OBJETOS DE APRENDIZAJE: una herramienta para la innovacin
educativa.
Por Mara Elena Chan Innova, U de G. 2001
En Estados Unidos y Canad, el desarrollo de materiales educativos computarizados, se ha visto influenciado fuertemente en los ltimos aos por el enfoque que en las ciencias de la informacin se denomina diseo orientado por objetos, y se han concretado iniciativas interinstitucionales, con el propsito de constituir acervos de este tipo de recursos compartibles entre miembros de consorcios y asociaciones.
En Latinoamrica se tienen tambin algunas experiencias reportadas del uso de esta tendencia de diseo instruccional desde los 70s, particularmente en Colombia y Venezuela, sin embargo, son aisladas y no se reportan iniciativas interinstitucionales que hayan difundido el diseo educativo por objetos de aprendizaje como estrategia de cooperacin para el uso de recursos educativos en la regin.
Los acervos de objetos de aprendizaje pueden ser utilizados por docentes que localizan, en un sistema compartido en red, recursos que pueden utilizar dentro de sus cursos. Estos recursos aluden a una temtica, tratndolo de manera unitaria: conteniendo la informacin requerida para lograr un objetivo de aprendizaje.
Muchos de los materiales educativos computarizados producidos en Mxico podran considerarse dentro de la categora de objetos de aprendizaje, pero no ha sido esa la intencin en su creacin, pues no fueron generados para ser usados y re-usados en contextos diversos, lo cual sera una caracterstica central en la creacin y catalogacin del objeto dentro de un acervo.
2 Partiendo de esta situacin, los propsitos de este artculo son:
Reconocer la importancia de desarrollar objetos de aprendizaje desde una visin prospectiva e integral que se concrete en estrategias de desarrollo educativo para las instituciones de la Regin. Exponer una definicin operativa del concepto. Sealar algunas de las lneas de accin del Consorcio Universitario para el Desarrollo de Internet II CUDI, para el impulso del desarrollo de objetos de aprendizaje en el pas, tarea en la que se ha incorporado activamente la Universidad de Guadalajara participando en diversas comisiones.
Hay condiciones por las que el diseo por objetos de aprendizaje se est retomando con mayor fuerza en los ltimos aos. De entre ellas interesa destacar:
El cambio paulatino del paradigma educativo centrado en la enseanza al orientado al aprendizaje. La necesidad de diversificacin y flexibilizacin de la oferta educativa con el consecuente impulso de las modalidades educativas abierta y a distancia. El reconocimiento de la necesidad de flexibilizar el currculum en las instituciones educativas de nivel superior. La presin para la internacionalizacin de los programas educativos, que obligan a mirar los criterios y estndares de calidad generados por organismos certificadores en torno a competencias de los egresados.
La emergencia de Internet II como una alternativa de conexin y flujo de informacin entre entidades educativas con posibilidades de uso 3 cuyos lmites son inimaginables, pues su aprovechamiento es an reducido. Las polticas para la computarizacin de las organizaciones y la exigencia de alfabetizacin informtica de los trabajadores casi de cualquier campo. La mayor aceptacin de la tecnologa como factor de innovacin educativa por docentes y sin duda de los estudiantes. La presin para actualizar continuamente los contenidos educativos por el acelerado avance tecnolgico. Las polticas orientadas a la optimizacin de recursos pblicos destinados a educacin a travs de la generacin de proyectos compartidos interinstitucionalmente. La consideracin de criterios econmicos como la relacin costo / beneficio, en la prestacin de los servicios educativos. La constitucin de un mercado en el que el conocimiento adquiere valor de acuerdo a la amplitud de sus contextos de uso.
Es as, que arribamos al reconocimiento de esta tendencia instruccional, no como algo novedoso y por ello interesante u obligado como tema de moda entre los tecnlogos educativos, sino como una de las estrategias de innovacin educativa cuyas implicaciones vale la pena detenerse a analizar.
