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ItEN Español
ItEN Español
Prlogo
PorCraigCartmell
An recuerdo con gran cario las reglas originales de
Rogue Trader para Warhammer 40.000. Jugu
incontables partidas con mis amigos en tableros
poblados por una amplia variedad de miniaturas y
escenografa hecha de cajas de zapatos. Incluso
aunque las reglas eran toscas y a menudo no
funcionaban, descubrimos que podamos divertirnos
aplicando un alegre desdn a todo aquello que no
tuvierasentido.
El principal juego de Warhammer 40.000 sigue siendo
unos de los ms populares del mundo, a pesar de que
las reglas ocupan cientos de pginas y de la continua
aparicin de nuevos codex de ejrcito. Creo que es el
propio universo de 40K lo que hace que la gente siga
jugando,msquelasreglasolasminiaturas.
Cuando aparecieron Cruzada Estelar y, ms tarde,
Space Hulk, estaba encantado. Las sencillas reglas
hacan que el juego volviese a ser divertido. Por
desgracia, cuando el acuerdo con Milton Bradley
acab,tambinlohizoelapoyoaestosjuegos.
El siguiente juego de escaramuzas real de Games
Workshop fue Necromunda. Las reglas eran bastante
complejas y solo se poda jugar con las bandas que
aparecan en los manuales. Al igual que Cruzada
Estelar, el apoyo se hundi y acab en los catlogos
secundarios(JuegosdeEspecialista).
Recientemente estaba leyendo los libros publicados
por Black Library, deseando poder ser Gregor
Eisenhorn o Gideon Ravenor, as que imaginad mi
alegra cuando apareci el juego Inquisitor. Corr a la
tienda local de Games Workshop y me hice con las
reglas. Gracias al Emperador que no compr tambin
las miniaturas, porque las reglas son, probablemente,
laspeoresqueGWhayacreadonunca.Nopodacreer
que necesitaras un libro de reglas enorme para
describir un juego entre dos grupos de entre cinco y
diezminiaturas.
Desdeentoncesheexperimentadoconvariossistemas
de juego (profesionales y amateur) para escaramuzas
decienciaficcin,yelpresentemanualeselresultado
detodoesetrabajo.
La Segunda Edicin
Con ms de 2000 descargas de la primera edicin y
muchsimas aportaciones de jugadores de todo el
mundo, decidimos reeditar las reglas. La Segunda
Edicintenaciertonmerodepequeoscambiospara
aclarar las reglas y mejorar su claridad y presentacin.
Tambintenaflamantesreglasparavehculos.
El cambio ms notable fue dividir el juego en tres
documentos. Los Squitos del Apndice 2 haban
crecido tanto, especialmente incluyendo las
aportaciones de los fans, que ahora formaban un
documentoporderechopropio.
La Seccin de Campaa, escrita por Jason Maestros y
anteriormente aparecida enel Apndice1, tambin se
expandicomoundocumentoaparte.
La Tercera Edicin.
La Tercera Edicin fue inspirada por la discusin y las
aportaciones en los foros de The Forge of War. Cierto
nmero de sufridos jugadores de ItEN aportaron sus
sugerencias para mejorar las reglas, basadas en su
experienciaconeljuego.
Para la Tercera Edicin, todas las Reglas Bsicas han
sido revisadas y editadas para mejorar su claridad y
consistencia. La Tercera Edicin es tambin la primera
versin de ItEN en ser publicada en dos variantes: la
Gamers Edition, que conserva el formato y
presentacin simple y claro de anteriores ediciones,
y la Edicin Oro, que tendr un formato a todo color,
ilustracionesyunestiloacordeconelsiniestroyoscuro
universodel41milenio.
A diferencia de ediciones anteriores, los libros de
SquitosyCampaasnosaldrnalavezquelasReglas
Bsicas. Hasta que ambos se actualicen, los jugadores
pueden seguir usando los de Segunda Edicin, pero
una advertencia: el sistema de coste en puntos de
Tercera Edicin es bastante diferente del sistema
anterior. Los jugadores haran bien usando el Creador
de Squitos online (ver seccin 1.4) para calcular el
costecorrectodecadaminiatura.
Online
In the Emperors Name se cre y fue creciendo en
Internet.Estassonalgunasdireccionesdewebsdonde
puedes encontrar ms informacin acerca de ItEN,
debatirsobrereglas,colgarinformesdebatallayfotos
deminiaturas,ymuchasmscosas.
http://itengame.orglaweboficialdeItEN
http://rb.itengame.org el creador online de Bandas,
dondepuedescrearycompartirtusbandas
http://www.forgeofwar.uk.com la web de Forge of
Warysuforodedebate
http://thegamesshed.wordpress.com Gawdelp Us
Games,lawebdeCraig.
Crditos
En el Grupo de Desarrollo de The Forge of War es
costumbrereconoceracadapersonaquecontribuyea
nuestrosjuegosconsusaportacionesyplaytesting.
GavinBrown Colaboradoryeditordela3
edicin
CraigCartmell Autororiginalyeditor
JosephUrban Portada
ChrisKnowles Colaboradorycorrector
PascalTognon Colaborador
MikeRybak Colaborador
EdgarTraverso Colaborador
JasonMastros Colaborador y creador de la
seccindeCampaas
ScottR.Pyle Colaborador
FranciscoJavier Colaborador
Traducido por Maxi (En Tierra de Nadie):
http://entierradenadie40k.blogspot.com.es/
Copyright
Esta pgina web no es en absoluto oficial y de ningn
modorespaldadaporGamesWorkshopLimited.
