Está en la página 1de 133

TRABAJO FIN DE ESTUDIOS

Aprendizaje basado en problemas con Arduino


Iigo Garca Azpiroz
MSTER UNIVERSITARIO EN PROFESORADO DE ESO, BACHILLERATO, FP
Y ENSEANZA DE IDIOMAS
Tutor: Juan Carlos Senz-Dez Muro
Facultad de Letras y de la Educacin
Curso 2011-2012
TECNOLOGA
El autor
Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones, 2012
publicaciones.unirioja.es
E-mail: publicaciones@unirioja.es
Aprendizaje basado en problemas con Arduino, trabajo fin de estudios
de Iigo Garca Azpiroz, dirigido por Juan Carlos Senz-Dez Muro (publicado por la
Universidad de La Rioja), se difunde bajo una Licencia
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
Permisos que vayan ms all de lo cubierto por esta licencia pueden solicitarse a los
titulares del copyright.


GarcaAzpiroz,Iigo
Msterdeprofesorado/UniversidaddelaRioja/IESTomsMingot
07/06/2012
AprendizajeBasado
enProblemascon
Arduino
Tecnologa,4deESO

2011/2012

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
1 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
1
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO

NDICE

0.PREFACIO......................................................................................................................... 3

1.MARCOTERICO:ENSEANZAAPRENDIZAJE ................................................................ 4

1.1.MODALIDADESORGANIZATIVAS.................................................................................... 4
1.2.MTODOSDEENSEANZA............................................................................................. 6

2.PROGRAMACINDIDCTICA........................................................................................... 8

2.1PRESENTACIN................................................................................................................ 8
2.2INTRODUCCINYCONTEXTO ...................................................................................... 10
2.3JUSTIFICACINYNORMATIVALEGAL .......................................................................... 12
2.4OBJETIVOS ..................................................................................................................... 13
2.4.1Objetivosgeneralesdelaetapa ............................................................................ 13
2.4.2Objetivosgeneralesdelrea ................................................................................. 15
2.4.3.Objetivosespecficosdeestaprogramacin........................................................ 17
2.5COMPETENCIASBSICAS .............................................................................................. 18
2.5.1Conceptodecompetenciabsica.......................................................................... 18
2.5.2.Identificacindelascompetenciasbsicas........................................................... 19
2.5.2.1.Competenciaencomunicacinlingistica.................................................... 19
2.5.2.2.Competenciamatemtica............................................................................. 19
2.5.2.3.Competenciaenelconocimientoylainteraccinconelmundofsico......... 19
2.5.2.4.Tratamientodelainformacinycompetenciadigital ................................. 20
2.5.2.5.Competenciasocialyciudadana................................................................... 20
2.5.2.6.Competenciaculturalyartstica ................................................................... 20
2.5.2.7.Competenciaparaaprenderaaprender....................................................... 21
2.5.2.8.Autonomayiniciativapersonal.................................................................... 21
2.5.3.Adquisicindelascompetenciasbsicas ............................................................. 21
2.6.CONTENIDOS ................................................................................................................ 24
2.6.1.Introduccin.......................................................................................................... 24
2.6.2.Contenidosdelaasignaturadelcurrculooficial ................................................. 24
2.6.3.Contenidospropuestosdeestaprogramacin .................................................... 24
2.6.3.1Conceptos. ...................................................................................................... 25
2.6.3.2.Procedimientos.............................................................................................. 26
2.6.3.3.Actitudes........................................................................................................ 26
2.6.4.Distribucintemporal ........................................................................................... 26
2.7.TEMASTRANSVERSALES.............................................................................................. 28
2.8.METODOLOGA............................................................................................................. 29
2.9MATERIALESYRECURSOSDIDCTICOS ........................................................................ 33
2.9.1Materialimpreso .................................................................................................. 33
2.9.2.Materialaudiovisual ............................................................................................. 34

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
2 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
2
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
2.9.3.Materialinformtico............................................................................................. 34
2.9.4.Materialdetaller .................................................................................................. 34
2.10.ATENCINALADIVERSIDAD...................................................................................... 34
2.11.EVALUACIN .............................................................................................................. 37
2.11.1CriteriosdeevaluacindelaasignaturaenelCurrculooficialyenlapresente
programacin................................................................................................................... 40
2.11.2.Criteriosdecalificacin....................................................................................... 40
2.11.3.Competenciasmnimasexigibles........................................................................ 43
2.11.4.Recuperacindelamateria................................................................................ 44
2.12.ACTIVIDADESCOMPLEMENTARIASYEXTRAESCOLARES........................................... 45
2.13.DESARROLLODEUNIDADESDIDCTICAS .................................................................. 45

3.PROYECTODEINNOVACIN: ........................................................................................ 65

3.1.INTRODUCCIN............................................................................................................ 65
3.2.TTULOYJUSTIFICACIN.............................................................................................. 65
3.3.1.Objetivos: .............................................................................................................. 66
3.3.2.Contenidos............................................................................................................ 67
3.3.3.Marcoexplicativometodologaydistribucinderesponsabilidades: ................ 68
3.3.4.Recursosdidcticosaemplear ............................................................................. 73
3.3.4.1.Arduino.......................................................................................................... 73
3.3.5.Actividadesarealizar............................................................................................ 74
3.3.6.Secuenciacinytemporalizacin ......................................................................... 74
3.4.EVALUACIN ................................................................................................................ 78

4.BIBLIOGRAFA ................................................................................................................. 81

ANEXOS

ANEXO1Composicindepartamentodetecnologa ......................................................... 83
ANEXO2Justificacindelaprogramacindidctica.......................................................... 85
ANEXO3BloquesdecontenidosTecnologa4 ................................................................... 88
ANEXO4CriteriosdeevaluacinenLaRioja...................................................................... 91
ANEXO5Arduino ................................................................................................................ 94
ANEXO6GuayactividadesconArduinoenTecnologa4............................................... 100
ANEXO7Rbricas.............................................................................................................. 116

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
3 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
3
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
0. PREFACIO
El documento que tiene usted en sus manos hace caso al Trabajo de Fin de Mster
referente al Mster de Profesorado de Educacin Secundaria Obligatoria y Bachillerato,
Formacin Profesional y Enseanza de Idiomas en la especialidad de Tecnologa impartido
en la Universidad de La Rioja de Logroo..
Consta de tres divisiones, pero que son coherentes entre s.

En la primera, se establece un Marco terico sobre los procesos de enseanza y
aprendizaje donde se ahonda en las metodologas organizativas y de la enseanza.

En la segunda parte se presenta una Programacin Didctica tipo, cogiendo como base
el IES Toms Mingot donde realic las prcticas del mster. En ella se resaltan los
objetivos, competencias, metodologa, evaluacin y las Unidades Didcticas desarrolladas
para el 4 curso de la ESO en la asignatura optativa de Tecnologa.

Por ltimo se incorpora un Proyecto de Innovacin Educativa titulado: Aprendizaje
Basado en Proyectos con Arduino.

No quiero pasar al inicio del trabajo sin antes agradecer la labor de mis dos tutores,
tanto el de la Universidad de La Rioja, J uan Carlos Senz Dez Muro, como el del IES
Toms Mingot, J os Luis Mtnez. Grijalbo; as como a los dems profesores de la
Universidad de la Rioja que han impartido las asignaturas del mster.


Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
4 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
4
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
1. MARCO TERICO: ENSEANZA / APRENDIZAJE
El proceso de enseanza-aprendizaje, es un proceso que est en un continuo
desarrollo. Conforme pasa el tiempo, va cambiando el tipo de sociedad, la cultura se
globaliza, vara la metodologa en las aulas, etc. Cuando un docente se pone a elaborar un
plan de estudios para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje, hay que precisar
los procedimientos metodolgicos que lo orientarn. Una vez establecidas las
competencias que el alumno debe adquirir, hay que establecer las actividades y
experiencias que debe realizar para alcanzarlas. La planificacin de una materia ha de
exponer secuencialmente todo el conjunto de actividades y tareas a realizar para tutorizar
el aprendizaje de los estudiantes. Este proceso va desde la definicin de las competencias y
objetivos de la asignatura (Tecnologa 4) hasta los procedimientos de evaluacin. Lo que
se busca es disear unas modalidades y metodologas de trabajo para que un estudiante
medio pueda conseguir las competencias que se proponen como metas del aprendizaje.
Resumiendo, se puede decir que la planificacin de una metodologa para una materia
como Tecnologa 4 gira en torno a las competencias a alcanzar, las modalidades
organizativas para llevar a cabo el proceso de enseanza-aprendizaje, los mtodos de
trabajo a desarrollar en cada uno de ellos y los procedimientos de evaluacin.
1.1. MODALIDADES ORGANIZATIVAS
Se consideran modalidades de enseanza los distintos escenarios donde tienen lugar las
actividades a realizar por el profesorado y el alumnado a lo largo de un curso, y que se
diferencian entre s en funcin de los propsitos de la accin didctica. Claro que
diferentes modalidades de enseanza reclaman distintos tipos de trabajo para profesores y
alumnos, y exigen la utilizacin de herramientas tecnolgicas tambin diferentes. La
variedad de modalidades posibles puede resultar poco operativa si no se efecta algn tipo

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
5 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
5
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
de clasificacin y definicin. Las formas de organizar el trabajo de los estudiantes son
amplsimas. En la tabla de abajo se ven los distintos tipos de modalidades organizativas.
MODALIDADES
P/A Modalidad Descripcin
Clases
tericas
Hablar a los estudiantes
Sesiones expositivas, explicativas y/o demostrativas de contenidos,
(presentaciones a cargo del profesor, trabajos a los alumnos)
Seminarios
Talleres
Construir conocimiento a travs de la interaccin y la actividad
Sesiones monogrficas supervisadas con participacin compartida
(profesores, estudiantes, expertos)
Clases
prcticas
Mostrar cmo deben actuar
Cualquier tipo de prcticas de aula (estudio de casos, anlisis
diagnsticos, problemas de laboratorio, de campo, aula de
informtica)
Prcticas
externas
Poner en prctica lo que han aprendido
Formacin realizada en empresas y entidades externas al centro
docente (prcticas asistenciales)
H
O
R
A
R
I
O

P
R
E
S
E
N
C
I
A
L

Tutoras
Atencin personalizada a los estudiantes
Relacin personalizada de ayuda en la que un tutor atiende, facilita
y orienta a uno o varios estudiantes.
Estudio y
trabajo en
grupo
Hacer que aprendan entre ellos
Preparacin de seminarios, lecturas, investigaciones, trabajos,
memorias, obtencin y anlisis de datos, etc. para exponer o
entregar en clase mediante trabajo de los alumnos en grupo
H
O
R
A
R
I
O

A
U
T

N
O
M
O

Estudio y
trabajo
autnomo
individual
Desarrollar el autoaprendizaje
Las mismas actividades que en la modalidad anterior pero de
forma individual. Incluye el estudio personal (preparar exmenes,
trabajo en biblioteca, hacer problemas y ejercicios). Que son
fundamentales para el aprendizaje autnomo

La clase terica ha venido siendo la modalidad ms comn en la enseanza secundaria,
pero la utilizacin de otras metodologas as como la modalidad de enseanza a utilizar
depende del propsito que tiene el profesor al establecer comunicacin con sus alumnos.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
6 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
6
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
1.2. MTODOS DE ENSEANZA
El mtodo docente se entiende como un conjunto de decisiones sobre los
procedimientos a emprender y sobre los recursos a utilizar en las diferentes fases de un
plan de accin que, organizados y secuenciados coherentemente con los objetivos
pretendidos en cada uno de los momentos del proceso, nos permiten dar una respuesta a la
finalidad ltima de la tarea educativa.
El mtodo implica fases o pasos en una secuencia temporal y lgica que se debe
justificar y explicar racionalmente. Esta justificacin se deriva de las exigencias de cada
uno de los elementos del proceso didctico, pero especialmente de la finalidad. Adems, el
mtodo ha de tener otras justificaciones; psicolgica, lgica y contextual. Todas esas
caractersticas han de estar presentes para elegir un concreto mtodo de enseanza. La
accin didctica ha de ser coherente con los objetivos planteados, pero a su vez ha de
adecuarse a la situacin real del estudiante, partiendo de su desarrollo cognitivo y
promoviendo un aprendizaje significativo. Hay que adecuar el mtodo al contexto
educativo formado por las relaciones profesor-alumno y alumno-alumno, y tambin se
tienen que establecer planteamientos metodolgicos globalizadores e integradores.
Una metodologa inspirada en lo dicho anteriormente no puede defender un modelo nico
de enseanza, ya que las necesidades individuales y grupales, los diversos contenidos de
aprendizaje y las competencias a adquirir necesitan de mtodos didcticos flexibles que
abarquen gran diversidad de actividades de aprendizaje y satisfagan las necesidades de
cada contexto educativo y las intenciones educativas propuestas.
MTODOS DE ENSEANZA
MTODO FINALIDAD
Expositivo / Leccin
magistral
Transmitir conocimientos y activar procesos cognitivos en el
estudiante

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
7 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
7
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Estudio de casos Adquisicin de aprendizajes mediante el anlisis de casos
reales o simulados
Resolucin de ejercicios
y problemas
Ejercitar, ensayar y poner en prctica los conocimientos
previos
Aprendizaje basado en
problemas
Desarrollar aprendizajes activos a travs de la resolucin de
problemas
Aprendizaje basado y
orientado a proyectos
Realizacin de un proyecto para la resolucin de un
problema, aplicando habilidades y conocimientos adquiridos
Aprendizaje
cooperativo
Desarrollar aprendizajes activos y significativos de forma
cooperativa
Contrato de
aprendizaje
Desarrollar el aprendizaje autnomo

El proceso no acaba con la eleccin de un mtodo. Resulta imprescindible
especificar cules van a ser las tareas a realizar por el profesor y los alumnos antes, durante
y despus de la ejecucin de cada una de ellas. El aprendizaje es un proceso de
construccin individual y social, que el estudiante debe regular y por el que tiene que
responsabilizarse. Para que se produzca un buen aprendizaje es necesario: una base de
conocimientos bien estructurada, un contexto motivacional adecuado, actividad por parte
del estudiante y la interaccin con otros. Eso s, hay que tener en cuenta las dificultades
que pueden surgir en la clase, ya que en muchas ocasiones en un mismo aula se pueden
encontrar alumnos con problemas de aprendizaje (dislexia, disgrafa, hiperactividad) y
otros con una gran facilidad. Es importante barajar un plan de atencin a la diversidad.
En definitiva, la intervencin didctica del profesor ha de orientarse a seleccionar
para cada situacin didctica el mtodo y procedimientos que son ms adecuados para
lograr la motivacin y la actividad del estudiante. Todo ello, debe estar obviamente
coordinado con el departamento en el que se encuentre, con los dems departamentos e
incluso con la direccin.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
8 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
8
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
2. PROGRAMACIN DIDCTICA: Tecnologa de 4 de ESO
2.1 PRESENTACIN
La Tecnologa es la disciplina que se ocupa del estudio de las tcnicas, las mquinas,
los procesos y las relaciones sociales y econmicas mediante las que las personas han
modificado y modifican su entorno, para satisfacer sus necesidades. Como rea de
actividad del ser humano, busca solucionar problemas y necesidades individuales y
colectivas, mediante la construccin de sistemas tcnicos y emplea para ello los recursos
de la sociedad en la que est inmersa. Resulta indudable la aceleracin que se ha producido
en el desarrollo tecnolgico durante el siglo XX. Este proceso condiciona la necesidad
formativa en este campo, para poner en manos del ciudadano los recursos necesarios para
ser agente activo en este proceso, ya sea como consumidor de los recursos que la
tecnologa pone en sus manos o como agente productor de innovaciones. As lo ha
entendido en las ltimas dcadas un nmero creciente de pases al incorporar estos
conocimientos al currculo de la enseanza obligatoria. En este sentido, se incorporan
contenidos relativos a las Nuevas Tecnologas, dada la presencia cada vez mayor de las
mismas en la sociedad, a travs de temas como Tecnologas de la Informacin,
Tecnologas de la Comunicacin, Control y Robtica, Electricidad y Electrnica.
En esencia, la Tecnologa proporciona un modo ordenado y metdico de operar e
intervenir en el mundo material a partir de los conocimientos ms diversos. La Tecnologa,
por tanto, recibe aportaciones de las Ciencias Experimentales, la Ingeniera, la Economa,
las Artes y los Oficios y las Humanidades. Es decir, la Tecnologa no es exclusivamente
ciencia aplicada, sino que constituye un punto de encuentro de saberes de muy distinta
naturaleza. Muchos de los contenidos que aparecen en el currculo del rea de Tecnologa
tambin se reflejan en los currculos de Ciencias de la Naturaleza, Expresin Visual y

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
9 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
9
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Plstica, Matemticas o Ciencias Sociales. En estas reas son tratados desde puntos de
vista diferentes, pero complementarios. El aprendizaje de estos contenidos puede
enriquecerse y facilitarse si se reconocen estos lazos comunes y se establece una estrecha
cooperacin entre departamentos. Estas caractersticas proporcionan al rea de Tecnologa
un extraordinario valor aglutinador y equilibrador del currculo de la Educacin Secundaria
Obligatoria, un talante prctico y un perfil de disciplina intelectual abierta y creativa.
Por otro lado, dada la diversidad y amplitud de los mbitos tecnolgicos, la estructuracin
de los contenidos del rea no resulta sencilla, sobre todo si se tiene en cuenta el ritmo
acelerado de los descubrimientos cientficos y tecnolgicos que permite introducir
constantemente soluciones nuevas y ms eficaces. La seleccin de contenidos ha de ser,
por tanto, necesariamente flexible, para adaptarse al contexto y adecuarse a los recursos
cognitivos de los alumnos y alumnas, situndolos en un marco adecuado.
2.2 INTRODUCCIN Y CONTEXTO
El I.E.S. Toms Mingot es un Instituto Pblico de Enseanza Secundaria, fundado en
1988, para atender a la poblacin estudiantil del corredor sur de Logroo, zona de
expansin de la ciudad. Despus de ocupar otra sede provisional se instala definitivamente
en su actual ubicacin y toma el nombre de Toms Mingot en el ao 1991. En 1996 ampla
sus instalaciones para dar cabida a un mayor nmero de alumnos, adquiriendo su
configuracin definitiva y actual.
Se encuentra en la C/ Siete Infantes de Lara, n 1, una de las zonas de reciente creacin al
sur de la ciudad de Logroo, contando con una poblacin joven de clase media, con nios
en edad escolar.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
10 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
10
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
La zona en la que se encuentra es diversa tanto tnica como culturalmente, y habitada en su
generalidad por familias de nivel socioeconmico medio. En los alrededores se pueden
encontrar diferentes servicios como pueden ser un centro de salud, bares, cafeteras,
comercios, etc. Al igual que la sociedad residente en la zona, el alumnado es tambin muy
diverso y abarca una gran cantidad de estudiantes organizados en diferentes grupos
atendiendo a la diversidad que presentan ya que es frecuente que haya repetidores, algn
alumno conflictivo, alumnos de diversificacin, etc.
La mayor parte del alumnado procede de los colegios adscritos Siete Infantes de Lara, de
reciente creacin y del Colegio Vuelo Madrid-Manila del distrito Centro de Logroo,
con gran cantidad de alumnado inmigrante.
La oferta para la educacin secundaria obligatoria es la siguiente:
EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA
1 DE ESO Programa de Educacin Compensatoria de 1.
2 DE ESO Programa de Educacin Compensatoria de 2
3 DE ESO Programa de Diversificacin Curricular de 3
4 DE ESO Programa de Diversificacin Curricular de 4
Aula de Educacin especial. Integracin 1 Programa PROA.
Aula de Educacin especial. Integracin 2

BACHILLERATO DE CIENCIAS Y TECNOLOGA
1 CURSO 2 CURSO

BACHILLERATO DE HUMANIDADES Y CIENCIAS SOCIALES
1 CURSO 2 CURSO

TOTAL GRUPOS

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
11 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
11
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
5 DE 1 DE ESO / 4 DE 2 DE ESO / 4 DE 3 DE ESO / 4 DE 4 DE ESO /4
DE 1 DE BACHILLERATO / 4 DE SEGUNDO DE BACHILLERATO.
TOTAL: 25 GRUPOS
El rea y el Departamento de Tecnologa, lo componen los profesores que se
relacionan y que imparten en el rea de Tecnologas en la E.S.O. (1, 3 y 4 ESO) Taller
de tecnologa., Informtica en 4 de la E.S.O., Tecnologa de la Informacin y
Comunicacin de 1 y 2 de bachillerato, Tecnologa Industrial I y II de 1 y 2 bachillerato
respectivamente. El reparto de las horas y las responsabilidades del departamento, se
detalla en el Anexo 1.
Las clases se impartirn en aulas normales, en el aula-taller, aula de informtica o
en el laboratorio segn la previsin de las clases y el contenido a impartir.
Esta programacin va dirigida para el alumnado de 4 de ESO. Es una asignatura
optativa por lo que hay que tener en cuenta que la composicin de la clase puede variar de
un ao a otro y que hay que programar con cuidado para que los alumnos adquieran el
gusto por la tecnologa.
2.3 J USTIFICACIN Y NORMATIVA LEGAL
La presente programacin se ha realizado para el Centro de Enseanza Secundaria
Toms Mingot en el que se imparten actualmente los dos ciclos de Enseanza
Secundaria Obligatoria, Bachilleratos Cientfico-Tecnolgico y Humanidades-Ciencias
Sociales.
El marco terico en el que nos basamos para disear y elaborar esta programacin de 4
curso de Enseanza Secundaria Obligatoria, lo constituyen las teoras del desarrollo
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
12 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
cognitivo y del aprendizaje, con sus implicaciones metodolgicas y didcticas recogidas en
los distintos documentos elaborados por la Administracin Educativa.
El Departamento de Tecnologa con el resto de los departamentos didcticos del I.E.S.
Toms Mingot, pretende a travs de su programacin que los alumnos alcancen los
objetivos generales de la Enseanza Secundaria Obligatoria.
La presente programacin didctica realizada para 4 de la ESO se ha creado de
acuerdo a la Ley Orgnica de Educacin 2/2006, del 3 de mayo; el Real Decreto
1631/2006, de 29 de Diciembre, y su modificacin, el Real Decreto 1146/2011, de 29 de
julio, por el que se establecen las enseanzas mnimas correspondientes a la Educacin
Secundaria Obligatoria; y el Decreto 5/2011, de 28 de enero, por el que se establece el
Currculo de la Educacin Secundaria Obligatoria de la Comunidad Autnoma de La
Rioja. Para ver la justificacin en detalle de esta programacin, ver Anexo 2,
2.4 OBJ ETIVOS
La cantidad de conocimientos y la profundidad de los mismos, no permite alcanzar
plenamente los objetivos planteados en el primer ciclo y en tercero de la ESO. La
programacin de 4 de ESO, trata de completar y consolidar los conocimientos
tecnolgicos de los alumnos sin olvidar en ningn momento el currculo del propio curso.
La escasa carga horaria del rea puede que no permita la realizacin de la parte prctica de
los proyectos tecnolgicos, la manipulacin de herramientas y el anlisis de objetos ya que
precisan de un tiempo del que no dispone la asignatura.
Las actividades complementarias y extraescolares, a su vez, quedan condicionadas por el
escaso tiempo disponible para impartir los contenidos.
2. 4. 1 OBJETI VOS GENERALES DE LA ETAPA
12
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
13 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
13
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
El alumnado deber alcanzar los siguientes objetivos a lo largo de la Educacin
Secundaria Obligatoria:
1. Conocer, asumir y ejercer sus derechos y deberes en el respeto a los dems, practicar la
tolerancia, la cooperacin y solidaridad entre las personas y los grupos, ejercitarse en el
dialogo afianzando los derechos humanos como valores comunes de una sociedad
plural, abierta y democrtica.
2. Adquirir, desarrollar y consolidar hbitos de disciplina, estudio y trabajo individual y
en equipo como condicin necesaria para una realizacin eficaz de las tareas del
aprendizaje y como medio de desarrollo personal.
3. Fomentar actitudes que favorezcan la convivencia y eviten la violencia en los mbitos
escolar, familiar y social.
4. Valorar y respetar, como un principio esencial de nuestra civilizacin, la igualdad de
derechos y oportunidades de todas las personas, con independencia de su sexo,
rechazando cualquier tipo de discriminacin.
5. Desarrollar destrezas bsicas en la utilizacin de las fuentes de informacin para, con
sentido crtico, adquirir nuevos conocimientos, as como una preparacin bsica en el
campo de las tecnologas, especialmente las de la informacin y la comunicacin.
6. Concebir el conocimiento cientfico como un saber integrado que se estructura en
distintas disciplinas, as como conocer y aplicar los mtodos para identificar los
problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia.
7. Desarrollar el espritu emprendedor y la confianza en s mismo, la participacin, el
sentido crtico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, para
planificar, para tomar decisiones y para asumir responsabilidades, valorando el
esfuerzo con la finalidad de superar las dificultades.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
14 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
14
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
8. Comprender y expresar con correccin textos y mensajes complejos, oralmente y por
escrito, en la lengua castellana, valorando sus posibilidades comunicativas desde su
condicin de lengua comn de todos los espaoles y de idioma internacional e iniciarse
en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura.
9. Comprender y expresarse en una o ms lenguas extranjeras de manera apropiada.
10. Conocer los aspectos fundamentales de la cultura, la geografa y la historia de Espaa y
del mundo; respetar el patrimonio artstico, cultural y lingstico; conocer la diversidad
de culturas y sociedades a fin de poder valorarlas crticamente y desarrollar actitudes
de respeto por la cultura propia y por la de los dems.
11. Analizar los mecanismos y valores que rigen el funcionamiento de las sociedades, en
especial los relativos a los derechos, deberes y libertades de los ciudadanos, y adoptar
juicios y actitudes personales respecto a ellos.
12. Conocer el funcionamiento del cuerpo humano, as como los efectos beneficiosos para
la salud del ejercicio fsico y la adecuada alimentacin, incorporando la prctica del
deporte para favorecer el desarrollo personal y social.
13. Valorar los hbitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado de los
seres vivos y el medio ambiente, contribuyendo a su conservacin y mejora.
14. Valorar la creacin artstica y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones
artsticas, utilizando diversos medios de expresin y representacin.
2. 4. 2 OBJETI VOS GENERALES DEL REA
La enseanza de la materia de Tecnologas en esta etapa tendr como finalidad el
desarrollo de las siguientes capacidades:
1. Abordar con autonoma y creatividad problemas tecnolgicos trabajando de forma
ordenada y metdica para estudiar el problema, recopilar y seleccionar informacin

