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Maestra en Criminalstica

Second Life Pgina 1



Sistematizacin de la Experiencia en el Mundo
Virtual Second Life


Dr. Roberto Geovanny Moreno Dillon
Lic. Patricio Freire Cartagena.
Ab. Henry Coral Ramos.
Dr. Carlos Perugachi Betancourt.
Lic. Andres Merlo Rivadeneira

INTRODUCCIN

Las herramientas tecnolgicas nos proyectan a nuevos esquemas interactivos y
participativos en la mejora constructiva del aprendizaje, los procesos
comunicacionales y el trabajo en equipo. Los cambios sociales impulsan a
propuestas acadmicas innovadoras, reconociendo la importancia de implementar
programas de accin que satisfagan las necesidades actuales.

Estos nuevos enfoques metodolgicos involucran a los actores en acciones
concretas, a travs de la identificacin conceptual y procedimental de las
actividades del aprendizaje, proponiendo una construccin convergente de valor
agregado en la tarea del conocimiento.

La sistematizacin de esta experiencia evidencia el aporte y vala del trabajo en
equipo, cuyo aporte afianza las relaciones entre los integrantes del grupo a travs
del anlisis, la discusin y la decisin. La exposicin y descripcin de las
experiencias particulares de cada uno de los integrantes del grupo, permitirn
evidenciar los elementos relevantes del mundo inmersivo y enriquecerlo mediante
la adecuada utilizacin de esta herramienta.


ABSTRACT

Technological tools projected new interactive and participatory schemes for
improving learning, communication processes and teamwork. Social changes
generate innovative academic proposals, recognizing the importance of
implementing action programs to meet current needs.

These new methodological approaches involving stakeholders in concrete actions,
through the identification of learning activities, proposing building a converged
value added in the task of knowledge.

This experience demonstrates the contribution and value of teamwork, whose
support strengthens the relationships between group members through analysis,
discussion and decision. The particular experiences of each of the group
members, evidence will allow the relevant elements of immersive world through
the appropriate use of this tool.

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J USTIFICACIN

Este proceso de sistematizacin tiende a abonar la accin participativa del grupo
de trabajo, en donde cada integrante experimente la inmersin virtual a travs de
la creacin de su propio avatar
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que le permitir incursionar en un mundo animado
e interactivo, viviendo una realidad distinta a la habitual.

Este ejercicio implica la interpretacin descriptiva de las experiencias de los
integrantes a partir del ordenamiento lgico de las ideas, racionalizar e identificar
los elementos ms importantes para transformarlos en conocimientos y ponerlos a
disposicin de otras personas, mediante las lecciones extradas de una
experiencia especfica, entregando la posibilidad de compartir la informacin de
modo diferente.

Esperamos que este trabajo contribuya a visibilizar la vala y apoyo a los procesos
educativos en los espacios cotidianos de acuerdo a las caractersticas, variantes y
necesidades sociales, en el cual se fortalece el trabajo en equipo mediante los
distintos puntos de vista de los involucrados.


BENEFICIOS Y DESCUBRIMIENTOS DE LA SISTEMATIZACIN A TRAVS
DE SECOND LIFE COMO PLATAFORMA EDUCATIVA.

Beneficios

El mundo virtual Second Life es una plataforma que puede ser utilizada para
facilitar el aprendizaje y la interaccin con otras personas en diferentes lugares.

El de lograr una reunin con varios estudiantes, en un mismo ambiente y en
distintos lugares a eleccin, en este aspecto ninguna limitante en cuanto al
numrico de participantes, sin la necesidad de estar presente fsicamente como
por lo general es el modelo tradicional de educacin.

El material ofrecido para el aprendizaje no tiene ninguna limitacin y puede ser
representado en diversos formatos (fotos, videos, texto, etc.) adems de poder
descarga los contenidos presentados y la capacidad de compartir con otras
plataformas web.

Versatilidad en cuanto al uso de la herramienta ya que permite guardar cualquier
tipo de cambio aunque se haya cerrado la sesin en la plataforma.

Es impresionante y emocionante ver el entorno virtual en 3 dimensiones (3D) y la
nueva experiencia inmersiva dentro de este nuevo contexto de educacin y
aprendizaje, totalmente diferentes a los mtodos tradicionales en el que el
escenario de interrelacin es textual e imagen esttica.

