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La vanguardia como software

Resumen:
El artculo analiza la singularidad de la revolucin de los nuevos media comparndola
con la revolucin vanguardista en el diseo, el cine y las artes visuales que tuvo lugar
en los aos diez y veinte. El autor argumenta que las tcnicas vanguardistas de los
aos veinte se transformaron en convencionalismos del software y la interfaz del
ordenador, y reivindica que, en realidad, los nuevos media representan una nueva
vanguardia para la sociedad de la informacin, aunque utilicen formas modernas
anticuadas. Si la vanguardia de los aos veinte surgi con formas nuevas para los
nuevos media de la poca (fotografa, cine, la nueva imprenta y tecnologas
arquitectnicas), la nueva vanguardia de los media presenta formas radicalmente
innovadoras de utilizacin de los media ya existentes. As, las tcnicas informticas de
acceso a los media, manipulacin y anlisis de los mismos constituyen la nueva
vanguardia.

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De la nueva visin a los nuevos media

Durante los aos veinte varios artistas, diseadores, arquitectos y fotgrafos europeos publicaron varios
libros que incluan en su ttulo la palabra nuevo: La nueva tipografa (Jan Tschichold[1]), La nueva
visin (Lszl Moholy-Nagy[2]), Hacia una nueva arquitectura (Le Corbusier[3]). Aunque nadie, al
menos que yo sepa, public un libro titulado El nuevo cine, en esencia todos los manifiestos escritos por
cineastas franceses, alemanes y rusos durante esa dcada constituyen dicho libro: una llamada de
atencin en favor de un nuevo lenguaje cinematogrfico, ya fuera el montaje, el cinma pur (tambin
conocido como cine absoluto) o la photognie. Del mismo modo, a pesar de no estar expuesta en ningn
libro, en el campo del diseo grfico tambin tuvo lugar una verdadera revolucin visual que lo convirti
en un nuevo diseo grfico (Aleksander Rodchenko, El Lissitzky, Moholy-Nagy, etc.).

En los aos noventa la palabra nuevo volvi a aparecer. Pero ahora no estaba vinculada a media
concretos, como la fotografa, la imprenta o el cine, sino a los media en general. El resultado fue el
trmino nuevos media. Este trmino se usaba como una manera rpida de referirse a las nuevas formas
culturales que dependan de los ordenadores digitales para su distribucin: CD-ROM y DVD-ROM, sitios
web, juegos de ordenador y aplicaciones de hipertexto e hipermedia. Pero, ms all de su significado
descriptivo, en parte el trmino tambin llevaba consigo la misma promesa que animaba los libros y
manifiestos de los aos veinte que acabamos de mencionar: la promesa de una renovacin cultural
radical. Si los nuevos media representan de hecho la nueva vanguardia cultural, entonces cmo
podemos entender su relacin con los anteriores movimientos de vanguardia? Tomando como punto de
partida los paralelismos ya sealados, este artculo pretende observar la relacin de los nuevos media
con las vanguardias de los aos veinte. Se centrar sobre todo en los lugares donde las actividades de
vanguardia de los aos veinte se desarrollaron con mayor radicalidad: Rusia y Alemania.

El lector puede preguntarse si es legtimo comparar una revolucin tecnolgica con una revolucin
artstica. Sin embargo, si volvemos la vista atrs, hacia los aos veinte, nos damos cuenta de que,
desde el punto de vista de hoy en da, todas las innovaciones clave de entonces se llevaron a cabo en el
mbito de lo que en su da eran los nuevos media: la fotografa, el cine, las nuevas tcnicas
arquitectnicas y las nuevas tcnicas de impresin. La nueva visin era el lenguaje del media
fotogrfico, la escuela sovitica del montaje y el lenguaje clsico del cine eran los nuevos lenguajes para
el media cinematogrfico, la nueva tipografa (Tschichold) era el nuevo lenguaje del media impreso, la
nueva arquitectura (Le Corbusier) era el nuevo lenguaje para el media espacial (es decir, la
arquitectura). En consecuencia, lo que se compara aqu son los nuevos media de principios del siglo XX y
los nuevos media al comienzo del siglo XXI.

Pero por qu tomar los aos veinte y no cualquier otra dcada? Desde el punto de vista del arte, la
msica y la literatura, las dcadas anteriores fueron probablemente tan cruciales como la de los veinte.
Por ejemplo, entre 1910 y 1914 la pintura se adentra en la abstraccin. Pero desde el punto de vista de
la comunicacin de masas, la dcada clave es la de los veinte. Entre la segunda mitad de los aos diez y
el final de los veinte se desarrollaron todas las tcnicas clave de la comunicacin visual moderna: el
montaje fotogrfico y cinematogrfico, el collage, el lenguaje clsico del cine, el surrealismo, el uso del
sex-appeal en la publicidad, el diseo grfico moderno y la tipografa moderna. (No es casual que
durante esta misma dcada adquieren estatus profesional el diseador, el publicista y el cineasta.) Por
supuesto, el ulterior desarrollo y perfeccionamiento de estas tcnicas tiene lugar en dcadas posteriores:
el montaje rpido de pelculas como El hombre de la cmara (Dziga Vertov, 1929) se acelera en los
vdeos musicales y en los anuncios, a la vez que su caracterstica experimentacin con la composicin se
convierte en norma en el cine digital. El tratamiento de las tipografas como elemento grfico,
introducido por la nueva tipografa de Tschichold y Lissitzky, alcanza una nueva intensidad tanto en los
media impresos como en los digitales (gracias, en gran parte, a la disponibilidad de programas como
Photoshop o After Effects). Las yuxtaposiciones demasiado clsicas de los surrealistas adquieren una
intensidad barroca en los anuncios de hoy en da. El sex-appeal, introducido por vez primera en 1922
por los anuncios de J. Walter Thompson, tan tmidos como los primeros intentos de Giotto de
representar un espacio tridimensional coherente, alcanza despus de la revolucin sexual de los sesenta
una maestra y agresividad dignas de Tintoretto. Pero despus de los aos veinte no surge ninguna
nueva aproximacin fundamental. Las tcnicas iniciadas por la vanguardia moderna resultan
suficientemente efectivas como para mantenerse durante todo el siglo. La cultura visual de masas slo
lleva ms all lo que ya est inventado, intensificando tcnicas concretas y mezclando unas con otras
dando lugar a nuevas combinaciones.