Adeptus Astartes, ngeles Sangrientos, Bloodquest,
Cadiano, Catachn, el emblema del Caos, el logotipo
del Caos, Citadel, el castillo de Citadel, Combate
Urbano, Codex, Cazadores de Demonios, ngeles
Oscuros, Eldars Oscuros, Eavy Metal, Eldars, los
emblemasdelosEldars,ElOjodelTerror,FireWarrior,
Forge World, Games Workshop, el logotipo de Games
Workshop, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka,
GranInmundicia,Inquisitor,ellogotipodeInquisitor,el
emblema de Inquisitor, Inquisitor: Conspiracies,
Guardin de los Secretos, Khorne, Kroot, Seor de la
Transformacin, Necrn, Nurgle, Orko, los emblemas
de crneos de los Orkos, Hermanas de Batalla,
Slaanesh,SpaceHulk,MarineEspacial,loscaptulosde
losMarinesEspaciales,loslogotiposdeloscaptulosde
los Marines Espaciales, Tau, los nombres de las castas
de los Tau, Tirnido, Tzeentch, Ultramarines,
Warhammer, el emblema de Warhammer 40,000,
White Dwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las
marcas, nombres, razas, insignias de las razas,
personajes, vehculos, localizaciones, ilustraciones e
imgenes del juego del universo de Warhammer
40,000 son , y/o Games Workshop Ltd. 2000
2013,registradosdevariasformasenelReinoUnidoy
otros pases del mundo. Usado sin permiso. No
pretende ser una afrenta a su posicin. Todos los
derechosreservadosasusrespectivospropietarios.
Este juego ha sido desarrollado por aficionados y por
tantopuedecopiarseyjugarsegratuitamente.
3
Contenido
Prlogo..................................................................1
LaSegundaEdicin............................................1
LaTerceraEdicin..............................................1
Online....................................................................1
Crditos.................................................................2
Copyright...............................................................2
1Introduccin.......................................................5
1.1UnanotaparalosamantesdeWarhammer
40.000................................................................5
1.2Unanotasobrelaescaladelasminiaturas.5
1.3ConstruyendounSquito............................5
1.4GeneradoronlinedeSquitos.....................5
1.5Perfilesdelasminiaturas.............................5
1.6Costedelasminiaturas...............................5
1.6.1ElcostedelCoraje................................6
1.7Miniaturas...................................................6
1.8Aliados.........................................................6
2.Armasyequipo..................................................6
2.1Armadura.....................................................6
2.1.1ElcostedelaArmadura........................6
2.2Armas...........................................................7
2.2.1Elcostedelasarmas............................7
2.2.2Atributosdelasarmas..........................7
2.3Equipo..........................................................7
3ElCampodebatalla............................................8
3.1Escenografa................................................8
3.2Despliegue...................................................8
3.3Escenarios....................................................8
4Eljuego...............................................................8
4.1LasecuenciadelTurno................................8
4.1.1Iniciativa................................................8
4.1.2LaFasedeMovimiento.........................8
4.1.3LaFasedeDisparo................................9
4.1.4LaFasedeCombate...........................10
4.1.5TiradasdeCoraje...............................12
4.1.6Derribo...............................................12
4.1.7Moral..................................................12
4.1.8Tiradadesupervivenciaalfinaldela
partida.........................................................13
4.2PoderesPsquicos.....................................13
4.2.1TabladePoderesPsquicos................14
4.3HabilidadesEspeciales..............................15
4.3.1Anlisis...............................................15
4.3.2Implantesbinicos.............................15
4.3.3Cazarrecompensas.............................15
4.3.4MaestroenCombate.........................15
4.3.5SaberdelosDemonios......................15
4.3.6MaestrodelaDefensa.......................15
4.3.7DisparoDesesperado.........................15
4.3.8LuchadordeSuelo.............................15
4.3.9Pistoleroexperto...............................15
4.3.10DurodeMatar.................................15
4.3.11Trepadorsobrehumano...................15
4.3.12InvocarFe.........................................15
4.3.13DisciplinadeHierro..........................16
4.3.14Mdico.............................................16
4.3.15OlfatoparaelPeligro.......................16
4.3.16Terror...............................................16
4.3.17Francotirador...................................16
4.3.18Valeroso...........................................16
4.3.19AliadoImprobable...........................16
4.3.20Sigilo.................................................16
4.3.21Intocable..........................................16
4.4Equipo.......................................................17
4.4.1Propulsordesalto..............................17
4.4.2Retropropulsor..................................17
4.4.3BalizadeTeleportacin......................17
4
4.4.4CapadeCamuflaje..............................17
4.4.5CampodeDesplazamiento.................17
4.4.6Auspex................................................18
4.4.7AmplificadordeVoz...........................18
4.4.8Botiqun..............................................18
4.4.9Garfio..................................................18
4.4.10ParacadasGravtico.........................18
4.4.11GranadadeHumo............................18
4.4.12MiraTelescpica...............................18
4.4.13VisordePuntera..............................18
4.4.14Limitador..........................................18
4.4.15Suspensor.........................................18
4.5Vehculos...................................................19
4.6Tripulacin.................................................19
4.7Movimiento...............................................19
4.8EmbarcaryDesembarcar..........................19
4.9AtacaraunVehculo..................................19
4.10ArmasyDisparos.....................................20
4.11Embestidas..............................................20
4.12Costeenpuntos.......................................20
4.13Vehculosdeejemplo..............................21
ApndiceUnoAbordodelpecio......................22
1Introduccin.....................................................22
2AtacantesyDefensores....................................22
3Reglas................................................................22
3.1Movimiento...............................................22
3.2Alcancesdearmas.....................................22
3.3ElLanzallamas............................................22
3.4Granadas....................................................22
3.4.1Cobertura............................................22
Construyendoelpecio.........................................22
4.1CompartimentosyPasillos........................23
4.2MamparasyEsclusas.................................23
4.3Descompresinexplosiva..........................23
4.4LaTerceraDimensin...............................23
Jugando...............................................................24
5.1DesplieguedelPecioyBlips......................24
5.2Fuerzas......................................................24
5.3ObjetivosyVictoria...................................24
Apndice2MatrizdeAliados.............................25
Apndice3Escenarios.....................................27
1LosHroesdeKelly..........................................27
2FortApache......................................................27
3Asesinato..........................................................27
4ElGuantelete...................................................27
5ElRitual............................................................27
6SehaperdidounRobot...................................27
7Lavidaesbarata..............................................27
8MisinUnoCinco.............................................28
1 Introduccin
In the Emperors Name es un juego de escaramuzas
que emplea entre cuatro y diez miniaturas por bando.