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Representacin de una persona real en el mundo virtual.
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El de poder simular y explorar toda clase de cuerpos y objetos desde otra ptica
al acceder a modelos tridimensionales de cuadros y entrar dentro de ellos con
nuestro avatar.

La educacin se torna ms dinmica en el sentido que el estudiante toma un
papel activo a travs de la manipulacin de su avatar. Esto obliga a redefinir la
funcin del docente en los metaversos, que ya no puede ser simplemente la de
explicar el funcionamiento de algo si no al contario fomenta la investigacin y
adquisicin del nuevo conocimiento.

Algo muy importante es que siempre los juegos han servido para facilitar de una
manera ostensible el conocimiento sin que la persona o estudiante se aburra o
pierda el inters. La enseanza en Second Life puede implicar a menudo el
desarrollo de misiones, juegos de rol, etc. Los estudiantes se desplazan por
diferentes lugares del metaverso y exploran y aprenden mientras disfrutan de sus
experiencias.


LIMITACIONES O DESVENTAJ AS EN EL MUNDO VIRTUAL SECOND LIFE
COMO PLATAFORMA EDUCATIVA.

Limitaciones

Su limitacin ms evidente radica en que no es accesible a todo el mundo.

Consideramos que en las escuelas de la vida real hay ms posibilidades de
resolver los problemas cuando algo falla. Por ejemplo, cuando el sistema de
PowerPoint falla el profesor puede entregar fotocopias o dictar el contenido. En el
mundo virtual si el sistema falla no hay nada que hacer, ya que dependemos
totalmente de la infraestructura tecnolgica.

Un factor importantsimo es el problema tecnolgico, pudiendo ser estos fallos del
sistema, problemas con la velocidad, etc.

En la enseanza de la vida real es posible recibir informacin inmediata de los
estudiantes y se pueden detectar problemas rpidamente.

El lenguaje corporal es muy limitado, aunque esta limitacin se compensa con la
creacin de gestos.


RECUPERACIN DEL PROCESO

Esta actividad ha permitido una aplicacin del mundo inmersivo en espacios y
tiempos distintos, organizar actividades y sistematizar la informacin, luego de
analizarla en detalle lo sucedido se pudo plantear conclusiones que apoyan a la
produccin y gestin de este nuevo conocimiento.

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Este proceso de sistematizacin se enfoc en la actividad participativa del grupo
durante la semana del 25 al 31 de agosto del 2014, teniendo como espacio el
mundo virtual inmersivo de Second Life, en esta experiencia participamos 5
personas, ubicados en espacios geogrficos diferentes.

De entre los participantes se design a un coordinador pare el desarrollo de la
experiencia y al ser un proceso altamente participativo, se defini una hoja de
ruta:

Fecha inicio: 26 de Agost o Fecha inicio: 26 de agost o Fecha inicio: 28 de agost o Fecha inicio: 28 de agost o Fecha inicio: 30 de agost o Fecha inicio: 30 de agost o
Fecha f in: 26de af gost o del
2014
Fecha f in: 28 de agost o
del 2014
Fecha f in: 28 de agost o del
2014
Fecha f in: 29 de agost o
Fecha f in: 30 de agost o del 2014 Fecha f in: 31de agost o del 2014
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Formatos: Documento
escrito
Formato:
Comunicacin
enviada y recibida
Fecha Inicio: 26 de agost o
Fecha f in: 26 de agost o del
2014
Formato:
Mensaje
escrito
Formato:
Lista de
actividade
s
Formato: Nombre del
Ccordinador
Formato: Mensaje de la
creacin del AVATAR
Formato: Mensaje de
confirmacin, Notas de las
ideas.
Formatos: Portafolio y
fichas actualizados
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Tabla 1. Fuente y elaboracin. Grupo 02.


