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Ediciones:

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Nota del autor.-..pg. 03
Quin fue Roland Phillips.-.pg.04
Prlogo de Baden-Powell.-pg.05

CAPTULO 1. El Sistema de patrullas
CAPTULO 2. El Gua y el Sub-gua
CAPTULO 3. La direccin de la patrulla
CAPTULO 4. Cundo dirigir el Gua?
CAPTULO 5. Privilegios de los Guas
CAPTULO 6. La Corte de Honor
CAPTULO 7. El Espritu de Patrulla
CAPTULO 8. Disciplina
CAPTULO 9. El adiestramiento de la patrulla
CAPTULO 10. Las especialidades
CAPTULO 11. El Consejo de Patrulla
CAPTULO 12. Competencias entre patrullas
CAPTULO 13. La patrulla de los juegos
CAPTULO 14. Buenas acciones de patrulla
CAPTULO 15. Visitas entre patrullas
CAPTULO 16. La patrulla en campamento
CAPTULO 17. Dificultades
CAPTULO 18. Cmo fundar una Tropa con el
Sistema de patrullas




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Nota del autor.-
Doy las gracias a los numerosos Jefes de Tropa y
Comisionados por su amistosa acogida a este pequeo
libro, as como por las innumerables cartas que aprueban
su contenido. Estas proceden de personas que
comprenden bien, que si el "Sistema de Patrullas" es
bueno en teora, es ms valioso en la prctica. Lo que
ms me agrada saber, es que este pequeo libro ha sido
til, no solamente a los Jefes de Tropa, sino tambin a un
gran nmero de Guas de Patrulla.
Un jefe de Tropa, entre otros, me escribe: "Cada semana
leemos un captulo del Sistema de Patrullas, en la reunin
de nuestra Corte de Honor, y esta lectura es seguida de
una conversacin entre Guas y Sub-guas.

Roland E. Phillips









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Quin fue Roland Phillips.-

El nombre de Roland E.Phillips es honrado en todas partes donde es
conocido el Movimiento Scout. Roland, hijo segundo de Lord St. Davids,
era un joven de edad prxima a los veinte aos, cuando decidi dedicar
su vida al servicio de la niez que habitaba en las reas ms pobres y
congestionadas del Este de Londres.
Como Comisionado Scout durante los aos 1912-1914 desempe en
estas reas una brillantsima labor. Escribi un libro titulado "El Sistema de
Patrullas", complemento indispensable de la obra clsica del Escultismo,
"Scouting for Boys" de Baden-Powell. Muri el 7 de julio de 1916,
luchando heroicamente en las riberas del ro Somme, en Francia, durante
la Primera Guerra Mundial.
Dej la casa nmero 29 de la calle de Stepney
Green para que fuera usada en beneficio de los
Scouts del Este de Londres. Hoy da, esa casa
es propiedad de los Scouts britnicos y es a la
vez la Oficina de esa zona londinense, albergue
de Scouts britnicos y extranjeros, y una
especie de monumento conmemorativo donde
se venera la memoria de Roland: en el mundo
Scout se conoce como "Roland House". En uno
de sus stanos se ha construido una capilla de
rara belleza donde se encuentra el bordn y el
nudo de hombros que us Roland Phillips
cuando fue un simple Scout, as como sus
condecoraciones y su espada. Sobre la Cruz de
Guerra que ganara en el campo de batalla arde
la "lmpara del recuerdo" para siempre.





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Prlogo de Baden-Powell a "El Sistema de Patrullas".-

Roland Phillips me escribi del frente describiendo un bombardeo en el cual
tuvo una funcin importante, e incidentalmente mencion su gran satisfaccin
de haber resultado herido en tres lugares, y que las tres heridas le sirvieron
para recordarle los tres puntos de su Promesa Scout.
Fue a mi casa durante unos das con la idea de curarse de las heridas sin ir al
hospital, temeroso de que, si le detenan ah, no pudiera ir a la prxima batalla.
Y as fue como me impresion con sus caractersticas:
1) Que el Espritu del Escultismo fue la fuerza motriz que le dio la tremenda
energa y la agudeza para convertirlo en un seguidor de los ideales Scouts.
2) El ejercicio personal de las actividades scouts le proporcion un ejemplo
prctico para seguir a otros Scouts.
3) La ayuda hermanable difundida en todo muchacho, sin importar su clase, le
habl de un espritu de cooperacin adems del individual.
Fue un ejemplo viviente de estos tres sentidos de los tres principios incluidos
en la Promesa Scout, a saber, el espritu del deber hacia Dios, la sujecin
personal de s mismo a la Ley Scout, y el deber fraternal hacia otros. Roland
Phillips era joven cuando nos dej, pero ya su personalidad y su ejemplo
haban influido en gran nmero de nuestros hombres y de nuestros muchachos,
y les haba infundido que el Espritu Scout es la fuerza motriz esencial para
hacer un buen trabajo Scout. Por lo tanto, esta publicacin es el mejor
monumento posible que puede erigir nuestra Hermandad en homenaje a su
Memoria. A travs de ella vive en nuestros corazones y habla en nuestras
mentes, y aunque se ha perdido su presencia de nosotros, su espritu
continuar entre nosotros para ayudarnos en nuestro trabajo y progreso hacia
adelante.
Muchos Jefes de Tropa y personas extraas no se dan cuenta a primera vista
del provecho que se puede sacar aplicando el Sistema de Patrullas. Este
consiste en formar a los Scouts en pequeos grupos permanentes,, bajo el
mando de uno de ellos que viene a ser el gua de patrulla. Para lograr los
mejores resultados es menester dar al Gua plena responsabilidad. Si sta se
restringe, los resultados dejarn tambin que desear. Ms, si el jefe de Tropa
sabe servirse de los guas de patrulla, podrn evitarse inconvenientes prdidas
de tiempo.


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Sin embargo, el fin principal de este sistema, no es evitar molestias al jefe de
tropa, sino dar responsabilidad al muchacho. Esta es la mejor manera de formar
su carcter. Sucede generalmente que el muchacho que tiene ms disposicin
es reconocido, al menos tcitamente, como jefe por sus compaeros.
Aplicando este sistema, no cabe duda de que se obtendrn los mejores
resultados.

El Jefe de Tropa sealar; la meta y las Patrullas se estimularn por alcanzarla,
lo que ha de contribuir a desarrollar cualidades preciosas. La Primera Guerra
Mundial dio a los Guas de Patrulla una oportunidad que muchos supieron
aprovechar. Los Jefes de Tropa tuvieron que abandonar sus Tropas para ir a
servir a su pas y en muchas localidades se constituyeron los Guas en la Corte
de Honor para dirigir a la Tropa en ausencia del Jefe; en la mayora de los
casos, los Guas de Patrulla llevaron perfectamente la direccin de sus
muchachos, les hicieron progresar y prestaron servicios de emergencia al
pblico.
Siempre he considerado a la Patrulla como la Unidad fundamental de nuestra
organizacin, y desde el principio de la Guerra sobre todo, han demostrado las
patrullas que se puede contar con ellas para el cumplimiento del deber. Yo os
pido a vosotros los Guas, formar el provenir de vuestras patrullas enteramente
solos; as podris ocuparos mejor de vuestros patrulleros y hacer de ellos
bravos muchachos. De nada sirve tener en la Patrulla uno o dos tipos
admirables y el resto de los individuos que no valgan nada. Lo que hace falta es
que consigis elevarlos a todos a un nivel conveniente. Para lograr esto, lo
esencial es que PREDIQUEIS CON EL EJEMPLO; lo que hagis lo harn tambin
vuestros muchachos. Demostradles que sabis obedecer las rdenes, sean de
viva voz, por escrito o impresas y que las ejecutis igual en presencia del Jefe
de Tropa que en su ausencia. Demostradles que sabis ganar Insignias de
Especialidades y los chicos seguirn vuestros consejos mejor exhortndolos
con brillantes discursos. "Recordad que vuestra misin es GUIAR y no
EMPUJAR ni mucho menos ARREAR a vuestros scouts".
Baden-Powell






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CAPTULO 1. EL SISTEMA DE PATRULLAS.-


"En todos los casos, recomiendo muy especialmente el Sistema de patrullas, es
decir, grupos pequeos de muchachos bajo la direccin y responsabilidad de
uno de ellos llamado Gua de Patrulla."
Estas palabras constan en el Prlogo para los Jefes de Tropa, al comienzo de la
primera edicin de "Escultismo para muchachos", de Baden-Powell, publicado
en 1908. Desde entonces han sucedido muchas cosas, siendo una de las ms
notables las numerosas ediciones del "Escultismo para muchachos". Sin el
Sistema de Patrullas el Escultismo no se diferencia mucho de otras
organizaciones para muchachos.
El principal objetivo del Sistema de Patrullas es el de conceder una verdadera
responsabilidad al mayo nmero posible de muchachos. Conduce a todos los
integrantes de la patrulla a considerar que tienen una responsabilidad definida
con respecto al bienestar general de la patrulla y de la Tropa.
A esta idea fundamental hay que atribuir los excelentes resultados que ha
obtenido el Escultismo. Las pginas siguientes estn dedicadas a exponer
someramente y de manera prctica, el funcionamiento del Sistema de Patrullas,
no importa en qu Tropa y en qu Asociacin. Es conveniente hacer resaltar
desde un principio, que el Sistema de Patrullas no es un mtodo mediante el
cual se practica el Escultismo, sino que es el NICO MTODO y una condicin
esencial.
Este sistema puede adoptarse ms o menos ampliamente, pero lo importante es
que existan pequeos grupos permanentes, cada uno bajo la direccin y
responsabilidad de un muchacho llamado Gua y que tales grupos queden
organizados como patrullas scouts.