En la dcada de los aos noventa se pone en marcha el cambio tecnolgico por el cual toda la
comunicacin cultural pasa a los media. Podramos pensar que al final las tcnicas de vanguardia de los
aos veinte no sern suficientes y que empezarn a aparecer tcnicas totalmente nuevas. Pero,
paradjicamente, la "revolucin informtica" no parece ir acompaada de ninguna novedad significativa
en lo que respecta a las tcnicas de comunicacin. Aunque hoy en da contamos con los ordenadores
para crear, almacenar, distribuir y acceder a la cultura, seguimos utilizando las mismas tcnicas
desarrolladas en los aos veinte. Las formas culturales que eran suficientemente vlidas para la era del
motor han resultado ser tambin vlidas para la era del "motor geomtrico" y del "motor emocional".
("Motor geomtrico" es el nombre de un chip informtico introducido hace unos aos en las estaciones
de trabajo de Silicon Graphics para clculos en tiempo real de grficos en tres dimensiones; "motor
emocional" es el nombre del procesador utilizado en la Playstation 2 de Sony, lanzada en 1999; este
procesador permite la representacin en tiempo real de expresiones faciales.) En pocas palabras, en lo
que concierne a los lenguajes culturales, los nuevos media son an media antiguos. Por qu? Si a lo
largo de la historia cada perodo cultural (el Renacimiento, el Barroco, etc.) ha trado consigo nuevas
formas, un nuevo vocabulario expresivo, por qu la era del ordenador se contenta con usar los
lenguajes del perodo anterior, es decir, los de la era industrial?[4]

Quizs debemos darle ms tiempo. Cuando lleguen formas culturales radicalmente nuevas, apropiadas
para la era de la telecomunicacin sin cables, de los sistemas operativos y de los aparatos informticos
multitarea, qu aspecto tendrn? Es ms: cmo sabremos que ya estn aqu? Acaso se parecern las
pelculas del futuro a las "lluvias de datos" de la pelcula Matrix? Representa la famosa fuente del Xerox
PARC, en la cual la fuerza de la corriente de agua refleja el comportamiento del mercado de valores a
partir de los datos que llegan por Internet en tiempo real, el futuro de la escultura pblica? O quizs
estamos planteando la pregunta equivocada? Qu pasara si la lgica histrica de la sucesin de nuevas
formas ya no se pudiera aplicar a la era de la informacin? Qu pasara si nuestra creciente obsesin,
en el alba del nuevo milenio, por la modernidad de mediados del siglo veinte (ejemplificada por la
popularidad de la revista Wallpaper) no fuera una aberracin transitoria sino el principio de una lgica
nueva y muy diferente?

A lo largo de su historia la identidad del ordenador digital ha ido cambiando casi cada dcada:
calculadora (en los aos cuarenta), mecanismo de control en tiempo real, procesador de datos,
procesador de smbolos y, en los noventa, mquina de distribucin de media. Esta ltima identidad tiene
poco que ver con la identidad original, pues la distribucin de media apenas requiere cmputo. A medida
que la computacin se fue equiparando con el uso de Internet durante la segunda parte de los noventa,
el ordenador en sentido original (esto es: la computadora), se hizo cada vez menos visible y su identidad
como vehculo de otras formas culturales ya establecidas fue cobrando cada vez ms importancia.
Msica y pelculas circulan por Internet; los archivos de msica en mp3 son descargados y reproducidos
en reproductores autnomos de mp3; los libros son descargados en aparatos autnomos de lectura de
libros electrnicos; telefona y fax van por Internet todas estas aplicaciones utilizan el ordenador como
canal de comunicacin, sin que ste tenga nada que computar.

El lector puede preguntar cmo encaja en este anlisis el otro papel del ordenador en la era post-
Internet, es decir, el de servir como vnculo de comunicacin entre individuos (por ejemplo en chats,
grupos de noticias y correo electrnico). Desde mi punto de vista, podemos entender la identidad de
"canal de comunicacin de persona a persona" como parte de la identidad de "canal de distribucin de
media", por cuanto lo que se enva por correo electrnico o se distribuye en un grupo de noticias es
simplemente otro tipo de media los propios pensamientos en forma de texto, es decir de lenguaje
humano. Si esta perspectiva puede parecer extraa es slo porque durante la historia de los media
modernos, de la fotografa al vdeo, normalmente un objeto de los media (1) era creado por una clase
especial de usuarios profesionales (artistas, diseadores, cineastas); (2) reproducido masivamente; (3)
distribuido a muchos individuos a travs de la impresin masiva, retransmisin, etc. Internet nos
devuelve a la era de los media privados de los salones literarios del siglo XVIII y de otras pequeas
comunidades intelectuales similares, donde los mensajes viajaban de uno individuo a otro o a un grupo
pequeo, en vez de ser distribuidos de inmediato a millones de ellos. As que el ordenador es un nuevo
tipo de mquina distribuidora de media que combina la distribucin de media pblicos y privados.

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La vanguardia como software

La paradoja contina: con unas pocas excepciones notables como el Museo Guggenheim de Frank
Gehry, la adopcin de herramientas informticas en arquitectura, diseo, fotografa y cine no ha
llevado a la invencin de formas radicalmente nuevas, al menos no en una medida comparable a las
revoluciones formales de los aos veinte. De hecho, ms que actuar como un catalizador de nuevas
formas, el ordenador parece potenciar las ya existentes. Cmo cabe entender esta ausencia de
formas radicalmente nuevas en una cultura que est experimentando un proceso rpido y masivo de
informatizacin? Es la promesa vanguardista de los nuevos medios acaso slo una ilusin?

