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Programacin .

NET
(Bsico )
Manual de introduccin al
desarrollo de aplicaciones
con C#
Primera Parte








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PABLO PASCUAL
FERNNDEZ HINOJOSA

PROGRAMACIN .NET
(BSICO ) MANUAL
DE INTRODUCCIN AL
DESARROLLO DE
APLICACIONES CON C# -
PARTE I






Buffa Sistemas S.R.L
2010
Buenos Aires



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Programacin .NET (Bsico) Manual de introduccin al desarrollo de
aplicaciones con C# - Parte I Pablo Pascual Fernndez Hinojosa
1a Edicin
Buffa Sistemas SRL
Alsina 655 4 Piso
Buenos Aires

ISBN N 978-987-25214-4-8








Fernndez Hinojosa, Pablo Pascual
Manual de introduccin al desarrollo de aplicaciones con C # I.
1a ed. - Buenos Aires : Buffa Sistemas, 2010.
300 p. ; 21x15 cm.

ISBN 978-987-25214-4-8

1. Capacitacin Informtica. I. Ttulo
CDD 004.1



Fecha de catalogacin: 06/08/2010

(c), 2010 Buffa Sistemas SRL

Queda hecho el depsito que establece la Ley 11.723.

Libro de edicin Argentina


No se permite la reproduccin parcial o total, el almacenamiento, el
alquiler, la transmisin o la transformacin de este libro, en cualquier
forma o por cualquier medio, sea electrnico o mecnico, mediante
fotocopias, digitalizacin u otros mtodos, sin el permiso previo y
escrito del editor.Su infraccin est penada por las leyes 11723 y
25446.-


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NOTA: El material incluido en el presente puede contener datos y ejemplos
extrados de sitios web pblicos sin restriccin de acceso. Los mismos son
utilizados solamente a fines didcticos.




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Audiencia
Este curso est orientado a aquellas profesionales o estudiantes que quieran
adquirir los conocimientos necesarios de programacin web basado en la
plataforma MS .NET, desarrollo de aplicaciones en C# sobre la plataforma
Microsoft Visual Studio. Y para todas aquellas personas que deseen desarrollar e
implementar o convertir sus habilidades a esta tecnologa.

Pre-Requisitos
Tener conocimientos sobre la utilizacin de aplicaciones de Internet. Por ejemplo
navegacin de pginas Web, realizar transacciones (home banking) etc.
Tener conocimientos bsicos de base de datos relacionales. Por ejemplo teora de
bases de datos, diferencias entre base de datos y planilla de clculos.

Nota: Si usted no est seguro de sus conocimientos lo invitamos a tomar los cursos
gratuitos dentro de Microsoft Virtual Academy (MVA).

Al finalizar el curso
Despus de completar este curso los alumnos sern capaces de:
Utilizar los conceptos de POO
Explicar las capacidades de Microsoft .NET Framework
Crear aplicaciones MS .Net (con foco en WEB)
Conocimiento bsico del Lenguaje de Programacin C#




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ndice


MDULO I INTRODUCCIN A .NET ......................................................... - 7 -
MDULO II - INTRODUCCIN AL LENGUAJE C# .................................... - 37 -
MDULO III - FUNDAMENTOS DE LA POO ............................................. - 80 -
BIBLIOGRAFA ................................................................................... - 197 -




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Mdulo I

Introduccin a .Net




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Que es .NET ?

Microsoft .Net es un conjunto de Tecnologas de software para conectar
informacin, personas, sistemas y dispositivos. Permitiendo un alto nivel de
integracin del software mediante el uso de XML Web Services.

Esta Tecnologa se apoya en el .net Framework y en la IDE multi-lenguaje Visual
Studio.net



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Informacin general acerca de .NET Framework

.NET Framework es un componente integral de Windows que admite la creacin y la
ejecucin de la siguiente generacin de aplicaciones y servicios Web XML. El diseo
de .NET Framework est enfocado a cumplir los objetivos siguientes:
Proporcionar un entorno coherente de programacin orientada a
objetos.
Proporcionar un entorno de ejecucin de cdigo que reduzca lo
mximo posible la implementacin de software y los conflictos de
versiones.
Ofrecer un entorno de ejecucin de cdigo seguro



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Informacin general acerca de .NET Framework (cont.)

Proporcionar un entorno de ejecucin de cdigo que elimine los
problemas de rendimiento de los entornos en los que se utilizan
secuencias de comandos o intrpretes de comandos
Ofrecer al programador una experiencia coherente entre tipos de
aplicaciones Windows y Web.
Basar toda la comunicacin en estndares del sector para asegurar
que el cdigo de .NET Framework se puede integrar con otros tipos
de cdigo



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.NET Framework es un componente Windows que soporta el desarrollo y ejecucin
de aplicaciones Windows y Web Services. El propsito de este componente es
proveer al usuario con un entorno de programacin orientada a objetos consistente,
donde el cdigo pueda estar almacenado localmente o de manera remota.
Intenta minimizar los conflictos con el deploy y versionado de software y promueve
la ejecucin de cdigo en forma segura. El esfuerzo es hacer que la experiencia del
desarrollador sea consistente entre una gran variedad de aplicaciones y plataformas
y crear una comunicacin estndar que ayude a las aplicaciones .NET Framework a
integrarse con otras aplicaciones web-based.
El .NET Framework tiene dos componentes principales. La Common Runtime (CLR)
y la Class Library



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.NET Framework contiene dos componentes principales:
Common Language Runtime
Biblioteca de clases de .NET Framework.
Common Language Runtime es el fundamento de la tecnologa. El motor de tiempo
de ejecucin se puede considerar como un agente que administra el cdigo en
tiempo de ejecucin y proporciona servicios centrales, como la administracin de
memoria, la administracin de subprocesos y la interaccin remota, al tiempo que
aplica una seguridad estricta a los tipos y otras formas de especificacin del cdigo
que fomentan su seguridad y solidez. De hecho, el concepto de administracin de
cdigo es un principio bsico del motor de tiempo de ejecucin. El cdigo destinado
al motor de tiempo de ejecucin se denomina cdigo administrado, a diferencia del
resto de cdigo, que se conoce como cdigo no administrado. La biblioteca de
clases, el otro componente principal de .NET Framework, es una completa coleccin
orientada a objetos de tipos reutilizables que se pueden emplear para desarrollar
aplicaciones que abarcan desde las tradicionales herramientas de interfaz grfica de
usuario (GUI) o de lnea de comandos hasta las aplicaciones basadas en las
innovaciones ms recientes proporcionadas por ASP.NET, como los formularios Web
Forms y los servicios Web XML.
.NET Framework puede alojarse en componentes no administrados que cargan
Common Language Runtime en sus procesos e inician la ejecucin de cdigo
administrado, con lo que se crea un entorno de software en el que se pueden
utilizar caractersticas administradas y no administradas. En .NET Framework no
slo se ofrecen varios hosts de motor de tiempo de ejecucin, sino que tambin se
admite el desarrollo de estos hosts por parte de terceros.


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Por ejemplo, ASP.NET aloja el motor de tiempo de ejecucin para proporcionar un
entorno de servidor escalable para el cdigo administrado. ASP.NET trabaja
directamente con el motor de tiempo de ejecucin para habilitar aplicaciones de
ASP.NET y servicios Web XML, que se tratan ms adelante en este tema.
Internet Explorer es un ejemplo de aplicacin no administrada que aloja el motor
de tiempo de ejecucin (en forma de una extensin de tipo MIME). Al usar Internet
Explorer para alojar el motor de tiempo de ejecucin, puede incrustar componentes
administrados o controles de Windows Forms en documentos HTML. Al alojar el
motor de tiempo de ejecucin de esta manera se hace posible el uso de cdigo
mvil administrado (similar a los controles de Microsoft ActiveX), pero con
mejoras significativas que slo el cdigo administrado puede ofrecer, como la
ejecucin con confianza parcial y el almacenamiento aislado de archivos.
En la ilustracin siguiente se muestra la relacin de Common Language Runtime y
la biblioteca de clases con las aplicaciones y el sistema en su conjunto. En la
ilustracin se representa igualmente cmo funciona el cdigo administrado dentro
de una arquitectura mayor.



Common Language Runtime es el fundamento de la tecnologa. El motor de
tiempo de ejecucin se puede considerar como un agente que administra el cdigo
en tiempo de ejecucin y proporciona servicios centrales, como la administracin de
memoria, la administracin de subprocesos y la interaccin remota, al tiempo que
aplica una seguridad estricta a los tipos y otras formas de especificacin del cdigo
que fomentan su seguridad y solidez. De hecho, el concepto de administracin de
cdigo es un principio bsico del motor de tiempo de ejecucin. El cdigo destinado


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al motor de tiempo de ejecucin se denomina cdigo administrado, a diferencia del
resto de cdigo, que se conoce como cdigo no administrado.
La Common Language Runtime es el corazn del .NET Framework. Los
compiladores y herramientas exponen funcionalidad en tiempo de ejecucin y
permiten escribir cdigo con el beneficio de un entorno de ejecucin administrado.
El cdigo que se desarrolla con un compilador de lenguaje que trabaja con el
runtime se llama cdigo administrado (managed code). Esto permite beneficios
como integracin y manejo de excepciones entre distintos lenguajes, seguridad
mejorada, versionamiento y soporte para despliegue. Adems de un modelo
simplificado para interaccin de componentes y servicios de debugging y profiling.
Para permitir al runtime proveer servicios al cdigo administrado, los compiladores
deben emitir metadata (informacin adicional) que describe tipos, miembros y
referencias en el cdigo. La metadata se almacena con el cdigo. Cada archivo que
la CLR puede cargar contiene metadata. El runtime la utiliza para localizar y cargar
las clases, mantener las instancias en memoria, resolver el llamado de mtodos,
generar cdigo nativo, mejorar la seguridad y definir las fronteras del contexto de
ejecucin.



La common language runtime simplifica el desarrollo de aplicaciones, brindando un
entorno de ejecucin seguro y robusto, con soporte para mltiples lenguajes, tal
como se detall en diapositivas anteriores. Este entorno se conoce generalmente
como entorno administrado o managed environment, en el cual son provistos
automticamente los servicios comunes, como garbage collection y securuty.



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Biblioteca de clases de .NET Framework
La biblioteca de clases de .NET Framework es una coleccin de tipos reutilizables
que se integran estrechamente con Common Language Runtime. La biblioteca de
clases est orientada a objetos, lo que proporciona tipos de los que su propio
cdigo administrado puede derivar funciones. Esto ocasiona que los tipos de .NET
Framework sean sencillos de utilizar y reduce el tiempo asociado con el aprendizaje
de las nuevas caractersticas de .NET Framework. Adems, los componentes de
terceros se pueden integrar sin dificultades con las clases de .NET Framework.
Por ejemplo, las clases de coleccin de .NET Framework implementan un conjunto
de interfaces que puede usar para desarrollar sus propias clases de coleccin. stas
se combinarn fcilmente con las clases de .NET Framework.
Como en cualquier biblioteca de clases orientada a objetos, los tipos de .NET
Framework permiten realizar diversas tareas de programacin comunes, como son
la administracin de cadenas, recopilacin de datos, conectividad de bases de datos
y acceso a archivos. Adems de estas tareas habituales, la biblioteca de clases
incluye tipos adecuados para diversos escenarios de desarrollo especializados. Por
ejemplo, puede utilizar .NET Framework para desarrollar los siguientes tipos de
aplicaciones y servicios:
Aplicaciones de consola
Aplicaciones GUI de Windows (Windows Forms)
Aplicaciones de ASP.NET
Servicios Web XML
Servicios de Windows


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Por ejemplo, las clases de Windows Forms son un conjunto completo de tipos
reutilizables que simplifican enormemente el desarrollo de interfaces GUI para
Windows. Si escribe una aplicacin Web Form de ASP.NET, puede utilizar las clases
de Web Forms.



Cuando se compila cdigo soportado en .NET Framework, el compilador convierte el
cdigo fuente en Lenguaje intermedio de Microsoft (MSIL), que es un conjunto de
instrucciones independiente de la CPU que se pueden convertir de forma eficaz en
cdigo nativo.
MSIL incluye instrucciones para cargar, almacenar, inicializar y llamar a mtodos en
los objetos, as como instrucciones para operaciones lgicas y aritmticas, flujo de
control, acceso directo a la memoria, control de excepciones y otras operaciones.
Antes de poder ejecutar cdigo, se debe convertir MSIL al cdigo especfico de la
CPU, normalmente mediante un compilador JIT.
Common Language Runtime proporciona uno o varios compiladores JIT para cada
arquitectura de equipo compatible, por lo que se puede compilar y ejecutar el
mismo conjunto de MSIL en cualquier arquitectura compatible.
Cuando el compilador produce MSIL, tambin genera informacin adicional sobre el
cdigo. Esta informacin describe los tipos que aparecen en el cdigo, incluidas las
definiciones de los tipos, las firmas de los miembros de tipos, los miembros a los
que se hace referencia en el cdigo y otros datos que el motor de tiempo de
ejecucin utiliza en tiempo de ejecucin.
El lenguaje intermedio de Microsoft (MSIL) y los datos adicionales, conocidos como
MetaData, se incluyen en un archivo ejecutable portable (PE), que se basa y


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extiende el PE de Microsoft publicado y el formato Common Object File Format
(COFF) utilizado tradicionalmente para contenido ejecutable. Este formato de
archivo, que contiene cdigo MSIL o cdigo nativo as como metadata, permite al
sistema operativo reconocer imgenes de Common Language Runtime.
La presencia de metadatos junto con el Lenguaje intermedio de Microsoft (MSIL)
permite crear cdigos autodescriptivos, con lo cual las bibliotecas de tipos y el
Lenguaje de definicin de interfaces (IDL) son innecesarios.
El motor de tiempo de ejecucin localiza y extrae los metadatos del archivo cuando
son necesarios durante la ejecucin.



Los archivos ejecutables estn conformados por
MSIL
Datos Adicionales (Metadata)
El MSIL es independiente del lenguaje en el que se
desarrolla



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Microsoft Visual Studio.NET
Introduction
Administrando Solucion y Proyectos
Presentation IDE



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Microsoft Visual Studio.NET simplifica el desarrollo de aplicaciones basadas
en .NET proporcionando un entorno de desarrollo simple y unificado
Caractersticas
Un solo IDE (Integrated Development Environment)
Soporte para varios lenguajes .NET (VB.NET, C#,...)
Desarrollo de mltiples tipos de proyectos
Explorador Web integrado (basado en IE)
Interfase personalizable
Posee varias utilidades adicionales: Acceso a datos SQL Server,
Depurador, Intellisense, Emuladores para mviles, etc.



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Los proyectos son contenedores que se ubican en una solucin para administrar,
compilar y almacenar tems. El contenido de los tems depende del proyecto que se
est desarrollando y del lenguaje. Pueden ser archivos de cdigo, imgenes,
grficos, etc..



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Todo recurso de una aplicacin se ubica dentro de los proyectos.
El contenido de los tems depende del proyecto que se est desarrollando y
del lenguaje. Pueden ser archivos de cdigo, imgenes, grficos, etc..



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Plantillas de Proyectos
Visual Studio permite acceder a un nmero predefinido de plantillas o templates. Al
agregar diferentes mdulos, estos agregan plantillas. Algunas pueden aparecer en
formas de Wizards, para generar proyectos.
Las plantillas de proyectos permiten a los desarrolladores concentrarse en la
funcionalidad especfica que se desea implementar y es desde el proyecto donde se
administra las diversas tareas referidas a la compilacin, guardado y apertura.
Archivos de definicin de Proyectos
Cada proyecto contiene un archivo de definicin que contiene metadata del
proyecto. La extensin de estos archivos de definicin y el contenido del archivo se
determina por el tipo de proyecto que define. Generalmente el proyecto almacena
la configuracin y los seteos de compilacin que se especificaron para el proyecto y
su conjunto de tems. Algunos proyectos mantienen una lista de archivos asociados
con el proyecto y su ubicacin.
Cuando se agrega un tem a proyecto, la ubicacin fsica del tem en disco se
guarda en la definicin del proyecto. Si el tem es removido del proyecto, la
informacin se elimina.



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Una solucin permite a los desarrolladores concentrarse en la tarea de desarrollo y
distribucin de los proyectos, en lugar de resolver detalles de administracin de los
archivos de proyecto y los componentes.
Una solucin de Visual Studio permite:
-Trabajar con varios proyectos en la misma instancia de Visual Studio
-Trabajar con tmes utilizando seteos y opciones que se aplican a un conjunto de
proyectos
-Utilizar el Solution Explorer para disear y compilar la solucin
Visual Studio genera automticamente una solucin cuando se crea un nuevo
proyecto. Es posible agregar nuevos proyectos a una solucin a medida que se
necesitan.
Para administrar los proyectos y archivos de una solucin, el Solution Explorer
provee una vista grfica de toda la solucin. Tambin permite agregar carpetas de
tems que no pertenecen al proyecto.
La definicin de la solucin se crea en dos archivos: una definicin de solucin .sln
y opciones de usuario de la solucin .suo
Los archivos de definicin de solucin almacenan metadata que describe la
solucin:
-Los proyectos asociados.
-tems asociados
Una solucin puede contener varios proyectos que pueden ser abiertos, cerrados y
salvados al mismo tiempo. Cada proyecto en una solucin puede contener varios
archivos o tems. Los tipos de los tems contenidos en un proyecto dependen del
lenguaje de desarrollo utilizado.