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
15 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
15
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
procedente de distintas fuentes, elaborar la documentacin pertinente, concebir,
disear, planificar y construir objetos o sistemas que resuelvan el problema estudiado y
evaluar su idoneidad desde distintos puntos de vista.
2. Adquirir destrezas tcnicas y conocimientos suficientes para el anlisis, intervencin,
diseo, elaboracin y manipulacin de forma segura y precisa de materiales, objetos y
sistemas tecnolgicos.
3. Analizar los objetos y sistemas tcnicos para comprender su funcionamiento, conocer
sus elementos y las funciones que realizan, aprender la mejor forma de usarlos y
controlarlos y entender las condiciones fundamentales que han intervenido en su diseo
y construccin.
4. Expresar y comunicar ideas y soluciones tcnicas, as como explorar su viabilidad y
alcance utilizando los medios tecnolgicos, recursos grficos, la simbologa y el
vocabulario adecuados.
5. Adoptar actitudes favorables a la resolucin de problemas tcnicos, desarrollando
inters y curiosidad hacia la actividad tecnolgica, analizando y valorando crticamente
la investigacin y el desarrollo tecnolgico y su influencia en la sociedad, en el medio
ambiente, en la salud y en el bienestar personal y colectivo.
6. Comprender las funciones de los componentes fsicos de un ordenador as como su
funcionamiento y formas de conectarlos. Manejar con soltura aplicaciones informticas
que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar y presentar
informacin, empleando de forma habitual las redes de comunicacin.
7. Asumir de forma crtica y activa el avance y la aparicin de nuevas tecnologas,
incorporndolas al quehacer cotidiano.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
16 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
16
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
8. Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo, en la
bsqueda de soluciones, en la toma de decisiones y en la ejecucin de las tareas
encomendadas con actitud de respeto, cooperacin, tolerancia y solidaridad.
9. Conocer las oportunidades que ofrece el entorno tecnolgico y productivo de la
Comunidad Autnoma.
10. Desarrollar habilidades necesarias para manipular con precisin y seguridad
herramientas, objetos y sistemas tecnolgicos.
11. Promover actitudes crticas frente a la informacin accesible en diversas fuentes,
especialmente Internet.
2. 4. 3. OBJETI VOS ESPEC FI COS DE ESTA PROGRAMACI N
La presente programacin didctica est adaptada a las condiciones de formacin
inicial del alumnado, tiene en cuenta el entorno socio-econmico y cultural de las zonas de
procedencia del alumnado, los objetivos generales y de rea de la etapa y las directrices de
la C.C.P. En base a lo anteriormente expuesto los objetivos para 4 de ESO son:
1. Identificar los elementos y la funcin que cumplen los componentes de la instalacin
elctrica de una vivienda de forma correcta y con seguridad.
2. Describir esquemticamente los sistemas de telefona almbrica, radio y televisin, y
los principios bsicos de su funcionamiento.
3. Montar, utilizando sistemas mecnicos y elctricos, un robot sencillo con capacidad de
movimiento dirigido.
4. Abordar con autonoma y creatividad problemas tecnolgicos trabajando de forma
ordenada y metdica.
5. Obtener y seleccionar informacin utilizando sistemas de comunicaciones va satlite y
transmitirla de manera organizada e inteligible.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
17 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
17
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
6. Elaborar informes con la documentacin pertinente, para concebir, disear y construir
objetos o sistemas que resuelvan el problema planteado, evaluando su idoneidad.
7. Expresar y comunicar ideas y soluciones tcnicas empleando programas informticos
para: representar grficamente objetos sencillos y procesar los datos existentes en
diferentes bases con una hoja de clculo.
8. Manipular con precisin herramientas, objetos y sistemas electrnicos sencillos usando
bloques de entrada, salida y proceso.
9. Potenciar actitudes flexibles y responsables en el trabajo en equipo, en la toma de
decisiones, ejecucin de tareas y bsqueda de soluciones.
10. Elaborar un programa que permita controlar un robot y su funcionamiento de forma
autnoma en funcin de los sensores que incorpore para adquirir informacin del
entorno en el que acta.
11. Utilizar Internet como herramienta de adquisicin e interpretacin de datos, y como
realimentacin de otros procesos con los datos obtenidos, para localizar informacin en
diversos soportes contenida en diferentes fuentes (pginas Web, imgenes, sonidos,
programas de libre uso).
12. Intercambiar y comunicar ideas utilizando las posibilidades de Internet: e-mail,
videoconferencias, etctera.
13. Desarrollar inters y curiosidad hacia la actividad tecnolgica, generando iniciativas de
investigacin as como de bsqueda y elaboracin de nuevas realizaciones
tecnolgicas.
14. Valorar el desarrollo cientfico y tecnolgico y su incidencia en el medio fsico y
social, y utilizar las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin en los
procesos de enseanza-aprendizaje.
2.5 COMPETENCIAS BSICAS

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
18 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
18
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
2. 5. 1 CONCEPTO DE COMPETENCI A BSI CA
Se entiende por competencia bsica la capacidad de poner en prctica de forma
ntegra, en contextos reales, los conocimientos, habilidades, las actitudes y los valores
personales que se han adquirido. Las competencias bsicas se dividen en:
- Conceptos: Conocimientos y contenidos bsicos del saber.
- Procedimientos: Destrezas y saber hacer
- Actitudes: Valores y el saber estar de los alumnos
2. 5. 2 IDENTI FI CACI N DE LAS COMPETENCI AS BSI CAS
2.5.2.1. COMPETENCIA EN COMUNICACIN LINGSTICA
El desarrollo de la competencia lingstica al final de la educacin obligatoria
comporta el dominio de la lengua oral y escrita en mltiples contextos, y el uso funcional
de, al menos, una lengua extranjera.
2.5.2.2. COMPETENCIA MATEMTICA
Supone aplicar aquellas destrezas y actitudes que permiten razonar
matemticamente, comprender una argumentacin matemtica y expresarse y comunicarse
en el lenguaje matemtico, utilizando las herramientas de apoyo adecuadas, e integrando el
conocimiento matemtico con otros tipos de conocimiento para dar una mejor respuesta a
las situaciones de la vida de distinto nivel de complejidad.
2.5.2.3. COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERACCIN CON
EL MUNDO FSICO
En definitiva, esta competencia supone el desarrollo y aplicacin del pensamiento
cientfico-tcnico para interpretar la informacin que se recibe y para predecir y tomar
decisiones con iniciativa y autonoma personal en un mundo en el que los avances que se
van produciendo en los mbitos cientfico y tecnolgico tienen una influencia decisiva en
la vida personal, la sociedad y el mundo natural. Asimismo, implica la diferenciacin y

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
19 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
19
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
valoracin del conocimiento cientfico al lado de otras formas de conocimiento, y la
utilizacin de valores y criterios ticos asociados a la ciencia y al desarrollo tecnolgico.
En coherencia con las habilidades y destrezas relacionadas hasta aqu, son parte de esta
competencia bsica el uso responsable de los recursos naturales, el cuidado del medio
ambiente, el consumo racional y responsable, y la proteccin de la salud individual y
colectiva como elementos clave de la calidad de vida de las personas.
2.5.2.4. TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN Y COMPETENCIA DIGITAL
El tratamiento de la informacin y la competencia digital implican ser una persona
autnoma, eficaz, responsable, crtica y reflexiva al seleccionar, tratar y utilizar la
informacin y sus fuentes, as como las distintas herramientas tecnolgicas; tambin tener
una actitud critica y reflexiva en la valoracin de la informacin disponible, contrastndola
cuando es necesario, y respetar las normas de conducta acordadas socialmente para regular
el uso de la informacin y sus fuentes en los distintos soportes.
2.5.2.5. COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA
Esta competencia supone comprender la realidad social en que se vive, afrontar la
convivencia y los conflictos empleando el juicio tico basado en los valores y prcticas
democrticas, y ejercer la ciudadana, actuando con criterio propio, contribuyendo a la
construccin de la paz y la democracia, y manteniendo una actitud constructiva, solidaria y
responsable ante el cumplimiento de los derechos y obligaciones cvicas.
2.5.2.6. COMPETENCIA CULTURAL Y ARTSTICA
El conjunto de destrezas que configuran esta competencia se refiere tanto a la
habilidad para apreciar y disfrutar con el arte y otras manifestaciones culturales, como a
aquellas relacionadas con el empleo de algunos recursos de la expresin artstica para
realizar creaciones propias; implica un conocimiento bsico de las distintas
manifestaciones culturales y artsticas, la aplicacin de habilidades de pensamiento

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
20 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
20
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
divergente y de trabajo colaborativo, una actitud abierta, respetuosa y crtica hacia la
diversidad de expresiones artsticas y culturales, el deseo y voluntad de cultivar la propia
capacidad esttica y creadora, y un inters por participar en la vida cultural y por contribuir
a la conservacin del patrimonio cultural y artstico, tanto de la propia comunidad, como
de otras comunidades.
2.5.2.7. COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER
Aprender a aprender implica la conciencia, gestin y control de las propias
capacidades y conocimientos desde un sentimiento de competencia o eficacia personal, e
incluye tanto el pensamiento estratgico, como la capacidad de cooperar, de autoevaluarse,
y el manejo eficiente de un conjunto de recursos y tcnicas de trabajo intelectual, todo lo
cual se desarrolla a travs de experiencias de aprendizaje conscientes y gratificantes, tanto
individuales como colectivas.
2.5.2.8. AUTONOMA E INICIATIVA PERSONAL
La autonoma y la iniciativa personal suponen ser capaz de imaginar, emprender,
desarrollar y evaluar acciones o proyectos individuales o colectivos con creatividad,
confianza, responsabilidad y sentido crtico
2. 5. 3 ADQUI SI CI N DE LAS COMPETENCI AS BSI CAS
La materia de tecnologa, en todos sus niveles, contribuye a la adquisicin, entre
otras, de las siguientes competencias bsicas
1. Competencia en el tratamiento de la informacin y competencia digital mediante el
tratamiento integrado en la asignatura de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin, especialmente en lo que se refiere no solo a la localizacin, procesamiento,
elaboracin, almacenamiento y presentacin de la informacin, en diferentes formatos y en
diferentes soportes, sino tambin a su anlisis, sntesis, comprensin y aplicacin, sin

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
21 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
21
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
olvidar la necesaria confianza en el uso de los ordenadores y en la adquisicin de destrezas
asociadas a su uso autnomo.
2. Competencia en el conocimiento y la interaccin con el medio fsico mediante el
conocimiento y comprensin de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnolgicos y a
travs del desarrollo de destrezas y habilidades tcnicas para manipular objetos con
precisin y seguridad. Adems, a lo largo del desarrollo de la asignatura de tecnologa, se
procura que los alumnos tomen conciencia y conozcan las posibles repercusiones que la
actividad tecnolgica tiene sobre el medio ambiente y que comprendan la realidad que nos
rodea, aumentando, al mismo tiempo, su capacidad de percepcin y valoracin del entorno
y de los problemas relacionados con su explotacin por el ser humano. Por otro lado y
dejando atrs el lado ms ecolgico de la percepcin de esta competencia, tambin es
importante que el alumno conozca que el diseo y la produccin de productos industriales
por parte de la tecnologa tiene sentido en la medida que existe un mercado que los
consume. Se les introduce a los conceptos de economa y mercado como lugar en el que la
empresa interacciona con el medio fsico que la rodea y como el lugar donde se ponen a
disposicin de los consumidores, entre otras cosas, los productos del quehacer tecnolgico
humano respectivamente.
3. Competencia en la autonoma e iniciativa personal mediante la puesta en prctica de
la metodologa intrnseca de esta materia para abordar los problemas tecnolgicos (mtodo
de proyectos) el alumno adquiere autonoma e iniciativa en la toma de decisiones que, en
otros mbitos y etapas de su vida y en momentos puntuales, pueden ser de elevada
trascendencia. Adems, cambiante entorno tecnolgico exige una permanente adaptacin,
es decir, la adopcin de nuevos enfoques autnomos y creativos que permitan resolver
situaciones no previstas y cada vez ms complejas.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
22 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
22
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
4. Competencia para aprender a aprender mediante el desarrollo de estrategias de
resolucin de problemas tecnolgicos. El estudio metdico de objetos, sistemas o entornos
proporciona habilidades y estrategias cognitivas y promueve actitudes y valores necesarias
para el aprendizaje.
5. Competencia social y ciudadana mediante la expresin de ideas y razonamientos, el
anlisis de planteamientos diferentes a los propios, la toma de decisiones mediante el
dilogo y la negociacin, el trabajo en grupo, la crtica y aceptacin de otras ideas. Esta
competencia se adquiere tambin haciendo que el alumno muestre inters por las
repercusiones sociales de la investigacin y desarrollo tecnolgico.
6. Competencia en comunicacin lingstica mediante la adquisicin de un vocabulario
propio utilizado en la bsqueda, anlisis, seleccin, resumen y comunicacin de la
informacin, el trabajo en grupo, los proyectos de investigacin, la bsqueda de
informacin en fuentes bibliogrficas y la exposicin de los trabajos en clase ofrecen al
alumno mltiples posibilidades de expresin en las que deber emplearse el vocabulario
tcnico adecuado y expresarse con fluidez empleando tanto lenguaje escrito como oral.
7. Competencia matemtica mediante el uso de herramientas matemticas y aplicaciones
informticas (medicin, clculo de magnitudes, uso de escalas, lectura e interpretacin de
grficos, hojas de clculo) adecuadas para resolver problemas numricos de todo tipo
basados en la aplicacin de expresiones matemticas y el ejercicio de la capacidad de
razonamiento y el sentido crtico necesarios.
8. Competencia cultural y artstica: Mediante la puesta en prctica de aprendizajes que
permiten al alumno trabajar con fotografa digital y la creacin de pginas Web, entre otras
aplicaciones, lo cual permite al alumno elaborar y compartir con el resto de sus
compaeros sus propias creaciones.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
23 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
23
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
2.6 CONTENIDOS
2. 6. 1 INTRODUCCI N
Los contenidos se entienden en su dimensin instrumental como medios para
alcanzar los objetivos generales propuestos en la etapa, el rea y los especficos de primer
curso de la ESO. Se consideran como contenidos los conceptos, los procedimientos y,
consecuencia de ellos, las actitudes que se generan en el proceso de enseanza y
aprendizaje. Ver Anexo 3 para informacin ms detallada.
Se plantea una seleccin de ncleos de contenidos por bloques y su secuenciacin en
primer curso de la etapa de la ESO. Posteriormente se desarrollar su concrecin en
Unidades Didcticas asociadas a los bloques anteriormente mencionados.
2. 6. 2 CONTENI DOS DE LA ASI GNATURA DEL CURR CULO OFI CI AL
Se definen en el Decreto 5/2011, de 28 de Enero que establece el Currculo de la
Educacin Secundaria Obligatoria de la Comunidad Autnoma de La Rioja. Dichos
contenidos quedan reflejados en las unidades didcticas que ms adelante se citan.
Bloque 1. Hardware y software.
Bloque 2. Tcnicas de expresin y comunicacin
Bloque 3. Electricidad y electrnica.
Bloque 4. Tecnologas de la comunicacin. Internet.
Bloque 5. Control y robtica.
Bloque 6. Neumtica e hidrulica.
Bloque 7. Tecnologa y sociedad.
Bloque 8. Instalaciones en viviendas.
2. 6. 3 CONTENI DOS PROPUESTOS DE ESTA PROGRAMACI N
2.6.3.1 Conceptos.
Los conceptos aqu descritos estn basados generalmente en la Orden ECI/2220/2007, de
12 de julio (por la que se establece el currculo y se regula la ordenacin de la Educacin

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
24 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
24
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Secundaria Obligatoria) y en el Decreto 5/2011, de 28 de Enero que establece el Currculo
de la Educacin Secundaria Obligatoria de la Comunidad Autnoma de La Rioja. Estos
conceptos se han dividido en 15 Unidades Didcticas que se vern ms adelante:
Bloque 1. Hardware y software. (En las Unidades Didcticas referidas a continuacin
se trabajan los contenidos de diferentes bloques.)
UNI DAD 4. Electrnica analgica UNIDAD 5. Electrnica digital
UNIDAD 9. Programadores y control automtico UNIDAD 10. Robtica

Bloque 2. Tcnicas de expresin y comunicacin.
UNIDAD 15. Diseo asistido por ordenador

Bloque 3. Electricidad y electrnica.
UNI DAD 4. Electrnica analgica UNIDAD 5. Electrnica digital

Bloque 4. Tecnologas de la comunicacin. Internet.
UNIDAD 6. Tecnologas de la comunicacin UNIDAD 7. Internet

Bloque 5. Control y robtica.
UNIDAD 8. Sistemas de control y sensores UNIDAD 10. Robtica
UNIDAD 9. Programadores y control automtico


Bloque 6. Neumtica e hidrulica.
UNIDAD 12. Hidrulica y neumtica

Bloque 7. Tecnologa y sociedad.
UNIDAD 13. Historia y evolucin de la
tecnologa
UNIDAD 14. Medio ambiente y
desarrollo sostenible
UNIDAD 11. Empresa y mercado

Bloque 8. Instalaciones en viviendas
UNIDAD 1. Instalaciones en viviendas
(Electricidad)
UNIDAD 3. Instalaciones en viviendas
(Calefaccin y Aire acondicionado)
UNIDAD 2. Instalaciones en viviendas (Gas,
agua y otras)

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
25 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
25
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO

2.6.3.2. Procedimientos.
- Manejo adecuado de las nuevas tecnologas y, en especial, de los equipos informticos y
de simulacin.
- Uso correcto de los materiales, las herramientas y mquinas-herramientas aplicando las
tcnicas descritas.
- Utilizacin de las tcnicas apropiadas.
- Aplicacin de las normas de organizacin y control de materiales, herramientas y
equipos.
- Evaluacin de las ideas desde varios puntos de vista.
2.6.3.3. Actitudes.
- Participar en grupo.
- Tener buena predisposicin.
- Valorar la limpieza y el orden.
- Manifestar curiosidad y respeto hacia soluciones tcnicas aportadas por otras personas,
culturas o sociedades.
- Valorar la importancia de las normas de representacin.
- Respetar las normas de organizacin establecidas y, en especial, las que afecten a la
seguridad personal o colectiva.
2. 6. 4 DI STRI BUCI N TEMPORAL
La distribucin de contenidos se ha realizado mensualmente, considerando que no
todos los meses son completos y que a lo largo del curso se dispondr aproximadamente
de: 4 de E.S.O105 periodos lectivos (3 horas/semana)
El tiempo disponible es claramente insuficiente, hay un exceso de contenidos
conceptuales para impartir en muy poco tiempo, por lo que no se podrn realizar las

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
26 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
26
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
actividades de consolidacin y refuerzo que seran pertinentes para un correcto
aprendizaje. Con esta premisa la propuesta de distribucin temporal resultante es muy
condensada, y es previsible que produzcan retrasos durante su desarrollo. El departamento
considera que los contenidos relacionados con el uso de las Tecnologas de la Informacin
y Comunicacin son una herramienta esencial para el alumno por lo que se adopta el
criterio de que en ningn caso se sacrifiquen estos contenidos en detrimento de otros.
El instituto Toms Mingot dispone de un aula/taller de tecnologa equipada con 15
ordenadores por lo que es imposible impartir tecnologa en ella a todos los grupos de la
E.S.O. Los grupos que no pueden utilizar el aula de tecnologa comparten las aulas de
informtica con el resto de las asignaturas.
La distribucin de los grupos y el problema anteriormente indicado puede motivar que
algunos grupos de los distintos cursos de la E.S.O. (en este caso 4 de E.S.O.) no sigan
exactamente la secuencia de contenidos pero s el tiempo adjudicado a cada bloque.
DISTRIBUCIN TEMPORAL DE LAS U.D. DE 4 ESO
Mes Unidad didctica Horas
Septiembre
UNIDAD 13. Historia y evolucin de la tecnologa
UNIDAD 14. Medio ambiente y desarrollo sostenible
UNIDAD 1. Instalaciones en viviendas (Electricidad)
3
4
2
Octubre
UNIDAD 1. Instalaciones en viviendas (Electricidad)
UNIDAD 2. Instalaciones en viviendas (Gas, agua y otras)
UNIDAD 3. Instalaciones en viviendas (Calefaccin y Aire
acondicionado)
6
4
2
Noviembre
UNIDAD 3. Instalaciones en viviendas (Calefaccin y Aire
acondicionado)
UNIDAD 15. Diseo asistido por ordenador
4

8
Diciembre
UNIDAD 15. Diseo asistido por ordenador
UNIDAD 4. Electrnica analgica
4
5
Enero
UNIDAD 4. Electrnica analgica
UNIDAD 5. Electrnica digital
3
6

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
27 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
27
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Febrero
UNIDAD 5. Electrnica digital
UNIDAD 12. Hidrulica y neumtica
2
7
Marzo
UNIDAD 12. Hidrulica y neumtica
UNIDAD 8. Sistemas de control y sensores
UNIDAD 9. Programadores y control automtico
4
6
2
Abril
UNIDAD 9. Programadores y control automtico
UNIDAD 10. Robtica
5
7
Mayo
UNIDAD 10. Robtica
UNIDAD 6. Tecnologas de la comunicacin
2
10
Junio
UNIDAD 7. Internet
UNIDAD 11. Empresa y mercado
5
4

2.7 TEMAS TRANSVERSALES
Para que una educacin se haga desde unos principios en basados en valores y de
forma integradora, en los reas de cada departamento ha de haber contenidos que hagan
hincapi en ello. En el caso de la asignatura de tecnologa de 4 de ESO, los contenidos
transversales ms susceptibles de ser trabajados son los siguientes:
EDUCACI N DEL CONSUMI DOR. Se incide enseando a los alumnos a pensar
crticamente, hacer planes y presupuestos adecuadamente y realizar previsiones sensatas y
responsables. Se potencia la adquisicin de actitudes positivas ante su propia educacin y
informacin como consumidor, actitud crtica ante el consumismo, la degradacin
ambiental, y la solidaridad y responsabilidad como consumidor.
EDUCACI N AMBI ENTAL. Se incide fomentando en los alumnos una actitud de
indagacin y curiosidad hacia los problemas tecnolgicos, analizando y valorando los
efectos de las aplicaciones de la ciencia y la tecnologa en la calidad de vida, as como
riesgos y costes econmicos, sociales y medioambientales de dicho desarrollo tecnolgico.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
28 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
28
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
EDUCACI N PARA LA SALUD. Se trabaja el desarrollo de capacidades de equilibrio
personal y de relacin interpersonal, en la medida en que la coordinacin de habilidades
manuales, as como la interaccin en grupo, son factores bsicos del desarrollo equilibrado
del individuo.
EDUCACI N MORAL Y C VI CA. Se reflexiona sobre el impacto de la tecnologa en el
medio humano mediante el trabajo en grupo y la colaboracin.
EDUCACI N POR LA PAZ. Se utilizar una metodologa basada en el dilogo, las
vivencias experienciales y la investigacin, utilizando como tcnicas la participacin, el
trabajo en equipo y la cooperacin.
EDUCACI N PARA LA I GUALDAD DE OPORTUNI DADES DE AMBOS SEXOS. Se
favorecer el protagonismo de las alumnas y alumnos en los mbitos y estereotipos en que
no lo son tradicionalmente, considerar los intereses motivaciones y experiencias de los
alumnos y alumnas, etc.
EDUCACI N VI AL. Se intentar que el alumno identifique objetos y recursos
tecnolgicos que incidan en os medios de transporte, desarrollando al mismo tiempo una
actitud crtica ante las posibles consecuencias negativas derivadas de un uso incorrecto e
indiscriminado de los mismos.
2.8 METODOLOGA
La metodologa utilizada se basa sobre todo en el mtodo constructivista, que
consiste en:
Descubrir las ideas previas del alumno.
Valoracin positiva de las mismas.
Correccin de posibles errores por medio de estrategias expositivas y de indagacin.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
29 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
29
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Construccin del conocimientos cientfico sobre las ideas correctas de los alumnos y
asimilacin de las mismas.
Valoracin del conocimiento alcanzado por el alumno.