Los objetos de aprendizaje son solamente una herramienta educativa que puede insertarse en propuestas curriculares y metodologas de enseanza y aprendizaje de muy diversa ndole. Sin embargo, y considerando que no hay ciencia ni tecnologa sin posicionamiento ideolgico detrs, en la apropiacin de una herramienta educativa como los objetos de aprendizaje, se da la adhesin a formas de ver y producir conocimiento, a formas de ver y promover aprendizajes, y los educadores estamos obligados a anticipar los impactos de nuestras prcticas y de los recursos que utilizamos en ellas.
4 El dominio de esta herramienta para ser usada en los procesos educativos tal y como queremos proyectarlos, supone claridad en la posicin que tenemos frente al conocimiento y sus formas de produccin.
La nocin de objeto de aprendizaje:
La definicin de objeto de aprendizaje ms difundida hasta ahora, y al mismo tiempo, por su sencillez, ms discutida y usada como base de nociones ms elaboradas, es aquella que lo plantea como cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje.(Wiley 2000). El uso de un trminos como cualquier y recurso dejan abierta la definicin, lo cual Wiley lo considera una cualidad importante, dado que permite considerar como recurso cosas de tamao y funcin muy diversas. Sin embargo, puede constituirse esta apertura en disparador de discusin en distintos niveles: desde el epistemolgico, pasando por posturas tericas, metodolgicas y tcnicas. Si cualquier recurso digital es objeto, una fotografa, un apunte, una pregunta, podran considerarse objetos de aprendizaje.
Alrededor de la nocin de objeto de aprendizaje encontramos debate por lo que supone la ambigedad de trminos bsicos en las definiciones, y por ser un concepto utilizado con acepciones diferentes en la filosofa (desde la antigedad), en la sociologa, en la psicologa y la pedagoga, y ms recientemente, aunque no tanto (tres dcadas por lo menos) en las ciencias de la computacin.
El que el trmino provenga de campos distintos, provoca en la prctica algunas dificultades para la necesaria convergencia entre educadores y tecnlogos. Para transitar a una integracin de las nociones, es fundamental conocer los diferentes posicionamientos frente a la nocin.
5 La nocin de objeto la encontramos en el pensamiento filosfico griego, y se constituye en el concepto eje de la obra de Emanuel Kant segn seala Xavier Zuribi (2002).
Kant realiz una contribucin de trascendental importancia a la teora del conocimiento al poner de manifiesto el papel esencial que corresponde al sujeto (es decir, a la razn humana) en el proceso de organizacin de sus interacciones con el mundo fsico. La concepcin del conocimiento como producto de las interacciones entre el sujeto y el objeto fue la ms importante contribucin de Kant a la historia de la filosofa. Por eso su valor es permanente y constituye tambin una base fundamental de la epistemologa constructivista. (Piaget y Garca 2000).
Con esta cita pretendo reafirmar una idea: la nocin de objeto ha estado en el centro de la filosofa permeando desde ah el conocimiento cientfico y el desarrollo de paradigmas como el constructivismo, tan influyente en el pensamiento educativo actual.
Es comprensible entonces, que los educadores, formados dentro de tradiciones humanistas y cientfico sociales, sostengan una nocin de los objetos de aprendizaje con una fuerte carga de debate epistmico, y que puedan reconocer diferentes formas de entender la relacin entre el sujeto y el objeto.
La aproximacin a los objetos de aprendizaje desde una reflexin epistemolgica, permite identificar esas diferentes posibilidades de relacin del sujeto con el objeto, y ello deriva en enfoques tericos y metodolgicos diversos para el diseo y uso de la herramienta en educacin.
Por otra parte, el diseo orientado a objetos a sido utilizado en las ciencias computacionales desde hace por lo menos 30 aos y se ha aplicado en todo tipo de mbitos de informacin. Al trasladarse al mbito educativo se ha conservado el nfasis en los procedimientos tcnicos de produccin de los objetos, y en menor 6 medida se ha difundido la teora instruccional desarrollada al respecto y los debates sobre los enfoques divergentes en torno al aprendizaje que se estn dando en el campo.