Una respuesta parcial es que, gracias a los nuevos media, las tcnicas de comunicacin de los aos
veinte adquieren un nuevo estatus. En este sentido los nuevos media s representan una nueva etapa
de la vanguardia. Las tcnicas inventadas por los artistas de izquierda de los aos veinte quedaron
recogidas en las metforas de los comandos y de la interfaz del software informtico. En pocas
palabras, la visin vanguardista se materializ en el ordenador. Todas las estrategias desarrolladas con
el fin de despertar al espectador de su existencia de ensueo en el seno de la sociedad burguesa (el
diseo constructivista, la nueva tipografa, el cine y la edicin cinematogrfica de vanguardia, el
montaje fotogrfico, etc.) definen hoy en da la rutina bsica de una sociedad postindustrial: la
interaccin con el ordenador. Por ejemplo, la estrategia vanguardista del collage reapareci en el
comando de "cortar y pegar", la operacin ms bsica que uno puede realizar con cualquier tipo de
datos informticos. Otro ejemplo son las ventanas dinmicas, los mens desplegables y las tablas de
HTML que en conjunto hacen posible que un usuario trabaje simultneamente con una cantidad
prcticamente ilimitada de informacin a pesar de la limitada superficie de la pantalla de ordenador.
Esta estrategia se puede relacionar con el uso que hizo Lissitzky de los marcos mviles en su montaje
para la Exposicin Internacional de Arte de Dresden de 1926.[5] En esta seccin analizar las
ulteriores transformaciones de las tcnicas de vanguardia de los aos veinte en las convenciones del
diseo de la interfaz de interaccin hombre-computadora (IHC), como las ventanas superpuestas.

Tambin explicar cmo las tcnicas de vanguardia funcionan hoy en da como estrategias del trabajo
por ordenador, por ejemplo las diferentes maneras que usamos para organizar, acceder, analizar y
manipular los datos digitales (como la representacin discreta de datos, la visualizacin de datos en
tres dimensiones y los hipervnculos).

2.
1.
Atomismo visual / Ontologa discreta
La vanguardia de los aos veinte desarroll una peculiar aproximacin a la comunicacin visual a la
que me referir con el nombre de atomismo visual.[6] Esta aproximacin se basa en la idea de
que un mensaje visual complejo se puede construir a partir de elementos simples cuyos efectos
psicolgicos nos son conocidos de antemano.

Ya en el siglo XIX Georges Seurat utiliz las teoras psicolgicas relativas a los efectos en el
espectador de elementos visuales y colores simples, para definir las direcciones de lneas y colores
en sus cuadros. En buena lgica el siguiente paso, dado por Kandinsky y otros artistas en los aos
diez, fue crear cuadros completamente abstractos. En efecto, estos cuadros eran conjuntos de
estmulos psicolgicos, similares a los utilizados por los psiclogos para estudiar la percepcin
humana y los efectos emocionales de los elementos visuales. El atomismo visual adquiri un nuevo
significado en los aos veinte, cuando los artistas investigaban nuevas maneras de racionalizar la
comunicacin de masas. Si se conoce de antemano el efecto de cada elemento simple, segn este
razonamiento, entonces es posible predecir de modo fiable la respuesta del espectador a mensajes
complejos construidos a partir de la unin de estos elementos. Esta aproximacin se articul del
modo ms sistemtico en la Rusia sovitica. Los artistas y diseadores de izquierda, que eran los
responsables de las escuelas estatales de arte y de los institutos de investigacin, pusieron en
marcha un buen nmero de laboratorios de psicologa con el objeto de sentar las bases cientficas
de la comunicacin visual.

El enfoque atomstico de la comunicacin reaparece con fuerza renovada en los media
informticos. Pero lo que era una teora especial del significado visual y del efecto emocional con
un fundamento psicolgico, se transforma ahora en la base tecnolgica de toda comunicacin. As,
por ejemplo, una imagen digital se compone de pxeles a modo de tomos, y esto hace posible que
las imgenes se generen automticamente, que puedan manipularse de muy diversas maneras y
que, aplicando tcnicas de compresin, su transmisin sea ms econmica. Un espacio digital
tridimensional tiene una estructura atomstica similar: un conglomerado de elementos simples,
como polgonos o vxeles. Una imagen digital en movimiento igualmente consiste en cierto nmero
de capas distintas, sobre las que se puede actuar y que pueden ser manipuladas por separado.

Otro ejemplo de la construccin atomstica (es decir, discreta) de los mensajes en los media
informticos son los hipervnculos. El hipervnculo separa los datos de su estructura. Esto hace
extremadamente eficaz la creacin y distribucin de mensajes: los mismos datos pueden ser
reorganizados en estructuras nuevas un nmero ilimitado de veces; las partes de un nico
documento pueden existir en distintas localizaciones fsicas (esto es: el documento tiene una
representacin distribuida). Finalmente, en otro nivel, el software informtico sustituye el proceso
tradicional de creacin de objetos de los media desde cero por un mtodo ms efectivo. En la
cultura informtica los objetos de los media son normalmente el resultado del ensamblaje de
elementos preexistentes como iconos, texturas, videoclips, modelos tridimensionales, secuencias
completas de animacin, personajes virtuales listos para utilizar, trozos de cdigo Javascript,
scripts de Director Lingo, etc.

En consecuencia, cuando un usuario informtico interacciona con un sitio web, navega en un
espacio virtual o examina una imagen digital, est cumpliendo las ms excitantes fantasas
atomsticas de Kandinsky, Rodchenko, Lissitzky, Eisenstein y otros "atomistas" de los aos veinte.
La imagen digital se compone de pxeles y capas; el espacio virtual tridimensional se compone de
polgonos simples; la pgina web se compone de objetos independientes representados por lneas
de cdigo HTML; los objetos en la Red se conectan por medio de hipervnculos. En resumen, la
ontologa del espacio de datos del ordenador en su conjunto y de los objetos individuales que se
encuentran en este espacio es atomstica en todos los niveles.