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CAPTULO 2. EL GUA Y EL SUB-GUA.-

La patrulla est compuesta de seis a ocho muchachos. Debe constituir una
unidad de trabajo, para los juegos y para las dems actividades, y por lo tanto
es esencial que uno de ellos, considerado como un Scout capaz, sea investido
con la autoridad de Gua de Patrulla. La palabra capaz no debe entenderse
como sabio y hbil. Significa solamente que posee la necesaria capacidad para
la direccin, y esta cualidad es en parte natural y en parte adquirida.
Por perfecto que sea un muchacho, no puede esperarse que desempee con
xito las funciones de Gua de Patrulla si no posee algo de esa cualidad
particular, de ese magnetismo peculiar que seduce a sus compaeros y que
constituye la "personalidad".
Si un muchacho ha de ser nombrado Gua, es conveniente que no sea el ms
joven. Y aqu se suscita la cuestin acerca del lmite de edad para ser Gua de
Patrulla. Hoy existe una excesiva tendencia a reglamentar y a definir y por ello
encontramos cosas demasiado absolutas. Ciertamente que la ley es necesaria,
pero todo reglamento, especialmente en Escultismo, debe ser elaborado de
manera que deje al sentido comn la responsabilidad de tener en cuenta, las
circunstancias y las necesidades del momento. Decir que un gua de patrulla no
debe ser muy joven, no quiere suponer que un muchacho de doce aos de
edad sea incapaz de obtener el mismo xito como gua de patrulla que otro de
diecisis aos.
Por lo general, un Scout no puede dirigir a muchachos mayores que l. Y no
obstante, la experiencia ha demostrado que en muchos casos ha ocurrido
precisamente lo contrario, dando resultados satisfactorios. Esto depende, por
una parte, del carcter de los Scouts y por otra, del valor personal del Gua de
Patrulla. Pero por lo general, los muchachos no reconocen la autoridad de uno
ms joven que ellos, por muy capaz que sea. Los msculos ejercen gran
influencia sobre el cerebro en este caso. Los muchachos sienten gran
admiracin por los bceps; el cerebro les interesa menos. Por eso un Gua que
sepa apretar fuertemente la mano de un aspirante para felicitarlo, ser ms
respetado que otro dedicado toda una reunin a iniciarle en los secretos de las
pruebas de rastreo y seales.




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En este orden de ideas habra que precisar la edad ms "conveniente" para que
un muchacho deje la direccin de una patrulla, pero no es posible dar una
respuesta categrica.

La experiencia ha demostrado que una patrulla progresa ms y ms a medida
que el Gua logra el efecto y el respeto de sus scouts. Tambin prueba la
experiencia, que un muchacho concede su confianza con mayor voluntad al que
tiene un poco ms de edad. Y hay que tener en cuenta, que entre muchachos
de doce y catorce aos, la ms pequea diferencia de edad (dos o tres meses,
por ejemplo), reviste ms importancia que entre hombres.
Un joven de diecisis aos no juzgar las faltas, los esfuerzos, ni los xitos de
los Scouts ms jvenes, sino de una manera muy diferente a cuando l tena la
misma edad que ellos; en otras palabras: no lo comprender. Nunca tendr el
mismo inters en participar en sus juegos ni en sus diversiones. De todo ello se
deduce que la edad normal para un Gua de Patrulla oscila entre los catorce y
diecisis aos.
Pero hemos de repetir que "la excepcin confirma la regla", y como deca un
jefe: "Lo esencial es sentir amor, vocacin y gusto por el cargo".
De todas formas, antes de que el Gua de Patrulla llegue a poseer todas las
cualidades necesarias, cualidades desarrolladas por algunos meses de prctica,
el trabajo de direccin de una patrulla es demasiado importante para que un
muchacho pueda desempearla solo. Es necesario un Sub-gua.
El Sub-gua es seleccionado por el Gua entre los Scouts de su patrulla para
que le ayude y le sustituya en casos de ausencia. Es muy importante que el
Gua y el Sub-gua cooperen ntimamente, compenetrados de sus deberes. Por
esta razn, el jefe de Tropa que escoge a los Sub-guas sin consultar con los
Guas correspondientes, comete un gravsimo error inicial, muy difcil de
poderlo corregir despus.
Un jefe de Tropa podr discutir con el Gua la designacin del Sub-gua, pero si
no logra convencerlo con sus argumentos no deber emplear su autoridad para
nombrar al Sub-gua contra su voluntad.






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CAPTULO 3. LA DIRECCIN DE LA PATRULLA.-

Muchos jefes de Tropa dicen: "He nombrado mis Guas como lo recomendaba
Baden-Powell, pero son incapaces de dirigir prcticamente a sus patrullas. En
realidad soy yo quien tiene que hacerlo". A esto hemos de contestar
simplemente, que el trabajo ms importante de un Jefe de Tropa es procurar
que sus Guas sean capaces de hacerlo, puesto que la misin del Jefe es
inculcarles la manera de aprender a dirigir.
La teora por s sola no inspira respeto alguno; pero el muchacho que la conoce
mejor que sus compaeros y que sabe imponerse cuando llega la ocasin, se
reconoce capacitado y as lo consideran los dems. Esto es lo que debe ser un
Gua de Patrulla.
Si no existe este muchacho puede, no obstante, ser formado. Es necesario
proporcionarle los medios para que adquiera tales conocimientos y esto puede
hacerse a travs de la experiencia personal, de los consejos y el ejemplo y por
los libros.
El mtodo ideal para formar Guas de patrulla no es precisamente el libro, pero
es un complemento indispensable. Todo Jefe de Tropa debe considerar como
una de sus principales preocupaciones disponer en el local de Tropa de una
biblioteca para los Guas y procurar que stos la aprovechen.
Hemos de reafirmar, de una vez por todas, que lo que se dice sobre el Gua se
refiere tambin al Sub-gua. Prcticamente, en una buena Tropa, los dos
puestos son iguales, con ligersimas diferencias. Un Sub-gua debe estar
preparado en cualquier momento para sustituir al Gua de patrulla.
El xito de una buena biblioteca depende en gran parte de su presentacin. Se
recomienda instalarla en el local de la Tropa, pero siendo posible sera mucho
mejor en una habitacin de la casa del Jefe de Tropa, quien recibir a los Guas
una vez por semana. Algunos dibujos y fotografas scouts adornando la sala y
sus lecturas tiles.






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Se puede juzgar a un jefe por la cantidad de libros que posee y tambin por la
de polvo que los cubre. A continuacin se incluye una idea para una biblioteca
modelo para Guas de patrulla:
"Escultismo para muchachos", de Baden-Powell (2 3 ejemplares)
Libros de escultismo tcnico, tales como el Manual del scout, sobre Primeros
Auxilios, Manual del Gua de Patrulla, Para ti Gua de Patrulla, Sistema de
patrullas, Normas de campamento, etc.
P.O.R. de la Asociacin y otros reglamentos sobre especialidades y pruebas.
Coleccin de la Revista Scout Nacional y las revistas de otros pases.
Libros de juegos, de oraciones y cancioneros scouts.
Novelas de aventuras estimulantes, de Verne, London, Salgari, etc.
Lo indicado es naturalmente de carcter general. Es necesario adems,
procurarse el libro del da, es decir, el que est siendo ledo por su actualidad,
siempre que sea adecuado. Es bueno preparar una lista de las ltimas obras
publicadas sobre determinado asunto con el precio y el nombre del editor y a
ser posible, acompandola con pequeos comentarios.
La obra colocada sobre una mesa es ms eficaz que aquella que hay que ir a
buscar a una estantera. No todos los libros son siempre apropiados para el
momento.
De todas formas, ninguno de estos consejos puede sustituir la iniciativa del jefe
de Tropa ni tampoco su tacto para elegir las lecturas ms adecuadas para sus
Scouts.
Adems de los libros, es necesario que todo Gua de Patrulla pueda requerir
consejos de su Jefe de Tropa y este es el medio para perfeccionarse
considerado ms importante y que depende del mismo. Algunos jefes reservan
un da especial para recibir a los Guas, bien en el local de la Tropa o en su
propia casa.
No es necesario que el Jefe de Tropa sea una enciclopedia ambulante; es
suficiente que sepa consultar libros y a personas competentes, consiguiendo la
ayuda de stas para tratar de aquellas materias que ignore o que no conozca
bien.


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Cierta vez un buen Gua de patrulla haba olvidado como se haca un nudo y no
se atreva a preguntrselo a su Jefe por temor a que ste se burlase de l.
Esto, que parece un poco ridculo, no habla muy bien a favor del Jefe de Tropa.
Finalmente, el muchacho aprende el arte de dirigir por medio de la experiencia.
Hay que evitar a todo trance que durante las prcticas del Escultismo, el Gua
se crea diferente o algo aparte de sus scouts hasta el punto de no participar en
sus juegos y trabajos.
En algunos casos recomendables, el Jefe de Tropa forma con sus Guas una
Patrulla de Scouts, en la que el jefe de Tropa desempea las funciones de Gua
de Patrulla.
Esto, desde todos los puntos de vista, es excelente, pero debe hacerse sin
abandonar a la Tropa a s misma. Lo mejor es organizar campamentos para
Guas y dedicar algn domingo al mes para una salida de la Patrulla de Guas -
que tendr su propio bandern especial- beneficindose sta con sus
actividades y adquiriendo gran experiencia para beneficiar a la vez a sus
respectivas patrullas.














