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Jess Cceres Tello

Dpto. Ciencias de la Computacin




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DIAGRAMAS DE SECUENCIA


En un diagrama de secuencia se indicarn los mdulos o clases que forman parte del programa
y las llamadas que se hacen en cada uno de ellos para realizar una tarea determinada.
Se realizan diagramas de secuencia para definir acciones que se pueden realizar en la aplicacin
en cuestin. As, en el caso de una aplicacin para jugar al ajedrez, se podran realizar
diagramas de secuencia para jugar una partida o bien para acciones ms especficas como
mover pieza.
El detalle que se muestre en el diagrama de secuencia debe estar en consonancia con lo que se
intenta mostrar o bien con la fase de desarrollo en la que est el proyecto, no es lo mismo un
diagrama de secuencia que muestre la accin de mover pieza a otro que sea mover caballo,
o bien no es lo mismo un diagrama de secuencia mover pieza que verifique ciertos parmetros
antes de mover como la viabilidad del movimiento con respecto a una estrategia marcada a una
diagrama que no muestre este nivel de detalle por estar en una fase inicial de diseo del
sistema.
El detalle del diagrama depende de la fase en la que estemos, lo que pretendamos contar con el
diagrama y a quin. En una primera fase de diseo podemos poner clases grandes y ficticias,
que representen un paquete/librera o, si nuestro programa est compuesto por varios
ejecutables corriendo a la vez, incluso clases que representen un ejecutable.
Si estamos en una fase avanzada, estamos diseando el programa y queremos dejar bien atados
los detalles entre dos programadores, que cada uno va a programar una de las clases o mdulos
que participan, entonces debemos posiblemente ir al nivel de clase real de codificacin y
mtodo, con parmetros y todo, de forma que los programadores tengan claro que mtodos van
a implementar, qu deben llamar de la clase o mdulo del otro, etc. Incluso si es un diagrama
para presentar al cliente, podemos hacer un diagrama de secuencia en el que slo salga el actor
"jugador" y una nica clase "juego ajedrez" que representa nuestro programa completo, de forma
que el cliente vea qu datos y en qu orden los tiene que meter en el programa y vea qu
salidas y resultados le va a dar el programa.
El siguiente puede ser un diagrama de secuencia del ejemplo del ajedrez a un nivel de diseo
muy preliminar.
Jess Cceres Tello
Dpto. Ciencias de la Computacin


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Aqu ya se ha decidido que se van a desarrollar tres libreras/paquetes/mdulos, una para la
interface de usuario, otra para contener el tablero y reglas del ajedrez (movimientos vlidos y
dems) y otra para el algoritmo de juego del ordenador. En el ejemplo se ha utilizado una clase
representando cada uno de los paquetes y se ha representado el caso de uso "mover pieza".
En el diagrama de secuencia no se ponen situaciones errneas (movimientos invlidos, jaques,
etc.) puesto que poner todos los detalles puede dar lugar a un diagrama que no se entiende o
difcil de leer. El diagrama puede acompaarse con un texto en el que se detallen todas estas
situaciones errneas y particularidades.

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