Autores como Bannan, Dabbagh y Murphy (2000) de la George Mason University, afirman que abunda en la literatura sobre objetos de aprendizaje lo relativo a los atributos tecnolgicos de los objetos, as como los estndares para los metadatos y especificaciones para los diversos niveles de granularidad e interoperabilidad y ven como una tarea necesaria el desarrollo de investigacin en torno a las implicaciones del uso de los objetos en educacin y una mayor difusin de este tipo de desarrollos tericos. Estos autores aportan una visin crtica al diseo instruccional ms tradicional sobre el que se ha fundamentado buena parte del desarrollo de objetos de aprendizaje. Difunden propuestas en las que ven en los objetos el potencial para la generacin de ambientes de aprendizaje desde una perspectiva constructivista.
Esta preocupacin es compartida por investigadores educativos en diferentes latitudes 1 , muestra de ello son los trabajos desarrollados en el Learning Development Institute 2 en cuyo seno se ha fomentado el debate frente al tema.
A continuacin se presenta un esquema para organizar una aproximacin reflexiva al tema de los objetos de aprendizaje. Los objetos de aprendizaje son un tema que puede situarse para su anlisis en diferentes escalas para identificar sus posibilidades e implicaciones
1 Actualmente se desarrolla un proyecto conjunto entre la Universidad Abierta de Catalua, UOC e Innova de la Universidad de Guadalajara con nfasis en los criterios sociales, psicopedaggicos y su articulacin con los fundamentos tecnolgicos para la produccin de objetos de aprendizaje. 2 Es una comunidad en red trandisciplnaria, orientada a la bsqueda de la excelencia en el desarrollo y estudio del aprendizaje. Es una organizacin no lucrativa en la que colaboran investigadores de todo el mundo. http://www.learndev.org
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A continuacin se presenta una aproximacin a cada uno de estos aspectos, planteando en el cierre de cada punto los principales retos que se visualizan en cada una de las escalas de anlisis.
Conocimiento.
Sin nimo de pretender presentar en este texto todas las posturas desde las que se puede reflexionar frente a los objetos en tanto herramientas de conocimiento, se plantean a continuacin algunas de las cuestiones que parecen cruciales para la determinacin de polticas a nivel internacional, nacional e institucional.
La primera cuestin tiene que ver con hacer notar la diferencia entre una postura de Gestin del Conocimiento y la de Generacin de conocimiento.
Conocimiento Currculum Tecnologa educativa Procesos de enseanza y aprendizaje OA 8 Desde la Gestin, se asume que las Instituciones Educativas deben lograr sistemas eficientes para la produccin y distribucin del conocimiento, y podra verse en los objetos de aprendizaje una estrategia de distribucin que permitira que los productos llegaran a ms usuarios obtenindose mayores beneficios por el conocimiento usado al interior de las organizaciones. Desde una perspectiva de Gestin, en el que la orientacin prevaleciente sea el logro de una mxima eficiencia en la distribucin del conocimiento entre los integrantes de una comunidad laboral o de aprendizaje, se pueden encontrar enormes ventajas en la organizacin de contenido educativo por objetos de aprendizaje:
La idea central detrs del uso de los objetos de aprendizaje es el reso. El desarrollo de contenido educativo redundante tiene implicaciones de costo y tiempo que en un mercado competitivo resulta inevitable aminorar. Adems, compartir cursos completos es difcil e ineficiente debido a que las necesidades y objetivos de aprendizaje varan de acuerdo a cada institucin y de una persona a otra. Un enfoque ms prometedor es pensar en desarrollar piezas ms pequeas de instruccin que puedan ser compartidas y reutilizadas en diferentes contextos y que adems se puedan combinar para construir bloques de instruccin mayores, en forma anloga a lo que ocurre con las piezas de los juguetes LEGO. Morales y Agera, 2002.