La descripcin de la experiencia se sintetiza en la siguiente tabla:

Actividades realizadas Fecha Objetivo Responsable del grupo Con quienes trabaje Resultados
Elaborar el plan 26/08/2014
Guiar de mejor
forma el trabajo
Los integrantes del
grupo
Patricio, Henry,
Carlos, Andrs y
Roberto
Plan de Accin
definido
Identificar al
coordinador
27/08/2014
Coordinar las
actividades a
realizar
Los integrantes del
grupo
Patricio, Henry,
Carlos, Andrs y
Roberto
Coordinador elegido
Elegir el Avatar 28/08/2014
Participar en la
actividad de
grupo
Cada integrante del
grupo
Patricio, Henry,
Carlos, Andrs y
Roberto
Avatar creado
Realizar varias tareas 29/08/2014
Acopiar
informacin
Cada integrante del
grupo
Patricio, Henry,
Carlos, Andrs y
Roberto
Sesiones de
inmersin relizadas
Plantear ideas;
Ordenarlas;
Clasificarlas
30/08/2014 Sisitematizar
Los integrantes del
grupo
Patricio, Henry,
Carlos, Andrs y
Roberto
Ensayo elaborado
Nombre: Grupo 02
Proyecto: Sistematizacin de la experiencia en el mundo virtual

Tabla 2. Fuente y elaboracin. Grupo 02.



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METODOLOGA DE SISTEMATIZACIN

Fomentar la participacin activa en cada uno de los integrantes del grupo.
Construir articuladamente una nueva experiencia.
Generar un nuevo ambiente de interaccin sobre la base del aprendizaje
individual.
Visibilizar el trabajo en equipo bajo una perspectiva inmersiva virtual.
Utilizacin de las herramientas visuales y auditivas, en un ambiente diferente
de la realidad virtual.


CONCLUSIN

La experiencia ha sido de mucha ayuda al proceso de aprendizaje, puesto que la
herramienta Second Life muestra objetivamente la posibilidad de interaccin
entre varias personas, quienes a travs del avatar participan activamente con
ideas y propuestas en un ambiente asncrono.

Cada participante explor y experiment una nueva forma de comunicacin, cuya
dinmica deja en evidencia la utilidad de las herramientas multimedia de una
forma dinmica y divertida.

El aporte vivencial a esta actividad participativa ha sido sin duda alguna muy
enriquecedora, coordinada y asistida, que decant en la construccin de un
documento que muestra de forma sistematizada la experiencia del grupo en un
mundo inmersivo virtual.




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Persona que llena la gua: Dr. Roberto Moreno Dillon
Proyecto: Sistematizacin de la Experiencia en el Mundo Virtual Second life
Fecha: 25 / 08 / 2014

1.- Qu se hizo?

Aprender a travs de la prctica

1.1. Dnde se realiz la actividad?

En la plataforma y en second life.

1.2. Quienes (y cuantos) participaron:

Patricio Freire Cartagena
Henry Coral Ramos
Carlos Perugachi Betancourt
Andrs Merlo Rivadeneira
Roberto Moreno Dillon

1.3. Duracin de la actividad

Siete das

1.4. Breve descripcin de la actividad

Reunin de coordinacin para programar las actividades a desarrollar.

2. Si la actividad estaba programada

Si estuvo programada.

2.1. Objetivos pre-definidos


2.2. Resultados alcanzados:


En relacin a los objetivos

No previstos

3.- Si la actividad no haba sido programada previamente:

3.1.- Cmo y por qu se decidi realizarla o participar en ella?

3.2.- Resultados alcanzados

4.- Impresiones u observaciones sobre la actividad

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5.- Documentos de referencia (diseos, notas, programa, material utilizado...)


1. Aspectos generales
Titulo
Quin lo elabora
Fecha
2.- Sobre la experiencia
Qu experiencia se quiere sistematizar (delimitar el objetivo)
Por qu es importante sistematizarla
Breve resumen de la experiencia (dnde y cundo se realiz, quines
participaron, objetivos...)
3.- Sobre el plan de sistematizacin
Para qu se va a realizar esta sistematizacin (Objetivos)
Qu aspectos de la experiencia nos interesan ms

Qu elementos habra que tomar en cuenta en la reconstruccin
histrica (primeras ideas)
Qu elementos habra que tomar en cuenta para ordenar y clasificar
la informacin (primeras ideas)
Qu elementos habra que tomar en cuenta para la interpretacin
crtica (primeras ideas)
Qu fuentes de informacin vamos a utilizar (registros)
Cmo se va a utilizar la sistematizacin:
(Qu procedimientos se utilizarn y quines participarn en cada uno)
Productos que deben surgir de esta sistematizacin
4.- Plazos y cronograma
Tiempo total que tomar la sistematizacin
Proyeccin en el tiempo de los pasos a seguir

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