LaclaveensudiseoesKeepItShortAndSimple(KISS),
conlaideadequelosjugadoresseaprendanlasreglas
en un par de minutos y luego se diviertan
masacrndose mutuamente. Por ejemplo, las
principalesreglasparajugarocupantansolounparde
pginas.
El juego est basado en el universo de Warhammer
40.000. Cada jugador maneja un Squito liderado por
un heroico Inquisidor, un retorcido agente del Caos o
algn otro de los muchos protagonistas. Enfrentan sus
fuerzasaunoomsSquitosrivalesporlaposesinde
un determinado objetivo o simplemente por el mero
derramamientodesangre.
Elcostemnimoparaunaminiaturaesdetrespuntos.
1.6.1 El coste del Coraje
El Coraje es la caracterstica ms significativa a la hora
de resolver el combate, puesto que determina las
posibilidadesde sobrevivir a los impactos. La siguiente
tablaindicaelcosteenpuntosdelCoraje:
Coraje Costeenpuntos
6+ 1
5+ 2
4+ 4
3+ 9
2+ 16
1.7 Miniaturas
Enarasdelasimplicidadseasumeque,silaminiatura
lo tiene, entonces forma parte de su equipo. Esto es
especialmente aplicable a las armas y armaduras.
Siguiendo con esta lgica, se supone que si una
miniatura lleva cierta armadura y porta determinada
arma,escapazdemanejarlasyusarlas.
1.8 Aliados
Los Squitos pueden contener miniaturas de otras
listas de Squito: por ejemplo, un Inquisidor puede
reclutarsoldadosdelaGuardiaImperialounmiembro
del Captulo de Los Guardianes de la Muerte en su
banda; un Comerciante Independiente puede unir sus
fuerzas a las de los Corsarios Eldar en su bsqueda de
arqueoteconologa xenos; o marines de una de las
LegionesTraidoraspuedenalistarCultistascomocarne
decan.
Los aliados cogidos de otras listas no pueden costar
msdel35%delcostetotaldelSquito(enunapartida
normal, esto limitar los aliados a una o dos
miniaturas). Los Lderes cogidos de otras listas no
pueden costar ms puntos que el Lder de la banda
principal.
Para determinar qu aliados puedes escogerse,
consulta la Matriz de Aliados en el Apndice 2. Una S
verdeindicaquepuedesescogeraliadosdeesalistasin
coste adicional. Una I amarilla indica que debes
comprar la Habilidad Especial Aliado Improbable (ver
seccin 4.3.19) para esa miniatura. Una N roja indica
quenopuedenescogersealiadosdeesalista.
2. Armas y equipo
EnunpequeoSquito,lalibertadparaelegirarmasy
equipo es mucho mayor que en las limitadas listas de
ejrcito habituales en Warhammer 40.000. Algunos
elementos de equipo seguirn siendo restringidos
simplemente porque es imposible para ciertas tropas
utilizarlo. El ejemplo paradigmtico es la
Servoarmadura. nicamente los Marines Espaciales,
losMarinesdelCaosylasHermanasdeBatallaposeen
las adaptaciones fsicas necesarias para usar
Servoarmadura.UnospocosmiembrosdelaInquisicin
tambinsehansometidoaestasadaptaciones.
2.1 Armadura
Encombate,laArmaduraeselnmeroqueelatacante
tiene que superar para impactar a su objetivo. Los
diferentes tipos de armaduras que pueden llevar los
miembrosdecadaSquitoseencuentranenlaListade
Squitocorrespondiente.
2.2 Armas
Todas las armas a distancia tienen suficiente municin
para durar toda la partida. Las diferentes armas
disponibles para los miembros de un Squito se
encuentranenlaListadeSquitocorrespondiente.
Cadaarmatieneelsiguienteperfil:
Arma Elnombredelarma
Atributos Atributos del arma (ver
msadelante)
Bonus Modificador a la tirada
paraimpactar
Alcance Alcanceenpulgadas
PenalizacinalCoraje Modificadoralatiradade
Corajedelobjetivo
Coste Costeenpuntosdelarma
2.2.2.2 Granadas
Lasgranadasselanzanaunpuntoobjetivoyexplotan,
afectandoacadaminiaturaenunradiode3.Unavez
escogido el objetivo, tira el dado de dispersin (el
marcadoconunaspequeasflechasypuntosdemira)
y1D6paradeterminarladistanciayladireccinenque
se dispersa la granada. Si en el dado de dispersin se
obtiene un punto de mira, la granada caer
exactamentesobreelobjetivo.
Las miniaturas equipadas con granadas comienzan la
partida con tres de ellas. Una vez que la miniatura ha
lanzado tres granadas, se ha quedado sin ms para el
restodelapartida.
Las tropas con un Lanzagranadas (Guardia Imperial,
Adeptus Arbites y Pacto de Sangre) disponen de una
bandolera con seis granadas. nicamente pueden
emplearse con el lanzagranadas y no pueden ser
lanzadas.
2.2.2.3 Lanzallamas
Todas las variantes del lanzallamas arrojan un chorro
defuegoquepuedeimpactaraunoovariosobjetivos.
Todas las armas tipo lanzallamas tienen un alcance de
12
El usuario tira para impactar y, si lo consigue, puede
tirar para impactar a otro objetivo que se encuentre
hasta a 3 del primero. Puede continuar tirando para
impactar hasta que falle o hasta que no haya ms
miniaturas a 3 o menos de su ltimo objetivo. No se
puedeelegiraunamismaminiaturacomoobjetivoms
deunavez.
La cobertura no proporciona bonificaciones a la
armadura frente a ataques de lanzallamas., pero la
miniatura que lo dispara s debe tener lnea de visin
hasta cada objetivo. A diferencia de lo que ocurre en
los disparos normales, las miniaturas amigas s
bloquean la lnea de visin (te arriesgaras a
incinerarlastambinaellas).
Una miniatura equipada con lanzallamas reduce su
armadura en1 punto, para reflejar el constante riesgo
de que los tanques de prometi revienten y acaben
calcinndola. Esta reduccin en la armadura no afecta
alcostedelaminiatura.