S se considera que en todo curso de nivel superior se generan recursos para ensear, y que stos pueden digitalizarse de modo que se integren a un acervo compartible, desde una posicin de gestin del conocimiento, la finalidad de promover la creacin y disposicin de recursos para el aprendizaje, supone una visin de acumulacin del capital acadmico que se da por ejercicio de la enseanza, y que puede trascender el uso individual en el aula al ponerlo a disposicin en red. Los recursos se comparten y como resultado de esta gestin se pueden abatir costos y multiplicar los beneficios o impactos de un objeto al ser aprovechado por un mayor nmero de usuarios. 9
Desde otra perspectiva, a la que podramos denominar como de Generacin de conocimiento, la finalidad no sera la bsqueda de eficiencia por la economa de esfuerzos en torno a la produccin, distribucin y uso de recursos para el aprendizaje, sino la puesta en circulacin de insumos para la vinculacin de comunidades interesadas en problemticas afines; acercamiento de modos de ver problemas y formas de intervencin; el logro de adhesiones a determinados paradigmas frente a problemticas de inters comn; desarrollo de cadenas de produccin en las que un objeto provoque derivaciones elaboradas por mltiples usuarios. El aprendizaje en este enfoque no supone slo el uso de la informacin contenida en el objeto, sino una transformacin de la misma para la generacin de nuevos insumos informativos que alimentan la misma red de objetos.
Una de las diferencias que interesa hacer notar entre ambas posiciones, es que en la orientacin desde la gestin, el nfasis estara puesto en la mxima distribucin de informacin producida. En el caso de la Generacin, el nfasis estara puesto en la mxima co-produccin o articulacin de redes de usuarios consumidores y productores a su vez en torno a problemticas reconocidas como de alto valor social en contextos diversos: institucionales, nacionales, regionales o mundiales.
Desde una perspectiva de Gestin del conocimiento, el valor de los objetos estara dado por la cantidad de usuarios que consumiran la informacin; en la perspectiva de Generacin, el valor de los objetos estara dado por la significatividad de la informacin para comunidades interesadas en determinados campos de saber y resolucin de determinadas problemticas.
Los actores en el desarrollo de objetos desde un enfoque de Generacin, se definiran desde la funcin de investigacin-docencia, de modo que los objetos se desarrollaran a partir de problemticas estudiadas y estudiables, intervenidas e intervenibles por comunidades cientficas y la accin de los usuarios de los 10 objetos. Es decir, no slo se promueve el uso de informacin producida sobre diversos tpicos para su mximo aprovechamiento, sino que lo que se pone en circulacin son herramientas para generar ms informacin y conocimiento sobre problemas relevantes para una determinada comunidad. Esta comunidad puede ser considerada a diferentes escalas: local, regional, nacional o planetaria.
Podemos observar que esta discusin en el nivel internacional tiene un fondo mucho ms complejo en el que se encuentran en pugna las posiciones pragmticas en torno al conocimiento y la formacin, as como los criterios mercadotcnicos que empiezan a tomar fuerza para el manejo de los acervos de objetos, y del otro lado las posiciones crticas, fincadas en una orientacin social del quehacer de las instituciones educativas y ms preocupadas por las implicaciones que puede tener la fragmentacin del conocimiento. 3
Es posible desarrollar objetos de aprendizaje desde una visin no fragmentaria del conocimiento?
La respuesta est en el tipo de polticas y estrategias que se instrumenten para el desarrollo de los objetos. Si la lgica de promocin de la herramienta supone como objetivo la acumulacin en trminos cuantitativos, muy pronto se tendr respuesta de individuos que pongan en circulacin sus recursos digitales y ya en un segundo momento se tendr el problema de evaluar la calidad de los mismos 4 .