Toda situacin de aprendizaje debe partir de los contenidos, tanto conceptuales como
procedimentales o actitudinales, y de las experiencias del alumno/a, es decir, de aquello
que constituye su esquema de conocimientos previos. Los contenidos deben organizarse en
esquemas conceptuales, o sea, en un conjunto ordenado de informaciones que pueda ser
conectado a la estructura cognitiva del alumnado.
Para la adquisicin de los nuevos conocimientos, es til presentar al principio un
conjunto de conceptos y relaciones de la materia objeto del aprendizaje, organizado de tal
manera que permita la inclusin en l de otros contenidos: conceptos, procedimientos y
actitudes. La organizacin del conocimiento de esta forma implica supone un esfuerzo de
adaptacin de la estructura interna de los conocimientos informticos a la estructura
cognitiva del alumnado y esto supone que el aprendizaje sea significativo.
El aprendizaje significativo tiene cuatro principios fundamentales con importantes
implicaciones metodolgicas en el trabajo del profesor/a con el alumnado:
1. Asimilacin activa de los contenidos. Ello supone una intensa actividad por parte del
alumnado, que ha de establecer relaciones entre los nuevos contenidos y su propia
estructura cognitiva. Para ayudar a llevar a cabo este proceso, el docente debe:
Suscitar en el alumnado conocimientos y experiencias relevantes respecto a los
contenidos que se le propone.
Tener en cuenta los conocimientos previos del alumno o alumna y la conexin
que pueda establecer con los nuevos contenidos.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
30 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
30
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Fijar los contenidos y predisponer favorablemente al alumnado.
2. Construccin, organizacin y modificacin de los conocimientos. Ello supone que el
trabajo del profesor/a debe ocuparse de:
El diseo de la presentacin previa, a la vez general y concreta, de los conceptos
y relaciones fundamentales.
La activacin de los conceptos que el alumnado posee o proporcionarle esos
conceptos por medio de actividades y ejemplos.
El resultado debe ser la modificacin de la estructura cognitiva del alumnado.
ste no slo aprende nuevos conceptos, sino que, sobre todo, aprende a aprender.
3. Diferenciacin progresiva de los contenidos, lo que implica:
La ampliacin progresiva de conceptos por parte del alumnado mediante el
enriquecimiento de sus conocimientos previos sobre el tema objeto de
aprendizaje: anlisis-sntesis, clasificacin y ordenacin.
La organizacin previa de los materiales por el profesor/a: secuenciacin de los
contenidos.
4. Solucin de las dificultades de aprendizaje:
Durante el proceso de aprendizaje pueden producirse conceptos, contradictorios o
no, debidamente integrados en la estructura cognitiva del alumno o alumna. El
profesor/a debe contribuir a prevenir las dificultades mediante una buena
secuenciacin de los contenidos y a superarlas con las orientaciones que d al
alumnado. Ser necesario tener presente esta concepcin de aprendizaje cuando
se tomen decisiones sobre los criterios de diseo de actividades de aprendizaje y
de evaluacin.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
31 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
31
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
La Educacin Tecnolgica tiene un marcado carcter interdisciplinar. Las diversas
reas y asignaturas aportan sus tcnicas, conocimientos y destrezas bsicas que, una vez
enfocadas hacia el objetivo a cumplir, toman cuerpo y son utilizadas por el alumno en la
resolucin del problema. La electricidad, la mecnica, el dibujo, etc., van aportando sus
tcnicas especficas en la resolucin de problemas cotidianos, y los operadores procedentes
de estos campos dotan de elementos que resuelven los problemas concretos planteados.
Si se quiere acercar todo esto al aula, indudablemente la metodologa a utilizar debe
estar en consonancia con lo descrito. La metodologa basada en el llamado Aprendizaje
Basado en Proyectos (que se utilizar en las Unidades Didcticas 9 y 10) es la que se
considera ms adecuada, a pesar de la dificultad inicial en su puesta en prctica. Su
estructura y sus caractersticas vienen definidas en el apartado 3 de este documento.

Durante el desarrollo de las clases se utilizarn tanto estrategias expositivas como
indagativas.
Las expositivas se usarn para presentar los contenidos que se van a trabajar, motivar a
los alumnos, explicaciones puntuales de conceptos y procedimientos concretos, y para
sintetizar los contenidos fundamentales tratados en la sesin de trabajo. Se debe
procurar a travs de este tipo de estrategias suministrar a los alumnos de los contenidos
necesarios para poder abordar la solucin de los problemas cotidianos con unas
mnimas garantas de xito.
Las de indagacin son ms propias de los momentos en los que se ha entrado en la
fase de resolucin del problema tecnolgico planteado. Se prepararn actividades en las
que el alumno pueda realizar ensayos y pruebas que le ayuden y conduzcan hacia la
solucin del problema, a la vez que asimila nuevos contenidos de forma significativa.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
32 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
32
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Un aspecto metodolgico muy importante en el desarrollo de esta rea son los
agrupamientos. Se utilizarn agrupamientos flexibles que variarn en funcin del tipo de
actividad a desarrollar:
Se utilizar el gran grupo (toda la clase) cuando la estrategia didctica utilizada sea
expositiva.
Para actividades de debate utilizaremos grupos medianos (media clase o un tercio).
Para estrategias de tipo indagativo y para las actividades de resolucin de los
problemas tecnolgicos e informticos planteados utilizaremos pequeos grupos
(normalmente parejas o tros). Estos grupos de trabajo son los ms importantes, ya que
en ellos el alumno va desarrollar todo lo comentado al comienzo de este apartado, por
ello debemos procurar que el grupo est lo ms equilibrado posible, dentro de la
heterogeneidad de la clase.
2.9 MATERIALES Y RECURSOS DIDCTICOS
En este apartado se ha dividido el material que se usar en el aula en cuatro
subapartados:
2. 9. 1 MATERI AL I MPRESO
Libro de texto: Tecnologa 4. P. arroba. J os Lpez Mndez. Editorial Everest.
Fichas proporcionadas por el profesor.
2. 9. 2 MATERI AL AUDI OVI SUAL
Presentaciones en Power Point.
Vdeos didcticos.
2. 9. 3 MATERI AL I NFORMTI CO

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
33 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
33
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
El aula-taller de tecnologa dispone de 15 ordenadores conectados en red y a
Internet, as como abundante software y aplicaciones.
2. 9. 4 MATERI AL DE TALLER
En el aula-taller de tecnologa se dispone de diversas herramientas y material para
la elaboracin de proyectos, maquetas, etc. En caso de no encontrarse material
suficiente en el taller y sea necesario para la realizacin de algunas actividades, se
pedir a los alumnos que compren o consigan dicho material.
Habr material bsico que los alumnos debern de traer como: regla, transportador,
escuadra, comps,
2.10 ATENCIN A LA DIVERSIDAD
La opcin por una educacin bsica y comn de carcter obligatorio para todos los
ciudadanos lleva aparejada una intencin no selectiva y no discriminatoria. Este propsito
se traduce necesariamente en una ordenacin curricular integradora, capaz de ofrecer las
mismas oportunidades de formacin y, en lo fundamental, las mismas experiencias
educativas a todo el alumnado, con independencia de sus circunstancias particulares; que
acte, por tanto como mecanismo compensador de las posibles desigualdades que se
pueden generar como consecuencia de las mencionadas diferencias.
La programacin correspondiente a 4 de la E.S.O., est basada en la comprensibilidad y
en la enseanza personalizada que reflejen la bsqueda de un equilibrio necesario entre,
por una parte, el objetivo de asegurar que todos los alumnos/as accedan a unos
aprendizajes que se consideran fundamentales para su desarrollo y socializacin, y por
otra, la voluntad de respetar las indiscutibles diferencias, intereses, motivaciones y
capacidades.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
34 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
34
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
La atencin a la diversidad no es, por tanto, un aadido o complemento a los
planteamientos generales, sino uno de sus elementos nucleares. La atencin a la diversidad
en la programacin correspondiente a la primera etapa, se ha realizado atendiendo a los
siguientes conceptos:
El concepto de atencin a la diversidad remite al viejo ideal de una enseanza
individualizada o personalizada. La calidad y cantidad de los aprendizajes que pueden
llevar a cabo un alumno/a en el aula de Tecnologa dependen tanto de las caractersticas
referidas a sus capacidades cognitivas y de conocimientos que tienen en ese momento
concreto como de sus intereses y motivaciones.
La comprensin del comportamiento de los alumnos/as en esta rea exige tener en cuenta
la interaccin que se da entre las caractersticas individuales y las condiciones en que se
desarrolla su escolaridad. La estrategia adoptada para proporcionar una respuesta educativa
ajustada a la diversidad del alumnado es la propia de una enseanza adaptativa, entendida
sta como la diversificacin de los procedimientos educativos con el fin de que el
alumnado alcance los objetivos. Hay que ser conscientes de que los objetivos generales de
la ESO estn definidos en trminos de capacidades, y no de conductas observables, y stas
pueden manifestarse en comportamientos muy variados y su desarrollo o aprendizaje suele
implicar conductas diversas.
Los objetivos generales se refieren a cinco tipos de capacidades: cognitivas,
motrices, afectivas o de equilibrio personal, de relacin interpersonal y de actuacin o de
insercin social. Este hecho hace que se tengan presentes los diferentes prismas del
desarrollo humano, rebasando la excesiva fijacin en las capacidades cognitivas.
Los principios psicopedaggicos que fundamentan esta programacin se concretan
en unas estrategias didcticas de enseanza de la tecnologa adaptativas cuya finalidad

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
35 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
35
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
ltima no es otra que la personalizacin y la individualizacin de la enseanza mediante
una adecuada atencin a la diversidad. As se proponen como elementos de esta estrategia
los siguientes:
1. Tener en cuenta los conocimientos, intereses y actitudes con que los alumnos/as abordan
los contenidos y situaciones de aprendizaje.
2. Motivar a los alumnos/as para que se impliquen en el proceso de aprendizaje.
3. Promover aproximaciones sucesivas, con diferentes niveles de complejidad y
profundidad, a unos mismos contenidos de aprendizaje, de tal manera que sea posible
abordarlos desde niveles de conocimiento distinto.
4. Promover la interaccin entre el profesor y los alumnos/as y entre ellos mismos como un
instrumento importante para regular los procesos de enseanza y afrontar las dificultades
que se vayan presentando.
5. Establecer criterios de observacin, anlisis y actuacin complementarios y compartidos
entre el equipo de profesores de un grupo.
6. Valorar la mayor o menor adecuacin entre determinadas metodologas didcticas y el
aprendizaje de determinados tipos de contenidos.
7. Utilizar distintas metodologas segn el campo del conocimiento de la propuesta de
trabajo para preparar mtodos didcticos capaces de favorecer en mayor medida el
aprendizaje.
Todo lo expuesto difcilmente podr llevase a cabo sin un plan de accin tutorial que d
coherencia a la actividad educativa que debe llevar a cabo el profesorado de un mismo

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
36 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
36
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
grupo de alumnado, incluyendo en el equipo, al departamento de Orientacin Acadmica y
Profesional, a fin de dar coherencia y garantizar la progresin en las diferentes etapas.
2.11 EVALUACIN
INTRODUCCI N
Los procedimientos e instrumentos de evaluacin forman parte de la metodologa
que el profesor va a seguir en el desarrollo de sus actividades docentes, en este sentido el
mtodo constructivista es el que mejor se adapta de forma general al rea.
Se propone una evaluacin continua, cualitativa y formativa. Esta idea exige un proceso de
interaccin permanente entre la accin evaluadora y la accin docente. Desde el momento
en que comienza a impartirse una unidad didctica tambin debe iniciarse el proceso de
evaluacin, producindose modificaciones sobre el desarrollo del programa derivadas de
las informaciones que se van recogiendo.
En el proceso de evaluacin deben intervenir, el profesor y el alumno/a, y deben ser objeto
de evaluacin:
El avance en el proceso de aprendizaje
El esfuerzo y la actitud
Los materiales didcticos utilizados
La metodologa del profesor
Todos los aspectos que se consideren relevantes en el proceso.
El proceso de evaluacin debe comprender las siguientes fases :
Una evaluacin inicial: Que realizaremos antes de comenzar la aplicacin de la unidad
didctica correspondiente.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
37 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
37
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Una evaluacin formativa: Que ser realizada durante la aplicacin de cada unidad
didctica.
Una evaluacin final o sumativa: que realizaremos al concluir la unidad, valindonos
para ello de instrumentos apropiados y teniendo presente la informacin recogida durante
todo el proceso.

As todas las unidades didcticas comenzarn con un cuestionario, a fin de detectar las
ideas previas que posee el alumnado sobre el tema que se trate. Posteriormente se
continuar con actividades planteen un conflicto cognitivo progresivo, de modo que se
obligue al alumnado a construir su propio conocimiento cientfico sobre el tema.
Debe mantenerse el seguimiento de cmo cada alumno/a se sita en la actividad;
observando los distintos estilos y ritmos de aprendizaje, el grado de interaccin en el
grupo, las dificultades al avance que encuentra a lo largo del proceso y la influencia que,
conforma, en l, el proceso de enseanza.
En el proceso de evaluacin se utilizaran distintos instrumentos, en funcin de la
informacin que se pretenda conseguir, la fase de desarrollo de la unidad didctica, la
actividad que se este tratando etc. Alguno de los instrumentos que pueden utilizarse segn
las distintas fases del desarrollo de la unidad didctica pueden ser:
EVALUACIN INICIAL
En la fase inicial se pretende descubrir los conocimientos previos y poner en evidencia
las contradicciones del alumnado, para ello utilizaremos cuestionarios a fin de detectar las
ideas previas, coloquios sobre el tema que vamos a tratar, apoyndonos en la proyeccin de
un documental o una pelcula, la lectura de un articulo de una revista, un hecho de la vida
diaria, etc. Las primeras actividades estarn dirigidas a crear conflictos cognitivos en el

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
38 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
38
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
alumnado y tienen que ser breves y deben ir introduciendo paulatinamente el tema
principal de la unidad didctica.
EVALUACIN FORMATIVA
Durante el desarrollo de la unidad didctica se debe realizar un seguimiento y recogida
de datos del proceso de Enseanza / Aprendizaje. A partir del anlisis de estos datos (si los
resultados no son satisfactorios) se podrn introducir modificaciones sobre la marcha, para
reconducir el proceso hacia los objetivos marcados para la unidad. Los instrumentos que
utilizaremos para realizar este seguimiento son los siguientes:
Valoracin de trabajos del alumno/a.
Evaluacin global del proyecto y de sus partes.
Pruebas de opcin mltiple.
Pruebas abiertas.
Plantilla de observacin de aula del profesor.
El cuaderno del rea del alumno/a.
Diario del profesor.
Informes del alumno/a.
EVALUACIN SUMATIVA O FINAL.
La evaluacin sumativa debe ser un compendio o resumen de todo el proceso evaluador.
Se realizar con los datos obtenidos a travs de los instrumentos de evaluacin propuestos
en cada unidad, y nos indicar si el conocimiento previo del alumno/a ha sido modificado
positivamente, mediante la aplicacin de la unidad, de una forma significativa para l.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
39 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
39
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
En el diseo de los instrumentos de evaluacin debe pensarse en que la evaluacin
sumativa o final consiste en el
resumen de todos los datos
recogidos en el desarrollo de la
unidad didctica, incluyendo las
actividades de recuperacin,
refuerzo y ampliacin.

2. 11. 1 CRI TERI OS DE EVALUACI N DE LA ASI GNATURA EN EL
CURR CULO OFI CI AL Y EN LA PRESENTE PROGRAMACI N
Las capacidades de los alumno/a deben evaluarse con los criterios que se exponen
en el Anexo 4, de forma flexible y global, en el transcurso de un trimestre escolar o al
menos en el perodo de realizacin de una propuesta de trabajo si la hubiera. La
flexibilidad en la aplicacin de los criterios de evaluacin debe tener como referente el
estadio del desarrollo cognitivo del alumno/a y el grado de maduracin personal.
En el Anexo 4 se pueden ver los criterios de evaluacin adoptados segn el Decreto
5/2011, de 28 de enero, por el que se establece el Currculo de la Educacin Secundaria
Obligatoria de la Comunidad Autnoma de La Rioja
2. 11. 2 CRI TERI OS DE CALI FI CACI N
La evaluacin del aprendizaje de los alumnos ser continua e integradora. Continua
en cuanto est inmersa en el proceso de enseanza aprendizaje del alumno con el fin de
detectar las dificultades en el momento que se producen, averiguar sus causas y, en
consecuencia, adaptar las actividades.
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
40 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
El carcter integrador ha quedado de manifiesto en esta programacin al incluir los
objetivos generales de la etapa, en los del rea, desarrollando los contenidos del rea de
Tecnologa de tal forma que se incluya en ellos a los de otras reas de conocimiento.
El sistema de evaluacin previsto se inicia con la puesta en prctica de la unidad
didctica correspondiente, comienza siempre con una evaluacin inicial, continuando con
una evaluacin formativa en las distintas fases del desarrollo de la Unidad Didctica. Al
finalizar la unidad didctica finaliza tambin el proceso de investigacin evaluacin con la
valoracin y la toma de decisin por parte del profesor, a la vista de los datos recogidos,
de que alumnos han alcanzado los objetivos planteados.
Finalizada la unidad didctica es tambin el momento de evaluar la metodologa
seguida, los contenidos y las actividades realizadas, los materiales didcticos utilizados, el
propio proceso de evaluacin y la actuacin del profesor.
Completado el proceso de evaluacin el profesor debe tener tomadas una serie de
datos en las plantillas correspondientes que servirn para tomar las decisiones oportunas.
De las plantillas de observacin, el diario del profesor y el cuaderno del alumno
vamos a obtener la valoracin principal de los objetivos relacionados con actitudes.
La valoracin de los objetivos referentes a conceptos y procedimientos se obtendr
de las plantillas de evaluacin de actividades (tanto de aula como de taller), de las pruebas
escritas y del cuaderno del alumno.
Como ya se ha indicado la calificacin debe indicar el grado de consecucin de los
objetivos planteados para cada unidad didctica o bloque temtico. Una correcta
valoracin debe considerar datos tomados por diferentes mtodos, y ponderarlos
correctamente. La siguiente relacin indica, de forma orientativa, el peso especfico de
cada uno de ellos, sin perjuicio de lo que el profesor pueda decidir para cada contenido
concreto.
40

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
41 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
41
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
La observacin del comportamiento del alumno en clase (reflejados en las plantillas de
observacin, el diario del profesor o el cuaderno del alumno), la participacin en las
distintas tareas propuestas al grupo, y la correcta realizacin de las actividades, deberes
y prcticas propuestas, aportarn el 20% de la calificacin. En las actividades
realizadas en grupo el profesor podr evaluar distintamente a los miembros del grupo si
la observacin de las participaciones individuales as lo aconseja.
Las actividades y trabajos individuales y el cuaderno realizado por cada alumno
supondrn el 20%.
La totalidad de las pruebas escritas (exmenes) realizadas por el alumno aportarn el
60% de la calificacin de cada evaluacin.
Se considerar que un alumno ha aprobado el rea cuando tenga una nota numrica por
encima de 3 sobre 10 en los exmenes y la media aritmtica de los exmenes y trabajos
sea una calificacin de Suficiente o superior.
En las evaluaciones en las que no se recoja el cuaderno o no se haga trabajo alguno, la
nota se obtendr con la observacin (20%) y las pruebas escritas, exmenes (80%).
En aquellas evaluaciones en las que existan tanto trabajos entregados por los alumnos
como exmenes, la nota de todas las pruebas (80%) se obtendr de la media aritmtica
de todos los trabajos exigidos mediada con la media aritmtica de todos los exmenes,
siempre que en los exmenes se obtenga al menos un 3 para poder mediar con los
trabajos. Si no se entregara alguno de los trabajos exigidos la calificacin ser
insuficiente.
Al final de curso (convocatorias de junio y/o septiembre) todos los alumnos entregarn
su cuaderno de tecnologa para su correccin. Si no se aprueba el cuaderno no se
aprueba la asignatura.
Supondr una evaluacin insuficiente

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
42 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
42
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Una reiterada actitud negativa en clase.
Deterioro grave o mal uso de las herramientas e instalaciones del aula.
No ser respetuoso con los compaeros y/o profesores.
No traer el cuaderno a clase de forma reiterada.
No realizar las tareas propuestas en el cuaderno.
No presentar los trabajos y cuaderno exigidos.
Cualquier otra accin reiterada que perjudique o dificulte el normal aprendizaje de
los compaeros/as.
Presentar trabajos no realizados por los alumnos
2. 11. 3 COMPETENCI AS M NI MAS EXI GI BLES
El cuarto curso el rea es optativa y los alumnos que la eligen manifiestan con ello
una intencin en cuanto a su futuro itinerario educativo, por este motivo, opinamos que
debemos exigir que se alcancen los objetivos previstos y para ello, debemos aplicar los
criterios de evaluacin establecidos en esta programacin, esto no significa, que no
valoremos los progresos de los alumnos a lo largo del curso.
La promocin de los alumnos se realizar automticamente cuando hayan sido
valorados positivamente en las tres sesiones de evaluacin. En el caso de que no se hayan
superado los criterios de evaluacin de uno o varios perodos, el profesor decidir tras
examinar los progresos del alumno si est capacitado para proseguir con aprovechamiento
los estudios posteriores.
Para aquellos alumnos que manifiesten un bajo aprovechamiento escolar a lo largo
de un perodo de evaluacin, los profesores del rea junto con los del Departamento de
Orientacin, procedern a la realizacin de adaptaciones o diversificaciones curriculares
segn proceda en cada caso.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
43 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
43
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
El Departamento de Tecnologa hace suyas las recomendaciones y los criterios de
promocin de la Comisin de Coordinacin Pedaggicas, as como las establecidas en el
Proyecto Curricular del Centro.
2. 11. 4 RECUPERACI N DE LA MATERI A
Los principios psicopedaggicos que fundamentan esta programacin se concretan
en unas estrategias didcticas de enseanza de la tecnologa adaptativas, cuya finalidad
ltima no es otra que la personalizacin y la individualizacin de la enseanza siempre
que sea posible. As se proponen como elementos de esta estrategia los siguientes:
Todas las actividades permitirn distinto grado de dificultad, permitiendo una
ejecucin acorde con las capacidades del alumno. Es funcin del profesor la valoracin
segn el nivel de desarrollo cognitivo y motriz de cada uno de sus alumnos.
En el diseo de las unidades didcticas se incluirn actividades complementarias que
de acuerdo con el criterio del profesor podrn ser utilizadas como refuerzo o
ampliacin.
La valoracin negativa de un alumno en un perodo de evaluacin, significar que
dicho alumno no progresa a un ritmo adecuado a sus posibilidades y no ha asimilado
los conocimientos mnimos correspondientes a la unidad didctica que se ha trabajado.
El profesor dedicar una atencin especial a los alumnos que no obtuvieron una
valoracin positiva en la ltima evaluacin, motivndoles individualmente y tratando
de que alcancen los conocimientos mnimos con actuaciones personales y
proponindoles actividades complementarias de recuperacin. Dichas actividades
deben permitir que el alumno pueda alcanzar una valoracin positiva en la evaluacin,
para ello se podrn plantear, trabajos, ejercicios, tareas extras y las pruebas escritas que
se consideren convenientes.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
44 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
44
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
En referencia a los alumnos/as que promocionen de curso en la ESO con la Tecnologa
pendiente:
- Se realizar una reunin a principio de curso (durante el mes de Octubre) para
establecer las fechas de los ejercicios de evaluacin y los trabajos a realizar.
- El J efe de Departamento, como profesor responsable, se encargar de aclarar las
dudas planteadas y de orientar la recuperacin a los alumnos que lo requieran.
- Como actividades de recuperacin el alumno realizar:
o Una coleccin de ejercicios, tareas y trabajos de recuperacin, propuesta por
el profesor.
o Dos pruebas escritas (febrero y mayo aproximadamente), cada una de ellas
abordar la mitad de los contenidos del curso. Es condicin imprescindible
entregar las actividades de recuperacin, realizadas correctamente, para
poder presentarse a cualquiera de las pruebas indicadas.
Se considerar que un alumno ha recuperado el rea cuando tenga una nota numrica
por encima de 3 sobre 10 en las pruebas escritas y la media aritmtica de las
actividades y pruebas obtenga una calificacin de Suficiente o superior.
2.12 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES
En funcin de los recursos econmicos que se tengan en el centro en general y en el
departamento de tecnologa en particular, se pueden programar visitas para que los
alumnos y alumnas se hagan una idea de la actividad tecnolgica de su entorno. Se
intentar visitar industrias o emplazamientos que han sido tradicionalmente el soporte
econmico de la zona, as como otras que sean de nueva implantacin. Para la asignatura
de Tecnologa de 4 de la ESO se hacen las siguientes propuestas:

