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Prlogo
PorCraigCartmell
An recuerdo con gran cario las reglas originales de
Rogue Trader para Warhammer 40.000. Jugu
incontables partidas con mis amigos en tableros
poblados por una amplia variedad de miniaturas y
escenografa hecha de cajas de zapatos. Incluso
aunque las reglas eran toscas y a menudo no
funcionaban, descubrimos que podamos divertirnos
aplicando un alegre desdn a todo aquello que no
tuvierasentido.
El principal juego de Warhammer 40.000 sigue siendo
unos de los ms populares del mundo, a pesar de que
las reglas ocupan cientos de pginas y de la continua
aparicin de nuevos codex de ejrcito. Creo que es el
propio universo de 40K lo que hace que la gente siga
jugando,msquelasreglasolasminiaturas.
Cuando aparecieron Cruzada Estelar y, ms tarde,
Space Hulk, estaba encantado. Las sencillas reglas
hacan que el juego volviese a ser divertido. Por
desgracia, cuando el acuerdo con Milton Bradley
acab,tambinlohizoelapoyoaestosjuegos.
El siguiente juego de escaramuzas real de Games
Workshop fue Necromunda. Las reglas eran bastante
complejas y solo se poda jugar con las bandas que
aparecan en los manuales. Al igual que Cruzada
Estelar, el apoyo se hundi y acab en los catlogos
secundarios(JuegosdeEspecialista).
Recientemente estaba leyendo los libros publicados
por Black Library, deseando poder ser Gregor
Eisenhorn o Gideon Ravenor, as que imaginad mi
alegra cuando apareci el juego Inquisitor. Corr a la
tienda local de Games Workshop y me hice con las
reglas. Gracias al Emperador que no compr tambin
las miniaturas, porque las reglas son, probablemente,
laspeoresqueGWhayacreadonunca.Nopodacreer
que necesitaras un libro de reglas enorme para
describir un juego entre dos grupos de entre cinco y
diezminiaturas.
Desdeentoncesheexperimentadoconvariossistemas
de juego (profesionales y amateur) para escaramuzas
decienciaficcin,yelpresentemanualeselresultado
detodoesetrabajo.

La Segunda Edicin
Con ms de 2000 descargas de la primera edicin y
muchsimas aportaciones de jugadores de todo el
mundo, decidimos reeditar las reglas. La Segunda
Edicintenaciertonmerodepequeoscambiospara
aclarar las reglas y mejorar su claridad y presentacin.
Tambintenaflamantesreglasparavehculos.
El cambio ms notable fue dividir el juego en tres
documentos. Los Squitos del Apndice 2 haban
crecido tanto, especialmente incluyendo las
aportaciones de los fans, que ahora formaban un
documentoporderechopropio.
La Seccin de Campaa, escrita por Jason Maestros y
anteriormente aparecida enel Apndice1, tambin se
expandicomoundocumentoaparte.

La Tercera Edicin.
La Tercera Edicin fue inspirada por la discusin y las
aportaciones en los foros de The Forge of War. Cierto
nmero de sufridos jugadores de ItEN aportaron sus
sugerencias para mejorar las reglas, basadas en su
experienciaconeljuego.
Para la Tercera Edicin, todas las Reglas Bsicas han
sido revisadas y editadas para mejorar su claridad y
consistencia. La Tercera Edicin es tambin la primera
versin de ItEN en ser publicada en dos variantes: la
Gamers Edition, que conserva el formato y
presentacin simple y claro de anteriores ediciones,
y la Edicin Oro, que tendr un formato a todo color,
ilustracionesyunestiloacordeconelsiniestroyoscuro
universodel41milenio.
A diferencia de ediciones anteriores, los libros de
SquitosyCampaasnosaldrnalavezquelasReglas
Bsicas. Hasta que ambos se actualicen, los jugadores
pueden seguir usando los de Segunda Edicin, pero
una advertencia: el sistema de coste en puntos de
Tercera Edicin es bastante diferente del sistema
anterior. Los jugadores haran bien usando el Creador
de Squitos online (ver seccin 1.4) para calcular el
costecorrectodecadaminiatura.

Online
In the Emperors Name se cre y fue creciendo en
Internet.Estassonalgunasdireccionesdewebsdonde
puedes encontrar ms informacin acerca de ItEN,
debatirsobrereglas,colgarinformesdebatallayfotos
deminiaturas,ymuchasmscosas.
http://itengame.orglaweboficialdeItEN
http://rb.itengame.org el creador online de Bandas,
dondepuedescrearycompartirtusbandas
http://www.forgeofwar.uk.com la web de Forge of
Warysuforodedebate
http://thegamesshed.wordpress.com Gawdelp Us
Games,lawebdeCraig.

Crditos
En el Grupo de Desarrollo de The Forge of War es
costumbrereconoceracadapersonaquecontribuyea
nuestrosjuegosconsusaportacionesyplaytesting.
GavinBrown Colaboradoryeditordela3
edicin
CraigCartmell Autororiginalyeditor
JosephUrban Portada
ChrisKnowles Colaboradorycorrector
PascalTognon Colaborador
MikeRybak Colaborador
EdgarTraverso Colaborador
JasonMastros Colaborador y creador de la
seccindeCampaas
ScottR.Pyle Colaborador
FranciscoJavier Colaborador
Traducido por Maxi (En Tierra de Nadie):
http://entierradenadie40k.blogspot.com.es/

Copyright
Esta pgina web no es en absoluto oficial y de ningn
modorespaldadaporGamesWorkshopLimited.
Adeptus Astartes, ngeles Sangrientos, Bloodquest,
Cadiano, Catachn, el emblema del Caos, el logotipo
del Caos, Citadel, el castillo de Citadel, Combate
Urbano, Codex, Cazadores de Demonios, ngeles
Oscuros, Eldars Oscuros, Eavy Metal, Eldars, los
emblemasdelosEldars,ElOjodelTerror,FireWarrior,
Forge World, Games Workshop, el logotipo de Games
Workshop, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka,
GranInmundicia,Inquisitor,ellogotipodeInquisitor,el
emblema de Inquisitor, Inquisitor: Conspiracies,
Guardin de los Secretos, Khorne, Kroot, Seor de la
Transformacin, Necrn, Nurgle, Orko, los emblemas
de crneos de los Orkos, Hermanas de Batalla,
Slaanesh,SpaceHulk,MarineEspacial,loscaptulosde
losMarinesEspaciales,loslogotiposdeloscaptulosde
los Marines Espaciales, Tau, los nombres de las castas
de los Tau, Tirnido, Tzeentch, Ultramarines,
Warhammer, el emblema de Warhammer 40,000,
White Dwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las
marcas, nombres, razas, insignias de las razas,
personajes, vehculos, localizaciones, ilustraciones e
imgenes del juego del universo de Warhammer
40,000 son , y/o Games Workshop Ltd. 2000
2013,registradosdevariasformasenelReinoUnidoy
otros pases del mundo. Usado sin permiso. No
pretende ser una afrenta a su posicin. Todos los
derechosreservadosasusrespectivospropietarios.
Este juego ha sido desarrollado por aficionados y por
tantopuedecopiarseyjugarsegratuitamente.

3

Contenido
Prlogo..................................................................1
LaSegundaEdicin............................................1
LaTerceraEdicin..............................................1
Online....................................................................1
Crditos.................................................................2
Copyright...............................................................2
1Introduccin.......................................................5
1.1UnanotaparalosamantesdeWarhammer
40.000................................................................5
1.2Unanotasobrelaescaladelasminiaturas.5
1.3ConstruyendounSquito............................5
1.4GeneradoronlinedeSquitos.....................5
1.5Perfilesdelasminiaturas.............................5
1.6Costedelasminiaturas...............................5
1.6.1ElcostedelCoraje................................6
1.7Miniaturas...................................................6
1.8Aliados.........................................................6
2.Armasyequipo..................................................6
2.1Armadura.....................................................6
2.1.1ElcostedelaArmadura........................6
2.2Armas...........................................................7
2.2.1Elcostedelasarmas............................7
2.2.2Atributosdelasarmas..........................7
2.3Equipo..........................................................7
3ElCampodebatalla............................................8
3.1Escenografa................................................8
3.2Despliegue...................................................8
3.3Escenarios....................................................8
4Eljuego...............................................................8
4.1LasecuenciadelTurno................................8
4.1.1Iniciativa................................................8
4.1.2LaFasedeMovimiento.........................8
4.1.3LaFasedeDisparo................................9
4.1.4LaFasedeCombate...........................10
4.1.5TiradasdeCoraje...............................12
4.1.6Derribo...............................................12
4.1.7Moral..................................................12
4.1.8Tiradadesupervivenciaalfinaldela
partida.........................................................13
4.2PoderesPsquicos.....................................13
4.2.1TabladePoderesPsquicos................14
4.3HabilidadesEspeciales..............................15
4.3.1Anlisis...............................................15
4.3.2Implantesbinicos.............................15
4.3.3Cazarrecompensas.............................15
4.3.4MaestroenCombate.........................15
4.3.5SaberdelosDemonios......................15
4.3.6MaestrodelaDefensa.......................15
4.3.7DisparoDesesperado.........................15
4.3.8LuchadordeSuelo.............................15
4.3.9Pistoleroexperto...............................15
4.3.10DurodeMatar.................................15
4.3.11Trepadorsobrehumano...................15
4.3.12InvocarFe.........................................15
4.3.13DisciplinadeHierro..........................16
4.3.14Mdico.............................................16
4.3.15OlfatoparaelPeligro.......................16
4.3.16Terror...............................................16
4.3.17Francotirador...................................16
4.3.18Valeroso...........................................16
4.3.19AliadoImprobable...........................16
4.3.20Sigilo.................................................16
4.3.21Intocable..........................................16
4.4Equipo.......................................................17
4.4.1Propulsordesalto..............................17
4.4.2Retropropulsor..................................17
4.4.3BalizadeTeleportacin......................17
4

4.4.4CapadeCamuflaje..............................17
4.4.5CampodeDesplazamiento.................17
4.4.6Auspex................................................18
4.4.7AmplificadordeVoz...........................18
4.4.8Botiqun..............................................18
4.4.9Garfio..................................................18
4.4.10ParacadasGravtico.........................18
4.4.11GranadadeHumo............................18
4.4.12MiraTelescpica...............................18
4.4.13VisordePuntera..............................18
4.4.14Limitador..........................................18
4.4.15Suspensor.........................................18
4.5Vehculos...................................................19
4.6Tripulacin.................................................19
4.7Movimiento...............................................19
4.8EmbarcaryDesembarcar..........................19
4.9AtacaraunVehculo..................................19
4.10ArmasyDisparos.....................................20
4.11Embestidas..............................................20
4.12Costeenpuntos.......................................20
4.13Vehculosdeejemplo..............................21
ApndiceUnoAbordodelpecio......................22
1Introduccin.....................................................22
2AtacantesyDefensores....................................22
3Reglas................................................................22
3.1Movimiento...............................................22
3.2Alcancesdearmas.....................................22
3.3ElLanzallamas............................................22
3.4Granadas....................................................22
3.4.1Cobertura............................................22
Construyendoelpecio.........................................22
4.1CompartimentosyPasillos........................23
4.2MamparasyEsclusas.................................23
4.3Descompresinexplosiva..........................23
4.4LaTerceraDimensin...............................23
Jugando...............................................................24
5.1DesplieguedelPecioyBlips......................24
5.2Fuerzas......................................................24
5.3ObjetivosyVictoria...................................24
Apndice2MatrizdeAliados.............................25
Apndice3Escenarios.....................................27
1LosHroesdeKelly..........................................27
2FortApache......................................................27
3Asesinato..........................................................27
4ElGuantelete...................................................27
5ElRitual............................................................27
6SehaperdidounRobot...................................27
7Lavidaesbarata..............................................27
8MisinUnoCinco.............................................28

1 Introduccin
In the Emperors Name es un juego de escaramuzas
que emplea entre cuatro y diez miniaturas por bando.
LaclaveensudiseoesKeepItShortAndSimple(KISS),
conlaideadequelosjugadoresseaprendanlasreglas
en un par de minutos y luego se diviertan
masacrndose mutuamente. Por ejemplo, las
principalesreglasparajugarocupantansolounparde
pginas.
El juego est basado en el universo de Warhammer
40.000. Cada jugador maneja un Squito liderado por
un heroico Inquisidor, un retorcido agente del Caos o
algn otro de los muchos protagonistas. Enfrentan sus
fuerzasaunoomsSquitosrivalesporlaposesinde
un determinado objetivo o simplemente por el mero
derramamientodesangre.

