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DIAGNOSTICO GRUPAL INICIAL

El grupo de 3 D est conformado por 19 nios los cuales son 9 nias y 10 nios
en edades de 5 y 6 aos, es importante identificar los aprendizajes que poseen
los nios por lo cual se realizar una evaluacin diagnostica a partir de los 6
Campos Formativos y con el apoyo de las actividades que se llevarn a cabo
durante la puesta en prctica.

DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
Identidad personal y social.
En el grupo de 3 D la mayora de los nios no realizan las cosas por ellos
mismos as que piden apoyo a la educadora ya que en su casa no son autnomos
y la tarea se las hacen los padres, algunos otros son nios muy autnomos ya
que cuando terminan su trabajo hacen el intento de escribir su nombre.
No todos tienen suficiente confianza ya que cuando se les cuestiona hay nios
que prefieren no contestar por miedo a que se equivoquen y los dems se ran y
en dado caso de que respondan lo hacen con la voz muy bajita y es difcil
entender lo que dicen por otra parte hay nios que son muy seguros de s y
siempre estn participando en clase entonces ellos son los que se expresan con
mayor libertan.
En el saln hay ciertas normas las cuales solo 10 nios las respetan y los dems
son muy inquietos y por lo mismo hay que estar llamando la atencin pero es muy
difcil que todos respeten las normas en el saln.
Cuando se les cuestiona a los nios sobre cosas familiares o personales algunos
si responden pero de manera muy reservada y hay otros que te cuentan sobre
ellos y sobre su familia sin pena.



Relaciones interpersonales
En esta etapa los nios siguen siendo egocentristas ya que es muy difcil que
compartan los materiales que se les da as que se pelean ya sea empujndose
quitndoles sus cosas y no los dejan trabajar y este es el caso de Alfredo y Luis
que solo quieren las cosas para ellos y no comparten con nadie ms y si les gusta
alguna cosa de otro compaero se lo quitan y ya no se lo devuelven hasta que la
maestra interviene y les llama la atencin, algo que tambin es muy importante es
que se les hace muy difcil respetar las creencias de los dems y por lo mismo
tardan mucho para establecer amistades con otros compaeros.


LENGUAJE Y COMUNICACIN
Lenguaje oral.
No todos los nios tienen la facilidad de expresar sentimientos ya que si a un nio
se le ve un poco triste y se le cuestiona l porque tardan mucho para contestar ya
que no quieren decir lo que les pasa en cambio hay otros que de inmediato
expresan lo que siente.
Sarai es una nia muy callada a la que le cuesta mucho trabajo dialogar con otros
compaeros ya que tiene una voz bajita y por lo mismo sus compaeros no
entienden lo que dice y eso le ha provocado inseguridad ya que casi no habla en
el saln.
Hay nios que son muy inteligentes como Erick y Leonardo ya que ellos participan
mucho en clase y cuando se mantiene una conversacin con ellos abordan temas
de inters.
Lenguaje escrito.
La mayora de ellos les cuesta mucho trabajo identificar tanto su nombre como la
primera letra de su nombre y es difcil que identifiquen ms letras ya que cuando
se realiza el pase de lista solo Rosa, Leonardo y Erick identifican totalmente su
nombre y los dems cuando tienen que reconocer su nombre solo tratan de
adivinar cul es el suyo, aunque tienen mucha curiosidad cuando ven un cuento y
quieren saber lo que dice pero solo identifican los cuentos por la imagen y no por
las letras que contiene el cuento.
Aunque la mayora de los nios no identifican las letras muchos tratan de
plasmarlas mediante algunos dibujos donde intentan poner el nombre de lo que
estn dibujando.

PENSAMIENTO MATEMTICO
Nmero.
No todos los nios se saben los nmeros de manera oral ya que cuando estn
contando a los nios que vinieron ese da muchos se quedan callados o contestan
ya cuando contestaron otros como es el caso de Ricardo ya que se ve que en su
casa no tiene demasiada atencin ya que se distrae con mucha facilidad y solos
el nmero que se sabe es el 1 por que los dems ya no los recuerda.
En lo que es reconocer la grafa delos nmeros solo 7 nios reconocen hasta el
nmero 11 de ah ya no y de manera oral hasta el nmero 20 los dems solo
reconocen algunos pero no de manera ordenadamente.
Algunos nios tienen la facilidad de contar ya sea cuando sus paps les dan
dinero y despus se lo dan a la maestra y ella los cuestiona acerca de cunto
dinero les dieron responden bien ya que ven el nmero de la moneda y utilizan los
dedos para contar y hay otros que solo dicen que su mam le dio 2 monedas pero
no saben el valor de cada moneda.
Forma espacio medida.
Referente a las figuras geomtricas todos reconocen el circulo y el cuadrado pero
lo que es el rectngulo y el tringulo les cuesta trabajo identificarlos, pero el
circulo y el cuadrado la mayora de ellos los relacionan con objetos dentro del
saln,
Los nios si tienen ubicacin espacial ya que por medio de algunos juegos los
cuales les piden que levanten o bajen las manos lo hacen as mismo si tienen que
realizar ms cosas lo saben hacer y especifican donde se encuentran las cosas
ya sea representndolo ellos mismos con las partes del cuerpo o utilizando a
otros compaeros.

EXPLORACIN Y CONOCIMIENTO DEL MUNDO
Mundo natural.
Los nios por naturaleza tienen curiosidad por conocer cosa nuevas y cuando
estn en el preescolar en la hora del recreo juegan mucho en donde estn las
reas verdes ya sea buscando bichos los cuales agarran sin miedo para ver mejor
y comienzan a cuestionar acerca de Cmo se llama?, Por qu es as? Entre
otras cosas.
Siempre hacen cuestionamientos sobre cosas que pasan a su alrededor o ya sea
para conocer un lugar o hasta un animal, cuando se cuestiona a los nios acerca
de Por qu creen que pase algn fenmeno su respuesta es muy corta y por lo
mismo no se saben expresar tan fcilmente.
Cultura y vida social
Comparan rasgos que distinguen a los seres humanos como el color de cabello,
la estatura, color de piel. Tambin distinguen a los seres humanos de los no vivos
como las plantas de los animales como son, como nacen, como se desarrollan.
Expresan curiosidad por saber cmo o por qu suceden las cosas, manipulan y
examinan objetos que tienen a su alcance. Comparten ideas acerca de sus
costumbres y culturas, conocen las festividades ms importantes de su
comunidad.



EXPRESIN Y APRECIACIN ARTSTICAS
Interpretan canciones y comunican sus estados de nimo e identifican fuentes
sonoras, bailan libremente al escuchar msica, describen lo que imaginan al
escuchar alguna meloda o cuento.
Representan mediante la expresin corporal movimientos de animales y de
diversos objetos, realizan gestos, miradas, diversas actitudes para comunicarse
entre s. Improvisan movimientos y llegan a imitar movimientos de los dems al
escuchar alguna cancin.
Narran sucesos ocurridos por la maana o incluso del da anterior y muchas
veces lo representan, experimentan con algunas tcnicas y diversos materiales
que se encuentran a su alcance.

DESARROLLO FSICO Y SALUD
Coordinacin, fuerza y equilibrio.
Participan en juegos movindose en diferentes direcciones ya sea rodando,
corriendo, saltando y as mismo muestran control de movimientos y equilibrio en
diferentes situaciones como en colgarse en un pasamanos y subirse en llantas o
en el sube y baja.
Combinan diferentes acciones que implican niveles ms complejos de
coordinacin como correr y lanzar o correr y girar al mismo tiempo, utilizan
diferentes materiales y saben para lo que pueden utilizarse.
Promocin de la salud.
Aplican medidas de higiene para evitar enfermedades como lavarse las manos,
cortarse las uas y baarse diariamente, identifican entre los productos que
existen en su entorno los que pueden consumir y los que no.
Identifican situaciones de riesgo en las que pueden estar expuestos tanto en la
calle como en su hogar y en la escuela.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
Se eligi este tema, ya que por medio de la observacin y puesta en prctica se
pudo rescatar que algunos nios carecen del reconocimiento de los nmeros y del
conteo ya sea de manera ascendente o descendente y se les hace difcil conocer
la cantidad que representa cada nmero, tambin tienen dificultad para reconocer
algunas figuras geomtricas las nicas que reconocen son el cuadrado y el
circulo y logran identificar que hay diversos objetos en el aula los cuales se
pueden relacionar con estas figuras, las dems figuras geomtricas no las
reconocen.
Es por esto que se decide basarse en este tema ya que los nmeros son muy
importantes en la escuela como en la vida cotidiana.
En la escuela se utilizan siempre como para conocer qu fecha es o para saber
cuntos nios asistieron al preescolar o el simple hecho de cuando los nios van
a comprar y necesitan saber cunto dinero tienen y para qu cosas les alcanza el
cambio que deben recibir, por eso es muy importante trabajarlos en este nivel
educativo ya que en esta etapa tienen que descubrir sus capacidades y
habilidades y reforzar las que ya tienen.
Los nios de 3 D en diversas actividades iniciales que se realizaron no lograron
identificar algunos nmeros y mucho menos figuras geomtricas y s se les
cuestionaba acerca de estas no saban que contestar y solo repetan la respuesta
de la educadora sin percatarse s era correcta o no.
Los nios tienen inters por conocer todos los nmeros ya que cuando traen
dinero no saben el valor de las monedas y preguntan qu nmero es este y para
qu me alcanza o cuando estamos poniendo la fecha los nios preguntan qu
nmero sigue despus.
Lo mismo pasa con las figuras geomtricas ya que preguntan y qu forma tiene
el pizarrn?, plante otras preguntas.
Para poder trabajar y que sea de inters para ellos hay que complementar la
actividad con un juego ya que este refuerza los aprendizajes que obtienen durante
la jornada de trabajo, los cuales pondrn en prctica dentro y fuera de la escuela,
ya que en su casa al estar con amigos y jugar con ellos ponen en prctica los
aprendizajes que poseen ya sea de manera consciente o inconsciente pues en la
mayora de los juegos utilizan los nmeros.
Por esta razn se implementar la estrategia del juego para lograr que los nios
identifiquen los nmeros y las figuras geomtricas fcilmente de modo que sea
ms interesante para ellos.
El juego a comparacin del conteo, es una actividad que se realiza an sin que se
aprenda a hacerlo o exista algn instructivo para realizarlo ya que muchas veces
los nios juegan libremente pero en ocasiones se realizan juegos en donde se
requiere de ciertas reglas y se deben dar algunas indicaciones para llevarlo a
cabo.
El juego, en combinacin con los nmeros, las formas, el espacio y medida
pueden resultar de manera exitosa y ms comprendida por los nios, siempre y
cuando se d una explicacin clara, materiales llamativos y se tenga una buena
organizacin.
De todo lo antes mencionado surge el siguiente tema de estudio El juego como
estrategia didctica para favorecer los aspectos de nmero y forma, espacio y
medida en un grupo de 3 de nivel preescolar, mismo que en las lnea temtica
siguiente se justificar pues es necesario conocer los intereses de los nios para
poder involucrarlos con los temas, y realizar actividades que resulten agradables,
interesantes y sobre todo les brinden aprendizajes los cuales sean significativos
para ellos y los puedan poner en prctica en cualquier situacin de su vida ya que
si una como educadora no se basa en las necesidades e intereses de los nios y
optamos por escoger un tema que sea de agrado para la educadora no
cumplimos con satisfacer las carencias y potenciar las competencias de los
pequeos.




JUSTIFICACIN

La lnea temtica que se eligi es EXPERIENCIAS DE TRABAJO ya que por
medio de esta lnea se pueden utilizar estrategias para lograr que los nios
adquieran y refuercen sus conocimientos y obtengan logros que para el da de
maana van hacer muy importantes para cada uno de los nios.
Esta lnea temtica me ayudar a enriquecer mis experiencias personales y de
esta manera pueda comprender y explicar los procesos que ocurrieron durante la
prctica docente, mediante actividades que se implementaran en relacin con el
nmero y forma, espacio y medida vinculando estas actividades con la estrategia
didctica que es el juego.
Mediante esta lnea temtica ellos fortalecern habilidades y capacidades que
tienen y que irn aprendiendo durante el transcurso de estas actividades ya que el
conteo lo utilizan diariamente.
Las actividades didcticas que se realizaran en el trabajo con los nios estarn
sustentadas por evidencias ya sea por medio de imgenes, grabaciones y por la
observacin que se realizar diario de esta manera lograr ver los logros de cada
nio y as mismo las dificultades que se les presenten en el preescolar.
Para lograr esto las actividades deben ser de acuerdo a las necesidades de los
nios y no a las de la maestra, deben ser llamativas para ellos para lograr la
atencin de cada nio en la actividad.