3 Edgar Morin es una de las voces crticas hacia la fragmentacin y difusor de una posicin articuladora del conocimiento. Su obra Relier les connaissances, (1999) muestra el resultado de los trabajos desarrollados por acadmicos europeos en torno a una peticin expresa del Gobierno Francs para reestructurar los planes de estudio de los Liceos y en los que se hace un planteamiento transdisciplinario que rompe con las tradicionales formas de ver las asignaturas . Lo sealo aqu como uno de los posibles marcos de anlisis de las alternativas para generar objetos: como unidades mnimas de sentido, o como componentes de redes de objetos desde visiones transdisciplinarias. 4 Esto ya se ha vivido como experiencia en consorcios estadounidenses como el Merlot, Multimedia Educational Resources for Learning an Online Teaching en donde la evaluacin de la calidad de los objetos se ha constituido en la actividad ms costosa y difcil en el proceso de construccin del acervo. http://www.merlot.org El acervo es muy rico y cumple ampliamente con el propsito de poner a disposicin de los docentes recursos para asignaturas contempladas en los planes de estudios de diversas instituciones, pero se reconoce que la calidad de los mismos es muy diversa. 11 Si por el contrario, se promueve la generacin de objetos desde una planificacin que considere lneas de conocimiento prioritarias de acuerdo a problemticas sentidas institucional, regional, nacional, e internacionalmente, se obtendrn redes de productores y usuarios de los objetos, y campos de objetos articulados con criterios normalizados para su produccin. Es de esperarse que tengamos problemticas similares entre comunidades que comparten situacin geogrfica, rasgos culturales, condiciones socio-econmicas, por lo que hablamos de un concepto de Regin, para delimitar estos contextos en los que los problemas pueden ser compartidos. Sin embargo, de ninguna manera se descarta la visin de problemas de escala planetaria. La vinculacin con instituciones en una escala internacional supone la identificacin de ese tipo de problemticas compartidas y de inters comn, sobre las cuales el intercambio de objetos puede ser de gran provecho.
La Comisin Acadmica del Consorcio Universitario para el desarrollo de Internet II, conformada por investigadores de la Universidad de Colima, del Instituto Tecnolgico de Estudios Superiores de Monterrey y la Universidad de Guadalajara, est considerando como reto la definicin de un modelo generador que promueva la conformacin de campos y redes de objetos vistos en funcin de problemticas globales y regionales, compatible a la vez con un modelo de gestin que distribuya el conocimiento eficientemente entre las instituciones.
Currculum: Pasando al segundo cuadrante del esquema inicial, el diseo educativo por objetos puede constituirse en oportunidad para romper los esquemas disciplinarios cerrados que se han manifestado en los planes por asignaturas. Es cierto que una forma de activar la produccin de objetos para un acervo nacional es la digitalizacin de los contenidos de asignaturas. Una estrategia que promueva un acervo de esta naturaleza poco contribuira a la innovacin curricular 12 que se ha querido promover en las instituciones desde hace por lo menos dos dcadas.
Para transitar a modelos curriculares que promuevan la generacin de competencias en los educandos para intervenir y resolver problemticas de los diversos campos profesionales, se requiere una visin que trascienda los lmites disciplinarios que se han impuesto en el modelo por asignaturas. El modelo curricular modular centrado en problemas vistos multi e interdisciplinariamente, constituye un referente ms congruente con una postura constructivista hacia los objetos de aprendizaje.
En la Universidad de Guadalajara dentro de la Coordinacin de Educacin Continua Abierta y a Distancia, hoy Innova, desde 1997 se ha trabajado con la nocin de objeto de aprendizaje para los diseos curriculares en modalidades no convencionales. La intencin fue la de acercar a los educandos a experiencias de aprendizaje centradas en unidades problemticas (objetos) que les permitieran desarrollar capacidades de intervencin habilitando con ello competencias profesionales genricas o especficas 5 .
Para el desarrollo de una estrategia de diseo curricular orientada por objetos, se parti de la consideracin de la indisoluble relacin entre el sujeto y el objeto para la definicin de este ltimo. Es decir: al definir las unidades de un programa formativo, stas tendran que denominarse y constituirse en funcin de acciones de los sujetos sobre la informacin.
Por ejemplo, en un curso de Matemticas, una de las unidades podra considerar el contenido: Nmeros reales.