1.1 Una nota para los amantes de


Warhammer 40.000
Apesardeciertassimilitudes,estasreglasnosonparte
de las de Warhammer 40.000. Intentan representar
acciones muy pequeas dentro del universo de 40K.
ItENnoescompatibleenmodoalgunocon40K.

1.2 Una nota sobre la escala de las


miniaturas
Asumimosqueestasreglasseusarnconminiaturasde
28mm. de Warhammer 40.000. Si usas miniaturas de
15mm,talvezprefierasdividirentredoslasdistancias,
osimplementeconvertirlasdepulgadasacentmetros.
Los jugadores que usen miniaturas de 54 mm de
Inquisitorpuedendoblarlasdistancias.

1.3 Construyendo un Squito


En este juego cada jugador tiene un Squito que
representa un grupo de miniaturas que siguen a un
Lder. Los Squitos deberan tener al menos cuatro
miniaturas, y deberan tener al menos una miniatura
designadacomoelLder.
Cada jugador tiene una cantidad de puntos
determinada para gastar en su Squito.
Recomendamos que se empiece con 200 puntos hasta
haber jugado un par de partidas. Despus de eso, se
pueden usar tantos puntos como se acuerde entre los
jugadores.
ElLderdelSquitodebeincluirseenelclculodeltotal
depuntos.

1.4 Generador online de Squitos


Existe un generador online para ItEN3, que hace todo
eltrabajodurodegestionarlasminiaturasycalcularel
costeenpuntosdetusSquitos.Parausarlo,visitaesta
webyregstrate:
http://rb.itengame.org

1.5 Perfiles de las miniaturas


Cadaminiaturatieneunperfilenelqueseincluyenlos
siguientesatributos:
Coraje El Coraje es el resultado necesario
paraquelaminiaturasesalvedeun
impacto que ha penetrado su
armadora, para cargar a un
enemigo que cause Terror, o para
usaryresistirpoderesPsquicos.
Combate(C) Combate es la bonificacin que la
miniatura recibe cuando tira dados
encombatecuerpoacuerpo.
Disparo(D) Disparo es la bonificacin que
recibe la miniatura cuando tira
dadosencombateadistancia.
Rapidez (R) La Rapidez se aade al movimiento
bsico de la miniatura, modifica los
ataques de disparo contra ella y se
aade a las tiradas de Iniciativa del
Lder.
Notas Habilidades especiales, reglas y
otrosdetallesvanenestaseccin.

1.6 Coste de las miniaturas


En este juego se usa el sistema CLVECE (Como Lo Ves
Es Como Es). Por ejemplo, si la miniatura tiene una
pistola lser y una espada sierra, entonces ambas
armas contarn al calcular el coste total de la
miniatura. El coste total se calcula de la siguiente
manera:
Coste= Coraje+Combate+Disparo
+Rapidez+Armadura+Armas
+Equipo+Habilidadesespeciales
+PoderesPsquicos
Se supone que las armas incluyen suficiente municin
paratodalabatalla.
6

Elcostemnimoparaunaminiaturaesdetrespuntos.

1.6.1 El coste del Coraje
El Coraje es la caracterstica ms significativa a la hora
de resolver el combate, puesto que determina las
posibilidadesde sobrevivir a los impactos. La siguiente
tablaindicaelcosteenpuntosdelCoraje:
Coraje Costeenpuntos
6+ 1
5+ 2
4+ 4
3+ 9
2+ 16

1.7 Miniaturas
Enarasdelasimplicidadseasumeque,silaminiatura
lo tiene, entonces forma parte de su equipo. Esto es
especialmente aplicable a las armas y armaduras.
Siguiendo con esta lgica, se supone que si una
miniatura lleva cierta armadura y porta determinada
arma,escapazdemanejarlasyusarlas.

1.8 Aliados
Los Squitos pueden contener miniaturas de otras
listas de Squito: por ejemplo, un Inquisidor puede
reclutarsoldadosdelaGuardiaImperialounmiembro
del Captulo de Los Guardianes de la Muerte en su
banda; un Comerciante Independiente puede unir sus
fuerzas a las de los Corsarios Eldar en su bsqueda de
arqueoteconologa xenos; o marines de una de las
LegionesTraidoraspuedenalistarCultistascomocarne
decan.
Los aliados cogidos de otras listas no pueden costar
msdel35%delcostetotaldelSquito(enunapartida
normal, esto limitar los aliados a una o dos
miniaturas). Los Lderes cogidos de otras listas no
pueden costar ms puntos que el Lder de la banda
principal.
Para determinar qu aliados puedes escogerse,
consulta la Matriz de Aliados en el Apndice 2. Una S
verdeindicaquepuedesescogeraliadosdeesalistasin
coste adicional. Una I amarilla indica que debes
comprar la Habilidad Especial Aliado Improbable (ver
seccin 4.3.19) para esa miniatura. Una N roja indica
quenopuedenescogersealiadosdeesalista.

2. Armas y equipo
EnunpequeoSquito,lalibertadparaelegirarmasy
equipo es mucho mayor que en las limitadas listas de
ejrcito habituales en Warhammer 40.000. Algunos
elementos de equipo seguirn siendo restringidos
simplemente porque es imposible para ciertas tropas
utilizarlo. El ejemplo paradigmtico es la
Servoarmadura. nicamente los Marines Espaciales,
losMarinesdelCaosylasHermanasdeBatallaposeen
las adaptaciones fsicas necesarias para usar
Servoarmadura.UnospocosmiembrosdelaInquisicin
tambinsehansometidoaestasadaptaciones.

2.1 Armadura
Encombate,laArmaduraeselnmeroqueelatacante
tiene que superar para impactar a su objetivo. Los
diferentes tipos de armaduras que pueden llevar los
miembrosdecadaSquitoseencuentranenlaListade
Squitocorrespondiente.

2.1.1 El coste de la Armadura


Elcosteenpuntosdelaarmadurasecalculausandola
siguientetabla:
Tipo
Para
impactar
Ejemplo Coste
5+ Sinarmadura 0
Ligera 6+
Armadurade
malla
3
Media 7+
Armadurade
caparazn
6
Pesada 8+ Servoarmadura 10
Muy
pesada
9+ ArmaduraCrisis 15
10+
Armadurade
Exterminador
20

2.1.1.1 Suspensores de armas


Lossistemasdearmaduramspesadosempleadospor
todas las razas en el Milenio 41 consisten
habitualmente en armaduras servoasistidas, que
otorgan al usuario una fuerza fsica muy superior a la
suya propia. Como resultado, cualquier miniatura
equipada con una armadura que requiera un 8+ o
superiorparaserimpactadaautomticamenteobtiene
unSuspensorsincosteadicional.

2.2 Armas
Todas las armas a distancia tienen suficiente municin
para durar toda la partida. Las diferentes armas
disponibles para los miembros de un Squito se
encuentranenlaListadeSquitocorrespondiente.
Cadaarmatieneelsiguienteperfil:
Arma Elnombredelarma
Atributos Atributos del arma (ver
msadelante)
Bonus Modificador a la tirada
paraimpactar
Alcance Alcanceenpulgadas
PenalizacinalCoraje Modificadoralatiradade
Corajedelobjetivo
Coste Costeenpuntosdelarma

2.2.1 El coste de las armas


El coste en puntos de un arma ser calcula de la
siguienteforma:
1. CogeelBonusdelarmacomobase
2. Aade 1 punto si el alcance es mayor de 12
peromenorde18.
3. Aade2puntossielalcanceesde18oms,
peromenorde24.
4. Aade3puntossielalcanceesde24oms.
5. Aade tres veces la Penalizacin al Coraje del
arma.

2.2.2 Atributos de las armas


Ciertas caractersticas pueden afectar al modo en que
seusaunarma.Aqusedescribenesosatributos.

2.2.2.1 Arma Pesada


Las armas pesadas (blters pesados, ametralladores
pesadas, etc.) necesitan una dotacin de dos
miniaturasparamoverseydispararenelmismoturno.
Cuando se dispara el arma pesada, ninguno de los
miembros de la dotacin puede disparar otras armas
(estn demasiado ocupados cargando, midiendo,
ayudando,etc.).Siunodelosmiembrosdeladotacin
es eliminado de la partida, el superviviente puede
moverodispararelarmapesada,peronoambascosas.
Hay que tener en cuenta que esta regla no se aplica a
miniaturasquellevenarmaduraPesadaoMuyPesada:
stas pueden llevar y disparar armas pesadas con la
mismafacilidadquecualquierotrapiezadesuarsenal.
VerlaSeccin2.1.1.1paramsinformacin.

2.2.2.2 Granadas
Lasgranadasselanzanaunpuntoobjetivoyexplotan,
afectandoacadaminiaturaenunradiode3.Unavez
escogido el objetivo, tira el dado de dispersin (el
marcadoconunaspequeasflechasypuntosdemira)
y1D6paradeterminarladistanciayladireccinenque
se dispersa la granada. Si en el dado de dispersin se
obtiene un punto de mira, la granada caer
exactamentesobreelobjetivo.
Las miniaturas equipadas con granadas comienzan la
partida con tres de ellas. Una vez que la miniatura ha
lanzado tres granadas, se ha quedado sin ms para el
restodelapartida.
Las tropas con un Lanzagranadas (Guardia Imperial,
Adeptus Arbites y Pacto de Sangre) disponen de una
bandolera con seis granadas. nicamente pueden
emplearse con el lanzagranadas y no pueden ser
lanzadas.

2.2.2.3 Lanzallamas
Todas las variantes del lanzallamas arrojan un chorro
defuegoquepuedeimpactaraunoovariosobjetivos.
Todas las armas tipo lanzallamas tienen un alcance de
12
El usuario tira para impactar y, si lo consigue, puede
tirar para impactar a otro objetivo que se encuentre
hasta a 3 del primero. Puede continuar tirando para
impactar hasta que falle o hasta que no haya ms
miniaturas a 3 o menos de su ltimo objetivo. No se
puedeelegiraunamismaminiaturacomoobjetivoms
deunavez.
La cobertura no proporciona bonificaciones a la
armadura frente a ataques de lanzallamas., pero la
miniatura que lo dispara s debe tener lnea de visin
hasta cada objetivo. A diferencia de lo que ocurre en
los disparos normales, las miniaturas amigas s
bloquean la lnea de visin (te arriesgaras a
incinerarlastambinaellas).
Una miniatura equipada con lanzallamas reduce su
armadura en1 punto, para reflejar el constante riesgo
de que los tanques de prometi revienten y acaben
calcinndola. Esta reduccin en la armadura no afecta
alcostedelaminiatura.

2.3 Equipo
8

Adems de las armas y la armadura, las miniaturas


pueden disponer de equipo. Cada pieza de equipo
tienediferentesusosybeneficios,ysupropiocosteen
puntos, que se aade al total de la miniatura. El
universodeWarhammer40.000esmuygrande,ysera
imposible describir cada pieza de equipo que las
miniaturas podran llegar a usar durante una partida.
An as, hay algunos ejemplos descritos en la Seccin
4.4 Los jugadores tal vez quieran inventar su propio
equipo, aunque deberan llegar a un acuerdo con sus
oponentesantesdeincluirloenlaspartidas.