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OBJETIVO GENERAL
Que los nios del 3 D al concluir el ciclo escolar sean capaces de compartir con
sus padres y con las personas que lo rodean los conocimientos que obtuvieron
durante el trabajo en el preescolar y tengan un mejor desenvolvimiento y as
mismo cada da refuercen las capacidades que tienen y los pongan en prctica y
su vida sea ms fcil utilizando correctamente los nmeros de forma ascendente
o descendente puesto que de esta manera el nio interacte con la sociedad, as
mismo reconozcan figuras geomtricas, las diferentes medidas convencionales
que ellos pueden utilizar y que aprendan de la manera ms divertida que es por
medio del juego.




OBJETIVOS ESPECIFICOS

Que los nios conozcan los nmeros del 1 al 20 de manera ascendente y
descendente.
Que conozcan el lugar que ocupa cada nmero en la serie numrica.
Que los nios utilicen los nmeros en diferentes situaciones que se le
presente que impliquen los principios de conteo, operaciones bsicas.
Identifiquen las figuras geomtricas, y las puedan clasificar ya sea por
color, tamao, etc.
Tengan nocin de los principios de conteo.
Disear actividades que generen aprendizajes significativos en los
alumnos.


MARCO CONTEXTUAL




Escudo
En el libro y la pluma se simboliza la parte intelectual, cientfica y
artstica. El teatro Morelos, smbolo de la tradicin y buen gusto del pueblo
de Maravato. La gota expresa la abundancia de agua; la mazorca y la
espiga, la agricultura. Las armas son representativas de los movimientos
revolucionarios que gran apoyo encontraron aqu. Los lauros son para todos
y cada uno de aquellos que de una u otra forma aportaron y aportan
beneficios a los pobladores. En los azules est la combinacin de agua
y cielo que resplandecen como sus ms grandes hombres.

MARAVATO
Maravato significa "lugar precioso".
Durante la poca prehispnica, la regin se supone habitada por otomes y
mazahuas, y posteriormente dominada por los tarascos.

HISTORIA
Despus de la conquista espaola, el virrey Antonio de Mendoza fund
la poblacin en 1540, para que sirviera de barrera contra los chichimecas. En este
lugar los misioneros establecieron un templo con el nombre de San
Juan Maravato.
En el perodo colonial se otorg en encomienda a Pedro Jurez y aos ms tarde,
se convirti en Repblica de Indios.
A principios del siglo XIX estaba considerado como Villa y en este lugar se
hosped Don Miguel Hidalgo, a su paso rumbo a Toluca, en 1810.
En Maravato vivi Don Antonio Mara Uraga, quien fuera precursor de
la Independencia del pas; y estuvo preso Don Melchor Ocampo, antes de ser
trasladado a Tepexi, donde fue sacrificado.
Maravato fue el primer lugar de Michoacn a donde lleg el ferrocarril y sus
haciendas fueron de las ms prsperas, junto con las de Contepec y Epitacio
Huerta.
En 1831 se le otorg la categora de municipio y fue cabecera de partido,
comprendiendo las municipalidades de Taximaroa, Hidalgo, Irimbo y su propia
municipalidad. En 1837, al clasificarse como departamento el Estado de
Michoacn fue cabecera de distrito, abarcando los partidos de Zitcuaro,
Zinapcuaro y el del propio Maravato, para esta fecha haba adquirido el rango
de pueblo. Al adquirir el ttulo de Ciudad, tom el nombre de Maravato de
Ocampo.


UBICACIN
Limita al norte con el estado de Guanajuato, al este con Contepec y Tlalpujahua,
al sur con Senguio, Irimbo e Hidalgo y al oeste con Zinapcuaro. Cabe sealar
que el municipio de Maravato de Ocampo, gracias a su ubicacin geogrfica,
representa una localidad de gran importancia para el paso comercial ya que por
ah pasa la autopista Mxico-Guadalajara y a su vez Maravato tiene cercana con
el Estado de Mxico, Quertaro y Guanajuato

ECONOMA
La economa del municipio de Maravato es principalmente agrcola mediante la
produccin de fresa, maz, frijol, papa, trigo, pera y tomate. El municipio adems
posee una ganadera con cierta importancia econmica, e industrias enfocadas en
la fabricacin de piezas ornamentales de herrera.

ATRACTIVOS TURSTICOS
Entre los principales lugares con inters turstico del municipio se encuentran:
Parroquia de San Juan Bautista
Hacienda de Pomoca
Teatro Morelos de Maravato
San Miguel Curahuango
Poblado de Dolores
De estilo barroco, en la ciudad se encuentra el templo parroquial de San Juan
Bautista, del siglo XVI, as como la capilla de la Pursima Concepcin, de estilo
mudjar y la del Seor de la Columna la capilla de San Miguel Arcngel, en San
Miguel Curahuango el templo de Santa Mara, en Ziritzcuaro, y el templo de
Uripito.
As mismo son de inters las ex haciendas de Apeo, que fuera propiedad del
constituyente de 1857, don Mateo Echaz; y Pomoca, donde vivi don Melchor
Ocampo y la casa donde se hosped Don Miguel Hidalgo, en el portal
Independencia y el Teatro Morelos, construido en la poca porfiriana, con
espectculos de calidad, y que fue inaugurado con la actuacin de la cantante de
pera Angela Peralta, conocida como "El Ruiseor Mexicano", la estacin del
ferrocarril, a la que lleg un tren por vez primera en el ao de 1883.
Maravato es la entrada natural para visitar los santuarios de la mariposa
monarca, durante el perodo comprendido entre Octubre y Marzo.

CLIMA
El clima de esta regin tiende a ser muy parecido al de la capital michoacana ya
que es subhmedo o semi-hmedo, que tiene como temperatura mxima extrema
de 37.5C en verano y una mnima de 2C.

EXTENSIN
Su superficie es de 691.55 Km2 y representa un 1.17 por ciento del total del
Estado.

OROGRAFA
Su relieve lo conforman el sistema volcnico transversal y la depresin del Lerma;
y los cerros Tuptaro, San Andrs, San Miguel, Tungareo, Pedregal, Ocotes y
Conejo.

HIDROGRAFA
Su hidrografa se constituye por los ros: Lerma, Tlalpujahua y Chincua; los
arroyos Cachivi, Las Minas, Grande y Salto y la presa del Fresno.




PRINCIPALES ECOSISTEMAS
En el municipio predominan los bosques como el mixto con pino, encino, lamo,
fresno, sauce y sabino y el bosque de conferas, con oyamel, junpero y pino.

FAUNA
Su fauna est representada por cacomixtle, gato monts, zorrillo, armadillo,
coyote, conejo, mapache, zorro, torcaz y centzontle.


RECURSOS NATURALES
La superficie forestal maderable es ocupada por pino y encino la no
maderable por matorrales de distintas especies.

GRUPOS TNICOS
Segn el Censo General de Poblacin y Vivienda 1990, en el municipio
habitan 143 personas que hablan alguna lengua indgena, de las cuales 71
son hombres y 72 son mujeres.

EVOLUCIN DEMOGRFICA
En el municipio de Maravato en 1990, la poblacin representaba el 1.7 por
ciento del total del Estado. Para 1995, se tiene una poblacin de 65,694
habitantes, su tasa de crecimiento es del 2.0 por ciento anual y
la densidad de poblacin es de 94.99 habitantes por kilmetro cuadrado. El
nmero de mujeres es relativamente mayor al de hombres. Para el ao de
1994, se registraron 2,700 nacimientos y 353 defunciones.


RELIGIN
Predomina la religin Catlica, le siguen los Testigos de Jehov y los
evangelistas.

EDUCACIN
En lo referente a instituciones educativas, el municipio cuenta con los niveles
de: preescolar, primaria, secundaria, preparatoria, capacitacin para el
trabajo y normal.

SALUD
Respecto a los servicios de salud el municipio cuenta con una clnica del
ISSSTE, dos Clnicas Mdicas Rurales y Familiares del IMSS, 5 Centros de
Salud de la Secretara de Salud, una clnica particular y varios consultorios
mdicos.

ABASTO
El abasto se realiza fundamentalmente a travs de un mercado municipal,
tianguis, varios comercios medianos y pequeos, 8 tiendas CONASUPO y un
rastro.

DEPORTE
En las localidades del municipio se cuenta con una unidad deportiva que
cuenta con un campo de bisbol, un campo de ftbol, 4 canchas de usos
mltiples, un auditorio, una pista de atletismo, un gimnasio y 2 parques:
Alameda La Estacin y Alameda V. de Quiroga.


VIVIENDA
Cuenta con 10,403 viviendas de las cuales predomina la construccin de
adobe, le siguen las construcciones de tabique con losa de concreto y las de
otro tipo.

SERVICIOS PBLICOS
La cobertura de servicios pblicos de acuerdo a apreciaciones del
Ayuntamiento es:
Agua potable 85%
Drenaje 70%
Electrificacin 90%
Pavimentacin 75%
Alumbrado Pblico 90%
Recoleccin de Basura 80%
Mercado 80%
Rastro 80%
Panten 100%
Cloracin del Agua 60%
Seguridad Pblica 90%
Parques y Jardines 50%
Edificios Pblicos 50%

MEDIOS DE COMUNICACIN
Cuenta con peridicos, y con los servicios de televisin y radio.

GANADERA
Se cra ganado bovino, caballar, porcino, caprino, ovino y aves, representando el
15% de la actividad econmica.

INDUSTRIA
Se lleva a cabo la fundicin de piezas ornamentales de herrera; harinera,
principalmente con un 9% de la actividad econmica.

SERVICIOS
Cuenta con varios hoteles y restaurantes, servicio de taxis.

FIESTAS, DANZAS Y TRADICIONES
El 24 de abril, celebracin de la fundacin del pueblo; el 24 de junio, festividad de
San Juan Bautista. Otras fechas festivas: 15 de mayo y del 7 al 12 de enero.
Fiestas cvicas: el 3 de junio, conmemoracin de la muerte de Don Melchor
Ocampo.

DANZAS
Danza folklrica del torito.

ARTESANAS
Trabajos en fibras vegetales: muebles empalmados en tule. Alfarera: loza
cambray, elaboracin de petates, cucharillas de madera y canastas de mimbre.

GASTRONOMA
Buches de cerdo, rajas de chile, papas en organo, corundas de ceniza y camote
al horno.