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La relacin lgica entre una solucin y sus componentes no reflejan,
necesariamente, la forma en la que la solucin y sus componentes son
almacenados en el disco. Si se crea una aplicacin que consta de varios proyectos,
es recomendable crear una carpeta de solucin donde se almacenen todos los
proyectos.
Cuando se crea una solucin multi-proyectos, el primer proyecto se transforma en
el de start-up por default. Al compilar la solucin, los proyectos se compilar en el
orden en el que fueron agregados.






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La plantilla de proyectos permite comenzar una nuevo proyecto a partir de
plantillas (Templates), agrupadas segn distintos tipos o categoras.
Para acceder a la plantilla de proyectos desde el men: File->New Proyect
Una vez seleccionado el tipo de proyecto, se deben completar campos que
determinan ubicacin e identificacin del proyecto y de la solucin que lo contiene.
Name: Determina el nombre del proyecto.
Location: Permite seleccionar la ubicacin fsica de la Solucin y Proyecto
Solution: Da la opcin de crear una nueva solucin contenedora del proyecto o
incluirlo en una solucin preexistente
Solution Name: Nombre de la solucin que se crear junto al proyecto. Por defecto
es el mismo nombre que el proyecto.



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El Solution Explorer permite observar los tems y realizar las tareas de
administracin de los mismos desde la solucin o desde los proyectos. Tambin
permite utilizar los editores de Visual Studio para trabajar con tems fuera de la
solucin.
Desde el Solution Explorer es posible agregar y eliminar archivos y realizar otras
tareas administrativas. Cada proyecto tiene sus propias carpetas e iconos para
indicar el tipo de tems en el proyecto.
Display Jerrquico
Una solucin y sus proyectos aparecen en un formato jerrquico que provee
informacin actualizada sobre el estado de la solucin, los proyectos y los tems.
Esto permite al desarrollador trabajar en varios proyectos al mismo tiempo.



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Lenguajes en Visual Studio.NET
Visual Basic .NET
C#
C++
J#
Eleccin del lenguaje



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Re-escrito desde cero para trabajar bajo .NET. Ahora totalmente OO.
Mejoras s/VB6:
Caractersticas:
Herencia
Sobrecarga
Constructores
Administracin estructurada de excepciones
Comprobacin de Tipos
Miembros Shared



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Fue un lenguaje creado especialmente para .NET. Totalmente OO.
Caractersticas:
Sintaxis similar a C++, Java
Tipos seguros
Case-sensitive
Atributos accedidos por un punto
Todo es tratado como objetos
C# la lnea finaliza con un ;



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http://msdn.microsoft.com/library/spa/default.asp?url=/library/SPA/vcedit/html/vc
grfvisualcppstandardeditionfeatures.asp



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http://msdn.microsoft.com/library/spa/default.asp?url=/library/SPA/dv_vjsharp/ht
ml/vjconvisualjoverview.asp



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.NET utiliza UN solo runtime (el CLR) y TODO lenguaje para .NET compila a
MSIL
Prcticamente no hay diferencias de performance entre VB.NET y C#.
Cual lenguaje usar, en general depender de su experiencia previa con otros
lenguajes o decisin personal.
Si conoce Java, C++, etc. >> C# (nuestra eleccin)
Si conoce VB o VBScript >> VB.NET



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En el siguiente ejercicio, se muestran los pasos para crear diferentes tipos de
proyectos en Visual Studio 2008, crear un mtodo en una biblioteca de clases, y
utilizarlo desde un formulario.

Pasos:
1. Abrir Visual Studio 2008.
2. En el men File, hacer click en New, y luego en Project.
3. Aparecer el cuadro de dilogo New Project.
4. Para elegir el tipo de proyecto, expandir Visual C# y hacer click en Web,
seleccionar el template ASP.NET Web Application.
5. Especificar un nombre y una ubicacin para el proyecto y presionar OK.
Visual Studio crear el proyecto.
6. Antes de comenzar, veamos bsicamente qu contiene el entorno de
desarrollo.
a. A la derecha de la aplicacin se encuentra la ventana Solution
Explorer. sta nos permite ver y administrar los archivos,
referencias, configuracin y recursos del proyecto.
b. En la parte superior izquierda est la ventana Toolbox. Contiene los
controles que se pueden utilizar en el formulario, como botones,
cuadros de texto, etc.
c. La ventana Properties de la parte inferior derecha permite
establecer las propiedades y los eventos de los controles.
d. En la parte central se encuentra el editor de cdigo.
7. Para agregar un web site a la solucin, en el men File, hacer click en Add


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y luego en New Web Site. En el cuadro de dilogo, seleccionar ASP.NET
Web Site y presionar OK.
8. Para agregar un proyecto de ventanas, hacer click en File, luego seleccionar
Add y New Project. En el rbol de Visual C#, seleccionar Windows
Forms Application como template.
9. Agregar una biblioteca de clases a la solucin. En el men File, hacer click
en Add y luego en New Project. Expandir Visual C# y hacer click en
Windows, seleccionar el template Class Library.
10. En la ventana Solution Explorer, dentro del proyecto de biblioteca de
clases, hacer doble click sobre el archivo Class1.cs y escribir un mtodo que
retorne la cadena Hello World!.



11. Para agregar un botn y una etiqueta al formulario, seleccionar el proyecto
WindowsApplicartion Forms1 y hacer doble click en el archivo Form1.cs.
Desde la ventana Toolbox, expandir Common Controls y arrastar un
componente Button al formulario.
12. Modificar la propiedad Text del botn a Say Hello en la ventana
Properties.
13. Agregar una etiqueta al formulario, del mismo modo que el punto anterior,
seleccionando en este caso un componente Label.
14. Para dar funcionalidad al botn, usando el mtodo creado en la biblioteca de
clases, es necesario agregar la referencia al proyecto.
15. En la ventana Solution Explorer, Hacer click con el botn secundario del
mouse sobre el nodo References perteneciente al proyecto del formulario y
seleccionar Add Reference. En el cuadro de dilogo, hacer click sobre la
solapa Projects y seleccionar ClassLibrary1, presionar OK.
16. La referencia que agreg aparecer en el nodo References, como se ve en
la siguiente imagen.



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17. Hacer doble click sobre el botn. En mtodo button1_click, llamar al
mtodo creado en la biblioteca y mostrar el resultado en la etiqueta.




18. En la ventana Solution Explorer, hacer click sobre el proyecto del
formulario con el botn secundario del mouse y seleccionar Set as StartUp
Project.
19. Presionar F5 para ejecutar la aplicacin.
20. Una vez cargado el formulario, presionar el botn Say Hello. El texto Hello
Word! aparecer en la etiqueta.



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21. Cerrar el formulario.
22. Agregar los controles y escribir el cdigo necesario para realizar el mismo
funcionamiento en el sitio web, utilizando el mtodo de la biblioteca de
clases.



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Mdulo II

Introduccin al lenguaje
C#



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Introduccin
Este mdulo presenta la sintaxis bsica y la estructura de C#. Describe los tipos de
datos, incluyendo variables y constantes, el sistema comn de tipos de Microsoft
.NET, sentencias iterativas y condicionales, y explica cmo crear enumeraciones
definidas por usuarios. Comprender la sintaxis del lenguaje es fundamental para
escribir cdigo en C#.




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Introduccin
Esta leccin describe la estructura de un programa C#. Esta informacin se provee
como un recurso para desarrolladores que no tienen experiencia con el estilo del
lenguaje C.




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Introduccin
Antes de escribir sus primeras lneas de cdigo en C#, es de gran ayuda
comprender la estructura del lenguaje.

Definicin
La estructura de un lenguaje de programacin especfica los elementos que debe
incluir en su aplicacin y define cmo organizar estos elementos para que el
compilador entienda su cdigo.

Ejemplo de la estructura de C#
El siguiente cdigo muestra la estructura bsica de una aplicacin C#:

using System;
class HelloWorld
{
static void Main()
{
Console.WriteLine("Hola Mundo");
}
}


Los elementos y los principios de organizacin que se muestran en las seis lneas de
cdigo anteriores son brevemente descriptas lnea por lnea en las siguientes
secciones.


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La palabra reservada using
La palabra reservada using hace referencia a recursos de la biblioteca del .NET
Framework de Microsoft. Tpicamente, usted inserta esta palabra clave al comienzo
de un archivo de programa, por lo general, varias veces, para referenciar a
distintos recursos.

El espacio de nombres (namespace) System
System es el espacio de nombres que provee acceso a toda la funcionalidad de
sistema sobre la cual se construye la aplicacin.

Clase
Programar en C#, o en cualquier lenguaje orientado a objetos, consiste en escribir
clases, las cuales se usan para crear objetos. En el anterior ejemplo de cdigo, la
clase se llama HelloWorld.

El mtodo Main
Los mtodos describen el comportamiento de una clase. En la tercera lnea, static
void Main es un mtodo global que le dice al compilador donde comienza la
ejecucin de la aplicacin. Toda aplicacin C# debe incluir un mtodo Main en una
de las clases.

Sentencias
Las sentencias son instrucciones que se completan para realizar acciones en
aplicaciones C#. Las sentencias estn separadas entre s por un punto y coma, para
permitir al compilador distinguir unas de otras.
Algunos lenguajes ubican una sentencia por lnea. En C#, usted puede incluir
mltiples sentencias en una lnea, o una sentencia en mltiples lneas. Es buena
prctica escribir una sentencia por lnea; aunque, por cuestiones de legibilidad, es
mejor dividir una sentencia larga en varias lneas.

Llaves
Las llaves {} se usan para identificar el comienzo y el final de bloques de cdigo en
una aplicacin. Cada llave que abre debe tener su correspondiente llave que cierra.

En el ejemplo, las llaves que siguen a class HelloWorld encierran los tems que
estn dentro de la clase HelloWorld. Las llaves que siguen a Main se usan para
encerrar las sentencias que estn en el mtodo Main.

Microsoft Visual Studio .NET provee varias seales para asegurarse que sus llaves
estn correctamente cerradas. Cuando se tipea una llave que cierra, los elementos
que encierra aparecen en negrita por un instante. Tambin, los indicadores que
estn en el margen izquierdo del documento muestran el alcance del grupo de
sentencias.



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Introduccin
Dar formato es otro elemento del programa, diseado para ayudar a organizar su
cdigo. Se fomenta el uso de convenciones para mejorar la estructura y la
legibilidad de su cdigo.

Ejemplo
El cdigo demuestra cmo aplicar los principios de identacin, sensibilidad a
maysculas y minsculas, espacios en blanco y comentarios:


using System;
class HelloWorld
{
static void Main()
{
Console.WriteLine("Hola Mundo");
//escribe Hola Mundo
}
}

Identacin
La identacin indica que la sentencia se encuentra dentro de un mismo grupo de
sentencias.
Las sentencias que estn en un mismo grupo o bloque deberan estar identadas al
mismo nivel.


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Esta es una convencin importante que mejora la legibilidad de su cdigo. Aunque
la identacin no es obligatoria, o requerida por el compilador, es una prctica
recomendada.

Sensibilidad a maysculas y minsculas
C# es sensible a maysculas y minsculas, lo que significa que el compilador
distingue entre caracteres en mayscula y minscula. Por ejemplo, las palabras
programa, Programa y PROGRAMA se consideran diferentes en una aplicacin,
no se puede sustituir una por otras.

Espacio en blanco
El espacio en blanco es ignorado por el compilador. Por eso, se pueden usar
espacios en blanco para mejorar la legibilidad y el formato del cdigo. La nica
excepcin es que el compilador no ignora los espacios entre comillas.

Comentarios
Se pueden incluir comentarios de una sola lnea en una aplicacin insertando una
doble barra (//) seguida del comentario.
Alternativamente, si su comentario es muy largo y ocupa mltiples lneas, puede
usar barra asterisco (/*) para indicar el comienzo de un comentario y asterisco
barra (*/) para indicar el final de su comentario. El siguiente ejemplo es un
comentario de mltiples lneas que incluye un asterisco al principio de cada lnea.
Estos asteriscos son opcionales y puede incluirlos para hacer que el comentario sea
ms fcil de identificar.

Comentario de mltiples lneas

Ejemplo
/*
* Comentario de mltiples lneas
* Este ejemplo muestra cmo dar formato a un
* comentario de mltiples lneas en C#
*/
/* uso alternativo de este comentario */

Diseo
Usted puede ubicar la llave que abre al final de la lnea en que comienza el grupo, o
puede ubicar la llave en la siguiente lnea del mtodo o clase, tal como se muestra
en el siguiente ejemplo:

using System;
class HelloWorld
{
static void Main()
{
Console.WriteLine("Hello, World");
}
}

Ambos diseos son aceptados y correctos. Sin embargo, es importante ser
consistente.
Su organizacin debera elegir qu diseo usar.


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Introduccin
Esta leccin presenta la sintaxis bsica del lenguaje C# y el sistema comn de
.NET, incluyendo cmo usar tipos, variables, constantes, enumeraciones y cadenas.
Cuando usted escriba cualquier aplicacin, debe representar los datos de cierta
forma. Este proceso depende fundamentalmente de trabajar con tipos.




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Introduccin
Cada vez que su aplicacin deba almacenar datos temporalmente para usarlos
durante la ejecucin, se almacenan en variables. Puede pensar una variable como
si fuera una caja de almacenamiento. Las cajas vienen en diferentes tamaos y
formas, llamados tipos, stos proveen almacenamiento para varios tipos de datos.
Por ejemplo, el tipo de variable usado para almacenar un nombre es diferente al
que se usa para guardar la edad de la persona.




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Definicin.
Los tipos predefinidos son aquellos provistos por el lenguaje C# y .NET
Framework. La siguiente tabla lista los tipos predefinidos y describe los datos que
estn diseados para almacenar.

Tipo
predefinido
Definicin #Bytes
Byte Enteros de 0 a 255 1
Sbyte Enteros de -128 a 127 1
Short Enteros de -32768 y 32767 2
Ushort Enteros de 0 y 65535 2
Int Enteros de -2147483648 y 2147483647 4
Uint Enteros de 0 y 4294967295 4
Long Enteros de -9223372036854775808 y
9223372036854775807
8
Ulong Enteros de 0 y 18446744073709551615 8
Bool Booleano: true o false 1
Float Punto flotante de precisin simple 4
Double Punto flotante de precisin doble 8
Decimal Decimal con 28 dgitos 12
Object Tipo Base para todos otros tipos N/A
Char Caracter Unicode simple entre 0 y 65535 2
String Secuencia ilimitada de caracteres Unicode N/A

Almacenado Datos
Suponga que est escribiendo una aplicacin que permite al usuario comprar tems
por Internet con tarjeta de crdito. Su aplicacin debe administrar varias piezas de
informacin: el nombre de la persona, el monto de compra, el nmero de la tarjeta
de crdito y la fecha de expiracin de la tarjeta. Para representar esta informacin,
su aplicacin usa distintos tipos.

Eligiendo un tipo
Deje que el dato que est representando determine la eleccin del tipo. Por
ejemplo, si algo puede ser solo verdadero o falso, use bool. Decimal es una buena
eleccin para dinero. Cuando se trabaje con enteros, un int es la eleccin tpica, a
menos que haya una razn para elegir otro tipo.
Adems de los tipos predefinidos, usted puede definir sus propios tipos para
contener cualquier dato que elija.




- 47 -


Introduccin
Una variable es un espacio de almacenamiento para un tipo en particular. Por
ejemplo, si su aplicacin debe procesar un valor de dinero, requiere una variable
que soporte ese valor.
Antes de usar una variable, debe declararla. Al declarar una variable, usted est
reservando espacio de almacenamiento para esa variable en memoria. Despus de
declarar una variable, debe inicializarla asignndole un valor.

Sintaxis
La sintaxis para declarar una variable es el tipo de declaracin seguido del nombre
de la variable. Por ejemplo:

int miEntero;
bool archivoFueCerrado;


Nombrar variables
La siguiente lista identifica algunas buenas prcticas para nombrar variables:

Asignar nombres significativos a sus variables.
Usar la notacin camello. En la notacin camello la primer letra del
identificador es minscula y la primer letra de cada palabra siguiente en el
identificador es mayscula, como nuevaCuentaBancaria.



- 48 -
No usar palabras reservadas de C#.
Aunque C# sea sensible a maysculas y minsculas, no crear variables que
difieran solo en ello.

Inicializando variables
Para inicializar una variable, se le asigna un valor. Para asignar un valor, usar el
operador (=) seguido del valor, y luego un punto y coma, como se muestra en el
siguiente ejemplo:

int miVariable;
miVariable = 1;

Se puede combinar estos pasos, por ejemplo:

int miVariable = 1;

Ms ejemplos de declaraciones de variables se muestran en el siguiente cdigo:

int x = 25;
int y = 50;
bool estaAbierto = false;
sbyte b = -55;

Asignando valores literales
Cuando se asigna 25 a x en el cdigo anterior, el compilador asigna el valor literal
25 en la variable x. No obstante, la siguiente asignacin genera un error de
compilacin:

decimal bankBalance = 3433.20;
// ERROR!
Este cdigo causa un error porque el compilador de C# asume que cualquier
nmero literal con un punto decimal es un double, a menos que se especifique que
es un decimal. Se especifica el tipo de literal agregando el sufijo, como se muestra
en el siguiente ejemplo:

decimal balance= 3433.20M;




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Los sufijos de literales que se pueden usar se muestran en la siguiente tabla. Se
permiten minsculas:

Categoria

Sufijo

Descripcin

Entero

U

Sin singo

L

Long

UL

Long sin signo

Nmero Real

F

Float

D

Double

M

Decimal

L

Long


Caracteres
Un caracter (tipo char) se especifica entre comillas simples:

char miInicial = 'a';

Caracteres de Escape
Algunos caracteres no se pueden especificar usando comillas simples, por ejemplo,
un caracter de nueva lnea o un beep o una comilla simple. Para representar estos
caracteres, used debe usar caracteres de escape, los cuales se muestran en la
siguiente tabla:

Secuencia de escape Nombre del character
\' Comilla simple
\" Comilla doble
\\ Barra invertida
\0 Null
\a Alerta
\b Retroceso
\f Avance
\n Lnea Nueva
\t Tabulacin Horizontal
\v Tabulacin Vertical

Por ejemplo, se puede especificar una comilla simple como sigue:

char comillaSimple = '\'';

Examinando variables en Visual Studio .NET
El entorno de desarrollo de Visual Studio .NET provee herramientas tiles para
examinar el valor de las variables mientras su aplicacin esta ejecutndose.