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CAPTULO 4. CUNDO DIRIGIR EL GUA?.-

La respuesta es sencilla: Siempre!
El Gua de Patrulla debe dirigir los juegos como "capitn de su equipo", los
trabajos, las diversiones y siempre que sea posible, la enseanza y su
adiestramiento. Dirige los "Consejos de patrulla", las salidas y excursiones
y...todas las actividades. Un buen Jefe de Tropa rara vez dirige a toda la Tropa
reunida. Da sus rdenes y supervisa a los Guas y stos, con sus patrullas, las
ejecutan.
No se debe pensar que disminuye la autoridad cuando se sabe perder el tono
autoritario poniendo manos a la obra cuando es preciso. Por el contrario, la
autoridad aumenta. Para dirigir se necesita flexibilidad y buen tacto. Ante el
pretencioso que cree saberlo todo, hay que ser categrico y seco. Ante el
aptico, que nada sabe, ni pretende salir de su apata, o carece de iniciativa
para mover un dedo sin que se lo manden, hay que ser enrgico sin ser
agresivo, animarlo y despertarlo con inteligencia. Tal muchacho no obedece
sino cuando el Jefe de Tropa lo vigila. Otro necesita que se le explique punto
por punto el trabajo que va a realizar. Un tercero cree que se hara mejor de
otro modo. Si se tropieza con un "pietierno" tmido siempre pensando en que se
va a equivocar, hay que quitarle ese temor. Si por el contrario, se trata de un
muchacho con iniciativa, se le puede confiar una misin y dejarlo tranquilo
dndole amplia libertad para que se desenvuelva de s mismo. Hay alguno a
quien le gusta trabajar solo y otros prefieren que se reparta el trabajo.
Las rdenes del Gua de Patrulla variarn ya que cada uno deber explicarlas de
manera que logre hacerse obedecer de unos y otros. Pero para todos se
necesita "paciencia". En realidad esto es muy difcil, pero se aprende con la
experiencia. Ms adelante, el Gua apreciar a su patrulla por cuanto habr
aprendido, durante su permanencia en ella, mucho de la vida social. Porque, en
el fondo, la patrulla es la pequea fbrica, una diminuta oficina y taller de la
colectividad de la cual formar parte durante su vida y a la que tal vez tenga
algn da que dirigir. Es en resumen, la representacin en pequeo de las
colectividades en las que luego ha de desenvolverse.





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El orden es una gran cualidad para poder dirigir bien. El Gua de patrulla que
pierde su tiempo procurndose un lpiz o un pedazo de cuerda, disminuye su
capacidad para el trabajo til. Se ha observado que las habitaciones de los
mejores Guas que hemos conocido, son un ejemplo de orden y limpieza. En
esto como en todo, un Gua de patrulla debe ser ejemplar. El nico medio de
tener ordenado cuanto se refiere a una patrulla consiste en usar el "cuaderno
de patrulla". Este debe ser lo suficientemente pequeo para poderlo llevar el
Gua en el bolsillo y con las hojas necesarias para contener lo necesario. En
ste llevar toda la documentacin de la patrulla en la mnima expresin. Un
buen "cuaderno" es un inestimable tesoro, cuya prdida constituira una
verdadera desgracia. Cuando ste ya no se use, la patrulla lo conservar
cariosamente en su archivo.
Condicin indispensable para dirigir bien una Patrulla, es conocer a fondo a sus
compaeros. Para ello no bastan las reuniones de Tropa y las excursiones.
Existen magnficos muchachos cuando visten de uniforme, pero que resultan
insoportables y groseros en sus casas, en la escuela, en el taller o en la oficina.
El Gua debe saber dnde estn empleados cada uno de sus scouts y conocer a
sus padres, ganndose la confianza de stos y mostrndoles el verdadero valor
del Escultismo. Y es indudable que tambin debe conocer las impresiones de
los jefes o profesores de donde desempean trabajos o estudian sus scouts.
Todo ello le revelar muchas cosas sobre la conducta de stos cuando estn
fuera de la patrulla, podramos decir, en su vida privada.
Tambin aumentar el prestigio del Gua ante la patrulla si desarrolla
continuamente sus conocimientos, sus aptitudes, su iniciativa, sus propias
ideas y sus recursos en todo momento, lo que ser muy bien considerado por
sus Scouts.
Para poder dirigir adecuadamente es necesario saber obedecer, conocer el
Escultismo, tener paciencia y tacto, ser ordenado y conocer ntimamente a
quienes se dirige.






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CAPTULO 5. PRIVILEGIOS DE LOS GUAS.-

Si se les conceden a los Guas y Sub-guas ciertos privilegios, encontrarn ms
fciles la tarea de ejercer su autoridad en la patrulla.
Ya conocemos algunos de los privilegios de que gozan los Guas, tales como el
ser miembro de la Corte de Honor, tener acceso a una biblioteca especial y el
de ejercer la direccin indiscutible de toda clase de trabajos y actividades,
incluso los de orden administrativo. Pero hay que sealar otro de los medios
para fortalecer la posicin de los Guas y Sub-guas.
Si el Jefe de Tropa dispone de tiempo, podr dedicar una tarde o una noche a
reunir a los Guas y Sub-guas para darles instruccin especial. Dicha reunin
puede ser semanal, mensual o trimestral. Algunas veces para dicho efecto,
pueden ponerse de acuerdo varias Tropas. Durante una de estas reuniones,
alguien puede disertar sobre topografa, en otra oportunidad sobre primeros
auxilios por una persona competente, o quizs podr solicitarse la presencia de
un ingeniero para que hable sobre la construccin de puentes. No existe lmite
al nmero de charlas instructivas que pueden darse a los Guas con el fin de
que, adems, puedan transmitir a sus scouts lo que aprendieron. Otra forma de
desarrollar esta idea consiste en celebrar los mismos Guas, conferencias sobre
temas de inters especial para el trabajo de las patrullas. Estas van seguidas de
amistosas discusiones para el intercambio de diversos puntos de vista e ideas.
Por lo general, tales conferencias, son presididas por un Comisionado o un Jefe
de Tropa, pero es un Gua quien acta como Secretario y lleva por escrito todo
el proceso verbal de la reunin y quien enva a los secretarios de la Corte de
Honor de las Tropas, los acuerdos y noticias sobre lo tratado.
En las Tropas bien organizadas y con algunos aos de existencia ha demostrado
ser un medio excelente, llevar a cabo un campamento especial de fin de
semana, para Guas y Subguas donde stos reciben cierto adiestramiento til.







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CAPTULO 6. LA CORTE DE HONOR.-

La direccin de una patrulla requiere muchas veces cierto apoyo. De esta
necesidad surge la Corte de Honor, que ha llegado a ser un excelente sistema
que produce resultados inmejorables.
Esta Corte de Honor es la reunin peridica de todos los Guas y Sub-guas de
una Tropa bajo la presidencia del Jefe de Tropa bajo la presidencia del Jefe de
Tropa y con la asistencia de los Sub-jefes de la misma. Tambin puede presidir
el Primer Gua o un Gua elegido en cada caso por la propia Corte, e incluso
estar ausente el Jefe de Tropa. Pero en cualquier caso el Jefe de Tropa es el
nico responsable de la Tropa, ante los padres y ante el pblico.
El Consejo de Tropa tiene dos facultades: la ejecutiva y la judicial. Como
organismo ejecutivo (el Consejo de Guas) se rene semanalmente, aunque
solamente sea por cinco minutos para tratar los asuntos ordinarios de la Tropa.
Uno de los Guas deber actuar como secretario y mantener al da los asuntos
tratados.
Despus de leerse los acuerdos y asuntos tratados en la anterior reunin y
firmada el acta, cada Gua o su Sub-gua si l no pudo asistir, rinde un informe,
que puede ser ledo en el cuaderno de Patrulla, de las actividades de la misma
durante la semana anterior.
A continuacin la Corte de Honor se ocupa del programa de la siguiente
semana, del adiestramiento tcnico, competencias, excursiones, campamentos,
etc., y si el Jefe de Tropa tiene algo que anunciar sta es la ocasin para
hacerlo. Los Guas transmitirn despus dicha informacin a sus Patrullas.
La norma general aproximada para desarrollar una reunin de la Corte de Honor
puede basarse en lo siguiente:
Apertura de la reunin por el Jefe de Tropa con la lectura de algn prrafo del
Libro Scout u otro apropiado, seguido de un breve comentario.
Lectura del acta de la reunin anterior, redactada por un Gua de turno que
actu como Secretario, en un libro especial y nunca en hojas sueltas. No es
necesario insistir en la importancia de que no se olvide nada: fecha, asuntos,
presentes y ausentes, resoluciones, etc., firmando al final el Gua-secretario. La
redaccin de las actas es una buena prctica que ayuda a coordinar las ideas y
expresarlas debidamente.