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
45 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
45
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Visita a La Casa de las Ciencias de Logroo. A la exposicin de jvenes
investigadores.
Participacin en el concurso J venes investigadores, organizado por La Casa de
las Ciencias de Logroo.
Visita a la Central nuclear de Garoa.
Visita a la Central de ciclo combinado de Arrbal.
Visita a la empresa Mercedes de Vitoria o General Motors de Zaragoza.
Visita a la depuradora de Logroo.
Participacin y organizacin de concursos, actos y celebraciones que se convoquen
en el centro o fuera de l, teniendo relacin con la materia.
Colaboracin interdisciplinar con aquellos departamentos que lo propongan.
Todas estas visitas se coordinarn junto con los otros departamentos del centro. Adems de
estas propuestas se tendrn en cuenta las propuestas de los organismos oficiales que a lo
largo del curso se hagan al propio centro como institucin.
13. DESARROLLO DE UNIDADES DIDCTICAS
UNIDAD DIDCTICA 1.- Instalaciones en viviendas (Inst. elctrica)
I
N
T
R
O
D
U
C
C
I

N

La realizacin de las instalaciones elctricas estn sujetas al Reglamento
Electrotcnico de Baja Tensin. El conocimiento del mismo es imprescindible para
los instaladores elctricos, pero aqu slo se hace referencia a lo que indica el mismo
con el objeto de familiarizarnos con sus instrucciones.
Se estudiar adems la distribucin y uso de la electricidad desde la red de la
compaa elctrica hasta el hogar del abonado o vivienda.
Tambin se analizarn facturas reales para que los alumnos vean el gasto que
conlleva el consumo de agua y de gas, con e fin de que se les inculque el valor que
tienen la eficiencia y el ahorro energtico.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
46 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
46
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
O
B
J
E
T
I
V
O
S

- Conocer los elementos bsicos de la instalacin elctrica de una vivienda.
- Comprender los montajes bsicos y esquemas elctricos en una instalacin
sencilla.
- Disponer de destrezas tcnicas y conocimientos suficientes para el anlisis,
diseo, elaboracin y manipulacin de forma segura y precisa de las instalaciones
bsicas de una vivienda.
- Adoptar actitudes favorables para el aprovechamiento de energas, desarrollando
inters y curiosidad para su aplicacin en la propia vivienda.
- Comprender los diferentes apartados que forman las facturas domsticas
CONTENIDOS
C
o
n
c
e
p
t
u
a
l
e
s

- Instalaciones en viviendas. Caractersticas bsicas de una vivienda. Cdula de
habitabilidad.
- Instalacin elctrica en la vivienda. Instalacin de enlace. Cuadro general de
distribucin. Potencia y energa de un circuito elctrico.
- Montajes bsicos elctricos. Proceso prctico de instalacin elctrica. Esquemas
elctricos bsicos.
- La factura de la electricidad.
P
r
o
c
e
d
i
m
e
n
t
a
l
e
s

- Identificacin de los elementos bsicos de la instalacin elctrica de una vivienda.
- Realizacin de montajes elctricos sencillos, simulando instalaciones en una
vivienda: punto de luz con un interruptor, base de enchufe, llave conmutada...
- Anlisis de los elementos que configuran las instalaciones de una vivienda:
electricidad, agua sanitaria, evacuacin de aguas, sistemas de calefaccin, gas,
aire acondicionado, domtica, otras instalaciones.
- Identificacin de acometidas, componentes, normativa, simbologa.
- Anlisis, diseo y montaje en equipo de modelos sencillos de estas instalaciones.
- Anlisis de facturas domsticas.
A
c
t
i
t
u
d
i
n
a
l
e
s

- Respeto de las normas de uso y seguridad en el montaje y manipulacin de
circuitos elctricos.
- Curiosidad e inters por conocer las instalaciones tcnicas de la vivienda propia.
- Valoracin de la importancia del ahorro energtico en las instalaciones de
viviendas.
M
E
T
O
D
O
L
O
G

A

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que
tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern la mayora expositivas pero se interrelacionarn con prcticas
reales, facturas reales que tendrn que traer los alumnos a clase, etc..
- El tema finalizar con un vdeo que muestre las instalaciones elctricas de una
vivienda y las posibles consecuencias que puede tener un cortocircuito si la
instalacin no est bien protegida.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
47 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
47
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
E
V
A
L
U
A
C
I

N

- Describir los elementos que componen la instalacin elctrica de una vivienda: el
alumno o la alumna deber enumerarlos y explicar su misin.
- Disear circuitos elctricos sencillos con interruptores y conmutadores: se
valorar la interpretacin de esquemas, as como la correcta conexin de los
elementos del circuito y su funcionamiento
- Realizar diseos sencillos empleando la simbologa normalizada y montaje de
elementos bsicos en una vivienda.
- Valorar las condiciones que contribuyen al ahorro energtico, habitabilidad y
esttica en una vivienda.
- Describir los diferentes apartados de una factura domstica.

UNIDAD DIDCTICA 2.- Instalaciones en viviendas (gas, agua y otros)
I
N
T
R
O
D
U
C
C
I

N

Esta unidad se considera un seguimiento del anterior, en el que se tratarn los
contenidos referentes a las instalaciones de gas y agua que se pueden encontrar en
una vivienda comn. Se citarn las reglamentaciones pertinentes y se analizarn
facturas reales para que los alumnos vean el gasto que conlleva el consumo de agua y
de gas, con e fin de que se les inculque el valor que tienen la eficiencia y el ahorro
energtico.


O
B
J
E
T
I
V
O
S

- Conocer los elementos bsicos de la instalacin de gas de una vivienda.
- Conocer los elementos bsicos de la instalacin de agua y saneamiento de una
vivienda.
- Disponer de destrezas tcnicas y conocimientos suficientes para el anlisis,
diseo, elaboracin y manipulacin de forma segura y precisa de las instalaciones
bsicas de una vivienda.
- Adoptar actitudes favorables para el aprovechamiento de energas, desarrollando
inters y curiosidad para su aplicacin en la propia vivienda.
- Comprender los diferentes apartados que forman las facturas domsticas
CONTENIDOS
C
o
n
c
e
p
t
u
a
l
e
s

- Instalaciones de agua y saneamiento.
- Otras facturas domsticas.
P
r
o
c
e
d
i
m
e
n
t
a
l
e
s

- Anlisis de los elementos que configuran las instalaciones de una vivienda:
electricidad, agua sanitaria, evacuacin de aguas, sistemas de calefaccin, gas,
aire acondicionado, domtica, otras instalaciones.
- Identificacin de acometidas, componentes, normativa, simbologa.
- Anlisis, diseo y montaje en equipo de modelos sencillos de estas instalaciones.
- Anlisis de facturas domsticas..

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
48 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
48
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
A
c
t
i
t
u
d
i
n
a
l
e
s

- Respeto de las normas de uso y seguridad en el montaje y manipulacin de
circuitos elctricos.
- Curiosidad e inters por conocer las instalaciones tcnicas de la vivienda propia.
- Valoracin de la importancia del ahorro energtico en las instalaciones de
viviendas.
M
E
T
O
D
O
L
O
G

A

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que
tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern la mayora de veces expositivas pero se interrelacionarn con
prcticas reales, facturas reales que tendrn que traer los alumnos a clase, etc..
E
V
A
L
U
A
C
I

N

- Describir los elementos bsicos que componen la instalacin de gas, agua y
saneamiento en una vivienda.
- Realizar diseos sencillos empleando la simbologa normalizada y montaje de
elementos bsicos en una vivienda.
- Valorar las condiciones que contribuyen al ahorro energtico, habitabilidad y
esttica en una vivienda.
- Describir los diferentes apartados de una factura domstica.

UNIDAD DIDCTICA 3.- Calefaccin y aire acondicionado
I
N
T
R
O
D
U
C
I

N

Esta unidad complementa a las dos anteriores y se centra en otras instalaciones que se
pueden encontrar en una vivienda: sistemas de calefaccin, de aire acondicionado y
sistemas domticos.
O
B
J
E
T
I
V
O
S

- Conocer los elementos bsicos de la instalacin de climatizacin, calefaccin y
domtica de una vivienda.
- Disponer de destrezas tcnicas y conocimientos suficientes para el anlisis,
diseo, elaboracin y manipulacin de forma segura y precisa de las instalaciones
bsicas de una vivienda.
- Adoptar actitudes favorables para el aprovechamiento de energas, desarrollando
inters y curiosidad para su aplicacin en la propia vivienda.
CONTENIDOS
C
o
n
c
e
p
t
u
a
l
e
s

- Sistemas de calefaccin.
- Aire acondicionado.
- Aprovechamiento energtico en las instalaciones de viviendas. Arquitectura
bioclimtica. La domtica.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
49 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
49
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
P
r
o
c
e
d
i
m
e
n
t
a
l
e
s

- Anlisis de los elementos que configuran las instalaciones de una vivienda:
electricidad, agua sanitaria, evacuacin de aguas, sistemas de calefaccin, gas,
aire acondicionado, domtica, otras instalaciones.
- Identificacin de acometidas, componentes, normativa, simbologa.
- Anlisis, diseo y montaje en equipo de modelos sencillos de estas instalaciones.
A
c
t
i
t
u
d
i
n
a
l
e
s

- Respeto de las normas de uso y seguridad en el montaje y manipulacin de
circuitos elctricos.
- Curiosidad e inters por conocer las instalaciones tcnicas de la vivienda propia.
- Valoracin de la importancia del ahorro energtico en las instalaciones de
viviendas.
M
E
T
D
O
L
O
G

A

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que
tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern la mayora expositivas.
- Se realizarn una serie de ejercicios relacionados con el tema.
- El tema finalizar con un vdeo o una serie de infografas que muestren las este
tipo de instalaciones que se pueden encontrar una vivienda y con el apartado de la
arquitectura bioclimtica se quiere concienciar a los alumnos sobre el cuidado
medio ambiente.
E
V
A
L
U
A
C
I

N

- Describir los elementos bsicos que componen la instalacin de calefaccin,
climatizacin y domtica en una vivienda.
- Realizar diseos sencillos empleando la simbologa normalizada y montaje de
elementos bsicos en una vivienda.
- Valorar las condiciones que contribuyen al ahorro energtico, habitabilidad y
esttica en una vivienda.

UNIDAD DIDCTICA 4.- Electrnica analgica
I
N
T
R
O
D
U
C
C
I

N

Esta Unidad Didctica se centra fundamentalmente en la descripcin de los elementos
que componen los sistemas electrnicos analgicos. Es una tecnologa nueva que
ha ido ganando relevancia. Aunque el mayor auge lo estn teniendo la Electrnica
Digital y la Electrnica de Potencia, la Electrnica Analgica es una base importante
para la comprensin de stos.
O
B
J
E
T
I
V
O
S

- Conocer los elementos bsicos que forman parte de la electrnica analgica.
- Comprender los montajes y circuitos electrnicos bsicos.
- Disponer de destrezas tcnicas y conocimientos suficientes para el anlisis,
diseo, elaboracin y manipulacin de forma segura y precisa de circuitos
electrnicos bsicos.
- Adoptar actitudes favorables y de respeto por las normas de uso y seguridad en el
montaje y manipulacin de circuitos electrnicos
CONTENIDOS

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
50 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
50
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
C
o
n
c
e
p
t
u
a
l
e
s

- Componentes elctricos y electrnicos. Tipos de componentes. La ley de Ohm.
- Dispositivos de entrada. Potencimetros. LDR y termistores.
- Dispositivos de salida. Rels. Timbres y zumbadores. Altavoces.
- Dispositivos de proceso. El diodo. El transistor. El condensador.
P
r
o
c
e
d
i
m
e
n
t
a
l
e
s

- Identificacin de los operadores electrnicos bsicos: resistencias, diodos,
condensadores y transistores.
- Representacin de los componentes mencionados con su smbolo normalizado.
- Anlisis de las caractersticas bsicas de los componentes electrnicos anteriores.
- Montaje de circuitos electrnicos bsicos, empleando resistencias, diodos y
transistores.
A
c
t
i
t
u
d
i
n
a
l
e
s

- Curiosidad e inters por la evolucin de los componentes electrnicos y su
utilizacin para mejorar la calidad de vida de las personas.
- Inters por conocer los principios de funcionamiento de los componentes
electrnicos.
- Disposicin a usar componentes con criterios de ahorro y de aprovechamiento
correcto.
- Respeto por las normas de uso y seguridad en el montaje y manipulacin de
circuitos electrnicos.
M
E
T
O
D
O
L
O
G

A

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que
tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern la mayora expositivas.
- Se realizarn una serie de ejercicios relacionados con el tema.
- Los contenidos de este tema sern fundamentales en cuanto a la construccin de
un robot (como parte de un Aprendizaje Basado en Proyectos).
E
V
A
L
U
A
C
I

N

- Enumerar y definir los componentes pasivos que pueden aparecer en un circuito
electrnico.
- Describir brevemente el funcionamiento de los transistores bipolares y de los de
efecto de campo.
- Definir el concepto de ganancia y escribir su expresin para el caso de la tensin,
intensidad y la potencia.
- Responder unas cuestiones sobre un circuito inversor.
- Manifestar inters por conocer la utilidad prctica de los operadores electrnicos
- Mantener una actitud de curiosidad por conocer el funcionamiento y las
aplicaciones de los operadores electrnicos





Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
51 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
51
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
UNIDAD DIDCTICA 5.- Electrnica digital
I
N
T
R
O
D
U
C
C
I

N

La electrnica digital, se encuentra en pleno desarrollo, la mayor parte de los sistemas
electrnicos se basan en ella. En este tema estudiaremos las bases sobre las que se
asienta. Sistemas de numeracin y lgebra de Boole. Tambin obtendremos
funciones, aprenderemos a simplificarlas y a crear circuitos
que las implementan. Con todo esto obtendremos un diseo que servir para resolver
un problema real. Existen una gran diversidad de sistemas digitales, tan solo
estudiaremos una pequea parte, con la que hacernos a la idea de su uso.
O
B
J
E
T
I
V
O
S

- Identificar las seales digitales y clasificarlas.
- Memorizar comprensivamente las caractersticas de las operaciones bsicas del
lgebra de Boole.
- Reconocer los tipos de seales que se utilizan para transmitir informacin e
identificar sus caractersticas.
- Relacionar los conceptos aprendidos de forma coherente e integrarlos en la propia
red cognitiva.
- Resolver las actividades propuestas para comprobar el progreso en el aprendizaje.
- Obtener informacin a partir del anlisis de un texto y la bsqueda en Internet.
CONTENIDOS
C
o
n
c
e
p
t
u
a
l
e
s

- Electrnica digital. Aplicacin del algebra de Boole. La tabla de verdad. Puertas
lgicas fundamentales y universales.
- Montaje de circuitos elementales.
P
r
o
c
e
d
i
m
e
n
t
a
l
e
s

- Montaje de circuitos electrnicos bsicos, empleando resistencias, diodos y
transistores.
- Realizacin de Tablas de Karnaugh.
A
c
t
i
t
u
d
i
n
a
l
e
s

- Curiosidad e inters por la evolucin de los componentes electrnicos y su
utilizacin para mejorar la calidad de vida de las personas.
- Inters por conocer los principios de funcionamiento de los componentes
electrnicos.
- Disposicin a usar componentes con criterios de ahorro y de aprovechamiento
correcto.
- Respeto por las normas de uso y seguridad en el montaje y manipulacin de
circuitos electrnicos.
M
E
T
O
D
O
L
O
G

A

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que
tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern la mayora expositivas.
- Se realizarn una serie de ejercicios relacionados con el tema.
- Los contenidos de este tema sern fundamentales en cuanto a la construccin de
un robot (como parte de un Aprendizaje Basado en Proyectos).

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
52 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
52
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
E
V
A
L
U
A
C
I

N

- Confeccionar un cuadro de sntesis en el que figure la ecuacin lgica, el
diagrama de bloques y la puerta lgica que corresponden a cada una de las
funciones elementales.
- Completar la tabla de verdad de una funcin lgica.
- Confeccionar el logigrama de una funcin utilizando las puertas lgicas que
corresponden a cada funcin elemental.
- Explicar en qu consiste un circuito combinacional y qu es un circuito
secuencial, sealando sus analogas y sus diferencias.
- Explicar qu es un circuito integrado y sealar algunas aplicaciones de este
dispositivo en los mbitos domstico e industrial.
- Valorar los tipos de seales que se utilizan para transmitir informacin y
reconocer sus caractersticas.
- Respetar las normas de seguridad en el manejo de herramientas y tiles de
electrnica, y utilizar los elementos de proteccin personal cuando se trabaja con
ellos.
- Manifestar inters por conocer el funcionamiento y utilidad de los diferentes
dispositivos electrnicos y sus aplicaciones

UNIDAD DIDCTICA 6.- Tecnologas de la comunicacin
I
N
T
R
O
D
U
C
C
I

N

En esta Unidad Didctica se ver el desarrollo de los sistemas de transmisin de
informacin actuales: sonido, imagen y datos. Los alumnos y alumnas adquirirn
conocimientos sobre el uso y los principios de funcionamiento de los dispositivos
empleados en este campo.
O
B
J
E
T
I
V
O
S

- Valorar las repercusiones que pueden derivarse del uso de un determinado
material, herramienta u operador, as como las razones que condicionan el diseo
y construccin de los objetos tcnicos.
- Abordar problemas tcnicos, adquiriendo progresivas cotas de autonoma e
iniciativa personal trabajando de forma ordenada y metdica.
- Asumir de forma activa el avance y la aparicin de nuevas tecnologas
incorporndolas a su quehacer cotidiano y en especial a los sistemas de
comunicacin inalmbricos.
- Mantener una actitud de indagacin y curiosidad hacia los elementos y problemas
tecnolgicos del entorno inmediato.
- Analizar y valorar crticamente las ventajas e inconvenientes del desarrollo
tecnolgico en diversos mbitos y las repercusiones que presentan las nuevas
tecnologas sobre la sociedad en su conjunto.
CONTENIDOS
C
o
n
c
e
p
t
u
a
l
e
s

- Descripcin de los sistemas de comunicacin.
- Comunicacin almbrica.
- Comunicacin inalmbrica.
- Comunicacin va satlite.
- Telefona mvil.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
53 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
53
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
P
r
o
c
e
d
i
m
e
n
t
a
l
e
s

- Conocimiento y anlisis de los elementos de un sistema de comunicaciones.
- Descripcin de los distintos sistemas de comunicacin almbrica, inalmbrica,
por satlite; los elementos que los constituyen y su funcin.
- Estudio, anlisis y comparacin de los distintos sistemas de telefona mvil y sus
caractersticas.
A
c
t
i
t
u
d
i
n
a
l
e
s

- Valoracin de la importancia de la investigacin y desarrollo de los sistemas de
comunicaciones y su influencia en la calidad de vida.
- Valoracin del impacto medioambiental derivado de los distintos sistemas de
generacin de energa elctrica.
M
E
T
O
D
O
L
O
G

A

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que
tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar..
- Las clases sern la mayora expositivas.
- Se realizarn una serie de ejercicios relacionados con el tema.
- Habr actividades terico-prcticas de experimentacin.
E
V
A
L
U
A
C
I

N

- Conocer los elementos bsicos de los sistemas de comunicacin y sus tipos.
- Describir esquemticamente los sistemas de telefona por cable, radio y
televisin, y los principios bsicos de su funcionamiento.
- Conocer los tipos de cables que forman parte de los sistemas de comunicacin
almbricos.
- Identificar los grupos funcionales que componen una instalacin de comunicacin
inalmbrica convencional, indicando qu funcin ejerce cada elemento en el
sistema.
- Reconocer la necesidad de disponer de sistemas de comunicacin fiables y sin
repercusiones negativas en la salud de las personas o en el medio ambiente, que
contribuyan al desarrollo econmico y social.

UNIDAD DIDCTICA 7.- Internet
I
N
T
R
O
D
U
C
C
I

N

Esta Unidad Didctica se centra en lo que ha sido y sigue siendo un hito histrico
dentro del desarrollo de la Tecnologa: la Red o Internet.
A su vez se pretender tambin ahondar en el posicionamiento y navegacin por
satlite; una Tecnologa usada en diferentes elementos como en los GPS, Mapas,

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
54 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
54
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
O
B
J
E
T
I
V
O
S

- Conocer los principios tcnicos del funcionamiento de la red Internet.
- Analizar el funcionamiento de los diferentes modos de conexin a Internet.
- Utilizar Internet para localizar informacin en diversos soportes.
- Intercambiar y comunicar ideas utilizando las posibilidades de Internet, como las
comunidades virtuales.
- Utilizar Internet como medio de aprendizaje a travs de las aulas virtuales.
- Analizar y valorar la influencia del desarrollo tecnolgico sobre la sociedad.
CONTENIDOS
C
o
n
c
e
p
t
u
a
l
e
s

- Posicionamiento y navegacin por satlite.
- Internet.
- Principios tcnicos
P
r
o
c
e
d
i
m
e
n
t
a
l
e
s

- Conocimiento y anlisis de los elementos de un sistema de comunicaciones.
- Descripcin de los distintos sistemas de comunicacin por satlite; los elementos
que los constituyen y su funcin.
- Conocimiento en navegacin por Internet.
A
c
t
i
t
u
d
i
n
a
l
e
s

- Sensibilidad ante los efectos en el medio ambiente de la produccin y la
utilizacin de la energa.
- Inters por conocer las necesidades de produccin, transporte y distribucin de la
energa elctrica.
M
E
T
O
D
O
L
O
G

A

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que
tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern expositivas pero con un alto grado prctico mediante soporte
informtico.
- Se realizarn una serie de ejercicios relacionados con el tema.
E
V
A
L
U
A
C
I

N

- Conocer los principios tcnicos del funcionamiento de la red Internet.
- Clasificar los diferentes modos de conexin a Internet.
- Localizar informacin en diversos soportes mediante Internet.
- Analizar y valorar la influencia del desarrollo tecnolgico sobre la sociedad
transmitiendo una actitud positiva y de inters hacia el tema.



Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
55 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
55
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
UNIDAD DIDCTICA 8.- Sistemas de control y sensores
I
N
T
R
O
D
U
C
C
I

N

En esta Unidad Didctica nos centraremos en fundamentar y obtener las bases del
conocimiento sobre los diferentes sistemas de control, y se conocern y analizarn los
diversos sensores que hoy en da se usan en la industria y que se pueden encontrar en
el mercado.
Se vern sus aplicaciones y se realizarn diversas actividades dirigidas a ello.
O
B
J
E
T
I
V
O
S

- Definir y explorar las caractersticas que deben reunir los objetos y sistemas
tcnicos sencillos que sean capaces de solucionar un problema tecnolgico
previamente planteado que exija, entre otros, la utilizacin de diferentes tipos de
sensores, la confeccin de programas para el control de los automatismos
construidos, etctera.
- Buscar, seleccionar, elaborar y confeccionar la informacin necesaria empleando
las nuevas tecnologas y programas de aplicacin como herramientas de trabajo.
- Analizar objetos y conjuntos tcnicos sencillos identificando sus elementos, las
funciones que realizan, los componentes que utilizan, la forma de controlarlos,
etc., describiendo el funcionamiento del conjunto y de cada una de sus partes.
- Mostrar curiosidad e inters hacia las soluciones tcnicas adoptadas por otras
culturas y sociedades en momentos histricos distintos.
- Asumir de forma activa el avance y la aparicin de nuevas tecnologas.
CONTENIDOS
C
o
n
c
e
p
t
u
a
l
e
s

- Sistemas automticos de control.
- Sistemas de control de bucle abierto y cerrado.
- Sensores empleados habitualmente.
P
r
o
c
e
d
i
m
e
n
t
a
l
e
s

- Identificacin de los bloques de entrada y salida de un proceso.
- Distincin en ejemplos sencillos entre sistemas en bucle abierto y en bucle
cerrado.
- Anlisis de la presencia de los bloques caractersticos de los sistemas electrnicos
en dispositivos de uso cotidiano: sistemas de control de temperatura, hornos
elctricos, electrodomsticos habituales, etc.
A
c
t
i
t
u
d
i
n
a
l
e
s

- Reconocimiento y valoracin crtica del papel de las tecnologas electrnica y de
la informacin en la sociedad actual.
- Trabajo en equipo.
M
E
T
O
D
O
L
O
G

A

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que
tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern expositivas.
- Se realizarn una serie de ejercicios relacionados con el tema.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
56 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
56
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
E
V
A
L
U
A
C
I

N

Ser una especie de introduccin al proyecto que se va a realizar con la herramienta
Arduino una vez haya sido expuesta y entendida la presente unidad didctica.
Por tanto, su evaluacin ir ligada a la que se va a proceder a realizar en el apartado 3
de este documento, en el cual se explica el mtodo de Aprendizaje Basado en
Problemas usando Arduino como herramienta.
Sin embargo, s que se realizar una evaluacin de observacin y se realizarn
algunos sencillos ejercicios relacionados con el tema.