- 50 -
Para examinar el valor de una variable, ubicar un breakpoint en la variable que
usted desea examinar, corra la aplicacin en modo debug, y luego usar la
herramienta de debug para ver los valores.

1. Ubicar un breakpoint haciendo click en el margen izquierdo de la ventana de
cdigo. El breakpoint queda indicado como un punto rojo. Ud. puede ubicar
un breakpoint haciendo click en New Breakpoint en el men Debug.



2. Ejecutar su aplicacin en modo debug haciendo click en Start Debugging en
la barra de herramientas, o haciendo click en Start Debugging en el men
Debug, o presionando F5.




3. Su aplicacin se ejecuta hasta que encuentra un breakpoint. Cuando la
aplicacin encuentra un breakpoint, se pausa, y el entorno de desarrollo
marca la lnea prxima a ejecutarse.
4. Usar la ventana de debug para ver el valor de la variable. Para abrir las
ventanas de debug, en el men Debug, seleccionar Windows, y luego hacer
click en Autos o hacer click en Locals, o en This.

La ventana Autos muestra las variables usadas en la sentencia actual y la
prxima. Por defecto, la ventana Autos se visualiza abajo del entorno de
desarrollo cuando se encuentra en modo debug.


La ventana Locals muestra las variables locales, y la ventana This muestra los
objetos asociados al mtodo actual

5. Para pasar al prximo breakpoint, cuando usted est listo de continuar
ejecutando su programa, puede presionar F5 o hacer click en Continue en el


- 51 -
men Debug. O puede ejecutar el programa paso a paso presionando F10, o
haciendo click en Step Over del del men Debug.


Introduccin
La cadena es uno de los tipos ms comnmente usado.

Definicin
Una variable string contiene una secuencia de caracteres alfanumricos que son
usados como entrada para clculos o bsquedas.

Nota: No hay lmite en el nmero de caracteres que conforman una cadena.

Sintaxis
Una cadena se declara como cualquier otra variable, se asigna el tipo (string) y se
le da un nombre.

Declarando cadenas literales
Se puede asignar un valor literal a una variable string encerrando el valor entre
comillas dobles.

string saludo = "Hola Mundo";

Usando caracteres de escape
Tambin se pueden incluir caracteres de escape en un string.


- 52 -
Por ejemplo, si Ud. desea crear un string escrito en dos lneas, puede incluir un
retorno de lnea en el string usando el caracter \n, como se muestra en el siguiente
ejemplo:

string saludo = "Hola\nMundo";

Este cdigo produce la siguiente salida:

Hola
Mundo

Si Ud. quiere insertar una tabulacin, use el caracter de escape \t, como se
muestra en el siguiente ejemplo:

string saludo = "Hola\tMundo"; //
string sample = "Hello\tWorld"; // produce Hola Mundo
Para insertar una barra invertida, que es muy til para rutas de
archivos, usar el caracter de escape \\, como se muestra en el
siguiente ejemplo:
string ruta = "c:\\My Documents\\sample.txt";
// produces c:\My Documents\sample.txt

Usando cadenas verbatim
Una cadena verbatim es un string que es interpretado por el compilador
exactamente como est escrito, lo que significa que an cuando la cadena ocupe
mltiples lneas o incluya caracteres de escape, stos no son interpretados por el
compilador y son incluidos en la salida. La nica excepcin son las comillas dobles,
que deben ser interpretadas por el compilador para que pueda reconocer dnde
termina la cadena.

Una cadena verbatim se indica con el smbolo (@) seguido de la cadena entre
comillas dobles. Por ejemplo:

string saludo = @"Hola";
string saludo = @"Hola\tMundo"; // produces "Hola\tMundo"
El siguiente cdigo muestra un ejemplo ms til:
string ruta = @"c:\My Documents\sample.txt";
// produce c:\My Documents\sample.txt

Si se desea usar comillas dobles dentro de la cadena verbatim, se debe agregar
otro par de comillas dobles. Por ejemplo, para producir Hola se usa es siguiente
cdigo:

string s = @"""Hola"""; // Nota: tres comillas dobles de cada lado

El cdigo anterior produce la salida:

"Hola"

Entendiendo Unicode
El .NET Framework usa Unicode UTF-16 (Unicode Transformation Format,


- 53 -
16-bit encoding form) para representar caracteres. C# tambin codifica caracteres
usando el estndar de Unicode. El estndar de Unicode es el mecanismo universal
actual de codificacin que se usa para representar texto en el procesamiento de
computacin. El estndar anterior era ASCII. El estndar Unicode representa un
avance significativo sobre ASCII porque Unicode asigna un valor numrico nico,
llamado punto de cdigo, y un nombre a cada carcter que se usa en todos los
lenguajes del mundo. ASCII define solo 128 caracteres, lo que significaba que
algunos lenguajes no se podan representar correctamente en una aplicacin.
Por ejemplo, el carcter A se representa por el cdigo de punto U+0041 y el
nombre LATIN CAPITAL LETTER A. Los valores estn disponibles para ms de
65.000 caracteres, y hay espacio para soportar hasta un milln ms. Para ms
informacin, ver el standar Unicode en www.unicode.org.



Introduccin
Una constante es una variable cuyo valor permanece constante. Las constantes son
tiles en situaciones donde el valore que se use tienen un significado y es fijo,
como el nmero pi, el radio de la Tierra, o el porcentaje de impuesto.

Beneficios
Las constantes hacen su cdigo mas legible, mantenible y robusto. Por ejemplo, si
asigna el valor 6378 a la constante llamada radioTierra, cuando use este valor en
clculos es inmediatamente aparente qu valor se est haciendo referencia, y no es
posible asignarle un valor distinto por otra persona.



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Sintaxis
Una constante se declara usando la palabra clave y el tipo. Se debe asignar un
valor a la constante en el momento de la declaracin.

Ejemplos
const int radioDeLaTierra = 6378;//km
const long distanciaAlSol = 149600000;//km
const double velocidadOrbital = 29.79D;//km seg

Introduccin
Una enumeracin especifica un grupo de constantes. Una enumeracin es un tipo
definido por usuario, lo que significa que usted puede crear un enumeracin,
declarar variables de ese tipo y asignar valores a esas variables. El propsito de
una enumeracin es representar valores constantes.

Beneficios
Adems de proveer todas las ventajas de las constantes, las enumeraciones:
Hacen que su cdigo sea ms fcil de mantener asegurando que a sus variables se
asignen solamente valores anticipados.
Permiten que usted asigne nombres fcilmente identificables a sus valores,
haciendo que su cdigo sea ms fcil de leer.
Hacen que su cdigo sea ms fcil de escribir, porque se asignan valores de la
enumeracin., ya que muestra una lista de posibles valores que usted puede usar.
Permiten que especifique un set de valores constantes y defina un tipo que acepte
valores solamente de ese set.



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Sintaxis
Usted crea una enumeracin usando la palabra clave enum, asignando un nombre,
y luego listando los valores que su enumeracin puede tomar.
Es recomendable que use la notacin Pascal, para el tipo y para cada miembro de la
enumeracin. En la notacin Pascal, la primera letra de cada palabra del
identificador se escribe con mayscula, como ListaDePlanetas.
Ejemplo
En el siguiente ejemplo se muestra una enumeracin:

enum Planeta
{
Mercurio,
Venus,
Tierra,
Marte
}
El cdigo anterior crea un nuevo tipo, Planeta. Ud. puede crear variables de este
tipo y asignarles un valor de la lista de la enumeracin.

Haciendo referencia a un miembro especfico.
Cuando usted quiera hacer referencia a un miembro en una enumeracin, use el
nombre de la enumeracin, un punto y el nombre del miembro.

Por ejemplo: el siguiente cdigo declara una variable planetaInterno de tipo
Planeta, y le asigna un valor:

Planeta planetaInterno = Planeta.Venus;
Usted puede declarar una enumeracin en una clase o namespace, pero no en un
mtodo.

Asignando valores
Si los miembros de su enumeracin deben tener un valor especfico, usted puede
asignar a miembros de una enumeracin esos valores en la declaracin. El
siguiente cdigo asigna el valor del radio de cada planeta interno:


enum Planetas
{
Mercurio = 2437,
Venus = 6095,
Tierra = 6378
}
Tipo base de enumeracin.
Usted puede usar cualquier entero excepto char como tipo base que se usar para
la enumeracin especificando el tipo luego del nombre de la enumeracin. Por
ejemplo:
enum Planetas : uint
{
Mercurio = 2437,
Venus = 6095,
Tierra = 6378
}



- 56 -


En esta prctica, se declararn e inicializars variables y luego se examinarn
usando la herramienta de debug.

1. Abrir una nueva instancia de Visual Studio 2008.
2. En el men File, hacer click en New, y luego en Project. o hacer click en
Create Project de la ventana Start Page.
3. Aparecer el cuadro de dilogo New Project.
4. Para elegir el tipo de proyecto, expandir el nodo Visual C# y hacer click en
Windows, seleccionar el template Windows Forms Application.
5. Especificar un nombre y una ubicacin para el proyecto y presionar OK.
Visual Studio crear el proyecto.
6. Para agregar una etiqueta al formulario, desde la ventana Toolbox,
expandir Common Controls y arrastar un componente Label al formulario.
7. Declarar, inicializar y mostrar en la etiqueta una variable con el valor Juan
Perez.
8. Declarar, inicializar y mostrar en la etiqueta una variable con el valor
135.20. Se asume que es una variable de tipo double.
9. Crear una enumeracion llamada Planeta, agregar los planetas a la
enumeracion.
10. Declarar una variable Planeta, asignar un valor a Planeta.Tierra y
mostrarlo en la etiqueta.
a. Planeta miPlaneta;
b. Asignar el valor Planeta.Tierra a la variable.


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11. Usar la herramienta de debug para ver el cdigo paso a paso, y examinar los
valores de las variables, usando la ventana Locals.
12. Guardar y Salir de Visual Studio 2008.



Introduccin
Cuando se disea aplicaciones, a menudo se debe convertir un dato de un tipo a
otro. La conversin puede ser necesaria cuando se realizan operaciones con dos
tipos distintos.

Definiciones
Hay dos tipos de conversiones en el .NET Framework: implcitas y explcitas.

Una conversin implcita es automticamente realizada por la CLR (Common
Language Runtime) sobre operaciones que garantizan no truncar
informacin.
En una conversin explcita se solicita explcitamente al compilador a realizar
una conversin, que de otra forma podra perder informacin o producira un
error.

Por qu convertir?
Por ejemplo, cuando se ingresa un valor numrico en una pgina web, el tipo de
dato puede ser texto. Un programador debe entonces convertir ese texto a un tipo
numrico.


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Otra razn para convertir es evitar el desbordamiento u overflow. Si usted trata de
sumar dos bytes, el compilador retorna un int. Retorna un int porque el byte puede
mantener solo 8 bits, hasta un valor de 255, entonces el resultado de sumar dos
bytes podra resultar fcilmente en un nmero mayor de 255 (int=byte+byte). Por
esta razn, el valor resultante de la suma es convertido por el compilador y
devuelto como un int.

Conversiones implcitas
La siguiente tabla muestra los tipos de conversin implcita que soporta C#:

De A
Sbyte short, int, long, float, double, decimal
Byte short, ushort, int, uint, long, ulong, float, double, decimal
Short int, long, float, double, decimal
Ushort int, uint, long, ulong, float, double, decimal
Int long, float, double, decimal
Uint long, ulong, float, double, decimal
long, ulong float, double, decimal
Float Double
Char ushort, int, uint, long, ulong, float, double, decimal

Notar que las conversiones implcitas pueden ser realizadas desde un tipo pequeo
a otro ms grande o desde un entero sin signo a un entero con signo.

Ejemplo
El siguiente ejemplo muestra una conversin implcita:

int x = 123456; // int es un entero de 4 bytes
long y = x; // conversin implcita a un long

Conversin explcita
La sintaxis para realizar una conversin explcita se muestra en el siguiente cdigo:

tipo variable1 = (tipo cast) variable2;

El tipo entre parntesis indica al compilador que el valor de la derecha (variable2)
es convertido al tipo que est especificado entre parntesis.

Ejemplo
El siguiente ejemplo muestra una conversin explcita:

int x = 500;
short z = (short) x;
// conversin explcita a un short, z contiene el valor 500
Es importante recordar que las conversiones explcitas pueden resultar en prdida
de datos. Por ejemplo, en el siguiente cdigo, un decimal es explcitamente
convertido a un int:

decimal d = 1234.56M;
int x = (int) d;



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El resultado de esta conversin es que a x se le asigna el valor 1234.

Otras conversiones
La biblioteca de clases de .NET Framework provee un soporte para tipos de
conversiones en la clase System.Convert.






- 60 -
Introduccin
Esta leccin explica cmo usar los operadores para crear expresiones.



Introduccin
El propsito de escribir una expresin es realizar una accin y retornar un valor. Por
ejemplo, usted puede escribir una expresin para hacer un clculo matemtico,
asignar un valor o comparar dos valores:

Definiciones
Una expresin es una secuencia de operadores y operandos. Un operador es un
smbolo determinador que indica la accin que usted quiere que ocurra en su
expresin. Un operando es el valor sobre el cual la operacin es realizada. Un
operador est especficamente diseado para producir un nuevo valor en base al
operando.

Tipos de operadores:
Algunos de los tipos comunes de operadores que se pueden usar en C# son:
Incremento y decremento: Usados para incrementar o decrementar un valor en una
unidad.

Aritmticos: Usado para realizar clculos aritmticos como la suma.
De Comparacin: Usados para comparar si un valor es mayor, mayor o
igual, menor, menor o igual a otro.
Lgicos: Usados para definir situaciones and/or.


- 61 -
Condicional: Usado para realizar una sentencia if.
De Asignacin: Usado para asignar un valor a una variable.
La mayora de los operadores solamente se usan con datos numricos, pero otros
tambin se usan para cadenas.

La siguiente tabla lista todos los operadores que se pueden usar en C#:

Tipo de
Operador
Operador
Primario (x), x.y, f(x), a[x], x++, x--, new, typeof, sizeof,
checked,unchecked
Unario +, -, !, ~, ++x, --x, (T)x
Matemtico + , - ,*, /, %
Desplazamiento << , >>
Comparacin < , > , <= , >= , is
Igualdad ==
Lgico &,|,^
Condicional && , || , ?
Asignacin = , *= , /= , %= , += , -= , <<=, >>= , &= , ^= , |=

Nota
Es importante notar la diferencia entre el operador de asignacin y el operador de
igualdad. Notar que es igual a se representa con dos signos igual (==) porque un
solo signo (=) se usa para asignar un valor.

int x = 10;
// asignacin
int y = 20;
int z = x + y;
// (z == 30) z es igual a 30?
C# hace posible usar una sintaxis concisa para manipular datos en forma compleja.
La siguiente tabla muestra cmo realizar operaciones en una forma ms corta.



Forma corta Expresin idntica
x++ , ++x x=x+1
x--, --x x=x-1
x += y x=x+y
x -= y x=xy
x *= y x=x*y
x /= y x=x/y
x %= y x=x%y
x >>= y x = x >> y
x <<= y x = x << y
x &= y x=x&y
x |= y x=x|y
x ^= y x=x^y




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Incremento y decremento
Los operadores de incremento y decremento pueden usarse antes o despus del
operando. Por ejemplo, x++ y ++x son ambos equivalentes a x=x+1. Sin
embargo, cuando estos operadores se usan en expresiones, x++ y ++x se
comportan de manera diferente. ++x incrementa el valor de x antes de que la
expresin sea evaluada. Es decir, se incrementa x y luego el nuevo valor de x se
usa en la expresin.

Ejemplo 1

int x = 5;
(++x == 6) // verdadero o falso?
La respuesta es verdadero.

x++ incrementa el valor de x despus de que la expresin se ejecuta, entonces, la
expresin se evala usando el valor original de x.

Ejemplo 2

x = 5
(x++ == 6) // // verdadero o falso?
La respuesta es falso.

Ejemplo 3

int x = 10
int y = x++; // y es igual a 10
int z = x + y; // z es igual a 21
Una ayuda para mejorar la legibilidad de su cdigo, es ubicar el incremento y el
decremento en sentencias separadas.

Negacin lgica
El operador de negacin lgica es un signo de admiracin (!). Se usa para revertir
el valor de un tipo bool.