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Los Guas de patrulla deben conocer el orden del da o asuntos a tratar.
Durante la sesin, una vez comenzada sta, cada Gua deber informar
brevemente sobre las actividades de su Patrulla durante la semana anterior,
acerca de la asistencia de sus Scouts, conducta observada por ellos, etc. El
jefe de Tropa informar sobre el programa del mes siguiente o dar las
indicaciones generales sobre el mismo, as como las instrucciones necesarias
para el buen funcionamiento de la Tropa. Tanto el programa como las
instrucciones deber proporcionarlas escritas a sus Guas aclarndoles
verbalmente algn punto dudoso.
A continuacin, los Guas presentarn sus reclamaciones o advertencias si las
hubiere.
Los Guas deben acostumbrarse a ser breves cuando tienen la palabra. No debe
hablar solamente el Jefe de Tropa, pues ste debe conocer las opiniones de sus
colaboradores y examinar atentamente sus crticas. La estrecha colaboracin
entre los Guas y el Jefe de Tropa es el factor bsico del xito del Escultismo.
La reunin puede terminar con la libre discusin sobre cualquier punto de la Ley
Scout o el procedimiento de alguna prctica o actividad. Esta es una excelente
ocasin para que el Jefe de Tropa conozca las aspiraciones de sus Scouts.
Algunos jefes de Tropa objetan la falta de tiempo de sus muchachos y
justifican de este modo no efectuar reunin de Corte de Honor. Esto es un
error. Supongamos que la Tropa se rene una tarde de 7 a 8:30. A esta hora
ya cada scout puede marcharse a su casa, menos los miembros de la Corte de
Honor, quienes se quedarn unos instantes. Durante las excursiones se puede
celebrar durante un descanso en pleno campo. La celebracin de estas
reuniones aumenta el prestigio de los Guas delante de sus Scouts.
Como se ha dicho, la Corte de Honor puede reunirse en sesin "judicial". En tal
caso su integracin puede variar, y estar compuesta por el Jefe de Tropa y los
Sub-jefes con los Guas de Patrulla solamente. En este caso no son admitidos
los Sub-guas. La Corte de Honor se rene solamente cuando un miembro de la
Tropa haya cometido un acto de indisciplina o una falta grave contra la
Promesa o la Ley Scout.
El Jefe de Tropa expone lo ocurrido, se oyen las excusas del Scout acusado y
luego ste se retira y la Corte delibera sobre la sancin que debe imponrsele.
Solamente deben aplicarse sanciones admitidas por el Movimiento Scout. El
Jefe de Tropa debe darse cuenta de que una sancin demasiado severa
perjudica a veces e incluso puede desanimar al muchacho que ha incurrido en

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falta, quizs sin mala intencin. La clemencia debe inspirar el espritu de la
Corte de Honor.
Hay que tener en cuenta, que si es una buena Tropa no tiene que reunir a su
Corte de Honor ms de dos o tres veces al ao, aunque sta tambin debe
reunirse para recompensar la conducta de un Scout o de un acto digno de
encomio. La recompensa ms significativa es la felicitacin delante de la Tropa
y en algunos casos excepcionales, la inclusin de esta felicitacin en la revista
Scout de la Asociacin.
En ningn caso debe discutir el Jefe de Tropa las decisiones tomadas por la
mayora de la Corte de Honor. No obstante posee el derecho de "veto" definitivo
sobre las decisiones aunque por lo regular nunca tiene necesidad de ejercerlo,
pero en todo caso, lo har con discrecin para no mermar la autoridad de que
est investido este organismo de Tropa.
La ventaja ms apreciable del Consejo de Tropa, ms que ninguna otra, es que
estimula el Sistema de Patrullas y fortalece el espritu scout. Todo Gua de
Patrulla sabe que l es el responsable de la misma y no sentir claramente esta
responsabilidad como cuando est reunida la Corte de Honor. No solamente
tiene que informar de lo que est haciendo su Patrulla, sino que debe explicar si
existe poco inters y rendimiento por parte de sus Scouts o las fallas de los
mismos. Para un Jefe de Tropa puede ser til cuando est comenzando su
Corte de Honor establecer un pequeo reglamento que defina los deberes y
poderes del mismo, el cual debe ser ledo y aprobado en la primera reunin y
consignado en el libro de actas.
Por ejemplo, no es prudente otorgar a la Corte de Honor, el derecho de
expulsar a un Scout sino en casos extremos y a menos que los Guas de
Patrulla sean lo suficientemente mayores para comprender los fines y el espritu
del Escultismo. Cualquier decisin que se tome debe ser considerada como la
decisin de la Corte como un todo, y al cerrar la discusin, toda opinin deber
cesar.







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CAPTULO 7. EL ESPRITU DE PATRULLA.-

Los captulos anteriores han tratado acerca de cmo un Gua de patrulla puede
prepararse para dirigir, pero adems hay que crear el Espritu de Patrulla.
El Espritu de Patrulla es una disposicin moral, una atmsfera especial o
ambiente natural en donde se desenvuelven los muchachos, que es hace
sentirse parte esencial de una unidad completa. Su presencia se manifiesta
hasta en las palabras ms insignificantes y en los actos y gestos de cada
muchacho.
Cada Scout debe estar plenamente convencido de que constituye un elemento
absolutamente indispensable para el buen funcionamiento de todo, dentro de un
crculo fundamental, que piensa y ejecuta, y que si no estuviese unido a los
dems los resultados no seran tiles.
La mutua ayuda y la abnegacin son las principales virtudes que deben irradiar
del espritu de Patrulla. Es necesario que cada scout "sienta" que su Patrulla
debe ser la mejor y que para esto tiene que hacer cuanto pueda, para poder
decir con orgullo "Yo pertenezco a esa Patrulla".
Ningn muchacho debe ingresar en una Patrulla antes de prestar su Promesa,
ya que en la Patrulla slo ingresan scouts, cuya condicin se adquiere al
efectuarse la investidura.
Baden-Powell sugiri que deba efectuarse una ceremonia especial para admitir
en la Patrulla a un nuevo scout. Entonces ya no es un muchacho cualquiera,
sino que se convierte en un "castor", en un "guila", en un "tigre", etc. Por eso,
su primer paso, debe ser aprender los hbitos y costumbres del animal que
sirve de "ttem" (emblema) de la patrulla, as como su grito. Este "grito de
patrulla" debe utilizarse constantemente. Baden-Powell dijo: "Ningn Scout est
autorizado a imitar o a usar el grito de una Patrulla que no sea la suya". En
esto se reconoce tambin la lealtad del Scout, porque el lobo miente si se
quiere hacer pasar por cordero. La palabra y la conducta del scout deben
inspirar siempre absoluta confianza.
Tambin el nuevo scout deber aprender a dibujar el emblema de su Patrulla
usndolo como firma. Estos son los medios elementales para hacer germinar y
arraigar profundamente el espritu de patrulla. En el escultismo los ms mnimos
detalles tienen una extraordinaria importancia porque contribuyen a crear el
ambiente. Manifestarn el espritu superficial quienes consideren estos detalles
como pueriles, ridculos o intiles.

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Otro medio que recomend el Fundador es que cada Patrulla tenga un lema
relacionado con el animal que le sirve de "ttem", escogido a ser posible, por
los mismos Scouts. Los "tigres" escogern por ejemplo: "En acecho"; los
cuervos: "No nos cazarn"; las guilas: "Siempre hacia la luz", etc. Finalmente,
los muchachos de una Patrulla, podrn inspirar sus actos en hechos histricos
de ciertas colectividades humanas. Los "bisontes" podrn adoptar algunas
costumbres de los pieles rojas. El Gua ser el "Sachem"; el bandern de patrulla
ser el "ttem"; la Patrulla, la "Tribu"; el rincn o la tienda de campaa de la
Patrulla, su "wigwam", etc. Tendrn danzas guerreras y canciones de Patrulla
que se ejecutarn al son de un "tam-tam". Sus ocupaciones predilectas podrn
ser la observacin de la naturaleza, el descubrimiento de rastros, etc. Los
"leones" se podrn inspirar en los usos y costumbres de los antiguos caballeros,
en donde, para ser armado caballero ser necesario obtener la "1ra Clase
Scout". Sern giles en los deportes, expertos en el tiro al blanco con arco,
etc., as como en auxiliar a los necesitados.
Todo lo anterior contribuye a imprimirle un aspecto en extremo pintoresco a las
actividades y prcticas de los muchachos revistindolas con atractivas formas
de juego. Lo esencial es que cada patrulla tenga una caracterstica propia y que
cada Scout tanga conciencia de que posee algn rasgo que lo distingue de los
dems.
Otra forma de incitar a las Patrullas a crearse una personalidad consiste en
disponer de un local inviolable, que sea siempre el mismo, tanto en el domicilio
o local de Tropa, o en el campo, es decir un lugar pequeo y una parcela,
aunque en el campo dure slo un da. Las tropas adineradas pueden tener una
habitacin especial para cada Patrulla, aunque esto no es indispensable. Cada
Patrulla puede disponer de un rincn en el local de la Tropa, recibiendo un
nombre: "Nido de las guilas", "Antro de los leones", "Selva de los canguros",
"Parque de los ciervos", etc. Los scouts decoran sus rincones y parcelas como
mejor les parece, colocando en ellos un armario para su pequea biblioteca o
construyendo sus anaqueles para los bordones, libros, trofeos, etc. En tiempo
de lluvia los rincones son los lugares adecuados para que las Patrullas se
dediquen a los trabajos manuales.
Puede objetarse que algunos locales son demasiado pequeos para poder
reservar un lugar a cada patrulla.
Esto slo demuestra que no sirve para la Tropa y que hay que buscar otro.
Tambin es posible destinar estos lugares a las Patrullas por turno, segn su
nmero y los das de la semana, de tal manera, que cada Patrulla sepa con
anticipacin el da en que puede disponer del local.

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CAPTULO 8. DISCIPLINA.-

He aqu un punto muy importante en el adiestramiento de la Patrulla. En
principio hay que adoptar algunas normas que debern observarse en todas las
reuniones. Por ejemplo:
El Jefe de Tropa procurar llegar siempre media hora o quince minutos antes de
la hora sealada para la reunin, tanto si se va a salir de excursin como para
cualquier otra actividad. El Gua tambin debe ser puntual, y en el caso de la
imposibilidad absoluta de poder asistir, debe avisar a su Sub-gua con tiempo
suficiente.
Cada patrulla se encargar por turno, del orden y limpieza del local. Esta ser la
Patrulla de "servicio". Las rdenes del Gua de patrulla debern ser acatadas
indiscutiblemente y provistas de la misma autoridad que si emanaran del Jefe de
Tropa. Los dems Scouters deben ser los primeros en reconocer y acatar dicha
autoridad.
Comenzar a la hora sealada. El Jefe de Tropa da la seal, bien con el silbato o
con seales de brazos. Cada Gua lanza entonces el "grito de patrulla" para
reunir a sus Scouts y se dirigen juntos a paso gimnstico hacia el punto de
reunin. Una formacin ordinaria debe quedar lista en veinte segundos. Si no
hay orden o aviso contrario del Jefe de Tropa, hay que acudir a las formaciones
con sombrero y bordn, es decir, que los Scouts han de presentarse
preparados para poder marchar donde sea.
Los Guas, adems del Grito de Patrulla, pueden adoptar alguna seal especial
para reunir a sus Scouts. Esto tiene cierta originalidad que debe estimularse. El
Gua debe colocarse siempre en lugar visible para poder vigilar mejor a su
Patrulla y a la vez ser visto por ella. No todas las Tropas usan el mismo mtodo
de formacin, pero la forma tradicional, consiste en un rectngulo en el que las
Patrullas en fila, ocupan los tres lados del mismo y el Jefe se coloca en el
cuarto lado. Tambin existe la formacin de "estrella" en cuyo caso, las
Patrullas se agrupan alrededor del Jefe de Tropa, formando en filas como si
fueran los rayos de una rueda quedando aquel en el centro. Despus de formar
se comienza con una oracin (si sta es la prctica) y despus de saludar a la
bandera, el Jefe de Tropa inspeccionar a las Patrullas. Seguidamente comienza
el trabajo. La iniciacin no debe durar ms de cinco minutos.




