INTEGRANTES: TOMAYRO CABEZAS JHOEL ALEXIS BULEJE ALEJO JULISSA LISSET ARORE TARDIO JOSE LUIS MEDRANO VELARDE DAVID JHON LUDEA FERNANDEZ MAYCOL DOCENTE: Ing. AQUILES CARDENAS PAREDES
Captulo 1 Analizando los planes de la guerra
El arte de La guerra es de vital importancia para el Estado; Es una cuestin de vida o muerte , un camino que lleva a la supervivencia o la ruina . El arte de la guerra ,entonces , esta gobernada por cinco factores constantes que debemos de tener en cuenta al tratar de determinar las condiciones existentes en el campo de batalla . Estas condiciones son : La ley moral o doctrina El clima o tiempo la tierra o terreno el comandante o mando la organizacin o diciplina La ley moral o doctrina: hace que la gente est completamente de acuerdo con el conductor o el jefe, de tal manera q lo seguirn sin tener en cuenta sus propias vidas y sin dejarse amedrentar por ningn peligro. El clima o tiempo: significa el Ying y el Yang, la noche y el da, el fro y el calor, das despejados o lluviosos, y el cambio de las estaciones.
La tierra o terreno: implica las distancias, grandes y pequeas ; el peligro y la seguridad ; el espacio abierto y los angostos pasadizos; las oportunidades de vida o muerte . El comandante o mando: ha de tener como cualidades: sabidura, sinceridad, benevolencia, coraje y disciplina. La organizacin o disciplina: ha a de entender como la conduccin del ejercito con sus correspondientes subdivisiones , las graduaciones de rango entre los oficiales , el mantenimiento de, los caminos para las provisiones del ejercito y el control del gasto militar. Todos los generales debern estar familiarizados con estos cinco conceptos fundamentales : aquel que los conozca saldr victorioso , el que no fracasara . por lo tanto , cuando estemos meditando sobre condiciones militares , tomemos esos conceptos como base de comparacin con nuestro oponente y formulemos estas preguntas : Qu dirigente es ms sabio y capaz? Qu comandante posee el mayor habilidad? Qu ejrcito obtiene ventajas de la naturaleza y el terreno? En qu ejrcito se observan mejor las regulaciones y las instrucciones? Qu tropas son ms fuertes? Qu ejrcito tiene oficiales y tropas mejor entrenadas? Qu ejrcito administra recompensas y castigos de forma ms justa?
Mediante el estudio de estos siete factores, ser capaz de predecir cual de los dos bandos saldr victorioso y cual ser derrotado.
Gracias a este mtodo, se puede examinar la situacin, claramente. Captulo 2 Conduciendo las operaciones En las operaciones de guerra , donde hay: mil carros ligeros, cien mil soldados con costas de malla y provisiones, con costos en casa y en el frente. Los gastos tanto en propio pas como en el frente , incluyendo el costo a pagar a los asesores y observadores extranjeros llegarn a un costo total de 100 mil onzas por da. Tal es el costo de elevar un ejrcito de cien mil hombres. Cuando la batalla se prolonga, las armas y las provisiones se desgastan, los hombres se cansan y los dems estados se pueden aprovechar de la situacin para derrotarnos. Se necesita aprovechar de los recursos del enemigo, para poder guardar los nuestros; un carro de provisiones enemigo, equivale a 20 carros de los nuestros. Por lo tanto Para vencer al enemigo, nuestros los hombres deben ser motivados para el combate; que sepan que al derrotar al enemigo ser ventajoso para ellos , que el botn obtenido sea su recompensa . Los prisioneros de guerra deben ser tratados con bondad, para poder controlar al enemigo. En el arte de la guerra, hay que tener en claro que el objetivo es la victoria rpida, no las campaas largas. De esta manera se puede considerar que el lder que comprende el arte de la guerra es el poseedor del destino de la gente, el hombre de quien depende la paz o el peligro del estado. Captulo 3 