Si bool b es falso, !b es verdadero
Si bool b es verdadero, !b es falso

Por ejemplo:

bool estaAbierto = true;
bool estaCerrado = !estaAbierto;

Operadores matemticos
Adems de los operadores obvios + - * y /, existe el operador de resto (%) que
devuelve el resto de una divisin. Por ejemplo:

int x = 20 % 7;
// x == 6

Operadores lgicos
C# provee operadores lgicos, como se muestra en la siguiente tabla:


- 63 -
Tipo de
Operador
Lgico
Operador Descripcin
Condicional && x && y retorna verdadero si ambos son
verdaderos. y se evala solo si x es verdadero.
|| x || y retorna verdadero si alguno de ellos o
ambos son verdaderos. y se evala solo si x es
falso.
Booleano & x & y retorna verdadero si ambos son verdaderos
| x | retorna verdadero si alguno de ellos o ambos
son verdaderos.
^ x ^ y retorna verdadero si alguno de ellos es
verdadero y falso si ambos son verdaderos o
ambos falsos.

Los desarrolladores a menudo usan los operadores lgicos condicionales. Estos
operadores siguen las mismas reglas que los operadores booleanos pero tienen la
caracterstica que solo son evaluados si es necesario.

Con qu usar operadores
Se puede usar tambin el operador de suma y de igualdad con cadenas. El signo
ms concatena cadenas y el de igualdad las compara.

string a = "semi";
string b = "circulo";
string c = a + b;
string d = "cuadrado";

La cadena c tiene el valor semicrculo.

bool mismaForma = ( "circulo" == "cuadrado" );
mismaForma = ( b == d );

El booleano mismaForma es falso en ambas sentencias.



- 64 -


Introduccin
Los desarrolladores a menudo crean expresiones que realizan ms de un clculo,
comparacin o una combinacin de ambos. En estas situaciones, la precedencia de
los operadores controla el orden en el cual se evalan las expresiones. Si se desea
que las operaciones se realicen en un orden diferente, se debe indicar al compilador
el orden usando parntesis.

Orden de evaluacin
El orden en el cual los operadores se evalan en una expresin se muestra en la
tabla de precedencia.

Tipo de
Operador
Operador
Primario x.y, f(x), a[x], x++, x--, new, typeof, checked, unchecked
Unario +, -, !, ~, ++x, --x, (T)x
Multiplicativo *, /, %
Adicin +,-
Desplazamiento << , >>
Comparacin < , > , <= , >= , is, as
Igualdad == , !=
Lgico &,^,|
Condicional && , || , ?:
Asignacin = , *= , /= , %= , += , -= , <<=, >>= , &= , ^= , |=


- 65 -
Por ejemplo, el operador mas (+) tiene una precedencia ms baja que el operador
de multiplicacin (*), entonces a + b * c significa multiplicar b * c y luego sumar a.

Parntesis
Usar parntesis para mostrar el orden de evaluacin y hacer la evaluacin de su
expresin ms legible. Los parntesis extra son eliminados por el compilador y no
hacen su aplicacin ms lenta.

Por ejemplo, en la siguiente expresin, el compilador multiplica b por c y luego
suma d.

a = b * c + d

Usando parntesis, en la siguiente expresin, el compilador primero evala lo que
est entre parntesis, (c + d), y luego multiplica por b.

a = b * (c + d)

Los siguientes ejemplos demuestran la precedencia de los operadores y el uso de
parntesis para controlar el orden de la evaluacin.
10 + 20 / 5 (es reultado es 14)
(10 + 20) / 5 (es reultado es 6)
10 + ( 20 / 5 ) (es reultado es 14)
((10 + 20) * 5) + 2 (es reultado es 152)

Asociatividad
Todos los operadores binarios, aquellos que necesitan dos operandos, son
asocitativos a izquierda, es decir, que la expresin se evala de izquierda a
derecha, excepto por los operadores de asignacin. Los operadores de asignacin y
condicionales son asociativos a derecha.
Por ejemplo:

x + y + z se evala como (x + y) + z
x = y = z se evala como x = (y = z )




- 66 -


Esta leccin presenta las sentencias condicionales. Usted aprender cmo y cundo
usar sentencias if y switch.

Objetivos de la leccin
Luego de completar esta leccin usted ser capaz de:

Usar la sentencia condicional if...else para controlar el flujo de una
aplicacin.
Usar la sentencia condicional switch para controlar el flujo de una
aplicacin.

Agenda de la leccin
Esta leccin incluye las siguientes actividades:

Cmo y cundo usar la sentencia if.
Cmo y cundo usar la sentencia switch.




- 67 -


En esta prctica basada en papel, examine cada lnea de cdigo y luego responda la
pregunta. Asuma que cada codigo se ejecuta en secuencia como est escrito.

1.
Cdigo:
int x = 10;
int y = x++;
Pregunta:
Cul es el valor de y? Por qu?

2.
Cdigo (continua del anterior)
x += 10;
Pregunta
Cul es el valor de x? Por qu?

3.
Cdigo
int z = 30;
int a = x + y * z;
Pregunta
Cul es el valor de a? Por qu? Escribir esto de una forma ms legible.




- 68 -
4.
Cdigo (continua del anterior)
int a = 10;
int b = a++;
bool myBool = ( a == b );
Pregunta
Qu hace este cdigo? Cul es el valor de myBool?

Pasos para verificar las respuestas con una aplicacin.
1. Abrir una nueva instancia de Visual Studio 2008.
2. En el men File, hacer click en New, y luego en Project. o hacer click en
Create Project de la ventana Start Page.
3. Aparecer el cuadro de dilogo New Project.
4. Para elegir el tipo de proyecto, expandir el nodo Visual C# y hacer click en
Windows, seleccionar el template Windows Forms Application.
5. Especificar un nombre y una ubicacin para el proyecto y presionar OK.
Visual Studio crear el proyecto.
6. Copiar el cdigo correspondiente y verificar las respuestas realizando
breakpoints con la herramienta de debug y siguiendo el cdigo paso a paso.
7. Guardar y Salir de Visual Studio 2008.



Introduccin
Una sentencia condicional permite controlar el flujo de la aplicacin seleccionando
las sentencias que sern ejecutadas, basado en el valor de una expresin booleana.


- 69 -
Hay tres variaciones de una sentencia condicional:

if, if else, y if else if.

Cuando una expresin que se est evaluando es verdadera, el cdigo siguiente a la
sentencia if ser ejecutada.

Declarando un if
La sintaxis para la sentencia if else es la siguiente:

if (expresin booleana) sentencia1 else sentencia2

La sentencia1 se ejecuta si
Statement1 is executed if the expresin booleana is verdadera. Si es falsa se
ejecuta la sentencia2.

Por ejemplo:

if ( ventas > 10000 ) {
bono += .05 * ventas;
}
else {
bono = 0;
}
Evaluacin mltiple
Se puede evaluar ms de una expresin en una sentencia. Por ejemplo, las
expresiones que siguen a la sentencia if se evalan como verdaderas si ventas es
mayor a 10000 pero menor a 500000:

if ( (ventas > 10000) && (ventas < 50000) ) {
// ventas esta entre10001 y 49999 inclusive
}

Usando el ternario
El operator ternario (?) es una forma corta de la sentencia if...else. Es til cuando
se desea realizar una comparacin y retornar un valor booleano.

Por ejemplo, la siguiente expresin asigna el valor 0 a bono si el valor de ventas es
menor a 10000:

bono = (ventas > 10000) ? (ventas * .05) : 0



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Introduccin
Una sentencia switch selecciona el cdigo a ejecutar basndose en el valor de una
expresin. Las sentencias switch son tiles para seleccionar una rama de ejecucin
de una lista de opciones mutualmente exclusivas.
Usar sentencias switch hacen su aplicacin ms eficiente y su cdigo ms legible
que si se usa sentencias if anidadas.

Sintaxis
Una sentencia switch toma la forma de una expresin seguida de bloques de
opciones, indicando los casos. Cuando la expresin en el argumento equivale al
valor de uno de los casos, el cdigo que sigue a ese caso es ejecutado. Cuando no
equivale a ningn caso, se ejecuta el caso por defecto, si es que hay uno definido.

Break
Se debe incluir una sentencia break al final de cada bloque de opcin para que no
se produzca un error de compilacin (siempre que exista cdigo en ese caso).

Ejemplo:
La siguiente sentencia switch, asume que x es un entero.

switch (x)
{
case 0:
// x is 0
break;


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case 1:
// x is 1
break;
case 2:
// x is 2
break;
}

Secuencia de ejecucin
La secuencia de ejecucin es la siguiente:
1. Se evala x.
2. Si una de las constantes en el caso es igual al valor de la expresin del switch,
se pasa el control a la sentencia seguida del caso.
3. Si ninguno de los casos equivale al valor de la expresin, el control se pasa al
final de la sentencia switch, o al caso por defecto, el cual es descripto en la
siguiente seccin.
Si x tiene el valor 1, las sentencias del caso 1 se ejecutan.

Definiendo un caso por defecto
Si lo desea se puede definir una condicin para aquellos valores que no son
manejados en ninguno de los casos.
El siguiente ejemplo muestra cmo definir una condicin por defecto.

switch (x)
{
case 0:
// x is 0
break;
case 1:
// x is 1
break;
case 2:
// x is 2
break;
default:
// x no es 0, 1 o 2
break;
}


El caso por defecto maneja cualquier valor que no est contemplado en los casos.



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En esta prctica completar un cdigo al cual le falta una lgica condicional
apropiada.
Suponga que un zoolgico necesita 5000 visitantes por semana para completar un
proyecto. Usted usar una sentencia if para verificar el nmero de visitantes y
escribir un mensaje indicando si el mismo fue abajo o arriba de la meta de 5000
visitantes.

Pasos
1. Abrir una nueva instancia de Visual Studio 2008.
2. En el men File, hacer click en New, y luego en Project. o hacer click en
Create Project de la ventana Start Page.
3. Aparecer el cuadro de dilogo New Project.
4. Para elegir el tipo de proyecto, expandir el nodo Visual C# y hacer click en
Windows, seleccionar el template Windows Forms Application.
5. Especificar un nombre y una ubicacin para el proyecto y presionar OK.
Visual Studio crear el proyecto.
6. Para agregar un botn al formulario, desde la ventana Toolbox, expandir
Common Controls y arrastrar un componente Button al formulario.
7. Modificar la propiedad Text del botn a Validar en la ventana Properties.
8. Agregar una etiqueta al formulario, del mismo modo que el punto anterior,
seleccionando en este caso un componente Label.
9. Agregar un cuadro de texto al formulario, del mismo modo que el punto
anterior, seleccionando en este caso un componente TextBox.


- 73 -
10. Para dar funcionalidad al botn, hacer doble click sobre el mismo. Agregar el
cdigo necesario para que el mtodo button1_click valide si el valor
ingresado en el cuadro de texto es mayor o igual a 5000 y muestre el
resultado en la etiqueta. Ejemplo:Se ha alcanzado la meta de 5000
visitantes, o de lo contrario, No se ha alcanzado a la meta.
11. Testear el cdigo presionando F5 para compilar y ejecutar la aplicacin.
12. Ingresar el valor 5000 en el cuadro de texto y presionar el botn Validar y
verificar que el mensaje en la etiqueta sea el correcto.
13. Ingresar el valor 4999 en el cuadro de texto y presionar el botn Validar y
verificar que el mensaje en la etiqueta sea el correcto.
14. Guardar y Salir de Visual Studio 2008.



Introduccin
C# provee varios mecanismos de iteracin, lo cual le permite ejecutar un bloque de
cdigo repetidas veces hasta que se cumple una cierta condicin. En todos los
casos una sentencia se ejecuta hasta que una expresin booleana se hace
verdadera.




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Introduccin
Una iteracin for se usa para ejecutar un cdigo un cierto nmero de veces. Evala
una condicin dada, y mientras esa condicin sea verdadera, ejecuta el bloque de
sentencias.
La condicin se ejecuta antes de que la condicin sea evaluada. Si la condicin es
falsa no se ejecutan las sentencias.
Se usa un for cuando se conoce por adelantado el nmero de veces que quiere
repetir la ejecucin de un cdigo.

Ejemplo
Por ejemplo, suponga que desea saber el monto de una cuenta bancaria de ahorros
luego de 10 aos, y desea saber el total que tendr al finalizar cada ao. Una forma
es escribir la sentencia cuenta *= inters 10 veces, o usar una iteracin.



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Sintaxis
La sintaxis para declarar una iteracin for es:

for (inicializador; condicin; iterador) {
sentencias;
}

Ejemplo

for ( int i = 0; i < 10; i++ ) {
Console.WriteLine( "i = {0}",i );
}
for ( int j = 100; j > 0; j -= 10 ) {
Console.WriteLine( "j = {0}", j );
}
Esta estructura es muy flexible. Por ejemplo, el contador de iteraciones puede ser
incrementado o decrementado en cada iteracin. En este caso, es necesario
conocer la cantidad de iteraciones.

Ejemplo de un for que decrementa
En el siguiente ejemplo, se decrementa la variable i de 10 hasta 1.

for ( int i = 10; i > 0; i-- ) {
sentencias;
}
Ejemplo de un for que incrementa
En el siguiente ejemplo, se incrementa la variable i de 0 hasta 100, con
incrementos de 10.

for ( int i = 0; i <= 100; i = i+10 ) {
sentencias;
}

Declaracin mltiple
Las sentencias inicializacin e iteracin pueden contener ms una variable local,
como se muestra en el siguiente ejemplo:

for ( int i = 0, j = 100; i < 100; i++, j-- ) {
Console.WriteLine("{0}, {1}", i, j );
}

Este ejemplo produce la siguiente salida:
0, 100
1, 99
2, 98
.
.
.
99, 1





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Introduccin
Tal como en el caso del for, la iteracin while evala la condicin antes de ejecutar
el cdigo. Se usa cuando no se conoce exactamente cuntas veces debe iterar.

Sintaxis
La sintaxis para declarar una iteracin while es la siguiente:

while (condicin) {
sentencias;
}

Ejemplo

while ( leerArchivo == true ) {
LeerProximaLinea();
}
Usando la palabra reservada continue
Se puede usar la palabra reservada continue, para iniciar la prxima iteracin sin
ejecutar el resto de las sentencias del while. El siguiente ejemplo lee comandos de
un archivo.

while ( leerArchivo == true ) {
string comando = LeerProximaLinea();
if ( comando == "Comentar" ) {
continue; //comienza una nueva iteracin
}


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if ( comando == "Setear" ) {
// sentencias para hacer algo
}
}
Cuando el comando es un comentario, no hay necesidad de procesar el resto de la
lnea, entonces se usa la palabra reservada continue para comenzar una nueva
iteracin.

Usando la palabra reservada continue
Tambin se puede salir de una iteracin. Cuando se encuentra la palabra reservada
break, se termina la ejecucin y contina la siguiente sentencia al while.


while ( leerArchivo == true ) {
string comando = LeerProximaLinea();
if ( comando == "Exit" ) {
break; //sale del while
}
if ( comando == "Setear" ) {
// sentencias para hacer algo
}
}






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Introduccin
En una iteracin do, se ejecutan las sentencias del do, se evala la condicin y si es
verdadera, se ejecutan las sentencias nuevamente. Es til cuando se desea
ejecutar el cdigo del loop al menos una vez.

Sintaxis
La sintaxis de una iteracin do es la siguiente:

do {
sentencias
} while (expresin booleana);
Nota: El punto y coma despus de la sentencia do es obligatorio.

Ejemplo
En el siguiente ejemplo, se usa un do para escribir nmeros del 1 al 10 en una
columna: int i = 1;

do {
Console.WriteLine("{0}", i++);
} while ( i <= 10)

En este ejemplo, el operador de incrementos se usa para incrementar el valor de i
despus de que es escrito por primera vez.





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En esta prctica, se usar una iteracin for para calcular la suma de los enteros del
1 al 1000.

Pasos
1. Abrir una nueva instancia de Visual Studio 2008.
2. En el men File, hacer click en New, y luego en Project. o hacer click en
Create Project de la ventana Start Page.
3. Aparecer el cuadro de dilogo New Project.
4. Para elegir el tipo de proyecto, expandir el nodo Visual C# y hacer click en
Windows, seleccionar el template Windows Forms Application.
5. Especificar un nombre y una ubicacin para el proyecto y presionar OK.
Visual Studio crear el proyecto.
6. Para agregar un botn al formulario, desde la ventana Toolbox, expandir
Common Controls y arrastrar un componente Button al formulario.
7. Modificar la propiedad Text del botn a Calcular en la ventana
Properties.
8. Agregar una etiqueta al formulario, del mismo modo que el punto anterior,
seleccionando en este caso un componente Label.
9. Para dar funcionalidad al botn, hacer doble click sobre el mismo. Agregar el
cdigo necesario para que el mtodo button1_click sume los enteros del 1
al 1000 con una sentencia for y muestre el resultado obtenido en la
etiqueta.
10. Testear el cdigo presionando F5 para compilar y ejecutar la aplicacin.
11. Presionar el botn Calcular y verificar que el mensaje en la etiqueta sea el
correcto.
12. Opcional: Realizar la misma funcionalidad que en el punto 9 usando una
sentencia while en lugar de una sentencia for.
13. Opcional: Realizar la misma funcionalidad que en el punto 9 usando una
sentencia do en lugar de una sentencia for.
14. Guardar y Salir de Visual Studio 2008.