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La reunin tambin termina con una formacin. Es el momento en que las
Patrullas devuelven el material que han utilizado durante la reunin, en el caso
de que pertenezcan a la Tropa. El Jefe da breves indicaciones, ordena romper
filas y cada Scout se marcha para su casa.
El saludo es muy importante, pero no debe exigirse que se haga en todo
momento y sin que tenga alguna significacin. En los actos solemnes, en las
grandes reuniones oficiales, todo Scout que se dirija a un superior debe
saludar. En las reuniones y excursiones ordinarias los Scouts se saludan entre
s al encontrarse por primera vez y cuando se despiden al terminar aquellas.
Se recomienda especialmente, que los Scouters nunca den rdenes
directamente a las patrullas, sino por conducto del Gua correspondiente. Los
que creen que por este medio no se obtienen buenos resultados, demuestran
no saber cmo ponerlo en prctica. Este es el resultado de una larga
experiencia, de una atenta observacin y de una gran prctica en el trato con
muchachos, lo mismo que cuanto se aconseja en esta publicacin.
Cuando se organiza una gran concentracin de Scouts, es muy conveniente
que los muchachos se agrupen por patrullas. La forma ms sencilla de mover
una Patrulla es hacerla marchar en fila, con el Gua a la izquierda del primer
Scout de la misma. Conviene colocar al frente de los scouts al de menos
estatura, pues de tal manera, se evita una marcha demasiado rpida que podra
fatigarlos.
Un punto tambin muy importante para la disciplina es el uniforme. Debe
exigirse rigurosamente que el uniforme y el equipo sean llevados y usados
como lo disponen los reglamentos. El Jefe podr precisar algunos puntos que
no estn previstos, tales como la manera de doblar la paoleta, forma de llevar
la correa del sombrero, etc. No se debe autorizar el uso de un calzado que no
sea el adecuado.








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CAPTULO 9. EL ADIESTRAMIENTO.-

Las pruebas de "pietierno" no deben ocupar las reuniones de Patrulla. Cada
muchacho est obligado a aprender por s mismo lo que necesita para ser
Scout. Lo que constituye el trabajo en las reuniones es la parte prctica de las
pruebas scouts de segunda y primera clase as como algunas especialidades.
Existen dos sistemas importantes. El primero consiste en que el Gua ensee
cmo se hace tal o cual cosa y pida a sus Scouts que lo ejecuten despus,
aconsejndolos y vigilndolos, como por ejemplo, haciendo delante de ellos un
nudo con su cuerda para que luego los dems traten de hacerlo en igual forma,
o bien dictarles un mensaje en Morse con silbato para que cada uno trate de
descifrarlo.
Este mtodo de adiestramiento colectivo es bueno para empezar y el nico
posible para practicar el juego de Kim o realizar movimientos gimnsticos. Pero
el siguiente sistema es mucho mejor. Se basa en el principio siguiente: El que
sabe ensea al que no sabe.
Supongamos que una patrulla est compuesta de ocho scouts. El Gua
ensear a dos de ellos las seales de pista mientras el Sub-gua ensea el
semforo. Despus de un cuarto de hora se cambian los papeles y los que
recibieron adiestramiento se dedican a adiestrar a los restantes. Este sistema
permite hacer ms trabajo en menos tiempo, evitando distraer la atencin,
puesto que el que adiestra dedica todo su tiempo al adiestrado y viceversa.
Presenta la ventaja de interesar a cada muchacho por el xito de la patrulla, ya
que el encargado de ensear los nudos los aprender ms cuidadosamente que
si fuera a presentar su prueba de Clase. El estmulo es mucho mejor de esta
manera.
Nunca deber iniciarse un adiestramiento sin explicar antes a sus Scouts el
porqu del mismo.
En la enseanza de orientacin por ejemplo, les dir a sus Scouts, que se
imaginen por un momento que estn perdidos en un bosque. Seguidamente les
explicar cmo utilizar el Sol y el reloj para orientarse, o cmo hacerlo en caso
de niebla espesa o gran nubosidad, tempestad, etc., utilizando la brjula, cmo
debern orientarse por la noche por medio de las constelaciones, o por medio
de un mapa, etc.




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De la misma manera, antes de trazar un crculo sobre el terreno, preguntar a
sus Scouts qu mtodo les parece mejor a cada uno para trazarlo. Pedir a uno
de ellos que lo haga y despus lo aprovechar para ensearles los puntos
principales de la brjula. Les hablar acerca de diferentes accidentes y luego les
adiestrar prcticamente en Primeros Auxilios. Procurar ilustrarse buscando en
libros y revistas ejemplos caractersticos de salvamentos para contarlos
despus a su patrulla.
El Gua no debe ser el nico que hable, sino que, manteniendo la disciplina,
estimular a sus Scouts para que expongan francamente sus opiniones. La
mejor forma de adiestrar sin fatigar a los Scouts, es hacerlo por medio de
juegos; por lo tanto, el trabajo del Jefe de Tropa lo mismo que el del Gua, es
adiestrarlos sin fatiga, pero buscando lo ms conveniente para que lo aprendan.
Para ello se deben tener, al menos, ciertas nociones sobre el mayor nmero
posible de conocimientos y escoger los ms importantes para profundizar en
ellos. Un Gua experimentado y con edad suficiente debe estar preparado para
ensear, por lo menos, una Especialidad. Sus conocimientos deben
incrementarse con los de otras personas competentes en materias susceptibles
de ser interesantes para la Patrulla. Por ejemplo: puede reunir en una piscina o
una playa a su Patrulla para recibir lecciones de natacin dadas por una
persona capacitada, o conseguir que una brigada de bomberos les proporcione
una leccin o pequeo adiestramiento, o tal vez, reunirles en casa de uno de
los Scouts con el fin de que la mayora les proporcione algunas lecciones de
cocina. Con un poco de iniciativa, el Gua puede aprovechar los conocimientos
de cualquier persona conocida.
El Jefe de Tropa puede adiestrar a sus Guas de Patrulla en diversas materias
para que estos las transmitan a sus Scouts en las reuniones de Patrulla. Es
muy importante conocer bien el Sistema de Patrullas. Los Jefes de Tropa que
interpretan correctamente que la Patrulla es la unidad para el trabajo, progresan
considerablemente con sus Scouts.







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CAPTULO 10. LAS ESPECIALIDADES.-

La idea de Baden-Powell al crear las insignias de Especialidades, fue la de que
los Scouts tuvieran nociones generales sobre muchas materias para que ms
tarde les facilitara escoger una carrera o profesin.
Las Especialidades demasiado difciles desaniman fcilmente a un espritu joven
que no tiene todava la voluntad necesaria para perseverar mucho tiempo en un
mismo trabajo, a la vez que retardan su progreso. Lograr la cooperacin
permanente de una persona competente para instructor de cada Especialidad es
asunto de gran importancia. Ello asegura la homogeneidad de los especializados
en la misma Tropa. Adems, el instructor, sin ser demasiado complaciente,
debe compenetrarse del papel que las Especialidades representan en el
Escultismo. El Gua de Patrulla tendr como trabajo esencial en este aspecto,
orientar a sus Scouts hacia determinadas Especialidades afines con sus gustos
y aptitudes. Baden-Powell insisti mucho en lo referente a la "especializacin de
la patrulla". Esta especializacin no significa que es suficiente el que todos los
Scouts de la Patrulla hayan tenido la misma insignia, ya que todas las
especialidades no se prestan a ello. La "especializacin" supone encontrar un
trabajo para cuya realizacin se necesita la cooperacin de todos los Scouts de
la misma patrulla, un esfuerzo comn bajo la direccin del Gua. La insignia del
Tirador por ejemplo, no puede ser una especializacin, aunque todos los Scouts
de la patrulla sean excelentes tiradores, porque nunca se conseguir la
cooperacin en el momento de apuntar y disparar. Por el contrario, la
especialidad de Pionero es muy buena para una Patrulla, puesto que un Scout
solo, podr hacer poco en la construccin de un puente sobre un obstculo o
para construir una cabaa, mientras que todos los miembros de la Patrulla en
estrecha colaboracin podrn realizar una obra perfecta como slo un trabajo
en comn puede conseguirla.
El Gua de Patrulla por lo tanto, deber poner el mayor cuidado en la eleccin
de las Especialidades. La "especializacin de la patrulla" no debe impedir el
progreso y realizacin de otros trabajos Scouts.






