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Universidad Politecnica de San Luis Potos

Academia de Tecnologas de Informacion y Telem atica


Inteligencia Articial I
Proyecto 1.
Dr. Omar Monta no
Urbano Villalon n um. 500, Col Ladrillera, C.P. 78363
Universidad Politecnica de San Luis Potos
San Luis Potos, SLP
omar.montano@upslp.edu.mx
Objetivos
Hacer uso de ingeniera del conocimiento para re-
solver el problema del mundo del Wumpus.
1. El mundo del Wumpus
Wumpus[1] es un juego de IA (Inteligencia Arti-
cial) basado en un agente que explora una caverna
con distintas habitaciones conectadas por pasadizos.
Escondido en un lugar de la caverna se encuentra el
Wumpus, una bestia que se come a cualquiera que en-
tre en la habitaci on en la que se encuentra.
Para empeorar las cosas algunas habitaciones con-
tienen un pozo sin fondo que se traga a aquel que
entre a ellas (a excepcion del Wumpus que es dema-
siado grande para caer por ellos). Lo unico que hace
deseable adentrarse en este mundo es que oculta un
mont on de oro.
1.1. Representaci on del mundo del Wum-
pus
Una forma de representar al mundo del Wumpus
es utilizando una cuadrcula, cuyo contorno seran las
paredes de la caverna. Cada casilla representar a una
habitaci on de la caverna con su contenido y las per-
cepciones del agente si estuviese en ella. El agente co-
mienza en la casilla [1,1]. Su objetivo es encontrar el
oro, regresar a la casilla inicial y escalar su pared para
salir de la caverna. Un ejemplo del mundo del Wumpus
utilizando esta representacion es la gura 1.
Para especicar las tareas del agente tenemos que
describir sus percepciones, acciones y objetivos. Las
percepciones del agente son las siguientes:
En la casilla donde se encuentra el Wumpus y las
adyacentes (no en diagonal) el agente detecta un
hedor.
Figura 1: Mundo del Wumpus.
En las casillas adyacentes (no en diagonal) a las
que contienen un pozo el agente detecta una brisa.
Si al avanzar se encuentra una pared se golpea con
la misma.
Reconoce que en una casilla hay oro porque ve un
resplandor.
Al morir el Wumpus se escucha un grito en toda
la caverna.
Las acciones del agente son las siguientes:
Agarrar un objeto que se encuentra en la misma
habitaci on.
Disparar una echa (solo tiene una) en la direc-
cion en la que este mirando. La echa pasar a si se
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encuentra con un obstaculo, una pared o el Wum-
pus, en cuyo caso lo matara.
Escalar las paredes de la casilla inicial para salir
de la caverna.
Avanzar a la siguiente casilla siguiendo la orien-
tacion (norte, sur, este, oeste) del agente.
Voltear a la izquierda.
Voltear a la derecha.
El agente muere si cae a uno de los pozos o entra
en la estancia en la que se encuentra el Wumpus.
El objetivo del agente es explorar la caverna bus-
cando el oro, tomarlo y sacarlo de la caverna. Inicial-
mente cuenta con 0 puntos. Por cada accion que realice
pierde uno, obtiene 1000 por salir de la cueva con el
oro, pierde 1000 por caer en un hoyo o ser comido por
el wumpus y pierde 10 puntos por lanzar la echa.
El agente no conoce a priori la situaci on de los dis-
tintos elementos dentro de la caverna, ni siquiera la
forma y tama no de la misma.
1.2. Actuando y razonando en el mundo
del Wumpus
El siguiente ejemplo debe servir para aclarar como
act ua un agente dentro del mundo del Wumpus y ser-
vira para mostrar como debe razonar para resolver de
manera inteligente su cometido.
La gura 2 muestra la situaci on del agente y su
conocimiento del mundo de la gura 1 al empezar a
explorar la caverna que esta representa.
Figura 2: Situacion inicial.
La A(F) representa al agente, que dispone de una
echa. Ok representa que en dicha casilla el agente
sabe que no hay ning un peligro. El agente debe infe-
rir que no existe ning un peligro en la casilla [1,1] al
comenzar el juego.
Figura 3: Tras el primer movimiento.
Supongamos que el agente decide avanzar a la ca-
silla [2,1]. La gura 3 muestra la siguiente situaci on.
Notaremos por V a las casillas por las que ya ha pa-
sado el agente.
El agente detecta brisa en la casilla [2,1] por tanto
debe haber un pozo cerca, en [2,2] o [3,1]. Usaremos P?
para denotar esa posibilidad. No puede estar en [1,1]
ya que el agente sabe a priori que no existe peligro
en la casilla [1,1]. En este momento solo conoce una
casilla en la que no hay peligro y que a un no haya
visitado.