2.3 Equipo
8
3 El Campo de batalla
3.1 Escenografa
En In the Emperors Name, cuanta ms escenografa,
mejor. La clave est en acordar qu reas son
cobertura ligera y cules son cobertura pesada. Por lo
general,sicadajugadorvacolocandoescenografapor
turnoshastahaberlacolocadotoda,ohastaquetodos
decidanqueestbien,estarbien.Antesdecomenzar
la partida los jugadores deberan decidir qu
elementos sern cobertura ligera y cules cobertura
pesada.
Para partidas entre dos Squitos, se recomienda una
superficiedejuegode120x120cm.Paratresocuatro
Squitos,elreadeberaserde240x120cm.
3.2 Despliegue
A no serque se est jugando un escenarioque diga lo
contrario, cada jugador tira un dado y se repiten los
empates. El ganador escoge un lado de la mesa en el
que empezar y despliega sus tropas a 6 o menos de
ese borde. Todas las miniaturas del Squito deben
desplegarinicialmentea8omenosdesuLder.
Su oponente desplegar en el extremo opuesto de la
mesa. Si hay ms de un oponente, sus zonas de
despliegue deberan distribuirse alrededor de la mesa,
deformamsomenosigualada.
Los dems jugadores van desplegando por orden, de
mayoramenortiradadedado.
3.3 Escenarios
Los jugadores pueden estar de acuerdo en jugar un
Escenario, en lugarde luchar a muerte. Seanima a los
jugadoresqueempleensucreatividadparadisearsus
propios escenarios, aunque se incluye cierto nmero
deescenariosdeejemploenelApndice3.
4 El juego
Esjuegosedesarrollaenturnos,cadaunodeloscuales
se divide en tres fases principales: Movimiento,
Disparo y Asalto. Cada jugador puede usar sus tropas
en cada fase, y el orden en el que lo harn vendr
determinadoporsuIniciativa.
4.1.1 Iniciativa
Al principio de cada turno cada jugador tira 1D6 y
aade la Rapidez de su Lder, volviendo a tirar los
empates. Los jugadores actan por orden, empezando
el que obtuvo la Iniciativa ms alta y siguiendo los
dems, hasta la ms baja, en cada fase. Este orden
durahastaelcomienzodelprximoturno.
4.1.2.1 Cobertura
El terreno afecta al movimiento de las miniaturas: la
CoberturaLigeraresta1delmovimientomximo,yla
Cobertura Pesada resta 3. Debido a esto, una
miniaturanopuedeCorrerenCoberturaPesada.Estas
penalizaciones se aplican siempre que la miniatura
gastetodoopartedesumovimientoenesacobertura.
LaCoberturaLigeraesaquellaquereducelavisibilidad,
pero probablemente no detendra un disparo de
blter. Esto incluye vallas, bosque bajo, pantanos,
guerrerosvadeandoagua,nieveprofunda,etc.
La Cobertura Pesada es la que no solo reduce la
visibilidad, sino que tambin detendra un disparo de
blter. Incluye muros de hormign, metal o piedra,
edificios,ruinas,bosquedenso,etc.
Al principio de cada partida los jugadores deberan
ponerse de acuerdo en qu escenografa representa
coberturaLigerayPesada.
4.1.2.2 Trepar
Las miniaturas pueden trepar por elementos de
terreno como parte de su movimiento normal. Si la
escenografa en cuestin tiene elementos visibles
diseados para esto (escaleras, escalas), no hay
penalizacin alguna al movimiento. Sin embargo, si la
miniatura tiene que trepar para llegar a su destino,
sufreunapenalizacinde3asumovimiento,adems
deladistanciaquequierarecorrer.
Ejemplo: un Marine Espacial con Rapidez +1 est a 1
del muro de un edificio. Mueve 1 hacia el muro y
trepa hasta la primera planta, que est a 3 sobre el
suelo. Ha movido un total de 4, ms los 3 de
penalizacin por trepar, por lo que su movimiento
terminaah.UnGuardiaImperialtieneunaRapidezde
0,porloquenopodrahaberescaladoelmuroanoser
que se encuentre en contacto con l al principio de
turno.
4.1.2.3 Saltar
Una miniatura puede saltar o dejarse caer a un nivel
inferiorsinpenalizacin.Sinembargo,silacadaesde
ms de 3 la miniatura debe hacer una Tirada de
Coraje.Cada3decadadaun1alaTiradadeCoraje.
4.1.2.6 Psquicos
Los Psquicos pueden usar un poder en la Fase de
Movimiento,consuIniciativa.UnPsquicodebeusarsu
poder antes o despus de acabar su movimiento, no
durante, ya que tiene que detenerse y concentrarse
duranteunosmomentos.
4.1.3.1 Correr
Una miniatura puede corren en vez de disparar sus
armas. Correr es un movimiento de 1D6+Rapidez en
pulgadas. Si la miniatura entra en contacto peana con
peanaconunenemigo,entoncesdeberresolverseun
combate cuerpo a cuerpo en la fase de Combate. Una
miniatura que haya corrido no podr disparar una
pistolaaliniciodelCombate.
4.1.3.2 Disparo
Una miniatura armada con armas de disparo puede
disparar a cualquier enemigo dentro de su lnea de
visin que no se encuentre trabado en combate (es
decir, en contacto peana con peana con un enemigo).
Si hay ms de dos Squitos en la partida y el objetivo
esttrabadoencombateconunaminiaturaquenosea
delmismoSquitoquelaminiaturaquedispara,puede
dispararle igualmente. En este caso hay que
determinar aleatoriamente cul de las dos miniaturas
es impactada. Una vez determinado el objetivo, se
determinaelresultadodeldisparo.
Todoslosvehculosbloqueanlneasdevisin.
Siempre que sea posible, conviene comprobar si la
miniatura ve realmente a su objetivo a travs de las
obstruccionesycobertura(lneadevisinreal).Sisolo
la mitad de una miniatura es visible, contar como si
estuviera en cobertura ligera o, si ya estaba en
cobertura,recibirun+1adicionalasuarmadura.
obtienedosataques,cadaunoconun+2porCombate
yun+3porsuEspadadeEnerga,parauntotalde+5.
Contra las Armaduras Antifrag de los Cultistas de 6,
impactarconcualquierresultadodiferentea1.