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El trabajo de una patrulla se facilita en ciertos casos con la biblioteca de
Patrulla, que debe comprender libros atrayentes, propios para ser ledos con
inters por sus Scouts. Los libros deben ser seleccionados por los Scouts bajo
la direccin del Gua y revisados por el Jefe de Tropa, quien aprovechar los
que sean tiles.
Otro tipo de actividades para las Patrullas son los Trabajos Manuales. Todo
Scout debe saber servirse de sus dedos. Se comenzar para ello por inducirlos
a que confeccionen cosas sencillas. Se adiestrarn por ejemplo, en pelar
patatas, en cavar un trozo de jardn, en atar una carga de lea, en coser un
botn, en reparar un objeto descompuesto, etc. Ms tarde se adiestrarn en
trabajos ms difciles, tales como grabar un bastn, colocar un vidrio, revelar
fotografas, cocinar, dibujar, etc., para finalmente realizar trabajos ms
complicados, por ejemplo fabricar armarios, taburetes, reparar instalaciones
elctricas, confeccionar colchones de campo, etc. Con el tiempo, los propios
Scouts no dejarn pasar el tiempo ociosamente y la Patrulla contar con
buenos y activos miembros. Y ms adelante, la venta de ciertos trabajos
ingeniosos podr proporcionarles algunas ganancias no slo econmicas sino
tambin de orden moral.














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CAPTULO 11. EL CONSEJO DE PATRULLA.-

La disciplina scout tiene como finalidad, dejar al muchacho dirigirse por s
mismo dentro de las normas que enuncia la Ley Scout. De acuerdo con esta
idea funciona el "Consejo de Patrulla". Esta es la reunin de todos los Scouts
de patrulla bajo la presidencia de su Gua.
En estos Consejos no interviene el Jefe de Tropa a menos de ser invitado para
requerir su opinin sobre algn asunto determinado. Algunas patrullas suelen
reunirse semanalmente por turno, en casa de uno de sus miembros, y de esa
forma, cada muchacho tiene la oportunidad de recibir a sus compaeros en su
hogar. ste es el momento ms indicado para celebrar el Consejo de Patrulla.
En esta reunin, el Gua se pone al corriente de los deseos de sus Scouts para
poder obrar en consecuencia cuando se rene la Corte de Honor. As como el
Jefe de Tropa no aplica sus proyectos sin antes consultar o al menos conocer
la opinin de los Guas y los dems Scouters, de igual manera, el Gua, no
decide ningn proyecto sin haberse puesto de acuerdo con el resto de la
patrulla.
Este es un excelente sistema para fomentar el Espritu de Patrulla y contribuye
al establecimiento de una slida cooperacin. Un muchacho har ms
gustosamente algo que ha decidido que cualquier cosa impuesta por un Jefe,
sea quien sea.
Prcticamente no existen lmites a los asuntos que pueden ser discutidos por el
Consejo de Patrulla. Cuando se trata de realizar una buena accin, el plan de
accin y su ejecucin se discute en el Consejo. Si hay que celebrar una
competencia y la Patrulla ha de enviar tres representantes, stos sern
designados en Consejo. Tambin discutir ste los casos de inasistencia
regular, campamentos de patrullas, visitas entre ellas, etc. Podr deliberar
igualmente acerca del empleo de sus fondos, maneras de aumentarlos,
redaccin del cdigo de patrulla, de un peridico, etc.
Es necesario compenetrarse de la idea de que la patrulla debe formar un todo
completo, una sociedad perfecta a ser posible, que se basta a s misma, una
pequea comunidad que trata de cumplir la Promesa y la Ley Scout.





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CAPTULO 12. COMPETENCIAS ENTRE PATRULLAS.-

El mejor mtodo para elevar el espritu de Patrulla consiste en organizar
constantemente competencias entre las Patrullas. Constantemente quiere decir,
que tan pronto termine una competencia debe empezar otra. En muchas Tropas
se ha preferido organizar competencias semestrales o trimestrales. Realmente,
tres meses son suficientes para no cansar y desanimar a las patrullas evitando
que pierdan inters las que lleven puntuacin ms baja. En tal caso, la prctica
de competencias mensuales son ms adecuadas. La patrulla que haya perdido
puntos no se desanimar y se preparar con mayor entusiasmo para un
brillante desquite en la competencia siguiente, lo que no ocurrir si tiene que
esperar muchos meses.
Es muy importante tener en cuenta, que una competencia, por buena que sea,
no alcanzar el xito deseado si no se adapta al estado de nimo de los
muchachos en ese momento. Por estas razones, un buen Jefe de Tropa nunca
decidir por s mismo las clases de competencias, sino que someter las
conclusiones de la Corte de Honor adaptndolas a lo que ella decida. El
principio general de las competencias de Patrullas es conceder puntos por cada
materia que intervenga en las mismas. Esta es la mayor dificultad. Hay que
elegir pruebas que aseguren igualdad cuando acten las diversas patrullas,
evitando que una Patrulla formada por Scouts de menos edad queden en
desventaja. En la mayora de los casos se debe evitar el sistema de quitar
puntos. Vale ms aumentar los puntos a las otras patrullas que quitarlos a la
deficiente. Lo esencial es procurar no desanimar a la Patrulla al restarle los
puntos que ganaron anteriormente con su esfuerzo y trabajo.
La eleccin de pruebas es ilimitada; sin embargo, las competencias suelen
referirse a los siguientes puntos en particular: Asistencia y puntualidad,
especialidades y pruebas pasadas con xito, buenas acciones, buena
presentacin de los scouts y material de patrulla, trabajos manuales, etc.
Adems de estas pruebas que pueden ser la base de las competencias, pueden
organizarse otras especiales sobre ciertas materias de Escultismo, tales como
nudos, seales, comunicaciones, primeros auxilios e higiene, campamentos,
etc. La eleccin de estas pruebas debe hacerse de acuerdo con las condiciones
de la localidad y la poca del ao en que han de efectuarse.



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Conviene establecer por anticipado una escala de puntuacin, incluyendo todos
los casos que puedan presentarse, para evitar las decisiones arbitrarias en
casos no imprevistos, lo cual siempre provoca el descontento de los
muchachos. Por ejemplo en lo referente a la asistencia habr que tener en
cuenta las faltas justificadas y diferenciarlas de las que no tienen motivo.
Al conceder puntos a las pruebas realizadas, hay que prever que el Pietierno
que necesite examinarse de todas las pruebas podr obtener ms puntuacin
que el que ya sea de Primera Clase, por lo que deber puntuarse de manera
que pueda establecerse el equilibrio.
Es conveniente variar la forma de las pruebas en sucesivas competencias en las
que se incluyan los mismos asuntos, evitando caer en la rutina, por lo que es
necesario inventar nuevos temas para las diferentes pruebas. As por ejemplo,
si se trata de una competencia de nudos, la primera prueba se har como se
indique en el Manual correspondiente, pero en la segunda competencia podrn
hacerse los nudos con las manos detrs de la espalda. Quizs en la siguiente se
sustituir la cuerda ordinaria por una ms gruesa, luego fijando un tiempo lmite
de segundos a cada nudo, exigir el empleo de una sola mano para algunos de
ellos, y as sucesivamente.
Si se trata de una competencia de Morse, puede exigirse en la primera prueba
la transmisin con los brazos, en la segunda aumentarla con la recepcin de
otro mensaje, despus usando el silbato en vez de banderas, exigiendo mayor
velocidad, usando abreviaturas, etc. As debern variarse continuamente todas
las pruebas.
Se pueden organizar competencias sobre instalaciones de campamento de
patrulla, encendido de fogatas, carrera de obstculos, decoracin del local y de
otras variadsimas materias que estn al alcance de los Scouts. En una Tropa
compuesta por muchachos inteligentes es muy til efectuar una prueba
semestral de Escultismo, no para todos los muchachos, pero s a las Patrullas,
las cuales designan a uno o dos de sus Scouts para que intervengan en la
competencia, con la obligacin de no presentar a los mismos en dos
consecutivas, con el fin de que todos los miembros de la patrulla participen por
turno.




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En otras Tropas, el Jefe hace unas diez pregunta al azar en la primera reunin
de cada mes, para asegurarse de que los muchachos saben realmente lo que
aprendieron y de que merecen las insignias que usan. Pueden concederse
puntos por las respuestas y aadirlos a los resultados de la competencia que
estn realizando. Igualmente pueden concederse puntos por el modo de llevar
el Diario de Patrulla, tomar en cuenta las buenas acciones colectivas realizadas
durante el tiempo de la competencia, pues aunque parezca que esto convierte a
los muchachos en fatuos y presumidos no ocurre as, como podra suceder en
los casos de las buenas acciones individuales cuando son excesivamente
recompensadas. Sera demasiado extenso decir ms sobre los diversos
aspectos de las competencias de patrulla. Es suficiente insistir en que a los
muchachos les agrada competir entre ellos y no debe temerse exagerar este
punto.
Con el fin de estimular a los muchachos a superarse antes del resultado final,
un buen sistema es leer semanalmente los puntos obtenidos hasta la fecha por
las patrullas.
El triunfo en las competencias no debe presentarse a los muchachos por una
recompensa cualquiera. Algunas Tropas adoptan un tipo de insignia o bandern
especial, otras un objeto de arte para que lo conserve la patrulla ganadora en el
local hasta que lo gane otra. Algn sistema de clasificacin de las patrullas
debe figurar tambin en el local. Igualmente puede concederse a la patrulla
ganadora, el honor de llevar la bandera de Tropa o establecer premios
especiales para las diferentes competencias. Todo depende de las
circunstancias locales y por lo tanto no pueden darse reglas generales.
Si un Gua no posee el entusiasmo necesario que sirva de estmulo a su Patrulla
en las competencias, es evidente que existe un defecto por su parte o por
parte del Jefe y en tal caso, el espritu Scout necesita fortalecerse, quizs de
ambos o solamente de alguno de ellos.