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Mdulo III

Fundamentos de la POO




- 81 -


Abstraccin
Probablemente la abstraccin sea la herramienta ms poderosa con la que cuenta
el hombre para comprender fenmenos complejos del mundo real. En el mundo
real nos enfrentamos da a da con diferentes fenmenos tales como objetos fsicos,
eventos, situaciones y procesos.
La abstraccin, en este sentido, es el proceso [intencional] de supresin, u
ocultamiento, de detalles respecto de un fenmeno, entidad o concepto, dejando de
lado el resto, de manera de concentrarnos en otros aspectos que nos son ms
significativos en un determinado contexto.
Es importante notar que este proceso de abstraccin es completamente subjetivo y
dependiente del contexto; diferentes personas pueden atravesar este proceso de
simplificacin de diferentes maneras para un mismo fenmeno o entidad,
eliminando diferentes conceptos y, por tanto, llegando a una caracterizacin
diferente. Por ejemplo, tomando como objeto de anlisis el concepto de automvil,
un observador interesado en la mecnica podra caracterizarlo como un vehculo
con cierto tipo de motor, mientras que otro observador, en un contexto diferente,
podra caracterizar al mismo automvil como un medio de trasporte, haciendo
nfasis en su capacidad de trasportar personas o cosas. Notar que en este caso,
deja de importar el tipo de motor que tenga (simplificacin).
Diferentes niveles de abstraccin
Nuestro mundo est conformado por una enorme cantidad de fenmenos y
entidades, imposibles de representar y manejar sin alguna herramienta que nos
permita caracterizarlos de alguna forma prctica.


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Una forma de realizar esto es lograr abstraer determinadas caractersticas de las
entidades de nuestro dominio, para as modelar un concepto ms general que las
abarque. En otras palabras, lo que buscamos es separar efectivamente los objetos
concretos de la idea que queremos representar. Esto, que en principio nos puede
parecer una tarea difcil, es algo que hacemos inconscientemente en el da a da. A
modo de ejemplo, pensemos en la nocin de que un objeto se encuentre sobre
otro: si vemos un florero apoyado en una mesa diremos naturalmente que el florero
se encuentra sobre la mesa. Asimismo, podemos decir que un lpiz se encuentra
sobre un escritorio o que el pan se encuentra sobre la mesada. De estos ejemplos
podemos decir que el florero, el lpiz y el pan comparten el concepto de estar sobre
algo. De hecho, una vez que logramos abstraer la idea de estar sobre, no slo la
podemos extrapolar a otras situaciones sino que podremos hablar en abstracto con
otras personas que comprendan esa nocin, sin referirnos a un caso concreto. De
forma similar, podramos utilizar una pelota, un aro, una rueda, etc., y a partir de
estos objetos explicar lo que significa que un objeto sea redondo. Una vez hecho
esto podemos determinar si una o ms entidades pueden ser caracterizadas de esta
manera simplemente por comparacin (verificando que el conjunto de propiedades
que define al concepto redondo tambin son propias de la entidad en cuestin).
Al trabajar con objetos, dos de las ms importantes abstracciones con las que
trabajaremos son las nociones es-un y tiene-un:






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Tipos de abstracciones: es-un y tiene-un [9]
Las nociones de dividir en partes y dividir en especializaciones representan las dos
formas de abstraccin ms importantes usadas en la programacin orientada a
objetos. Comnmente se las conoce como las abstracciones es-un y tiene-un.
La idea de divisin en partes es la abstraccin tiene-un. El significado de este
trmino es fcil de comprender; un auto tiene-un motor, tiene-una transmisin,
etc.
Al concepto de especializacin nos referimos como la abstraccin es-un.
Nuevamente, el trmino surge de las sentencias que pueden ser usadas para
ilustrar las relaciones. Utilizando este concepto, una bicicleta es-un vehculo
rodado, el cual a su vez es-un medio de transporte...
Buscando el nivel de abstraccin correcto [9]
En las etapas tempranas del desarrollo de software uno de los problemas crticos es
encontrar el nivel de abstraccin correcto o adecuado. Un error comn es hacer
hincapi en los niveles ms bajos, preocupndose por los detalles de
implementacin de varios componentes claves, en lugar de esforzarse para
asegurar que la estructura organizativa de alto nivel promueva una clara
separacin de responsabilidades (concerns).
El programador (o el equipo de diseo en grandes proyectos) debe tratar de
balancear el nivel de abstraccin adecuado en cada momento. Por un lado, uno no
quiere ignorar o tirar a la basura demasiados detalles sobre un problema, pero por
otro lado, tampoco uno debe mantener muchos detalles que al fin de cuentas
opaquen y no nos permitan ver ciertas cuestiones importantes.
En el contexto de la programacin OO, la abstraccin surge como un proceso de
reconocimiento de similitudes entre fenmenos, conceptos y entidades, y la
decisin de concentrarse en estas similitudes e ignorar las diferencias entre ellos.
De esta manera, logramos identificar conceptos generales (persona, auto, pelota,
etc.) que puedan ser mapeados directamente a construcciones bsicas (objetos) en
nuestro paradigma.



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Modelo
Un modelo, es una versin simplificada de algn fenmeno o entidad del mundo
real. El modelado, como proceso, est muy ligado a otro concepto muy importante
que vimos anteriormente: el de abstraccin. La forma de construir un modelo, ya
sea mental, fsico, etc., es a travs de un proceso de abstraccin (simplificacin),
mediante el cual descartamos aquellas caractersticas que no nos sean relevantes y
nos concentramos en aquellas que s nos interesan. Esas caractersticas relevantes
son las que terminarn dando forma a nuestro modelo. En dos lneas, acerca de un
modelo podramos decir:
Es una abstraccin utilizada para entender y razonar sobre entidades y fenmenos
del mundo real.
Debe omitir detalles no esenciales y su grado de granularidad debe estar acorde a
sus propsitos.
Modelado del mundo real
Creamos un sinfn de modelos mentales para poder comprender los fenmenos
interesantes y para poder dominarlos. Un modelo es un artefacto creado por un
propsito; no puede estar bien o mal, slo puede ser ms o menos til en relacin
a su objetivo. La eleccin de los fenmenos y las preguntas que hacemos sobre los
mismos dependen de nuestros intereses, los paradigmas de modelado a los que
estemos acostumbrados y las herramientas que usemos para expresar nuestras
ideas. Si lo que queremos es comunicar de manera precisa nuestras ideas a un
colega, nuestro paradigma de modelado y notacin deben ser similares a su
paradigma y notacin. Si lo que queremos es comunicarnos con una computadora,
nuestro paradigma de modelado debe ser consistente con el lenguaje de


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computacin apropiado. A medida que seamos ms expertos en un paradigma de
modelado en particular, ms difcil ser poder realizar preguntas cuyas respuestas
excedan los lmites del paradigma.[16]

Como dice Trygve en la referencia anterior, un modelo es creado con un propsito,
y por tanto, podemos inferir que hay una subjetividad implcita agregada por el
observador que crea este modelo, ya que lo hace motivado por un propsito. Es
importante notar que dicho propsito (ya sea propio o inducido) puede ser
completamente diferente al de otro observador. Asimismo, un modelo nuca est
completo, sino que su grado de completitud depende del uso que le demos a dicho
modelo. Las personas creamos modelos justamente para simplificar y generalizar
fenmenos ms complejos, con lo cual, en realidad, terminamos ignorando ms
detalles de los que incluimos en nuestro modelo.



A pesar de no hacerlo conscientemente, vivimos constantemente utilizando y
creando nuevos modelos de todo tipo para representar los fenmenos de la
naturaleza; los ejemplos abundan y van desde los modelos fsicos (utilizados en el
diseo de represas, puentes, puertos y otras construcciones) hasta los modelos
matemticos (utilizados por ejemplo para realizar simulaciones y optimizaciones
sobre sistemas reales, como en el campo de la hidrologa). En astronoma se
utilizan modelos especficos para representar el movimiento de los cuerpos celestes
en el espacio, utilizando elementos de la geometra como son los crculos y las
elipses para representar las rbitas que describen los planetas, junto con otros
modelos matemticos. Estos modelos permiten a los astrnomos, entre otras cosas,


- 86 -
poder estimar la posicin de uno de estos cuerpos celestes en el espacio en un
punto determinado en el tiempo y predecir, por ejemplo, las colisiones entre ellos.
Es importante notar que al realizar este tipo de modelos se dejan de lado muchos
detalles; por ejemplo, los planetas no son esferas perfectas, pero son modelados de
esa forma ya que simplifican determinados clculos y la imprecisin que introducen
en el resultado final es despreciable.
Los modelos tambin nos permiten poder realizar simulaciones para evaluar o
estimar cul ser el desempeo del sistema en el mundo real, una vez que sea
llevado a la prctica. Este tipo de tcnicas es utilizado en la industria del diseo de
vehculos de alta tecnologa (automotriz o aeronutica) para testear, por ejemplo,
las caractersticas aerodinmicas de los prototipos, utilizando maquetas a escala y
simulando el desempeo del vehculo dentro de un tnel de viento.


Modelos OO
La ejecucin de un programa se puede ver como un modelo fsico simulando el
comportamiento de una parte real o imaginaria del Mundo.
La palabra clave aqu es fsico. El trmico modelo fsico es utilizado para
distinguir estos modelos de, por ejemplo, los modelos matemticos. Parte de la
realidad puede ser explicada utilizando ecuaciones matemticas: las leyes de
Newton son un ejemplo de esto. Un modelo fsico es un modelo construido a partir
de algn material fsico como pueden ser los ladrillos Lego. Los elementos del
modelo fsico representan fenmenos del dominio de aplicacin. Los objetos son
como el material computarizado que se utiliza para construir modelos fsicos
computarizados. Podemos ver a los objetos como un tipo de ladrillos electrnicos de
Lego.



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Resea Histrica [9]
Comnmente se piensa que la programacin orientada a objetos es un fenmeno
relativamente reciente dentro de la ciencia de la computacin. Por el contrario, en
realidad, casi todos los conceptos principales actualmente asociados con los
programas orientados a objetos, tales como objetos, clases y jerarquas de
herencia, fueron desarrollados en los aos 60 como parte de un lenguaje llamado
Simula, diseado por investigadores en el Centro de Computacin Noruego
(Norwegian Computing Center). Como el nombre lo indica, Simula fue un lenguaje
inspirado por los problemas involucrados en la simulacin de sistemas de la vida
real. Sin embargo, la importancia de estas construcciones, an para los propios
desarrolladores de Simula, fue reconocida parcialmente [10].
En la dcada del 70 Alan Kay organiz un equipo de investigacin en Xerox PARC
(Palo Alto Research Center o Centro de Investigacin Palo Alto). Con una gran
presciencia o previsin, Kay predijo la prxima revolucin en la computacin
personal que se desarrollara cerca de una dcada ms tarde (ver, por ejemplo, su
artculo de 1977 en Scientific American [11]). Kay estaba interesado en descubrir
un lenguaje de programacin que fuera entendible para aquellos profesionales
ajenos a la computacin, para la gente comn sin ningn tipo de entrenamiento en
el uso de computadoras. Encontr en las nociones de clases y en la computacin
como simulacin una metfora que fcilmente podra llegar a ser comprendida por
los usuarios principiantes, como luego demostrara mediante una serie de
experimentos dirigidos en PARC usando a los chicos como programadores. El
lenguaje de programacin desarrollado por su equipo fue llamado Smalltalk. Este
lenguaje evolucion a travs de varias revisiones durante la dcada. Un artculo
muy popular de la revista Byte de 1981 contribuy para popularizar en gran medida
los conceptos desarrollados por Kay y su equipo en Xerox.
Casi contemporneo al trabajo de Kay fue otro proyecto llevado a cabo al otro lado
del continente. Bjarne Stroustrup, un investigador de los Laboratorios Bell que
haba aprendido Simula mientras completaba su doctorado en la Universidad de
Cambridge en Inglaterra, se encontraba desarrollando una extensin al lenguaje C
que facilitara la creacin de objetos y clases [12]. Esto se transformara luego en el
lenguaje C++ [13].
Con la difusin de informacin sobre estos y otros proyectos similares, comenz un
aumento vertiginoso de la investigacin sobre tcnicas de programacin orientada a
objetos. Al momento de producirse la primera conferencia importante sobre
programacin orientada a objetos, en 1986, hubo literalmente docenas de nuevos
lenguajes de programacin compitiendo para ser aceptados. Entre estos incluidos
Eiffel [14], Objective-C [15], Actor, Object Pascal, y varios dialectos de Lisp.
En las dos dcadas desde la conferencia de OOPSLA en 1986, la programacin
orientada a objetos a pasado de ser revolucionaria a ser el movimiento principal, y
en este proceso ha transformado gran parte de la ciencia de la computacin.




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Simula: Por los aos 60, los programadores comprendieron que era necesario
descomponer los sistemas de programacin en partes pequeas ms manejables.
La introduccin de Simula-67 trajo consigo la primera nocin de objetos, las clases,
y una especie de herencia; por lo tanto, Simula es un hito importante en cualquier
debate sobre lenguajes de programacin OO. El lenguaje fue diseado por Ole-
Johan Dahl, Bjrn Myhrhaug y Kristen Nygaard en el Norwegian Computing Center
ubicado en Oslo. La primer versin del lenguaje, Simula-1, fue presentada en 1966.
Los mdulos de programacin definidos por Simula no se basaron en
procedimientos, sino en objetos fsicos tangibles. Simula tuvo una novedosa
manera de plantear los objetos, en donde que cada objeto tiene sus propios datos y
comportamiento.
Smalltalk: Muchos consideran que el primer lenguaje verdaderamente orientado a
objetos fue Smalltalk, desarrollado en el Learning Research Group en Xerox's Palo
Alto Research Center a principios de los 70. En Smalltalk, todo es realmente un
objeto, lo que impone el paradigma OO y hace que sea prcticamente imposible
escribir un programa en Smalltalk que no sea OO.
Smalltalk es en realidad un ambiente de programacin interactivo que interpreta
cdigo sobre la marcha (on-the-fly) lo que permite cambiar los parmetros y el
cdigo de un programa mientras el programa est corriendo.
Smalltalk fue el primero en introducir muchos otros conceptos que luego
apareceran como revolucionarios al ser implementados en otras aplicaciones, como
los buscadores o exploradores (browsers), las ventanas y los mens emergentes
(pop-up menus). El ambiente se basa en una mquina virtual, permitiendo a las
aplicaciones ser migradas entre diferentes plataformas.


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C++: Tiene su origen en un proyecto para simular software corriendo en un
sistema distribuido. Este simulador, de hecho escrito en Simula, es donde Bjarne
Stroustrup concibi la idea de combinar algunas de las caractersticas de Simula
con la sintaxis de C. El concepto de clase en C++ brindaba el mecanismo de
encapsulamiento, que hoy por hoy es un requisito esencial de cualquier lenguaje
OO.
Aunque C brind una base slida para C++, tambin se convirti en una carga un
tanto pesada. El hecho de hacer a C++ compatible con su predecesor trajo serios
inconvenientes. Aunque C++ proporciona construcciones OO, tambin es posible
usar tcnicas de programacin estructurada. Por este motivo, C++ no es
considerado un lenguaje OO puro, si no un lenguaje hbrido.
Java: Los orgenes de Java se encuentran en un lenguaje que se apod Oak. Su
creador decidi que basara su lenguaje en el tan exitoso C++, pero que slo
incorporara aquellas caractersticas de C++ que parecieran valer la pena. Las
caractersticas que elimin de C++ fueron la herencia mltiple, las conversiones
automticas de tipos, el uso de punteros, y el esquema de administracin de
memoria de C++. Pero el proyecto fue archivado por falta de inters en el
mercado.
Con la llegada de la Web y el surgimiento de los browsers, la gente de Sun
comenz a atar cabos, y as Oak fue rescatado de la inactividad y renombrado
como Java.
C#: Microsoft respondi a la popularidad de Java produciendo una versin de Java
llamada Visual J++. Sin embargo, Microsoft se decidi por una respuesta ms
integral. Usando muchas de las innovaciones que implementaba Java, Microsoft
desarroll un lenguaje denominado C# que se convirti en la base para la
plataforma .NET. De igual manera que Java, C# se bas fuertemente en los xitos
y fracasos de lenguajes anteriores.



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Paradigma
Etimolgicamente la palabra paradigma deriva del Griego paradigma, que significa
patrn o ejemplo. Thomas Kuhn [2] asign a la palabra paradigma [19] el
significado aceptado hoy en da en la comunidad cientfica, cuando la adopt para
referirse al conjunto de prcticas que definen a una disciplina cientfica durante un
perodo de tiempo en particular. Kuhn define tambin el trmino cambio
paradigmtico[20], como el proceso y el resultado de un cambio en las hiptesis
establecidas por las teoras cientficas reinantes. Un cambio paradigmtico (o
revolucin cientfica, como tambin lo llama Kuhn) se origina cuando los
cientficos encuentran anomalas que no pueden ser explicadas mediante el
paradigma aceptado universalmente sobre el cual debe realizarse el progreso
cientfico. Todos los paradigmas presentan anomalas pero las hay de distinto tipo e
importancia. Cuando ocurre una serie de anomalas significativas contra un
paradigma actual, la disciplina cientfica entra en un estado de crisis, en el cual se
prueban nuevas ideas, tal vez descartadas previamente. Eventualmente se forma
un nuevo paradigma, que entrar en conflicto con el actual, enfrentando a los
seguidores de cada corriente. De producirse la transicin entre el antiguo
paradigma y el nuevo, se dice que ha sucedido una revolucin cientfica o cambio
paradigmtico, segn Kuhn.
Floyd, en The Paradigms of Programming [18] de 1978 habla sobre cmo influyen
los paradigmas de programacin en el suceso de los diseadores de programas,
sobre cmo deben ser enseados y cmo deben ser incorporados en los lenguajes
de programacin. Afirma que por aquella poca existan problemas en cuanto al
inventario de paradigmas de programacin disponible, en la manera en que se
enseaba estos paradigmas y en la manera en que los lenguajes de programacin
soportaban o dejaban de soportar los paradigmas de sus correspondientes
comunidades de usuarios. Se refiere al estado de la programacin como un estado
de depresin (lo llama depresin del software), en comparacin con la crisis del
software de la dcada anterior. Basndose en la visin de Kuhn sobre las
revoluciones cientficas y en experiencias llevadas a cabo por l y algunos de sus
colegas, concluye que la probabilidad de que se produzca un avance continuo en
programacin, requerir de una invencin continua, elaboracin y comunicacin de
nuevos paradigmas.