Los Cultistas tienen un +1 en Combate, dagas de +0 y
superan en nmero al Inquisidor (+1). En total tienen
un 2+, que les obliga a sacar 5 o ms contra el Campo
Refractorde7delInquisidor.
4.1.4.6 Ataque en grupo
Cuando varias miniaturas atacan a la vez a un
oponenteconescasasprobabilidadesdeherirlodebido
a su elevada Armadura, pueden optar por Atacar en
Grupo.Solounadelasminiaturastiraparaatacar,pero
recibe un +1 por cada miniatura aliada que le ayude a
derribarasuoponente.
Ejemplo7
Enelejemplo6losdosCultistassolopodanimpactarle
al Inquisidor con un 5 o ms. Si Atacan en Grupo al
Inquisidor nicamente haran un ataque, pero
obtendran un +1 adicional por agruparse y le
impactarancon4oms.
Si otro Cultista ms se les uniese, pronto impactaran
consoloun3oms.Espeligrosoestareninferioridad.
4.1.6 Derribo
Si una miniatura que resulta impactada saca
exactamentesuCorajeenlatiradadeCoraje,entonces
quedaDerribada:nolahanheridoseriamente,peroha
quedado aturdida por la fuerza del golpe o disparo.
Tumba la miniatura sobre la mesa. La miniatura no
puede actuar de ninguna manera durante el resto del
turno:nisiquierapuededefenderse,ydebeconfiaren
suArmaduraysuCorajeparasalvarsesiesatacadade
nuevo.
Alprincipiodesusiguienteturno,laminiaturarepitela
tirada de Coraje. Esta tirada se modifica segn la
armadura que lleve la miniatura, de acuerdo con la
siguientetabla:
TipodeArmadura Modificador
Ligera Ninguno
Media 1
Pesada 2
MuyPesada 3
4.1.7 Moral
Por regla general, se supone que las fuerzas de cada
jugador consisten en un pequeo grupo de guerreros
bien organizados, preparados y muy motivados,
inmunes a los efectos psicolgicos que conlleva la
guerra a gran escala. Como resultado de esto, no hay
reglassobrelaMoral.
La excepcin surge cuando muere el lder de un
Squito. Al final del turno en el que esto ocurra, cada
miniatura del Squito debe superar una tirada de
Coraje empleando el mayor valor de Coraje que haya
enelSquito.SIlaminiaturasuperalatirada,contina
luchandoconnormalidad.
13
SifallalatiradadeCoraje,laminiaturatratardurante
su prximo turno de huir del campo de batalla
movindose lo mximo posible (6 ms su Rapidez)
hacia el borde ms cercano de la mesa. Puede seguir
disparandoalasminiaturasenemigasconnormalidad.
Alfinaldeesteycadaturnosubsiguiente,laminiatura
puede repetir el chequeo de Coraje, de nuevo usando
el valor ms alto del Squito. Si la miniatura supera el
chequeo puede volver a unirse a la lucha. SI falla, la
miniatura continuar movindose hacia el borde de la
mesa. Cuando alcance el borde de la mesa se le retira
deljuegoycuentacomounabajams.
15
4.3.1 Anlisis
Estaminiaturaounaliadoencontactoconellagana+2
alastiradasdeobjetivoenmisionesdeInvestigaciny
Supervivencia(verManualdeCampaas).
4.3.3 Cazarrecompensas
Una miniatura con esta habilidad puede seleccionar
una nica miniatura del Squito rival antes de dar
comienzo a la partida, para representar a su objetivo.
Laminiaturagana+1aDisparoyaCombatecontraese
objetivo. Adems, mientras el objetivo este dentro de
sulneadevisin,laminiaturapodrcorrerhacialen
su fase de disparo aunque haya otros enemigos
tambinensulneadevisin.
4.3.12 Invocar Fe
ElpoderderecurrirasuFehacequelosdefensoresdel
Imperio sean inmunes al Terror. Un Sacerdote puede
usar esta habilidad para afectar a todos sus aliados en
unradiode6yhacialosquetengalneadevisin.Un
16
4.3.14 Mdico
Lasminiaturasconestahabilidadpuedenatenderasus
camaradas heridos. Las miniaturas Derribadas en
contactopeanaconpeanaconunmdicoreciben+1a
sus tiradas para recuperarse. Un 1 sigue siendo un
fallo. Adems, despus de cada partida, una miniatura
a eleccin del jugador que hubiera quedado fuera de
combaterecibeun+1asuTiradadesupervivencia.
4.3.16 Terror
Algunas miniaturas causan Terror. Una miniatura que
quiera colocarse en contacto peana con peana con un
enemigo que cause Terror debe superar primero una
tiradadeCoraje.Sinolasupera,nopuedemoverseen
absoluto.
Una miniatura que sufra la carga de un enemigo que
cause Terror debe superar una tirada de Coraje o
mover 1D6 directamente hacia atrs, tratando de
evitarlacarga.
4.3.17 Francotirador
Una miniatura con esta habilidad puede optar por no
moverse durante un turno y obtener un nico disparo
contra un enemigo ignorando cualquier modificador
por cobertura. Hay que tener en cuenta que el
francotiradorsiguenecesitandolneadevisinhastasu
objetivo.
4.3.18 Valeroso
Las miniaturas con esta habilidad pueden repetir sus
tiradas fallidas de Coraje contra enemigos que causen
Terror.
4.3.20 Sigilo
LasminiaturasconSigilotienenundonnaturalparano
ser descubiertos. No pueden ser designados como
objetivosdearmasdedisparosiestnamsde12del
atacante; adems, una miniatura Sigilosa en cobertura
LigeracuentacomosiestuvieraencoberturaPesada.
4.3.21 Intocable
Los Intocables son anuladores psquicos,
completamente inmunes a los efectos de Poderes
Psquicos (tanto dainos como beneficiosos). Tambin
transfieren esta inmunidad a cualquier miniatura que
estencontactodepeanaconellas.
Por un coste de 10 puntos, el rea de anulacin del
Intocable se extiende hasta alcanzar un radio de 3
desde su base. El Intocable tambin podr repetir
cualquier chequeo de Coraje fallido ante el Terror
causadoporDemonios.
