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Unidad 1 El Modelo Del Proceso Del Software
Unidad 1 El Modelo Del Proceso Del Software
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Contenido
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1 Introduccin
2 Origen
3 Conceptos fundamentales
4 Caractersticas de la POO
5 Resumen
6 Lenguajes orientados a objetos
7 Enlaces externos
[editar] Introduccin
Los objetos son entidades que tienen un determinado comportamiento (mtodo) e
identidad:
El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn
asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe
responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con
otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una
variable o una constante).
Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros
objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder
tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de
mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos.
Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta
caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado
y el comportamiento.
Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados
por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos
para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar
indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de
[editar] Origen
Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un
lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard
del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. En este centro, se trabajaba en simulaciones de
naves, que fueron confundidas por la explosin combinatoria de cmo las diversas
cualidades de diferentes naves podan afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los
diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de
objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados ms tarde en
Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita sobre
Basic) pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se
podran crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecucin) en lugar de tener un
sistema basado en programas estticos.
La programacin orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programacin
dominante a mediados de los aos ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++,
una extensin del lenguaje de programacin C. Su dominacin fue consolidada gracias al
auge de las Interfaces grficas de usuario, para las cuales la programacin orientada a
objetos est particularmente bien adaptada. En este caso, se habla tambin de programacin
dirigida por eventos.
Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes
durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros. La adicin de estas
caractersticas a los lenguajes que no fueron diseados inicialmente para ellas condujo a
menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del cdigo. Los
lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecan de las caractersticas de las
cuales muchos programadores haban venido a depender. Para saltar este obstculo, se
hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en mtodos orientados a
objetos, pero permitiendo algunas caractersticas imperativas de maneras "seguras". El
Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos
objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la
aparicin de Internet, y a la implementacin de la mquina virtual de Java en la mayora de
[editar] Resumen
La programacin orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos
fundamentales en la construccin de la solucin. Surge en los aos 70. Un objeto es una
abstraccin de algn hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus
caractersticas o propiedades y mtodos que representan su comportamiento o acciones que
realizan. Todas las propiedades y mtodos comunes a los objetos se encapsulan o se
agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se
dice que los objetos son instancias de clases.
ABAP
ABL Lenguaje de programacin de OpenEdge de Progress Software
ActionScript
ActionScript 3
Ada
C++
C#
Clarion
Clipper (lenguaje de programacin) (Versin 5.x con librera de objetos Class(y))
D
Object Pascal (Embarcadero Delphi)
Gambas
Harbour
Eiffel
Java
JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programacin basada en
prototipos)
Lexico (en castellano)
Objective-C
Ocaml
Oz
R
Perl (soporta herencia mltiple. La resolucin se realiza en preorden, pero puede
modificarse al algoritmo linearization C3 por medio del mdulo Class::C3 en
CPAN)
PHP (a partir de su versin 5)
PowerBuilder
Python
Ruby
Smalltalk (Entorno de objetos puro)
Magik (SmallWorld)
Vala
VB.NET
Visual FoxPro (en su versin 6)
Visual Basic 6.0
Visual Objects
XBase++
Lenguaje DRP
Lenguaje de programacin Scala (lenguaje usado por Twitter) http://www.scalalang.org/page.jsp
INTRODUCCION
Actualmente una de las reas ms candentes en la industria y en el mbito acadmico es la
orientacin a objetos. La orientacin a objetos promete mejoras de amplio alcance en la
forma de diseo, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solucin a largo
plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo
de software: la falta de portabilidad del cdigo y reusabilidad, cdigo que es dificil de
modificar, ciclos de desarrollo largos y tecnicas de codificacion no intuituvas.
Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres caractersticas basicas:
debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos
lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera
ms difcil de sortear es usualmente la herencia.
El concepto de programacin orientada a objetos (OOP) no es nuevo, lenguajes clsicos
como SmallTalk se basan en ella. Dado que la OOP. se basa en la idea natural de la
existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolucin del problema se realiza en
trminos de objetos, un lenguaje se dice que est basado en objetos si soporta objetos como
una caracterstica fundamental del mismo.
El elemento fundamental de la OOP es, como su nombre lo indica, el objeto. Podemos
definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen
estructura y forman parte de una organizacin.