JARDIN DE NIOS MELCHOR OCAMPO

El jardn de nios MELCHOR OCAMPO inicia sus funciones en el ao de 1957
sus instalaciones se encontraban a un costado del teatro MORELOS,
posteriormente cambia su domicilio en lo que ahora son las oficinas del DIF en la
alameda. Para el ao de 1982 las instalaciones son cambiadas a su actual
domicilio.
El jardn de nios se encuentra ubicado en la calle Laguna Larga #119 de la
colonia centro de Maravato Michoacn entre las calles hortalizadas, lago de
Zirahuen y Agua Marina el acceso a la escuela se realiza por medio de una calle
pavimentada y llegan en transporte pblico o a pie, brindando atencin a los
infantes de las colonias San Nicols, Centro 5 de Mayo, San Miguel y Maravato.
El lugar cuenta con las instalaciones adecuadas para la atencin de la poblacin
infantil, dichas instalaciones se encuentran ambientadas con motivos alegres y
vistosos los cuales hacen la instancia de los nios placentera, los espacios de
juego estn rodeados de plantas, rboles y pastos.
Las instalaciones se encuentran en buen estado, en cada saln existe el
mobiliario de acuerdo al nmero de alumnos que se atienden.
Cuenta con los servicios bsicos como el agua, luz elctrica, drenaje y
pavimentacin de las calles de acceso. Una parte del jardn se encuentra cercada
y la parte de enfrente que es la entrada cuenta con una barda.
En el jardn de nios se cuenta con el material didctico adecuado para la
realizacin de las actividades y este es subsidiado por el gobierno y los mismos
padres de familia.
Actualmente el jardn de nios cuenta con nueve aulas de concreto, un espacio
que funciona como cocina y comedor donde se lleva a cabo el desayunador
escolar.
El personal docente con el que cuenta est conformado por una directora sin
grupo, nueve educadoras titulares, maestro de msica y una maestra de
educacin fsica, dos intendentes, una cocinera, una secretaria y un velador que
es pagado por los padres de familia.
El jardn Melchor Ocampo es de organizacin completa cuenta con nueve aulas
las cuales estn construidas de concreto y estructuras metlicas que sostienen
las ventanas, as como una direccin, comedor, bodega, baos (uno para nios
otro para nias y otro para maestros) construidos con las mismas caractersticas
antes mencionadas.
En el jardn de nios existen diversos espacios como el rea de juegos, jardines y
el patio donde se realiza las actividades cvicas y culturales, las instalaciones se
encuentran en buen estado, cada saln cuenta con el mobiliario necesario de
acuerdo al nmero de alumnos que se atienden.
















CAPITULO I
LAS ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA TRABAJAR EL
PENSAMIENTO MATEMTICO EN EL JARDN DE NIOS
Las estrategias se consideran una gua de las acciones que hay que seguir, al
emplear una estrategia hay que estar conscientes en todo momento de los
propsitos que se pretender trabajar y por lo mismo cuando se desvan de ellos
hay que ser capaces de regular las acciones de los nios.
Hay 7 tipos de estrategias didcticas: trabajo con contextos e imgenes,
observacin, experimentacin, resolucin de problemas, dramatizacin, narracin
y juego estas se pueden utilizar de manera cotidiana lo cual nos ayuda a
favorecer los campos formativos, al mismo tiempo ayuda a que las actividades
sean retadoras, novedosas y llamativas para los nios en edad preescolar las
estrategias didcticas son de gran importancia para ellos pues de esta manera los
nios explotan sus habilidades al mximo ya que cada una de esta es muy
diferente pero a la misma vez se pueden trabajar al mismo tiempo para favorecer
capacidades que los nios tienen y as mismo descubren nuevas, enseguida se
redactan las mismas.

TRABAJO CON TEXTO E IMGENES
Esta estrategia es el trabajo permanente que permite familiarizarse con diferentes
fuentes de informacin con la lectura y la escritura ya que por medio de esta los
nios leen a travs de imgenes ya que ellos interpretan las mismas.
Los nios disfrutan mucho escuchar cuentos pero en especial ser ellos los
lectores de los mismos, as mismo nos daremos cuenta del avance que van
logrando con la lectura tanto de textos como de imgenes y de quines necesitan
ms apoyo en esta situacin.
Es importante que se realicen escritos frente a los nios y darles a conocer el
mismo, para que conozcan algunas palabras y comiencen a interesarse por la
escritura de textos.
Es necesario dar a conocer la direccionalidad de la escritura para hacerles saber
que la escritura y la lectura tienen una misma direccionalidad (izquierda-derecha).

OBSERVACIN
Esta lleva al descubrimiento y al planteamiento de interesantes oportunidades de
aprendizaje, en esta intervienen los cinco sentidos que son el odo, la vista, el
olfato, el gusto y el tacto.
La observacin nos lleva al descubrimiento de fenmenos naturales y sociales
que nos brindan una gran curiosidad y una necesidad por saber de ellos, los
pequeos son curiosos por naturaleza, quieren saber por qu pasan las cosas
que lo rodean como de los algunos fenmenos que se presentan. Ellos tienen
acceso a diversas fuentes de informacin por lo cual en ocasiones buscan
respuesta a sus curiosidades.
La observacin favorece el anlisis, el desarrollo del lenguaje, las cuales son
herramientas para la comunicacin partiendo de esta.
Es necesaria la intervencin del docente, aunque los nios logren observar por si
solos se les debe de cuestionar para despertar ms su curiosidad incluyendo las
siguientes preguntas, Quin?, Qu?, Cmo?, Dnde? Y Cundo? para que
tengan conciencia de las habilidades que poseen y lo que pueden lograr por
medio de la observacin, tambin es necesaria la interaccin con los compaeros
ya que de esta manera los nios pueden intercambiar conocimientos que
obtuvieron mientras observaban algo que fue de su inters.


EXPERIMENTACIN
Esta es el desarrollo de un pensamiento crtico por el deseo de indagar. La
experimentacin debe contar con un propsito definido y claro y que la situacin
planeada proporcione reflexin y evite conclusiones aceleradas en los nios las
cuales puedan confundirlos.
Esta estimula la curiosidad de los nios y una forma de mostrarles a los nios cual
es la respuesta de eso es por medio de los experimentos que se realizan con
ellos pero debemos de estar conscientes de que cuando planeamos realizar un
experimento se requiere de diversos lugares donde los nios puedan desplazarse
al momento de su realizacin, y tener una experiencia mayor al igual que una
participacin ms directa. Esto le servir al nio para que desarrolle habilidades,
su creatividad y de esta manera tendr un aprendizaje ms significativo.

RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Es el proceso de ataque de ese problema, aceptar el desafo, formular preguntas,
definir y ejecutar el plan de accin.
La resolucin de problemas se introduce en la observacin, al reunir y organizar
datos, comparar, clasificar, resumir, buscar supuestos, imaginar, interpretar, hacer
comentarios, tomar decisiones, no solamente al realizar problemas matemticos.
Para que un problema sea considerado como tal debe implicar un reto para los
nios, tener un grado de dificultad mayor al que han logrado realizar, pero que
est a sus posibilidades de resolucin.
El problema a solucionar debe ser entendido por los nios, de esto se debe
cerciorar la educadora para que logren encontrar una solucin.
El resolver problemas les brinda una satisfaccin la cual permite que se motiven a
seguir realizndolos y/o apoyar a sus compaeros.

DRAMATIZACIN
Es la accin de una forma lingstica, visual y la interpretacin teatral de un
problema o de una situacin, ya que en esta deben asimilar la realidad y separarla
de la fantasa, esta estrategia didctica ayuda a los nios a que se desenvuelvan
ms rpido tanto en el ambiente escolar como en el familiar pues de esta manera
ayuda a que ellos sean ms seguros se s mismos y no les de pena participar
cuando se realicen cuentos, se tenga que interpretar canciones o un personaje
esto le ayuda al nio a sentirse cmodo cuando realiza alguna actividad y se
intimide a esta .

NARRACIN
El ejercicio de la expresin oral, implica dar a conocer algunas ideas con claridad
y saber escuchar a otros, es decir saber hablar y escuchar reteniendo las ideas
que se nos expresan.
Esta es de carcter permanente, pues es la herramienta primordial para la
comunicacin con y entre los nios y est presente en cualquier actividad.
La expresin oral contribuye al ejercicio de valores de convivencia como el
respeto mutuo, la tolerancia, la libertad, la igualdad y la solidaridad.
La narracin les ayuda mucho a los nios ya que de esta manera ayuda a los
nios a que aprendan a escuchar y al mismo tiempo desarrollan la imaginacin
de cada uno, esta estrategia la utilizan a diario ya que cuando los nios llegan al
saln narran lo que hicieron un da anterior.

JUEGO
Es una actividad natural de los nios pero a travs de l es posible propiciar que
aprendan, pongan a prueba sus conocimientos, y desarrollen sus habilidades.
El juego es una actividad muy importante en la vida del nio ya que en este se
pueden expresar sus emociones y desarrollar capacidades para realizar distintos
tipos de juego, en el que desarrollan habilidades motrices y formas de
organizacin.
Es en esta estrategia en la que se basar la presente relacin ya que que el juego
es un elemento muy importante para el desarrollo de los nios hay varios tipos de
juegos que propician el pensamiento matemtico.
Utilizando el juego como una estrategia didctica para favorecer el pensamiento
matemtico en los nios es una manera de que ellos entren al mundo de las
matemticas de forma en la que ellos no se sientan presionados porque para ellos
las matemticas son aburridas y no les gustan por medio del juego los nios las
trabajan y al contrario a ellos se les hace ms fcil obtener conocimientos de
estas.

Juegos tradicionales
Son aquellos que se transmiten de generacin en generacin, esto incluyen
juegos como son las canicas, el avin, pichados, revolucin, stop, carritos,
muecas, lobo lobo, el telfono descompuesto, congelados, escondidas entre
otros. Estos juegos favorecen competencias, ayuda a la destreza del nio,
muchas veces estos juegos se realizan sin ayuda de juguetes y utilizan el
propio cuerpo, estos tipos de juegos ayudan a que el nio entre en las
nociones matemticas pues por medio de estos ellos tiene que contar ya sea
de manera inconsciente o conscientemente para saber el resultado de estos
juegos como en el stop donde ellos cuentan los pasos y el tamao de estos
para llegar a una persona, en la mayora de los juegos los nios utilizan los
nmeros, identifican diferentes forma, utilizan la medicin como cuando juegan
a la comidita ya que tratan de que la cantidad que reparten sea la misma. .

Juegos vigorosos
Requieren de mucha energa como saltar, trepar, jugar con la pelota entre
otros ms los cuales proporcionan el desarrollo y el favorecimientos de
competencias y es muy importante para favorecer el campo de pensamiento
matemtico ya que ellos pueden contar los saltos que da un compaero,
cuantos se necesitan para jugar a la pelota.

Juegos imaginarios
Es esencial para el desarrollo del nio ya que comienza cuando el nio tiene 2
aos y este les permiten que aprendan sobre roles sociales y relaciones
sociales, el juego imaginario puede incluir muchas actividades, en el caso de
los nios toman roles de sper hroes y las nias son mams o maestras.
Este tipo de juegos involucran la emocin, sentimientos ya que muchas veces
representan lo que quieren hacer de grandes o bien lo que sucede en su casa,
cuando juegan a los paps los nios de manera inconsciente utilizan los
nmeros puesto que ellos utilizan dinero imaginario al cual le ponen un cierto
nmero como para darles a sus hijos para la escuela o para comprar la comida
y llegan a decir que tienen tres o cuatro hijos.

Juegos constructivos
Se define como manipulacin de objetos con el propsito de construir o crear
algo, este tipo de juego tiene una meta donde los nios tienen que utilizar
cierta cantidad de objetos y de diferentes formas para que ellos puedan
realizar diversas construcciones y en este caso se puede cuestionar cuantos
materiales utilizaron y de qu forma son y de esta forma ayudamos al
aprendizaje del nio con las matemticas.

Juegos de competencias
Pueden ser definidos como actividades que implican estimulacin mental o
fsica en donde los jugadores se involucran en diferentes procedimientos ya
que siempre tiene un objetivo que es el de ganar algunos juegos son los
costales, las carreras, los quemados entre otros en estos juegos los nios se
divierten pero a la vez ellos aprenden ya que cuando se tratan de juegos de
carreras los nios saben en qu lugar llego su compaero cuantos
participantes hubo en la carrera, en los costales ellos cuentan cuantos hay de
esta manera saben los participantes debe haber.

Juegos con reglas
Implican expectativas compartidas y la voluntad de consentir y aceptar los
procedimientos que han acordado o establecidos como jugar futbol entre otros
ms en el futbol los nios saben que para jugar se necesitan dos equipos y
que estos deben de tener los mismos integrantes para llevarlo a cabo.