El vaco psquico de un Intocable lo convierte en un
aliado inquietante. Los intocables nunca podrn
Agruparse con sus aliados en combate cuerpo a
cuerpo.
17
4.4 Equipo
La siguiente seccin proporciona unos pocos ejemplos
del vasto arsenal de equipo y artefactos existentes en
el Milenio 41. Los jugadores pueden desarrollar sus
propias reglas sobre equipo, aunque siempre
ponindosedeacuerdoconsusoponentesantesdelas
partidas.
4. 4.2 Retropropulsor
Coste:5puntos.
Los retropropulsores se diferencian de los Propulsores
de Salto en que estn diseadas para servir como
plataformasdedisparoestablesmsqueparatrabarse
encombate.
Al igual que los ocurre con los Propulsores, las
miniaturas con Retropropulsores ignoran la cobertura
almoverse.Sinembargo,norecibenunabonificacina
suRapidez.
Una miniatura equipada con Retropropulsor puede
hacer un ataque de disparo en cualquier momento
durante su movimiento. A efectos de calcular la lnea
devisin,seconsideraquelaminiaturaseencuentraa
12 de altura sobre el suelo. Si la miniatura dispara
durante su movimiento no podr volver a disparar
durantelaFasedeDisparo.
Las miniaturas con Retropropulsor no pueden llevar
ArmaduraPesada(comolaServoarmadura),Armadura
MuyPesada(deExterminador)ollevararmaspesadas.
Silaminiaturaesteletransportadahastaacabarencima
de Cobertura Pesada, debe hacer un chequeo de
Coraje.SIfalla,quedaDerribada(verseccin4.1.6).
4.4.6 Auspex
Coste:10puntos.
Elauspexesundispositivoporttildeescaneo.Permite
a su portador detectar la presencia de miniaturas
enemigas. Anula los beneficios de las Capas de
Camuflaje y de la habilidad Sigilo (ver seccin 4.3.20),
por lo que las miniaturas equipadas con un auspex
podrndispararaestosobjetivosconnormalidad.
4.4.8 Botiqun
Coste:5puntos.
Un botiqun tiene un nico uso, aunque las miniaturas
pueden tener ms de uno. Una vez por partida, una
miniaturaconbotiqunpuedeotorgarunabonificacin
de +2 a un chequeo de Coraje contra ataques a
distancia o cuerpo a cuerpo, a s misma o a una
miniaturaa3omenos.
4.4.9 Garfio
Coste:5puntos.
Un garfio permite a una miniatura trepar por terreno
vertical sin la habitual penalizacin de 3 al
movimiento(verseccin4.1.2.2).
4.4.14 Limitador
Coste:10puntos.
Cuando se activa, un Limitador anula el Gen Paria
caracterstico de todos los Intocables. Una miniatura
con Limitador puede activarlo durante la Fase de
Movimiento, y su efecto durar hasta el comienzo del
siguiente turno. Cuando se activa, cualquier miniatura
Intocable (ver la seccin 4.3.21) a 6 o menos del
Limitador perdern su habilidad y, por tanto, sern
vulnerablesalosataquesPsquicos.
4.4.15 Suspensor
Coste:5puntos.
Unsuspensorconsisteenuncompactogeneradoranti
gravedad que puede acoplarse a artefactos
voluminosos como armas pesadas. Una miniatura con
Suspensor puede llevar y usar un arma de tipo Pesada
comosifueseunarmaestndar.
Ciertos tipos de armaduras incorporan un suspensor
automticamente. Ver la entrada acerca de
SuspensoresdeArmasenlaseccin2.1.1.1.
19
4.5 Vehculos
Aunque estas reglas estn diseadas para combates
entre pequeas fuerzas de lite, en ocasiones incluir
uno o dos vehculos pueden hacer una partida ms
interesante.
LosVehculoslistadosmsadelantesonmuchomenos
potentes que los tanques que suelen verse en las
partidasdeWarhammer40.000.
4.6 Tripulacin
Los vehculos deben tener un conductor, y algunos
tambin requieren un artillero. Ambos forman parte
del Squito del Jugador, y debe comprarlos como a
cualquierotroguerrero.
Muchos vehculos tambin pueden llevar pasajeros. El
nmeroexactodeellosseincluyeenladescripcindel
vehculo. Un miembro del pasaje o de la tripulacin
equipado con Servoarmadura cuenta como dos a la
hora de determinar la capacidad del vehculo. Los
pasajeros equipados con armaduras superiores a la
Servoarmadura no pueden ser llevados por los
vehculosdescritosenestemanual.
4.7 Movimiento
La mayor parte de vehculos pueden mover hasta 6
normalmente o hasta 12 cuando aceleran. Los
vehculosmsligerosyvelocespuedenmover9y18.
Esta velocidad es importante a la hora de determinar
quin puede disparar desde ese vehculo cuando se
mueva.
Los vehculos terrestres pueden mover a travs de
Cobertura Ligera a la mitad de su velocidad, pero no
pueden atravesar la Cobertura Pesada. Los vehculos
voladores o gravticos pueden mover sobre todo tipo
de terreno, pero deben empezar y acabar su
movimientoenterrenodespejado.
conalgo.
10 Motor Elvehculoqueda
inmovilizado.
11 Tanque de
combustible*
Elvehculose
incendia.La
tripulacinylos
pasajerosdeben
desembarcarde
inmediatooseasarn.
12 Tanque de
combustible*
Explosin.La
tripulacinylos
pasajerosdebenhacer
tiradasdeCoraje
individualesovolarn
porlosaires.Losque
sobrevivan
desembarcandela
humeanteruina.
*El vehculo queda en llamas durante el resto de la
partida,convirtindoseenterrenoimpasable.
4.11 Embestidas
Elconductordeunvehculopuedeintentarembestira
miniaturas enemigas. Un Vehculo contar como un
armade+3aefectosdecombate.Cualquierminiatura
no impactada puede devolver un ataque contra el
vehculojustocuandostepasaasulado.
Embestir a otros vehculos depende, sobre todo, de la
velocidad.Elvehculoqueembistetieneun+1porcada
2 que haya movido antes de la colisin. El vehculo
embestido tiene +2, sin aadir bonificaciones por la
velocidad. Tirar un ataque con dichos modificadores
para cada vehculo y aplicar cualquier posible dao.