3 El Campo de batalla

3.1 Escenografa
En In the Emperors Name, cuanta ms escenografa,
mejor. La clave est en acordar qu reas son
cobertura ligera y cules son cobertura pesada. Por lo
general,sicadajugadorvacolocandoescenografapor
turnoshastahaberlacolocadotoda,ohastaquetodos
decidanqueestbien,estarbien.Antesdecomenzar
la partida los jugadores deberan decidir qu
elementos sern cobertura ligera y cules cobertura
pesada.
Para partidas entre dos Squitos, se recomienda una
superficiedejuegode120x120cm.Paratresocuatro
Squitos,elreadeberaserde240x120cm.

3.2 Despliegue
A no serque se est jugando un escenarioque diga lo
contrario, cada jugador tira un dado y se repiten los
empates. El ganador escoge un lado de la mesa en el
que empezar y despliega sus tropas a 6 o menos de
ese borde. Todas las miniaturas del Squito deben
desplegarinicialmentea8omenosdesuLder.
Su oponente desplegar en el extremo opuesto de la
mesa. Si hay ms de un oponente, sus zonas de
despliegue deberan distribuirse alrededor de la mesa,
deformamsomenosigualada.
Los dems jugadores van desplegando por orden, de
mayoramenortiradadedado.

3.3 Escenarios
Los jugadores pueden estar de acuerdo en jugar un
Escenario, en lugarde luchar a muerte. Seanima a los
jugadoresqueempleensucreatividadparadisearsus
propios escenarios, aunque se incluye cierto nmero
deescenariosdeejemploenelApndice3.

4 El juego
Esjuegosedesarrollaenturnos,cadaunodeloscuales
se divide en tres fases principales: Movimiento,
Disparo y Asalto. Cada jugador puede usar sus tropas
en cada fase, y el orden en el que lo harn vendr
determinadoporsuIniciativa.

4.1 La secuencia del Turno

4.1.1 Iniciativa
Al principio de cada turno cada jugador tira 1D6 y
aade la Rapidez de su Lder, volviendo a tirar los
empates. Los jugadores actan por orden, empezando
el que obtuvo la Iniciativa ms alta y siguiendo los
dems, hasta la ms baja, en cada fase. Este orden
durahastaelcomienzodelprximoturno.

4.1.2 La Fase de Movimiento


La Fase de Disparo se lleva a cabo por orden de
Iniciativas.
Cada jugador puede mover sus tropas hasta su
distancia mxima (Rapidez + 6), pasando luego el
turnoalsiguientejugador.DuranteladasedeDisparo,
si una miniatura no tiene enemigos en su lnea de
visin, puede elegir correr 3 adicionales en lugar de
disparar(verCorrer).

4.1.2.1 Cobertura
El terreno afecta al movimiento de las miniaturas: la
CoberturaLigeraresta1delmovimientomximo,yla
Cobertura Pesada resta 3. Debido a esto, una
miniaturanopuedeCorrerenCoberturaPesada.Estas
penalizaciones se aplican siempre que la miniatura
gastetodoopartedesumovimientoenesacobertura.
LaCoberturaLigeraesaquellaquereducelavisibilidad,
pero probablemente no detendra un disparo de
blter. Esto incluye vallas, bosque bajo, pantanos,
guerrerosvadeandoagua,nieveprofunda,etc.
La Cobertura Pesada es la que no solo reduce la
visibilidad, sino que tambin detendra un disparo de
blter. Incluye muros de hormign, metal o piedra,
edificios,ruinas,bosquedenso,etc.
Al principio de cada partida los jugadores deberan
ponerse de acuerdo en qu escenografa representa
coberturaLigerayPesada.

4.1.2.2 Trepar
Las miniaturas pueden trepar por elementos de
terreno como parte de su movimiento normal. Si la
escenografa en cuestin tiene elementos visibles
diseados para esto (escaleras, escalas), no hay
penalizacin alguna al movimiento. Sin embargo, si la
miniatura tiene que trepar para llegar a su destino,
sufreunapenalizacinde3asumovimiento,adems
deladistanciaquequierarecorrer.
Ejemplo: un Marine Espacial con Rapidez +1 est a 1
del muro de un edificio. Mueve 1 hacia el muro y
trepa hasta la primera planta, que est a 3 sobre el
suelo. Ha movido un total de 4, ms los 3 de
penalizacin por trepar, por lo que su movimiento
terminaah.UnGuardiaImperialtieneunaRapidezde
0,porloquenopodrahaberescaladoelmuroanoser
que se encuentre en contacto con l al principio de
turno.

4.1.2.3 Saltar
Una miniatura puede saltar o dejarse caer a un nivel
inferiorsinpenalizacin.Sinembargo,silacadaesde
ms de 3 la miniatura debe hacer una Tirada de
Coraje.Cada3decadadaun1alaTiradadeCoraje.

4.1.2.4 Miniaturas en contacto


Las miniaturas en contacto peana con peana con un
enemigo no pueden mover, a no ser que traten de
destrabarse de un combate (ver Destrabarse de un
Combate). Las miniaturas que se mueven hasta estar
encontactopeanaconpeanaconunenemigolesestn
Asaltando.
Si una miniatura acaba en contacto peana con peana
con un enemigo, ni esa miniatura ni su oponente
puedenseguirmoviendoenestafasedeMovimiento.

4.1.2.5 Movimiento y Terror


Las miniaturas que fallan su tirada de Coraje cuando
son asaltadas por un enemigo que inspira Terror se
mueven antes de que el enemigo termine su
movimiento. De esta forma, si tienen una tirada lo
bastante baja y su enemigo est lo suficientemente
cerca, podran alcanzarlas igualmente. Este
movimiento es involuntario y pueden moverse
igualmente en su propia fase de movimiento (siempre
quesuturnovayadespusqueeldelmonstruoqueles
asalt y que ste no les haya cogido). Su movimiento
no puede llevarles ese mismo turno ms cerca del
enemigodelquehuyeron.
SiunaminiaturafallasuchequeodeCorajeparasaltar
a un enemigo que cause Terror, no podr moverse en
absoluto.

4.1.2.6 Psquicos
Los Psquicos pueden usar un poder en la Fase de
Movimiento,consuIniciativa.UnPsquicodebeusarsu
poder antes o despus de acabar su movimiento, no
durante, ya que tiene que detenerse y concentrarse
duranteunosmomentos.

4.1.3 La Fase de Disparo


La Fase de Disparo se lleva a cabo por orden de
Iniciativas.
Los jugadores pueden disparar o correr con cualquier
nmero de sus miniaturas. Cada miniatura puede usar
cada arma una vez por turno. Una vez hecho, el turno
deDisparopasaalsiguientejugador.

4.1.3.1 Correr
Una miniatura puede corren en vez de disparar sus
armas. Correr es un movimiento de 1D6+Rapidez en
pulgadas. Si la miniatura entra en contacto peana con
peanaconunenemigo,entoncesdeberresolverseun
combate cuerpo a cuerpo en la fase de Combate. Una
miniatura que haya corrido no podr disparar una
pistolaaliniciodelCombate.

4.1.3.2 Disparo
Una miniatura armada con armas de disparo puede
disparar a cualquier enemigo dentro de su lnea de
visin que no se encuentre trabado en combate (es
decir, en contacto peana con peana con un enemigo).
Si hay ms de dos Squitos en la partida y el objetivo
esttrabadoencombateconunaminiaturaquenosea
delmismoSquitoquelaminiaturaquedispara,puede
dispararle igualmente. En este caso hay que
determinar aleatoriamente cul de las dos miniaturas
es impactada. Una vez determinado el objetivo, se
determinaelresultadodeldisparo.

4.1.3.2.1 Lnea de Visin


Unaminiaturanicamentebloquealaslneasdevisin
si tiene una armadura superior a la el objetivo. Por
ejemplo, un Marine Espacial con Armadura de
Exterminador bloquear la lnea de visin hacia
cualquier miniatura, pero un Guardia Imperial con
Armadura Antifragmentacin no bloquear la lnea de
visinhaciaunMarineconServoarmadura.
10

Todoslosvehculosbloqueanlneasdevisin.
Siempre que sea posible, conviene comprobar si la
miniatura ve realmente a su objetivo a travs de las
obstruccionesycobertura(lneadevisinreal).Sisolo
la mitad de una miniatura es visible, contar como si
estuviera en cobertura ligera o, si ya estaba en
cobertura,recibirun+1adicionalasuarmadura.

4.1.3.3 Disparo y movimiento


Las miniaturas que hayan entrado en contacto peana
con peana con un enemigo este turno no pueden
disparar,anoserquellevenunapistolayquenohayan
corrido (ver la seccin 4.1.3.1, ms arriba). Si tienen
unapistola y no han corrido,puedenhacerundisparo
contra una de las miniaturas con las que estn en
contactopeanaconpeana.Enlossiguientesturnosde
contactonopodrnvolverausarlapistola.

4.1.3.4 Declarando objetivos y midiendo el


alcance
El jugador debe declarar todos los objetivos de sus
disparos antes de comprobar si estn dentro de su
alcance. Puede comprobar que tiene lnea de visin
antesdedeclararunobjetivo.Elalcancesemidedesde
el borde de la base del atacante hasta el borde de la
basedelobjetivo.

4.1.3.5 Disparo y cobertura


Una miniatura que se encuentre ms de 3 dentro de
unreadecoberturaligeraopesadanopudedisparar
ni ser tomada como objetivo de disparos. Adems, la
cobertura bloquea la lnea de visin hacia las
miniaturas que se encuentran detrs. En el interior de
un rea de cobertura, todas las armas ven su alcance
reducido a 3. La cobertura ligera da un +1 a la
Armadura, mientras que la pesada da un +2 (ver la
seccin 4.1.2.1 para saber qu es cobertura ligera y
pesada).
Si una miniatura movi en su ltimo turno, suRapidez
seaadeasuArmadura.

4.1.3.6 Tirada para Impactar


Latiradabsicaparaimpactares:
1D6 + Disparo del atacante + bonificador del arma (si
existe)
Si el total iguala o supera la Armadura del oponente,
resulta impactado y debe hacer una tirada de Coraje
para permanecer en juego. Una tirada de 1 sin
modificarsiempreesunfallo.
Ejemplo1
Un Inquisidor con una Pistola Blter dispara a un
Marine del Caos que se encuentra en el interior de un
edificio en ruinas. El Disparo del Inquisidor es +4 y su
PistolaBlterledaun+2adicional,parauntotalde+6.
El Marine del Caos lleva una Servoarmadura que es
impactada a 8+, y la cobertura pesada lo aumenta
hasta10+.SielInquisidorsacade1a3,fallar;conun
4,5o6,impactar.
ElMarinedelCaosdeberahacerenestecasosutirada
deCorajea2+pararesistirelimpacto.LosMarinesson
duros,porloquenopintabienparaelInquisidor.
Ejemplo2
UnodelosGuardiasImperialesdelInquisidordisparaa
un Cultista del Caos. El Disparo del Guardia es de +2 y
disparasufiableRifleLserde+1,parauntotalde+3.
El Cultista lleva una Armadura Antifrag de 6+ y se ha
movidoensultimoturno,porloquepuedeaadirsu
bonificadorporRapidezde+1,parauntotalde7+.
El Guardia debe obtener un 4 o ms para impactar al
Cultista,queentoncesharasutiradadeCorajea4+.