5 Este trmino ha sido retomado de los fundamentos del Sistema para la normalizacin de competencias laborales impulsado por el CONOCER desde 1994. http://www.conocer.org.mx
13 Visto desde una perspectiva de objeto como unidad problemtica, los nmeros reales son el objeto que el sujeto procesar, pero la accin del sujeto sobre los nmeros reales sera: Operar con... De este modo la unidad problemtica se denomina as: Operaciones con nmeros reales. De este modo el sujeto queda implicado por su accin sobre el contenido temtico, y la unidad se desarrolla con base a los ejercicios que le permiten dominio sobre ese contenido.
Los objetos se construyen en funcin de las capacidades de manipulacin, procesamiento, intervencin y transformacin de dichos objetos.
Trabajar con objetos permite reconocer que es el autor del programa el que delimita el contenido y le da forma de acuerdo a la intencin formativa. Crear un objeto supone un ejercicio que parte de la consideracin de una realidad, algo que interesa presentar al estudiante para su aprehensin, abstraer sus atributos y organizarlos de modo que permitar ejercitar algn tipo competencia, y luego materializar esos atributos utilizando diversos lenguajes para dar por resultado un objeto meditico.
Este objeto meditico representa al objeto real.
OBJETO REAL ABSTRACCIN DE ATRIBUTOS OBJETO MEDITICO
DISEO DE EJERCICIOS SOBRE INFORMACIN PARA DESARROLLO DE COMPETENCIA
Sin embargo, el dominio de los objetos no slo requiere del desarrollo de competencias.
Para Jan Visser (2002): 14 Los que trabajamos en el desarrollo de currculos y cursos, o que nos dedicamos al diseo de la instruccin, a menudo hacemos mucho hincapi en ver que los estudiantes logren competencias bien definidas. Este nfasis se basa en el presupuesto de que la compleja conducta humana puede desglosarse en conductas componentes y que la ejecucin autnoma exitosa de todas las conductas componentes, as como de la conducta total compuesta de todas las distintas conductas componentes, es la meta deseada de una intervencin instruccional bien diseada, o de un evento educativo... p3
Uso el trmino competencia para referirme a nuestra capacidad de realizar ciertas tareas. Pueden ser tareas intelectuales o conductas motoras, y pueden tener que ver con dimensiones actitudinales de disposicin general para hacer elecciones especficas en las circunstancias adecuadas...La mente en cambio, tiene que ver con nuestra capacidad de actuar conscientemente dentro del contexto de la experiencia acumulada y crticamente apreciada del desarrollo de la humanidad. Integra nuestras acciones dentro de la perspectiva de ese desarrollo permanente, tendiendo el puente entre el pasado y el futuro. P.2
Afirma Visser siguiendo con esta idea:
Lo que quiero decir es que se deben desarrollar competencias especficas como parte de una inquietud ms amplia por desarrollar mente. Para esto los diseadores instruccionales y los planificadores de currculos tienen que equilibrar factores instruccionales especficos con otros no instruccionales. Este ltimo tipo de factores opera en el ambiente ms amplio en el que se ubica un determinado sistema instruccional o experiencia educativa. P.3.
Para transitar a una innovacin curricular que favorezca una formacin ms cercana a las problemticas que enfrentarn los educandos como sujetos adultos y profesionales, se puede aprovechar el diseo orientado a objetos de aprendizaje. 15
El desafo est en lograr: Objetos construidos en torno a problemticas significativas segn las orientaciones de los cuerpos acadmicos que desarrollan investigacin en los diversos campos del saber humano. Lo cual supone una fuerte vinculacin entre las funciones de investigacin y docencia. La generacin de objetos orientados al desarrollo de competencias, que tengan un planteamiento lo suficientemente abierto como para ser contextualizados por los sujetos aprendientes en diversidad de mbitos. Generar modos de tutora y enseanza centrados en la gestin de ambientes de aprendizaje en las que el uso de los objetos favorezca el desarrollo de la mente.
Procesos de enseanza y de aprendizaje:
Los objetos requieren de autores, clasificadores-distribuidores y usuarios, y estas tres funciones son netamente acadmicas e igualmente importantes. Para que los objetos se construyan desde una perspectiva de redes y consideren problemticas que articulen contenidos multi, inter y transdisciplinarios, se necesita adems que este trabajo acadmico sea colegiado.