HABLEMOS SOBRE EL JUEGO
Es una actividad completamente necesaria para el crecimiento sano de cada nio
ya que permite que ellos aprendan de manera consciente o inconsciente, pero el
juego no solo se da en nios de edad preescolar sino se da desde que el nio
nace ya que de esta manera los bebs van estimulando sus sentidos como el ver,
saborear, tocar, oler y or.
1

Para que un beb juegue no se necesita un juguete sino ellos juegan con lo que
tienen alrededor ya sea la sabanita, la mamila entre otras cosas y de esta manera
al ir creciendo manifiestan preferencias del juego que quieren realizar ya sea
como que los levanten como aviones o que los carguen de caballito.
El juego es muy importante en la interaccin con los dems, porque de esta
manera el nio deja de jugar solo y se interesa en jugar con ms nios, tambin
deja de ser egocentrista y comparte sus juguetes con los nios que se encuentran
a su alrededor.
Hablar de juego no es solo pensar que el nio tiene que jugar para producir algn
tipo de placer o para que ellos gasten el exceso de energa ya que muchos
padres lo ven como una prdida de tiempo y que de este no van a tener ningn
beneficio.

1
PELVAL, Juan, El juego en el desarrollo humano,El juego,pp,291,293.
Muchos padres se oponen al juego ya que creen que este distrae a los nios de
sus dems actividades y muchas veces reprimen al nio al decirle basta de
juegos es hora de hacer otras cosas, pero no se dan cuenta que de esta manera
los nios estn aprendiendo ya que estn interactuando con el contexto en el que
vive y de esta manera el nio puede poner en prctica los conocimientos que ha
adquirido en la escuela como en la casa.
En la edad preescolar el juego es fundamental ya que este le ayuda a que el nio
sienta ms seguridad al momento de convivir con otros nios, en los juegos
tradicionales los nios interactan con las nociones matemticas de manera
directa ya que para reforzar sus conocimientos podemos jugar el avin donde
ellos tienen que lanzar una piedra y dicen el nmero que no deben de pisar y de
esta manera cuestionar a ellos sobre que nmeros utilizamos para jugar, en el
juego vigoroso se trabajar por medio de que los nios salten las veces que se les
pida y hacia donde se les diga de esta forma no solo se ven los nmeros sino las
direcciones como derecha, izquierda, adelante o atrs, en el juego imaginario se
les pedira a los nios que tomaran el rol de maestro para que ellos mismos
cuestionen a sus compaeros y de esta manera se pueden dar cuenta de quienes
responden correctamente acerca de nmeros, formas, espacio y medidas que
ellos conocen, en el juego constructivo se puede trabajar con materiales que
estn a su alcance y por medio de estos realicen diferentes formas,
construcciones entre otras cosas donde ellos identifiquen diversas formas que
encuentran, en el juego de competencias aplicar actividades donde utilicen el
conteo de manera ascendente o descendente y por ltimo en el juego de
competencias proponer actividades donde los nios reconozcan el lugar que
ocupa cada nmero.
POR QU JUEGA EL NIO?
Porque es una actividad que tiende a dar un resultado concreto y placentero ya
que el juego es serio para cualquier nio porque a menudo posee reglas y a
veces conduce al nio al agotamiento de energa y no es una simple diversin es
mucho ms para l.
El nio que juega a ser mdico se toma tan enserio su papel que no admite burlas
de los dems y lo primero que a nosotros nos llama la atencin es la seriedad que
tiene mientras juega, ya sea que haga un pastel de arena, construya con cubos,
juegue al caballito, sea un soldado ya sea que las nias jueguen a las muecas y
estn enfermas ellos mismos tratan de curarlos siempre se ver en su rostro que
entrega todo su espritu.
El nio parece olvidarse de lo real ya que muchas veces fantasea con lo que
quiere ser y el juego se divide en dos ya que por una parte piensa que ya no est
en el mundo de los adultos donde solo hay regaos y obligaciones y el otro es
donde el nio puede ser lo que sea ya que es su juego y l pone las reglas l
puede ser desde un maestro hasta ser el presidente.
Muchas veces se cree que el juego es como una evasin y compensacin de la
realidad donde el nio busca el olvido de ciertas cosas que le ha pasado en su
vida y como el nio sabe que es pequeo intenta formar su propio mundo.
El juego es una anticipacin del futuro ya que l puede jugar a que es adulto,
porque est en un mundo tan diferente al del adulto y porque en el mundo del
nio el adulto ya no puede intervenir con lo que hace el nio en su juego.
La imaginacin de todo nio es muy grande ya que ellos pueden convertir las
cosas para que puedan jugar como cuando ven un palo ellos dicen que es una
espada.
Para Vygostjy El juego es una actividad social en la cual gracias a la
cooperacin con otros nios se logra adquirir papeles que son complementarios
del propio
2
Vygostky se ocupa sobre todo del juego simblico y seala que para
un nio como un objeto sustituye otro elemento real como el bastn con un
caballo y esos objetos cobran un significado en el propio juego y contribuyen al
desarrollo de la capacidad simblica. Los objetos simblicos cobran un significado
en el juego a travs de la influencia de los otros.
El juego es muy importante para cualquier nio ya que en este el nio utiliza
diversos objetos al cual le da un personaje u objeto que el nio desea por ese
momento donde desarrolla su imaginacin sin dejar a un lado el nmero puesto

2
L.S.Vigostky,E desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. El papel del juego en el desarrollo del
nio.pp.148,149,150
que el nio cuenta los objetos que tiene a su alrededor y dependiendo de estos l
decide a cuantos objetos les dar vida.
En el juego deben estar presentes actitudes, deseos de jugar y de creerse la
trama de no ser as resulta falso para los nios y es una actividad que no disfrutan
al mximo, el juego es algo espontaneo eso quiere decir que el juego se da en el
momento y es considerado como el escenario privilegiado del aprendizaje infantil.
El juego no es sano cuando se forza a otro nio que tiene que ser tal cosa o tal
persona ya que en ese momento del juego no se respeta las ideas de los dems
nios como yo quiero ser un doctor y otro le dice no t vas a ser el pap y de esta
manera si las educadoras quieren poner una actividad que est relacionada con el
nmero el nio no va a aprender si esta actividad se est forzando por ejemplo si
se le dice que tienen que contar ciertos pasos para llegar a otra persona el nio
no lo va a realizar como se le dijo sino que l va a ser lo que quiera pero si el
educador por medio del juego puede aplicar esta actividad va a hacer ms
favorable para que tengan unos mejores conocimientos que estarn reforzando
da con da.
El nio puede recortar el universo a su necesidad de jugar ya que le puede dar un
nuevo sentido a los objetos y la mayora de las veces los nios conservan el
ambiente donde juegan como donde haya rboles o agua y otras veces no ya que
donde hay agua los nios dicen que es un rio o un lago y saben que su juego
puede tomar diferentes direcciones.
Los adultos no son muy diferentes a los nios ya que un hombre procura
aprobarse as mismo y a los dems y en este caso lo demuestran con un
resultado real algo que se puede ver como una buena construccin, la ganancia
de algn negocio, una casa elegante o bien con el hijo educado, en el caso del
nio esto lo encuentra en el juego y de all parte la importancia del juego en los
nios.
Sin duda el juego del nio es un ejercicio bsico para su vida ya que cuando l
juega est poniendo a prueba su personalidad y una afirmacin de s mismo, el
juego cambia de aspecto al convertirse en intencional ya que asume una finalidad
consciente, la historia del juego del nio es la historia de la personalidad de cada
uno de ellos la cual se va enriqueciendo y desplegndose y va adquiriendo la
voluntad poco a poco.
El nio se revela con toda su frescura y espontaneidad mientras juega, en esos
momentos no sabe esconder nada de los sentimientos que el nio tiene.
Solamente le importa el mundo que l creo mientras est jugando y se olvida de
las cosas que pasa a su alrededor, el nio se concentra de tal manera que el
juego el nio lo convierte en una realidad para l.
En este caso es cuando se debe actuar e integrarse al juego del nio donde se le
puede decir que por medio de este realice cuentas, responda preguntas que se le
realizaran como esa piedra que figura tiene, en donde est la piedra y de esta
manera se refuerzan los conocimientos del nio sin que l se d cuenta de que no
es un simple juego.
Vygostky El nio se desarrolla a travs del juego y podemos no estar de acuerdo
con l, asegura que el juego es una actividad conductora la cual determina la
evolucin del nio
3
. Durante el juego el nio desarrolla habilidades que le
favorecern en un futuro ya que por medio de este el nio es donde tiene una
mayor interaccin con el medio ambiente en la cual ellos adquieren una evolucin
favorable.
La definicin del juego como una actividad placentera para el nio a veces resulta
inadecuada ya que hay muchas actividades que proporcionan al pequeo
mayores experiencias placenteras que el mismo juego por ejemplo, hay juegos
donde nicamente producen placer si el nio encuentra interesante el resultado,
esto se puede dar en los juegos deportivos donde hay una meta que es ganar y si
el nio gana se va a sentir bien y va a tener una experiencia placentera pero si el
nio pierde solo se va a sentir mal ya que no pudo cumplir el objetivo que era
ganar y se disgustan con s mismos.
El juego completa las necesidades de los nios, pero si ignoramos las
necesidades de ellos, as como los incentivos que lo mueven a actuar nunca

3
L.S.Vigostky,E desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. El papel del juego en el desarrollo del
nio.pp.168,169.
podremos llegar a comprender su progreso porque todo avance est relacionado
con un profundo cambio respecto a los estmulos o incentivos de cada nio.
La imaginacin constituye un proceso en el juego ya que si un nio no logra
satisfacer algo en ese momento, despus el nio lo va a imaginar para calmar lo
que desea como si el nio va al parque con sus padres y ve que hay carros en
donde puede dar paseo por todo el jardn l lo que va a querer es subirse pero no
siempre los padres cumplen todos los deseos de los nios y se desilusionan los
nios que cuando llegan a su casa echan a volar su imaginacin y puede el nio
est jugando que es un piloto de carreras y que l tiene su carro y lo est
manejando de esta manera el nio satisface su deseo por medio de la
imaginacin y del juego.
La situacin imaginaria de cualquier tipo de juego contiene ya en si ciertas reglas
de conducta como si una nia est jugando e imagina que ella es la madre de su
mueca ella est obligada a observar la conducta materna es decir que ella va
observar cmo es su mam con ella y de esta forma la nia va a seguir el mismo
rol de su mam como los regaos, las caricias hasta en el modo de dirigirse a la
mueca y de esta manera la nia esta en una situacin imaginaria en relacin con
la realidad.
Siempre que se produzca una situacin imaginaria en el juego habr reglas, pero
no aquel tipo de reglas que se formulan por adelantado y que van cambiando
segn el desarrollo del juego, sino son reglas que se desprenden de la misma
situacin imaginaria y por ello es errneo que el pequeo se comporta de forma
arbitrario y sin reglas ya que ellos mismos pueden hacer sus propias reglas.
La influencia del juego en el desarrollo del nio es enorme ya que la accin es
una situacin imaginaria que ensea al nio a guiar su conducta no solo a travs
de la percepcin inmediata de objetos o por la situacin que le afecta de modo
inmediato sino tambin por el significado de dicha situacin.
En el juego el pensamiento est separado de los objetos y la accin surge a partir
de las ideas ms que de las cosas, como un trozo de madera los nios lo
convierten en una mueca o un palo en un caballo, la accin est determinada
por las ideas no por los objetos en s mismos, esto provoca un cambio radical en
la relacin del nio con la situacin real.
El juego proporciona el tipo de partida para la separacin del significado de la
palabra de este caso caballo del caballo real, el problema del nio es para poder
imaginar un caballo primero tiene que definir su accin mediante el uso de objetos
que estn en su alcance. Ello no quiere decir que las propiedades de las cosas
como tales no tengan un significado, por ejemplo un palo puede ser un caballo
pero un reloj nunca puede ser un caballo para un nio.
Durante el juego el nio opera con significados separados de sus objetos y
acciones acostumbradas, en el juego el nio hace lo que quiere porque el juego
est relacionado con el placer y al mismo tiempo se somete a ciertas reglas las
cuales ayudan al desarrollo del nio.
El juego brinda al nio una nueva forma de deseos, le ensea a desear lo
mientras que el nio relaciona sus ideas con un yo ficticio ya que el crea su
papel en el juego y sus reglas, de este modo es en el juego donde se realizan los
mayores logros del nio ya que son logros que maana se convertirn en una
parte fundamental de su vida.
En un nio de edad preescolar comprende las cosas a medias ya que la accin
domina en un principio el significado, pero el nio es capaz de hacer ms cosas
de las que puede comprender ya que el utiliza la imaginacin, la interpretacin y
la voluntad y esto lo realiza durante el juego donde el nio cada vez ms adquiere
conocimientos y esos conocimientos que adquiere los pone en prctica al da
siguiente que es cuando juega e interacta con los dems.
(Jerome, 1986) El juego al ser relevante para su vida futura constituye un medio
para mejorar la inteligencia
4
. Con el juego se interioriza el mundo exterior y el
nio se apropia de l, lo transforma ayudndolo en su desarrollo personal y al
mismo tiempo proporciona un cierto placer al nio, lo ayuda para su
desenvolvimiento en la sociedad en donde vive para asumir los papeles que le
corresponder en cada momento de su vida.