4.1.3.7 Torrente de fuego


Un grupo de miniaturas pueden crear un Torrente de
Fuego. SI lo hacen, solo una miniatura tira para
impactar, pero por cada miniatura adicional que le
apoye se aade +1a latirada. Esto permite que varias
miniaturas con un Disparo relativamente bajo anen
sus esfuerzos para derribar a oponentes bien
blindados.SisuperanlaArmaduradesuoponente,sin
embargo,soloharnunimpacto.
Ejemplo3
Cuatro Guardias Imperiales intentan derribar a un
Marine renegado con Armadura de Exterminador. El
DisparodelosGuardiasesde+2ysufiableRifleLser
les da un +1 adicional, hasta un total de +3.
Tericamente, ninguno de ellos podra perforar la
ArmaduradeExterminadordelMarine.Sinembargo,el
jugador puede declarar un Torrente de Fuego. Uno de
los Guardias dispara con +3 y los otros tres aaden +1
cadauno,parauntotalde+6alatirada.
LosGuardiasconseguirnimpactarconunatiradade4
omejor.

4.1.4 La Fase de Combate


Todoslosasaltosyelcuerpoacuerposonsimultneos,
por lo que, a no ser que una lista determinada diga lo
contrario (por ejemplo, miniaturas tan rpidas que
ataquen primero), ambas miniaturas en un cuerpo a
cuerpo pueden resultar muertas. Las miniaturas
11

nicamente pueden herir a los enemigos con los que


estn en contacto de peana. Cuando una miniatura
hace un ataque cuerpo a cuerpo, su oponente puede
hacerunataquecomorespuesta.Latiradabsicapara
herires:
1D6+Combatedelaminiatura+bonificadordelarma
(silohay)
Si el resultado iguala o supera la Armadura del
oponente, se habr conseguido un impacto y el
objetivo tendr que superar una tirada de Coraje para
permanecer en juego. Un resultado de 1 sin modificar
siempreesunfallo.
Nota: el cuerpo a cuerpo no se ve afectado por la
Cobertura ni por la Rapidez, ya que no hay dnde
esconderse.
Ejemplo4
Nuestro Inquisidor ha renunciado ya a disparar al
Marine del Caos y ha decidido desenvainar su espada
de energa y cargar al combate. El Inquisidor tiene +4
enCombateysuArmadeEnergaledaun+3adicional,
dndole un total de +7 contra la Servoarmadura del
MarinedelCaos,quees8.Solofallarsisacaun1enel
dado,yaqueun1siempreesunfallo.
El Marine del Caos tiene un Combate de +3 y una
Espada Sierra que le da otro +2, para un total de +5
contra el Campo Refractor de 8 del Inquisidor. Fallar
conun1oun2.
ElInquisidorllevaventaja,aunqueporpoco.

4.1.4.1 Mltiples armas de combate


Si una miniatura dispone de varias armas de combate
cuerpo a cuerpo, el jugador puede escoger hacer un
ataque con cada arma o un nico ataque con los
bonificadoresdetodaslasarmasacumulados.

4.1.4.2 Superioridad numrica


Encasodequevariosatacantesluchencontraunnico
defensor, tira para cada combate por separado. A no
ser que el defensor tenga ms de un ataque (ver ms
adelante), tendr que escoger un nico enemigo a
quiendevolverelataque.
Cada atacante gana un +1 a su tirada de ataque por
estarensuperioridadnumrica.
Ejemplo5
El Cultista del Caos y uno de sus compaeros cargan
contra en desafortunado Guardia Imperial. Los
Cultistas tienen un Combate de +1 y sus dagas les dan
+0, para un total de +1 contra la Armadura de
Caparazn del Guardia de 7. Solo podrn impactarle
con un 6. Sin embargo, gracias a su superioridad
numrica reciben un +1 cada uno, por lo que
impactarnconun5oms.
El Guardia tiene tambin un Combate de +1 y una
Espada (concedida por su Lder) de +1, dndole un +2
contra las Armaduras Antifrag de los Cultistas de 6.
Impactarconun4oms.

4.1.4.3 Seises Explosivos


LaregladelosSeisesExplosivosesopcional:tansolose
aplica si todos los jugadores estn de acuerdo en ello
antesdelapartida.
Cuando un grupo de miniaturas combate contra un
nmero menor de miniaturas ms poderosas, el
jugadormsdbilpuedeexplotarcualquierresultado
de seis que obtenga. Ese seis se divide entre dos y se
convierte en dos treses, acada uno de loscuales se le
sumaotro1D6.
Esta regla es particularmente efectiva para miniaturas
relativamente dbiles luchando en cuerpo a cuerpo
contraenemigosmspoderosos.

4.1.4.4 Destrabarse de un cuerpo a cuerpo


Siunaminiaturaquieredestrabarsedeuncombate,su
oponenteganarunataquegratiscontraella,anoser
que alguna otra miniatura tambin est trabada en
combate con ese oponente. La miniatura que se
destraba no puede devolver el ataque, aunque s
cuentaconsuArmaduranormal.

4.1.4.5 Ataques mltiples


Algunasminiaturaspuedenhacermsdeunataqueen
combate. Generalmente, una miniatura con un
Combate superior a 1 puede dividir su bonificacin
entre ms de un oponente, siempre y cuando est en
contacto de peana con todos ellos. Por ejemplo: un
Inquisidor en contacto con dos Cultistas puede dividir
su Combate de +4, de forma que ataque a cada uno
con+2,oaunocon+1yalotrocon+3.
Hay que tener en cuenta que es el Combate el que se
divide;elbonificadorotorgadoporelarma,silohay,se
aplica a cada uno de los ataques y la Armadura de los
oponentestambincuentacontracadaunodeellos.
Ejemplo6
Nuestro Inquisidor observa como los dos Cultistas del
ejemplo anterior acaban con su solitario Guardia;
desenfunda su Espada de Energa y carga al combate.
ElCombatedelInquisidoresde+4.Escogedividirlopor
igual entre ambos despojos del Caos. Por lo que
12

obtienedosataques,cadaunoconun+2porCombate
yun+3porsuEspadadeEnerga,parauntotalde+5.
Contra las Armaduras Antifrag de los Cultistas de 6,
impactarconcualquierresultadodiferentea1.
Los Cultistas tienen un +1 en Combate, dagas de +0 y
superan en nmero al Inquisidor (+1). En total tienen
un 2+, que les obliga a sacar 5 o ms contra el Campo
Refractorde7delInquisidor.

4.1.4.6 Ataque en grupo
Cuando varias miniaturas atacan a la vez a un
oponenteconescasasprobabilidadesdeherirlodebido
a su elevada Armadura, pueden optar por Atacar en
Grupo.Solounadelasminiaturastiraparaatacar,pero
recibe un +1 por cada miniatura aliada que le ayude a
derribarasuoponente.
Ejemplo7
Enelejemplo6losdosCultistassolopodanimpactarle
al Inquisidor con un 5 o ms. Si Atacan en Grupo al
Inquisidor nicamente haran un ataque, pero
obtendran un +1 adicional por agruparse y le
impactarancon4oms.
Si otro Cultista ms se les uniese, pronto impactaran
consoloun3oms.Espeligrosoestareninferioridad.

4.1.5 Tiradas de Coraje


Para superar una tirada de Coraje debe igualarse o
superarse la puntuacin en Coraje de la miniatura en
1D6. Si se falla la tirada la miniatura es eliminada del
juego.Sudestinofinalsedecidirmstarde.
Las tiradas de Coraje pueden ser modificadas por
determinadasarmas.Consultalaentradadecadaarma
enlalistadeterminadayaplicaelModificadoralCoraje
correspondiente.

4.1.6 Derribo
Si una miniatura que resulta impactada saca
exactamentesuCorajeenlatiradadeCoraje,entonces
quedaDerribada:nolahanheridoseriamente,peroha
quedado aturdida por la fuerza del golpe o disparo.
Tumba la miniatura sobre la mesa. La miniatura no
puede actuar de ninguna manera durante el resto del
turno:nisiquierapuededefenderse,ydebeconfiaren
suArmaduraysuCorajeparasalvarsesiesatacadade
nuevo.
Alprincipiodesusiguienteturno,laminiaturarepitela
tirada de Coraje. Esta tirada se modifica segn la
armadura que lleve la miniatura, de acuerdo con la
siguientetabla:
TipodeArmadura Modificador
Ligera Ninguno
Media 1
Pesada 2
MuyPesada 3

Si la miniatura supera la tirada de Coraje, se vuelve


aponerenpieyactaconnormalidad.Sinembargo,si
obtieneunresultadomenoroigualquesuCorajeotra
vez, sigue Derribada hasta el siguiente turno, y lo
mismoenturnossucesivos.
Si una miniatura Derribada est trabada en combate
cuando se recupere, el combate contina con
normalidad.
Cualquier miniatura que ataque a una miniatura
Derribada en cuerpo a cuerpo recibe un +2 a sus
ataques. La tirada de Coraje para resistir impactos
cuando se est Derribado se hace usando la
puntuacin normal y sin modificar de Coraje de la
miniatura.
LasminiaturasDerribadaspuedenmoverse2durante
la Fase de Movimiento, pero no pueden disparar
ningnarma,atacarencuerpoacuerpoollevaracabo
ningunaotraaccin.
Ejemplo8
Un grupo de Cultistas han rodeado a un solitario
Marine Espacial. Tienen xito al impactarle y realiza
unatiradadeCoraje.Necesitaun3+ysacajustamente
un3.
Ahora est Derribado y a merced de sus atacantes.
SobrevivealapalizagraciasasuArmadurayllegaasu
prximo turno, momento en el que debe obtener un
5+(porllevarArmaduraPesada)ensutiradadeCoraje
pararecuperarse.

4.1.7 Moral
Por regla general, se supone que las fuerzas de cada
jugador consisten en un pequeo grupo de guerreros
bien organizados, preparados y muy motivados,
inmunes a los efectos psicolgicos que conlleva la
guerra a gran escala. Como resultado de esto, no hay
reglassobrelaMoral.
La excepcin surge cuando muere el lder de un
Squito. Al final del turno en el que esto ocurra, cada
miniatura del Squito debe superar una tirada de
Coraje empleando el mayor valor de Coraje que haya
enelSquito.SIlaminiaturasuperalatirada,contina
luchandoconnormalidad.
13

SifallalatiradadeCoraje,laminiaturatratardurante
su prximo turno de huir del campo de batalla
movindose lo mximo posible (6 ms su Rapidez)
hacia el borde ms cercano de la mesa. Puede seguir
disparandoalasminiaturasenemigasconnormalidad.
Alfinaldeesteycadaturnosubsiguiente,laminiatura
puede repetir el chequeo de Coraje, de nuevo usando
el valor ms alto del Squito. Si la miniatura supera el
chequeo puede volver a unirse a la lucha. SI falla, la
miniatura continuar movindose hacia el borde de la
mesa. Cuando alcance el borde de la mesa se le retira
deljuegoycuentacomounabajams.

4.1.8 Tirada de supervivencia al final de la


partida
Al final de la partida, cada miniatura que hubiera sido
retiradadeljuegodebesuperarunatiradadeCoraje.Si
saca ms que su Coraje nicamente ha resultado
heridoypuederecuperarseparalaprximapartida.
Si saca exactamente su Coraje ha sido gravemente
heridoynopuedeparticiparenlasiguientepartida.
SisacamenosquesuCoraje,hamuerto.
Estareglaestilalahoradejugarcampaasoligas.