Esta definicin especifica varias propiedades importantes de los objetos. En primer lugar,
un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto nmero de
componentes bin estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino
que forma parte de una organizacin jerrquica o de otro tipo.
ESTRUCTURA DE UN OBJETO
Un objeto puede considerarse como una especie de cpsula dividida en tres partes:
1 - RELACIONES
2 - PROPIEDADES
3 - METODOS
Cada uno de estos componentes desempea un papel totalmente independiente:
-La raz de la jerarqua. Se trata de un objeto nico y especial. Este se caracterza por estar
en el nivel ms alto de la estructura y suele recibir un nombre muy genrico, que indica su
categora especial, como por ejemplo objeto madre, Raz o Entidad.
-Los objetos intermedios. Son aquellos que descienden directamente de la raz y que a su
vez tienen descendientes. Representan conjuntos o clases de objetos, que pueden ser muy
generales o muy especializados, segn la aplicacin. Normalmente reciben nombres
genricos que denotan al conjunto de objetos que representan, por ejemplo, VENTANA,
CUENTA, FICHERO. En un conjunto reciben el nombre de clases o tipos si descienden de
otra clase o subclase.
-Los objetos terminales. Son todos aquellos que descienden de una clase o subclase y no
tienen descendientes. Suelen llamarse casos particulares, instancias o tems porque
representan los elementos del conjunto representado por la clase o subclase a la que
pertenecen.
Veamos ahora en detalle los tres elementos mencionados en "Estructura de un Objeto".
1. RELACIONES
Las relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces que permiten a un objeto
relacionarse con aquellos que forman parte de la misma organizacin.
Las hay de dos tipos fundamentales:
-Relaciones jerrquicas. Son esenciales para la existencia misma de la aplicacin porque la
construyen. Son bidireccionales, es decir, un objeto es padre de otro cuando el primer
objeto se encuentra situado inmediatamente encima del segundo en la organizacin en la
que ambos forman parte; asimismo, si un objeto es padre de otro, el segundo es hijo del
primero (en la fig. 2, B es padre de D,E y F, es decir, D,E y F son hijos de B; en la fig. 3,
los objetos B y C son padres de F, que a su vez es hijo de ambos).
Una organizacin jerrquica simple puede definirse como aquella en la que un objeto puede
tener un solo padre, mientras que en una organizacion jerrquica compleja un hijo puede
tener varios padres).
-Relaciones semnticas. Se refieren a las relaciones que no tienen nada que ver con la
organizacin de la que forman parte los objetos que las establecen. Sus propiedades y
consecuencia solo dependen de los objetos en s mismos (de su significado) y no de su
posicin en la organizacin.
Se puede ver mejor con un ejemplo: supongamos que vamos a construir un diccionario
informatizado que permita al usuario obtener la definicin de una palabra cualquiera.
Supongamos que, en dicho diccionario, las palabras son objetos y que la organizacin
jerrquica es la que proviene de forma natural de la estructura de nuestros conocimientos
sobre el mundo.
La raz del diccionario podra llamarse TEMAS. De ste trmino genrico descendern tres
grandes ramas de objetos llamadas VIDA, MUNDO y HOMBRE. El primero (vida)
comprender las ciencias biolgicas: Biologa y Medicina. El segundo (mundo), las
ciencias de la naturaleza inerte: las Matemticas, la Fsica, la Qumica y la Geologa. El
tercero (hombre) comprender las ciencias humanas: la Geografa, la Historia, etc.
Veamos un ejemplo: estableceremos la relacin trabajo entre los objetos NEWTON y
OPTICA y la interpretaremos diciendo que significa que Newton trabaj en ptica (vase
la fig. 4). La relacin es, evidentemente, semntica, pus no establece ninguna connotacin
jerrquica entre NEWTON y OPTICA y su interpretacin depende exclusivamente del
significado de ambos objetos.
La existencia de esta relacin nos permitir responder a preguntas como:
Quin trabaj en ptica?
En qu trabaj Newton?
Quien trabaj en Fsica?
Las dos primeras se deducen inmediatamente de la existencia de la relacin trabajo. Para la
tercera observamos que si Newton trabaj en ptica automticamente sabemos que trabaj
en Fsica, por ser ptica una rama de la Fsica (en nuestro diccionario, el objeto OPTICA es
hijo del objeto FISICA). Entonces gracias a la OOP podemos responder a la tercera
pregunta sin necesidad de establecer una relacin entre NEWTON y FISICA, apoyandonos
slo en la relacin definida entre NEWTON y OPTICA y en que OPTICA es hijo de
FISICA. De este modo se elimina toda redundancia innecesaria y la cantidad de
informacin que tendremos que definir para todo el diccionario ser mnima.