UNIDAD DIDCTICA 9.- Programadores y control automtico
I
N
T
R
O
D
U
C
C
I

N

Esta Unidad Didctica le sigue a la anterior, donde el alumnado aprender nociones
bsicas sobre la programacin y de control automtico. Las Unidades Didcticas 8 y
9 estn muy ligadas entre s, y sus bases sern necesarios para poder realizar la
Unidad Didctica 10 mediante la metodologa de Aprendizaje Basado en Proyectos
(que se explicar ms delante de qu partes constar).
O
B
J
E
T
I
V
O
S

- Definir y explorar las caractersticas que deben reunir los objetos y sistemas
tcnicos sencillos que sean capaces de solucionar un problema tecnolgico
previamente planteado que exija, entre otros, la utilizacin de diferentes tipos de
sensores, la confeccin de programas para el control de los automatismos
construidos, etctera.
- Buscar, seleccionar, elaborar y confeccionar la informacin necesaria empleando
las nuevas tecnologas y programas de aplicacin como herramientas de trabajo.
- Analizar objetos y conjuntos tcnicos sencillos identificando sus elementos, las
funciones que realizan, los componentes que utilizan, la forma de controlarlos,
etc., describiendo el funcionamiento del conjunto y de cada una de sus partes.
- Mostrar curiosidad e inters hacia las soluciones tcnicas adoptadas por otras
culturas y sociedades en momentos histricos distintos.
- Asumir de forma activa el avance y la aparicin de nuevas tecnologas.
CONTENIDOS
C
o
n
c
e
p
t
u
a
l
e
s

- Programadores. Programas de control.
- Aplicaciones de los sistemas automticos de control.
- El ordenador como elemento de control. Lgica de funcionamiento interno.
Transmisin de la informacin por medio de seal elctrica. Adquisicin de
datos. Tratamiento de la informacin numrica adquirida.
P
r
o
c
e
d
i
m
e
n
t
a
l
e
s

- Identificacin de los elementos de un sistema de control basado en un ordenador
- La adquisicin de datos.
- Diseo y construccin de programadores sencillos.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
57 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
57
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
A
c
t
i
t
u
d
i
n
a
l
e
s

- Reconocimiento y valoracin crtica del papel de las tecnologas electrnica y de
la informacin en la sociedad actual.
M
E
T
O
D
O
L
O
G

A

El apartado de metodologa que se presenta en esta Unidad Didctica se describe en
el proyecto de innovacin del presente trabajo, donde se realiza un modelo de
Aprendizaje Basado en Proyectos con Arduino (ver Anexo 5) como herramienta
principal. . En el Anexo 6 se puede observar cmo se inserta esta Unidad Didctica
en el mtodo ABP
E
V
A
L
U
A
C
I

N

As como la metodologa, la evaluacin de la presente Unidad Didctica viene
descrita en el apartado del Proyecto de Innovacin, donde se ponen en prctica la
metodologa del Aprendizaje Basado en Proyectos y su evaluacin. En el Anexo 6
tambin se puede ver un ejemplo detallado junto con otros apartados.

UNIDAD DIDCTICA 10.- Robtica
I
N
T
R
O
D
U
C
C
I

N

La materia robtica proporciona al alumnado destrezas y conocimientos para la
construccin de mquinas capaces de realizar tareas con la flexibilidad y la eficiencia
que exhiben los humanos.
Los robots son especialmente tiles en escenarios peligrosos para el ser humano,
aburridos, sucios difciles. En este sentido, los brazos robticos que se emplean en
las fbricas de coches para soldar y pintar, los robots mviles que se envan a Marte,
o los que se utilizan para limpiar centrales nucleares son varios ejemplos de
aplicaciones reales en las cuales se utilizan robots hoy da.
La autonoma y la inteligencia de un robot, residen en el programa que ejecuta en
respuesta a la percepcin que tiene del entorno en cada momento. Sin embargo, la
autonoma es difcil, y salvo casos contados, el desarrollo de programas para robots
sigue siendo materia de investigacin.
O
B
J
E
T
I
V
O
S

- Definir y explorar las caractersticas que deben reunir los objetos y sistemas
tcnicos sencillos que sean capaces de solucionar un problema tecnolgico
previamente planteado que exija, entre otros, la utilizacin de diferentes tipos de
sensores, la confeccin de programas para el control de los automatismos
construidos, etctera.
- Buscar, seleccionar, elaborar y confeccionar la informacin necesaria empleando
las nuevas tecnologas y programas de aplicacin como herramientas de trabajo.
- Analizar objetos y conjuntos tcnicos sencillos identificando sus elementos, las
funciones que realizan, los componentes que utilizan, la forma de controlarlos,
etc., describiendo el funcionamiento del conjunto y de cada una de sus partes.
- Mostrar curiosidad e inters hacia las soluciones tcnicas adoptadas por otras
culturas y sociedades en momentos histricos distintos.
- Asumir de forma activa el avance y la aparicin de nuevas tecnologas.
CONTENIDOS

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
58 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
58
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
C
o
n
c
e
p
t
u
a
l
e
s

- La Robtica.
- Arquitectura de un robot.
- El movimiento en los robots.
- Lenguajes de control de robots: programacin y realimentacin del sistema.
- Diseo y construccin de robots.
- Simuladores informticos. Arduino.
P
r
o
c
e
d
i
m
e
n
t
a
l
e
s

- Anlisis de los sensores empleados en los robots para reconocer el entorno.
- Identificacin de los sistemas de control empleados por los robots.
- Descripcin de las funciones bsicas y especiales empleadas en la programacin
de robots.
- Desarrollo de un programa que permita controlar un robot y su funcionamiento de
forma autnoma en funcin de la realimentacin que reciba.
- Montaje de un robot que incorpore varios sensores para adquirir informacin en el
entorno en el que acta.
- Ejecucin de programas realizados con Arduino.
- Anlisis de los procesos productivos y las implicaciones que tienen los robots en
su organizacin tcnica y social.
A
c
t
i
t
u
d
i
n
a
l
e
s

- Actitud inquisitiva, abierta y flexible al explorar los principios cientficos que
explican el funcionamiento de los sensores empleados en robtica.
- Actitud de trabajo ordenada y metdica al disear un programa para un robot.
- Sensibilidad y respeto por la influencia de las aplicaciones robotizadas en las
industrias y en nuestros hogares.
M
E
T
O
D
O
L
O
G

A

El apartado de metodologa que se presenta en esta Unidad Didctica se describe en
el proyecto de innovacin del presente trabajo, donde se realiza un modelo de
Aprendizaje Basado en Proyectos con Arduino como herramienta principal. En el
Anexo 6 se puede observar cmo se inserta esta Unidad Didctica en el mtodo ABP.

E
V
A
L
U
A
C
I

N

As como la metodologa, la evaluacin de la presente Unidad Didctica viene
descrita en el apartado del Proyecto de Innovacin, donde se ponen en prctica la
metodologa del Aprendizaje Basado en Proyectos y su evaluacin. En el Anexo 6
tambin se puede ver un ejemplo detallado junto con otros apartados.

UNIDAD DIDCTICA 11: Empresa y mercado
I
N
T
R
O
D
U
C
C
I

N

Hoy en da la empresa y la Tecnologa van evolucionando de la misma mano, y se
cree imprescindible el tener nociones bsicas sobre el funcionamiento del mercado y
la organizacin de la empresa, ya que la labor tecnolgica suele ir dirigida en torno a
ella. Esta Unidad Didctica trata de acercar al alumno al mundo empresarial.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
59 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
59
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
O
B
J
E
T
I
V
O
S

- Distinguir entre bienes libres y bienes econmicos y, dentro de stos, analizar las
diferentes formas de produccin de bienes.
- Conocer las caractersticas de las organizaciones dedicadas a la actividad
econmica y que reciben el nombre de empresas.
- Comprender el concepto de mercado e identificar los servicios relacionados con
l que permiten el acceso de los seres humanos a los bienes econmicos.
CONTENIDOS
C
o
n
c
e
p
t
u
a
l
e
s

- La produccin de bienes.
- Artesana e industria y sus procesos.
- El entorno productivo..
- Tipos de empresas y creacin de una empresa.
- El estudio de mercado.
- Organizacin de la empresa. Organigramas.
- El mercado, la disponibilidad de bienes, el intercambio de bienes y su
distribucin.
P
r
o
c
e
d
i
m
e
n
t
a
l
e
s

- Realizacin de un coloquio en torno al contenido de un texto.
- Diseo de una encuesta para realizar un estudio de mercado.
- Confeccin de un organigrama vertical, estructural y general de un organismo.
- Confeccin del diagrama de personal de un centro escolar
A
c
t
i
t
u
d
i
n
a
l
e
s

- Valoracin de los procesos artesanales e industriales en la produccin de bienes.
- Valoracin tanto de las empresas como del mercado respecto a los bienes
producidos.
M
E
T
O
D
O
L
O
G

A

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que
tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern la mayora expositivas.
- Se realizarn una serie de ejercicios y debates relacionados con el tema.
E
V
A
L
U
A
C
I

N

- Saber describir una empresa y realizar su anlisis.
- A partir de un diagrama, describir a qu empresa corresponde.
- Marcar con una cruz las categoras a las que pertenece cada pareja de bienes.
- Explicar la diferencia entre diferentes parejas de conceptos.
- Descubrir el tipo de proceso (artesanal o industrial) empleado en la produccin de
objetos de uso cotidiano.
- Mostrar inters por conocer la empresa y el mercado en la produccin de bienes.



Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
60 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
60
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
UNIDAD DIDCTICA 12.- Neumtica e hidrulica
I
N
T
R
O
D
U
C
C
I

N

Los sistemas neumticos e hidrulicos se encuentran difundidos por todos los
mbitos, riego de campos, instalaciones de agua potable y de desechos, en los
vehculos autopropulsados utilizados en el transporte, aire acondicionado, etc.
Sin embargo es en la industria donde nos interesa conocer cual ha sido su
implantacin y donde esta Unidad Didctica pondr su foco.
O
B
J
E
T
I
V
O
S

- Estudiar el comportamiento de los gases, los circuitos neumticos, su
representacin simblica y las peculiaridades de los sistemas neumticos.
- Analizar el equilibrio y el movimiento de los lquidos a travs de los circuitos
hidrulicos.
- Analizar los fluidos, tanto los combustibles gaseosos como los lquidos y otros
fluidos en el mbito industrial.
- Relacionar los conceptos aprendidos de forma coherente e integrarlos en la propia
red cognitiva.
CONTENIDOS
C
o
n
c
e
p
t
u
a
l
e
s

- Descripcin y anlisis de los sistemas hidrulicos y neumticos.
- Componentes de los sistemas hidrulicos y neumticos.
- Diseo de circuitos mediante simuladores.
- Ejemplos de aplicacin en sistemas industriales.
P
r
o
c
e
d
i
m
e
n
t
a
l
e
s

- Identificacin de los componentes hidrulicos y neumticos bsicos.
- Interpretacin de circuitos hidrulicos y neumticos sencillos.
- Elaboracin de esquemas sencillos.
- Manipulacin de elementos y montaje de circuitos.
A
c
t
i
t
u
d
i
n
a
l
e
s

- Actitud ordenada y metdica en el trabajo, planificando las tareas y perseverando
ante las dificultades.
- Valoracin de la importancia de utilizar una simbologa normalizada en la
representacin de los componentes hidrulicos y neumticos para una correcta
interpretacin y comunicacin de las ideas.
M
E
T
O
D
O
L
O
G

A
- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que
tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern la mayora expositivas.
- Habr una parte prctica donde tendrn que trasladar sus conocimientos tcnicos
a diversos montajes con aparatos neumticos.
- Se realizarn una serie de ejercicios relacionados con el tema.
- El tema finalizar con un vdeo que tratar de este tema para ver un uso real de
este tipo de tecnologas.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
61 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
61
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
E
V
A
L
U
A
C
I

N

- Realizar clculos numricos para determinar la fuerza ejercida por el mbolo de
un cilindro neumtico.
- Explicar la funcin del grupo compresor dentro de un circuito neumtico y
confeccionar un cuadro en el que aparezcan los elementos que integran un grupo
compresor, su smbolo y su funcin.
- Indicar, a partir de unas imgenes, qu tipo de vlvula representan, describir su
funcionamiento y representarla simblicamente.
- Identificar cada uno de los elementos que componen un circuito neumtico y
describir su funcionamiento a partir de la representacin simblica.
- Enumerar las ventajas del aire comprimido como fuente de energa.
- Distinguir entre los diferentes fluidos por sus caractersticas y sus aplicaciones.
- Mostrar inters por conocer el funcionamiento y las aplicaciones de los diferentes
tipos de circuitos neumticos e hidrulico.

UNIDAD DIDCTICA 13.- Historia y evolucin de la Tecnologa
I
N
T
R
O
D
U
C
C
I

N

La Tecnologa como tal ha existido siempre. El ser humano ha avanzado en su uso y
en su creacin, donde los avances tecnolgicos han ido marcando las diferentes eras o
pocas vividas.
En esta Unidad Didctica se quiere dar un paseo por ese desarrollo histrico de la
Tecnologa analizando su evolucin.
O
B
J
E
T
I
V
O
S

- Analizar las grandes etapas, desde los primeros seres humanos hasta la actualidad,
provocadas por el desarrollo tecnolgico.
- Identificar algunos de los hitos de la historia de la tecnologa y justificar el gran
cambio que supusieron en las condiciones de vida de las personas.
- Analizar los cambios tecnolgicos que han provocado la evolucin de los objetos
y observarlos en objetos de uso cotidiano.
- Valorar positivamente la evolucin de los objetos a lo largo de la historia gracias
a la tecnologa.
CONTENIDOS
C
o
n
c
e
p
t
u
a
l
e
s

- Tecnologa y su desarrollo histrico.
- Evolucin de objetos tcnicos.
- La normalizacin en la industria.
P
r
o
c
e
d
i
m
e
n
t
a
l
e
s

- Identificacin y anlisis de problemas prcticos que tienen soluciones tcnicas.
- Anlisis de las soluciones tecnolgicas procedentes de sociedades y momentos
histricos diferentes.
- Descripcin de la evolucin de los sistemas tcnicos, basndose en los
conocimientos cientficos y tecnolgicos, las estructuras socio-econmicas y la
disponibilidad de las distintas energas.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
62 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
62
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
A
c
t
i
t
u
d
i
n
a
l
e
s

- Inters por conocer los principios cientficos que explican el funcionamiento de
los objetos tecnolgicos y sus caractersticas.
- Inters por la conservacin del patrimonio cultural y tecnolgico.
- Sensibilidad y respeto por la influencia que tienen las aplicaciones tecnolgicas
en la calidad de vida y en los valores morales de las personas.- Toma de
conciencia de la escasez de combustibles fsiles y sus repercusiones
M
E
T
O
D
O
L
O
G

A

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que
tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern la mayora expositivas.
- Se realizarn una serie de ejercicios relacionados con el tema.
- Se expondr un vdeo con contenido resumido sobre el tema.
E
V
A
L
U
A
C
I

N

- Observar dos imgenes de un arado, identificar sus elementos comunes, explicar
la funcin de cada uno y comentar brevemente su evolucin.
- Relacionar los nombres de unos investigadores con los dispositivos que
desarrollaron.
- Describir brevemente los adelantos tecnolgicos que provoc la primera
Revolucin Industrial.
- Buscar informacin en Internet y resumir su contenido.
- Mostrar inters por las grandes etapas y los hitos de la historia de la tecnologa, y
por la evolucin de los objetos.

UNIDAD DIDCTICA 14.- Medio ambiente y desarrollo sostenible
I
N
T
R
O
D
U
C
C
I

N

La energa no es limpia y eso es algo que el alumnado debe tener claro. En una
sociedad en la que los valores medioambientales estn en alza, se debe seguir en esa
lnea para que esos valores se refuercen.
Adems de acercar al alumnado los problemas medioambientales que puede acarrear
la generacin, distribucin y el uso de la energa, se pretende que se relacionen con el
trmino de desarrollo sostenible y a poder ser cojan hbitos dirigidos a ello.
O
B
J
E
T
I
V
O
S

- Conocer el concepto de energa e identificar sus distintas formas.
- Identificar las principales transformaciones energticas.
- Caracterizar las distintas fuentes de energa y distinguirlas.
- Conocer algunas causas de los problemas de aprovechamiento energtico, as
como su repercusin ambiental, con el fin de buscar posibles soluciones.
- Utilizar los conocimientos cientficos para comprender algunas tecnologas
empleadas en la explotacin de fuentes energticas.
- Comprender las informaciones de los medios de comunicacin relativas a los
medios energticos y analizar las tendencias de los datos aportados.
- Conocer el cambio climtico, sus consecuencias y su posible correccin.
- Conocer las medidas que contribuyen al ahorro energtico.
- Reconocer que la energa no puede ser utilizada sin lmite y la necesidad
desarrollo sostenible.
CONTENIDOS

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
63 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
63
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
C
o
n
c
e
p
t
u
a
l
e
s

- Concepto de energa, necesidades energticas.
- El Sol y la cadena energtica. Fuentes de energa. Ventajas e inconvenientes.
- No renovables: Problemas ambientales.
- Renovables: Ventajas e inconvenientes
- Aprovechamiento de materias primas y recursos naturales.
- Tecnologas correctoras y desarrollo sostenible.
- Impacto ambiental de la produccin y distribucin de la energa
P
r
o
c
e
d
i
m
e
n
t
a
l
e
s

- Evaluacin de las aportaciones, riesgos y costes sociales y medioambientales del
desarrollo tecnolgico a partir de la recopilacin y el anlisis de informaciones.
- Interpretacin de grficas y datos sobre consumo y produccin de energa.
- Realizacin de una clasificacin de la fuentes de energa indicando sus ventajas e
inconvenientes.
- Interpretacin del funcionamiento de distintas centrales renovables, as como
transformaciones energticas que se producen.
A
c
t
i
t
u
d
i
n
a
l
e
s

- Valoracin de las energas alternativas.
- Inters por conocer y aplicar las medidas de ahorro energtico.
- Sensibilidad ante los efectos en el medio ambiente de la produccin y la
utilizacin de la energa.
- Toma de conciencia de la escasez de combustibles fsiles y sus repercusiones
- Valoracin de las energas alternativas.
M
E
T
O
D
O
L
O
G

A

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que
tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern la mayora expositivas.
- Se realizarn una serie de ejercicios relacionados con el tema.
- El tema finalizar con un vdeo sobre el cuidado medio ambiente.
E
V
A
L
U
A
C
I

N

- Explicar el funcionamiento de distintos dispositivos de produccin de energa a
partir de fuentes renovables.
- Calcular el consumo energtico y el coste equivalente de dispositivos de uso
frecuente en la vida cotidiana.
- Conocer en que consiste el proceso de fisin nuclear y analizar sus ventajas e
inconvenientes con respecto a otras fuentes de energa.
- Conocer las ventajas e inconvenientes de las distintas fuentes de energa
renovables as como los distintos impactos que producen.
- Calcular la energa empleada por diferentes dispositivos y representar mediante
diagramas de flechas los intercambios energticos.
- Valorar la necesidad de un cambio en nuestros hbitos de consumo diarios para
conseguir un desarrollo sostenible.
- Proponer distintas propuestas y medidas para fomentar el ahorro energtico.




Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
64 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
64
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
UNIDAD DIDCTICA 15.- Diseo asistido por ordenador
I
N
T
R
O
D
U
C
C
I

N

Hoy en da multitud de ingenieros trabajan con programas informticos a la hora de
realizar sus proyectos y/o trabajos profesionales. Estas herramientas informticas
facilitan muy mucho la labor del diseador (en el caso que estamos tratar sobre todo
del diseo industrial). Mediante esta Unidad Didctica los alumnos adquirirn los
fundamentos bsicos para realizar diferentes dibujos en 2-D, a la vez que valorarn la
importancia de estas herramientas de dibujo.
O
B
J
E
T
I
V
O
S

- Investigar la viabilidad de la solucin tcnica de una idea, utilizando dibujos en
dos dimensiones generados a travs del ordenador mediante un sistema de CAD.
- Incorporar dibujos y esquemas tcnicos sencillos en los documentos escritos
(informes tcnicos, memorias, etc.), utilizando un vocabulario tcnico y apoyo
grfico apropiado aplicando la normalizacin establecida.
- Manifestar en todo momento el gusto por la limpieza, orden, proporcin y
equilibrio en la representacin de dibujos tcnicos.
- Asumir de forma activa el avance y la aparicin de nuevas tecnologas,
incorporndolas a su quehacer cotidiano y en especial a la elaboracin de
documentos tcnicos empleando el ordenador como herramienta de trabajo
(dibujo asistido por ordenador, etctera).
- Utilizar los recursos grficos empleando las normas tcnicas apropiadas.
CONTENIDOS
C
o
n
c
e
p
t
u
a
l
e
s

- Diseo asistido por ordenador.
- AutoCAD. Introduccin. Diseo en dos dimensiones.
- AutoCAD. Acotar e imprimir.
- Software libre para el diseo asistido.
- Nociones bsicas de dibujo en 3D.
P
r
o
c
e
d
i
m
e
n
t
a
l
e
s

- Representacin, con un programa de dibujo por ordenador, de productos y
procesos tcnicos utilizando las convenciones del dibujo tcnico.
- Utilizacin de AutoCAD como herramienta de diseo en 2D para dibujar y acotar
planos de piezas y mecanismo sencillos.
- Utilizacin de AutoCAD para el dibujo de smbolos, diagramas y esquemas.
- Conocimiento de los diferentes programas de diseo asistido por ordenador, sus
caractersticas y seleccionar el ms conveniente.
A
c
t
i
t
u
d
i
n
a
l
e
s

- Valoracin de la importancia del aspecto, formas, colores y texturas de los
productos a la hora de su comercializacin.
- Actitud de trabajo ordenada, metdica y cuidadosa en el diseo y elaboracin de
documentos.
- Disposicin hacia el uso de las nuevas herramientas tecnolgicas, valorando el
trabajo bien hecho.
- Valoracin de la importancia que, a la hora de expresar ideas, tiene hacerlo con
claridad por medio de esquemas, grficos y dibujos.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
65 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
65
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
M
E
T
O
D
O
L
O
G

A

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que
tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern la mayora prctico - expositivas.
- Se realizarn una serie de ejercicios y actividades relacionados con el tema en
ordenadores.
E
V
A
L
U
A
C
I

N

Emplear el ordenador como sistema de diseo asistido, para representar
grficamente objetos sencillos en dos dimensiones.
Mantener una actitud de trabajo colaborativo y de inters hacia el empleo de
herramientas informticas para la realizacin de diseos de figuras.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
66 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
66
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
3. PROYECTO DE INNOVACIN :
- APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS CON ARDUINO -
3. 1. INTRODUCCIN
La tercera divisin del presente documento trata de incorporar a la programacin
didctica ya presentada un Proyecto de innovacin educativa para la prctica docente.
Al no poder elaborar un proyecto extenso, aqu se muestra lo que vendra siendo lo ms
caracterstico e importante. Se pretende aplicar el mtodo de enseanza llamado
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) a las Unidades Didcticas 9 e 10, para lo cual se
utilizar una herramienta primaria (Arduino) y se podr utilizar, si el docente lo ve
oportuno, uno o ms secundarios (como por ejemplo el Wiki; con el que poder supervisar y
gestionar el trabajo que los alumnos vayan realizando).
3. 2. TTULO Y JUSTIFICACIN
Aprendizaje Basado en Proyectos con Arduino es el ttulo que se le ha
dedicado al proyecto de innovacin aqu presente. Poco a poco parece que las nuevas
tecnologas se vienen implantando en las aulas, modificando el proceso de enseanza-
aprendizaje que se ha venido utilizando. Las herramientas informticas han sufrido una
expansin colosal y , hoy en da es casi imposible pensar en un centro que no disponga de
ordenadores y diferentes tipos de software para su alumnado.
As como los recursos informticos, en el mbito de la Tecnologa tambin se observan
grandes adelantos; adelantos que los centros han de tener en cuenta. Sin embargo, puede
haber problemas a la hora de implantar herramientas y/o mejoras tecnolgicas en el aula,
que suelen ser normalmente del tipo econmico, puesto que generalmente las nuevas
tecnologas no son precisamente baratos de normal.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
67 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
67
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
La implantacin de las nuevas tecnologas dota al centro de herramientas, pero no es
suficiente con ello; en la medida que se pueda tambin hay que buscarles utilidad para
tapar algunas lagunas que la enseanza tradicional de hoy en da pueda tener en lo que a
metodologa y procesos de enseanza-aprendizaje se refiere. Una debilidad que se quiere
contrarrestar mediante la implantacin de este proyecto es el impulsar el trabajo
cooperativo, la prctica tecnolgica y la investigacin.
Arduino es una herramienta bastante econmica que facilita e incita a poner en prctica
todo lo explicado, es decir, es ptimo para utilizarlo en el seno del mtodo de Aprendizaje
Basado en Proyectos, cuyas ventajas y caractersticas se explican ms adelante.
En definitiva, se trata de un proyecto de innovacin que busca calidad y mejoras
educativas que doten al centro de una identidad dinmica, de desarrollo, abierta y ligada a
la actual sociedad tanto tecnolgica como la no tecnolgica.
3. 3. PLAN DE ACTUACIN
3.3.1. Objetivos:
Los objetivos generales de este proyecto de innovacin son los que se detallan a
continuacin. Sin embargo, no hay que olvidar los objetivos especficos que sigue cada una
de las unidades didcticas programadas para el alumnado, por lo que hay que tener en
cuenta que adems de los objetivos que se buscan mediante la implantacin del ABP, se
tiene que intentar conseguir las competencias fijadas en la programacin para las Unidades
Didcticas 9 y 10 (las cuales se desarrollarn mediante el mtodo de ABP).
Profesorado / centro:
Acercar las nuevas tecnologas al centro (Placa Arduino y su software,)
Incitar a la creacin de diferentes proyectos que sean realizables por el alumnado.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
68 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
68
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Compartir los proyectos y la forma de su realizacin con otros centros.
Crear distintas situaciones de aprendizaje impulsando la creatividad y adaptando los
nuevos recursos a los viejos.
Enfocar el proceso de enseanza aprendizaje de forma que el profesorado no sea un
mero transmisor de conocimiento (situacin de aprendiz vs. maestro) sino un especie
de gua para los alumnos.