Estrategia de ataque En el arte practico de la guerra lo mejor de todo es Tomar el pas del enemigo sin herirlo de muerte es lo ideal, quebrantarlo y destruirlo es un error. Capturar un ejrcito entero es ideal, destruirlo es un error. Hacer que se rinda un regimiento entero es lo ideal, destruirlo es un error. Capturar un destacamento o una compaa entera es lo ideal, destruirlos en un error. Luchar y vencer en todas las batallas no es excelencia suprema, la excelencia suprema es vencer al enemigo sin luchar. Si nuestras fuerzas son diez veces mayores que las del enemigo, lo rodeamos. Si son de cinco a uno, lo atacamos. Si solo es dos veces ms numeroso, dividimos nuestro ejrcito en dos. Si las fuerzas son iguales, podemos ofrecer batalla. Si las nuestras son ligeramente inferiores en nmero, lo mejor es evitar al enemigo. Si son bastante desiguales, podemos huir de l. Por eso, si una fuerza pequea hace un ataque obstinado, finalmente ser capturada por la fuerza ms grande. IV.DISPOSICIONES En la antigedad los buenos guerreros primero se hacia invencibles y despus esperaban el momento de vulnerabilidad del enemigo. El experto en la defensa se oculta como si estuviese bajo siete capas de tierra. El experto en el ataque como si valora sobre siete cielos.uno y otro son,de esta manera ,tan capaces de protegerse a si mismos como de obtener una victoria completa. V.ENERGIA: Manejar a muchos generalmente es lo mismo que manejar a pocos .se trata de un asunto de organizacin. Controlar a muchos es lo mismo que controlar a pocos ; se trata de un asunto de formaciones y seales. El que un ejercito tenga certeza de que aguantara un ataque enemigo sin sufrir derrota se debe a operaciones de fuerzas extraordinarias y fuerzas corrientes. VI.DEBILIDADES Y FORTALEZAS: Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos y de ningn modo se dejan llevar por el enemigo. El que tu puedas marchar sin agotarte ; es porque viajas por donde no hay enemigos. Cuando deseo evitar una batalla. Que la victoria puede ser creada ,porque aun cuando el enemigo fuese numeroso , yo puedo impedirle que combata.
VII. MANIOBRA Sun Tzu ha dicho: "Nada es ms difcil que el arte de la maniobra. La dificultad en este terreno consiste en convertir un camino tortuoso en va ms directa y en cambiar la mala suerte en ventaja". "hay que sacar ventaja de tu infortunio, y as tu ejrcito podr contra cualquier cosa tomndolo de un lado positivo" como dijera Tu M. Con esto Sun Tzu nos dice que por lo anterior, al ejrcito se le deber hacer parecer un recorrido por ms duro que parezca de lo ms sencillo, ya que con esto, el ejrcito se ver obligado a caminar cien li para obtener ventaja sobre el enemigo, tomando en cuenta que 1 de cada 10 llegar pero eso bastar para defender el territorio mientras que el enemigo avanza 30 lis al da y los primeros en llegar sern los hombres ms vigorosos, por lo mismo, el equipo que carezca de equipo pesado, forraje, vveres y material... estar perdido. Debes conocer el terreno a recorrer, con el objetivo de saber la ubicacin de ros y montaas para no dudar cada vez que tengas que llevar carretas o equipo bsico para los soldados, y saber por dnde pasar los vastos caminos de la naturaleza. Debes ser rpido como el viento; majestuoso como el bosque; en la incursin y el pillaje semejante al fuego; en los altos, inconmovible como las montaas. Insondable como las nubes, desplzate como el rayo. Espera a que el enemigo ya no sienta ardor, atcalo cuando est relajado, cuando est decayendo su inters, y sus soldados estn llenos de nostalgia. No pongas obstculos en el camino de un enemigo que se dirige hacia su casa. Hazle pensar que hay una salida a un enemigo que est cercado, as el confiado de que hay una solucin diferente de la muerte, podrs fcilmente caer sobre l.