4.2 Poderes Psquicos


Algunos personajes pueden comprar Poderes a un
coste adicional (consultar las Listas de Squitos para
ms informacin). Por ese coste la miniatura obtiene
unnicopoderdelalistapresentadamsabajo.
Durante la partida el Psquico puede usar un poder
(que conozca y que haya comprado) cada turno, al
principiooalfinaldesumovimiento.Lamayoradelos
poderestienenalcancesbastantecortosysondecorta
duracin(verlasdescripcionesmsabajo).
Para utilizar un Poder, el Psquico debe superar una
tirada de Coraje. El proceso es extenuante y requiere
unaenormeconcentracinporloque,sifalla,nopodr
hacer nada ms hasta su siguiente turno (aunque s
puededefenderseencuerpoacuerpo).
Si obtiene un 1 natural en la tirada, debe hacer una
tiradaadicionaldeCoraje,ysilafallaserposedopor
un demonio menor (usa el perfil de los Demonios
Menores de la lista de Marines del Caos, quitando las
armasyequipo).AnoserqueelPsquicoseamiembro
de un Squito del Caos, a partir de este momento
atacar a la miniatura ms cercana y actuar como un
enemigo del Squito al que originariamente
perteneca. El control de la miniatura pasa a estar en
manos de uno de los otros jugadores. Tras 1D6 turnos
el Demonio desaparece, dejando medio muerto al
husped. Al final de la partida puede hacerse una
tirada de supervivencia por l, como es normal. Las
miniaturasdelCaospasanlatiradaautomticamente.
Los Huspedes Demonacos no se arriesgan a ser
posedos,puestoqueyaloestn.
Si el Psquico se encuentra en contacto peana con
peana con un enemigo no puede emplear un nuevo
poder.
Algunos poderes, sobre todo los que afectan
directamente a miniaturas enemigas, permiten a la
vctima hacer una tirada de Coraje para resistir sus
efectos. Esto se indica en la ltima columna de la
siguientetabla.

14

4.2.1 Tabla de Poderes Psquicos


Poder Alcance Duracin Efectos
Tirada
de
Coraje?
Bendicindel
Espritudela
Armadura
Toque 3turnos
Laarmaduraaade+1aArmadura.PuedeserladelPsquico
oladeunaliadoencontactoconl.
No
Bendicindel
Espritudel
Arma
Toque 3turnos
El arma aade +1 a Disparo/Combate. Puede ser la del
Psquicooladeunaliadoencontactoconl.
No
Dominatus 12 1turno
Una miniatura enemiga debe mover inmediatamente hacia
sualiadomscercanoyatacarlo.
S
PiesdePlomo 12 1turno
Todos los enemigos en un radio de 6 del punto designado
como objetivo se mueven como si fuese a travs de
CoberturaPesada(3).
S
Levitacin
Uno
mismo
1turno
ElPsquicopuedeelevarsehasta12parasubirseaedificios,
rboles, colinas, etc. durante su Fase de Movimiento,
ademsdesumovimientonormal.
No
Mscarade
Muerte
Uno
mismo
1turno ElPsquicocausaTerroratodossusenemigos. No
SendadeLuz
Uno
mismo
1turno
El Psquico crea un sendero de 6 a travs de un rea de
Coberturaadyacenteal.Tantolcomosusaliadospueden
cruzar el sendero sin penalizacin, en fila, antes de que se
desvanezca.
No
Sendadelas
Sombras
Uno
mismo
1turno
El Psquico mueve hasta 12 sin verse afectado por
Cobertura, enemigos o escenografa. Debe empezar y
terminarestemovimientoenterrenoabierto.Estepoderse
usaenlugardelmovimientonormal.
No
Coraje
Verdadero
Toque 3turnos
La miniatura tocada tiene un Coraje de 2+ mientras dure el
poder.
No
Veneno Toque 1turno
Todaminiaturaimpactadaporelarmaencantadatieneun
2asutiradadeCoraje.
No
FuegoDisforme
Lneade
visin
Instantneo Seconsideraunarmadedisparoquedaun+2. S
VisinDisforme 12 1turno
El Psquico puede disparar a una miniatura enemiga incluso
aunqueseencuentreocultaofueradelalneadevisin.Se
ignoranlosbeneficiosdecualquiercobertura.
No
Zonade
sombras
Radio6 1turno
Las sombras se arremolinan alrededor del Psquico,
otorgndole a l y a cualquier miniatura en un radio de 6
CoberturaLigera.
No


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4.3 Habilidades Especiales


Un Squito puede comprar diversas Habilidades para
sus miembros. A no ser que se diga lo contrario, cada
unacuesta5puntos.

4.3.1 Anlisis
Estaminiaturaounaliadoencontactoconellagana+2
alastiradasdeobjetivoenmisionesdeInvestigaciny
Supervivencia(verManualdeCampaas).

4.3.2 Implantes binicos


Cualquier miniatura puede tener Implantes. Le
proporcionan a la miniatura +1 a la Armadura y al
Combate. El +1 a la Armadura no se aplica si la
miniatura lleva Servoarmadura o Armadura de
Exterminador. Esta habilidad cuesta 5 puntos por
miniatura, y tambin incrementa el coste de la misma
alaumentarsusvaloresdeArmadurayDisparo.

4.3.3 Cazarrecompensas
Una miniatura con esta habilidad puede seleccionar
una nica miniatura del Squito rival antes de dar
comienzo a la partida, para representar a su objetivo.
Laminiaturagana+1aDisparoyaCombatecontraese
objetivo. Adems, mientras el objetivo este dentro de
sulneadevisin,laminiaturapodrcorrerhacialen
su fase de disparo aunque haya otros enemigos
tambinensulneadevisin.

4.3.4 Maestro en Combate


Las miniaturas con esta habilidad pueden mover 2
hacia una miniatura enemiga cada vez que derriben o
maten a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo,
perosolosinoestnyaencontactodepeanaconotro
enemigo. Si este movimiento les lleva a entrar en
contacto peana con peana, pueden iniciar otro
combateconeseenemigo.Unaminiaturanuncapodr
hacermsdeunmovimientoyataquedeestetipopor
turno.

4.3.5 Saber de los Demonios


Todas las miniaturas a 3 o menos de una miniatura
con esta habilidad ganan +1 a Disparo y a Combate
contraobjetivosdetipoDemonio.

4.3.6 Maestro de la Defensa


Las miniaturas con esta habilidad no sufren ataques
gratuitos por parte de sus enemigos cuando se
destrabandestosencuerpoacuerpo.

4.3.7 Disparo Desesperado


Lasminiaturasconestahabilidadsonexpertasenllevar
sus armas al lmite. Una vez por partida la miniatura
puede hacer un Disparo Desesperado, disparando
hasta que su arma se sobrecaliente o vaciando el
cargador entero en una andanada furiosa. Esto debe
declararse antes de tirar ningn dado. La miniatura
gana +2 a su Disparo nicamente para este ataque,
pero no puede volver a usar su arma en lo que queda
de partida. Adems, si la tirada de ataque resulta ser
un1,laminiaturadebesuperarunchequeodeCoraje:
suarmahaexplotado!

4.3.8 Luchador de Suelo


Las miniaturas enemigas no ganan ninguna
bonificacin al atacar a esta miniatura cuando est
Derribada.

4.3.9 Pistolero experto


Una miniatura con esta habilidad puede disparar una
segundavezsihanderribadoomatadoaunaminiatura
enemiga con su primer disparo. Solo puede hacerse
unavezporturno.

4.3.10 Duro de Matar


En partidas de campaa, las miniaturas con esta
habilidadpuedenrepetirlatiradadeCorajeparaversi
sobreviven tras la partida. Esta habilidad cuesta 5
puntosparaminiaturasconunCorajede4+omsalto,
y 10 puntos para miniaturas con un Coraje de 3+ o
menor.

4.3.11 Trepador sobrehumano


Alahorademoverse,lasminiaturasconestahabilidad
tratan cualquier superficie vertical como terreno
normal a efectos de movimiento. Esto no les hace
inmunes al dao que puedan sufrir por cadas desde
lugareselevados.

4.3.12 Invocar Fe
ElpoderderecurrirasuFehacequelosdefensoresdel
Imperio sean inmunes al Terror. Un Sacerdote puede
usar esta habilidad para afectar a todos sus aliados en
unradiode6yhacialosquetengalneadevisin.Un
16

Obispo o Capelln Marine pueden afectar a sus


compaeros a 9 y con independencia de la lnea de
visin.

4.3.13 Disciplina de Hierro


Si un Guardia Imperial falla su tirada de Coraje para
cargar contra una miniatura que cause Terror, y si esa
miniatura est dentro del alcance y lnea de visin de
un Comisario, el Comisario lo ejecutar (muerte
automtica).Solopuedehacerestounavezporturno.
Esto permite a las dems miniaturas de la Guardia
Imperial repetir sus tiradas falladas de Terror durante
el resto del turno. El Comisario hace esto solo una vez
por fallo. No seguir ejecutando soldados si su primer
intentonosurtielefectodeseado.
De igual forma, si un Psquico Primaris va a resultar
posedo y est dentro del alcance y lnea de visin del
Comisario, el Comisario lo ejecutar (muerte
automtica).

4.3.14 Mdico
Lasminiaturasconestahabilidadpuedenatenderasus
camaradas heridos. Las miniaturas Derribadas en
contactopeanaconpeanaconunmdicoreciben+1a
sus tiradas para recuperarse. Un 1 sigue siendo un
fallo. Adems, despus de cada partida, una miniatura
a eleccin del jugador que hubiera quedado fuera de
combaterecibeun+1asuTiradadesupervivencia.

4.3.15 Olfato para el Peligro


nicamente para miniaturas que no sean Lder. Si la
miniaturaconestahabilidadesta12omenosdesu
Lder,aade+1alastiradasdeIniciativadelLdercada
turno.Estabonificacinsepierdesilaminiaturamuere
o es retirada del juego por cualquier motivo. Un Lder
puedeganarunnico+1graciasaminiaturasconesta
habilidad, por lo que ms miniaturas con ella no
acumulansubonificacin.Aveces,demasiadoconsejo
noesbueno!

4.3.16 Terror
Algunas miniaturas causan Terror. Una miniatura que
quiera colocarse en contacto peana con peana con un
enemigo que cause Terror debe superar primero una
tiradadeCoraje.Sinolasupera,nopuedemoverseen
absoluto.
Una miniatura que sufra la carga de un enemigo que
cause Terror debe superar una tirada de Coraje o
mover 1D6 directamente hacia atrs, tratando de
evitarlacarga.

4.3.17 Francotirador
Una miniatura con esta habilidad puede optar por no
moverse durante un turno y obtener un nico disparo
contra un enemigo ignorando cualquier modificador
por cobertura. Hay que tener en cuenta que el
francotiradorsiguenecesitandolneadevisinhastasu
objetivo.

4.3.18 Valeroso
Las miniaturas con esta habilidad pueden repetir sus
tiradas fallidas de Coraje contra enemigos que causen
Terror.

4.3.19 Aliado Improbable


A veces es necesario comprar esta habilidad para
poder incorporar una miniatura de otra Lista de
Squitoanuestrapropialista.ElAliadoImprobableno
puede ser el Lder de otra lista de Squito. Los aliados
conunCorajede2+cuestan10puntosenvezdelos5
normales. Para representar su rareza, si un Aliado
Improbablemuereduranteunacampaa,nopodrser
reemplazadoporotroAliadoImprobable.

4.3.20 Sigilo
LasminiaturasconSigilotienenundonnaturalparano
ser descubiertos. No pueden ser designados como
objetivosdearmasdedisparosiestnamsde12del
atacante; adems, una miniatura Sigilosa en cobertura
LigeracuentacomosiestuvieraencoberturaPesada.

4.3.21 Intocable
Los Intocables son anuladores psquicos,
completamente inmunes a los efectos de Poderes
Psquicos (tanto dainos como beneficiosos). Tambin
transfieren esta inmunidad a cualquier miniatura que
estencontactodepeanaconellas.
Por un coste de 10 puntos, el rea de anulacin del
Intocable se extiende hasta alcanzar un radio de 3
desde su base. El Intocable tambin podr repetir
cualquier chequeo de Coraje fallido ante el Terror
causadoporDemonios.
El vaco psquico de un Intocable lo convierte en un
aliado inquietante. Los intocables nunca podrn
Agruparse con sus aliados en combate cuerpo a
cuerpo.