4
BRUNER,J.J.Linaza compilador,Jerome Bruner.Accion ,pensamiento y lenguaje. Mxico.pp 115,116
El juego es una actividad que no tiene consecuencias frustrantes para el nio
aunque esta actividad sea seria y es una actividad para uno mismo y no para los
otros y por ello es un medio excelente para poder explorar, es ms el juego es en
s un motivo de exploracin para el nio ya que de esta manera el nio despierta
su curiosidad por conocer cosas nuevas.
Los nios modifican aquello que estn tratando de lograr y permiten a sus
fantasas que sustituyan esos objetivos, es decir que si el nio no modifica la
actividad lo que pasa es que el nio se aburre y lo deja a un lado, por ejemplo
cuando los nios utilizan bloques para construir y de pronto les aburre ellos
mismo lo modifican utilizando otros materiales que se encuentran a su alrededor
ya sean piedras o plastilina.
En el juego cuando se presenta un obstculo resulta ms placentero para el nio
cuando lo supera ya que estos obstculos hacen que el nio no se aburra tan
fcilmente y se proponga una meta de lograrlo, por eso es que el juego tiene
muchas cualidades las cuales se pueden compartir ya sea con la resolucin de
problemas pero por medio del juego se vuelve ms interesante para el nio.
El juego es muy importante en la vida del nio ya que es una forma para que el
nio vaya interactuando y socializando con sus pares, pero es muy importante
tomar conciencia de ello ya que debemos saber cunta competitividad adquieren
los nios por medio de esto, ya que una cosa es utilizar el juego como agente de
socializacin y que esta se da de manera espontnea y otra muy distinta es el
llegar a explotar al nio y esto lo hacemos cuando le exigimos al nio que juegue
con tal persona ya que ellos son los encargados de escoger que es lo qu quieren
jugar y con quin ya que de esta manera el nio se desenvuelve mejor en ese
ambiente.
El juego tambin es considerado como un medio para poder mejorar la
inteligencia de cada uno, ya que muchas veces mediante el juego los nios
juegan inconscientemente y no se dan cuenta que utilizaron los nmeros, las
letras entre otras cosas.
El juego es algo que proviene del interior del individuo y para favorecer esto cada
uno de los nios utiliza los materiales que ms les gusta ya sea la pintura, la
plastilina, la arcilla, la arena y el agua. Estos materiales les gustan ms a los
nios ya que se pueden manipular de la forma que ellos quieran. Los materiales
llamativos para los nios logran secuencias de juegos ms largos y ms ricos
para cada uno ya que complementan los aprendizajes de ellos y al mismo tiempo
estn favoreciendo las habilidades de cada uno.
Es importante recordar que el juego no siempre se comparte con ms personas
sino que el nio que esta solo jugando tambin aprende ya que es necesario que
los nios tengan un rato para ellos mismos ya que muchas veces los juegos de
ellos se vuelven personales y no los quieren compartir.
Jugar es ante todo imaginar, ya que mediante el juego los nios demuestran los
sentimientos ya sea alegra, tristeza, enojo el nio siempre lo va a demostrar
mediante el jugo porque hay muchos nios que cuando estn cerca de otras
personas no demuestran nada de lo que sienten en ese momento ya sea porque
son tmidos y les da miedo expresarse.
Es muy importante saber que no solo se juega con muecas, carros, pelotas etc.
Sino que los nios juegan con lo que sea hasta con su cuerpo juegan y no por eso
quiere decir que porque el nio no est utilizando algn juguete fabricado no va a
tener ningn aprendizaje sino al contrario ellos cuando utilizan los objetos que
estn a su alcance desarrollan ms habilidades ya que ellos buscan la forma de
que el juego sea ms divertido, por ejemplo cuando utilizan su cuerpo ellos
favorecen habilidades motoras ya que estn corriendo saltando, desplazndose a
diferentes lugares y esto les permite ir descubriendo nuevas cosas y sobre todo
despertar la curiosidad de ellos.
Esta investigacin se sustenta de manera prctica con las siguientes actividades
que fueron aplicadas con los nios del grupo atendido.




CAPTULO II

LA ACTIVIDAD LDICA PARA EL TRABAJO DEL NMERO Y
FORMA, ESPACIO Y MEDIDA

Existen tres tipos de conocimiento: el cognitivo, el social y el conocimiento lgico
matemtico, el cual se describe como aquel que no existe por s mismo en la
realidad (en los objetos). La fuente de este razonamiento est en el sujeto y ste
la construye para la abstraccin reflexiva. De hecho se deriva de la coordinacin
de las acciones que realiza el sujeto con los objetos. El ejemplo ms tpico es el
nmero, si vemos tres objetos frente a nosotros en ningn lado vemos el "tres",
ste es ms bien producto de una abstraccin de acciones que el sujeto ha
realizado, cuando se ha enfrentado a situaciones donde se encuentren tres
objetos.

El conocimiento lgico-matemtico es el que construye el nio al relacionar las
experiencias obtenidas en la manipulacin de los objetos. Por ejemplo, el nio
diferencia entre un objeto de textura spera con uno de textura lisa y establece
que son diferentes. A travs de sus manipulaciones el nio descubre lo que es
duro y lo que es blando, lo que rueda. Pero tambin aprende sobre las relaciones
entre ellos descubre que la pelota rueda ms de prisa que el camin, que el
mueco es ms grande que la pelota, que el camin es ms pesado.
Estas relaciones permiten organizar, agrupar, comparar, etc., no estn en los
objetos como tales sino que son una construccin del nio sobre la base de las
relaciones que encuentra y detecta. Las relaciones que va descubriendo entre
unos objetos y otros son al principio sensomotoras, luego intuitivas y
progresivamente lgicas, tales relaciones van a ir encontrando expresin a travs
del lenguaje. As no slo aprendern a referirse a los objetos sino tambin a las
relaciones entre ellos.
La expresin de esas relaciones se har primero a travs de la accin, por medio
del lenguaje oral y posteriormente a travs del lenguaje matemtico que puede
empezar sirvindose de representaciones y acabar recurriendo a los nmeros.

El conocimiento lgico-matemtico "surge de una abstraccin reflexiva", ya que
este conocimiento no es observable y es el nio quien lo construye en su mente a
travs de las relaciones con los objetos, desarrollndose siempre de lo ms
simple a lo ms complejo, teniendo como particularidad que el conocimiento
adquirido una vez procesado no se olvida, ya que la experiencia no proviene de
los objetos sino de su accin sobre los mismos. De all que este conocimiento
posea caractersticas propias que lo diferencian de otros conocimientos.
Estas operaciones, antes de ser una actitud puramente intelectual, requiere en el
preescolar la construccin de estructuras internas y del manejo de ciertas
nociones, producto de la accin y relacin del nio con objetos y sujetos y que a
partir de una reflexin le permiten adquirir las nociones fundamentales de
clasificacin, seriacin y la nocin de nmero.

El adulto que acompaa al nio en su proceso de aprendizaje debe planificar
procesos que le permitan interactuar con objetos reales: personas, juguetes, ropa,
animales, plantas, etc.
Gracias a la intervencin de la educadora, el nio aprender a descubrir las
caractersticas de los objetos, a establecer relaciones de distinto orden, despus a
efectuar colecciones de objetos con base en determinados atributos, a utilizar con
propiedad estrategias sencillas de contar y a representar grficamente mediante
iconos o cifras las cantidades. Aprender a familiarizarse con unidades de
medicin del espacio y del tiempo, As como a diferenciar figuras de cuerpo
geomtricos y a establecer relaciones entre ellos y l mismo.

Los contenidos a desarrollar principalmente en la edad preescolar deben dar
prioridad a la actividad prctica del nio, al descubrimiento de las propiedades y
las relaciones entre las cosas a travs de experimentacin activa, esto les
permitir obtener un aprendizaje significativo.
Los fundamentos del pensamiento matemtico estn presentes en los nios
desde edades muy tempranas, inclusive los bebs poseen una matemtica
informal que emerge en ellos como parte de los proceso de interaccin con su
entorno.
Desde muy pequeos los nios pueden distinguir donde hay ms o menos
objetos, se dan cuenta de que agregar hace ms y quitar hace menos, aunque
sea solo con pequeas cantidades de objetos.
Los ambientes en los que se desenvuelven, provee a los nios pequeos de
sistemas de conteo que pueden servir como una herramienta bsica para el
pensamiento matemtico, en sus juegos; los nios usan activamente ciertos
principios matemticos relacionados con el conteo; pueden aprender las palabras
para contar, pero lo que es ms importante, es que el conteo que usan los nios
es una actividad abstracta.
Los nios de 3 D al estar jugando con sus compaeros dentro del saln ellos
utilizan los nmeros para decir cuntos son los nios que tienen que jugar ya sea
para jugar a la familia o a mi perro polica donde ellos ponen a un nio y los
dems lo rodean y cuando van terminando de cantar ellos dicen los nmeros del 1
al 10 para correr y que el perro polica los atrape.

El pensamiento matemtico infantil implica, adems del conteo, las capacidades
que los nios ponen en juego para establecer relaciones con los objetos y entre
los objetos, relaciones que dan lugar al reconocimiento de atributos y a la
comparacin, como base de las nociones sobre geometra y medida.
5
Esto quiere
decir que el nio no solo utiliza el nmero en su vida cotidiana sino todo que tenga
que ver con las matemticas ya que un nio en su casa cuando su mam le pide
al nio que valla por algo muchas veces se les da las caractersticas del objeto si
es redondo, de qu color es, qu tamao tiene entre otras cosas.

La educacin preescolar juega un importante papel en la consolidacin de los
conocimientos informales de los nios y las nias, al proveer oportunidades de
usar y extender los conceptos y habilidades matemticas que ya poseen, que
provoquen ir ms all de los que saben.

5
SEP. Fundamentos y caractersticas de una nueva propuesta curricular para educacin preescolar. Mxico
D.F 2003. p. 60

La resolucin de problemas constituye en este proceso, una fuente de elaboracin
de conocimientos matemticos; tiene sentido para los nios cuando se trata de
soluciones que sean comprensibles para ellos y se les permite explorar, expresar
sus puntos de vista y compararlos con los de sus compaeros, as como elaborar
los argumentos de las soluciones que ellos encuentran.

Los problemas que se trabajen en educacin preescolar deben dar oportunidad a
la manipulacin de objetos y al uso de distintas formas de representacin
espontnea y personales, que den muestra del razonamiento que elaboran. Los
nios siempre estarn dispuestos a buscar y encontrar respuestas a sus propias
preguntas.
La actividad con las matemticas alienta los rudimentos de aproximaciones
reflexivas, hacia las matemticas iniciales: auto capacidad, verbalizacin y
comunicacin, checar y monitorear su propio trabajo, identificacin de relaciones y
apreciacin de abstracciones.
La intervencin de la educadora en este campo juega un papel relevante para
propiciar que los nios utilicen el lenguaje matemtico de manera natural y
adecuada.

HABLEMOS DEL NMERO
Es un concepto que expresa una cantidad en relacin a su unidad. Tambin
puede indicar el orden de una serie nmeros ordinales. Tambin, en sentido
amplio, indica el carcter grfico que sirve para representarlo, dicho signo grfico
de un nmero recibe el nombre de numeral o cifra. Una de las bases
fundamentales de las matemticas es el nmero, que es la propiedad comn a
todas las colecciones.
6

Para algunos nios consideran el nmero como una forma de contar objetos,
saber su edad, tambin como un trabajo que no les gusta realizar durante la
jornada de clases es precisamente esta una de las tantas ideas que debemos
modificar en los pequeos hacindoles sentir que los nmeros no son difciles.
El concepto de nmero, como el de cualquier otro conocimiento abstracto, no
tiene una imagen inmediata, no puede ser exhibido, sino slo concebido en la

6
MYRIAM Nemirosvkyl, Qu es el nmero?.SEP.pp.3,5.
mente, el pensamiento se formula en el lenguaje y esto hace que sin nombre no
pueda haber conceptos.