VIII. LAS NUEVE VARIABLES Sun Tzu ha dicho: No hay que instalar el campamento en una depresin del terreno. En un terreno propicio a las comunicaciones, nete a tus aliados En un terreno despejado, no debes retrasarte. En un terreno cerrado, recurre a tu ingenio En un terreno mortal, lucha. Aunque un camino sea ms corto, pero si es peligroso, no se debe recorrer. A un ejrcito no se le debe atacar si la situacin es desesperada y el enemigo est dispuesto a luchar hasta la muerte. Una ciudad, aunque aislada y propicia para ser atacada, no debe serlo si hay motivos para suponer que est provista de vveres, defendidas por tropas de primera clase, perfectamente dirigidas por un general sagaz, cuyos ministros son leales y cuyos planes son insondables. Un terreno, aunque una propiedad sea litigiosa, no debe ser motivo de una batalla ya que habr que lamentar prdidas. Las rdenes de un soberano no deben ser obedecidas por un general si se sabe que estn en situaciones de riesgo. Ests son cinco ventajas que s tiene que tener claro: Si es temerario, puede perder la vida. Si es cobarde, ser capturado Si es iracundo, puede ser ridiculizado Si tiene un sentido del honor demasiado susceptible, se le puede calumniar Si tiene un espritu compasivo, se le puede atormentar IX. MARCHAS Sun Tzu dice: Siempre ataca a favor de la pendiente, haz que tu enemigo se canse ms que el ejrcito al que diriges, nunca ataques cuesta arriba, instlate en un terreno elevado frente al sol. Tambin debes de ver lo que a tu ejrcito le conviene, por ejemplo, siempre trata de que tu campo de batalla sea frente al sol, y que por ejemplo si el terreno es llano ocupa una posicin que facilite tu accin, entre otras cosas que por lgica un general debe hacer lo ms factible para su ejrcito y as obtener un mejor resultado. Un ejrcito prefiere un terreno elevado a uno hundido; aprecia el sol y detesta la sombra. Sun Tzu explica la manera de distinguir lo verdadero de lo falso entre las apariencias del ejrcito enemigo. Nos demuestra cuando un ejrcito tiene miedo, cuando est cansado, cuando tiene sed entre otras cosas. Como por ejemplo el saber distinguir cuando unas tropas estn desordenadas es porque el general carece de prestigio. Basta con estimar correctamente la situacin del enemigo y concentrar las fuerzas propias para apoderarse de l nada ms. El que carezca de previsin y subestime al enemigo ser, sin duda, capturado por l. Este punto, que realmente menciona Sun Tzu es muy importante, ya que si las tropas son castigadas antes de haber conseguido su fidelidad, sern desobedientes; si no obedecen, sern difciles de utilizar; si las tropas son fieles, pero no se aplican sanciones, no se le podr utilizar.
X. TERRENO Sun Tzu dice: Un terreno por naturaleza, puede clasificarse en accesible, insidioso, indiferente en el que uno puede quedar encerrado junto con el enemigo, cerrado un valle rodeado de montaas, accidentado. stas seis clases diferentes de terrenos deben ser sumamente estudiados por los generales con responsabilidad total para orientar al ejrcito a tomar decisiones acerca de dnde se va a desenvolver la batalla. Si las tropas son fuertes y los oficiales dbiles el ejrcito es insubordinado. Aqu habla de los soldados y suboficiales indisciplinados y arrogantes y de generales y jefes de ejrcito timoratos y dbiles. En cambio si los oficiales son valientes y las tropas ineficaces, el ejrcito est en apuros. Hay que entender que si las tropas son dbiles, los esfuerzos de los oficiales son tan intiles como si estuviesen metidas en un pantano. La configuracin del terreno es de mayor importancia en el combate, por ello el general debe dominar el arte de estimar la situacin del enemigo y calcular las distancias, asegurando con ello la victoria. Si un general ama a sus hombres como a sus hijos y sus hijos estn dispuestos a dar la vida por l y por su estado, obtendr de ellos el mximo. Pero no debe sobrepasar los lmites, debe tambin de imponer respeto, si es como un padre que tiene hijos mimados, le harn caso obsoleto, sern sus hijos intiles.