Alumnado:
Aumentar el conocimiento y habilidad en el uso de las TIC en un ambiente de
proyectos (uso del ordenador y de placas como el de Arduino en la programacin
de automatismos y/o robots simples).
Desarrollar el espritu de cooperacin, trabajo en equipo, imaginacin y
creatividad.
Promover la responsabilidad por el propio aprendizaje.
Valorar el procedimiento de la investigacin para solucionar problemas planteados.
Crear situaciones de enseanza-aprendizaje ms dinmicas y que abarca ms
campos de conocimiento.
Comprender el aspecto prctico del contenido terico impartido y relacionarlo con
la realidad y la sociedad actual.
Mejorar la habilidad para resolver problemas y desarrollar tareas complejas.
Desarrollar las Capacidades Mentales de Orden Superior (bsqueda de
informacin, anlisis, sntesis, conceptualizacin, uso crtico de la informacin,
pensamiento sistmico, pensamiento crtico, investigacin y metacognicin).
Promover la responsabilidad por el propio aprendizaje.

3.3.2. Contenidos:
Los contenidos que se van a impartir sern aquellos a los que se les ha hecho
referencia en la programacin didctica, en este caso sobre todo los contenidos referentes a
las Unidades Didcticas 9 y 10. De todas formas, es ms que factible y se dar el caso de

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
69 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
69
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
que se vean contenidos de otras Unidades Didcticas (5, 6, 8 es decir electrnica,
hardware), as como de otras diferentes reas (interdisciplinariedad). En este apartado no
se va a extender ms por lo que si se quieren ver los contenidos hay que acudir a la arte de
la programacin.
3.3.3. Marco explicativo metodologa y distribucin de responsabilidades:
Aprendizaje Basado en Proyectos (PBL) / Project Based Learning (APB). En la
asignatura de Tecnologa para 4 de ESO, la enseanza est dirigida a la consecucin de
aptitudes y competencias tecnolgicas, tanto en el saber, en el saber hacer y en cmo hacer.
La enseanza que se ha venido impartiendo en esta asignatura siempre ha tenido un
carcter bastante prctico, ya que sigue una estructura de taller/construccin. El APB, no
hace ms que acentuar ese carcter prctico y se sumerge ms en el objetivo de conseguir
competencias en el cmo y el saber hacer (know how: habilidades y destrezas).
Una cosa con la que hay que tener cuidado es la terminologa y el sentido que le damos al
Aprendizaje Basado en Proyectos, ya que aunque provengan de la misma madre y se basen
en la adquisicin de competencias del tipo know how, hay que diferenciarlo del
Aprendizaje Basado en Problemas. La diferencia radica en que en el aprendizaje basado en
problemas, la solucin al problema que se quiere resolver est acotada hasta cierto punto.
Un proyecto sin embargo, es ms abierto ya que favorece la multiplicidad de soluciones.
Si comparamos la enseanza tradicional (clases expositivas, estudio y exmenes sobre la
materia) y el ABP (trabajo de los alumnos orientado a realizar un proyecto cooperativo o
individual- tutorizado por el profesor y evaluado segn la calidad de la solucin del
proyecto), el ABP es ms apropiado a la hora de conseguir las habilidades superiores de la
taxonoma de Bloom (Conocimiento; comprensin; Aplicacin; Anlisis; Sntesis;
Evaluacin).

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
70 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
70
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
En el ABP el alumno debe enfrentarse a un problema real y resolverla a partir de unos
conocimientos que debe asimilar para poder analizarla y darle una solucin. El nfasis,
pues, se pone en el lado prctico del conocimiento y el enfoque docente se dirige a
conseguir que ese proyecto sirva para aplicar esos conocimientos. Las actividades en el
Aprendizaje Basado en Proyectos se enfocan en un problema que hay que solucionar en
base a un plan. La idea fundamental es el diseo de un planteamiento de accin donde los
estudiantes identifican el qu?, con quin?, para qu?, cmo?, cunto?, factores de
riesgo a enfrentar, medidas alternativas para asegurar el xito, resultados esperados, etc., y
no la solucin de problemas o la realizacin de actividades.
Cuando el alumno se enfrenta a un problema o tarea que constituye un desafo, utiliza el
propio conocimiento, las habilidades, y la experiencia adquirida en trabajos anteriores, y ya
que este modelo plantea el trabajo en equipos, entre todos suman estas variables, logrando
un enfoque sistmico del problema. Un proyecto tiene restricciones de tiempo. Por lo tanto,
se deben tomar decisiones sobre la administracin de ste. Si se emplea demasiado tiempo
mejorando un aspecto, es posible que otros no logren el mismo nivel de calidad y por lo
tanto el proyecto, como un todo, puede peligrar. Si el Aprendizaje Basado en Proyectos
gira alrededor de problemas reales, el alumno contar con una gran cantidad de proyectos
para escoger, as como la naturaleza de estos y su nivel de contenido. Los estudiantes se
motivan intrnsecamente en la medida en que dan forma a sus proyectos para que estn
acordes a sus propios intereses y habilidades. Es comn que el alumno tenga que dedicar
tiempo y esfuerzo adicional, para definir el proyecto especfico que llevar a cabo. El
producto, la presentacin o la produccin obtenida por el alumno tendrn un toque
personal. Generalmente se puede asignar el mismo proyecto a estudiantes que tengan
trayectoria acadmica y habilidades diferentes. Los alumnos construyen nuevos
conocimientos y habilidades sobre los conocimientos y habilidades que ya poseen.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
71 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
71
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Realizan investigacin empleando mltiples fuentes de informacin, tales como Internet,
libros, bases de datos en lnea, video, entrevistas personales, y sus propios experimentos.
An si los proyectos se basan en el mismo tema, es muy probable que distintos alumnos
empleen fuentes de informacin diferentes.
La evidencia de aprendizaje en este modelo educativo es el diseo y desarrollo de un
producto, presentaciones que otros estudiantes pueden ver o utilizar. El producto puede ser
escrito o interactivo. Los alumnos pueden presentar los resultados de sus proyectos en
clase como informes o carteles. Otros proyectos pueden realizarse fuera de la escuela como
escenificaciones, publicaciones o ferias. Las TIC (el Wiki por ejemplo) se pueden utilizar
como medio difundir e integrar los productos.
Sin embargo, hay que tener en cuenta que no todas las disciplinas o asignaturas son
idneas para este mtodo. Las hay las que lo son ms y las que menos. En el caso de la
Tecnologa no cabe ninguna duda de que el ABP es un refuerzo positivo tanto en la
consecucin de las competencias como en el aumento del grado de inters de los alumnos.
Con el ABP, el maestro no ser el tpico profesor que expone el tema y realiza ejercicios;
no constituye la fuente principal de acceso a la informacin. Ser una especie de gua o
facilitador que acompaar a los alumnos y que les dir qu camino es el ms cmodo,
ofrecindoles recursos y asesora a medida que realizan sus investigaciones. Los alumnos
son los que recopilan y analizan la informacin, hacen descubrimientos e informan sobre
sus resultados. El profesor busca, y acta, en los llamados "momentos para el aprendizaje.
Lo que con frecuencia implica, reunir toda la clase para aprender y discutir sobre una
situacin especfica (tal vez inesperada) que un alumno o un equipo de alumnos ha
encontrado. Tiene la responsabilidad final por el currculo, la instruccin y la evaluacin.
El profesor utiliza las herramientas y la metodologa de la evaluacin real, y debe enfrentar
y superar el reto que impone el que cada alumno este construyendo su nuevo conocimiento

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
72 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
72
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
en lugar de estar estudiando el mismo contenido de los dems estudiantes. Los alumnos
pueden alcanzar metas adicionales (no previstas) a medida que exploran temas complejos
desde diversas perspectivas y el profesor aprende junto a sus alumnos dando ejemplo de
que el aprendizaje debe ser durante toda la vida.
Resumiendo, se el ABP presenta una serie de ventajas:
Crear un concepto integrador de las diversas reas del conocimiento.
Promover una conciencia de respeto de otras culturas, lenguas y personas.
Desarrollar empata por personas.
Desarrollar relaciones de trabajo con personas de diversa ndole.
Promover el trabajo disciplinar.
Promover la capacidad de investigacin.
Proveer de una herramienta y una metodologa para aprender cosas nuevas de
manera eficaz.

La realizacin del proyecto implica diferentes etapas como se puede observar en la figura:

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
73 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
73
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Trabajo en equipo y aprendizaje cooperativo
El trabajo en equipo es una competencia muy valorada en la sociedad actual. Los
trabajos cooperativos facilitan la interaccin entre los distintos miembros de un grupo de
alumnos, y van en la direccin del trabajo en equipo.
El ABP es un mtodo ideal para que los alumnos adquieran ese aprendizaje cooperativo de
forma natural. Es cierto que los alumnos intentarn resolver satisfactoriamente el proyecto
propuesto, pero el problema est en cmo conseguir que todos los miembros del grupo
consiguen adquirir las competencias propuestas. Para ello hay diversa metodologa docente
de la cual citar la que en este proyecto de innovacin dirigido al aula de Tecnologa de 4
de ESO puede insertarse de manera ms fructfera: el puzzle.
Mediante este mtodo se pretende mezclar todos los ingredientes del aprendizaje
cooperativo: Interdependencia positiva; Exigibilidad individual; Interaccin cara a cara;
Habilidades interpersonales y trabajo en grupo; Reflexin en grupo.
El puzzle trata de que todos los alumnos aprendan y aporten por igual. El profesor,
dividir a la clase en grupos reducidos de dos, tres o cuatro alumnos de forma heterognea.
A estos se les facilitar el mismo nmero de textos en los que el tema quede desmenuzado.
Con un tiempo limitado y escaso para fomentar la concentracin, cada uno de ellos deber
leer y aprender la parte asignada. Acto seguido se establecer una reunin de expertos
entre cada uno de los miembros de todos los grupos que han estudiado el mismo texto. As
la clase quedar formada por subgrupos hechos a partir de los grupos originales que
debatirn sobre lo aprendido. Habr un ponente que deber exponer el contenido tal y
como lo ha entendido, y un secretario que deber asegurarse de que la discusin se realiza
en el tiempo asignado. Una vez pasado ese breve tiempo, cada uno de los expertos en
una de esas tres o cuatro partes en las que el profesor ha desmenuzado el tema, deber
elaborar individualmente un guin para explicar lo aprendido y se ha matizado en la puesta
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
74 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
comn sobre su texto. Entonces, se rene con los dems miembros del grupo original que
habrn hecho lo propio con su parte, y debern esforzarse en explicarse unos a otros con la
mxima solvencia lo aprendido.
Para asegurarse la interaccin grupal de los miembros del grupo se alternarn en roles de
ponente (expone su tema), comprobador (comentarios crticos, dudas y aclaraciones) y
secretario (vela por el tiempo).
Si se quiere evaluar lo que han aprendido los alumnos con el puzzle, el profesor podr
realizar un cuestionario, preguntas a todos los miembros, a alguien al azar,
3.3.4. Recursos didcticos a emplear:
Para poder llevar a cabo este Proyecto de Innovacin Educativo, no hace falta un
gran desembolso econmico en caso de que el centro disponga de sala de informtica u
ordenadores en el aula-taller (como es el caso del Instituto Toms Mingot). El precio de
una placa de Arduino (aprox. 20 euros) tampoco es excesivamente caro, y en principio es
bastante asequible para cualquier centro del estado que quiera mejorar en este tema.
Lo indispensable para desarrollar el Proyecto de Innovacin con eficacia son: Ordenadores
(uno por grupo), Internet, presentaciones en Power Point o fichas, software y hardware de
Arduino, material electrnico (motores DC, diodos, LEDs, transistores, en definitiva, lo
que se necesite para la realizacin del proyecto y ejemplos), herramientas (soldador de
estao, estao). Todo esto, junto con una buena actitud docente servir para ahondar
correctamente en el mtodo ABP.
3.3.4.1. ARDUINO
Arduino es una herramienta que lo hace muy recomendable para el formato de ABP.
Adems de que sirve para abarcar todo lo relacionado con las Unidades Didcticas 9 y 10
(Control automtico y Robtica), se revisan conceptos ya dados de electrnica y de
74

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
75 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
75
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
sensores. Es una plataforma libre, por lo que no es excesivamente caro y es un gasto
asumible por los centros. Mediante Arduino, se pueden realizar multitud de proyectos
(robots, automatismos), y su lenguaje de programacin es bastante sencillo, lo que abre
puertas hacia la creatividad y autonoma del alumnado.
Arduino es pues, una herramienta moderna y de un potencial educativo inmenso, y que
por sus caractersticas se integra excepcionalmente bien en el sistema de ABP. En el anexo
5 se da ms informacin acerca de esta herramienta llamada Arduino.
3.3.5. Actividades a realizar
Las actividades referidas a las Unidades Didcticas para las que se pretende
emplear el ABP se encuentran en el Anexo 6 junto con el boceto de gua (que estar
realizada segn los puntos explicados en el apartado siguiente) para los estudiantes. En la
gua, aparece entre otros apartados una secuenciacin realizada para dos Unidades
Didcticas (la 9 y la 10), explicando los diferentes tipos de actividades que se realizarn en
el entorno del ABP. El punto de vista de la gua corresponde a lo que el alumno va a recibir
por parte del profesor, que le ser de gran utilidad para entender el funcionamiento del
sistema ABP (seguramente un proceso de enseanza-aprendizaje diferente a lo que
acostumbran).
3.3.6. Secuenciacin y temporalizacin:
La integracin de este mtodo en el aula puede requerir mucho tiempo por parte del
docente. Ha de estructurar las clases y ver como avanzan los alumnos en sus proyectos.
Una vez planificado el temario que se va a impartir mediante este mtodo, hay que
estructurar el mtodo a utilizar en s, el cual podra seguir los siguientes pasos:
1. Establecer el contexto

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
76 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
76
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Identificar claramente:
El perodo del curso en que se desarrollar el proyecto
N de horas que debern dedicar los alumnos al proyecto y cuntas sern de
clase con el profesor
Los conocimientos previos de los alumnos respecto a los temas del proyecto
El tamao de los grupos y cules sern los criterios para formarlos.
2. Establecer los temas del proyecto y los objetivos
Se trata de realizar, en primer lugar, la pregunta motriz que sirve de punto de partida para
el proyecto, y hacer despus una enumeracin de los temas implicados y un primer listado
de los objetivos formativos que se quieren conseguir. Probablemente lo ms fcil es
establecer algunos objetivos formativos para cada uno de los temas implicados en el
proyecto. Debe prestarse tambin atencin a posibles objetivos de carcter transversal.
3. Plantear el tema del proyecto
Hacer una primera versin del enunciado del proyecto, en el que se ponga ya de manifiesto
que en su realizacin estn implicados los temas y objetivos formativos previstos.
4. Establecer un listado de entregables
Debe identificarse qu productos debern ser elaborados y entregados durante la
realizacin del proyecto, y cuya evaluacin contribuir a la calificacin de l proyecto, con
una indicacin clara de si el entregable es de grupo o individual. En esta lista de
entregables deben figurar tambin las pruebas escritas (de grupo o individuales) destinadas
a verificar que se han alcanzado los objetivos de aprendizaje.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
77 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
77
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
5. Establecer los criterios de calidad para los entregables, sus procesos de evaluacin
y contribucin de los entregables a la calificacin final.
Conviene presentar primero el contexto general de la evaluacin de la asignatura, para
aportar despus los detalles de la evaluacin del proyecto. Debe redactarse, para los
entregables ms importantes, un documento que describa los criterios que se usarn para
evaluar la calidad de ese entregable. Probablemente una rbrica para cada entregable es lo
ms adecuado. Por otra parte, debe hacerse una previsin del proceso de evaluacin de
cada entregable, que garantice que los resultados de esa evaluacin estarn en manos de los
estudiantes lo antes posible, para que puedan tomar las medidas correctoras oportunas. Los
mecanismos de autoevaluacin y evaluacin entre compaeros pueden ser especialmente
tiles para este propsito. Finalmente, debe indicarse el peso de cada entregable en el
clculo de la calificacin final.
6. Hacer una lista previa de tipos de actividades
Se trata de hacer una previsin de actividades en que nos vamos a apoyar para construir el
plan de cada semana: Lectura individual del material; Clases expositivas; Tcnicas
especficas de aprendizaje cooperativo (puzzle); sesiones de resolucin de ejercicios
7. Establecer como se incorporan al proyecto los cinco ingredientes para el
aprendizaje cooperativo
Determinar cmo se usarn los cinco ingredientes: Interdependencia positiva,
Exigibilidad personal, Interaccin cara a cara, Habilidades interpersonales y trabajo
en grupo, y Reflexin sobre el trabajo realizado.
8. Elaborar el plan de cada semana

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
78 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
78
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Se trata de proyectar sobre el calendario todo el proceso, especificando con claridad para
cada semana:
Tareas a realizar en clase y a realizar fuera de clase (indicando cuales son
individuales y cuales de grupo)
Tiempo estimado de realizacin de la tarea.
Resultados parciales que deben ser mostrados al profesor (no se calificarn pero su
entrega ser obligatoria)
9. Materiales que hay que preparar
Se debe hacer una lista de los materiales que debern preparar los profesores, con una
indicacin de la fecha lmite en que deben estar listos para que el plan del proyecto pueda
llevarse a cabo tal y como se ha previsto.
10. Revisar el temario y los objetivos
Una vez establecidos los detalles de las actividades, es importante revisar los objetivos y el
temario, puesto que puede ocurrir que hayan aparecido objetivos o temas nuevos de
inters, o que alguno de los previstos finalmente no aparezca en el proyecto.
11. Establecer el plan de evaluacin del proyecto.
Se trata de determinar qu datos habr que recoger sistemticamente sobre la marcha del
proyecto, de forma que sea posible adoptar medidas correctoras si se detectan problemas, y
sacar conclusiones al final del curso sobre mejoras que hay que hacer en el proyecto de
cara a futuras ediciones.
12. Redactar la gua del proyecto

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
79 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
79
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Se trata de un documento que ha de tener como mnimo:
Objetivos del proyecto
Enunciado del proyecto
Relacin de entregables y resultados parciales
Criterios de calidad y de calificacin
Referencias de los materiales que se necesitarn
Detalles del plan de cada semana
3. 4. EVALUACIN:
A la hora de evaluar los conocimientos obtenidos mediante el ABP, no solo hay que
evaluar el trabajo que han realizado, sino tambin la actitud y todos los pequeos trabajos o
entregables que se les ha ido pidiendo durante la imparticin de la asignatura, las cuales
debern tener algn peso especfico en la calificacin final para motivar al alumnado.
Asimismo, otra opcin podra ser la de utilizar tcnicas de evaluacin colectiva, mediante
la exposicin de los trabajos o proyectos y su correspondiente correccin.
La evaluacin debe ser real e integral. Este tipo de evaluacin algunas veces se denomina
"valoracin de desempeo", y puede incluir la evaluacin del portafolio del estudiante. En
la evaluacin holstica, se espera que los estudiantes resuelvan problemas complejos y
realicen tareas que tambin lo son. El nfasis se hace sobre las habilidades de pensamiento
de orden superior. De la misma forma en que el contenido curricular, el Aprendizaje
Basado en Proyectos es autntico y del mundo real, la evaluacin en referencia es una
medicin directa del desempeo y conocimiento que tiene el alumno de ese contenido. Los
estudiantes comprenden claramente las reglas de la evaluacin, que est orientada y
dirigida hacia las evidencias de aprendizaje desarrolladas durante el proyecto. En este

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
80 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
80
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
modelo, los estudiantes aprenden a autoevaluarse y a evaluar a sus compaeros (aprenden a
dar a sus compaeros retroalimentacin efectiva y constructiva). El maestro debe
asegurarse que los estudiantes entienden lo que estn haciendo, porqu es importante y
cmo los van a evaluar. Los estudiantes deben ayudar a establecer algunos de los objetivos
en los que van a ser evaluados y el mtodo de evaluacin que se va a usar. Estas
caractersticas del Aprendizaje Basado en Proyectos, de centrarse en el aprendizaje,
contribuyen a que el alumno se motive y se comprometa activamente. Se requiere un alto
nivel de motivacin interna y de compromiso para que el modelo sea exitoso.
Es importante hacer la distincin entre retroalimentacin (evaluacin formativa) y
valoracin (evaluacin sumativa). Durante el proyecto, los estudiantes pueden recibir
evaluacin formativa (retroalimentacin), de ellos mismos, de sus compaeros, de sus
maestros y de otras fuentes. Esta retroalimentacin ayuda al estudiante a comprender cmo
se realizan un producto final de buena calidad. Mientras algunos profesores usan la
informacin de la evaluacin formativa para calificar el estudiante, otros solamente utilizan
el producto final como base para la evaluacin. Al estudiante, por lo regular, se le evala
tanto por el desarrollo del proceso como por el producto final. No se debe olvidar que un
buen ambiente de aprendizaje permite al estudiante experimentar, esto es, ensayar cosas
que pueden no dar buen resultado. Un buen sistema de evaluacin debe estimular y
premiar esa conducta de ensayo y error en lugar de castigarla. Los alumnos deben
participar en el desarrollo de la evaluacin y tener una comprensin plena sobre sta. As
aprenden a evaluar su propio trabajo. Todos los entregables, el proyecto, actividades que
se realicen (por ejemplo del tipo puzzle), as como actitudes y procedimientos sern
evaluados por el docente, mientras que, como se ha comentado, los alumnos se podrn
evaluar mediante retroalimentacin o autoevaluacin de las presentaciones o trabajos que
realicen.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
81 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
81
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Por ltimo quedara evaluar al propio docente y su propio trabajo, as como si ha servido
de mejora el mtodo de innovacin implantado no.
En la tabla de abajo se pueden observar las diferentes tcnicas que se pueden
emplear en el Aprendizaje Basado en Proyectos a la hora de evaluar a los alumnos:
Tcnica de
evaluacin
Descripcin
Examen escrito
Pueden ser aplicados a libro cerrado o a libro abierto. Las
preguntas deben ser diseadas para garantizar la
transferencia de habilidades a problemas o temas similares.

Examen prctico

Son utilizados para garantizar que los alumnos son capaces
de aplicar habilidades aprendidas durante el curso.