17

4.4 Equipo
La siguiente seccin proporciona unos pocos ejemplos
del vasto arsenal de equipo y artefactos existentes en
el Milenio 41. Los jugadores pueden desarrollar sus
propias reglas sobre equipo, aunque siempre
ponindosedeacuerdoconsusoponentesantesdelas
partidas.

4.4.1 Propulsor de salto


Coste:5puntos.
Una miniatura equipada con Propulsor ignora los
efectosdelterrenoensuMovimiento.Tambinrecibe
un +3 a su Rapidez. La miniatura debe empezar y
terminar su movimiento en el suelo. Si intenta
despegar o aterrizar en cobertura pesada, debe hacer
un chequeo de Coraje. Si falla, quedar Derribada (ver
seccin4.1.6).
Las miniaturas con Propulsor no pueden llevar
armaduras Muy Pesadas (como la Armadura de
Exterminador)ollevararmaspesadas.

4. 4.2 Retropropulsor
Coste:5puntos.
Los retropropulsores se diferencian de los Propulsores
de Salto en que estn diseadas para servir como
plataformasdedisparoestablesmsqueparatrabarse
encombate.
Al igual que los ocurre con los Propulsores, las
miniaturas con Retropropulsores ignoran la cobertura
almoverse.Sinembargo,norecibenunabonificacina
suRapidez.
Una miniatura equipada con Retropropulsor puede
hacer un ataque de disparo en cualquier momento
durante su movimiento. A efectos de calcular la lnea
devisin,seconsideraquelaminiaturaseencuentraa
12 de altura sobre el suelo. Si la miniatura dispara
durante su movimiento no podr volver a disparar
durantelaFasedeDisparo.
Las miniaturas con Retropropulsor no pueden llevar
ArmaduraPesada(comolaServoarmadura),Armadura
MuyPesada(deExterminador)ollevararmaspesadas.

4.4.3 Baliza de Teleportacin


Coste:10puntos.
Una miniatura equipada con una Baliza de
Teleportacin acta como un sistema de gua para las
miniaturas que empiezan la partida en reserva.
Durante la Fase de Movimiento, la miniatura puede
activar la Baliza en vez de moverse. Cualquiera de las
miniaturas que comenzaron la partida fuera del
terreno de juego puede entonces realizar una accin
deTeletransporte.
Para resolver esta accin debe tirarse un dado de
dispersin.Sielresultadoesunpuntodemira,colocaa
la miniatura que se Teletransporta en cualquier punto
a 6 o menos de la miniatura que lleva la Baliza. SI el
resultado es una flecha, coloca la miniatura que se
Teletransportaa1D6delaminiaturaconlaBaliza,en
la direccin que indique la flecha. Este proceso se
repite para cada miniatura que quiera
Teletransportarse; cualquier nmero de miniaturas
puedenhacerloporturno.
Si la miniatura que llega se teletransporta sobre otra
miniatura, ambas miniaturas resultan eliminadas del
juego. Si la miniatura que se teletransporta aparece
sobrecoberturaPesada,tambineseliminada.
Si un Squito se queda sin miniaturas con Balizas
porque hayan sido retiradas de la partida, las
miniaturas que an no se han teletransportado ya no
pueden hacerlo en esta partida. Estarn de nuevo
disponiblesparalassiguientesbatallasdelacampaa.

4.4.4 Capa de Camuflaje


Coste:5puntos.
Una Capa de Camuflaje proporciona a su portador
Cobertura Pesada contra disparos si se encuentra a
ms de 12 de su atacante, y Cobertura Ligera si el
atacanteestamsde6.
EstasminiaturasnopuedenllevararmadurasPesadaso
MuyPesadas.

4.4.5 Campo de Desplazamiento


Coste:10puntos.
El Campo de Desplazamiento es un dispositivo arcano
salido de la Edad Oscura de la Tecnologa. Detecta los
ataques contra su portador y lo teletransporta a una
distanciaseguramedianteunrayoteleportador.
Cuando un ataque de disparo impacta en una
miniaturaequipadaconunCampodeDesplazamiento,
tira un dadode dispersin.Si el resultadoes un punto
demira,elimpactoseresuelveconnormalidad.
Con cualquier otro resultado, la miniatura es
teletransportada 1D6 en la direccin indicada por el
dado y el disparo falla. Si la miniatura es
teletransportada sobre otra miniatura, el Campo de
Desplazamientofallaylaminiaturaserimpactadacon
normalidad.
18

Silaminiaturaesteletransportadahastaacabarencima
de Cobertura Pesada, debe hacer un chequeo de
Coraje.SIfalla,quedaDerribada(verseccin4.1.6).

4.4.6 Auspex
Coste:10puntos.
Elauspexesundispositivoporttildeescaneo.Permite
a su portador detectar la presencia de miniaturas
enemigas. Anula los beneficios de las Capas de
Camuflaje y de la habilidad Sigilo (ver seccin 4.3.20),
por lo que las miniaturas equipadas con un auspex
podrndispararaestosobjetivosconnormalidad.

4.4.7 Amplificador de Voz


Coste:5puntos.
UnAmplificadordeVozesuncomunicadorpersonalde
corto alcance. Una miniatura equipada con
Amplificador y con un auspex puede comunicar la
localizacin de miniaturas enemigas a los aliados que
tambin tengan un Amplificador. Estas miniaturas
podrn disparar a enemigos con Capas deCamuflaje o
con la habilidad especial Sigilo como si tuviesen su
propioauspex.

4.4.8 Botiqun
Coste:5puntos.
Un botiqun tiene un nico uso, aunque las miniaturas
pueden tener ms de uno. Una vez por partida, una
miniaturaconbotiqunpuedeotorgarunabonificacin
de +2 a un chequeo de Coraje contra ataques a
distancia o cuerpo a cuerpo, a s misma o a una
miniaturaa3omenos.

4.4.9 Garfio
Coste:5puntos.
Un garfio permite a una miniatura trepar por terreno
vertical sin la habitual penalizacin de 3 al
movimiento(verseccin4.1.2.2).

4.4.10 Paracadas Gravtico


Coste:5puntos.
Un Paracadas Gravtico permite a una miniatura
dejarse caer ms de 3 sin tener que realizar un
chequeodeCoraje.

4.4.11 Granada de Humo


Coste:5puntos.
Este es un objeto de un solo uso. Durante la Fase de
Movimiento, una miniatura puede usar una Granada
deHumoparacrearunanubedehumoquebloqueala
lneadevisin.
Para usar la Granada de Humo, coloca la plantilla de
reaGrandedeWarhammer40.000a12omenosde
la miniatura. La plantilla se dispersa 1D6. La pantalla
dehumodurahastaelsiguienteturnodeesejugadory
bloqueaporcompletolalneadevisin.Lasminiaturas
puedenmoverseasutravsconnormalidad.

4.4.12 Mira Telescpica


Coste:5puntos.
Esta pieza deequipo se asigna auna de las armas que
lleva la miniatura, designada antes de la partida.
Aumentaelalcancedelarmaen6.

4.4.13 Visor de Puntera


Coste:10puntos.
Estapiezadeequiposeasignaaunadelasarmasque
lleva la miniatura, designada antes de la partida.
Permite a la miniatura repetir cualquier disparo fallido
realizadoconesaarma.

4.4.14 Limitador
Coste:10puntos.
Cuando se activa, un Limitador anula el Gen Paria
caracterstico de todos los Intocables. Una miniatura
con Limitador puede activarlo durante la Fase de
Movimiento, y su efecto durar hasta el comienzo del
siguiente turno. Cuando se activa, cualquier miniatura
Intocable (ver la seccin 4.3.21) a 6 o menos del
Limitador perdern su habilidad y, por tanto, sern
vulnerablesalosataquesPsquicos.

4.4.15 Suspensor
Coste:5puntos.
Unsuspensorconsisteenuncompactogeneradoranti
gravedad que puede acoplarse a artefactos
voluminosos como armas pesadas. Una miniatura con
Suspensor puede llevar y usar un arma de tipo Pesada
comosifueseunarmaestndar.
Ciertos tipos de armaduras incorporan un suspensor
automticamente. Ver la entrada acerca de
SuspensoresdeArmasenlaseccin2.1.1.1.

19

4.5 Vehculos
Aunque estas reglas estn diseadas para combates
entre pequeas fuerzas de lite, en ocasiones incluir
uno o dos vehculos pueden hacer una partida ms
interesante.
LosVehculoslistadosmsadelantesonmuchomenos
potentes que los tanques que suelen verse en las
partidasdeWarhammer40.000.

4.6 Tripulacin
Los vehculos deben tener un conductor, y algunos
tambin requieren un artillero. Ambos forman parte
del Squito del Jugador, y debe comprarlos como a
cualquierotroguerrero.
Muchos vehculos tambin pueden llevar pasajeros. El
nmeroexactodeellosseincluyeenladescripcindel
vehculo. Un miembro del pasaje o de la tripulacin
equipado con Servoarmadura cuenta como dos a la
hora de determinar la capacidad del vehculo. Los
pasajeros equipados con armaduras superiores a la
Servoarmadura no pueden ser llevados por los
vehculosdescritosenestemanual.

4.7 Movimiento
La mayor parte de vehculos pueden mover hasta 6
normalmente o hasta 12 cuando aceleran. Los
vehculosmsligerosyvelocespuedenmover9y18.
Esta velocidad es importante a la hora de determinar
quin puede disparar desde ese vehculo cuando se
mueva.
Los vehculos terrestres pueden mover a travs de
Cobertura Ligera a la mitad de su velocidad, pero no
pueden atravesar la Cobertura Pesada. Los vehculos
voladores o gravticos pueden mover sobre todo tipo
de terreno, pero deben empezar y acabar su
movimientoenterrenodespejado.

4.8 Embarcar y Desembarcar


Entrar y salir de un vehculo estacionario en fcil: los
guerreros simplemente salen por las puertas o saltan
porunlateral.
SI el vehculo se est moviendo las miniaturas an
puedendesembarcar,aunqueariesgodeaccidentarse.
Cada miniatura que se baja de un vehculo en marcha
debe superar un chequeo de Coraje, o quedar
Derribadaduranteelrestodelturno.
Bajarse de un vehculo que se mueva a una velocidad
superioressumamentepeligroso,ysilaminiaturafalla
su tirada de Coraje ser retirada automticamente del
juego. Podr hacer las tiradas de Supervivencia con
normalidadtraslapartida.
Bajarse de un vehculo gravtico o volador que se est
moviendo a cualquier velocidad es siempre como
bajarsedeunvehculoquehayamovidomsde9.

4.9 Atacar a un Vehculo


Atacar a un vehculo es muy similar que atacar a una
miniatura. Se tira para impactar y se comprueba si se
haigualadoosuperadoelblindajedelvehculo.
Hay,noobstante,ciertonmeroderesultadosposibles
alatacaraunvehculo.
Si se obtiene exactamente el valor de blindaje del
vehculo, tirar 2D6 y consultar la Tabla de Daos. Si se
supera el valor de blindaje, aadir al 2D6 un +1 por
cada punto por encima del blindaje que se haya
obtenidoalimpactaryconsultarlaTabladeDaos.
Resultado rea Efecto
12 Blindaje Eldisparovuelauna
delasplanchasde
blindaje,reduciendo
elblindajeen1.
34 Tripulacin Determina
aleatoriamenteun
miembrodela
tripulacinylos
pasajeros,queser
impactado
normalmente.
56 Arma Unarmadelvehculo
determinada
aleatoriamentees
destruida.
7 Direccin Elvehculonopuede
giraraladerechaoa
laizquierda
(determinarlo
aleatoriamente).
8 Cajadecambios Elvehculonopuede
moverhaciadelanteo
haciaatrs(alazar).
9 Frenos Elvehculonopuede
frenarodetenersea
noserquechoque
20

conalgo.
10 Motor Elvehculoqueda
inmovilizado.
11 Tanque de
combustible*
Elvehculose
incendia.La
tripulacinylos
pasajerosdeben
desembarcarde
inmediatooseasarn.
12 Tanque de
combustible*
Explosin.La
tripulacinylos
pasajerosdebenhacer
tiradasdeCoraje
individualesovolarn
porlosaires.Losque
sobrevivan
desembarcandela
humeanteruina.
*El vehculo queda en llamas durante el resto de la
partida,convirtindoseenterrenoimpasable.