2. PROPIEDADES
Todo objeto puede tener cierto nmero de propiedades, cada una de las cuales tendr, a su
vez, uno o varios valores. En OOP, las propiedades corresponden a las clsicas "variables"
de la programacin estructurada. Son, por lo tanto, datos encapsulados dentro del objeto,
junto con los mtodos (programas) y las relaciones (punteros a otros objetos). Las
propiedades de un objeto pueden tener un valor nico o pueden contener un conjunto de
valores mas o menos estructurados (matrices, vectores, listas, etc.). Adems, los valores
pueden ser de cualquier tipo (numrico, alfabtico, etc.) si el sistema de programacin lo
permite.
Pero existe una diferencia con las "variables", y es que las propiedades se pueden heredar
de unos objetos a otros. En consecuencia, un objeto puede tener una propiedad de maneras
diferentes:
-Propiedades propias. Estn formadas dentro de la cpsula del objeto.
Los demonios, cuando existen, se diferencian de otros mtodos por que no son heredables y
porque a veces estn ligados a una de las propiedades de un objeto, mas que al objeto
entero.
CONSIDERACIONES FINALES
Beneficios que se obtienen del desarrollo con OOP
Da a da los costos del Hardware decrecen. As surgen nuevas reas de aplicacin
cotidianamente: procesamiento de imgenes y sonido, bases de datos multimediales,
automatizacin de oficinas, ambientes de ingeniera de software, etc. An en las
aplicaciones tradicionales encontramos que definir interfases hombre-mquina "a-laWindows" suele ser bastante conveniente.
Lamentablemente, los costos de produccin de software siguen aumentando; el
mantenimiento y la modificacin de sistemas complejos suele ser una tarea trabajosa; cada
aplicacin, (aunque tenga aspectos similares a otra) suele encararse como un proyecto
nuevo, etc.
Todos estos problemas an no han sido solucionados en forma completa. Pero como los
objetos son portables (tericamente) mientras que la herencia permite la reusabilidad del
cdigo orientado a objetos, es ms sencillo modificar cdigo existente porque los objetos
no interaccionan excepto a travs de mensajes; en consecuencia un cambio en la
codificacin de un objeto no afectar la operacin con otro objeto siempre que los mtodos
respectivos permanezcan intactos. La introduccin de tecnologa de objetos como una
herramienta concepual para analizar, disear e implementar aplicaciones permite obtener
aplicaciones ms modificables, fcilmente extendibles y a partir de componentes reusables.
Esta reusabilidad del cdigo disminuye el tiempo que se utiliza en el desarrollo y hace que
el desarrollo del software sea mas intuitivo porque la gente piensa naturalmente en trminos
de objetos ms que en trminos de algoritmos de software.
Problemas derivados de la utilizacin de OOP en la actualidad
Un sistema orientado a objetos, por lo visto, puede parecer un paraso virtual. El problema
sin embargo surge en la implementacin de tal sistema. Muchas compaas oyen acerca de
los beneficios de un sistema orientado a objetos e invierten gran cantidad de recursos luego
comienzan a darse cuenta que han impuesto una nueva cultura que es ajena a los
programadores actuales. Especficamente los siguientes temas suelen aparecer
repetidamente:
Curvas de aprendizaje largas. Un sistema orientado a objetos ve al mundo en una forma
nica. Involucra la conceptualizacin de todos los elementos de un programa, desde
subsistemas a los datos, en la forma de objetos. Toda la comunicacin entre los objetos
debe realizarse en la forma de mensajes. Esta no es la forma en que estn escritos los
programas orientados a objetos actualmente; al hacer la transicin a un sistema orientado a
objetos la mayora de los programadores deben capacitarse nuevamente antes de poder
usarlo.
Los lenguajes basados en esta forma de programacin ofrecan ventajas al principio, pero el
problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos. Estos programas escritos al
estilo espaguetti no ofrecen flexibilidad y el mantener una gran cantidad de lneas de
cdigo en slo bloque se vuelve una tarea complicada.
Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la programacin estructurada.