2. Montaje / Ventanas
La caracterstica clave que comparten todas las modernas interfaces de interaccin hombre-
computadora es la superposicin de ventanas que Alan Kay propuso por primera vez en 1969.
Todas las interfaces modernas presentan la informacin en ventanas de tamao ajustable
superpuestas una encima de otra, como un montn de papeles sobre un escritorio. El resultado es
que la pantalla del ordenador, a pesar de su limitada superficie, puede ofrecer al usuario una
cantidad prcticamente ilimitada de informacin.

La superposicin de ventanas en las interfaces de interaccin hombre-computadora puede
entenderse como una sntesis de dos tcnicas bsicas del cine del siglo XX: el montaje temporal y
el montaje en una sola toma. En el montaje temporal las imgenes de realidades distintas se
suceden a lo largo del tiempo, mientras que en el montaje en una sola toma estas realidades
coexisten dentro de la pantalla. La primera tcnica define el lenguaje cinematogrfico tal y como
lo conocemos; la segunda se emplea mucho menos. Un ejemplo de esta tcnica es la secuencia
del sueo en La vida de un bombero americano de Edward Porter (1913), donde la imagen del
sueo aparece sobre la cabeza durmiente de un hombre. Otros ejemplos incluyen las pantallas
divididas que se empezaron a usar en 1908 para mostrar a los diversos interlocutores de una
conversacin telefnica, las superposiciones de imgenes y las pantallas mltiples utilizadas por
los cineastas de vanguardia en los aos veinte y el uso de la toma en profundidad y de una
particular estrategia compositiva (por ejemplo, un personaje que mira por la ventana, como en
Ciudadano Kane, Ivn el Terrible o La ventana indiscreta) para yuxtaponer escenas prximas y
lejanas.[7]

Tal como atestigua su popularidad, el montaje temporal funciona. Sin embargo, no es un mtodo
de comunicacin muy eficaz: hace falta tiempo para tomar nota de cada nuevo dato informativo,
y esto ralentiza la comunicacin. No por casualidad la vanguardia europea de los aos veinte,
inspirndose en el ideal industrial de la eficiencia, experiment con diferentes alternativas, en un
intento por cargar la pantalla con tanta informacin como fuera posible.[8] En su Napolen
(1927) Abel Gance utiliza un sistema multipantalla que muestra tres imgenes contiguas. Dos
aos despus, en El hombre de la cmara (1929) vemos cmo Dziga Vertov va acelerando cada
vez ms el montaje temporal de las tomas hasta que parece llegar a una conclusin: por qu no
superponerlas simplemente en un nico encuadre? Vertov superpone las tomas y as consigue
una eficacia temporal pero tambin fuerza al lmite las capacidades perceptivas del espectador.
Sus imgenes superpuestas son difciles de leer la informacin se transforma en ruido. En este
punto el cine alcanza uno de los lmites impuestos por la psicologa humana; a partir de ese
momento el cine se bate en retirada, apoyndose en el montaje temporal o en la toma en
profundidad y reservando las superposiciones para los infrecuentes fundidos cruzados.

En la interfaz de ventanas, los dos opuestos el montaje temporal y el montaje dentro de una
sola toma finalmente se unen. El usuario se enfrenta con un montaje dentro de una sola toma
cierto nmero de ventanas que se hallan presentes a la vez, cada una de las cuales se abre a su
propia realidad. Esto, sin embargo, no lleva a la confusin cognitiva de las superposiciones de
Vertov, porque las ventanas no son transparentes sino opacas, y de este modo el usuario slo
trabaja con una de ellas cada vez. En su proceso de trabajo frente al ordenador, el usuario pasa
una y otra vez de una ventana a otra, esto es: el mismo usuario se transforma en editor al llevar
a cabo el montaje de tomas distintas. De esta forma la interfaz de ventanas sintetiza las dos
tcnicas distintas para presentar la informacin desarrolladas por el cine y llevadas al extremo por
los cineastas en los aos veinte.

3. Nueva tipografa / IGU (interfaz grfica de usuario)
Los aos veinte trajeron una revolucin en el campo de la tipografa y del diseo grfico. Las
composiciones simtricas tradicionales, apropiadas para la vieja poca de la lectura pausada y
de la relacin privada con el libro, fueron reemplazadas por nuevos principios: la clara jerarqua
de los tamaos de los tipos, la economa de las maysculas sobre el fondo limpio y blanco, la
energa de los elementos geomtricos simples diseados para atraer la atencin del espectador
y para guiarlo paso a paso a travs del mensaje. Todos estos principios se desarrollaron an
ms en la interfaz del ordenador. En el nivel ms simple el estilo grfico de Windows 2000 y de
Mac OS cumple perfectamente la tesis de Tschichold de que "la esencia de la nueva tipografa
es la claridad",[9] pues presenta tipografas oscuras y bien definidas sobre un fondo neutral,
una clara geometra de marcos de ventana, una clara jerarqua de mens desplegables. Pero la
IGU lleva incluso la nueva tipografa a un nivel superior. La tarea del diseador de interfaces no
se limita simplemente a presentar una cantidad limitada de informacin de la manera ms
eficaz posible, como sera el caso del diseador de una invitacin, de la maqueta de una revista
o de un cartel. La nueva tarea consiste en crear una estructura eficiente y herramientas para
trabajar con informacin arbitraria, una informacin siempre cambiante y creciente. Por
consiguiente, si el diseador vanguardista trataba de dividir el mensaje siguiendo una jerarqua
definida encabezamiento principal, encabezamiento secundario, etc., la IGU suministra en
cambio al propio usuario herramientas para la organizacin jerrquica de datos arbitrarios.
Ejemplos de estas herramientas son los mens y carpetas jerarquizados, las opciones de
presentacin en las aplicaciones para el procesador de textos, los controles de zoom y
panormicas que pueden operar con cualquier tipo de datos, desde los espacios
tridimensionales al texto (interfaz Pad++). De este modo, los principios de la nueva tipografa y
del diseo moderno se han convertido en principios de lo que podramos llamar metadiseo: la
creacin de herramientas que pueden ser empleadas por el mismo usuario para organizar la
informacin sobre la marcha.