Mapas conceptuales


Los alumnos representan su conocimiento y crecimiento
cognitivo a travs de la creacin de relaciones lgicas entre
los conceptos y su representacin grfica.

Evaluacin del
compaero

Se le proporciona al alumno una gua de categoras de
evaluacin que le ayuda al proceso de evaluacin del
compaero. Este proceso, tambin, enfatiza, el ambiente
cooperativo del ABP.
Autoevaluacin
Permite al alumno pensar cuidadosamente acerca de lo que
sabe, de lo que no sabe y de lo que necesita saber para cumplir
determinadas tareas.
Evaluacin al tutor
Consiste en retroalimentar al tutor acerca de la manera en
que particip con el grupo. Puede ser dada por el grupo o por
un observador externo.

Presentacin oral

El ABP proporciona a los alumnos una oportunidad para
practicar sus habilidades de comunicacin. Las presentaciones
orales son el medio por el cual se pueden observar estas
habilidades.
Reporte escrito Permiten a los alumnos practicar la comunicacin por escrito.


EnelAnexo7sepuedenveralgunosejemplosderbricas.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
82 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
82
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
4. BIBLIOGRAFA
- Ley Orgnica de Educacin 2/2006, de 3 de mayo. (BOE 4-5-2006).
- Real Decreto 1631/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las
enseanzas mnimas correspondientes a la Educacin Secundaria Obligatoria. (BOE
5-1-2007); y su modificacin, el Real Decreto 1146/2011, de 29 de julio.
- Decreto 5/2011, de 28 de enero, por el que se establece el Currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria de la Comunidad Autnoma de La Rioja. (BOR 4-02-2011)
- Orden 23/2007, de 19 de J unio, de la Consejera de Educacin, Cultura y Deporte,
por la que se regula la Imparticin de la Educacin Secundaria Obligatoria en la
Comunidad Autnoma de La Rioja.
- Orden 14/2009, 4 de junio de 2009, por la que se modifica la Orden 23/2007, de 19
de junio, de la Consejera de Educacin, Cultura y Deporte, por la que se regula la
imparticin de la Educacin Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de La
Rioja.
- Alemn, Contreras y Encinas, (2006).Tecnologa. Gua didctica y metodologa.
- Bar, J avier; Ruiz, Silvia, Taller de formacin Aprenizaje Basado en Proyectos (Project
Based Learning), Logroo (2010).
- Carrasco J ose Bernardo. Tcnicas y recursos para el desarrollo de las clases.
- Cervera, David (2010). Tecnologa. Complementos de la formacin disciplinar.
Barcelona: GRA.
- Cervera, David (2010). Tecnologa. Investigacin, innovacin y biuenas prcticas.
Barcelona: GRA.
- Grupo Sabika (2010). Ejercicios de Arduino resueltos.
- I.E.S. Vicente Aleixandre-Dpto. de Tecnologa. Prcticas de Automtica 4 ESO
(2010/2011).
- Lpez Gonzlez, Luis Mara (2010) Desarrollo de la asignatura Sistemas de
cogeneracin Adaptndola al E.E.E.S, Buscando la Optimizacin del proceso de
Enseanza-Aprendizaje. rea de Mquinas y Motores Trmicos. Universidad de La Rioja.
- Marcos Alba, Carlos L. (2010). Informe sobre Diseo de enseanza basada en proyectos,
trabajo colaborativo y tcnicas de evaluacin especficas en el mbito de la expresin
grfica arquitectnica y el E.E.E.S. en el Departamento de Expresin Grfica y

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
83 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
83
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Cartografa de la Universidad de Alicante.
- Martnez Gea, J os Antonio, (2007). Tecnologa. Programacin didctica. Sevilla: MAD.
- Muoz Baell, I. (2010). Informe sobre Aprendizaje Basado en Proyectos en la asignatura
Lingstica General I en estudios de Grado,en la Universidad de Alicante.
- Navaridas, Fermn y otros (2010). La excelencia en los centros educativos. CCS.

- Sevillano, Mara Luisa (1996). Enseanza y aprendizaje con los medios de comunicacin
y las nuevas tecnologas. UNED: Madrid.
- Universidad de La Rioja, (2010). Ejemplo PBL para la asignatura de Sistemas
electrnicos (Grado en Ingeniera en Electrnica Industrial y Automtica), Logroo.
- Apuntes de las asignaturas del Mster en profesorado (2011/2012).
ENLACES ELECTRNI COS:
Portal de la herramienta Arduino:
http://www.arduino.cc/es/
http://www.arduino.cc/
http://arduino.cc/es/Secundaria/Secundaria
Vdeo ABP:
http://www.youtube.com/watch?v=LMCZvGesRz8&feature=player_embedded
Web de la editorial Anaya

http://www.librosvivos.net

Webs de centros de enseanza:

http://iestomasmingot.edurioja.org/index.php/tomasmingot
Blogs:
http://johnforero.wordpress.com/tecnoaula/

http://auladetecnologias.blogspot.com.es/

http://tecnopujol.wordpress.com/

http://tec3triana.wordpress.com/lecciones/robotica/arduino/

http://tecnojuni.blogspot.com.es/2010/11/motores-cc.html

http://tecnosagradocorazon.blogspot.com.es/2010/06/tecno-4-eso-arduino-iv.html

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
84 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
84
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
ANEXO 1: Composicin departamento de tecnologa
El reparto de las horas y las responsabilidades del departamento, en el caso del IES
Toms Mingot que tomaremos como ejemplo es la que a continuacin se detalla, segn
consta en el acta levantada de la primera reunin de departamento del curso 2011-2012:
Jefe del Departamento: D. Jess Flix Jimnez Gonzlez.
1 Grupo de 1 Bachiller.4 h. TIC I
1 Grupo de 2 Bachiller.4 h. TIC II
1 Grupo de 4 E.S.O.3 h. Informtica
2 Grupos de 2 E.S.O4 h. Taller de tecnologa
J efatura departamento3 h.
Total. 18 h.

D. Jos Luis Martnez Grijalvo
1 Grupos de 1 Bachiller4 h. TIC I
1 Grupos de 2 Bachiller4 h. Tecnologa Industrial II
Total..8 h.

D. Jos Mara Baquedano Biurrun
1 Grupo de 2 Bachiller. 4 h. TIC II
1 Grupo de 1 Bachiller. 4 h. TIC I
1 Grupo de 1 Bachiller. 4 h. Tec. Industrial I
1 Grupo de 4 Div E.S.O 2 h. Informtica
1 grupo de 4 E.S.O.1h. Atencin educativa.
Responsable TIC..3h.
Total 18 h.

Da. Sonia Martnez Hernndez
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
85 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
4 Grupos de 1 E.S.O. .12 h. Tecnologa
3 Grupo de 3 E.S.O. ..6 h. Tecnologa
Total 18 h.

D. Arturo Martnez Fernndez
1 Grupos de 1 E.S.O3 h. Tecnologa
1 Grupos de 1 E.S.O3 h. Plstica
1 Grupo de 4 E.S.O.3 h. Informtica
1 Grupo de 4 E.S.O.3 h. Tecnologa
Total...12 h.

85

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
86 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
86
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
ANEXO 2: Justificacin de la programacin didctica
A continuacin se citan algunos de los que se han tomado como referencia en el posterior
desarrollo de esta Programacin Didctica:
Desarrollo cognitivo
La adolescencia es una etapa en la que tienen lugar importantes y grandes cambios,
no slo en la propia imagen del individuo y en la manera de interactuar con sus iguales y el
resto de las personas, sino que el adolescente accede a nuevas formas de pensamiento
alcanzando un nuevo y superior nivel caracterizado por una mayor autonoma y rigor en su
razonamiento.
Todos los procesos que configuran el desarrollo psicolgico de una persona son el fruto de
la interaccin constante que esa persona mantiene con un medio ambiente culturalmente
organizado.
Existen capacidades cognitivas bsicas de tipo universal (capacidad de generalizar, de
recordar, de razonar...), pero tambin existen diferencias sustanciales en la manera de
utilizar dichas capacidades en situaciones concretas; estas diferencias se relacionan con
diferentes tipos de experiencias educativas.
El desarrollo cognitivo no es solamente un conjunto de estrategias de razonamiento que
pueden aplicarse a cualquier contenido, sino que tambin consiste en un conjunto de
informacin especfica que depende de la experiencia concreta de cada alumno, y cuya
asimilacin adecuada se encuentra en ntima relacin con la capacidad de desechar o
contradecir las ideas previas.
APRENDI ZAJE SI GNI FI CATI VO

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
87 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
87
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
La adquisicin de nueva informacin, que se da en el aprendizaje significativo, es
un proceso que depende de forma principal de las ideas relevantes que ya posee la persona,
y se produce a travs de la interaccin entre la nueva informacin y las ideas relevantes
existentes en la estructura cognoscitiva, siendo el resultado de esta interaccin una
asimilacin entre los viejos y nuevos significados, para formar una estructura cognoscitiva
ms altamente diferenciada.
EL CONSTRUCTI VI SMO
El aprendizaje escolar no consiste en una recepcin pasiva del conocimiento, sino
ms bien en un proceso activo de elaboracin: los errores de compresin provocados por
las asimilaciones incompletas o incorrectas del contenido, son peldaos necesarios y a
menudo tiles de este proceso activo de elaboracin y, al mismo tiempo, sirven de
retroalimentacin para orientar las futuras acciones de los alumnos en el proceso de
enseanza-aprendizaje.
De las interpretaciones globales de la enseanza a las que ha dado lugar el constructivismo
gentico, optamos por la denominada interpretacin del desajuste ptimo, que pone el
acento en la naturaleza interactiva del proceso de construccin del conocimiento. La idea
esencial es que, si el contenido que ha de aprender el alumnado est excesivamente alejado
de sus posibilidades de comprensin, no se producir desequilibrio alguno en sus
esquemas, o bien se producir un desequilibrio tal que cualquier posibilidad de cambio
quedar bloqueada.
En ambos casos, el aprendizaje ser nulo o puramente repetitivo. Pero si el
contenido que ha de aprender el alumno est totalmente ajustado a sus posibilidades de
comprensin, tampoco se producir desequilibrio alguno y el aprendizaje real ser de
nuevo nulo o muy limitado. Entre ambos extremos existe una zona en la que los contenidos

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
88 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
88
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
o las actividades de aprendizaje son susceptibles de provocar un desfase ptimo, es decir,
un desequilibrio manejable por las posibilidades de comprensin del alumnado.
EL PAPEL DEL DOCENTE
El profesorado debe ser el agente mediador entre los contenidos del currculo
escolar y el alumno que construye el conocimiento relativo a dichos contenidos.
La tarea del docente debe consistir en programar y desarrollar actividades as como
situaciones de aprendizaje adecuadas, que permitan conectar activamente la estructura
conceptual de la disciplina con la estructura cognoscitiva previa de cada alumno.
El profesor tiene como misin promover el desarrollo de los alumnos mediante la
realizacin de aprendizajes especficos, para lo cual ha de moverse simultneamente en dos
planos: el de la construccin de significados compartidos a travs de la interaccin social
conjunta sobre el contenido del aprendizaje, y el de la construccin personal de
significados mediante la interaccin directa de los alumnos con dicho contenido. En ambos
planos, ya sea implicndose directamente en la interaccin, ya sea organizando materiales
y actividades, su papel es decisivo y su influencia determinante.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
89 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
89
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
ANEXO 3: Bloques de contenidos Tecnologa 4
Bloque de contenidos de la asignatura Tecnologa para 4 de la ESO segn el Decreto
5/2011, de 28 de Enero que establece el Currculo de la Educacin Secundaria Obligatoria
de la Comunidad Autnoma de La Rioja.
Bloque 1. Hardware y software.
- El ordenador como dispositivo de control: seales analgicas y digitales. Lgica de
funcionamiento interno. Transmisin de la informacin por medio de seal elctrica.
Adquisicin de datos. Tratamiento de la informacin numrica adquirida.
- Programas de control.
- Comunicacin entre ordenadores: redes informticas.
Bloque 2. Tcnicas de expresin y comunicacin.
- Diseo asistido por ordenador: dibujo en dos dimensiones. Realizacin de dibujos
sencillos.
Bloque 3. Electricidad y electrnica.
- Descripcin y anlisis de sistemas electrnicos por bloques: entrada, salida y proceso.
Componentes electrnicos bsicos: resistencia, condensador, diodo, transistor, y circuitos
integrados simples. Dispositivos de entrada: interruptores, resistencias que varan con la
luz y la temperatura. Dispositivos de salida: zumbador, rel, Led y otros. Dispositivos de
proceso: los integrados. Aplicaciones en montajes sencillos.
- Electrnica digital. Aplicacin del lgebra de Boole a problemas tecnolgicos bsicos.
Puertas lgicas.
- Uso de simuladores para analizar el comportamiento de los circuitos electrnicos.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
90 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
90
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Bloque 4. Tecnologas de la comunicacin. Internet.
- Descripcin de los sistemas de comunicacin almbrica e inalmbrica y sus principios
tcnicos, para transmitir sonido, imagen y datos.
- Comunicacin inalmbrica: seal moduladora y portadora.
- Comunicacin va satlite, telefona mvil. Descripcin y principios tcnicos.
- Sistemas de posicionamiento global. Descripcin y principios tcnicos.
- Grandes redes de comunicacin de datos. Perspectiva de desarrollo. Control y proteccin
de datos.
- Internet: Principios tcnicos de su funcionamiento: protocolos lgicos, infraestructura
fsica. Conexiones a Internet. Tipos: RDSI, ADSL, cable.
- Utilizacin de tecnologas de la comunicacin de uso cotidiano.
Bloque 5. Control y robtica.
- Percepcin del entorno: sensores empleados habitualmente. Aplicaciones en la industria,
medicina, etc.
- Lenguajes de control de robots: programacin. Realimentacin del sistema.
- Experimentacin con sistemas automticos, sensores, actuadores y aplicacin de la
realimentacin en dispositivos de control.
- Diseo y construccin de robots.
- Uso del ordenador como elemento de programacin y control. Trabajo con simuladores
informticos para verificar y comprobar el funcionamiento de los sistemas diseados.
Bloque 6. Neumtica e hidrulica.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
91 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
91
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
- Descripcin y anlisis de los sistemas hidrulicos y neumticos, de sus componentes y
principios fsicos de funcionamiento.
- Diseo y simulacin de circuitos bsicos, empleando simbologa especifica. Ejemplos de
aplicacin en sistemas industriales.
Bloque 7. Tecnologa y sociedad.
- Tecnologa y su desarrollo histrico. Hitos fundamentales: revolucin neoltica,
revolucin industrial, aceleracin tecnolgica del siglo XX. Interrelacin entre tecnologa y
cambios sociales y laborales. Anlisis de la evolucin de los objetos tcnicos con el
desarrollo de los conocimientos cientficos y tecnolgicos, las estructuras socio-
econmicas y la disponibilidad de distintas energas. La normalizacin en la industria.
- Aprovechamiento de materias primas y recursos naturales. Adquisicin de hbitos que
potencien el desarrollo sostenible.
Bloque 8. Instalaciones en viviendas
- Anlisis de los elementos que configuran las instalaciones de una vivienda: electricidad,
agua sanitaria, evacuacin de aguas, sistemas de calefaccin, gas, aire acondicionado,
domtica, otras instalaciones.
- Acometidas, componentes, normativa, simbologa, anlisis, diseo y montaje en equipo
de modelos sencillos de estas instalaciones.
- Estudio de facturas domsticas.
- Arquitectura bioclimtica para el aprovechamiento energtico.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
92 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
92
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Anexo 4: Criterios de evaluacin en La Rioja
Decreto 5/2011, de 28 de enero, por el que se establece el Currculo de la Educacin
Secundaria Obligatoria de la Comunidad Autnoma de La Rioja indica los criterios de
evaluacin secuenciados por curso.
Criterios de evaluacin:
1. Manejar la hoja de clculo para el tratamiento de la informacin numrica y analizar
pautas de comportamiento.
2. Describir bsicamente una red de ordenadores de rea local y su conexin a Internet y
realizar su configuracin bsica.
3. Utilizar el ordenador como herramienta de adquisicin e interpretacin de datos, y como
realimentacin de otros procesos con los datos obtenidos.
4. Emplear herramientas de diseo asistido por ordenador para elaborar vistas en dos
dimensiones de objetos sencillos.
5. Describir el funcionamiento, aplicacin y componentes elementales de un sistema
electrnico real.
6. Disear, simular y montar circuitos electrnicos sencillos, utilizando la simbologa
adecuada.
7. Realizar operaciones lgicas empleando el lgebra de Boole, relacionar planteamientos
lgicos con procesos tcnicos y resolver mediante puertas lgicas problemas tecnolgicos
sencillos.
8. Analizar y describir los elementos y sistemas de comunicacin almbrica e inalmbrica,
para la transmisin de imagen, sonido y datos, y los principios tcnicos bsicos que rigen
su funcionamiento.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
93 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
93
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
9. Describir las grandes redes de comunicacin de datos, sus perspectivas y los principios
del control y la proteccin de datos.
10. Conocer los principios bsicos del funcionamiento de Internet. Configurar un
ordenador para su acceso a Internet.
11. Conocer y valorar las normas bsicas de utilizacin de las tecnologas de la
comunicacin a nivel de usuario.
12. Analizar sistemas automticos y describir sus componentes y montar automatismos
sencillos.
13. Disear y construir un robot o sistema automtico y desarrollar un programa
informtico que lo controle, utilizando sensores para adquirir informacin del entorno, y
que sea capaz de mantener su funcionamiento de forma autnoma en funcin de la
informacin que reciba del entorno.
14. Utilizar simuladores informticos para verificar y comprobar el funcionamiento de los
sistemas automticos, robots y programas de control diseados.
15. Conocer las principales aplicaciones de las tecnologas hidrulica y neumtica e
identificar y describir las caractersticas y funcionamiento de este tipo de sistemas.
16. Utilizar con soltura la simbologa y nomenclatura necesaria para representar circuitos y
para disear y construir un sistema capaz de resolver un problema cotidiano, utilizando
energa hidrulica o neumtica.
17. Conocer los hitos fundamentales del desarrollo tecnolgico y analizar la evolucin de
algunos objetos tcnicos, valorando su implicacin en los cambios sociales y laborales.
18. Valorar el desarrollo sostenible y potenciar hbitos que lo propicien, relacionndolo
con la actividad tecnolgica.
19. Disear, analizar, simular, montar y utilizar algunos circuitos bsicos de las
instalaciones de una vivienda, empleando la simbologa y normativa adecuadas.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
94 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
94
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
20. Identificar, valorar y fomentar las condiciones que contribuyen al ahorro energtico,
habitabilidad, funcionalidad y esttica en una vivienda.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
95 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
95
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Anexo 5: Arduino
Es una plataforma basada en el microcontrolador Atmega328p. Este chip incorpora
las partes principales de una computadora: CPU, memoria y entrada/salida.
La controladora Arduino posee varios pines o patillas que pueden configurarse como
entradas o salidas, entradas analgicas y una conexin USB al PC. La alimentacin puede
ser externa o a travs del propio puerto del ordenador.
Para desarrollar un proyecto de control por ordenador mediante esta placa, debemos seguir
tres pasos: 1. Diseo del circuito; 2. Elaboracin del programa de control, y 3. Carga del
programa desde el PC a la controladora.








Ventajas de esta plataforma
Bajo coste, con poco dinero podemos disponer de un mdulo Arduino.
Multiplataforma, funciona en todos los sistemas operativos, Windows, Macintosh,
GNU/Linux.
Entorno de programacin fcil de usar.
El software Arduino est publicado en cdigo abierto.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
96 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
96
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
El hardware en el que est basado el Arduino es de libre disposicin, cualquiera
puede construirse su propia versin.

Cosas que podemos hacer:
Controlar sistemas a partir de entradas y salidas: controlar luces, motores, y otros
actuadores a partir de sensores como pulsadores, LDR, Sensores de distancia, de
presin
Construir Robots que funcionen de forma automtica
Conectar Programas con la realidad mediante sensores

Diseo del circuito
En esta etapa decidiremos, en funcin de las caractersticas de nuestro proyecto, los
componentes que vamos a conectar a la controladora. En general, sern elementos de
entrada (sensores) y de salida (actuadores). Comenzaremos diseando un circuito muy
simple formado por una salida digital: un LED que funcione de forma intermitente. Tras
realizar un esquema inicial, utilizaremos el programa Fritzing (gratuito y de cdigo
abierto) para completar el diseo. Su manejo es sencillo: se colocan los distintos
componentes sobre el rea de trabajo y se unen mediante cables a travs de la placa de
prototipos.
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
97 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino


Elaboracin del programa
Para elaborar el programa utilizaremos el entorno de desarrollo gratuito de Arduino.
A continuacin se muestra un ejemplo; las instrucciones terminan con un punto y coma, y
los comentarios, que solo sirven para explicar el programa, comienzan con //.
El programa se divide en tres bloques:

97

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
98 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
98
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Por ltimo, cargamos el programa del ordenador a la controladora mediante la barra de
herramientas:

Entrada digital
Mediante las entradas digitales, la controladora detectar nicamente si estn a 1 o
a 0, dependiendo de que la entrada est a 5 V o a 0 V. Para leer el valor de las entradas,
utilizaremos la siguiente instruccin: variable _ digitalRead(NombredelPindeEntrada);
Veamos un ejemplo: disearemos un circuito que encienda un LED cuando accionemos un
pulsador:

Al pin 3, que configuraremos como entrada, le conectaremos un pulsador y una resistencia.
Al accionar el pulsador, habr 5 V en este pin; si no lo accionamos, habr 0 V. Debajo se
muestra la programacin correspondiente.
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
99 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino

constintPinPulsador=3;//Definimos
lospines
constintPindelLED=13;
intpulsadorActivo;//Variableque
almacenaelestadodelpulsador
voidsetup(){
//Configuramosentradasysalidas
pinMode(PindelLED,OUTPUT);
pinMode(PinPulsador,INPUT);
}
voidloop(){
//Leemoselestadodelpulsador
pulsadorActivo=









Entrada analgica
El funcionamiento es idntico a la entrada digital, pero ahora podemos leer un valor
comprendido entre 0 y 1023, pues la placa Arduino utiliza un conversor analgico a digital
de 10 bits. La instruccin para leer la entrada analgica es: variable _
analogRead(NombreEntradaAnalgica);
Como ejemplo, veremos un circuito formado por un sensor de luz que enciende un LED si
la iluminacin es muy baja:
99
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
100 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino

Tras configurar los pines de entrada y salida, el programa de control sera como se muestra
debajo:

void loop(){
//Leemos el valor del sensor de luz
valorSensorLuz =
analogRead(PinPulsador);
//Si no hay luz, encendemos el
LED
if (valorSensorLuz >800) {
digitalWrite(PindelLED, HIGH);






100
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
101 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
101 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
Anexo 6: Gua y actividades con Arduino en Tecnologa 4
En este Anexo se muestra la gua detallada que se sigue para insertar el ABP en el aula. En
la parte de la Planificacin Semanal se detallan las actividades que se van a realizar.
1- Contexto:
El proyecto corresponde a la asignatura optativa Tecnologa 4 que pertenece al 4 curso
de la ESO, y en particular a las Unidades Didcticas 9 y 10. El objetivo general es que los
alumnos adquieran unas competencias bsicas en cuanto a la regulacin automtica y
robtica se refiere.
El proyecto ser flexible en cuanto a la duracin se refiere, pero ocupar alrededor de unas
15/16 sesiones presenciales de una hora para lo que ser necesario aproximadamente un
mes de clases en el aula. Los alumnos tendrn que realizar trabajo autnomo o en grupo, y
se estima que por semana mnimo tendrn que trabajar entre 6 y 10 horas por su cuenta
(fuera del instituto).
Los objetivos de las Unidades Didcticas citadas (9 y 10) se encuentran en el apartado 2.13
del presente documento.
Aunque puede variar la tipologa de la clase y la cantidad de alumnos que haya en l, se
realizarn preferentemente grupos de 3-5 personas, donde a cada grupo (hechos segn las
capacidades cognitivas y capacidades para el trabajo en grupo que tengan) se le propondr
un el mismo proyecto. A la hora de realizar este proyecto para la asignatura de Tecnologa
4 es optativa, los alumnos matriculados en esta asignatura han sido 16, por lo que se harn
4 grupos de 4 alumnos. Estos grupos deben ser mixtos, incluir alumnos y alumnas, y estar
equilibrados (en cuanto a capacidad de trabajo)
101 101
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
102 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
Reparto de responsabilidades en el grupo:
Coordinador: coordinacin del grupo, comunicacin con profesor, entrega y
recogida del proyecto.
Material y limpieza: recoger y guardar el material, coordinacin de la limpieza.
Herramientas: comprobacin a la entrada y a la salida de la clase de que estn
todas las herramientas. Velar por su adecuado uso.
Documentacin: rellenar el cuaderno de control y desarrollo del proyecto del
grupo. Rellenar la hoja de progreso diario.
Como herramienta o recurso principal se utilizar Arduino (en el aula-taller del centro hay
espacio y ordenadores suficientes para los alumnos que trabajen con Arduino); una
herramienta de control barata, con un fcil lenguaje de programacin, ligera, libre, de gran
valor didctico y que ofrece mltiples variantes y oportunidades dando cabida a la
investigacin a pequea escala.
2- Objetivos y contenidos del proyecto
Los objetivos y temas especficos que se quieren cubrir vienen detallados en la parte 2
de este documento, precisamente en el apartado del desarrollo de las Unidades Didcticas 9
y 10. Otros objetivos, como el desarrollo de la capacidad de investigacin y trabajo en
equipo, por ejemplo, se quieren cubrir mediante la implantacin del mtodo de ABP (ver
apartado 3 de este documento para ms informacin).
3- Tema del proyecto y pregunta motriz
El proyecto consistir en el diseo, implementacin, documentacin y anlisis de un
proyecto mediante Arduino. Se busca que los alumnos decidan cul es la programacin
102

