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Presentacin e Instrucciones:

El 14 de Abril del presente ao, el candidato a la Presidencia Antanas Mockus, recibi por
parte de la Corporacin Maloka, la Revista Semana Jr., Votebien.com y la Fundacin Esso
Mobil, el reconocimiento como El Candidato de los Nios 2010. Es por ello que como
homenaje a l y a todos los nios de Colombia, estoy donando este Juego Educativo ideado
para que puedan aprender Las Tablas de Multiplicar de una forma fcil y divertida.

Marco Conceptual:

El juego se concentra en solo 31 resultados, que por ser pocos y presentados a travs de un
juego, los nios podrn memorizarlos rpidamente.

Por qu solo 31 resultados?

1) Porque se descartan los resultados de las tablas del 1, y la del 10, pues son muy fciles
de deducir.
2) Porque el juego se basa en unas Tablas Resumidas basadas en la Ley Conmutativa,
descartando el tener que repetir las multiplicaciones similares (Ejemplo: 3x6 y 6x3). Los
nios descubrirn y aprendern que si 3x6=18, entonces de hecho, ya saben tambin que
6x3=18.
3) Porque no se repiten los siguientes 5 nmeros especiales, que son producto de
multiplicaciones diferentes:
El 12 que es producto de 3x4, as como de 2x6.
El 16 que es producto de 2x8, as como de 4x4.
El 18 que es producto de 2x9, as como de 3x6.
El 24 que es producto de 3x8, as como de 4x6.
El 36 que es producto de 4x9, as como de 6x6.

Preliminares:

Se imprimirse el Tablero de Juego en tamao carta.
El dibujo que trae las Tablas de Multiplicar Resumidas se imprime, y se recorta.
Tambin se recomienda imprimir estas Instrucciones, para tenerlas a mano
mientras se aprenden las Reglas del Juego.
Se recomienda hacer laminar cada parte del Juego (Tablero y Tablas Resumidas), o
por lo menos, el tablero guardarlo dentro de un bolsillo de vinilo transparente para
protegerlo de la plastilina.
Se cubren los 31 nmeros con bolitas de plastilina amarilla.


Dinmica y Reglas del Juego:

Est diseado para 2 jugadores o 2 equipos.

Cada uno representa a una Abeja que recolecta el nctar de las flores para su panal
(Recordemos que las abejas transforman el nctar de las flores en miel).
Al ser recolectado el nctar (Quitar una bolita de plastilina), quedar visible un
resultado. Si el jugador (o equipo) sabe que multiplicacin produce ese resultado,
puede llevar el nctar a su panal.

Ejemplo:

Una abeja retira una bolita, y queda visible el nmero 12. S la abeja dice la multiplicacin
correcta que da origen a ese resultado, es decir: "2x6, 12" ganar su gotita de nctar.

Cuando un jugador se equivoca, el contrincante tendr la oportunidad de decir la
multiplicacin correcta y llevarse la gotita, para inmediatamente despus continuar
con su propio turno.
Si ninguno sabe el resultado, deben voltear boca arriba temporalmente las Tablas
Resumidas y buscar la respuesta, que debe mencionarse en voz alta. Luego se
voltean de nuevo boca abajo. Esa gotita de nctar se retira y no queda para nadie.
Continuando con el ejemplo del nmero 12, si adicionalmente a 2x6, el jugador sabe
que 3x4 tambin da 12, tendr de inmediato derecho a destapar otro resultado.
Si el que dijo 2x6 no se da cuenta que tambin podra haber dicho 3x4, 12, pero su
contrincante s se da cuenta, podr decirlo, y quedarse con esa gotita de nctar
que temporalmente haba ganado el otro. Vlido solo para cualquiera de los 5
nmeros especiales (Esta jugada no aplica por ley conmutativa. Por ejemplo, si dijo
2x6, 12, NO le quitar al otro el nctar por decir 6x2, 12)
Gana quien llene primero su panal. Sin embargo, todos ganan...
Porque estarn aprendiendo las tablas de multiplicar mientras se divierten!










Autor del Juego:
Jorge Mario Correa Toro
Diseo Grfico del Juego:
Ricardo Mayorga Snchez Ricaricatun

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