La vinculacin entre investigacin y docencia podra verse favorecida si la produccin de objetos de aprendizaje se orienta a la difusin de resultados de investigacin, visiones sobre problemticas, instrumentos para producir ms informacin sobre problemas y campos de problemas.
Por otro lado, la figura de docente-investigador se fortalecera considerando que su funcin estara enfocada a producir objetos y/o a evaluar los acervos para elegir aquellos de mayor 16 calidad para integrarlos en los ambientes de aprendizaje, generando para ello rutas de trabajo para los estudiantes, y evaluando resultados del procesamiento de la informacin as como del logro de competencias previstas en el currculum.
Un docente no tiene que elaborar la totalidad de los objetos requeridos para un curso. Lo que interesa es que desarrolle aquellos en los que est implicado como investigador y especialista, y que sabe se conectan con problemticas que ataen a otros cursos. El valor del objeto estar dado por la significatividad que tiene para la visualizacin de diversas problemticas intervenibles desde distintas disciplinas o prcticas profesionales.
La figura del docente se hace indispensable, pues los objetos no se constituyen en cursos completos ni propuestas para el auto didactismo, sino como componentes de objetos y campos siempre ms inclusivos y en conexin. La visualizacin de los campos de objetos y sus posibilidades se constituyen desde esta perspectiva en una tarea bsica de enseanza.
Siguiendo a Visser (2000) el docente y el tutor, como gestores de ambientes de aprendizaje, son los encargados de favorecer el desarrollo de la mente, la capacidad de decidir trayectorias y elecciones de problemas para trabajar. Son quienes fomentan una visin de largo plazo para generar proyectos en los cuales se requieren unidades de contenido y dominio de competencias.
El docente como autor y usuario de objetos tiene como funcin principal la delimitacin y/o seleccin de los mismos, y ello supone capacidades de gestin de los ambientes de aprendizaje y diseo de un tipo de instruccin que es externo a los objetos.
Para profundizar en esta idea, se presentan dos nociones sobre los objetos de aprendizaje: 17
a. Lo que da identidad como de aprendizaje a un objeto determinado, es el contenido de instruccin dirigido a un sujeto que aprende. No es informacin temtica, sino actividad sobre la informacin lo que cuenta como instruccin.
David Merrill ( 2002) lo plantea de este modo: un objeto meditico es un conjunto de bits de texto, grficos, video o audio. Al identificarse algn valor de este objeto como conocimiento para un sujeto, se le puede considerar como objeto de conocimiento. Cuando se integra una estrategia instruccional al objeto meditico, por haberle atribuido valor como conocimiento, se obtiene un objeto de aprendizaje.
b. Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital que se corresponde (representa) con un objeto real, creada para la generacin de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en funcin de las necesidades del sujeto que lo usa. 6
Como puede verse, en coincidencia con Merrill, as como con diversos autores que provienen de posturas constructivistas frente al aprendizaje y retomando una larga discusin entre los diferentes interesados en el tema en las reuniones nacionales, lo que interesa remarcar en esta definicin es que un objeto de aprendizaje debe contener y explicitar una intencin de hacer aprender, de modo que haya instrucciones para el procesamiento de la informacin que el mismo objeto contiene. Quien hace uso de esas instrucciones es el sujeto que aprende, y que elige aquello que requiere de los componentes del objeto para gestar su propio aprendizaje.
6 Nocin desarrollada por la Comisin Acadmica del CUDI, julio de 2002. 18 Hay pues instrucciones que le dan coherencia a los componentes del objeto y que suponen un diseo orientado al aprendizaje. Estas son internas y permiten la navegacin dentro del objeto. Hay tambin las estrategias instruccionales externas al objeto, y que son responsabilidad de los propios aprendientes o de los docentes y tutores que gestionan y acompaan los procesos de aprendizaje.