4.10 Armas y Disparos


LosvehculosdellistadotienenunaseriedePuntosde
Disparo.Esenestospuntosdondesecolocanlasarmas
pesadas,siesquesehacompradoalguna.
Porlogeneral,siunvehculomueve6omenos,todos
los que vayan a bordo puede disparar con sus propias
armasobienconlasarmasdelvehculo.Lostripulantes
y pasajeros de un vehculo que mueva ms de 6
podrn disparar las armas del vehculo, pero no las
suyas.
Todas las armas de un vehculo deberan tener un
campodetirode360:convieneusarelsentidocomn
aldeterminaresto.

4.11 Embestidas
Elconductordeunvehculopuedeintentarembestira
miniaturas enemigas. Un Vehculo contar como un
armade+3aefectosdecombate.Cualquierminiatura
no impactada puede devolver un ataque contra el
vehculojustocuandostepasaasulado.
Embestir a otros vehculos depende, sobre todo, de la
velocidad.Elvehculoqueembistetieneun+1porcada
2 que haya movido antes de la colisin. El vehculo
embestido tiene +2, sin aadir bonificaciones por la
velocidad. Tirar un ataque con dichos modificadores
para cada vehculo y aplicar cualquier posible dao.
Ambosvehculossedetienentraslacolisin.
Algunos vehculos pueden equiparse con arietes o
palas excavadoras por 5 puntos, ganando un +2
adicionalporcada3quehayanmovido.
Si un vehculo colisiona con un objeto inamovible,
voluntariamente o por accidente, sufre l mismo un
ataqueconlosmodificadoresantesdescritos.

4.12 Coste en puntos


El coste de un vehculo se basa en su tipo, blindaje,
velocidad, capacidad de transporte y armas. El coste
bsicoes:

Adase un punto por cada persona, tripulacin y


pasajeros, que pueda transportar. Aadir otro punto
porcadapuntodedisparoparaarmas.


Moto 5puntos
Vehculoterrestre
normal
10puntos
Vehculoterrestre
rpido
15puntos
Deslizador/volador 20puntos
21

4.13 Vehculos de ejemplo


Vehculo Velocidad Blindaje
Puntosde
Disparo
Tripulacin Pasajeros Coste* Notas
Coche Normal 7+ 0 1 3 20 Cochecivilestndar.
Coche
gravitatorio
Rpido 7+ 0 1 3 30 Deslizador.
Limusina
blindada
Normal 9+ 1 1 5 25 ElcochedelosVIP.
Ranchera Normal 7+ 1 1 6 24
Camin
artillado
Normal 9+ 1 1 4 24
Unarancheraconunarmapesada
instalada.
Plataformade
carga
Normal 5+ 0 1 6 31
Plataformaplanasinlaterales,
Deslizador.
Camin Normal 8+ 0 1 12 30
Usadosparatransportarcargay
personal.
Camin
blindado
Normal 10+ 1 1 12 33
Motocicleta Rpido 7+ 0 1 0 12
Motocicleta
deataque
Rpido 8+ 1 2 0 15
Deslizador Rpido 8+ 0 1 0 27 Deslizador.
Aquila Rpido 9+ 2 2 8 40
Lanzaderaorbitalestndardel
Imperio.
Rhino Normal 11+ 1 2 10 34
Dosminiaturaspuedendisparar
desdelaescotillasuperior.
Chimera Normal 12+ 2 2 12 38
Unodelospuntosdedisparoest
enlatorreta.Seisminiaturas
puedendispararsusarmasdesde
loslaterales.
*Costebsicodelvehculo;lasarmassepaganaparte.


22

Apndice Uno A bordo del pecio


1 Introduccin
Para muchos jugadores de Warhammer 40.000, la
primera experiencia en el universo que ms tarde
acabarasiendoelcentrodesusvidasdejugadoresfue
atravsdelosjuegosdetableroSpaceHulkyCruzada
Estelar. Este apndice surge a raz de esa especie de
amor prohibido. Aunque este apndice intenta
recrear ambos juegos, puede usarse para cualquier
partidaqueimpliqueaccionesdeabordajeentrenaves.
Todo comienza cuando un antiguo pecio espacial
emerge de la Disformidad cerca de los lmites de un
sistemaImperial

2 Atacantes y Defensores
Un jugador ser el Defensor. Es l quien hace la
distribucin del pecio y controla a sus defensores.
NormalmenteestosserndelaslistasdeCaosyXenos.
Los dems jugadores son los Atacantes y cada uno
escoge su fuerza hasta un lmite de puntos prefijado.
Sern,normalmente,fuerzasdelImperio.

3 Reglas
Se emplean las reglas del Manual Bsico, con los
siguientescambios:

3.1 Movimiento
EnlasreglasbsicaslasdistanciassemidenenUM.En
esta variante se juega en las casillas del pecio,
consistentesencasillasregularesde1o1,deancho.
RecalculartodoslosmovimientosdeUMacasillas.
Unaminiaturapuedemoverrectaodiagonalmentealo
largodelascasillas.Abrirunaescotillaopuertaquese
encuentrecerradacuestadoscasillasdemovimiento.

3.2 Alcances de armas


Aligualqueelmovimiento,elalcancesemideaquen
casillas.

3.3 El Lanzallamas
Lasarmastipolanzallamassonterriblementeletalesen
los espacios confinados de un pecio espacial. En lugar
deusarlasreglashabituales,usalassiguientes:
En un pasillo o corredor, el lanzallamas causa
unimpactoacadaminiaturaqueseencuentre
a cuatro casillas en lnea recta frente al
atacante.
En un compartimento, el lanzallamas impacta
a todas las miniaturas a cuatro casillas del
atacante en todas las direcciones frente a l,
inclusoendiagonal.Loslanzallamasignoranla
cobertura. Esto representa al atacante
barriendounreaconunalenguadefuego.

3.4 Granadas
Las granadas afectan a todas las miniaturas a tres
casillas o menos del punto de impacto, causando un
impacto a cada una. Si se lanzan en una cmara o
pasadizo muy estrecho, de dos casillas o menos de
anchoodelargo,cadaminiaturarecibedosimpactos.
Los explosivos y los espacios confinados no hacen
buenamezcla.

3.4.1 Cobertura
Aunque obviamente hay pocos rboles a bordo de un
pecio espacial, s hay elementos de terreno como
maquinariaoequipo.Algunosejemplosson:
Cobertura Modificador Ejemplos
Ligera +1 Guerreros aliados
en la lnea de
fuego,mobiliario.
Media +2 Consolas,
contenedores de
carga, enemigos
defendiendo una
esclusaopuerta.
Pesada +3 Arquitectura
defensiva.


Construyendo el pecio

Unpecioespacialesunainmensaamalgamadenaves,
asteroides y desechos que han acabado fundindose
juntos por numerosos impactos a lo largo de milenios,
obienporlosesfuerzosdeliberadosdelosdefensores.
Es el Defensor quien organiza la distribucin de las
casillas del pecio. Puede hacerlo aleatoriamente o
siguiendounpatrndeliberado.
23

Hay que tener en cuentaque un pecio espacial es una


mezcla de naves Imperiales, Caticas, Eldar, Tirnidas,
Necronas y de todo tipo, por lo que no siempre hay
queemplearlalgica.
Por lo general, cada compartimento debe tener al
menosunaentradaydebepoderaccederseatodaslas
partes del pecio, aunque la ruta de acceso sea
enrevesada.Convienerecordarquenotodaslasnaves
siguenelmismopatrnclaustrofbicocaractersticode
Space Hulk. Muchas naves tienen amplias cmaras
capacesdealbergarejrcitos.
Internetesunafuentemagnficaparaobtenerplanosy
diseos gratuitos de naves de ciencia ficcin, ya
divididos en casillas. RPG Map Share tiene una buena
cantidad de ellos. Kris, de Crooked Staff Productions,
tambin est desarrollando unos cuantos. Una versin
profesionalesGuncrawl,deMelEbbles.
Sisedisponedeellos,porsupuestopuedenusarselos
elementos originales de Space Hulk Y Cruzada Estelar.
Algunas compaas se dedican hoy en da a fabricar
componentesdeplsticooresina.

4.1 Compartimentos y Pasillos


La clave para un buen pecio es la variedad. Por lo
general, un pasillo debera tener una o dos casillas de
anchura, aunque en secciones ms grandes del pecio
podrahaberpasillosmsanchos.
Procura que no haya demasiados pasillos largos y
rectos, ya que tienden a convertirse en zonas de
francotiradores. Hazlos retorcidos e intrincados, con
muchos cruces y uniones. Algunos de los pasillos
pueden estar parcial o totalmente bloqueados con
barricadas. Pueden ofrecer cobertura Ligera o Pesada,
ynecesitanserdestruidosparapasarasutravscomo
sifueranmamparosLigeros(vermsadelante).
Los compartimentos pueden ir desde pequeas
unidades de almacenamiento de no ms de tres
casillas, pasando por espacios de trabajo de entre tres
y ocho casillas en cualquier direccin, hasta grandes
espacios como almacenes, cubiertas para vehculos,
barracas,cmarasdelanzamiento,etc.
En el caso de los compartimentos de mayor tamao,
deberanadornarsecontodotipodeconsolas,material
y equipo. Esto proporciona cobertura tanto a los
atacantescomoalosdefensores.

4.2 Mamparas y Esclusas


Losmamparossonlosmurossuelosdelanave.Pueden
llegar a ser muy gruesos y resistentes, y se necesita
equipoespecialparaperforarlos.
Lasesclusassonlaspuertasquehayenlosmamparos.
Cada una puede soportar tanto el vaco como las
descompresionesexplosivas.
Paraatravesarunmamparooesclusasenecesitacierto
equipo de especialista. Esto incluye Cargas de
Demolicin, Lanzas Trmicas, Rifles de Fusin,
Granadas perforantes, Pistolas de Plasma, Puos de
Combate,ArmasdeEnergayPuosSierra.
Contra todo este equipo, las esclusas y mamparos
tienenunatiradadesalvacin:
Tipo Salvacin Ejemplos
Ligero 6+ Muros divisorios
dentro de un
compartimento,
escotillaligera.
Medio 5+ Mamparo o esclusa
estndar.
Pesado 4+ Mamparos o
esclusas reforzadas.
Puertas de zonas de
lanzamiento de
naves y muros de
cmaras de
Radiacin.
Casco del
pecio
3+ El propio casco
exteriordelPecio.

Los mamparos y esclusas ligeras no tienen salvacin


alginacontraPuosSierrayRiflesdeFusin.
Siselograperforar,secrearunagujerodeunacasilla
deanchura.

4.3 Descompresin explosiva


Si se perfora el casco o alguien abre un agujero en un
rea sin atmsfera, tendr lugar una descompresin
explosiva. Todos los que estn en el compartimento o
pasilloresultanafectados,ydebensuperarunchequeo
deCorajeparaevitarserlanzadosalespacio.
Enturnossubsiguientesdebenrealizarotrochequeo.Si
lasuperan,puedenmoveralejndosedelabrechaala
mitaddesuvelocidadnormal.