Ambosvehculossedetienentraslacolisin.
Algunos vehculos pueden equiparse con arietes o
palas excavadoras por 5 puntos, ganando un +2
adicionalporcada3quehayanmovido.
Si un vehculo colisiona con un objeto inamovible,
voluntariamente o por accidente, sufre l mismo un
ataqueconlosmodificadoresantesdescritos.
Moto 5puntos
Vehculoterrestre
normal
10puntos
Vehculoterrestre
rpido
15puntos
Deslizador/volador 20puntos
21
22
2 Atacantes y Defensores
Un jugador ser el Defensor. Es l quien hace la
distribucin del pecio y controla a sus defensores.
NormalmenteestosserndelaslistasdeCaosyXenos.
Los dems jugadores son los Atacantes y cada uno
escoge su fuerza hasta un lmite de puntos prefijado.
Sern,normalmente,fuerzasdelImperio.
3 Reglas
Se emplean las reglas del Manual Bsico, con los
siguientescambios:
3.1 Movimiento
EnlasreglasbsicaslasdistanciassemidenenUM.En
esta variante se juega en las casillas del pecio,
consistentesencasillasregularesde1o1,deancho.
RecalculartodoslosmovimientosdeUMacasillas.
Unaminiaturapuedemoverrectaodiagonalmentealo
largodelascasillas.Abrirunaescotillaopuertaquese
encuentrecerradacuestadoscasillasdemovimiento.
3.3 El Lanzallamas
Lasarmastipolanzallamassonterriblementeletalesen
los espacios confinados de un pecio espacial. En lugar
deusarlasreglashabituales,usalassiguientes:
En un pasillo o corredor, el lanzallamas causa
unimpactoacadaminiaturaqueseencuentre
a cuatro casillas en lnea recta frente al
atacante.
En un compartimento, el lanzallamas impacta
a todas las miniaturas a cuatro casillas del
atacante en todas las direcciones frente a l,
inclusoendiagonal.Loslanzallamasignoranla
cobertura. Esto representa al atacante
barriendounreaconunalenguadefuego.
3.4 Granadas
Las granadas afectan a todas las miniaturas a tres
casillas o menos del punto de impacto, causando un
impacto a cada una. Si se lanzan en una cmara o
pasadizo muy estrecho, de dos casillas o menos de
anchoodelargo,cadaminiaturarecibedosimpactos.
Los explosivos y los espacios confinados no hacen
buenamezcla.
3.4.1 Cobertura
Aunque obviamente hay pocos rboles a bordo de un
pecio espacial, s hay elementos de terreno como
maquinariaoequipo.Algunosejemplosson:
Cobertura Modificador Ejemplos
Ligera +1 Guerreros aliados
en la lnea de
fuego,mobiliario.
Media +2 Consolas,
contenedores de
carga, enemigos
defendiendo una
esclusaopuerta.
Pesada +3 Arquitectura
defensiva.
Construyendo el pecio
Unpecioespacialesunainmensaamalgamadenaves,
asteroides y desechos que han acabado fundindose
juntos por numerosos impactos a lo largo de milenios,
obienporlosesfuerzosdeliberadosdelosdefensores.
Es el Defensor quien organiza la distribucin de las
casillas del pecio. Puede hacerlo aleatoriamente o
siguiendounpatrndeliberado.
23
Jugando
AligualqueocurreconIntheEmperorsName,laclave
es divertirse. Si alguna regla no funciona en una
determinada situacin, puede simplemente hacerse
unanuevaotirarundado.
5.2 Fuerzas
Para la primera partida, cada Atacante recibe 200
puntos para comprar sus tropas de la lista
correspondiente. El Defensor debera disponer de un
50% ms de puntos que el total de todos los
defensores.
En partidas posteriores puede variarse la cantidad de
puntoscomosedesee.
Adeptus
Astartes
Adeptus
Arbites
Eclesiarqua
Guardia
Imperial
Ordo
Hereticus
Ordo
Malleus
Ordo
Xenos
Armada
Imperial
Comerciantes
Independientes
Bandas
dela
Colmena
Legiones
Traidoras
Pacto
de
Sangre
Perdidosy
Condenados
Orkos
Culto
Genestealer
Tau Squats Slann
Piratas
Eldar
Mundo
Astronave
Eldar
Eldar
Oscuros
Exoditas
Eldar
Arlequines
Eldar
Necrones
AdeptusAstartes
S S S S S S S S N N N N N N I S I N I N I I I
AdeptusArbites
S S S S S S S S N N N N N N N S N N N N N N N
Eclesiarqua
S S S S S S S S N N N N N N N I N N N N N N N
GuardiaImperial
S S S S S S S S N N N N N N N S N N N N N N N
OrdoHereticus
S S S S I I S S I N N N N N I S I N I N I N N
OrdoMalleus
S S S S I I S S I N N N N N I S I N S N S S N
OrdoXenos
S S S S I I S S I N N N N N I S I I I N I I I
ArmadaImperial
S S S S S S S S N N N N N N N S N N N N N N N
Comerciantes
Independientes
S S S S S S S S N N N N N I I S I I I N I I I
BandasdelaColmena
N N N N I I I N N N N N N N N I N N N N N N N
LegionesTraidoras
N N N N N N N N N N S S N N N N N I N I N N N
PactodeSangre
N N N N N N N N N N S S N N N N N I N I N N N
Perdidosy
Condenados
N N N N N N N N N N S S N N N N N I N I N N N
Orkos
N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N
CultoGenestealer
N N N N N N N N I N N N N N N N N N N N N N N
Tau
I N N N I I I N I N N N N N N S I N I N I N N
Squats
S S I S S S S S S I N N N N N S I N I N I N N
Slann
I N N N I I I N I N N N N N N I I N I N I N N
PiratasEldar
N N N N N N I N I N I I I N N N N N I I I I N
MundoAstronave
Eldar
I N N N I I I N I N N N N N N I I I I N I S N
EldarOscuros
N N N N N N N N N N I I I N N N N N I N N N N
ExoditasEldar
I N N N I I I N I N N N N N N I I I I I N I N
26
ArlequinesEldar
I N N N N I I N I N N N N N N N N N I S N I N
Necrones
I N N N N N I N I N N N N N N N N N N N N N N
27
Apndice 3 Escenarios
1 Los Hroes de Kelly
Este escenario est diseado para 23 Squitos. El
objetivo es algn antiguo artefacto o tal vez un disco
con datos vitales, que hay que recuperar y llevar a la
baseparasuanlisis.Colcaloenunedificioapropiado
o un rbol hueco y represntalo con un marcador.