El objeto no contiene las interacciones con un docente. Las interacciones docente estudiante y estudiantes entre s requieren de otro tipo de dispositivos y soportes y los objetos no son sino recursos que pueden incluirse dentro de esos dispositivos que abarcan mucho ms que estos objetos.
Las interacciones entre los sujetos y de los sujetos con los objetos son previstas por los gestores de los ambientes de aprendizaje. Esa previsin es lo que constituye el diseo instruccional externo a los objetos.
A su vez el objeto contiene instrucciones para el procesamiento de la informacin contenida en l.
El reto es lograr:
Ambiente de aprendizaje S S S 19 Que sean los docentes-investigadores quienes asuman organizados colegiadamente la tarea de concebir y producir las redes de objetos prioritarias para los campos profesionales. Que los docentes y tutores desarrollen capacidades para la bsqueda, valoracin y eleccin de objetos con criterios siempre orientados al aprendizaje de los educandos. Que se formen los cuadros acadmicos para gestionar ambientes de aprendizaje que sean ricos por las interacciones entre sujetos, y de stos con objetos diversos y de alta calidad.
Tecnologa educativa:
Pasando al ltimo cuadrante del esquema inicial:
Los objetos de aprendizaje suponen enriquecimiento de las representaciones que se tengan sobre cualquier concepto u objeto real por integracin de lenguajes mltiples. As mismo permiten que los componentes con los que se ha construido un objeto puedan ser reorganizados para dar por resultado nuevos objetos.
Hablamos entonces de dos cosas: De Objetos y de Componentes.
Al producir digitalmente recursos para el aprendizaje utilizamos diversos componentes: fotografas, videos, textos, grficas, animaciones, dibujos, ejercicios..etc. El objeto integrado puede constituirse a su vez en componente de otro objeto ms abarcativo. Por ejemplo, se puede disear un objeto al que denominaremos Descripcin del clima, en el cual se abordan los ejercicios para la comprensin de los rasgos que permiten integrar la nocin de clima y la capacidad de determinacin o definicin del mismo, utilizando diversos recursos como los sealados arriba. 20 A su vez este objeto puede integrarse en un objeto que se denomine Definicin de ecosistemas y a su vez ste incluirse en uno denominado Evaluacin de impacto ambiental. De ah que la discusin sobre el tamao de los objetos se pueda relativizar, pues todo objeto puede a su vez ser componente de otro mayor, y requerir en su composicin otros objetos de menor tamao.
Entre los muchos retos tecnolgicos pueden destacarse los siguientes:
Logro de programas que faciliten la creacin de los objetos con la mxima riqueza en los lenguajes a integrar para la representacin. Logro de plataformas o soportes que faciliten al mximo la clasificacin de los objetos y por supuesto su localizacin y uso. Desarrollo de soportes que permitan etiquetar tanto los componentes de los objetos como los objetos en s, de modo que puedan ser reutilizables al mximo en la articulacin de nuevos objetos, y redes de los mismos.
Los retos mencionados en este artculo estn presentes en los trabajos de investigacin que se desarrollan actualmente en Innova y en la Comisin Acadmica del CUDI. En esta instancia se ha propuesto un plan de trabajo que abarque el diseo de estrategias para:
- Generar objetos de aprendizaje (conceptualizar y construir en tanto campos de objetos y redes de intercambio y uso). - Para producir (considerando la integracin de equipos interdisciplinarios en las diversas instituciones. - Para gestionar estos objetos (distribuir y promover el uso) - Para usar: considerando que los cuadros acadmicos que podrn aprovechar al mximo los recursos que se generen, son quienes deben convertirse en actores centrales para demandar y ofertar el capital de 21 conocimiento que cotidianamente manejan en las aulas presenciales o digitales.
La diferenciacin de los tipos de estrategias en torno a los objetos de aprendizaje, est posibilitando una visin integral y de largo plazo que considera no slo la constitucin del acervo, sino sobre todo la significatividad de ese acervo para la innovacin educativa en las instituciones orientada al logro de la mayor pertinencia social de la formacin.
Bibliografa:
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