Supongamos que el agente es prudente y decide vol-
ver sobre sus pasos para llegar a la casilla [1,2]. La
gura 4 muestra la nueva situaci on.
El agente detecta hedor en la casilla [1,2], lo que
signica que el wumpus est a cerca. S olo puede estar
en la casilla [1,3]. No puede estar en la casilla [1,1]
ya que se lo hubiese comido al empezar la partida,
ni en la [2,2] ya que desde [2,1] solo detect o brisa.
Notaremos por W! esta situaci on. Por otro lado, al no
detectar brisa desde su nueva posicion puede deducir
que en [2,2] no hay ning un pozo y que por tanto este
se encuentra en [3,1].
Tras todas estas deducciones solo le queda una casi-
lla son peligro por visitar. Supongamos por tanto que
avanza en esa direcci on y que a continuacion (despues
de las nuevas deducciones) decide moverse a la casilla
[2,3]. Esta nueva situaci on est a reejada en la gura
2
Figura 4: Despues de volver atr as.
5.
Figura 5: Sigue avanzando.
En esta nueva casilla el agente detecta un resplan-
dor, entonces agarra el oro y regresa por el camino
mas corto y sin peligros a la casilla inicial, escalando
la pared para alcanzar el exterior de la caverna.
Este proyecto consiste en que escribas un programa
que resuelva el problema del Mundo del Wumpus.
1.3. Protocolo de Juego
En la gura 6 se puede observar la forma en que
debe interactuar el programa que se pide con otro
(agente explorador con agente embiente). El protocolo
de comunicacion entre el agente ambiente y el agen-
te explorador (tu programa) empieza cuando tu pro-
grama recibe desde la entrada estandar la cadena
SIMULATION STARTED. En ese momento el agente am-
biente esta informando al agente explorador que inicia
la simulaci on del Mundo del Wumpus. A continuacion
tu programa recibe desde la entrada estandar la cade-
na EPISODE STARTED proveniente del agente ambien-
te. En ese momento eres informado de que empieza
un episodio en el Mundo del Wumpus. Un episodio
termina en cualquiera de los siguientes casos:
1. Cuando tu agente muere.
2. Cuando tu programa elige la accion Escalar y tu
agente se encuentra en la casilla 1, 1.
Figura 6: Protocolo de comunicacion entre los agente.
Una vez iniciado un episodio, el agente explorador
empezara a recibir las percepciones mediante la en-
trada estandar. El formato de las percepciones es el
siguiente:
percepcion(hedor(H), brisa(B),resplandor(R),
golpe(G),grito(GR))
en donde H {si, no} (hedor), B {si, no} (bri-
sa), R {si, no} (resplandor), G {si, no} (golpe) y
GR {si, no} (grito).
Despues de que el agente ambiente enve la percep-
cion al agente explorador este debe responder con una
accion valida:
Avanzar
Izquierda
Derecha
Agarrar
Disparar
Escalar
3
En caso de que el episodio termine, entonces el
agente explorador recibir a la cadena EPISODE ENDED,
AGENT SCORE=puntaje, donde puntaje es la utili-
dad del agente en el episodio. El agente explora-
dor debe realizar una petici on para empezar un epi-
sodio nuevamente y eso lo consigue mandando la
cadena START SIMULATION REQUEST a la salida es-
tandar. Si el agente explorador recibe la cadena
SIMULATION STARTED entonces su petici on fue acepta-
da, pero si recibe la cadena REJECT PROPOSAL entonces
tu programa (agente explorador) debe terminar.
1.4. Que entregar
Notar que no se evaluar an programas que no cum-
plan con las especicaciones descritas anteriormente.
Las cosas que debe entregar son las siguientes:
1. El c odigo fuente del programa. Tu programa de-
bera usar al probador de teoremas Z3 como motor
de inferencia. Por tanto, tu programa debera es-
tar escrito en cualquier luenguaje que pueda hacer
llamadas al Z3 (e.g. C/C++, Java, Python, F#,
C#, etc.). Tu c odigo debe ser muy bien comenta-
do.
2. Archvo LEAME.
a) El archivo debe describir como utilizar tu
programa, es decir, como compilarlo y como
ejecutarlo.
2. Observaciones
La fecha lmite para entregar este proyecto es el da
28/05/2014. Por ning un motivo se aceptaran trabajos
fuera de tiempo!
Referencias
[1] Stuart Russell & Peter Norving. Inteligencia Ar-
ticial: Un Enfoque Moderno. Prentice-Hall, Inc.
2004.
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