La idea principal de esta forma de programacin es separar las partes complejas del
programa en mdulos o segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. De esta
manera tenemos un diseo modular, compuesto por mdulos independientes que puedan
comunicarse entre s. Poco a poco este estilo de programacin fue reemplazando al estilo
espaguetti impuesto por la programacin lineal.
Entonces, vemos que la evolucin que se fue dando en la programacin se orientaba
siempre a ir descomponiendo ms el programa. Este tipo de descomposicin conduce
directamente a la programacin orientada a objetos.
Pues la creciente tendencia de crear programas cada vez ms grandes y complejos llev a
los desarrolladores a crear una nueva forma de programar que les permita crear sistemas de
niveles empresariales y con reglas de negocios muy complejas. Para estas necesidades ya
no bastaba la programacin estructurada ni mucho menos la programacin lineal. Es as
como aparece la programacin orientada a objetos (POO). La POO viene de la evolucin de
la programacin estructurada; bsicamente la POO simplifica la programacin con la nueva
filosofa y nuevos conceptos que tiene. La POO se basa en la dividir el programa en
pequeas unidades lgicas de cdigo. A estas pequeas unidades lgicas de cdigo se les
llama objetos. Los objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos
mediante mensajes. Veamos con mayor detenimiento este tema.
Objetos
Clases
Herencia
Envo de mensajes
1. Objetos
Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos.
Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero empecemos entendiendo
que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a
nuestro alrededor. Digamos que para leer este artculo lo hacemos a travs del monitor y
una computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro telfono celular, un rbol o un
automvil.
Analicemos un poco ms a un objeto del mundo real, como la computadora. No
necesitamos ser expertos en hardware para saber que una computadora est compuesta
internamente por varios componentes: la tarjeta madre, el chip del procesador, un disco
duro, una tarjeta de video, y otras partes ms. El trabajo en conjunto de todos estos
componentes hace operar a una computadora.
Internamente, cada uno de estos componentes puede ser sumamente complicado y puede
ser fabricado por diversas compaas con diversos mtodos de diseo. Pero nosotros no
necesitamos saber cmo trabajan cada uno de estos componentes, como saber que hace
cada uno de los chips de la tarjeta madre, o cmo funciona internamente el procesador.
Cada componente es una unidad autnoma, y todo lo que necesitamos saber de adentro es
cmo interactan entre s los componentes, saber por ejemplo si el procesador y las
memorias son compatibles con la tarjeta madre, o conocer donde se coloca la tarjeta de
video. Cuando conocemos como interaccionan los componentes entre s, podremos armar
fcilmente una computadora.
Que tiene que ver esto con la programacin? La programacin orientada a objetos trabaja
de esta manera. Todo el programa est construido en base a diferentes componentes
(Objetos), cada uno tiene un rol especfico en el programa y todos los componentes pueden
comunicarse entre ellos de formas predefinidas.
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: caractersticas y comportamiento.
Por ejemplo, los automviles tienen caractersticas (marca, modelo, color, velocidad
mxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar
llantas, etc.).
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, tambin tienen
caractersticas y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus caractersticas en
una o ms "variables", e implementa su comportamiento con "mtodos". Un mtodo es una
funcin o subrutina asociada a un objeto.
Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos estacionado en nuestra cochera un
Ford Focus color azul que corre hasta 260 km/h. Si pasamos ese objeto del mundo real al
mundo del software, tendremos un objeto Automvil con sus caractersticas
predeterminadas:
Marca = Ford
Modelo = Focus
Color = Azul
Velocidad Mxima = 260 km/h
Cuando a las caractersticas del objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene
estados. Las variables almacenan los estados de un objeto en un determinado momento.
Definicin terica: Un objeto es una unidad de cdigo compuesto de variables y mtodos
relacionados.
2. Las Clases
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo,
nuestro telfono celular es slo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en
trminos de la programacin orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular
es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen caractersticas
(marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y
recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisin de datos, etc.).
Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares
comparten esas caractersticas comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para
que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese
modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la
llamamos OBJETOS.
Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del mismo
tipo y mismas caractersticas.
Definicin terica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y mtodos
comunes a todos los objetos de cierta clase. Tambin se puede decir que una clase es una
plantilla genrica para un conjunto de objetos de similares caractersticas.
Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad no
existe diferencia entre un objeto y una instancia. Slo que el objeto es un trmino ms
general, pero los objetos y las instancias son ambas representacin de una clase.