Aqu tenemos otro ejemplo de cmo la IHC y los mtodos informticos de anlisis de datos han
heredado las tcnicas estticas desarrolladas por la vanguardia europea de los aos veinte.
Para llevar a la prctica la nocin de desfamiliarizacin o extraamiento (en ruso otstranenie)
desarrollada por el crtico ruso Vctor Shklovsky, en referencia originariamente a la literatura,
cierto nmero de fotgrafos empez en los aos veinte a utilizar en sus fotografas puntos de
vista nada ortodoxos: vistas areas y "de ojo de insecto", posiciones diagonales de la cmara,
eliminacin de la lnea del horizonte o primeros planos exagerados.[10] Los ms destacados
defensores de esta aproximacin a la composicin fotogrfica fueron Moholy-Nagy en Alemania
y Rodchenko en Rusia. Este ltimo escribi en 1928 que su tarea consista en "fotografiar desde
todos los puntos de vista excepto 'desde el ombligo', hasta que fueran considerados aceptables.
Los puntos de vista ms interesantes hoy en da son 'desde arriba' y 'desde abajo' y debemos
trabajar sobre ellos."[11] Estos puntos de vista "desfamiliarizadores" cumplan diversas
funciones y eran promovidos a la vez como documentos de la experiencia de la modernizacin y
como herramientas para llevar a cabo dicha modernizacin. En primera instancia, eran registros
de nuevas experiencias visuales, caractersticamente modernas: los resultados de ver la
realidad desde lo alto de un rascacielos, desde un coche en movimiento, desde un avin. A la
vez constituan metforas perfectas de la modernizacin, con su velocidad, su caos, sus nuevos
ritmos y su arquitectura geomtrica (y precisamente fue la nueva arquitectura un tema
predilecto de los fotgrafos de la nueva visin). Eran analogas visuales del proceso
revolucionario ya en curso en la Rusia sovitica, que estaba desmantelando y arrancando de
raz todas las estructuras sociales, y que la vanguardia europea de izquierdas miraba con
simpata. Eran herramientas para "limpiar la percepcin" con objeto de instaurar un nuevo
rgimen de "higiene visual", literalmente un nuevo tipo de visin biolgica apropiado para el
nuevo hombre y la nueva mujer de la modernidad. Finalmente, eran tambin instrumentos de
un arriesgado proyecto de epistemologa visual defendido de la manera ms sistemtica por
Dziga Vertov en El hombre de la cmara: descodificar el mundo simplemente a travs de las
superficies visibles al ojo, ampliando la visin natural por medio de una cmara mvil.

La idea de epistemologa visual cobr nueva vida en la era del ordenador. Es esto lo que
justifica la versin informtica de la desfamiliarizacin vanguardista de los puntos de vista: los
grficos interactivos en 3D. Esta tecnologa permite al usuario observar cualquier objeto desde
cualquier punto de vista arbitrario para poder entender su estructura. De igual modo, cualquier
dato cuantificado puede convertirse en una representacin en 3D, que el usuario puede
examinar para descubrir las relaciones entre los datos visualizados. Desde la qumica y la fsica
hasta la arquitectura y el diseo de productos, desde el anlisis financiero hasta el
entrenamiento de pilotos, la visualizacin en 3D es una herramienta esencial para el trabajo
postindustrial de procesamiento de la informacin. La desfamiliarizacin requiere ahora un
simple movimiento de ratn para cambiar la perspectiva y conseguir as una nueva vista de la
escena.

Aunque la analoga entre los grficos interactivos en 3D y los puntos de vista
desfamiliarizadores, promovidos por Moholy-Nagy, Rodchenko y sus compaeros artistas, es la
va ms directa para conectar la nueva visin y los nuevos media, no es la nica. De hecho,
todas las estrategias fotogrficas de la nueva visin se han transformado en tcnicas estndar
de programas para el anlisis visual de datos. Para mostrar la estructura de los datos traducida
en una imagen visual el usuario puede aproximar y alejar esa imagen, cambiarla de positiva a
negativa, redistribuir los colores, reducir y aumentar el contraste, etc.

Resumiendo: lo que en los aos veinte era una visin esttica radical, en los noventa se
convirti en tecnologa informtica estndar. Las tcnicas que se desarrollaron para inducir al
espectador a revelar la estructura social bajo las superficies visibles, a descubrir la lucha
soterrada entre lo viejo y lo nuevo, a prepararse para la reconstruccin de la sociedad desde la
base, se convirtieron en los procesos de trabajo elementales de la era del ordenador.

La transformacin de las tcnicas de comunicacin de vanguardia en principios de la IHC y del
trabajo por ordenador, aqu descrita, es otro legado hasta donde s, un legado nunca antes
sealado de las prcticas vanguardistas radicales al presente. De acuerdo con el relato
comnmente aceptado por la historia del arte, cuando la visin vanguardista radical de la
vanguardia europea lleg a Amrica en las dcadas de los treinta y cuarenta, se despoj de su
ideologa poltica radical y se puso al servicio del capitalismo como un nuevo estilo internacional
de arquitectura y diseo, transformndose de este modo en un conjunto de tcnicas formales
para la "expresin artstica subjetiva". No es difcil poner en cuestin este relato. Por ejemplo,
teniendo en cuenta que los artistas de vanguardia de los aos veinte, tanto en Rusia como en la
Europa Occidental, en ltima instancia queran participar en la construccin de una nueva
sociedad moderna y racional basada en la tecnologa, la adopcin de su esttica a escala masiva
en Amrica se puede considerar el cumplimiento de su sueo. (Esto explicara tambin por qu
muchos artistas, arquitectos y diseadores alemanes radicales tuvieron carreras comerciales
tan exitosas en los Estados Unidos despus de llegar como emigrantes en los aos treinta.) El
crtico de arte Boris Groys ha argumentado que el proyecto de la vanguardia rusa evoluciona de
manera lgica desde la creacin de planes utpicos para una sociedad futura (aos diez) a la
realizacin de esos planes en colaboracin con el nuevo estado (aos veinte) y despus hasta la
dictadura de Stalin (aos treinta).[12] Desde este punto de vista, la participacin activa de los
artistas de la vanguardia europea en la construccin de la sociedad tecnolgica americana, ya
fuera a travs del cine (en Hollywood), la arquitectura o el diseo, puede ser entendida como
un equivalente de la colaboracin de los artistas rusos con el nuevo estado revolucionario. Pero
mientras el estado estalinista abandon los sueos tecnolgicos de los artistas rusos en favor
de una nueva sociedad basada en el taylorismo, construyendo unos pocos proyectos
espectaculares de gran escala, como el metro de Mosc, en vez de viviendas para las masas, el
capitalismo americano abraz por completo la utopa tecnolgica de los europeos que a su vez
haba sido inspirada originariamente por el fetichismo europeo frente a la tecnologa americana.