- 91 -


Paradigma estructurado [21] [22]: describe la programacin en trminos del
estado del programa y sentencias que cambian dicho estado. Los programas
estructurados son una secuencia de instrucciones o sentencias que le indican a la
computadora cmo realizar una tarea. Podemos identificar los siguientes tipos de
sentencias bsicas sobre las cuales se basa el paradigma: la asignacin, la
secuencia, la repeticin o iteracin y la ramificacin condicional. Con estas tres
sentencias se supone que se puede construir cualquier programa dentro del
paradigma estructurado. Dentro del conjunto de lenguajes que soportan el
paradigma estructurado, podemos mencionar: C, PASCAL, ADA, BASIC.



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El Paradigma Orientado a Objetos
Hasta el momento hemos dado algunas ideas respecto de qu es un paradigma y
de los distintos paradigmas de programacin que encontramos hoy en da. Pero
por qu es importante esto? En nuestro caso, poder definir el paradigma orientado
a objetos nos va a permitir entender claramente cules son las bases sobre las que
vamos a trabajar. En breve, al definir el paradigma OO estaremos explicitando
cules son los conceptos bsicos con los que trabajaremos y cules son las reglas
vlidas que nos permitirn manipular dichos conceptos.
Probablemente Alan Kay es quin ha dado la definicin ms concisa del paradigma
orientado a objetos. En [27] escribe:

para este momento la mayora de los principios de Smalltalk se haban plasmado
en seis ideas principales que estaban en consonancia con las premisas iniciales del
diseo del intrprete. Las primeras tres hablan sobre que significa ser un objeto
cmo son vistos y utilizados desde el exterior. Estas premisas no requirieron de
ninguna modificacin durante los aos. Las ltimas tres los objetos vistos desde
adentro fueron re-pensadas en cada nueva versin de Smalltalk

Todo es un objeto.
Los objetos se comunican enviando y recibiendo mensajes.
Los objetos tienen su propia memoria (en trminos de objetos).
Cada objeto es instancia de una clase (que tambin debe ser un objeto).
Las clases contienen el comportamiento compartito por sus instancias.
Para evaluar un programa, el control es pasado al primer objeto y el resto es
tratado como envo de mensajes.


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La principal construccin es la nocin de objetos.
Los objetos pueden componerse o conocer otros objetos.
Los programas estn organizados en base a clases y jerarquas de herencia.
La forma de pedirle a un objeto que lleve a cabo una determinada tarea es
por medio del envo de un mensaje.




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Programas Orientados a Objetos
Una vez que hemos sentado el paradigma con el cual vamos a trabajar (o sea, las
reglas del juego) es interesante detenernos un momento y analizar qu forma
tiene un programa en este paradigma. Al utilizar un paradigma estructurado, un
programa se basa en el diseo de estructuras de datos, los cuales son bsicamente
contenedores de informacin pasivos. Luego, se desarrollan algoritmos que
trabajan sobre dichas estructuras realizando algn tipo de transformacin de datos.
Al construir programas orientados a objetos, se deja de pensar en trminos de
estructuras de datos pasivas y algoritmos y se piensa en trminos de objetos
activos; los objetos son entidades que proveen un comportamiento particular y son
utilizados para modelar el dominio del problema. Bajo esta ptica, nuestro
programa ya no se encuentra dividido entre datos pasivos y algoritmos activos, sino
que es una red de objetos que cooperan (envindose mensajes) para llevar
determinada tarea a cabo.



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Los objetos son los elementos primarios que utilizaremos para construir programas.
Dichos objetos son bsicamente abstracciones de alguna entidad (ya sea tangible o
no) del dominio del problema que estamos atacando. Para resolver un problema
determinado en el paradigma OO slo tenemos objetos, que se comportan de una
determinada manera (definido por sus mensajes) e interactan entre ellos
(envindose de mensajes).
Cada objeto es una construccin caracterizada por: su comportamiento, el cual est
dado por los mensajes a los que puede responder; su estado interno, que,
mediante un conjunto de variables de instancia representa las caractersticas
intrnsecas de la entidad; y finalmente su identidad.
El comportamiento que provee puede verse como los servicios que presta y que
determinan su existencia y deben servir para responder preguntas como /para qu
quiero a este objeto?/ y /qu servicios me puede brindar?/. Por otro lado, como
dijimos antes, el estado interno est representado por variables de instancia que se
utilizan para expresar caractersticas del objeto y relaciones de conocimiento con
los otros objetos con que va a colaborar.
Otra de las propiedades importantes de los objetos es el encapsulamiento, que
sostiene que el nico que puede manipular el estado interno de un objeto es el
mismo objeto. En otras palabras, un objeto no puede invadir el espacio privado
(estado interno) de otro objeto.
Pero no debemos perder de vista el hecho de que dentro de un sistema coexisten
miles de objetos, lo que conduce a la necesidad de disponer de algn mecanismo
que permita identificarlos unvocamente de modo de poder diferenciarlos. Por este
motivo, los objetos poseen una identidad que, como se present anteriormente, es
una propiedad intrnseca de cada objeto y, por tanto, no puede ser modificada por
el programador.



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Caractersticas
Comportamiento bien determinado. Al disear un objeto lo que uno hace es
establecer cules son las responsabilidades de dicho objeto. Estas
responsabilidades se materializan en un conjunto de mensajes a los que un objeto
puede responder.

Estado interno. A nivel de implementacin los objetos poseen una estructura
interna que se define en trminos de variables de instancia. Las variables de
instancia se utilizan para representar aquellas caractersticas propias del objeto
(como puede ser el nmero de una cuenta bancaria) y a los objetos con los que
deber colaborar a lo largo de su vida.

Identidad. Es una propiedad intrnseca que poseen todos los objetos. La definicin
de identidad es la siguiente: Un objeto solo es idntico a si mismo. Notar que
identidad no es lo mismo que igualdad; dos tazas pueden ser iguales, pero cada
taza solo es idntica a si misma.

Todo objeto es instancia de una clase. Las clases son el siguiente nivel de
abstraccin, sobre el cual entraremos en detalle mas adelante. Como dijimos
anteriormente, un objeto es una abstraccin de una entidad de nuestro modelo.
Dado que generalmente nos encontramos con un conjunto de objetos que se
comportan en forma similar, el siguiente paso es encontrar una forma de definir el
comportamiento de todos estos en forma general. Pensemos por ejemplo en las
cuentas bancarias: en un banco habr miles de cuentas bancarias, las que se


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comportarn de la misma forma. Por este motivo, aparece la nocin de clase
cuenta bancaria, la cual se utiliza para describir el comportamiento de todas sus
ocurrencias (instancias).


Cuando pensamos en los objetos vistos desde afuera lo que nos interesa es qu es
lo que el objeto puede hacer y no cmo lo hace. A continuacin veamos un extracto
del libro de Budd [34]:

Supongamos que un individuo, llamado Chris, desea enviarle flores a una amiga
llamada Robin, que vive en otra ciudad. Debido a la distancia, Chris no puede
simplemente recoger las flores y llevrselas a Robin en persona. No obstante, esta
tarea puede resolverse fcilmente. Chris puede simplemente caminar hasta la
florera ms cercana, la cual es atendida por un florista llamado Fred. Chris le dir a
Fred el tipo de flores que desea enviar a Robin, y la direccin donde deben ser
entregadas. Luego Chris tendr la seguridad de que las flores sern entregadas de
manera expeditiva y automtica.
Corriendo el riesgo de volver innecesariamente a algn punto, enfaticemos el hecho
de que el mecanismo que fue usado para resolver el problema, fue encontrar un
agente apropiado (llamado Fred) y enviarle a este un mensaje con la solicitud. Es
responsabilidad de Fred satisfacer esa solicitud. Existe un mtodo (algn algoritmo
o conjunto de operaciones) usado por Fred para hacer esto. Chris no tiene que
preocuparse en saber las particularidad del mtodo que Fred usar para satisfacer
la solicitud, de hecho, a menudo la persona que hace una solicitud no desea saber
lo detalles. Esta informacin usualmente se encuentra oculta. Una investigacin, sin
embargo, podra mostrar el hecho de que Fred enva un mensaje ligeramente


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diferente a otro florista en la ciudad donde vive Robin. Ese florista, tal vez tenga un
subordinado que hace los arreglos florales. Este florista entonces le pasa las flores,
junto con otro mensaje a un repartidor, y as sucesivamente. En un principio, el
florista que vive en la ciudad de Robin obtuvo sus flores de un mayorista de flores,
el cual interactu con los que cultivan las flores, los cuales deben administrar un
equipo de jardineros.
Entonces, nuestra primera observacin de la solucin orientada a objetos a un
problema, es que la solucin a este problema requiere de la ayuda de otros
individuos. Sin su ayuda, el problema no podra ser fcilmente solucionado.
Expresaremos esto de la siguiente manera:

Un programa orientado a objetos se estructura como una comunidad de agentes
interactuando, llamados objetos. Cada objeto tiene un rol para llevar a cabo. Cada
objeto provee un servicio, o ejecuta una accin, que es usada por otro miembro de
la comunidad. [34]

En muchos casos el objeto necesitar otros objetos que lo ayuden a llevar a cabo
su tarea. En este caso, al enviar el mensaje, el objeto emisor tambin le enva un
conjunto de parmetros para que el objeto pueda resolver el pedido. Por ejemplo,
al pedirle al florista que enve las flores, el objeto emisor (Chris) debe indicarle al
florista el tipo y cantidad de flores que quiere enviar, as como la direccin de
Robin.


La implementacin indica cmo hace el objeto para responder a sus
mensajes.
Se especifica a travs de un conjunto de mtodos.
Es privada del objeto. Ningn otro objeto puede accederla.


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Estado interno/estructura interna
El estado interno de un objeto est constituido por un conjunto de variables de
instancia. Dichas variables de instancia acompaan al objeto durante todo su ciclo
de vida.
Una variable de instancia puede hacer referencia a una propiedad intrnseca de la
entidad que representa, o bien a otro objeto con el cual pueda colaborar para llevar
a cabo sus responsabilidades. A lo largo de la vida del objeto, las propiedades y
colaboradores pueden cambiar. Por ejemplo, al depositar $100 en una cuenta
bancaria la variable de instancia saldo cambiar su valor.
Este estado interno es privado del objeto. Es una de las caractersticas
fundamentales del paradigma y, como veremos ms adelante, resulta crucial para
lograr software escalable. Por definicin, las variables de instancia (estructura
interna) de un objeto es privado a ste. El nico que puede acceder y manipular
sus v.i. es el propio objeto. Si un objeto externo quiere acceder a una v.i. lo tiene
que hacer por medio del envo de un mensaje. Esto le da la posibilidad al objeto de
decidir qu es lo que quiere publicar.
Identidad
La identidad es una propiedad intrnseca que poseen todos los objetos. Por
definicin un objeto solo es idntico a si mismo. Es importante notar que identidad
no es lo mismo que igualdad; dos sillas pueden ser iguales al punto que, si nos
damos vuelta y las cambian de lugar, no podramos distinguir cual es cual. A pesar
de esto, cada silla sigue manteniendo su identidad.


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La identidad sirve para poder distinguir objetos individuales dentro de un sistema.
Es decir, dentro de un sistema coexisten una cierta cantidad de objetos, por lo que
es necesario poder identificarlos y diferenciarlos entre ellos.
La identidad, a nivel prctico, no tiene mayor importancia para el programador ya
que los lenguajes orientados a objetos proveen un mecanismo por el cual cada
objeto posee un identificador nico y, de hecho, casi nunca es posible obtener dicho
identificador. Indirectamente vamos a estar utilizando este concepto cuando
comparemos dos objetos por igualdad, pero este concepto se ampliarn a
continuacin.






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Identificar objetos y propiedades. Como ejercitacin adicional, puede plantearse la
idea de agrupar las propiedades en los objetos que correspondan.



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Identificar objetos y propiedades. Como ejercitacin adicional, puede plantearse la
idea de agrupar las propiedades en los objetos que correspondan.



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Dijimos que el comportamiento de un objeto se define por medio de los mensajes
que ste entiende y que para poder enviarle un mensaje a un objeto, hay que
conocerlo. Hemos visto tambin que al enviarle un mensaje a un objeto, ste
responde activando el mtodo asociado al mensaje, siempre y cuando ste exista.
Tambin vimos que un mensaje es enviado a un objeto por otro objeto y como
resultado del envo de un mensaje, siempre se retorna un objeto.
El mtodo, es decir la implementacin, especifica qu hace el objeto receptor al
recibir el mensaje. El mtodo no contiene otra cosa que una serie de mensajes
enviados a otros objetos (slo hay objetos y mensajes). Recordemos tambin que
los mtodos son privados al objeto y que los objetos slo pueden comunicarse
mediante el envo de mensajes. Veamos en qu consiste la ejecucin de
comportamiento ante el envo de un mensaje.

Mostrar la importancia de qu mensajes entiende un objeto y no cmo los realiza.
Poder mostrar la modularidad y separacin que existe a la hora de programar en
POO.



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Al enviarle un mensaje a un objeto, ste responde activando el mtodo
asociado a ese mensaje (siempre y cuando exista).
Como resultado del envo de un mensaje puede retornarse un objeto.



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Por ejemplo, supongamos que contamos con un objeto que representa la torre de
control de un aeropuerto. Si la torre desea avisar al avin LV-YPS que debe
aterrizar, primero debe conocerlo. A su vez, si el avin LV-YPS desea comunicarse
con la torre, tambin debe conocerla.



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Cuando un objeto (emisor) le enva un mensaje a otro objeto (receptor), el objeto
receptor responde activando el mtodo asociado a este mensaje, siempre que el
mensaje recibido forme parte del protocolo del objeto receptor. Volviendo al
ejemplo, cuando la torre enve el mensaje aterrizar al avin, ste activar un
mtodo que contendr el procedimiento de aterrizaje.
Podra suceder que el avin no conozca los procedimientos para aterrizar, es decir,
podra no existir un mtodo que se corresponda con el mensaje aterrizar. Qu
ocurre cuando un objeto no entiende un mensaje recibido? Esto depende del
lenguaje: algunos lenguajes pueden evitar esta situacin mediante un sistema de
tipos fuerte que chequee estas situaciones en tiempo de compilacin, mientras que
otros brindan una mayor libertad en cuanto al envo de mensajes y responden,
eventualmente, con un error en tiempo de ejecucin.



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Otro ejemplo de envo de mensajes, usando una versin simplificada del juego de
rol.



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La persona enva el mensaje #dameUnCafe() a la expendedora.
La expendedora le pide a la cafetera que le sirva el caf en el vaso que le
da.
La cafetera retorna el vaso con el caf preparado.
La expendedora entrega el vaso con caf a la persona



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Siempre se debe contar con dos objetos para poder resolver el envo de un
mensaje, uno cumpliendo el rol de emisor y otro el de receptor (eventualmente
podra tratarse del mismo objeto cumpliendo los dos roles). El emisor enva un
mensaje al receptor, en este caso el mensaje hacerAlgo. El receptor recibe el
mensaje y busca entre sus mtodos aquel que coincida con el nombre del mensaje.
Si encuentra el mtodo correspondiente, procede a ejecutarlo (en este caso el
objeto receptor tiene un mtodo asociado al nombre hacerAlgo). La ejecucin del
mtodo la veremos en detalle ms adelante, en este caso nos interesar saber que
al finalizar la misma, el objeto receptor deber retornar un objeto como resultado
del envo del mensaje, devolviendo nuevamente el control al objeto emisor.



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Cmo es la manera en que se especifica un mensaje? En primer lugar debemos
asignarle un nombre, el mismo debe tener significado en el dominio del problema,
esto es de vital importancia para el futuro entendimiento del sistema. Por otro lado,
debemos indicar cules son los posibles objetos, u otro tipo de parmetro,
requeridos para resolver el mensaje.
Cada lenguaje de programacin propone una sintaxis particular para indicar el
envo de un mensaje. A lo largo del curso utilizaremos la siguiente sintaxis:
<objeto receptor>.<nombre de mensaje> (<parmetros>);
Por ejemplo, decirle a una cuenta bancaria que deposite $100 se escribe como:
unaCuenta.depositar(100);



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Ejemplificar correctamente la diferencia entre mtodo y mensaje.
Mostrar, si es necesario, el #dameCafe(), del ejemplo del juego de rol.



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Veamos como ejemplo la implementacin del mtodo depositar del objeto caja de
ahorro.
El comentario nos indica de manera concisa en qu consiste la resolucin del
comportamiento representado por el mtodo.
En este caso la resolucin es muy sencilla: la variable de instancia saldo de la caja
de ahorro se actualiza con el valor del parmetro unMonto.



