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1. Altruismo: Cuando hay un problema social que les sensibiliza.

Es un sentimiento, un reto
colectivo. Intentar resolverlo genera en la gente un sentimiento de satisfaccin personal. Por eso, una
opcin es proponer un proyecto que enganche emocionalmente a la comunidad que se quiere involucrar y
para ello debera eplicitarse un fin social.
2. Motivacin ldica, de juego: !e participa simplemente porque es divertido, es un "uego, un
desafo que engancha, incluso puede ser competitivo. El espacio de participacin se convierte en un
espacio l#dico en el que la gente se divierte, se lo pasa bien, y conecta con sus pasiones.
3. Socializacin: El espacio propone actividades sociales que generan un reconfortante sentido de
pertenencia a un grupo. !e participa por un deseo de construir comunidad y conectar con gente que tiene
inquietudes afines. $ebe haber una sensacin de compartir algo especial, una cultura de grupo que se
perciba como diferente.
4. go!, re"utacin: %a visibilidad que genera el sitio atrae a personas en busca de estatus y
reconocimiento como epertos. !e convierte en una comunidad de especialistas, &si no ests ah, no
existes'. !i la persona u organizacin convocante es un prescriptor con mucho prestigio, el n#mero de
participantes crece eponencialmente.
#. Autoservicio: El proyecto propone resolver un problema comple"o o una necesidad relevante
para determinado tipo de usuario, al que invita a participar para encontrar una solucin colectiva a ese
problema com#n. %a motivacin es de autoservicio porque &si nadie es capaz de darme una solucin a mi
problema, juntmonos para encontrarla nosotros. $n "ro%ecto t&"ico de autoservicio! es a'uel 'ue
(usca mejorar colectivamente la calidad de la in)ormacin 'ue necesita un gru"o so(re un asunto
sensi(le.
*. +emuneracin: (ambi)n se pueden conseguir altos ndices de participacin cuando el incentivo
es econmico. %a gente participa en el proyecto o en determinado sitio*+eb con el #nico propsito de
ganar un premio que se traduce en dinero.
Respecto a las habilidades de los encuestados, el informe revela que un 46,6% de
los alumnos est involucrado en la Universidad en tareas y actividades de
equipo como deportes (29,5%), actividades culturales (25,6%), voluntariado (9,5)
o conse!os de curso o facultad (9,5%)" #l principal motivo que les lleva a reali$ar
estas actividades, se%&n el estudio, es 'divertirse y conocer %ente' ((5,(%),
se%uido de 'ayudar a los dems' (2)%) y 'sentirse bien ayudando a otros'
(2*,)%)" #n el caso de su participaci+n en asociaciones o entidades e,ternas a la
-niversidad, un 5.,.% declara hacerlo bien por 'ayudar a los dems' o para
'sentirse bien ayudando a otros', as/ como por 'me!orar la sociedad' (2*,(%)"

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