Myriam Nemirovsky y Alicia Carvajal parten de que el nmero es el resultado de
la sntesis de las operaciones de clasificacin y seriacin
7

Analizan el aspecto matemtico del nmero con esta concepcin y seala que
este anlisis permite comprender el proceso a travs del cual los nios construyen
el concepto del nmero.
El smbolo es tambin un nombre, excepto que no es oral sino escrito, y se
presenta en la mente en forma de una imagen visible, por ejemplo, si digo siete,
probablemente nos imaginamos el nmero 7 y no un conjunto de siete elementos.
Construir el concepto de nmero implica conocer ciertas reglas:

1.- El nmero no tiene que ver con la naturaleza de los objetos ni de las
colecciones de stos, ni es una propiedad de los mismos.

2.- El nmero que designa una cantidad de objetos ser siempre el mismo.
Independientemente del orden o a disposicin de los elementos contados.

3.- Al contar, el ltimo nmero indica la cantidad total de objetos contados y no
slo el nmero que le corresponde al ltimo objeto. Esto debido a que en el
conteo se encuentran implicadas la cardinalidad y la ordindalidad del nmero.
El nmero se trabaja mucho en la educacin preescolar pero no hay que olvidar
otros aspectos de las matemticas que son fundamentales para la adaptacin del
nio al medio reconociendo que el nmero, la forma, espacio y medida forman
parte de la vida diaria de nuestros pequeos y es por lo mismo que es de gran
importancia que el grupo de 3 en el cual se lleva en prctica actividades se
motive a los nios para que vean que las matemticas pueden ser muy divertidas
y no aburridas.



7
MYRIAM Nemirovsky y Alicia CarvajalQu es el nmero? Y construccin del concepto de nmero en el
nio en contenidos de aprendizaje.pp 112,123,155.
ASPECTOS A DESARROLLAR PARA FAVORECER EL
PENSAMIENTO MATEMTICO.

Para favorecer el desarrollo del pensamiento matemtico es necesario recurrir a
la resolucin de los problemas, entendiendo un problema como una situacin en
la que el destinatario no tiene una solucin construida de antemano. La resolucin
de problemas como propuso el psiclogo Ruso Lev Vygotsky es una destreza
social aprendida en las interacciones sociales en el contexto de las actividades
diarias.
8

Esta resolucin es una fuente de elaboracin de conocimientos matemticos,
tiene sentido para los nios cuando se trata de situaciones que son comprensibles
para ellos, pero de las cuales en ese momento desconocen la solucin; esto les
impone un reto intelectual que moviliza sus capacidades de razonamiento y
expresin.
Cuando los nios comprenden el problema y se esfuerzan por resolverlo, y logran
encontrar por s mismos una o varias soluciones, se genera en ellos sentimientos
de confianza y seguridad, pues se dan cuenta de sus capacidades para enfrentar
y superar retos.
Es por eso que los problemas que se trabajan en educacin preescolar deben dar
oportunidad a la manipulacin de objetos como apoyo al razonamiento; es decir,
el material debe estar disponible, pero sern los nios quienes decidan cmo van
a usarlo para resolver los problemas, asimismo, los problemas deben dar
oportunidad a la aparicin de distintas formas espontneas y personales de
representaciones que den muestra del razonamiento que elaboran los nios, ya
que ellos siempre estarn dispuestos a buscar y encontrar soluciones a las
preguntas que como docentes elaboremos para despertar su inters por saber
ms, por ejemplo, cmo podemos saber?, cmo hacemos para armar?,
cuntos hay en?, etc



8
L.S.Vigostky,E desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. El papel del juego en el desarrollo del
nio.pp.133,134,135
El desarrollo de las capacidades de razonamiento en los alumnos de educacin
preescolar se propicia cuando despliegan sus capacidades para comprender un
problema, reflexionar sobre lo que se busca, estimar posibles resultados, buscar
distintas vas de solucin, comparar resultados, expresar ideas y explicaciones y
confrontarlas con sus compaeros.
Ello no significa apresurar el aprendizaje formal de las matemticas con los nios
pequeos, sino potenciar las formas de pensamiento matemtico que poseen
hacia el logro conocimientos que son fundamento ms avanzado que irn
construyendo a lo largo de su escolaridad.

La actividad con las matemticas alienta en los nios la comprensin de nociones
elementales y la aproximacin reflexiva a nuevos conocimientos, as como las
posibilidades de verbalizar y comunicar los razonamientos que elaboran, de
revisar su propio trabajo y darse cuenta de los que logran y descubren durante
sus experiencias de aprendizaje.
Ello contribuye adems, a la formacin de actitudes positivas hacia el trabajo en
colaboracin, el intercambio de ideas con sus compaeros, considerando la
opinin del otro en relacin con la propia; gusto hacia el aprendizaje, autoestima y
confianza en las propias capacidades. Por estas razones es importante, propiciar
el trabajo en pequeos grupos, segn la intencin educativa y las necesidades
que vayan presentando los pequeos.
El docente puede favorecer el pensamiento lgico matemtico de los nios:
teniendo orden en el ambiente (tener un lugar para cada cosa y cada cosa en su
lugar); separando lo que se le quiere presentar y a los nios y las nias, de modo
que ellos puedan ver el objeto aislado; dejar que los nios y las nias toquen y
muevan todas las veces que quieran el objeto que presentamos; nombrar los
objetos correctamente; no teniendo prisa, permitindoles que aprenda a su propio
ritmo y a su propio tiempo, teniendo confianza en ellos.
Las matemticas son como una escalera larga que cada nio y nia debe
construir por s mismo, la tarea de nosotros los educadores radica en apoyarlos
para que puedan construirla con una base slida y segura; motivarlos para que
apliquen en su vida diaria los conocimientos matemticos que vayan adquiriendo.

CONCEPTOS BSICOS DEL PENSAMIENTO MATEMTICO
HABLANDO DE NMERO SEGN JEAN PIAGET.

LA CLASIFICACIN.
Es una operacin lgica fundamental en el desarrollo del pensamiento, cuya
importancia no se reduce a su relacin con el concepto de nmero. En efecto la
clasificacin interviene en la construccin de todos los conceptos que constituyen
nuestra estructura intelectual.
9

Clasificar significa separar o agrupar objetos. Por ejemplo, cuando en el mercado
ponemos en la canasta slo los jitomates rojos, estamos haciendo una
clasificacin: separamos los jitomates verdes de los maduros. O cuando en una
fiesta de cumpleaos tenemos una piata, algunas veces clasificamos as: nios
que le pegan sin venda y nios que le pegan con venda.
Podemos decir en trminos generales que clasificar es juntar por semejanzas y
separar por diferencias. Cuando decimos juntar o separar, nos referimos a
acciones que generalmente no se realizan en forma efectiva o visible, no
juntamos ni separamos concretamente esos elementos, lo hacemos pensndolo,
es decir, en forma interiorizada, no efectivas sobre los objetos de la realidad.
Ahora bien, un mismo objeto puede clasificarse de diferentes maneras: la vaca
puede clasificarse, por ejemplo, as: animales de granja, animales que comen
pasto y animales que dan leche.
La idea que tenemos cuando clasificamos la decidimos cada uno de nosotros y se
llama criterio de clasificacin. Cuando el nio de preescolar clasifica decide cul
criterio de clasificacin quiere usar (aunque no est consciente de ello; por eso
nosotros debemos dejarlo que trabaje sin estarle preguntando por qu los ests
poniendo juntos? etc.
Hay que dejarlo que clasifique como l quiera, ms tarde descubriremos cul era
su criterio, pues existe muchos y variados criterios de clasificacin.
En nuestra vida diaria clasificamos nuestras actividades cotidianas, nuestra ropa,
el dinero, la comida, nuestra casa, etc. En algunos casos el acto clasificatorio no

9
Myriam Nemirovsky y Alicia Carvajal, Qu es el nmero?, y Construccin del concepto de nmero en el
nio, en Antologa,Bsica Gnesis del pensamiento matemtico en el nio preescolar, Mxico pp. 11.

se realiza solamente en forma interiorizada, pensada, sino adems en forma
efectiva, ya que juntamos y separamos los objetos.

Una manera de apoyar el proceso de clasificacin es darle a los nios muchos
ejercicios de observacin, por ejemplo, Quin falt hoy?, Qu observan de
diferente en el saln?, Qu le falta al dibujo?, etc. Podemos ayudarle al nio en
esta etapa ofrecindole objetos e ilustraciones para que los agrupe segn l
prefiera. Para que clasifique segn su propio criterio.
Segn la teora psicogentica de Piaget el proceso de construccin de la
clasificacin se da en tres estadios:

PRIMER ESTADIO:
Comprende hasta los 5 o 6 aos. En este estadio el nio clasifica sobre la
marcha, es decir, alterna el criterio de clasificacin de un elemento a otro. Por
ejemplo, al inicio toma como criterio el color, posteriormente el tamao, etc.
Cuando ha terminado de clasificar busca darle nombre a la figura que ha formado,
por lo tanto puede quitar o aumentar piezas para semejar ms su idea.
En este estadio el nio deja muchos elementos sin clasificar porque ya ha
formado un objeto, por ejemplo un tren, una carretera, etc. y considera que ya no
es necesario agregar o quitar ms para formar su figura. Adems considera que
para pertenecer a una coleccin cada elemento debe estar muy cerca de los otros
que la forman.
En este caso los nios de 3 D solo clasifican las cosas que estn cerca de ellos
y son las que utilizan no se interesan por buscar ms cosas a su alrededor.


SEGUNDO ESTADIO:
Este estadio comprende desde los 5 o 6 aos hasta los 7 u 8 aos. Dentro de
este se comienzan a formar las colecciones lgicas.
Para realizar sus clasificaciones el nio primeramente toma en cuenta las
diferencias de los elementos y hace colecciones separadas que no forma una
figura, por lo tanto. Dentro de estas colecciones el nio busca que las semejanzas
sean lo ms viable posible.
Los criterios de clasificacin los establecen al momento de realizar la accin por lo
cual pueden aparecer diferentes criterios en una misma coleccin, por ejemplo,
los elementos de un conjunto se parecen por ser pequeos, los elementos de otro
se parecen por ser crculos, etc.
Al inicio de este estadio el nio deja fuera de sus clasificaciones algunos
elementos del universo pero poco a poco las va a ir integrando a sus conjuntos,
hasta que utiliza todos los elementos.
Posteriormente el nio puede anticipar y conservar sus criterios. Antes de
clasificar puede expresar que criterio utilizar y mantenerlo a lo largo de su
actividad. Estos criterios pueden tener movilidad, por ejemplo, si en una primera
clasificacin decidi hacerla por forma. En la siguiente podr hacerla por color,
tamao, etc. Aqu los nios ya ven y observan su alrededor que no solo pueden
utilizar objetos que sean semejantes sino ya los nios clasifican por medio de
colores, tamaos, entre otras cosas.

TERCER ESTADIO:
Este estadio abarca a partir de los 7 u 8 aos. En este estadio el nio ya tiene
gran variedad de criterios de clasificacin y los puede anticipar y conservar a lo
largo de toda su actividad, y siempre utiliza los elementos del universo.
La diferencia con el segundo estadio es el hecho de que el nio ya tiene la
capacidad de deducir entre las partes y el todo; es decir, establece relaciones de
inclusin.
La caracterstica ms importante de esta clasificacin es que el nio puede reunir
y separar los elementos del todo mentalmente.
Para los alumnos de 3 an se les dificulta hacerlo mentalmente as que ellos
utilizan sus manos para lograrlo.