4. Envo de Mensajes
Un objeto es intil si est aislado. El medio empleado para que un objeto interacte con
otro son los mensajes. Hablando en trminos un poco ms tcnicos, los mensajes son
invocaciones a los mtodos de los objetos.
Clases. Y controlar porque daremos ciertos mecanismos para modificar el estado de nuestra
Clase y es en estos mecanismos dnde se validarn que algunas condiciones se cumplan.
En Java el ocultamiento se logra usando las palabras reservadas: public, private y protected
delante de las variables y mtodos.
Resumen
Contenido
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1 Introduccin
2 Historia
4.2 Prototipado
4.3 Incremental
4.4 Espiral
5 Referencia
[editar]Introduccin
Una metodologa de desarrollo de software se refiere a un framework que es usado para
estructurar, planear y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de informacin.
A lo largo del tiempo, una gran cantidad de mtodos han sido desarrollados
diferencindose por su fortaleza y debilidad.
El framework para metodologa de desarrollo de software consiste en:
Estos frameworks son a menudo vinculados a algn tipo de organizacin, que adems
desarrolla, apoya el uso y promueve la metodologa. La metodologa es a menudo
documentada en algn tipo de documentacin formal.
[editar]Historia
El desarrollo de los sistemas tradicionales de ciclo de vida se origin en la dcada de
1960 para desarrollar a gran escala funcional de sistemas de negocio en una poca de
grandes conglomerados empresariales. La idea principal era continuar el desarrollo de los
sistemas de informacin en una muy deliberada, estructurada y metdica, reiterando cada
una de las etapas del ciclo de vida. Los sistemas de informacin en torno a las actividades
resueltas pesadas para el procesamiento de datos y rutinas de clculo.
[editar]Metodologas
de desarrollo de software
1970s
1980s
1990s
Nuevo milenio
[editar]Enfoques
de desarrollo de software
[editar]Modelo
en cascada
Es un proceso secuencial de desarrollo en el que los pasos de desarrollo son vistos hacia
abajo (como en una cascada de agua) a travs de las fases de anlisis de las
necesidades, el diseo, implementacin, pruebas (validacin), la integracin, y
mantenimiento. La primera descripcin formal del modelo de cascada se cita a menudo a
un artculo publicado por Winston Royce W.2 en 1970, aunque Royce no utiliza el trmino
"cascada" de este artculo.
Los principios bsicos del modelo de cascada son los siguientes:1
[editar]Prototipado
El prototipado es el framework de actividades dedicada al desarrollo de software prototipo,
es decir, versiones incompletas del software a desarrollar.
[editar]Incremental
Provee una estrategia para controlar la complejidad y los riesgos, desarrollando una parte
del producto software reservando el resto de aspectos para el futuro.
Los principios bsicos son:
Una serie de mini-Cascadas se llevan a cabo, donde todas las fases de la cascada
modelo de desarrollo se han completado para una pequea parte de los sistemas,
antes de proceder a la prxima incremental
Se definen los requisitos antes de proceder con la evolutivo, se realiza un miniCascada de desarrollo de cada uno de los incrementos del sistema
[editar]Espiral
Los principios bsicos son:
Cada viaje alrededor de la espiral atraviesa cuatro cuadrantes bsicos: (1) determinar
objetivos, alternativas, y desencadenantes de la iteracin; (2) Evaluar alternativas;
Identificar y resolver los riesgos; (3) desarrollar y verificar los resultados de la
iteracin, y (4) plan de la prxima iteracin.3
[editar]Rapid
En general incluye Joint application development (JAD), donde los usuarios estn
intensamente participando en el diseo del sistema, ya sea a travs de la creacin de
consenso estructurado en talleres, o por va electrnica.
[editar]Otros
Como industria, el software requiere de productos y servicios de alta calidad, lo cual se logra
Resumen:
As an industry, software requires high quality products and services, which are obtained by means
of the application of high quality models and methodologies recognized worldwide. Emergent
companies do not manage to apply these methodologies, due to the high costs of implementation,
the recruitment of a qualifi ed human resource and the demanded standards that restrict creativity,
which are an important part of their capital. & e Research Laboratory for the Development of
Software Engineering (LIDIS), as a response to this situation, carried out an investigation that
proposes a light model of improvement of the software development processes, starting off from the
characterization of emergent companies.
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