La idea de que la vanguardia revolucionaria opt despus por el capitalismo puede ser
cuestionada con mayor motivo si nos damos cuenta de que, ya en los aos veinte, los artistas
de vanguardia de izquierda, tanto en Europa como en la Rusia sovitica, trabajaban para
industrias comerciales en anuncios y campaas de publicidad, es decir, que se "vendieron"
enseguida. Rodchenko cre anuncios para empresas del nuevo estado sovitico, Lissitzky
trabaj en proyectos de diseo para compaas europeas, Moholy-Nagy escribi sobre
publicidad cuando an era profesor de la Bauhaus, de hecho, abandon la escuela para
dedicarse a su propia actividad comercial en Berln. Tambin, ya en los aos veinte, muchos
observadores se dieron cuenta de que las tcnicas de la vanguardia radical estaban
simplemente cumpliendo la funcin de un estilo de moda, un signo conveniente y fcilmente
identificable para lo que desde entonces se convertira en el significado permanente de la
publicidad: "ser moderno". En pocas palabras: el relato habitual sobre el legado de la
vanguardia no se sostiene si se investiga de cerca.

Los ejemplos analizados en esta seccin sugieren una historia distinta, en la que las teoras y
prcticas de vanguardia no slo habran originado el estilo moderno y luego el postmoderno (la
esttica del montaje al estilo de la MTV, por ejemplo) sino que se habran "materializado" en las
interfaces de interaccin hombre-computadora con las que se lleva a cabo el trabajo
postindustrial. Reconstruyendo el ttulo del artculo del historiador de la fotografa Abigail
Solomon-Godeau, la historia del formalismo radical no acaba con el estilo; no va "del arma al
estilo" sino ms bien "del arma al estilo y al instrumento de trabajo".[13]

Tal como esta y sugiere, es posible considerar la transformacin de las visiones de vanguardia
en software como otro ejemplo de la lgica general de la postmodernidad. La postmodernidad
naturaliza la vanguardia; se deshace de su ideologa poltica originaria y, por medio del uso
repetido, hace que las tcnicas de vanguardia parezcan totalmente naturales. Desde este punto
de vista, el software naturaliza las tcnicas radicales de comunicacin de los aos veinte el
montaje, el collage, la desfamiliarizacin, etc. de la misma manera que lo han hecho los vdeos
musicales y el diseo, la arquitectura y la moda postmodernas. Por supuesto, como ya han
demostrado mis ejemplos, el software no se limita a adoptar las tcnicas de vanguardia sin
cambiarlas; por el contrario, estas tcnicas se desarrollan an ms, se formalizan en
algoritmos, se codifican en programas y, de este modo, se hacen ms eficientes y efectivas.
Una jerarqua de dos o tres subttulos del diseo de Tschichold para impresin se convierte en
la pantalla del ordenador en una jerarqua de submens prcticamente inacabables; el punto de
vista desfamiliarizador de una fotografa de Moholy-Nagy se convierte en un continuo cambio de
punto de vista en un recorrido de animacin por ordenador; dos imgenes superpuestas en una
toma compuesta de El hombre de la cmara de Vertov se convierten en docenas de ventanas
abiertas a un tiempo en el escritorio del ordenador. Del mismo modo, la cultura postmoderna
no slo reproduce, copia, comenta e imita las viejas tcnicas de vanguardia, tambin las hace
avanzar, intensificndolas y superponindolas. Unos pocos fragmentos fotogrficos reunidos en
un fotocollage de Rodchenko se convierten en cientos de capas de imagen en un vdeo digital;
igualmente, el montaje rpido de los aos veinte se acelera hasta el extremo, dentro de los
lmites impuestos simplemente por la velocidad con que el sistema visual humano es capaz de
registrar imgenes individuales (ms que por la capacidad mental humana para entender una
secuencia de imgenes); las imgenes que originariamente pertenecan a los sistemas estticos
incompatibles del constructivismo y el surrealismo se combinan en el espacio de un vdeo
musical; etc.


Empec prometiendo que considerara los nuevos media en relacin a la vanguardia de los aos
veinte. Tambin puse de relieve que los nuevos media no encajan dentro de la historia
tradicional de la evolucin cultural, ya que no utilizan nuevas formas. En cambio, la vanguardia
de los aos veinte invent todo un conjunto de nuevos lenguajes formales que an usamos hoy
en da. Dada la transformacin de las tcnicas de vanguardia en software, descrita
anteriormente, deberamos llegar a la conclusin de que el nico argumento para otorgar a los
nuevos media un estatus de vanguardia es su conexin con la vieja vanguardia moderna?