LA SERIACIN
Al igual que la clasificacin, la seriacin es una operacin que adems de
intervenir en la formacin del concepto de nmero constituye uno de los aspectos
fundamentales del pensamiento lgico.
Seriar es establecer relaciones entre elementos que son diferentes en algn
aspecto y ordenar esas diferencias. Para que ocurra la seriacin el nio tiene que
ser capaz de distinguir cualidades
10
. Nosotros le podemos ayudar aislando una
sola de ellas.
Por ejemplo, la manzana tiene muchas cualidades, es redonda, es dulce, es
nutritiva, es roja, etc. Entonces nosotros escogemos una sola cualidad: roja.
Un pedazo de madera puede ser largo, duro, caf, spero, hmedo, etc. Nosotros
aislamos una sola cualidad: caf, etc.

Tanto en estos casos como en todos los que nos podamos imaginar, la seriacin
podr efectuarse de manera creciente y decreciente.
Cuando los nios ya conocen las cualidades y saben hablar de ellas, pueden
comenzar a hacer ejercicios para distinguir las diferencias grandes, ejemplo,
dame la piedra ms grande, dame el palo ms corto, una vez que ya ubican y
reconocen las cualidades grandes, estn listos para analizar las pequeas
diferencias, es decir, ya pueden ordenar o seriar, segn aumente o disminuya la
cualidad elegida:

Podemos apoyar la toma de conciencia en relacin con las series si nosotros
mismos hacemos series equivocadas y les pedimos a los nios que las corrijan.
Esto solo puede llevarse a cabo si:
a) Si nosotros, los adultos tenemos paciencia, si dejamos que el nio se
equivoque al hacer sus propias series.
b) Si les damos a los nios la oportunidad de repetir muchas veces los mismos
ejercicios.

PRIMER ESTADIO.-
En este estadio el nio toma como base dos elementos para seriar, es decir, que
si ordena por ejemplo crculos de acuerdo a su tamao, coloca uno grande con
uno pequeo, otro grande con otro pequeo; no compara cada crculo. Poco a
poco va introduciendo ms elementos hasta llegar a utilizar cuatro o cinco

10
.
Lev Vygotsky Pensamiento y lenguaje,Cambridge 1962, Barcelona en SEP, Mxico, D.F:, 2005, PP. 243.


elementos, si logra realizar este tipo de seriaciones casi nunca toma en cuenta la
lnea de base.

SEGUNDO ESTADIO.
En este el nio realiza las seriaciones por tanteo, es decir compara en forma real
cada uno de los elementos que coloca, de esta manera puede llegar a realizar la
seriacin de 10 elementos.

TERCER ESTADIO.
El nio utiliza un mtodo sistemtico para seriar, es decir, que el nio ya no
considera necesario medir, cada uno de los elementos sino que anticipa la
seriacin completa antes de hacerla. Puede construir una serie sin dificultad,
escogiendo siempre el elemento que sigue de los que quedan e intercalar
elementos en una serie ya construida.

LA CORRESPONDENCIA
Es la operacin a travs de la cual se establece una relacin de uno a uno entre
los elementos de dos o ms conjuntos a fin de compararlos cuantitativamente.
11

Para determinar con base en la propiedad numrica, que un conjunto pertenece a
una clase hacemos uso de la correspondencia, es decir, que ponemos en relacin
cualquier elemento de un conjunto con cualquier elemento de otro conjunto hasta
que ya no puede establecerse esa relacin uno a uno. Para ordenar dichas clases
establecemos nuevamente la correspondencia entre estas clases y as
organizamos la serie numrica tomando en cuenta las relaciones.
La correspondencia tambin atraviesa por tres estadios:

PRIMER ESTADIO:
An el nio no establece la relacin trmino a trmino sino que solo se centra en
el espacio que ocupan los elementos y no en la cantidad. En este caso los nios
lo hacen por el tamao por si esta grande o pequeo mas no por cuanto pesa
cada uno.

11
Avila Alicia y Oscar Muoz Cmo aprenden los nios matemticas en Cmo aprendemos
matemticas?Mxico 1987. P.P. 18,26

SEGUNDO ESTADIO:
Ya establece la correspondencia de trmino a trmino, pero solamente realizando
la accin prctica y no mentalmente. Al cambiar la ubicacin de los elementos el
nio vuelve a basar su respuesta en el espacio fsico, pero tambin tiene la
capacidad de volver a acomodarlos en relacin trmino a trmino para comprobar
si son iguales o diferentes. A los nios de 3 an se le dificulta hacer las cosas ya
que se ponen a pensar por un buen rato como le tienen que hacer.

TERCER ESTADIO:
En este se realiza la correspondencia trmino a trmino sin necesidad de unir los
elementos de cada uno de los conjuntos. Al cambiar la disposicin espacial de los
elementos sigue conservando la cantidad y la correspondencia.
Por todo lo explicado con anterioridad, la clasificacin, la seriacin y la
correspondencia estn ntimamente ligados con el proceso de construccin del
concepto del nmero.

CARACTERSTICAS DE LOS NIOS PREESCOLARES EN
RELACIN CON MATEMTICAS.
La educacin preescolar se enfoca en brindar atencin educativa a los nios de 3
a 6 aos de edad, en esta etapa se deben de despertar las habilidades fsicas y
psicolgicas de los nios, con el fin de que su ingreso a la educacin primaria sea
favorable para l. Del mismo modo se debe garantizar el desarrollo integral de
cada nio, donde este aprenda a relacionarse como seres sociales que son, y a
reconocer sus caractersticas personales, culturales y sociales, como tambin de
los personajes que participen en su vida cotidiana.
Desde edades muy tempranas el ambiente natural, cultural y social, nos brinda
diversas experiencias que ponen en juego nuestras habilidades de razonamiento
y pensamiento, que nos permite construir poco a poco las nociones matemticas
ms complejas, como son los principios de conteo, que se llevan a cabo cuando
los nios cuentan objetos ya sea de una coleccin o de otra cosa que este cerca
de l, contar en orden numrica, siempre de la misma manera (orden estable),
que comprendan que el ltimo nmero que nombraron es el resultado de la
cantidad de objetos.
El jardn de nios debe de propiciar la manipulacin de objetos de diferentes
tamaos, propiedades, formas y dimensiones que permita construir las nociones
de espacio, forma, y medida. Para poder favorecer las competencias que abarca
el campo de pensamiento matemtico, se deben de llevar a cabo actividades, en
las cuales se involucren los conocimientos de los nios, de experiencias que les
sean familiares, un ambiente donde los nios se sientan cmodos para realizar
las actividades, de materiales que se puedan manipular, y de tiempos que
permitan al nio reflexionar.
Las bases del desarrollo del pensamiento matemtico se van generando desde
edades tempranas, gracias a la curiosidad y los entusiasmos que les genera el
aprender a contar, y a realizar operaciones bsicas elementales. Su contexto le
brinda un sin fin de oportunidades para que ellos observen y experimenten
situaciones en las cuales le permitan razonar y llevar a cabo algunas nociones
matemticas.
Por tal motivo, el compromiso que tiene el jardn de nios, es brindarles a los
pequeos espacios donde ellos se sientan cmodos y en confianza para
motivarse a aprender y vincularlos en diversas situaciones que sean familiares
para descubrir el maravilloso mundo de las matemticas, que como sabemos,
estamos rodeados de ellas en cada situacin en la que nos encontramos.
La intencin que tiene el jardn de nios es vincular las matemticas informales
con las que ingresan los nios al jardn, con las formales que se ensearan dentro
de l. Las oportunidades de aprendizaje deben de ser positivas y de apoyo, que
suscite en los nios las ganas de aprender, es por eso que a travs de la
observacin cuidadosa, de conversaciones y de orientacin, la educadora en
conjunto con los padres, pueden ayudar a los nios a establecer conexiones entre
las matemticas que aparecen en situaciones familiares y en otras nuevas que se
generarn en el jardn.
La educadora debe de aprovechar las diversas experiencias con las que los nios
cuentan, relacionadas a las nociones matemticas, ya que ellos al intentar
resolver problemas en sus juegos o actividades prueban ideas, buscan soluciones
y de esta manera desarrollan estrategias o herramientas que les permiten
encontrar relaciones o regularidades, construyen los conocimientos acerca del
nmero, del espacio, la forma y medidas.
Es por eso que se deben de planear actividades que construyan desafos
intelectuales que permitan a los nios manipular, comparar, observar y expresar
sus ideas, con el fin de desarrollar su pensamiento matemtico.
Un problema es una situacin para la que el destinatario no tiene una solucin
construida de antemano, tiene sentido para los nios cuando se trata de
situaciones que son comprensibles para ellos, pero de las cuales en ese momento
desconocen la solucin, esto les impone un reto intelectual que moviliza sus
capacidades de razonamiento y expresin
12

Por ejemplo, cuando un nio tiene la necesidad de saber cuntos objetos se
encuentran en un lugar, le surge un problema, ya que an no adquiere el
concepto de nmero, que como sabemos esta expresa una cantidad en relacin a
la unidad. Es entonces que el nio empieza a adquirir el concepto del nmero
cuando recita los nmeros al contar objetos de un conjunto por ejemplo, cuando
cuenta sus juguetes, l no siente la necesidad de ponerlos en orden para no
saltarse ninguno, l los cuenta cmo cree que es, sin pensar si repiti o no, es
entonces que en el jardn de nios, la educadora interviene, al pedirle al nio que
ordene esos objetos para que los cuente.
Cuando el nio ha llegado a dominar, lo que es los principios de conteo puede
llegar a aplicarse de manera ms compleja, como por ejemplo comparar donde
hay ms o menos, o si el nmero del resultado es el mismo se dan cuenta que a
pesar de las diferencias no cambiara el resultado.

CONOCIENDO EL ASPECTO DE NMERO A TRAVS DEL JUEGO
A travs del juego se facilita el aprendizaje de nmero, ya que tiene
un carcter motivador, se clasifica como uno de los recursos didcticos ms
interesantes que los alumnos tienen hacia la matemtica.

12
WILSON Elaine, Estrategias disciplinarias para nios, Oklahomma,1974,p.p74,75.
Parte de la enseanza del nmero se ha desarrollado a partir de juegos, pues es
uno de los mejores caminos para hacer las matemticas interesantes a los
alumnos es acercarse a ellos por medio del juego.
Los juegos, en muchos aspectos, como anteriormente se haba descrito por su
caracterstica son nociones matemticas en s mismo, sin embargo la gran
mayora de los docentes utilizan a los juegos como una forma de premiar a los
alumnos cuando "ha aprendido lo que se le ha explicado" siendo que es un
recurso muy valioso para el aprendizaje.

La idea es trabajar los nmeros mediante juegos, estos son adecuados para
todos los contenidos matemticos.
Sirven para desarrollar los contenidos conceptuales de la matemtica, a travs de
los juegos se realizan mtodos de trabajo propios de las matemticas
(recoger datos, experimentar, manipular, plantear conjeturas, inducir y deducir).
Sirven para desarrollar aptitudes (habilidades espaciales, razonamiento verbal y
no verbal) y actitudes (inters hacia la resolucin de problemas, por
la investigacin).
Juego y matemticas son similares en diseo y prctica. En ambos hay
investigacin (estrategias), resolucin de problemas. Hay exitosos modelos de la
realidad. Construir juegos involucra creatividad, como es el hacer matemticas, el
juego puede ser un detonante de la curiosidad hacia procedimientos y mtodos
matemticos.

Los juegos cumplen una importante funcin motivadora, estimulan la creatividad,
desarrollan el razonamiento lgico, favorecen los fundamentos matemticos y
preparan al alumno para la construccin y estudio de modelos matemticos, de
aplicacin, en situaciones de la vida real.
La relacin que existe entre el conocimiento del nmero y juegos generar un
cambio de actitud y positivo, no solo mental sino tambin hacia la asignatura,
cuestin que poco a poco se va produciendo en el alumnado al trabajar.
Los profesores actuales y del futuro deben trabajar de tal forma que motiven a sus
alumnos de modo de disminuir los niveles de fracaso.
Para favorecer el aspecto de nmero utilizando el juego se necesita poner en
prctica las siguientes estrategias.
LA OBSERVACIN: Se debe potenciar sin imponer la atencin del nio a
lo que el adulto quiere que mire. La observacin se canalizar libremente y
respetando la accin del sujeto, mediante juegos cuidadosamente dirigidos
a la percepcin de propiedades y a la relacin entre ellas. Esta capacidad
de observacin se ve aumentada cuando se acta con gusto y tranquilidad
y se ve disminuida cuando existe tensin en el sujeto que realiza la
actividad.