Este caso es muy similar, salvo que se reciben dos parmetros: el saldo y el nro.
de cuenta. El cajero conoce al banco por medio de la variable de instancia banco, y
lo que hace es delegar en dicho objeto la responsabilidad de buscar la caja de
ahorro que corresponde al nro. de cuenta que viene como parmetro. Luego, una
vez encontrada la caja de ahorro correspondiente, se le enva el mensaje depositar
con el monto como parmetro.



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Ahora ser necesario especificar el mtodo saldo. El objeto caja de ahorro debe
devolver su saldo actual como respuesta al envo del mensaje saldo, para lo cual
necesitaremos un mecanismo que nos permita indicar cul es el resultado de
evaluar un mtodo. Para tal fin contamos con una construccin sintctica especial,
el smbolo flecha hacia arriba. El smbolo va seguido de cualquier objeto e indica
que ese objeto ser retornado como resultado de la ejecucin del mtodo.
La especificacin del mtodo saldo quedara de esta manera. Simplemente se
indicara que se debe devolver el colaborador interno saldo, anteponiendo el
smbolo al nombre de la variable de instancia que contiene el valor a retornar.



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Forma ms visual e intuitiva de los envos de mensajes en los objetos.


Cambio del objeto titular dentro de la caja de Ahorro



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Este caso, en respuesta al mensaje titular(), esperamos obtener el titular de la caja
de ahorro. Por lo tanto, cuando la caja de ahorro recibe el mensaje titular, activa el
mtodo correspondiente y se retorna el objeto persona Juan Prez.



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Realizar el mtodo #extraer(unMonto), utilizando el mtodo #depositar(unMonto)
como ejemplo




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Modelar el proceso de extraccin de dinero de un cajero automtico identificando
las principales entidades participantes y el conjunto de mensajes que los
comunica. Para esto utilizaremos diagramas de secuencia UML.



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El ocultamiento de la informacin es particularmente importante en la
programacin orientada a objetos. Los objetos frecuentemente son complejas
estructuras de datos con muchos componentes que no deben ser accedidas por los
clientes. Existen algunas razones para tal encapsulamiento:
- La representacin de un objeto est sujeta a cambios. Durante el desarrollo de
una clase puede suceder que un conjunto diferente de variables de instancia resulte
mejor con el propsito de la clase. Si los clientes acceden directamente a las
variables de instancia, stos deben ser modificados para que queden consistentes
con la nueva representacin.
- En contraste con los registros en los programas convencionales, los objetos no
son usados principalmente como contenedores cuyo nico objetivo es agrupar
datos elementales. Ms bien, las variables de instancia del objeto son utilizadas
para representar el estado del mismo. El objeto en si mismo es una entidad activa
que puede llevar a cabo ciertas operaciones cuando le es requerido. Las variables
de instancia pueden ser consideradas como variables auxiliares que son necesarias
para realizar las operaciones.
- Los objetos frecuentemente poseen otros objetos. La posesin es privada para el
objeto; la relacin entre el objeto y los otros objetos que le pertenecen no debe ser
alterada por los clientes.
- Los objetos son accedidos mediante referencias polimrficas. Si un objeto es
accedido a travs de una variable v, el objeto referenciado por v puede cambiar
dinmicamente durante la ejecucin del programa y no podemos estar seguros si la
variable v siempre har referencia a un objeto con la misma estructura interna.



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El encapsulamiento es una de las caractersticas fundamentales del paradigma y es
uno de los puntos clave para que el software escale en forma suave y se adapte a
los cambios.
Idealmente, en cualquier sistema, intentamos que el acoplamiento entre las partes
que lo componen sea lo ms bajo posible. Esto implica que cada parte sabe lo
mnimo indispensable de las otras partes, lo que implica que los cambios en alguna
de esas partes no impactan (o lo hacen en forma muy leve) en el resto de las
partes del sistema.
En un sistema OO las partes bsicas son los objetos, por lo que nos gustara que
los cambios en un objeto impacten lo menos posible en el resto de los objetos que
hacen al sistema. Uno de las formas de lograr esto es por medio de la separacin
entre lo que es pblico de un objeto y lo que es privado.
Desde el punto de vista mas puro del paradigma orientado a objetos un objeto se
define por los servicios que puede brindar (o sea, por los mensajes que entiende).
Luego, lo lgico es que estos mensajes sean la parte pblica del objeto. Por otro
lado, la implementacin de estos mensajes (los mtodos, o sea cmo resuelve un
requerimiento el objeto) no es algo que le importe al emisor del mensaje, por lo
que debe ser privado del objeto que implementa el mtodo. De forma similar,
tampoco tiene porque interesarle al resto de los objetos cul es la estructura
interna de un determinado objeto ni con qu otros objetos ste tiene que colaborar
para llevar a cabo sus responsabilidades. Todo lo que le importa al objeto emisor es
cul es el mensaje que tiene que enviar, qu parmetros debe enviar y cual es la
semntica asociada al envo del mensaje.


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El hecho de programar en trminos del protocolo de un objeto, sin saber nada de
su estructura interna ni de cmo implementa sus mtodos, es lo que ayuda a
mantener los cambios acotados, evitando que un cambio en un objeto se propague
por todo el sistema. De aqu la relacin que nombramos anteriormente acerca de
los mtodos y el encapsulamiento. Justamente es a travs de los mtodos que el
objeto publica la nica manera de interactuar con l. Nada se podr hacer que no
est provisto a travs del protocolo.



El mismo grfico que habamos visto anteriormente lo vemos ahora desde el punto
de vista del encapsulamiento. Vemos que el titular de la caja de ahorro es slo
conocido por la misma caja de ahorro y la nica forma de accederla es a travs del
protocolo del objeto. Lo mismo ocurre con el saldo.




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Ahora debemos modelar un objeto punto, que represente un punto en el plano,
dando la implementacin correspondiente a cada uno de los siguientes mensajes:
getX() Devuelve la coordenada x del punto
setX(unNumero) Cambia la coordenada x del punto por unNumero
getY() Devuelve la coordenada y del punto
setY(unNumero) Cambia la coordenada y del punto por unNumero
igualA(otroPunto) Devuelve si el punto es igual a otroPunto




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Mostrar con diagramas de secuencia la interaccin entre el pulsador, la va, la
locomotora. En primera instancia van a modelar el motor con un boolean. Luego el
ejercicio los llevar a que lo modelen con un objeto a parte: Motor



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En este punto, el nuevo objeto Motor entender los tres mensajes:
#haciaAtrs.


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#haciaAdelante.
#apagado.
Mostrar la escalabilidad del objeto agregando ms estados posibles de movimiento.



Si pensamos nuevamente en el ejemplo del banco, es evidente que existirn varios
objetos de tipo caja de ahorro, uno por cada caja de ahorro existente en el banco.
Todos estos objetos debern tener el mismo comportamiento y es de esperar que si
hay algn cambio en el comportamiento de las cajas de ahorro, el mismo se refleje
por igual en todos los objetos de este tipo. Luego, es necesario contar con algn
mecanismo que permita agrupar el comportamiento comn a un conjunto de
objetos, de manera que pueda ser reutilizado sin tener que ser especificado
individualmente. Por otro lado, el estado interno de cada caja de ahorro ser
diferente (los saldos no sern los mismos por ejemplo) pero todas compartirn la
misma estructura interna (todas conocen su saldo, titular, etc.). Desde el punto de
vista de la reutilizacin, es as como surge la nocin de clase: como una
herramienta que me permite factorizar y reutilizar estructura y comportamiento en
comn.



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Una clase nos permite describir en un slo lugar el comportamiento genrico de un
conjunto de objetos. Una vez definido este comportamiento, es posible crear
objetos que lo reutilicen y se comporten de la manera all descripta. Las clases nos
permiten pensar en un nivel de abstraccin ms alto. Cuando construimos
programas nos preguntamos constantemente: qu clases de objetos aparecen en
mi sistema?
Una clase entonces puede pensarse como un molde para un tipo especfico de
objeto. Molde como medio para definir la forma de los objetos.
Es natural clasificar objetos por determinadas caractersticas. En muchos casos nos
encontramos en situaciones en las que un conjunto de objetos se comportan en
forma similar y slo difieren en sus caractersticas bsicas o en los objetos con los
que colabora. En estos casos es importante poder abstraer el comportamiento
comn de los objetos y especificarlos en forma abstracta, de forma tal de modelar
el concepto subyacente. Como definicin de clase se puede tomar la siguiente:
Una clase es una descripcin abstracta de un conjunto de objetos.
Las clases describen el formato de los objetos y agrupan comportamiento en
comn. Una clase especifica qu forma tendrn sus instancias (sus variables de
instancia) y cmo respondern a los mensajes que se le enven. De esta forma, una
clase puede ser vista como una descripcin de sus instancias y como un repositorio
de comportamiento. Cuando se le enva un mensaje a un objeto, lo que hace el
intrprete es buscar en la clase del objeto receptor un mtodo con el cual
responder al envo del mensaje. De sta forma, todos los objetos que comparten
una misma clase responden en forma similar al envo de un mensaje.


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En el caso de la cuenta bancaria, dado que en un banco habr miles de cuentas, lo
que hacemos es modelar la nocin de cuenta bancaria en una clase. Esta clase
definir qu variables tendrn sus instancias, as como los mensajes a los que
puede responder. En nuestro caso la clase se llamar CuentaBancaria, especificar
que sus instancias tienen dos variables (saldo y titular) y que pueden responder a
los mensajes saldo(), titular(), depositar(unMonto) y extraer(unMonto).



Sabemos que las clases son las encargadas de describir en forma abstracta a sus
instancias, luego es lgico que si necesitamos crear una nueva instancia se lo
pidamos a la clase. Por ese motivo, la clase tiene la responsabilidad de crear sus
instancias. Volviendo al ejemplo de la cuenta bancaria, para crear una nueva
cuenta bancaria lo que debemos hacer es pedirle a la clase CuentaBancaria que nos
retorne una nueva instancia.
Uno de los problemas ms comunes es la confusin entre clases e instancias. Es
importante remarcar que una clase es un molde de estructura y comportamiento,
as como la encargada de crear a sus instancias. Una vez que se crea una instancia,
esta tiene sus propias variables. Por ejemplo, si creamos dos cuentas bancarias,
cada una tendr su saldo y su titular. Lo nico que comparten es que ambas son
instancia de la misma clase, lo que implica que al enviarles un mensaje, el mtodo
que se activar se buscar en la clase CuentaBancaria, que es comn a las dos.




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Contamos con una clase CajaDeAhorro, que define el comportamiento y la
estructura comn a todas sus instancias. Una CajaDeAhorro sabr
extraer(unMonto) de su saldo, depositar(unMonto) y devolver su saldo actual.
Adems deber colaborar con un objeto que cumplir el rol de titular de la cuenta.
Podemos ver en el ejemplo dos instancias de CajaDeAhorro, cada una con su propio
estado interno. Eventualmente podran llegar a compartir el mismo titular de
cuenta (un persona es titular de ambas cuentas) o bien tener el mismo saldo. Las
dos instancias de la clase CajaDeAhorro comparten el mismo comportamiento,
definido en la propia clase.
De ahora en ms cuando queramos referirnos a un mtodo de una clase, lo
haremos utilizando la siguiente sintaxis, por convencin:
NombreDeClase>>mtodo(parmentro1, )
Ejemplo:
CajaDeAhorro>>depositar(unMonto)
saldo := saldo + unMonto




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Las clases se especifican por medio de un nombre, la estructura interna que
tendrn sus instancias y los mensajes y mtodos asociados que definen su
comportamiento. El nombre debe comenzar con mayscula y no contener espacios.
Las variables de instancia representan el estado o estructura interna de las
instancias de la clase. Por ltimo, se detalla el conjunto de mensajes que entender
una instancia de dicha clase, tambin llamado protocolo.




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Hasta el momento habamos visto que un objeto, ante le envo de un mensaje,
buscaba entre sus mtodos aqul que correspondiera con el mensaje en cuestin
para proceder con la activacin del mismo. Ahora que hemos introducido las clases
como repositorio de comportamiento, la bsqueda del mtodo asociado a un
mensaje ya no ser plena responsabilidad de las instancias, sino que este trabajo
ser delegado a las clases. En el ejemplo podemos ver cmo el objeto
unaCajaDeAhorro delega la bsqueda del mtodo a su clase (CajaDeAhorro) ante la
recepcin del mensaje depositar(unMonto). La clase buscar entre su coleccin de
mtodos aqul que corresponda con el mensaje depositar(unMonto) y se proceder
a ejecutar el mtodo en el contexto del objeto receptor del mensaje
(unaCajaDeAhorro).




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Muestra la necesidad de generar una instancia nueva de la clase Punto, la cual es el
resultado de las operaciones pedidas.



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A la hora de programar existen diversas formas de conocimiento. A esta altura es
bueno recordar que, para que un objeto le enve un mensaje a otro debe conocerlo,
o sea, nombrarlo. Para esto existen diversas formas de conocimiento:
- Variables de instancia.
- Variables temporales.
- Parmetros.
- Seudo-variables.




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Son las que ms hemos visto hasta el momento. Al definir la clase, se define la
estructura que tendrn sus instancias; esta estructura interna viene dada por un
conjunto de variables de instancia. Las variables de instancia acompaan al objeto
desde su creacin hasta que muere.




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Se utilizan para nombrar objetos que el objeto receptor necesita para cumplir un
requerimiento. Por ejemplo, para alquilar una pelcula a un cliente, el video club
debe saber qu pelcula y qu cliente. En este caso la pelcula y el cliente son
parmetros que se envan junto con el mensaje alquilar para poder cumplir el
requerimiento.



Para transferir de una cuenta a otra, el banco necesita el monto, y las dos cuentas.




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Se definen dentro de un mtodo. Estas variables se utilizan para nombrar objetos
temporalmente. Al finalizar la activacin del mtodo dejan de existir.




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En este caso, la variable cuenta se utiliza slo como una referencia auxiliar. No es
necesaria ms all de la activacin de este mtodo.




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As como un objeto necesita conocer a otro objeto para enviarle un mensaje, es
necesario que tenga una forma de nombrarse a si mismo para poder enviarse
mensajes. Esto se hace por medio de la seudo-variable this. Se dice que this es una
seudo-variable ya que funciona similar a una variable de instancia, excepto por dos
motivos: no est definida en ninguna clase y no pude ser asignada (qu
significara hacer algo del estilo this := otherObject?). Si bien la denominacin this
es la ms correcta para esta situacin de autoreferenciamiento, en el sentido de
que representa al objeto en s mismo y la palabra concuerda con este hecho,
existen otros lenguajes donde se ha dado una denominacin distinta para esta
misma seudo-variable.




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En este caso tenemos a un objeto caja de ahorro con un saldo inicial de 400 (de
Juan) y otra con 300 (de Ana). Inicialmente la extraccin se hace sobre la caja de
Juan, previo chequeo de ciertas condiciones (por ejemplo que el saldo no quede en
descubierto), para lo cual se utiliza el mtodo sePuedeExtraer(unMonto) con el fin
de realizar esta validacin. El objeto caja de ahorro deber poder mandarse a s
mismo el mensaje sePuedeExtraer(unMonto) en el contexto de una extraccin y en
el caso de resultar positivo el chequeo, proceder a realizar la extraccin
actualizando su saldo, en caso contrario se obtendr un error. Esto queda reflejado
en la especificacin del mtodo extraer(unMonto) perteneciente al objeto caja de
ahorro.
En este caso el objeto caja de ahorro hizo las veces de Emisor y Receptor para un
mismo mensaje, pero como al Receptor no le interesa saber quin es el Emisor, es
exactamente lo mismo si el mensaje ha sido enviado por otro objeto o por uno
mismo, no se tratan de manera diferente.
En el segundo caso, el objeto intenta hacer lo mismo con la caja de Ana, pero se
aprecia que la operacin falla debido a que no tiene saldo suficiente.




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En este ejercicio debemos dar una implementacin para un objeto fecha, que sirva
para representar fechas del tipo 21/6/1999, el cual deber entender los siguientes
mensajes con su correspondiente semntica:
getDia() Devuelve el nmero de da de la fecha
setDia(unNumero) Cambia el nmero de da de la fecha por unNumero
getMes() Devuelve el nmero de mes de la fecha
setMes(unNumero) Cambia el nmero de mes de la fecha por
unNumero
getAo() Devuelve el nmero de ao de la fecha
setAo(unNumero) Cambia el nmero de ao de la fecha por unNumero
igualA (otraFecha) Devuelve true si la fecha es igual a otraFecha, false
en caso contrario
mayorQue() Devuelve true si la fecha es posterior a otraFecha, false en
caso contrario
menorQue() Devuelve true si la fecha es anterior a otraFecha, false en
caso contrario
mayorOIgualQue() Devuelve true si la fecha es posterior o igual a
otraFecha, false en caso contrario
menorOIgualQue() Devuelve true si la fecha es anterior o igual a
otraFecha, false en caso contrario
seEncuentraEntre(unaFecha, otraFecha) Devuelve true si la fecha se
encuentra entre unaFecha y otraFecha, false en caso contrario



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Este ejercicio consiste en modelar un objeto lapso de tiempo que permita
representar un intervalo o lapso de tiempo entre dos fechas. El protocolo a
implementar es el siguiente:
desde() Devuelve la fecha de inicio del lapso de tiempo
hasta () Devuelve la fecha de fin del lapso de tiempo
desdeHasta(unaFecha, otraFecha) Cambia la fecha de inicio por
unaFecha y la de fin por otraFecha
cantidadDeDias() Devuelve la cantidad de das existentes entre la fecha
de inicio y la de fin
incluye(unaFecha) Devuelve true si la fecha unaFecha se encuentra
entre la fecha de inicio y la de fin
La idea de este ejercicio es mostrar cmo funciona el doble encapsulamiento. Hacer
notar cmo podra cambiar la estructura interna de este objeto y cmo se
resolveran los mismos mensajes si en vez de tener dos fechas como variables
internas se tuviera una fecha desde que comienza el lapso y la cantidad de das en
el cual termina.



