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Mtodo de Bonsiepe

a. Estructuracin del problema proyectual


b. Proyectacin
c. Realizacin del proyecto
a. Estructuracin del problema proyectual
a1. Descubrimiento de una necesidad
Se registra una situacin en forma de una necesidad insatisfecha (situacin de falta o
privacin) de un grupo o una colectividad.

Problema: Dficit de diseo de una marca para Pelcula, no se entiende el concepto y el
diseo es errneo.
Pelcula: Memorias de una Geisha.

a2. Valoracin de una necesidad
La necesidad est valorada segn su compatibilidad con otras necesidades, su prioridad
respecto a otras necesidades y segn la disponibilidad de los recursos. Al llegar a este punto se
tendra que establecer si la formulacin general del problema es por lo menos justificada. La
falta de legitimidad de un problema proyectual se verifica segn criterios sociales generales.

La marca presenta incoherencias con respecto a la tipografa y hay una carencia de un isotipo
que defina y destaque la esencia de la pelcula.


a3. Formulacin general de un problema
Segn las informaciones recogidas, se describe la particular finalidad de solucin grfica que se
tiene que proyectar, as como la finalidad general del proyecto.

El objetivo principal es crear una marca que sea coherente, para ello hay que redisearla
empezando por sacar los conceptos que se hayan en el film. Luego, basndose en el mtodo
de Bonsiepe, construir la marca.


a4. Formulacin particularizada de un problema Se enuncian los requisitos especficos y
funcionales y las caractersticas de la solucin grfica. Por otra parte se formulan las variables
que el diseador puede o no controlar. Resulta de ello un espacio preciso de decisin, en el
interior del cual debe hallarse la solucin proyectual. Las variables relativas a la finalidad, a los
medios y a las condicionantes tendrn que estar establecidas de la manera ms clara posible.

Disear la nueva marca requiere de informacin acerca de la pelcula, sus caractersticas y su
estilo visual. Las memorias de una geisha es una produccin Japonesa, por lo tanto la
tipografa debe ser oriental, al igual que el isotipo, el cual no aparece en el logo original.
Por ello, se debe cambiar tanto la tipografa como el peso visual de la marca.

a5. Fraccionamiento de un problema
La complejidad de un problema queda reducida a dimensiones que sean ms fcilmente
tratables, a problemas parciales que pueden resolverse con independencia el uno del otro.

Primero que nada, se analiza los puntos de los referentes que se necesitan, buscando los
conceptos adecuados y desechando lo innecesario, luego empezamos a construir una idea
para la nueva marca y clasificar los conceptos que se utilizaran en nuestro proyecto.

Conceptos: Belleza, elegancia, tradicin.
Isotipo: Flor de loto, ptalo de Sakura (flor de cerezo) abanico, kimono.
Tipografa: shangai, cate line, gang of fheree

Se elige el isotipo que represente todos los conceptos aplicados, luego el color que se adecue
de manera mas concreta con respecto a las Geishas de Japn. Analizando el tamao del
isotipo, contrastndolo con la tipografa y con los colores y el peso visual.

a7. Anlisis de las soluciones existentes
En el caso de problemas ya conocidos se establece una comparacin entre ventajas y
desventajas de soluciones existentes. Para este procedimiento se utiliza un catlogo de
criterios como pueden ser por ejemplo: complejidad, costos, factibilidad tcnica, etc.

Despus de un exhaustivo anlisis, razonamiento de la marca y de la pelcula y las
caractersticas principales, agrupamos los elementos que creemos indispensables para el
rediseo, buscamos marcas que podemos utilizar como referencia para as documentarse
antes de pensar en una solucin concreta. Luego probamos los datos y los recopilamos para
ver la forma ms eficaz de utilizarlos.

Al seleccionar los datos, utilizamos la informacin de las caractersticas que sacamos de la
pelcula, los conceptos ms destacables, la trama, los personajes, el ambiente y lo que se
quiere transmitir a travs de ella. Todo esto nos ayuda a formularnos una idea de lo que hay
que hacer y que cosas ocupar.

Pelcula: Memorias de una Geisha
Caractersticas: Misteriosa, enriquecedora y realista. Capta la belleza de los bailes Japoneses y
el trabajo de la Geishas.
La trama captura la esencia nata de Japn, sus tradiciones y la historia despus de que estall
la segunda guerra mundial.
Conceptos: La belleza, el estilo, la tradicin.
Tamao: 16 x 16
Tipografa: candara

b. Proyectacin
b1. Desarrollo de las alternativas
En esta segunda fase se puede recurrir a una serie de tcnicas como, por ejemplo, la
bsqueda de analogas, el brainstorming. Los conceptos proyectuales son visualizados
mediante raff, bocetos, maquetas, esbozos, esquemas, pre modelos, etc.

Ahora se utiliza todo el material recopilado para usarlo en la nueva marca que pretendemos
crear, imaginando y boceteando las posibles marcas, descartando y colocando en la zonas
que uno cree conveniente poner algn dato recopilado para nuestro diseo. Limitndonosa
usar los conceptos y conocimientos de manera que el logo se concreto, coherente y visible.
Los bocetos nos permiten obtener la idea principal y el referente para la marca oficial, poner
los detalles, hacer y deshacer, experimentar y jugar con los colores y la tipografa.

b2. Seleccin de las alternativas
Se valoran las propuestas alternativas presentadas siguiendo un elenco de criterios. Se elige
la ms prometedora que en la fase siguiente ser reelaborada en sus detalles particulares
mnimos. Los criterios pueden ser pormenorizados en una lista de control y se refieren, por
ejemplo, la factibilidad funcional, a la coherencia formal, al grado de estandarizacin, al
carcter sistemtico, a la complejidad, etc.

Ya concretada la marca, se procede a verificar si la congruencia es factible, si los colores on
los adecuados y la tipografa se entiende.

b3. Elaboracin de detalles particulares Se dimensionan las diversas partes integrantes de la
solucin grfica, se establecen las tolerancias y se define el tratamiento previo en las piezas
grficas. Los dibujos constructivos sirven para la produccin del prototipo o maqueta.

Se verifica el tamao de la tipografa, la claridad de la lectura y la coherencia con el isotipo y la
pelcula.
Al igual que el isotipo, se revisa si es acorde con el contenido del film y los colores son los
correctos.

b4. Prueba del prototipo
El prototipo o maqueta se somete a una serie de una evaluacin para localizar sus puntos
dbiles y para eliminarlos si conviene.

Se revisa si hay alguna falla en el peso visual, basndose en referentes. Verificando si hay algn
error de tamao, fuente, color, etc. Lo que uno crea conveniente para la solucin del
problema.

b5. Modificacin del prototipo
Segn los resultados de la prueba anterior, el proyecto se mejora y se somete a una nueva
prueba, a continuacin se realizan los dibujos constructivos para la fabricacin de la solucin
grfica final.

-Fabricacin de la solucin final
-El prototipo sometido a prueba est adaptado a las condiciones tcnicas de produccin.
Despus se realiza la ltima prueba, que es experimentar la marca en colores blanco y negro
para ver si funciona como marca, colocando el diseo en elementos, reduciendo su tamao
para que la marca no se pierda









BOCETOS

Dibujos.
























MARCA FINAL

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