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Inteligencia Articial

II Unidad
Plan 2010-Ingeniera en Sistemas Computacionales
Rafael Vzquez Prez
lunes 17 de marzo de 14
Unidad II:Tcnicas de Bsqueda.
2.1. Solucin de problemas con bsqueda.
2.2. Espacios de estados.
2.3. Mtodos de bsqueda.
2.3.1. Primero en anchura (breadth- rst).
2.3.2. Primero en profundidad (depth- rst).
2.3.3. Primero el Mejor (best-rst).
2.4. Satisfaccin de restricciones.
2.5. Teora de juegos.
lunes 17 de marzo de 14
Tambin les aseguro: pidan y se les dar,
busquen y encontrarn, llamen y se les abrir.
Porque el que pide, recibe; el que busca, encuentra;
y al que llama, se le abre.
San Lucas 11,1-13.
lunes 17 de marzo de 14
Solucin de problemas
con bsqueda.

La resolucin de problemas es fundamental


para la mayora de las aplicaciones de
Inteligencia Articial (IA).

De hecho, la capacidad de resolver


problemas suele usarse como una medida
de la inteligencia tanto para el ser humano
como para la computadora.
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Solucin de problemas
con bsqueda.

Hay principalmente dos clases de problemas.

Una primera clase puede ser resuelta usando algn tipo de


procedimiento determinista cuyo xito est garantizado.

A este procedimiento se le llama de computacin.

La resolucin por computacin normalmente slo se aplica


a aquellos tipos de problemas para los que existan tales
procedimientos, como en matemticas.

Se puede con frecuencia traducir los mtodos usados para


resolver estos problemas de manera fcil, a un algoritmo
que pueda ser ejecutado por una computadora.
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Solucin de problemas
con bsqueda.

No obstante, a pesar de que pocos


problemas reales se prestan a soluciones
computacionales, deben ser situados en la
segunda categora, que consiste en
problemas que se resuelven con la
bsqueda de una solucin.

Este es el mtodo de resolucin de


problemas del que se preocupa la IA.
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Espacio de Estados

Un estado es la representacin de un problema en un instante


dado.

Para denir el espacio de estados o espacio de bsqueda (El


conjunto de todos los nodos) no es necesario hacer una
exhaustiva enumeracin de todos los estado vlidos, sino que
es posible denirlo de manera ms general. Esto se lleva a
cabo mediante la representacin formal del problema.

La representacin espacio estado se caracteriza por:


! Estado Inicial
! Estado Final
! Reglas de Produccin (transicin de estados u operadores )
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Espacio de Estados

El estado inicial consiste en el estado que


comienza el problema.
Estado Inicial
Ajedrez
Estado Inicial
Sudoku 4
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Espacio de Estados

El estado nal o estado meta consiste en


uno o varios estados nales que se
consideran solucin aceptable.
Estados Finales
Estado Final
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Espacio de Estados

Las reglas de produccin describen las acciones u


operadores que posibilitan un transito entre
estados.

Podramos decir que una regla tiene una parte


izquierda y una derecha. La parte izquierda
determina la aplicabilidad de la regla, es decir,
describe los estados a los que puede aplicarse la
regla.

La parte derecha describe la operacin que se lleva


a cabo si se aplica la regla(accin).
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Espacio de Estados
! Reglas de Produccion
! Son los operadores o reglas de transicion
de un estado a otro.
patron de match operacin por aplicar
Parte Izquierda Parte Derecha
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Espacio de Estados

Ejemplo de reglas

Gato

Si el tablero esta vaco y turno = X " pon X en tablero[2,2]

Ajedrez

Si el pon llego a la octava casilla " coronarlo como una reina


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Estado Inicial
Estado Final
Estado Final
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Ejemplo 1

Se tienen 2 jarras, una de 4 litros y otra de


3. Ninguna de ella tiene marcas de
medicin. Como lograr poner
exactamente 2 litros de agua en el jarro de
3 ?
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! Estado Inicial
! Es Posible representarlo con un par ordenado de
enteros ( x, y ) donde
! x = 0,1,2,3,4
! y = 0,1,2,3
! (0,0)
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Estado Final

Ya que el problema no especifica cuantos


litros deben de haber en el jarro de 4 es:

(n,2)
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! Reglas de Produccion
! 1 (x,y) si x < 4 ! (4,y) Llenar el jarro de 4 Lts
! 2 (x,y) si y < 3 ! (x,3) Llenar el jarro de 3 Lts
! 3 (x,y) si x>0 ! (0,y) Vaciar la jarra de 4 en el suelo
! 4 (x,y) si y>0 ! (x,0) Vaciar la jarra de 3 en el suelo
! 5 (x,y) si x+y ! 4 " y>0 ! (4,y-(4-x)) Vaciar agua del
! jarro de 3 en el de 4 hasta que este lleno
! 6 (x,y) si x+y ! 3 " x>0 ! (x-(3-y),3) Vaciar agua del
! jarro de 4 en el de 3 hasta que este lleno
! 7 (x,y) si x+y " 4 " y>0 ! (x+y,0) Vaciar todo el agua
! del jarro de 3 en el 4
! 8 (x,y) si x+y " 3 " x>0 ! (0,x+y) Vaciar todo el agua
! del jarro de 4 en el 3
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Mtodos de Bsqueda
Mtodos de
Bsqueda
Mtodos de
Bsqueda no
informada o a
ciegas
Anchura
Profundidad
Mtodos de
Bsqueda
Mtodos de
Bsqueda
informada
Primero el Mejor
A*
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Mtodos de Bsqueda a Ciegas

Los mtodos a ciegas son procedimiento


sistemticos de bsqueda del estado meta en el
rbol de estado.