4.4 La Tercera Dimensin


Los jugadores valerosos pueden aadir escotillas en
suelosytechosquelleven,asuvez,anivelesinferiores
24

o superiores de la nave. Suponiendo que en cada uno


hay escalas, subir y bajar cuesta 3 casillas de
movimiento.
Ciertos compartimentospueden tambinextenderse a
travsdevariosniveles.

Jugando
AligualqueocurreconIntheEmperorsName,laclave
es divertirse. Si alguna regla no funciona en una
determinada situacin, puede simplemente hacerse
unanuevaotirarundado.

5.1 Despliegue del Pecio y Blips


Al principio de la partida, todos los jugadores pueden
ver la distribucin completa del pecio. Se supone que
han hecho escneres del pecio y han equipado a los
equiposdeabordajeconmapas.
Los Atacantes eligen por qu punto del exterior del
cascovanapenetrarsusguerreros.
El Defensor coloca entonces los Objetivos y los Blips.
UnBlipesuncontadornumeradoquerepresentabien
aunadesusunidadesobienunasealfantasma.Debe
tener, por tanto, una lista numerada de sus diferentes
unidadesquesecorrespondaconlanumeracindelos
Blips. Es necesario un 50% ms de Blips que de
unidades. No puede colocar ms de un marcador de
Blipporcorredorocompartimento.
Estas unidades no pueden utilizarse hasta que sean
descubiertas. Cuando el Atacante abra un
compartimentoopasillo,sedescubrentodoslosBlipsy
sedescartanenelcasodequeseansealesfantasma.
El Defensor puede entonces colocar las unidades
correspondientesenelcompartimentoantesdequeel
atacanteentre.

5.2 Fuerzas
Para la primera partida, cada Atacante recibe 200
puntos para comprar sus tropas de la lista
correspondiente. El Defensor debera disponer de un
50% ms de puntos que el total de todos los
defensores.
En partidas posteriores puede variarse la cantidad de
puntoscomosedesee.

5.3 Objetivos y Victoria


El Defensor debe colocar cuatro objetivos en el mapa,
marcado cada uno con uno de los palos de la baraja.
Tambin coger dos cartas del mismo palo para cada
objetivo. No puede haber dos objetivos en un mismo
pasilloosala.
Esasochocartassebarajanycadaunodelosatacantes
cogeuna.Elrestoseretirandeljuego.
Un Atacante gana 10 puntos si alcanza su objetivo y 2
puntos adicionales por cada miniatura que alcance el
objetivo y consiga volver con vida a su punto de
entrada en el pecio. Una miniatura ha capturado o
cumplido su objetivo si est en la misma sala o pasillo
que ste y no queda ningn enemigo vivo en esa
mismasala.Unaminiaturaalmenosdebellegaratocar
fsicamente el objetivo (probablemente para recoger
algo, colocar una carga explosiva o introducir un virus
informticoenl).
El Defensor gana 5 puntos por cada objetivo que siga
ensusmanos/garrasalfinaldelapartida.
Tanto los Atacantes como el Defensor ganan 1 punto
de victoria por cada enemigo que eliminen. Hay que
tener en cuenta que los Atacantes no son
necesariamente aliados entre s, especialmente si
descubrenquevantraselmismoobjetivo.
Pueden considerarse Objetivos un panel de
comunicaciones,unrehn,unartefacto,unarsenal,un
sistemadesoportevital,ungeneradordeescudo,oun
cristaldedatos.

25

Apndice 2 Matriz de Aliados

Adeptus
Astartes
Adeptus
Arbites
Eclesiarqua
Guardia
Imperial
Ordo
Hereticus
Ordo
Malleus
Ordo
Xenos
Armada
Imperial
Comerciantes
Independientes
Bandas
dela
Colmena
Legiones
Traidoras
Pacto
de
Sangre
Perdidosy
Condenados
Orkos
Culto
Genestealer
Tau Squats Slann
Piratas
Eldar
Mundo
Astronave
Eldar
Eldar
Oscuros
Exoditas
Eldar
Arlequines
Eldar
Necrones
AdeptusAstartes
S S S S S S S S N N N N N N I S I N I N I I I
AdeptusArbites
S S S S S S S S N N N N N N N S N N N N N N N
Eclesiarqua
S S S S S S S S N N N N N N N I N N N N N N N
GuardiaImperial
S S S S S S S S N N N N N N N S N N N N N N N
OrdoHereticus
S S S S I I S S I N N N N N I S I N I N I N N
OrdoMalleus
S S S S I I S S I N N N N N I S I N S N S S N
OrdoXenos
S S S S I I S S I N N N N N I S I I I N I I I
ArmadaImperial
S S S S S S S S N N N N N N N S N N N N N N N
Comerciantes
Independientes
S S S S S S S S N N N N N I I S I I I N I I I
BandasdelaColmena
N N N N I I I N N N N N N N N I N N N N N N N
LegionesTraidoras
N N N N N N N N N N S S N N N N N I N I N N N
PactodeSangre
N N N N N N N N N N S S N N N N N I N I N N N
Perdidosy
Condenados
N N N N N N N N N N S S N N N N N I N I N N N
Orkos
N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N
CultoGenestealer
N N N N N N N N I N N N N N N N N N N N N N N
Tau
I N N N I I I N I N N N N N N S I N I N I N N
Squats
S S I S S S S S S I N N N N N S I N I N I N N
Slann
I N N N I I I N I N N N N N N I I N I N I N N
PiratasEldar
N N N N N N I N I N I I I N N N N N I I I I N
MundoAstronave
Eldar
I N N N I I I N I N N N N N N I I I I N I S N
EldarOscuros
N N N N N N N N N N I I I N N N N N I N N N N
ExoditasEldar
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ArlequinesEldar
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Necrones
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Apndice 3 Escenarios

1 Los Hroes de Kelly
Este escenario est diseado para 23 Squitos. El
objetivo es algn antiguo artefacto o tal vez un disco
con datos vitales, que hay que recuperar y llevar a la
baseparasuanlisis.Colcaloenunedificioapropiado
o un rbol hueco y represntalo con un marcador.
Debera situarse en el centro de la mesa. La primera
miniatura en llegar al objetivo puede coger el
marcador.
El ganador es aquel jugador que consiga sacar el
marcadordelamesa.Unaminiaturapuedecargarcon
elobjetivoasuvelocidadnormal,peronopuedecorrer
nidisparararmasmientraslolleve.
Si la miniatura que lleva el objetivo es Derribada o
retiradadeljuego,lasiguienteminiaturaenllegaraese
puntopuedecogerelmarcador.

2 Fort Apache
Escenario para 35 Squitos que consiste en defender
unedificioestratgico.
DeterminaraleatoriamentequinserelDefensor.Ese
jugador puede desplegar en el interior y alrededor del
edificio,quedeberaestarmsomenosenelcentrode
la mesa. Los dems jugadores debe echarlo de all y
capturar ellos mismos el edificio. El defensor tiene la
iniciativa el primer turno. Tambin gana diez puntos
adicionales para construir su Squito por cada jugador
enemigoadicionaldespusdelprimero.
El ganador es el ltimo jugador que controle
completamente el edificio objetivo despus de un
tiempo determinado de juego; por ejemplo, despus
de15o20turnos.

3 Asesinato
Escenario pensado para 24 Squitos. El objetivo es
matar al Lder enemigo a cualquier precio, evitando la
muertedelpropioLder.ElltimoLdervivoalfinalde
unturnocualquieraeselganador.Porsupuesto,puede
serqueningunodeloslderessobreviva.

4 El Guantelete
Este escenario es adecuado para 35 Squitos. Uno de
losSquitoseselresponsablededeescoltarunvagn
de refugiados/hurfanos/botn/vveres/cachorros
desde uno de los extremos cortos de la mesa hasta el
opuesto. Los dems Squitos deben intentar capturar
el vagn y sacarlo de la mesa por su propio punto de
entrada.
Los atacantes despliegan en los bordes largos de la
mesa. Nada impide que cooperen entre ellos, aunque
solo uno de ellos puede ganar. El Squito de escolta
tiene la iniciativa en el primer turno. Tambin dispone
de20puntosadicionalesderefuerzosporcadaSquito
enemigodespusdelprimero.

5 El Ritual
Escenario adecuado para 23 Squitos. Un Agente del
Caos (o puede que un Inquisidor Radical) y su Squito
estn llevando a cabo un peligroso ritual en alguno de
los edificios de la mesa. Los dems Squitos tienen un
nmero limitado de turnos para encontrarlo e
interrumpir el ritual (basta con trabarse en cuerpo a
cuerpoconelAgente,oquizscoserloabalazos).
Colocad de cuatro a seis edificios aleatoriamente
distribuidos por la mesa. El Agente del Caos anota en
secreto en cul de ellos est antes de que sus
oponentesdesplieguen.
Si lo desea puede desplegar hasta a la mitad de su
Squitoencualquierlugardelexteriordeledificio,para
despistaryentretenerasusoponentes.

6 Se ha perdido un Robot
Este escenario es adecuado para 25 Squitos. Un
Dreadnoughthaenloquecidoypermaneceenelcentro
de la mesa, desafiando a todo aqul que se acerque.
GanaelSquitoqueconsigadestruirlo.
El Dread tiene las siguientes caractersticas: Coraje 3+,
Combate 4, Disparo 4, Movimiento: ninguno excepto
pivotar, Armadura 12+, Blter Pesado y Garra de
Energa.

7 La vida es barata
Escenariopara23Squitos.UnespaImperial/Catico
herido est retenido en un bunker en el centro de la
mesa,rodeadodeZombisdePlaga.lnopuedesaliry
ellosnopuedenentrar.
Elobjetivoespenetrarenelbnker,rescataralherido
y llevarlo a tu propio punto de despliegue sin ser
devorado.
Deberahaberunmnimode50zombisdistribuidosen
grupos de cinco alrededor del bnker. Al principio del
juego todos deberan estar a un mximo de 12 del
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bnker.Unodelosgruposestargolpeandolaentrada
delbnker.
Un grupo de Zombis mover inmediatamente hacia el
primer Squito que se acerque a 9, y atacar. En los
siguientesturnoslosZombismovernalfinaldelorden
deiniciativa.
Son implacables y perseguirn a sus vctimas hasta
atraparlas y devorarlas. Una vez que detectan una
presa,nolesimportanlaslneasdevisin:puedenoler
elmiedoylasangre.
Cualquier miniatura muerta por un Zombi regresar
convertidaenunodeellosalturnosiguiente.
Los Zombis de Plaga tienes las siguientes
caractersticas: Coraje 2+, Combate +1, Disparo +0,
Velocidad 1, armadura: Ninguna, sin armas. Son
inmunes al Terror y a los Poderes Psquicos (Nurgle es
undiosgeneroso).

8 Misin UnoCinco
Esteescenarioestdiseadopara25Squitos.Hayun
bnker en mitad de la mesa. Ser el nico lugar del
terrenodejuegoquesobrevivaaunbombardeoorbital
que se iniciar en cuestin de minutos para devastar
estazonadelplaneta.
Al final del turno 6, tira 1D6. Con un 6, el bombardeo
comienza. Si se juega el turno 7, el bombardeo tendr
lugarconun5oun6,yasenturnossubsiguientes.
El objetivo es encontrarse en el interior del bnker
cuando el bombardeo tenga lugar. El bnker es
Cobertura Pesada pero sus puertas carecen de
sistemasdecierreysusocupantesnopuedensellarlas.
Esto significa que hay que defenderlo por las malas:
matandoacualquierdesgraciadoquetratedeentrar.

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