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CAPTULO 13. LA PATRULLA EN LOS JUEGOS.-


Algunos Jefes de Tropa objetan que los juegos constituyen solamente una parte
insignificante del Escultismo. A esto solamente hay que contestar con las frases
de Baden-Powell sobre el particular:
"El adiestramiento en Escultismo debe efectuarse siempre que sea posible, por
medio de juegos y competencias".
"Los juegos se organizarn principalmente sobre la base de competencias entre
equipos estando constituido cada equipo por una patrulla y siendo cada
muchacho actor y no espectador".
Los juegos son, pues, una parte muy importante del Escultismo. Este ha sido
definido como "el Gran Juego".
Es necesario recordar siempre, tanto si se trata de un juego grande o pequeo,
como si es un juego de esfuerzo fsico o de habilidad, que el punto ms
esencial es considerar a la patrulla como una unidad en la que nadie debe
desempear un papel pasivo. No es necesario tener que inventar toda clase de
juegos. Existen libros especiales sobre este asunto. En "Escultismo para
muchachos" pueden encontrarse muchos y adems en "Juegos Scouts en el
local", "Juegos Scouts al aire libre" y otros muchos. Los libros, no obstante,
deben servir de gua, permitindose toda clase de modificaciones para
adaptarlos a las necesidades locales. Todas las fases y prcticas del Escultismo
pueden efectuarse bajo la forma de juegos. Las competencias entre patrullas
son juegos adaptados al espritu Scout. Un jefe, si tiene un poco de
imaginacin, puede variar de manera interesante los juegos indicados en los
libros, pero si no posee una imaginacin frtil, puede utilizar la de sus
muchachos. Su fuente de ideas personales puede agotarse, pero la de sus
muchachos seguir siendo como al principio, despus de dos aos de
escultismo.






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En algunas Tropas se practica el siguiente juego; un Scout aparece de repente
gritando y requiriendo una atencin inmediata de primeros auxilios. Se trata de
que cada patrulla demuestre su presencia de nimo y le preste inmediatamente
el auxilio necesario. En forma parecida se pueden simular toda clase de
accidentes. Otro Scout puede gritar diciendo que perdi todo su dinero y
seguidamente las patrullas se lanzan en su busca siguiendo las pisadas que el
Scout dej en el camino hasta encontrarlo representado por un envoltorio de
papel. Y as otros muchos casos.
Una serie de juegos Scouts designados con el nombre de "Juegos Amplios",
constituyen un excelente repertorio muy variado. Este tipo de juegos, son
juegos al aire libre en los que se imita un hecho de la vida de ciertas tribus, un
suceso histrico o un episodio de la lucha entre dos enemigos. El nmero de
juegos que pueden organizarse de esta clase, son variadsimos. La astucia, la
observacin, la serenidad, la deduccin, la fuerza y la resistencia se disputan el
primer lugar. Los mensajes secretos, el rastreo de pistas, las seales, la
sorpresa para la captura del enemigo figuran sucesivamente. No es raro
encontrar a una patrulla dedicada un da entero a la persecucin de un "bandido
misterioso" que lleva la mitad de un mensaje cifrado, cuya otra mitad esencial
est oculta al final de una pista de sangre (representada por papelitos dejados
en el camino), y cuando finalmente es descifrado el mensaje, resulta que el
famoso "bandido" no es sino cierto Scout, que fingiendo seguir una buena pista
ha hecho perderla muchas veces a sus compaeros.
La prctica de juegos entre equipos formados por las patrullas eleva el nivel del
espritu de todas ellas y permite al Gua de patrulla juzgar a sus scouts desde el
punto de vista de la lealtad, habilidad, ingenio, etc. En esta forma, tanto el Gua
como el Jefe, desarrollan sus observaciones de carcter y aprenden a saber
aprovechar a cada Scout segn sus aptitudes.






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CAPTULO 14. BUENAS ACCIONES DE PATRULLA.-

Se trata de que cada patrulla realice por lo menos una Buena Accin colectiva
cada mes, sin afectar para nada la buena accin diaria que debe efectuar cada
Scout. La B.A. de patrulla es un medio excelente para estimular el espritu de
patrulla y lograr que el Escultismo se haga popular.
Durante la semana, cada Scout piensa lo que a su juicio podr realizar la
Patrulla en tal o cual lugar la semana siguiente y lo indica al Gua. Entonces el
Gua elegir la buena accin que se va a llevar a cabo y distribuir el trabajo
demostrando sus cualidades para la direccin. Por otra parte, el Gua estimular
a sus Scouts para que se preocupen por las buenas acciones colectivas. Un
Gua inteligente y de buenos sentimientos encontrar a cada paso ocasiones
para que la Patrulla practique la buena accin. Por ejemplo: una Patrulla
establecer un turno entre sus Scouts para que vayan a leerle a un ciego; otra
para llevar el cochecito de un lisiado y pasearlo por los parques, etc.
Pero existe algo mejor que la B.A. y es realizarla sin que nadie lo sepa.
Sabemos que cierta vez, una Patrulla invadi la casa de una persona ausente y
desapareci despus de haberla barrido, lavado los cristales, limpiado el techo,
fregado las cacerolas y renovado la provisin de agua y lea. Otra, tal y
recogi cuatro troncos de lea cuando los leadores estaban comiendo y los
colocaron junto a los que aquellos haban reunido.
Los antiguos caballeros acudan en socorro de los desvalidos. Si un moderno
caballero scout encuentra a una pobre mujer anciana, que vive en una
buhardilla, pensar que vale la pena realizar una buena accin y demostrar con
ello que es tan perfecto como los caballeros de la Edad Media.
No hay razn para que cada Patrulla no se dedique a realizar constantemente
buenas acciones colectivas. Esto es posible tanto en las ciudades como en las
pequeas poblaciones. Los Scouts encontrarn siempre jardines que limpiar,
empalizadas o cercas en mal estado, hoyos que rellenar, etc. En las ciudades
existen muchas sociedades benficas que aceptaran encantadas la ayuda de
los Scouts.
Un buen Gua de patrulla debe ser un fuego intenso de bondad y piedad, que
transmite su ardor a los corazones de todos sus Scouts.



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CAPTULO 15. VISITAS ENTRE PATRULLAS.-

Una buena patrulla debe reunirse slo una vez por semana. Para esta reunin el
Gua debe tener preparado un programa. Adems de las numerosas
ocupaciones ya mencionadas para estas reuniones, se puede dedicar algn
tiempo al estudio de las especialidades de Patrulla. Despus de lo expuesto
sobre las buenas acciones colectivas, las especialidades asumen un nuevo
aspecto y se convierten en un medio para encaminar a la Patrulla hacia el
servicio al prjimo.
Una patrulla especializada en carpintera, cocina o primeros auxilios, encontrar
manera de practicarlo al efectuar las buenas acciones.
Las diversiones constituyen tambin un vasto campo para las especializaciones
de patrulla. Hay algunas Patrullas con Scouts que se han especializado como
cantantes y ofrecen a las dems conciertos muy agradables; otras han
saboreado el triunfo constituyendo grupos de payasos, prestidigitadores, etc.,
o bien de actores para representar pequeas comedias cmicas o dramticas,
que a veces han sido compuestas por los mismos muchachos.
Si cada patrulla se esfuerza en adquirir ciertos conocimientos especiales,
interesantes o de entretenimiento, el Jefe de Tropa no tendr dificultades para
organizar de vez en cuando algn festival en beneficio de la colectividad. Pero
para esto es indispensable que las Patrullas hagan cortos ensayos en cada
reunin (media hora como mximo) para practicar y crear nuevos nmeros
sensacionales.










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Todo esto nos lleva a tratar de las visitas entre Patrullas. Estas visitas son muy
estimulantes si los Guas se renen antes para organizar buenos programas. He
aqu un ejemplo de programa:
Primera parte.
La patrulla "Bhos" es invitada por los "Castores". Saludos y abrazos al
llegar.
Comienza la reunin con una breve y humorstica salutacin que
pronuncia el Gua de los Castores. El discurso es aclamado por todos y a
continuacin cada cual da muestras de su talento.
Un Castor canta una cancin popular, luego un Bho recita un monlogo
cmico de su invencin sobre la caza del ratn, otro Castor hace juegos
de manos, nuevamente un Castor construye rpidamente un castillo de
naipes y luego hay un asalto de esgrima entre uno de cada Patrulla, tiro
de arco, intervalo, un pequeo refrigerio y conversacin general.
Segunda parte.
El Gua de los Bhos recita una poesa que ha compuesto acerca del
bosque y el de los Castores pronuncia una corta conferencia sobre los
antiguos trovadores. Seguidamente se efectan algunos juegos,
terminando la fiesta con una cancin cantada por todos, procurando no
desafinar. Los Scouts deben demostrar, tanto en privado como en
pblico, que son muchachos de buen gusto artstico.

Algunas veces el Jefe de Tropa es invitado y ste cuenta alguna historia de las
que hacen pensar a los muchachos.





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La finalidad de estas visitas es estimular el entusiasmo de los Scouts por hacer
que su Patrulla sea la mejor anfitriona, cuyas invitaciones son aceptadas
gustosamente y que demuestra adems, tener ms ingenio, haciendo
invitaciones con mayor frecuencia.
Si existen varias Tropas en la localidad, estas visitas crearn un ambiente de
fraternal cordialidad que presidir siempre los actos entre los Scouts. Las
visitas entre Patrullas tambin pueden tener como objeto efectuar una
competencia de sealacin, de observacin, de tiro con arco, etc., para jugar
un partido de cualquier deporte.
En todo caso, los superiores deben dejar en completa libertad a los Guas de
Patrulla para que se visiten, a condicin de que las reuniones estn bien
preparadas y no perjudiquen las actividades de la Tropa.















