.bmp cuando est arriba y 3D_BTN_D cuando est abajo
(pulsado)
Una Pgina llamada Inicio donde se muestren 3 botones con las imgenes
Leon1.bmp, Ciervo1.bmp y Aguila1.bmp en el centro.
Tres pginas llamadas Len, Ciervo y Aguila conteniendo las imgenes
Leon2.bmp, Ciervo2.bmp y Aguila2.bmp y los textos Leon.txt, Aguila.txt y
Ciervo.txt en letra Arial de 12 puntos.
Los tres botones de las pginas de inicio deben llevar a cada una de las
pginas que contienen informacin.

1. Elegir el archivo

2. Ventana de definicin del comando ImageWindow

Captulo 6

86

Agregar Un solo botn que permita volver a la pgina principal. En que


pgina lo pondras?

Captulo 7: Comandos de texto e imgenes

Ejercicio 6.2

Los comandos de accin que trabajan con textos e imgenes permiten agregar
informacin extra a las pginas que no justificaran una pgina propia. Una foto
adicional o alguna aclaracin al texto pueden agregarse usando botones que
hagan aparecer ventanas que muestren datos adicionales.
Todos los comandos requieren que se especifique el camino completo del
archivo que van a mostrar.
Es importante recordar que el archivo debe existir previamente en el disco duro y
que los formatos que reconoce el Neobook son:

Cargar el ejercicio del diario digital grabado al final del captulo anterior (Ejercicio
5.2)
Hacerle las siguientes modificaciones:
En la pgina Maestra
Agregar un botn titulado Salir utilice el comando Exit para que el usuario
pueda salir de la aplicacin.
Agregar un botn titulado Autores que muestre un StickyNote diciendo el
nombre y apellido de los dos autores y que aparezca en el centro de la pgina
durante 4 segundos.
Agregar un botn titulado Clase que muestre la clase, el ao y el colegio
usando el comando AlertBox.
Guardar el ejercicio en la carpeta indicada por el docente

Texto:
Imgenes:

Terminacin .txt y .rtf


Terminacin .bmp, .gif,.pcx,.jpg

ImageWindow (de la categora Ventanas)


Sintaxis: ImageWindow Ttulo Coordenada X Coordenada Y
Archivo de imagen
Descripcin: Sirve para hacer aparecer una ventana cuyo ttulo debe indicarse y
que muestre el archivo de imagen especificado. El archivo debe ser especificado
utilizando el camino completo para su correcta ubicacin en el disco duro.
La posicin en la que aparecer la ventana en la pantalla debe indicarse por
medio de sus coordenadas, pudiendo usar 1, -1 para centrarla.
Es muy importante no confundir este comando con el hecho de colocar imgenes
sobre la pantalla utilizando la herramienta de agregar imgenes de la paleta de
herramientas. ImageWindow es un comando de accin que debe escribirse
como accin de algn botn y por lo tanto la imagen que produce aparece sobre
todos los objetos previamente colocados en la pgina

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