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Cuando se hace referencia al desacoplamiento interno se quiere decir que se
puede seguir agregando funcionalidad sin depender de la estructura interna que
tenga el objeto, sino utilizar el protocolo que implementa para llevar a cabo la
nueva funcionalidad querida.




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Aqu se trata de definir qu es realmente UML.
Tomar y pensar en las tres palabras por separado ayudan a la comprensin del
objetivo de este lenguaje y al por qu de su utilidad:
- Modelado: nos llevar a presentar la visin y concepcin de MODELOS.
- Unificado: nos llevar a mencionar qu se unific en UML
- Lenguaje: nos llevar a explicar que para cerrar esta Unificacin de Modelado
era importante consensuar un Lenguaje; especificando su sintaxis y
su semntica, indicando tambin reglas para conformar modelos grficos vlidos




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Se presenta la idea de modelo porque lo que se va a notar, utilizando UML, es
justamente un modelo.
Se presentan caractersticas y ventajas de los modelos.




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Booch, Rumbaug y Jacobson, son los creadores de UML, llamado inicialmente
Lenguaje de Modelado.
El primer intento de combinar y reemplazar los mtodos existentes se di cuando
Rumbaugh se uni a Booch en Rational Software Corporation en 1994.
Ellos empezaron combinando conceptos de los mtodos OMT. La metodologa OMT -
Object Modeling Technique - fue creada por James Rumbaugh mientras diriga un
equipo de investigacin en los laboratorios de la Ca. General Electric) y Booch,
obteniendo como resultado una primera propuesta en el ao 1995. En ese
momento Jacobson tambin se uni a Rational y comenz a trabajar con el do
Booch-Rumbaugh.
El Lenguaje Unificado de Modelado fue adoptado en forma unnime por los
miembros de OMG como estndar en noviembre de 1997. All OMG asumi la
responsabilidad de futuros desarrollos en el estndar de UML.
Nota:
OMG (Object Management Group) es una organizacin que promueve estndares
para la industria del software.
Puede ampliar informacin en: www.omg.org




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Notar que hubo muchos otros aportes adems de lo propuesto por Rumbaugh,
Booch y Jacobson.
Todas estas contribuciones sumaron riqueza al lenguaje y graficamente se
manifiestan en los diferentes tipos de diagramas que tiene UML.
Mencionar las ventajas buscadas y obtenidas con la unificacin de diferentes
enfoques. Algunos de ellos son:
Reunir los puntos fuertes de cada mtodo
Idear nuevas mejoras
Proporcionar estabilidad al mercado
Eliminar ambigedad en los usuarios




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Es importante mencionar que la mayora de las personas somos naturalmente
visuales. Eso explica por qu entendemos mejor y ms rpidamente un dibujo que
parte de un texto.
Es por ello que en el criterio de unificacin de las metodologas de modelado se
concluy en un lenguaje grfico visual para la especificacin y construccin de
modelos.
Aqu vale la pena detenerse en semntica y sintaxis.
La sintaxis de UML determina la forma de los elementos bsicos sintcticos. Por
ejemplo, un rectngulo con una divisin y nombre es una clase.
La semntica de UML especifica el significado de cada elemento de modelado.
Siguiendo con el ejemplo de la anterior, la semntica de la clase es la de denotar a
un conjunto de objetos, instancias de la misma, que tienen la misma estructura y el
mismo comportamiento.
Las reglas de construccin o reglas de buena formacin determinan la forma en que
los elementos pueden combinarse de manera de obtener modelos correctos. Por
ejemplo, que las clases deben tener obligatoriamente un nombre; o que los
nombres de los mensajes de una clase no pueden repetirse.




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El Lenguaje Unificado de Modelado se ha convertido en una notacin estndar para
el modelado de sistemas con gran cantidad de software.
UML sirve adems para el modelado de negocios y sistemas no software [OMG01].
Nota:
Artefacto: es una pieza de informacin usada o producida por un proceso de
desarrollo de software.




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En UML 2.0 se definen una serie de diagramas adicionales a los establecidos en
UML 1.x.
Aqu se presentan todos los diagramas UML para que el asistente tenga una idea
global de lo abarcado por el lenguaje.
El conjunto de diagramas se encuentra organizado en torno a dos categoras:
Diagramas Estructurales (representados en naranja).
Diagramas Dinmicos o de Comportamiento (representados en azul).
Diferentes diagramas se utilizan durante diferentes etapas dentro del desarrollo de
software. Se puede asociar como ejemplo alguna etapa con algn diagrama, por
ejemplo, la etapa de Anlisis con los diagramas de Casos de Uso, de Actividad y de
Estado.
Los diagramas a presentar a continuacin se corresponden con la etapa de Diseo
(hay ms diagramas para esta etapa) son los de clases y los diagramas de
secuencia.




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El objetivo de este diagrama es el de representar los objetos del sistema,
especificando la estructura de las clases, sus relaciones y su comportamiento.
Si bien el elemento de modelado que ser presentado es la CLASE, tambin pueden
aparecer en el diagrama de Clases, las INTERFACES.
Aparte de esos dos (y la nota), no hay otro elemento de modelado que pueda
participar de este diagrama.




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Una clase es una plantilla que define una coleccin de conceptos con las mismas
caractersticas.
Estructura de una clase:
Cada uno de los compartimientos es opcional, excepto el del nombre.
Nombre de la clase: en la prctica, los nombres de clase son nombres cortos
o expresiones nominales extrados del vocabulario del sistema que se est
modelando. El nombre de la clase se escribe con mayscula, centrado y en
negrita.
Atributos: un atributo representa alguna propiedad del elemento que se est
modelando
Operaciones: son los mensajes que los objetos de la clase entienden
Responsabilidades: es un contrato o una obligacin de una clase. Se utiliza
cuando an no se ha definido completamente el comportamiento de la clase,
en una etapa previa al diseo.




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Diferenciar lo sintcticamente correcto de lo semnticamente correcto.
En UML, lo indicado es que el nombre comience con letra mayscula. Por ej: X o
Clase1.
Segn el paradigma OO, el nombre de una clase debe ser lo ms representativa
posible del concepto que modela. Por ejemplo: CuentaBancaria,
TarjetaDeClienteVIP
Se muestran dos formas de escribir el nombre de una clase: escribiendo
directamente su nombre y escribiendo su nombre precedido de su ubicacin (teatro
es un paquete).




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La nica condicin es que el nombre del atributo debe comenzar con minsculas.
Los corchetes significan que el elemento es opcional, por lo que slo el nombre es
obligatorio.
La barra / indica que el atributo es derivado. Por ejemplo, la edad de una persona
podra derivarse de su fecha de nacimiento.
El atributo subrayado indica que el atributo es de clase. Esto significa que este
atributo es compartido por todas las instancias de la clase (tambin se lo conoce
como variable de clase). Por convencin, se indica subrayado.
Descripcin de las propiedades:
changeable: no hay restricciones para modificar el valor del atributo.
addOnly: para los atributos con multiplicidad mayor de uno (colecciones),
se pueden aadir valores adicionales, pero una vez creado, un valor no
puede ser eliminado o modificado.
frozen: el valor del atributo no se puede modificar tras inicializar el objeto
(una constante)
A menos que se especifique lo contrario, los atributos siempre son changeable.




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UML ofrece una serie de elementos para especificar detalles para los atributos y las
operaciones. Desde fuera de un objeto slo se puede manipular los datos por medio
de llamadas a operaciones mtodos- del objeto.
Tipos de visibilidad:
Privado: (-) significa que slo se puede usar en los objetos donde est definido el
atributo u operacin.
Protegido: (#) significa que slo los objetos de las subclases de la clase a la que
pertenece el atributo u operacin pueden utilizarlo.
Paquete: ( ) significa que slo los objetos del paquete en donde est definida la
clase a la que pertenece el atributo u operacin pueden utilizarlo.
Pblico: (+) significa que los objetos pertenecientes a cualquier clase puede utilizar
el atributo u operacin.
No existe un valor por defecto para la visibilidad. Si sta no se indica, est
indefinida.




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El nombre del mensaje junto a sus parmetros (incluido el tipo de retorno, si lo
hay) se conoce como signatura de la operacin.




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Al igual que con los atributos, pueden especificarse mensajes a nivel de clase. stas
se indican con el subrayado.
Descripcin de las propiedades de una operacin:
isQuery: indica que la operacin no cambia el valor de ningn atributo. La
operacin es una funcin pura sin efectos laterales.
Hay otras tres propiedades relacionadas con la concurrencia, que tienen que ver
con la manera de que un mtodo que implementa una operacin responde a los
mltiples hilos de actividad:
sequential: (slo puede llegar una llamada por vez). Los invocadores deben
coordinarse para que en el objeto slo haya un nico flujo al mismo tiempo.
guarded: (pueden llegar varias llamadas simultneamente, pero slo puede
atenderse una por vez).
concurrent: (pueden entrar mltiples llamadas al mtodo provenientes de
otros tantos hilos y todas ellas se atienden concurrentemente).




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Indicar que no es necesario mostrar todos los atributos y mensajes de la clase.
Para organizar mejor las listas largas de atributos y operaciones, se pueden utilizar
estereotipos para anteponer a cada grupo una categora descriptiva, sin que estas
estn predeterminadas.




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Al modelar clases, un buen comienzo consiste en especificar las responsabilidades
de los elementos del vocabulario. Una clase puede tener cualquier nmero de
responsabilidades, aunque, en la prctica, cada clase bien estructurada tiene al
menos una responsabilidad y a lo sumo unas pocas. Al ir refinando los modelos, se
traducirn esas responsabilidades en el conjunto de atributos y mensajes que mejor
satisfagan las responsabilidades de la clase.




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Entre las relaciones que pueden aparecer en un diagrama de Clases, no se
menciona aqu a la Realizacin.
Una realizacin es una relaciona una interfaz con la clase que la implementa.




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Dada una asociacin entre dos clases, se puede navegar desde un objeto de una
clase hasta un objeto de la otra clase, y viceversa.
Es legal que ambos extremos de una asociacin estn conectados a la misma clase.
Esto significa que, dado un objeto de la clase, se puede conectar con otros objetos
de la misma clase.
La navegabilidad en las asociaciones es bidireccional.




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Rol: cuando una clase participa en una asociacin, tiene un rol especfico que juega
en la asociacin.
Un rol es simplemente la cara que la clase de un extremo de la asociacin presenta
a la clase del otro extremo. Se puede nombrar explcitamente el rol que juega una
clase en una asociacin.
Nota: la misma clase puede jugar el mismo o diferentes roles en otras
asociaciones.
Navegabilidad: indica qu objeto conoce a quien. En el caso presentado, un
usuario conoce una clave, pero una clave no conoce a un usuario.
Si se quiere bidireccionalidad puede indicarse indistintamente con una flecha en
cada punta de la asociacin o slo con la asociacin, sin flechas en los finales.




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Multiplicidad: el cuntos se denomina multiplicidad del rol de la asociacin, y se
escribe como una expresin que se evala a un rango de valores o a un valor
explcito.
Cuando se indica una multiplicidad en un extremo de una asociacin, se est
especificando que cada objeto de la clase conoce a tantos objetos como los
indicados en la multiplicidad en este extremo opuesto.
Notar que * indica 0..*




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Una asociacin entre dos clases representa una relacin estructural entre iguales,
es decir, ambas clases estn conceptualmente en el mismo nivel, sin ser ninguna
ms importante que la otra.
Agregacin: sirve para modelar una relacin todo/parte, en la cual una clase
representa el todo, que se compone de otros elementos (las partes). Este tipo
de relacin se denomina agregacin, la cual representa una relacin del tipo tiene-
un, o sea, un objeto del todo tiene objetos de la parte.
El rombo vaco distingue el todo de la parte. Esto significa que la agregacin
simple no cambia el significado de la navegacin a travs de la asociacin entre el
todo y sus partes, ni liga la existencia del todo y sus partes.




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Las partes con multiplicidad no fija, se pueden crear despus del elemento
compuesto. Pero una vez creadas, viven y mueren con l.
Notar que una parte siempre se asocia a un todo. NO PUDE PASAR que una parte
(una instancia de Parte) se asocie a ms de un todo (una instancia de Todo).
Las palabras que mejor definen a este tipo de asociacin son:
-exclusividad
-dependencia




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Las composiciones a Punto indican que cualquier instancia de Punto puede estar en
un Polgono o en un Crculo, pero no en ambos. Sin embargo, una instancia de
Estilo puede ser compartida por muchos Polgonos y Crculos. Es ms, esto implica
que el borrado de un Polgono provocara el borrado de sus Puntos asociados, pero
no del Estilo asociado.
Esta restriccin (un Punto puede solamente aparecer en un solo Polgono o Crculo
a la vez) no se puede expresar mediante las multiplicidades, nicamente.
Sugerencia: comparar las diferencias entre composicin y agregacin en el ejemplo
1. sta puede estar claramente determinada por el contexto o dominio del
problema a representar




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Contexto:
Nombre: Una asociacin puede tener un nombre, que se utiliza para describir la
naturaleza de la relacin. Para que no haya ambigedad en su significado, se puede
dar una direccin al nombre por medio de una flecha que apunte en la direccin en
la que se pretende que se lea el nombre.
Nota: aunque una asociacin puede tener un nombre, normalmente no se
necesita incluirlo si se proporcionan explcitamente nombres de rol para la
asociacin, excepto si se tiene un modelo con muchas asociaciones y es
necesario referirse a una o distinguir unas de otras. Esto es esencialmente
cierto cuando se tiene ms de una asociacin entre las mismas clases.




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Muchas veces se omite escribir la multiplicidad en un extremo de la
asociacin. En dicho caso se asume que la misma corresponde a 1.
El modelador puede escribir explcitamente el nombre que juega una clase
dentro de una asociacin. Pero si no lo hace, igualmente cada una de las
clases juega un rol en la asociacin. Ese rol es el nombre de la clase en
letras minsculas.




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La generalizacin representa a la relacin es-un: un elemento concreto es-un
elemento ms general. La generalizacin especifica que los objetos hijos se pueden
emplear en cualquier lugar que pueda aparecer el padre, pero no a la inversa. Una
clase hija hereda las propiedades de sus clases padres (atributos, asociaciones y
operaciones). A menudo, no siempre, el hijo aade atributos y operaciones a los
que hereda de sus padres. Una operacin de un hijo con la misma signatura que
una operacin del padre redefine la operacin del padre.
Nota: Una generalizacin puede tener un nombre, aunque es raro que se
necesiten los nombres, a menos que se tenga un modelo con muchas
generalizaciones y haya que referirse a ellas o distinguirlas.
En UML, una clase puede tener ninguno, uno o ms padres. Una clase sin padres y
uno o ms hijos se denomina clase raz o clase base. Una clase sin hijos se llama
clase hoja. Una clase con un nico padre se dice que utiliza herencia simple; una
clase con ms de un padre se dice que utiliza herencia mltiple.




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Una generalizacin simple, sin adornos, es suficiente para la mayora de las
relaciones de herencia que aparecen en el modelado. Pero si se quieren especificar
ciertos matices, UML aporta cuatro restricciones que pueden aplicarse a las
generalizaciones.
Descripcin de las restricciones:
complete: especifica que todos los hijos en la generalizacin se han
especificado en el modelo (aunque puede que algunos se omitan en el
diagrama) y no se permiten hijos adicionales.
incomplete: especifica que no se han especificado todos los hijos en la
generalizacin (incluso aunque se omitan algunos) y que se permiten hijos
adicionales. Es la opcin por defecto.
disjoint: especifica que los objetos del padre no pueden tener ms de uno de
los hijos como tipo.
overlapping: especifica que los objetos del padre pueden tener ms de uno
de los hijos como tipo.
Nota: disjoint y overlapping se aplican en el contexto de herencia mltiple.




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Las notas permiten agregar comentarios que se pueden utilizar para describir,
clarificar y hacer observaciones sobre cualquier elemento de un modelo.
Se marca por medio de lnea punteada al elemento al cual estn ligados y por lo
tanto, comentan.
El comentario puede hacerse en lenguaje coloquial o en un lenguaje formal como lo
es OCL.
Grficamente, una nota se representa como un rectngulo con una esquina
doblada, junto con un comentario (no puede estar sin texto).



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Descripcin:
Dada una instancia de Clase_A, indicar si la misma conoce instancias de Clase_C




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Nota:
UML permite notar las relaciones como atributos o como relaciones de
conocimiento.
En la prctica se utiliza notar al estado de los objetos como atributos y al
conocimiento con otros objetos, como relaciones de asociacin o al menos tomar
una misma postura de notacin.




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Inciso c:
La cardinalidad de la composicin debe ser 1




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Inciso d: es como el ejemplo del punto, el crculo y el polgono.




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Nota: las clases hijas pueden ocupar el lugar del padre.




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Descripcin:
Se presenta un ejemplo general de un Diagrama de Clases, modelando parte del
dominio de representaciones artsticas y reserva de entradas.
Notar que la composicin indica la carencia de sentido de tener representaciones
sin entradas para el ingreso del pblico.










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Bibliografa

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