XI. LAS NUEVE VARIEDADES DE TERRENO. Segn SUN Tzu enumera nueve terrenos con respecto al empleo de tropas las cuales vendra a ser: terreno de distraccin, de fronteras, clave, de comunicaciones, de centro, serio, difcil, rodeado y muerte. Cuando el seor feudal lucha en su propio territorio se encuentra posiblemente en un terreno de distraccin. En cuanto al terreno de frontera se refiere cuando se hace una leve penetracin en el territorio enemigo. Terreno que sea igual ventajoso tanto para enemigo y para s mismo se denomina terreno clave.
Terreno que sea igual accesible tanto para el enemigo y para s mismo se denomina terreno de comunicaciones. Este terreno es lo suficientemente grande para desencadenar una batalla. Cuando un estado este cerrado por otros tres estados es un estado central. Y quien primero logre el control tendr apoyo de todo-bajo-cielo. Cuando un ejrcito halla penetrado profundamente un territorio enemigo es un terreno serio. Cuando el terreno sea grandiosamente inaccesible y peligrosa de cruzar debido a circunstancias de la propia naturaleza como bosques montaas pantanos, etc. Se d nomina terreno difcil.
Un lugar donde el enemigo tenga emboscadas organizadas y previamente estudiadas son los terrenos rodeados. El terreno donde cada hombre del ejercito luche con tanto valor sin temor a nada y solo enfurecido por aniquilar al enemigo en medio de un lugar sin salida solo con el adversario por delante es un terreno de muerte. XII. ATAQUE CON FUEGO Hay cinco mtodos de atacar con fuego: el primero es quemar gente; el segundo, incendiar almacenes; el tercero, poner fuego a los equipos; el cuarto, incendiar arsenales; el quinto, usar proyectiles incendiarios.
Para usar fuego hay que tener un medio en que apoyarse El momento en que deben propiciar incendios es el tiempo de calor abrasador; das apropiados son los das de la luna en las constelaciones de Sagitario. Ya que en estos das se levanta el viento.
Cuando estalla un incendio en campo enemigo y ellos permanecen en calma no es momento de atacar.
Cuando se levantan incendios contra el viento no lances ataques en direccin al viento. Un ejrcito debe conocer las cinco situaciones diferentes de ataque con fuego, estar alerta siempre. XIII. EMPLEO DE AGENTES SECRETOS: La razn por la cual un prncipe ilustrado y un sabio general conquistan al enemigo donde quiera que se muevan y sus logros sobrepasan las de un hombre normal es porque se tiene el conocimiento previo. Y las cuales son obtenidos por los agentes secretos. Son cinco clases de agentes secretos que pueden emplearse los cuales son: nativos, internos, dobles, desechables, y vivientes. Cuando los cinco agentes trabajan simultneamente ninguno conoce el modo de operacin de los dems se dice que son LA DIVINA RED. Espas nativos son los enemigos que se emplean del pas enemigo. Espas internos son los oficiales que se emplean del enemigo. Espas dobles son los agentes secretos de los que nos valemos cuando el enemigo viene a fisgonear mis realizaciones el soborno generosamente, les doy una vuelta y los convierto en mis propios agentes. Espas desechables son propios espas a los cuales se les da una informacin falsa. nosotros filtramos informacin que en realidad es falsa y permitimos saberla a nuestros propios agentes. Cuando estos agentes son capturados en territorio enemigo el enemigo creer y har preparativos de acuerdo con ese hecho falso, nuestras acciones no estarn de acuerdo y el enemigo mandara a matar a los espas. Espas vivientes son los que regresan a nosotros con informacin. Estos a su vez son espas listos, muy inteligentes y hbiles que se hacen pasar por tontos y lerdos para que as puedan observar de cerca los movimientos del enemigo. Los agentes secretos estn ms cercanos al comandante, nadie es ms ntimo que el agente secreto. El soberano debe conocer plenamente las actividades de las cinco clases de agentes. Este conocimiento debe proceder de los espas dobles y, en consecuencia, es tratarlos con mayor libertad. Y solo as solo el soberano ilustrado y el valioso general que saben usar a los agentes secretos estn seguros de lograr grandes cosas. Las operaciones secretas son esenciales en una guerra. Como dice Chia Lin: un ejrcito sin agentes secretos es exactamente como un hombre sin ojos ni odos.