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CAPTULO 16. LA PATRULLA EN CAMPAMENTO.-

En un campamento scout, las carpas no son colocadas alineadas de manera
regular como en un campamento militar, sino que cada Patrulla queda en
libertad para disponerlas. El Jefe de Tropa seala el lugar donde ha de colocarse
el mstil de la bandera, las reuniones se hacen generalmente en una explanada,
as como los juegos y cada noche la "Fogata".
Cerca del mstil se levanta la tienda del jefe y a la entrada de la misma o en
otro lugar visible, se fija una tabla para el reglamento y el horario del
campamento. Cada patrulla queda entonces en libertad de colocar sus tiendas
en los alrededores a no ms de 50 o 100 metros del mstil. Las tiendas
formarn de esta manera un crculo irregular alrededor de la bandera. cada
Patrulla debe situarse a una distancia en la que pueda or el silbato del Jefe. La
Patrulla es responsable del orden e instalacin de su carpa. Puede adornar su
rincn a voluntad, construir bancos, mesas, cocina, etc. La buena presentacin
de los locales puede ser motivo de una competencia lo mismo que la limpieza
de las carpas y sus alrededores.
A ser posible, cada Patrulla debe encargarse de preparar su propia comida y
para tal fin sern repartidas las respectivas raciones. Esto no ser prctico tal
vez en los grandes campamentos, pero en tal caso, podrn alternarse las
Patrullas en el servicio de cocina.
Las Patrullas deben ser responsables por turno del orden y limpieza del
campamento y cada da, una de ellas, tendr el honor de izar y arriar la
bandera.
Todas las reuniones se hacen a toque de silbato o cuerno de caza y los
muchachos se agrupan en sus tiendas para dirigirse por Patrullas al punto de
reunin.








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Pero el verdadero campamento de Patrulla es aquel en que sta se encuentra
completamente sola, siendo responsable de su instalacin y empleo de tiempo.
Los campamentos de fin de semana se han hecho frecuentes y cuando los
Scouts disponen de dos das consecutivos de asueto, les agrada mucho pasar
una noche bajo una carpa en campamento. Esto se debe hacer siempre por
patrullas.

La prctica de la fogata es excelente, ya que permite descansar, hablar con los
amigos, cantar a coro viejas canciones populares a la claridad de las llamas
bajo un cielo estrellado. Pero estas noches en comn no deben prolongarse
ms de lo razonable y un buen Gua de Patrulla procurar siempre que sus
Scouts disfruten de ocho horas de sueo como mnimo.

Los Guas pueden invitar a sus campamentos a los Scouters de la Tropa, pero
slo sern invitados simplemente y en todo momento el Gua de Patrulla dirigir
el campamento.













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CAPTULO 17. DIFICULTADES.-

Es posible que al llegar a este captulo algn Jefe de Tropa piense: "Estoy de
acuerdo en que el Sistema de Patrulla es el mejor mtodo y estoy persuadido
de que las Tropas tambin lo estarn con esta idea; pero en razn de las
circunstancias en que me encuentro no me es posible adoptarlo para mi Tropa".
Alguno har valer las particularidades de sus muchachos, su excepcional
inconstancia o su desesperante torpeza. Un Jefe de Tropa alegar la falta de
local para reunirse, otro argumentar que encuentra dificultades con los
muchachos mayores mientras que aquel, las encontrar porque sus muchachos
son ms jvenes. Para todas estas objeciones hay una sola respuesta: no
existe ninguna Tropa Scout que no haya tenido problemas al iniciar el "Sistema
de Patrullas aunque su Jefe sea un "as" y sus Scouts verdaderos modelos y que
haya encontrado todas las condiciones favorables para la aplicacin ideal del
Sistema.
Pero aqu es donde se revela precisamente el hombre de la situacin.
El escultismo en s mismo es algo muy especial, de peculiar inspiracin y que
para dar buenos resultados y alcanzar el xito requiere un mtodo original de
adiestramiento y organizacin, resumido en estas palabras: SISTEMA DE
PATRULLAS.
Todava habr algn Jefe que diga: "Creo que este es un sistema excelente,
pero ya estoy dirigiendo la Tropa de otra forma desde hace aos y no es
posible cambiar ahora". Este argumento est desprovisto de todo valor, porque
nunca es tarde para trabajar bien sobre todo con espritus jvenes propicios a
toda buena influencia. Repetimos por otra parte, que el Sistema de Patrullas no
es un mtodo terico, sino uno basado en experiencias que prueban que la
educacin del muchacho no se consigue con la imposicin de una voluntad
extraa si no se cuenta con su consentimiento entusiasta.
Se podr imponer un uniforme, pero solamente la adhesin voluntaria de mente
y espritu del muchacho, permitir que la educacin de ste alcance plenos
resultados. En materia de Escultismo, no conviene juzgar segn los gustos y la
mentalidad del hombre sino bajo el punto de vista del muchacho.
Si una Tropa est trabajando sin el Sistema de Patrullas, el Jefe de Tropa debe
implantarlo sin tardanza. Los muchachos lo aprobarn unnimemente al darse
cuenta de que el sistema facilita la libre disciplina y que sus reglamentos
internos que ms le afectan, son hechos para cada patrulla por ella misma.

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CAPTULO 18. CMO FUNDAR UNA TROPA.-

Todo el que tenga alguna experiencia en Escultismo dir a quien se proponga
fundar una Tropa: "Comience con pocos muchachos". El error que puede
cometerse es precisamente iniciar una Tropa con muchos Scouts o mejor
dicho, con muchos muchachos uniformados. Es mucho ms fcil adiestrar y
dirigir a unos pocos muchachos que a un nmero elevado de ellos, lo cual es lo
que realmente deslumbra a los ignorantes. Tal error proviene de la fascinacin
que el nmero ejerce en el espritu humano y de la falta de carcter para
resistirla. Los buenos Jefes, los que comprenden bien el Escultismo, prefieren
siempre un pequeo nmero que les permita actuar a fondo.
Para fundar una Tropa trabajaremos con pocos muchachos quienes despus,
sern los Guas de Patrulla. El nmero vendr luego y habr elementos
preparados para dirigir la Tropa. La primera preocupacin consistir en
convencer a los Guas y Sub-Guas de que sus Scouts esperan ser dirigidos y
tienen necesidad de serlo. Imbuidos de este principio inicial y adecuadamente
guiados desde el comienzo, ellos seguirn adelante y la Tropa tendr asegurado
el xito. Para fundar una Tropa es preciso ante todo provocar una reunin de
muchachos o aprovechar alguna que se efecte en cualquier escuela o en otro
lugar. Si no se cuenta con la necesaria elocuencia o con la capacidad o
competencia en estas materias, hay que procurarse una persona que sepa
hablar a los muchachos; esta persona puede ser, por regla general, un Jefe de
Tropa, un Comisionado de Distrito o un miembro del Consejo Scout Local.
Despus de haber explicado el Escultismo bajo los aspectos ms apropiados
para despertar el entusiasmo, se anunciar la fundacin de la Tropa y se
anotarn los nombres de los que deseen formar parte de ella. A ser posible,
debern distribuirse algunos folletos para interesar a los padres y obtener su
aprobacin. Al terminar la reunin, el futuro Jefe de Tropa, escoger a diez o
doce muchachos que crea mejores, para comenzar con ellos, eliminando a los
elementos inaprovechables y sustituyndolos por otros. Los mismos Scouts
pasarn las Pruebas de Tercera Clase y prestarn la Promesa Scout. Entonces
podrn usar el uniforme completo. Al cabo de algunos meses sern Scouts de
Segunda Clase. Entonces se nombrarn a los Guas y Sub-Guas de Patrulla.
En ese momento es cuando ser necesario entrar en contacto nuevamente con
los muchachos que se inscribieron meses antes. Se celebrar la segunda
reunin y se formarn las Patrullas a razn de 6 a 8 Scouts incluidos el Gua y
el Sub-Gua.

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Es indudable que el entusiasmo de la primera reunin habr decado bastante,
pero a pesar de ello podr reavivarse rpidamente, si el Jefe de Tropa se toma
este trabajo. Adems, los que hayan conservado el deseo de ser Scouts, darn
mucho mejor resultado que los que, habindose adherido en el ardor del primer
momento, hayan perdido despus su inters.
Casi todos los Jefes encuentran multitud de razones para comenzar con un
gran nmero de muchachos. Esto no impide repetir con insistencia: "Comiencen
siempre con un nmero pequeo; la experiencia aconseja hacerlo as".
Hay que sealar tambin, muy especialmente, que no se debe precipitar la
formacin del primer ncleo de Guas de Patrulla. Nada que pueda durar se
crear en un par de das. Igualmente es recomendable la mayor prudencia para
la concesin de permisos para que las Patrullas efecten excursiones solas,
bajo la direccin y responsabilidad de su Gua. Esto no deber hacerse hasta
conocer a fondo al Gua de Patrulla.
Tampoco se deben nombrar oficialmente los Guas hasta que hayan preparado
debidamente a sus muchachos para la Tercera Clase. Todo nombramiento debe
ir precedido de una conversacin entre el seleccionado y el Jefe de Tropa,
durante la cual, el Jefe le expondr lo que espera de todo Gua, tanto respecto
a los muchachos que se le confan, como el Movimiento en general. Salvo en
un caso de urgencia absoluta, sera un grave error nombrar al Gua de Patrulla
sin estos preliminares.
Gracias a todo esto, los Guas llevarn cierto adelanto a sus Scouts desde el
punto de vista de sus conocimientos del Escultismo, faltndoles nicamente
mantener esta ventaja con su trabajo.
Este libro puede terminar con las palabras de Baden-Powell:
"EN TODOS LOS CASOS RECOMIENDO MUY ESPECIALMENTE EL SISTEMA DE
PATRULLAS, ES DECIR, GRUPOS PEQUEOS DE MUCHACHOS BAJO LA
DIRECCIN Y RESPONSABILIDAD DE UNO DE ELLOS LLAMADO GUA DE
PATRULLA".

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