LA IMAGINACIN: Entendida como accin creativa, se potencia con
actividades que permiten una pluralidad de alternativas en la accin del
sujeto. Ayuda al aprendizaje matemtico por la variabilidad de situaciones
a las que se transfiere una misma interpretacin.

LA ACTIVIDAD LDICA COMO MEDIO DE APRENDIZAJE DE
FORMA, ESPACIO Y MEDIDA.

La actividad ldica se entiende como una dimensin del desarrollo de los
individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de ldica es
tan amplio como complejo pues se refiere a la necesidad del ser humano de
comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie
de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversin, el esparcimiento,
que nos llevan a gozar, rer, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente
generadora de emociones en s en toda actividad diseada o respaldada a travs
del juego.
La construccin de nociones de espacio, forma y medida en la educacin
preescolar est ligada a las experiencias que propicien la manipulacin y
comparacin de materiales de diversos tipos, formas y dimensiones, la
representacin y reproduccin de cuerpos, objetos y figuras y el reconocimiento
de sus propiedades.
Cuando los nios se ven involucrados en situaciones que implican por ejemplo
explicar cmo se puede medir el tamao de una ventana, ponen en juego
herramientas intelectuales que les permite proponer unidades de medida como
un lpiz, un cordn entre otras cosas ms.

FORMA:
Una figura geomtrica es un conjunto cuyos componentes resultan ser puntos, la
geometra es la disciplina que se ocupar de su estudio detallado, de sus
principales caractersticas: su forma, su extensin, sus propiedades y su posicin
relativa
13
.

La mejor manera de ensear la geometra, es la manipulacin y el contacto con
ellas. En el aula se debe de tener figuras geomtricas, y objetos que tengas
formas geomtricas, para que las exploren y observen sus caractersticas
La educadora debe de ensearles que todas las figuras son diferentes, que
tienen forma, extensin, caractersticas y propiedades nicas y que sobre todo
tienen un nombre otorgado.

Para que esto se les facilite, se pueden hacer comparaciones con objetos que se
encuentren en el aula y en su casa, para que aprendan a reconocerlas y a
relacionarlas. Por ejemplo, hay que hacerles entender a los nios que con el solo
hecho de ponernos a observar la naturaleza, el mundo que nos rodea, podemos
confirmar la existencia y presencia de las ms variadas formas en los cuerpos
materiales que conviven en la mencionada naturaleza y entonces, es de estos
que nos vamos formando la idea de volumen, superficie, lnea y de punto.
Los nios de 3D aun no reconocen todas las formas y muchas veces las
confunden de nombres y se les dificulta trabajar en actividades que sean de
acuerdo a reconocer las formas que hay a su alrededor.

ESPACIO:
Es el producto de una interaccin entre el organismo y el medio, en la que no se
podra disociar la organizacin del universo percibido y la de la actividad propia,
es decir la ubicacin que tiene un objeto en un determinado lugar.


13
SEP. Programa de Educacion Preescolar 2004, Mxico.D.F.p.p72,73.
El conocimiento espacial es necesario para familiarizarnos con nuestro espacio
vital, dado que permite adaptarnos a nuestro mundo tridimensional y comprender
las distintas formas y expresiones espaciales de nuestra cultura
14
.

Antes de que los nios ingresen al jardn, a penas y tienen una idea de cmo
ubicarse, dnde viven y su direccin, ya que es un proceso algo lento y que
principalmente se ensea en la escuela. El conocimiento de las relaciones
espaciales se logra durante el perodo preescolar.
Para contribuir al desarrollo de las nociones de espacio, la educadora podra
planear actividades que incluyan el movimiento dentro y fuera de un determinado
contorno, salidas del aula o el jardn, acomodar objetos, utilizar el calendario para
ubicarse temporalmente, y el reloj.
Estas actividades pueden tener muchas variantes, que dependern de las
necesidades de los nios y como se quieran aplicar. Ubicarse en el espacio
quiere decir saber en dnde estoy y saber en dnde estoy quiere decir tambin
saber dnde est lo que me rodea.
Los nios saben en donde estn porque tiene la capacidad de observacin; pero
no saben cmo decir en dnde est; no conocen las palabras que se usan para
decir en dnde estn ellos o en dnde ven ellos las dems cosas.
Algunos conceptos a trabajar en este sentido son: arriba-abajo, dentro-fuera,
adelante-atrs, cerca-lejos, izquierda-derecha, sobre-debajo, etc.

Si se analiza el desarrollo de estas nociones espaciales se podr comprender la
complejidad que suponen estos conceptos y su relacin con otros conceptos
matemticos e incluso con otras reas, por ejemplo con la psicomotricidad,
expresin plstica, conocimiento del medio y tambin con el lenguaje oral y
escrito.

Para los nios pequeos el espacio, es en principio, desestructurado, un espacio
subjetivo, ligado a sus vivencias afectivas, a sus acciones. La experiencia
temprana de exploracin del entorno les permiten situarse mediante sus sentidos
y movimientos, conforme crecen aprenden a desplazarse a cierta velocidad,

14
SEP. Programa de Educacion Preescolar 2004, Mxico.D.F.p.p72,73.
sorteando eficazmente los obstculos y, paulatinamente, se van formando una
representacin mental ms organizada y objetiva del espacio en el que se
desenvuelven.
El nio empieza a expresar el espacio con su propio cuerpo (gatea, empieza a
andar, etc) y poco a poco ir conociendo el medio que le rodea, orientndose
cada vez mejor en el espacio para siempre a partir de la conducta exploratoria del
nio.

Para el desarrollo del pensamiento espacial es imprescindible la interiorizacin del
esquema corporal que constituye la toma de conciencia del propio cuerpo y de
sus elementos en el espacio. Mediante el desarrollo del esquema corporal el nio
establece la distincin entre el yo y el mundo. En definitiva las nociones
espaciales se construyen a travs de un proceso de descentralizacin (esto
supone la superacin del egocentrismo).
Este proceso se desarrolla en tres momentos:
La percepcin de s mismo, el nio aprende los lmites de su propio
cuerpo.
La percepcin de s mismo en relacin a los otros y a los objetos.
La percepcin de las relaciones objetivas entre personas y objetos

Durante este desarrollo el nio dejar de percibirse como el centro de toda
organizacin espacial y aprender a ubicarse como uno ms entre los otros.
En relacin a la ubicacin temporal, el tiempo es un elemento que est siempre
presente en todas las actividades que realizan los nios. Desde que nacen viven
experimentando el tiempo: cuando no viene la mam a darles leche (y ya tiene
hambre); cuando el pap se tarda mucho en regresar del trabajo. El tiempo est
unido a la vida cotidiana. Una de las formas de ayudar a los nios de preescolar
para ubicarse en el tiempo es hacerlos tomar conciencia del paso del tiempo. Hay
algunos hechos que suceden siempre siguiendo una secuencia: sale el sol por la
maana y se oculta por la tarde. Primero nacemos, luego crecemos y despus
tenemos hijos .Estas secuencias no se pueden alterar porque estn sujetas a las
reglas del tiempo.
Sin embargo, no es necesario hablarles de esto a los nios. Es mejor que los
nios lo noten por s mismos. El nio pequeo vive en un constante hoy, en un
constante presente y no distinguen ni ayer ni maana, aunque en nuestra labor
docente, los acercamos a estos conceptos al referirnos a: qu da es hoy, qu da
fue ayer, qu da ser maana.
A lo largo del perodo preescolar el nio puede llegar a entender y a hablar de
ayer y de maana, pero tambin puede suceder que esto no se logre sino hasta la
primaria, depende de las caractersticas propias de cada nio as como de la
intervencin de la docente.
Una forma de ayudarles en este proceso es que nosotros los adultos hablemos
correctamente cuando platicamos con los nios y relatarles historias sencillas y
verdaderas de nuestro pasado y decirles algunos de nuestros planes. Dejarlos
equivocarse con libertad, sin burlas ni regaos, tomando en cuenta que lo
importante es el ejercicio, la experimentacin, la repeticin, la confianza, etc.
Algunos conceptos a trabajar en relacin al tiempo pueden ser: ayer, hoy,
maana, da, noche, antes, ahora, despus, una semana, un mes, un ao, etc. Se
puede trabajar las referencias sociales del tiempo como el calendario, el reloj, las
festividades importantes, entre otros.
Tanto la ubicacin espacial como la temporal les proporcionarn a los nios un
cimiento ms firme que sostendr la escalera que los conduzca cada vez ms
lejos hacindolos avanzar en la construccin del pensamiento matemtico.
En este caso los nios tienen definido su ubicacin espacial ya que en algunos
juegos que se realizaron con ellos siempre supieron hacia donde moverse sin
equivocaciones.


LA MEDIDA:
Es otra nocin matemtica que los nios aprenden en su contexto, como por
ejemplo, cuando ven a su mam midiendo un pedazo de tela o cuando los miden
para saber su estatura, observan que utiliza un instrumento de medicin, aunque
no saben cmo se utiliza, y lo que representa una medida.
Es el proceso por el cual averiguamos cuantas veces una cantidad (elegida como
patrn o unidad de medida convencionalmente) est contenida en otra de la
misma magnitud.
Medida: Es el nmero obtenido a partir del proceso, antes mencionado
Los nios necesitan estar en contacto con diferentes unidades de medida, como
las convencionales o no convencionales
15
.

Y para que los nios adquieran el concepto de medida necesitan primero llevar a
cabo mediciones con partes de su cuerpo, como nuestros antepasados
aprendieron, y sucesivamente se les puede ir enseando otras unidades de
medida, como listones, lpices y reglas, para que las utilicen para medir objetos
del aula, de su casa, distancias o partes de su cuerpo.

En el contexto del nio, podremos ubicar objetos con caractersticas
geomtricas, es as como los nios se adentran a la geometra. Cuando
observan un cartel cuadrado, unas llantas circulares, etc. Pero es en el jardn
donde se les otorga esos nombres y se ensea ms a fondo cada una de ellas.
Por lo tanto es muy importante que los nios reconozcan las diferentes formas
que se encuentran en su contexto ya que estas siempre son utilizadas como el
espacio en el que se encuentran que esto las ayuda a identificarlas de mejor
manera y saber con qu pueden medir que no solo con una regla o un metro sino
que podemos utilizar lo que sea que est a nuestro alrededor desde un simple
palo de madera como hasta nosotros mismo como las manos, los pies y nuestro
cuerpo. Esta investigacin es sustentada por actividades que se aplicaron con
los nios del grupo atendido.











15
SEP. Programa de Educacion Preescolar 2004, Mxico.D.F.p.p72,73.












Como conclusin se podra decir que las matemticas nos acompaan desde
que nacemos, y que estn siempre en cada actividad que realicemos en la casa
o en nuestro contexto, pero es en el jardn de nios donde se le atribuyen los
conceptos y se ven de manera ms profunda.
Hay cuatro nociones matemticas que se abordaron en este ensayo las cuales
son: nmero, espacio, media y geometra, y que las aplicamos en actividades,
donde los nios manipulen los objetos, los observen y los relacionen con labores
familiares.
Es en el jardn de nios, donde los pequeos de 3 a 6 aos tienen la oportunidad
de tener un contacto ms cercano con las matemticas. Para poder realizar
estas actividades, la educadora debe de crear un ambiente propicio de trabajo,
donde se motive a los nios y se genere confianza.

ya estn en contacto con los objetos y el proceso de internalizacin; que es
cuando el nio reflexiona y sepa para que sirve.
Para eso, la educadora debe de intervenir, y realizar actividades donde se les
ensee a los nios estas nociones matemticas, por medio de juegos y
actividades que sean familiares para ellos, para que las relacionen y sea ms fcil
su adquisicin. Es de vital importancia que estos conceptos los tenga la
educadora para poder ensearlos.

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