Debera situarse en el centro de la mesa. La primera
miniatura en llegar al objetivo puede coger el
marcador.
El ganador es aquel jugador que consiga sacar el
marcadordelamesa.Unaminiaturapuedecargarcon
elobjetivoasuvelocidadnormal,peronopuedecorrer
nidisparararmasmientraslolleve.
Si la miniatura que lleva el objetivo es Derribada o
retiradadeljuego,lasiguienteminiaturaenllegaraese
puntopuedecogerelmarcador.
2 Fort Apache
Escenario para 35 Squitos que consiste en defender
unedificioestratgico.
DeterminaraleatoriamentequinserelDefensor.Ese
jugador puede desplegar en el interior y alrededor del
edificio,quedeberaestarmsomenosenelcentrode
la mesa. Los dems jugadores debe echarlo de all y
capturar ellos mismos el edificio. El defensor tiene la
iniciativa el primer turno. Tambin gana diez puntos
adicionales para construir su Squito por cada jugador
enemigoadicionaldespusdelprimero.
El ganador es el ltimo jugador que controle
completamente el edificio objetivo despus de un
tiempo determinado de juego; por ejemplo, despus
de15o20turnos.
3 Asesinato
Escenario pensado para 24 Squitos. El objetivo es
matar al Lder enemigo a cualquier precio, evitando la
muertedelpropioLder.ElltimoLdervivoalfinalde
unturnocualquieraeselganador.Porsupuesto,puede
serqueningunodeloslderessobreviva.
4 El Guantelete
Este escenario es adecuado para 35 Squitos. Uno de
losSquitoseselresponsablededeescoltarunvagn
de refugiados/hurfanos/botn/vveres/cachorros
desde uno de los extremos cortos de la mesa hasta el
opuesto. Los dems Squitos deben intentar capturar
el vagn y sacarlo de la mesa por su propio punto de
entrada.
Los atacantes despliegan en los bordes largos de la
mesa. Nada impide que cooperen entre ellos, aunque
solo uno de ellos puede ganar. El Squito de escolta
tiene la iniciativa en el primer turno. Tambin dispone
de20puntosadicionalesderefuerzosporcadaSquito
enemigodespusdelprimero.
5 El Ritual
Escenario adecuado para 23 Squitos. Un Agente del
Caos (o puede que un Inquisidor Radical) y su Squito
estn llevando a cabo un peligroso ritual en alguno de
los edificios de la mesa. Los dems Squitos tienen un
nmero limitado de turnos para encontrarlo e
interrumpir el ritual (basta con trabarse en cuerpo a
cuerpoconelAgente,oquizscoserloabalazos).
Colocad de cuatro a seis edificios aleatoriamente
distribuidos por la mesa. El Agente del Caos anota en
secreto en cul de ellos est antes de que sus
oponentesdesplieguen.
Si lo desea puede desplegar hasta a la mitad de su
Squitoencualquierlugardelexteriordeledificio,para
despistaryentretenerasusoponentes.
6 Se ha perdido un Robot
Este escenario es adecuado para 25 Squitos. Un
Dreadnoughthaenloquecidoypermaneceenelcentro
de la mesa, desafiando a todo aqul que se acerque.
GanaelSquitoqueconsigadestruirlo.
El Dread tiene las siguientes caractersticas: Coraje 3+,
Combate 4, Disparo 4, Movimiento: ninguno excepto
pivotar, Armadura 12+, Blter Pesado y Garra de
Energa.
7 La vida es barata
Escenariopara23Squitos.UnespaImperial/Catico
herido est retenido en un bunker en el centro de la
mesa,rodeadodeZombisdePlaga.lnopuedesaliry
ellosnopuedenentrar.
Elobjetivoespenetrarenelbnker,rescataralherido
y llevarlo a tu propio punto de despliegue sin ser
devorado.
Deberahaberunmnimode50zombisdistribuidosen
grupos de cinco alrededor del bnker. Al principio del
juego todos deberan estar a un mximo de 12 del
28
bnker.Unodelosgruposestargolpeandolaentrada
delbnker.
Un grupo de Zombis mover inmediatamente hacia el
primer Squito que se acerque a 9, y atacar. En los
siguientesturnoslosZombismovernalfinaldelorden
deiniciativa.
Son implacables y perseguirn a sus vctimas hasta
atraparlas y devorarlas. Una vez que detectan una
presa,nolesimportanlaslneasdevisin:puedenoler
elmiedoylasangre.
Cualquier miniatura muerta por un Zombi regresar
convertidaenunodeellosalturnosiguiente.
Los Zombis de Plaga tienes las siguientes
caractersticas: Coraje 2+, Combate +1, Disparo +0,
Velocidad 1, armadura: Ninguna, sin armas. Son
inmunes al Terror y a los Poderes Psquicos (Nurgle es
undiosgeneroso).
8 Misin UnoCinco
Esteescenarioestdiseadopara25Squitos.Hayun
bnker en mitad de la mesa. Ser el nico lugar del
terrenodejuegoquesobrevivaaunbombardeoorbital
que se iniciar en cuestin de minutos para devastar
estazonadelplaneta.
Al final del turno 6, tira 1D6. Con un 6, el bombardeo
comienza. Si se juega el turno 7, el bombardeo tendr
lugarconun5oun6,yasenturnossubsiguientes.
El objetivo es encontrarse en el interior del bnker
cuando el bombardeo tenga lugar. El bnker es
Cobertura Pesada pero sus puertas carecen de
sistemasdecierreysusocupantesnopuedensellarlas.
Esto significa que hay que defenderlo por las malas:
matandoacualquierdesgraciadoquetratedeentrar.