La respuesta es "no". Los nuevos media introducen un conjunto de tcnicas igualmente
revolucionarias. De hecho, este conjunto de tcnicas representa una nueva vanguardia, y sus
innovaciones son al menos tan radicales como las innovaciones formales de los aos veinte.
Pero si buscamos estas innovaciones en el reino de las formas, esa rea tradicional de la
evolucin cultural, all no las encontraremos. Porque la nueva vanguardia es radicalmente
diferente de la vieja:
1. La vanguardia de los viejos media de los aos veinte trajo nuevas formas, nuevas maneras
de representar la realidad y nuevas maneras de ver el mundo. La vanguardia de los nuevos
media trata de nuevas maneras de acceder a la informacin y de manipularla. Sus tcnicas son
los sistemas hipermedia, las bases de datos, los motores de bsqueda, el anlisis de datos, el
tratamiento de imgenes, la visualizacin o la simulacin.
2. La nueva vanguardia ya no se ocupa de ver o representar el mundo de nuevas maneras, sino
ms bien de acceder y usar de nuevas maneras los media previamente atesorados. En este
sentido los nuevos media son postmedia o metamedia, ya que utilizan los viejos media como
materia prima.

Como mostrar brevemente, estas dos caractersticas de la nueva vanguardia estn conectadas
de forma lgica. Empezando por la fotografa, las modernas tecnologas de los media hacen
posible la acumulacin de reproducciones de la realidad. La modernidad (aproximadamente
desde la dcada de 1860 hasta la dcada de 1960, o de Manet a Warhol, o de Baudelaire a
McLuhan), incluyendo la vanguardia de los aos veinte, corresponde a este perodo de
acumulacin de los media. Los artistas se ocupan de representar el mundo exterior; de verlo de
tantas maneras como sea posible. As se sitan en oposicin a la visin y reproduccin
"objetiva", "mecnica", "documental" que hacen posible las nuevas tecnologas: fotografa, cine,
grabacin en vdeo, grabacin de audio, etc. Pero en el fondo participan en el mismo proyecto
que los media: reflejar el mundo exterior. El hecho de que los artistas, compitiendo con las
mquinas, interpongan su "subjetividad" artstica entre el mundo y los media de reproduccin
no cambia el proyecto. Los surrealistas juntaron pedazos de realidad en combinaciones ilgicas;
los cubistas cortaron la realidad en trozos pequeos; los artistas abstractos redujeron la
realidad a lo que consideraban su "esencia" geomtrica; los fotgrafos de la nueva visin
mostraron la realidad desde puntos de vista inusuales, pero, a pesar de estas diferencias, todos
ellos se ocuparon del mismo proyecto de reflejar el mundo. Por lo tanto, la principal
preocupacin de la modernidad es la invencin de nuevas formas, esto es, de formas diferentes
de "humanizar" la imagen "objetiva", y en ltimo extremo ajena, del mundo que nos
proporciona la tecnologa.

En los aos sesenta Andy Warhol nos sirve en sus famosas pelculas horas y horas de
grabaciones de la realidad sin editar, rechazando de este modo su "subjetividad artstica" en
favor de la visin de la mquina. Tambin intenta despojar a otros sujetos de su subjetividad
enfrentndolos al desinteresado objetivo de la cmara en sus Screen Tests. En 1961 el joven
pintor de la Alemania del Este, Gerhard Richter, se traslada a Dsseldorf. All, en vez de
expresar su reciente libertad en forma de pintura abstracta "subjetiva", como cabra esperar,
empieza a pintar meticulosamente fotografas de peridico. Tambin empieza a recopilar su
Atlas, una base de datos con miles de imgenes de todos los media. Otros artistas como Bruce
Conner, Robert Rauschenberg y James Rosenquist tambin abandonan la idea de crear
imgenes totalmente "nuevas". En cambio, sus obras funcionan como laboratorios de
investigacin donde yuxtaponen imgenes ya existentes para analizarlas. (Durante estos
mismos aos Roland Barthes publica sus artculos sobre la semitica de la fotografa
publicitaria.) Y, un poco antes, en 1958, Bruce Conner crea su famosa pelcula "recopilatoria" A
movie hecha toda ella con material "encontrado". Una pelcula as hubiera sido algo inconcebible
slo tres dcadas antes, cuando la sociedad de los media an era joven y estaba entusiasmada
con la posibilidad de acumular grabaciones (de manera que incluso Vertov pens que tena que
filmar su propio material).

Estas obras de arte de los aos sesenta sealan el inicio de una nueva etapa en la historia de
los media, que llamar la sociedad de los metamedia. La para entonces tremenda acumulacin
de producciones de mltiples media, junto con el cambio de una sociedad industrial centrada en
la produccin de bienes a una sociedad de la informacin centrada en el procesamiento de
datos (cambio que se hizo evidente al principio de la dcada de los setenta), cambia las reglas
del juego. Cobra ms importancia encontrar maneras efectivas y eficientes de tratar el volumen
de material acumulado, que producir ms material o hacerlo de formas distintas. No estoy
diciendo que la sociedad ya no est interesada en mirar el mundo exterior, en la representacin
y en las nuevas formas; pero el nfasis cambia y se traslada a la bsqueda de nuevas maneras
de tratar las producciones obtenidas con los media existentes. Este cambio se da en paralelo
con la creciente importancia del anlisis de datos por encima de la produccin material en la
sociedad de la informacin. El nuevo "obrero de la informacin" no trabaja directamente con la
realidad material sino con sus registros. Es importante sealar que tanto la sociedad de los
metamedia como la sociedad de la informacin adoptan el ordenador digital como tecnologa
clave para procesar todos los tipos de datos y de media.