Son llamados de mtodos a ciegas, porque usan


estrategias de bsqueda que solo consideran la
relacin de precedencia entre estados.

La informacin sobre el benecio, utilidad, lucro


de pasar de un estado para otro estado no es
considerado.
lunes 17 de marzo de 14
lunes 17 de marzo de 14
lunes 17 de marzo de 14
Algoritmo Best
First(bsico)
1. Iniciar con la variable OPEN, asignndole el estado inicial.
2. Hasta que una meta sea encontrada o no haya nodos dejados
en OPEN hacer:
1. Tomar el mejor nodo en OPEN.
2. Generar sus sucesores
3. Para cada sucesor hacer:
1. Si no ha sido generado antes, evaluarlo, adicionarlo a OPEN
y registrar su padre.
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Bsqueda A*

Es una clase especial de bsqueda primero el mejor


con nes de minimizar el costo estimado total de la
solucin del problema

Para realizar esto simplemente implementamos una


funcin heurstica mas poderosa

f(n)=g(n)+h(n) f(n) funcin heurstica

g(n) el costo para alcanzar el nodo n desde el inicio

h(n) el costo para alcanzar una meta a partir de n


viernes 11 de octubre de 13
lunes 17 de marzo de 14
A
B
F E
D C
G I H
J K
f(B)=g(B)+h(B)
g(B)
h(B)
Estimando que F es
una meta
f(H)=g(H)+h(H)
g(H)
Estimando que J es
una meta
h(H)
viernes 11 de octubre de 13
lunes 17 de marzo de 14
Satisfaccin de
restricciones
Satisfaccin de restricciones Introduccin
Satisfaccin de Restricciones
Componentes del estado:
Variables
Dominios (valores posibles para las variables)
Restricciones binarias entre las variables
Objetivo: Encontrar un estado que satisface las restricciones
(Asignacin de valores a las variables, que satisfaga las restricciones)
Ejemplos:
Colorear mapas, crucigramas, 8-reinas, sudoku, ...
Asignacin/distribucin/ubicacin de recursos (distribucin de tareas
de fabricacin, ubicacin de gasolineras, antenas de telefona, ...)
cbea (LSI-FIB-UPC) Inteligencia Articial Curso 2011/2012 1 / 17 lunes 17 de marzo de 14
Satisfaccin de
restricciones
Satisfaccin de restricciones Introduccin
Representacin
Estado = Grafo de restricciones
Variables = etiquetas de nodos
Dominios = contenido de nodos
Restricciones = arcos dirigidos y etiquetados entre nodos
Ejemplo: colorear un mapa
1 2 3
4 5 6
7 8 9
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Dominios={Rojo,Verde,Azul,Amarillo}
Restriccin := Desigualdad
cbea (LSI-FIB-UPC) Inteligencia Articial Curso 2011/2012 2 / 17
lunes 17 de marzo de 14
Teora de Juegos
Estrategias de Bsqueda
con adversarios

La modicacin necesaria de las estrategias


de bsqueda ya vistas, es simplemente
incluir un ambiente competitivo

Esto da pie a problemas de bsqueda entre


adversarios conocidos como juegos
viernes 11 de octubre de 13
lunes 17 de marzo de 14
Teora de Juegos
Estrategias de Bsqueda
con adversarios

Caracterstica de un problema de juego

2 jugadores ( Max, Min)

Turnos alternados (puede cualquiera de los 2 pasar en


cualquier momento)

Debe haber un estado inicial

Reglas bien denidas

Debe haber un ganador o empate

No funciona en juegos de azar


viernes 11 de octubre de 13
lunes 17 de marzo de 14
x x x
x
x
x
x x x
Estado Inicial
primera
jugada
Turno
Max
x x
x x x
x x x
o o
o
o o o
o o
Min
x
x x x
x
o o o o o o
o
x x
x
x
x x
x
x x
Max
segunda
jugada
tercera
jugada
Construccin del rbol de minimax
viernes 11 de octubre de 13
lunes 17 de marzo de 14
rbol de Minimax

El rbol se construye hasta llegar a los


nodos terminales.

Una vez en los nodos terminales, se evalan


con una funcin heurstica.

Y se prosigue a la propagacin de las


heursticas para encontrar la jugada
ganadora y el camino para ganar.
viernes 11 de octubre de 13
lunes 17 de marzo de 14
rbol de Minimax

La propagacin de las heursticas se realiza


en base al siguiente algoritmo:

Para ir de Min a Max se selecciona la


menor

Para ir de Max a Min se selecciona la


mayor
viernes 11 de octubre de 13
lunes 17 de marzo de 14
A
F E
D
C B
I H G J
Max
Min
6 3 0 -2 5 1
viernes 11 de octubre de 13
lunes 17 de marzo de 14
A
F E
D
C B
I H G J
Max
Min
6 3 0 -2 5 1
3 -2 1
viernes 11 de octubre de 13
lunes 17 de marzo de 14
A
F E
D
C B
I H G J
Max
Min
6 3 0 -2 5 1
3 -2 1
3
Jugada
Ganadora
viernes 11 de octubre de 13
lunes 17 de marzo de 14

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