La postmodernidad (de los aos ochenta en adelante) es una consecuencia de esta nueva etapa
histrica. Al invocar este trmino me atengo al uso que hace de l Fredric Jameson como "un
concepto periodizante cuya funcin es relacionar la emergencia de nuevas caractersticas
formales en el campo de la cultura con la emergencia de un nuevo tipo de vida social y un
nuevo tipo de orden econmico".[14] Tal como se puso de relieve a principios de los aos
ochenta, la cultura ya no intenta innovar. El reciclaje sin fin y la cita de contenidos de los
media, estilos y formas artsticas del pasado, se convierten ms bien en el nuevo "estilo
internacional" de la sociedad saturada por los media. En pocas palabras, la cultura se ocupa
ahora de reelaborar, recombinar y analizar el material ya acumulado en mltiples media. As
que cuando Jameson seala que la produccin cultural postmoderna "no puede ya mirar
directamente a los ojos al mundo real sino que, como en la caverna platnica, tiene que dibujar
sus imgenes mentales del mundo dentro de los lmites de sus muros",[15] yo aadira que
esos muros estn construidos a partir de los viejos media.

La identidad del ordenador en la era post-Internet (de los aos noventa en adelante), la de una
mquina distribuidora de formas y contenidos creados con media ms antiguos y ya
establecidos, es otra consecuencia. La sociedad de los metamedia abandona la computacin en
favor de la distribucin.

Otra consecuencia ms es la ausencia de nuevas formas en el mbito de los nuevos media. La
sociedad de los metamedia ni siquiera necesita nuevas formas de representar el mundo: ya
tiene bastante con ocuparse de todas las representaciones acumuladas. Por consiguiente, las
imgenes en 3D generadas por ordenador imitan el aspecto del cine clsico, incluso en su
textura flmica, los espacios virtuales creados por ordenador normalmente se parecen a
espacios ya construidos, las animaciones en Flash que encontramos en la red imitan el viejo
grafismo del vdeo, la misma red combina presentaciones a la manera de los media impresos
anteriores al ordenador con imgenes en movimiento que siguen las convenciones ya
establecidas por el cine y la televisin; etc.

Se pueden ilustrar las diferencias entre las dos etapas de la sociedad de los media comparando
dos tecnologas: el cine y el ordenador. Del mismo modo que el cine ocupaba un lugar central
en la sociedad de los media, el ordenador est en el centro de la sociedad de los metamedia. El
cine era el arte de ver (recordemos una vez ms El hombre de la cmara). La cmara de cine se
diriga al mundo. De este modo, entre todas las funciones mentales, el cine pona en primer
plano la percepcin. En cambio el ordenador pone en primer plano la funcin de la memoria. La
sociedad de los metamedia utiliza los ordenadores en primer lugar para almacenar registros del
mundo acumulados durante la etapa previa; para acceder a estos registros, manipularlos y
analizarlos. Y cuando los ordenadores se utilizan para producir material nuevo, ste toma el
aspecto de los viejos media.

Entonces qu es la nueva vanguardia? Son las nuevas tcnicas, basadas en el uso del
ordenador, para el acceso, produccin, manipulacin y anlisis de los media. Las formas son las
mismas, pero el uso que se les puede dar cambia radicalmente. He aqu algunos ejemplos de
estas tcnicas:

1. Acceso a los media:

Las bases de datos permiten el almacenamiento de millones de registros de distintos media y su
recuperacin casi instantnea. Los motores de bsqueda permiten hallar los datos precisos en
la enorme base de datos desestructurada que es Internet. Los sistemas multimedia permiten
acceder a todo tipo de media distintos utilizando una misma mquina (esto es, el ordenador).
Los sistemas hipermedia aaden hipervnculos a los multimedia, abriendo as numerosos
caminos a travs del material de distintos media. Los sistemas en red como Internet permiten
crear representaciones distribuidas de los media en que las diferentes partes de un objeto
pueden existir en ubicaciones fsicas remotas. Los programas (como Director, Dreamweaver y
Generator, de Macromedia) y los lenguajes (como HTML y Java) de creacin de objetos
hipermedia permiten crear documentos dinmicos, por ejemplo documentos que cambian del
todo o en parte en el momento de su ejecucin. Para referirnos al ejemplo ms bsico, las
tablas de HTML permiten que algunas partes de una pgina web se mantengan inalteradas
mientras otras partes pueden cambiar.


2. Anlisis de los media:

Las tcnicas de anlisis de datos permiten buscar relaciones significativas en grandes
volmenes de datos. El procesamiento de imgenes permite descubrir detalles que pueden
permanecer ocultos en una imagen y comparar automticamente conjuntos de imgenes. Las
tcnicas de visualizacin convierten datos numricos en escenas en 3D para facilitar su anlisis.
Dado un objeto de los media, es posible obtener diversos valores estadsticos para determinar
su autora, estilo, etc.


3. Produccin y manipulacin de los media:

La tecnologa de grficos en 3D permite crear escenas navegables en 3D con muchos detalles.
Pueden utilizarse tcnicas matemticas para generar imgenes que cumplan ciertas
propiedades (por ejemplo, las imgenes fractales cumplen la propiedad de la autosimilitud). La
vida artificial permite generar sistemas de objetos que poseen propiedades emergentes. Con
scripts y plantillas se pueden crear automticamente objetos a medida a partir de bases de
datos.[16] Con carcter general, puesto que los objetos de los media tienen una estructura
discreta formada por cierto nmero de niveles (por ejemplo, una imagen digital estndar
consiste en cierto nmero de capas y cada capa est formada por pxeles), se puede acceder
fcilmente a sus partes, modificarlas y sustituirlas por otras. (sta es otra ventaja de la
aproximacin "atomstica" a la representacin de datos.)

Resumiendo: de la nueva visin, la nueva tipografa, la nueva arquitectura de los aos veinte,
pasamos a los nuevos media de los aos noventa; de "un hombre con una cmara de cine", a
un usuario con un motor de bsqueda, un programa de anlisis de imgenes y un programa de
visualizacin; del cine la tecnologa de la mirada al ordenador la tecnologa de la memoria;
de la desfamiliarizacin, al diseo de la informacin.

En pocas palabras, la vanguardia se convierte en software. Esta afirmacin se debe entender de
dos maneras. Por un lado, el software codifica y naturaliza las tcnicas de la vieja vanguardia.
Por el otro, las nuevas tcnicas que ofrece el software para trabajar con los media representan
la nueva vanguardia de la sociedad de los metamedia.

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