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
103 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
103
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
ms adecuada y cules son los componentes ptimos que hay que implementar para que el
proyecto funcione correctamente. Pproyecto:
- Coche automtico con sensores de distancia
En este caso se pretende que haya un aprendizaje competitivo y que cada grupo le d su
toque personal. Si el docente as lo quisiera, se podran repartir proyectos diferentes pero
de similar dificultad para as ver ms variedad de usos y contenidos. Posibles proyectos:
- Coche automtico que persigue la luz
- Coche automtico con sensores de distancia
- Vivienda domtica
En este curso se busca evaluar a los alumnos con igualdad de oportunidades (mismas
herramientas de trabajo, evaluacin de los mismos contenidos, etc.). Adems, el alumno
tendr ms implicacin por superar el trabajo de los otros, facilitando un clima competitivo
y de trabajo. El proyecto elegido, Coche automtico con sensores de distancia, ser
introducido mediante una pregunta motriz que puede ser la que sigue:
Vuestro grupo es un equipo especialista de trabajo tecnolgico que trabaja actualmente
para la empresa Electrocar. La empresa ha recibido un pedido en el que le piden
disear un vehculo, sea la esttica que sea, que sea capaz de esquivar todos los
obstculos que haya en la va. La empresa os ha pedido a vosotros que en 3 semanas
tenis que tener lista una pequea maqueta. Serais capaces de hacerlo?
En las primeras semanas se har un acercamiento al programa Arduino y a su lenguaje de
programacin, para lo que se utilizar la tcnica del puzzle y se realizarn pequeos
ejercicios o entregables para ver cmo est llevndose a cabo el proceso de enseanza-
aprendizaje. Una vez que los alumnos tengan una base y fluidez con Arduino, se les
propondr un proyecto que tendrn que ir desarrollando con sus conocimientos previos.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
104 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
104
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
4- Tipos de actividades
Se prevn estos tipos de actividades:
Puzzles, lecturas individuales de fichas o Power Points, clases prcticas y de resolucin de
problemas (la inmensa mayora), alguna clase expositiva si se necesita, cuaderno de
desarrollo del proyecto, examen o presentacin del proyecto, autoevaluaciones y
evaluaciones entre compaeros.
La interdependencia positiva se trabaja bsicamente a la hora de realizar el proyecto. Un
alumno podra realizarlo individualmente, pero la carga de trabajo es elevada y lo
razonable ser que trabajen todos los del grupo. Asimismo, en el puzzle, al asignar
diferentes roles se garantiza que cada alumno sea necesario para completar los ejercicios
propuestos.
Respecto a la exigibilidad individual, en la tcnica del puzzle y en la presentacin del
proyecto, el profesor preguntar a cualquier persona del grupo al azar sobre cualquier
parte de la actividad.
La interaccin cara a cara se refuerza mediante el puzzle sobre todo, pero tambin con la
realizacin del proyecto o los ejercicios en Arduino. Los alumnos tambin tendrn
interaccin cara a cara con el profesor, que es quien les asesorar y acompaar en el
desempeo de sus tareas.
El profesor dispondr de una serie de recursos sobre habilidades interpersonales y de
trabajo en grupo, a los que recurrir en caso de surgir conflictos o dificultades. Los
alumnos tendrn que estructurarse y asignarse roles entre ellos para realizar
adecuadamente el proyecto.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
105 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
105
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Se reflexionar sobre el trabajo realizado una vez finalizado y presentado el proyecto,
donde los alumnos respondern a preguntas de test sobre el funcionamiento del grupo,
dificultades surgidas, etc.

5- Listado de entregables
Entregable 1 Semana 1 / trabajo en grupo
Ejercicios del puzzle que se hayan ido realizando. Se especifican un poco ms en la parte
de la Planificacin semanal de esta gua.
Entregable 2 Semana 2 / trabajo individual
Ejercicios de Ejemplos con Arduitos (1 pequea Memoria). Se especifica un poco ms en
la parte de la Planificacin semanal de esta gua.
Entregable 3 Semana 2 / trabajo individual
Ejercicios de Ejemplos con Arduino (1 pequea Memoria). Se especifica un poco ms en
la parte de la Planificacin semanal de esta gua.
Entregable 4 Semana 5 / trabajo en grupo
Proyecto. Consta de la maqueta, Memoria y la presentacin.
Entregable 5 Semana 6 / examen individual
Examen sencillo.

6- Evaluacin

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
106 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
106
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Las Unidades Didcticas 9 y 10 (Programadores y control automtico; y Robtica) se evaluarn
de la siguiente manera:
i. Entregable 1 5% (trabajo en grupo).
ii. Entregable 2 y Entregable 3 5% (Cada uno vale 2,5%. La suma de los dos ser el 5%
de la nota final) / (individual).
iii. Entregable 4 60% (proyecto) (trabajo en grupo):
El proyecto se subevala de la siguiente manera:
- Maqueta 40%
- Memoria 40%
- Presentacin o exposicin oral 10%
- Evaluacin de los compaeros 10%
iv. Entregable 5 (examen) 20% (individual, obligatorio aprobar o mayor que 4 para hacer
media).
v. Actitud y participacin. Se valorar liderazgo en el grupo, la seriedad con la que se
evala al compaero y el compaerismo 10% (individual).
En el Anexo 7 se pueden ver diferentes tipos de rbricas que se pueden utilizar para la
evaluacin.

7- Plan de cada semana
Horas trabajo en clase: 15/16

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
107 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
107
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Horas de trabajo autnomo individual: 2/3
Horas de trabajo autnomo de grupo: 4/7
Horas de estudio: 4/6
Total horas: 25-32

Todas las sesiones sern de 50 minutos aproximadamente y se imparten 3 sesiones por
semana.
Semana 1
Sesin 1:
- Introduccin y reparticin de la gua: explicacin del mtodo APB, puzzle, cmo se va
a evaluar, los contenidos que se van a ver, etc.
- Se har una pequea introduccin de lo que es Arduino (enlaces red para ver algn
vdeo o la pgina Web,)
- Se utilizar un vdeo corto que tenga que ver con la robtica, la programacin o el
control automtico para finalizar la sesin introductoria.
En esta sesin se ven un poco las aplicaciones de los sistemas automticos de control.

Sesin 2: puzzle (Arduino)
El profesor, dividir a la clase en grupos reducidos cuatro alumnos de forma heterognea
(los mismos que harn el proyecto). A estos se les facilitar el mismo nmero de textos en
los que el tema quede desmenuzado. As, unos tratarn de las entradas y salidas digitales
en Arduino, otros de las analgicas, otros hablarn sobre la programacin en Arduino y
otros sobre el Hardware y Software. Con un tiempo limitado y escaso para fomentar la

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
108 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
108
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
concentracin, cada uno de ellos deber leer y aprender la parte asignada. Acto seguido se
establecer una reunin de expertos entre cada uno de los miembros de todos los grupos
que han estudiado el mismo texto. As la clase quedar formada por subgrupos hechos a
partir de los grupos originales que debatirn sobre lo aprendido. Habr un ponente que
deber exponer el contenido tal y como lo ha entendido, y un secretario que deber
asegurarse de que la discusin se realiza en el tiempo asignado. Una vez pasado ese breve
tiempo, cada uno de los expertos en una de esas cuatro partes en las que se ha
desmenuzado el tema, deber elaborar individualmente un guin para explicar lo aprendido
y se ha matizado en la puesta comn sobre su texto. Entonces, se rene con los dems
miembros del grupo original que habrn hecho lo propio con su parte, y debern esforzarse
en explicarse unos a otros con la mxima solvencia lo aprendido.
Para asegurarse la interaccin grupal de los miembros del grupo se alternarn en roles de
ponente (expone su tema), comprobador (comentarios crticos, dudas y aclaraciones) y
secretario (vela por el tiempo).
Para evaluar lo que han aprendido los alumnos con el puzzle, el profesor realizar una
pequea ronda de preguntas a alguien del grupo al azar. Como con 50 minutos se andar
escaso de tiempo, alguna parte se dejar para la siguiente sesin.
En esta sesin se ven por encima los programadores y los programas de control. Tambin
se ven los siguientes temas: El ordenador como elemento de control. Lgica de
funcionamiento interno. Transmisin de la informacin por medio de seal elctrica.
Adquisicin de datos. Tratamiento de la informacin numrica adquirida. Simuladores
informticos. Arduino. Lenguajes de control de robots: programacin y realimentacin del
sistema. Anlisis de los sensores empleados en los robots para reconocer el entorno.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
109 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
109
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Sesin 3: puzzle
- Se le dar seguida a la anterior sesin. El profesor recordar lo aprendido el da anterior
y se seguir con el mecanismo del puzzle.
- Una vez que hayan acabado todos los participantes de los grupos y se hayan hecho las
preguntas pertinentes se realizar un pequeo cuestionario para evaluar mejor lo
aprendido mediante el puzzle.
Semana 2
Sesin 4 (Ejemplos Arduino programacin)
- Se empezar a aprender de forma prctica cmo se usa el software de Arduino, y como
ejercicio se les pedir a los alumnos que investiguen en la red y consigan realizar en
Arduino la aplicacin blink (Hacer que un led titile con un intervalo de un segundo
es decir que se encienda y se apague cada segundo). Como trabajo individual se les
mandar para casa que traigan una memoria con:
o Finalidad del circuito. Esquema de entradas y salidas. Diagrama de estados
o El circuito electrnico, esquema y lista de materiales.
o El programa con comentarios. Cada lnea debe de llevar su comentario
realizado por nosotros.
o Comandos nuevos usados, para que sirven. Explicacin detallada de cada
comando o funcin nueva usado (Variables, constantes...) Comentar todo lo que
sea nuevo (lo que se haya explicado en la memoria anterior no hay que
repetirlo).
Sesin 5 (Ejemplos Arduino programacin)

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
110 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
110
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
- Titilar 2- Realizar un programa para hacer que el led est siempre encendido.
- Titilar 3- Probar a hacer que el led est 1s encendido y 0.5s apagado.
- Titilar 4- Se quiere tener 2 leds. Uno verde que est siempre encendido y uno amarillo
que est 0.9s encendido y 0.5s apagado.
- Titilar 5- Se quiere tener dos luces y que cuando una se enciende (0,5s) la otra se apaga
(0,5s).
- Semforo. Realizar un programa que controle 3 leds actuando como un semforo. Luz
roja durante 5 segundos, amarilla 1.6segundos y luz verde 4 segundos
- Intermitentes. Uso de bucle for. Realiza un programa que haga que un led y un timbre se
accione 3 veces con periodos de 0,5s encendidos y 0,5 apagados. Entre cada periodo debe
haber un espacio de tiempo de 3 segundos

Sesin 6 (Ejemplos Arduino programacin)
- Contador infinito: Realizar un contador que cuente del 0 al infinito incrementando su
valor en uno cada medio segundo.
- Contador del 1 al 10: Realizar un contador que cuente del 1 al 10. Uso de variable y bucle
for.
- Control de luz con pulsador: Realizar el control de una luz con un pulsador.
- Control de timbre y luz: Realizar un programa que al presionar el pulsador 1 encienda
una luz y al presionar el pulsador 2 suene un timbre 3 veces. Hacer una Memoria
individual como la descrita en la primera sesin para este ejercicio.
- Control de flash luminoso: Usar una cadena de vectores. Cuando pulsemos se produce un
destello luminoso de 4 flash durante 3 veces.
- Contador con pulsador: Realizar un contador que se incremente cada vez que le damos a
un pulsador.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
111 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
111
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
- Para la ruleta y gana: 3 leds se van encendiendo alternativamente. Bucles anidados if else.
Mientras gira la ruleta luminosa, si se presiona el pulsador cuando est encendido el LED
verde, suena un pitido y aumenta la velocidad. Si se acierta varias veces, vuelve a empezar.
Ver ejemplo del programa en Internet y realizarle modificaciones.

Semana 3
Sesin 7 (Ejemplos Arduino programacin)
- Control de zumbador digital: Girando un potencimetro variar el tono de un zumbador.
Se puede asociar el valor del potencimetro al delay del zumbador.
- Control de la velocidad de un motor: Controlar la velocidad de un motor actuando sobre
el potencimetro.
- (LDR) Alumbrado publico: Encender 1 led en funcin de la intensidad luminosa
detectada. Todo/ nada. Ajustar la medida de control imprimiendo primero por pantalla
algunos valores.
- (LDR )Alumbrado publico regulado: Aadir un potencimetro que permita regular el
lmite de encendido.
Sesin 8 (Ejemplos Arduino programacin)
- Alarma. Realizar una alarma para que cuando un objeto se encuentre a menos de un
metro se encienda un led, si el objeto est a menos de medio metro se enciende tambin
una alarma sonora.
- Control de luz mediante un piezoelctrico. Al dar un golpe se debe encender un led.
- Alarma por vibracin. Realizar un programa que detecte la presencia de alguien mediante
vibracin, si detecta una pisada debe encender un led, si detecta dos o mas pisadas en 10
segundos debe sonar una sirena.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
112 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
112
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO

En todas estas sesiones de ejemplos con Arduino se han podido conocer y adquirir
los diferentes contenidos, destrezas y actitudes base previstos en la parte 2 (desarrollo de
Unidades Didcticas 9 y 10) de este documento. En adelante se les presentar un proyecto
que tendrn que realizar por su cuenta y partiendo de los conocimientos base adquiridos.

Sesin 9 (Proyecto)
Se les hace a los alumnos la pregunta motriz, y se les explica que han de realizar un
proyecto de Coche automtico con sensores de distancia (una maqueta) que deber
estar provisto, adems, de un documento o Memoria hecho en grupo que contenga al
menos: Cuaderno del alumno, (el desarrollo del proyecto da a da), ffinalidad del circuito,
esquema de entradas y salidas, diagrama de estados, esquema y lista de materiales, el
programa con comentarios, comandos nuevos usados, diciendo para qu sirve cada
comando o funcin nueva usado (Variables, constantes...). Por ltimo, tendrn que hacer
una Presentacin del proyecto que no supere las 10 hojas, y lo tendrn que exponer
delante de la clase en no ms de 5-10 minutos.
Las siguientes sesiones irn dirigidas a la realizacin de la maqueta y la memoria del
proyecto. Por lo que no se detallan dado que el ritmo de trabajo puede diferir. En todo caso
el profesor ir evaluando a los grupos, resolviendo dudas y dirigindoles, echndoles un
vistazo a todos los proyectos que se van realizando (en los ordenadores irn guardando el
programa que van desarrollando, y las maquetas se guardarn en el almacn del aula-
taller).
Semana 4
Sesin 10, Sesin 11, Sesin 12: (Proyecto).

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
113 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
113
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Desarrollo y realizacin de la maqueta y la memoria. Profesor como gua, supervisor y
resolutor de dudas. Se velar por que los alumnos avancen de manera estipulada y no se
queden rezagados, ayudndoles en ese caso a resolver sus problemas mediante pistas, etc.
(Proyecto) Desarrollo y realizacin de la maqueta y la memoria. Profesor como gua,
supervisor y resolutor de dudas. Se velar por que los alumnos avancen de manera
estipulada y no se queden rezagados, ayudndoles en ese caso a resolver sus problemas
mediante pistas, etc.
Semana 5
Sesin 13, Sesin 14: (Proyecto)
Desarrollo y realizacin de la maqueta y la memoria. Profesor como gua, supervisor y
resolutor de dudas. Sobre todo servir para pulir detalles.
Sesin 15 (Presentacin de los proyectos y coevaluacin).
Primero se presentar oralmente el Proyecto (el profesor elige a cualquiera de los del grupo
para que lo presente y despus har alguna pregunta al azar a cualquiera de ellos). Mientras
un grupo va realizando la presentacin, todos los dems alumnos evaluarn a ese grupo
mediante unas rbricas repartidas de antemano.
Semana 6
Sesin 16 (Autoevaluacin sobre el trabajo realizado y examen sencillo)
Se pasarn unos cuestionarios que los alumnos tendrn que rellenar en grupo,
consensuando la respuesta entre todos los miembros, en los que se har una pregunta de
reflexin sobre cmo ha funcionado el grupo y cmo debera funcionar en casos de
dificultad.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
114 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
114
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Se realizar un examen sencillo e individual para ver si han adquirido las competencias
previstas sobre Robtica y Programadores y control automtico, metiendo cuestiones
sobre la herramienta Arduino.

8- Material que hay que preparar
- Guin y Power Point para la clase introductoria (vdeos, etc..)
- Guin que se les pasar a los alumnos explicndoles los objetivos que se persiguen, la
planificacin de los contenidos que se van a impartir, evaluacin, etc.
- puzzle: fichas de lectura de cada parte, ejercicio individual de cada parte (para el grupo
de expertos), ejercicio integrador de las tres partes (para cada grupo despus de que los
temas del puzzle hayan sido explicados), ejercicios sobre los temas del puzzle, con sus
soluciones, para que los alumnos se autoevalen.
- Ejercicios de ejemplo de Arduino
Todos los materiales han de estar preparados con al menos dos semanas de antelacin
respecto a la fecha de uso que van a tener, de acuerdo con el plan de semana descrito.

9- Resultados obtenidos.
Este apartado se plantea teniendo cmo foco al docente.
Una vez que se haya evaluado a los alumnos de la forma explicada anteriormente, el
profesor se autoevaluar a s mismo. Comparar los resultados obtenidos este ao con
los obtenidos en los anteriores, realizar alguna encuesta de valoracin del curso a los

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
115 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino
115
Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
alumnos, valorar las respuestas de los alumnos en los test de Reflexin sobre el
trabajo realizado, etc.

Por ltimo hay que tener en cuenta la atencin a la diversidad, por lo que se
prepararn por si acaso actividades ms sencillas dirigidas a entender las bases ms
importantes del temario, y otras actividades de carcter ms difcil que sirvan de
aliciente para aquellos que completen los trabajos encomendados con facilidad.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
116 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
Anexo 7: Rbricas
Rbrica para evaluar Trabajo en Equipo (se puede utilizar como instrumento de coevaluacin)
DESEMPEO
Elementos
(Peso)
Excelente (10) Bueno (9-8) Satisfactorio (7-6) Deficiente (5 menos) Comentarios Puntuacin
Asistencia
(10%)
Asisti al 100% de
las reuniones y
actividades
programadas por el
equipo.
Asisti de un
99% a un 80% de
las reuniones o
actividades
programadas por
el equipo.
Asisti de un al 79%
a un 60% de las
reuniones o
actividades
programadas por el
equipo.
Asisti al 59% o menos
de las reuniones o
actividades programadas
por el equipo.

Puntualidad
(10%)
Lleg a tiempo al
100% de todas las
reuniones y
actividades
programadas por el
equipo.
Lleg a tiempo de
un 99 a 80% de
las reuniones y
actividades
programadas por
el equipo.
Lleg a tiempo de un
79 a 60% de las
reuniones y
actividades
programadas por el
equipo.
Lleg a tiempo a un 59%
o menos de las reuniones
y actividades
programadas por el
equipo.

Trabajo
asignado
(10%)
Siempre entreg el
trabajo a tiempo y
sin necesidad de
darle seguimiento.
Entreg todos los
trabajos, aunque
algunos tarde y
requiri
Entreg algunos
trabajos y requiri
seguimiento.
Entreg muy pocos
trabajos o ninguno y
requiri mucho
seguimiento.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
117 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado
Tecnologa4deESO
DESEMPEO
Elementos
(Peso)
Excelente (10) Bueno (9-8) Satisfactorio (7-6) Deficiente (5 menos) Comentarios Puntuacin
seguimiento
Calidad del
trabajo
(10%)
Las fuentes de
informacin que
utiliz fueron
variadas y mltiples.
La informacin que
recopil tena
relacin con el tema,
era relevante y
actualizada. Las
fuentes eran
confiables
(aceptadas dentro de
la especialidad) y
contribuyeron al
desarrollo del tema.
Las fuentes de
informacin eran
variadas y
mltiples. La
informacin que
recopil era
actualizada pero
incluy algunos
datos que no son
relevantes o no
tienen relacin
con el tema. Las
fuentes eran
confiables y
contribuyeron al
desarrollo del
tema.
Las fuentes de
informacin eran
limitadas o poco
variadas. La
informacin
recopilada tena
relacin con el tema
pero algunas no
estaban al da o no
eran relevantes.
Algunas fuentes no
eran confiables por lo
que no contribuyeron
al desarrollo del
tema.
Las fuentes de
informacin eran muy
pocas o ninguna. Si
utiliz fuentes, stas no
eran confiables ni
contribuyen al tema. La
informacin tiene poca o
ninguna relacin con el
tema principal.

Contribucin Siempre aport al
logro de los
Casi siempre
aport al logro de
Pocas veces aport al
logro de los
No aport al logro de los

118 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado


Tecnologa4deESO
DESEMPEO
Elementos
(Peso)
Excelente (10) Bueno (9-8) Satisfactorio (7-6) Deficiente (5 menos) Comentarios Puntuacin
(10%) objetivos.
Busc y sugiri
soluciones a los
problemas
los objetivos,
Casi siempre
busc y sugiri
soluciones a los
problemas

objetivos.
Pocas veces busc y
sugiri soluciones a
los problemas
objetivos.
Muy pocas veces o
ninguna busc y sugiri
soluciones a los
problemas
Integracin al
grupo
(10%)
Siempre trabaj para
lograr las metas,
cumpli con las
normas y se adapt a
los cambios del
equipo.

Casi siempre
trabaj para
lograr las metas,
cumplir con las
normas y
adaptarse a los
cambios del
equipo.
Pocas veces trabaj
para lograr las metas,
cumplir con las
normas y adaptarse a
los cambios del
equipo, y necesit
ser alentado.
Nunca trabaj para lograr
las metas, muy pocas
veces o nunca cumpli
con las normas y se
adapt a los cambios del
equipo.

Destrezas
sociales
(10%)
Siempre demostr
tener habilidad para
manejar las
relaciones entre los
miembros del grupo
Casi siempre
demostr tener
habilidad para
manejar las
relaciones entre
Pocas veces
demostr tener
habilidad para
manejar las
relaciones entre los
Nunca demostr tener
habilidad para manejar
las relaciones entre los
miembros del grupo.
Muy pocas veces o nunca

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo

119 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado


Tecnologa4deESO
DESEMPEO
Elementos
(Peso)
Excelente (10) Bueno (9-8) Satisfactorio (7-6) Deficiente (5 menos) Comentarios Puntuacin
y estableci lazos de
comunicacin.
Trat con respeto y
amabilidad a sus
compaeros.
los miembros del
grupo y estableci
lazos de
comunicacin.
Casi siempre trat
con respeto y
amabilidad a sus
compaeros.
miembros del grupo
y estableci lazos de
comunicacin.
Pocas veces trat con
respeto y amabilidad
a los miembros del
equipo.
estableci lazos de
comunicacin y trat con
respeto y amabilidad a
sus compaeros.
Actitud ante la
crtica
(10%)
Siempre estuvo
receptivo a aceptar
crticas y
sugerencias de los
miembros del
equipo.
Casi siempre
estuvo receptivo a
aceptar crticas y
sugerencias de los
miembros del
equipo.
Pocas veces estuvo
receptivo a aceptar
crticas y sugerencias
de los miembros del
equipo.
Muy pocas veces o nunca
estuvo receptivo a aceptar
crticas y sugerencias de
los miembros del equipo.

Actitud al
comunicar
(10%)
Siempre estuvo
dispuesto a escuchar
las opiniones de sus
compaeros de
equipo. Escuch y
En la mayora de
las ocasiones
escuch y en
pocas ocasiones
habl.
En la mayora de las
ocasiones habl y en
muy pocas ocasiones
escuch.
Siempre habl y muy
pocas veces o nunca
escuch a otros miembros
del equipo

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo

120 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado


Tecnologa4deESO
DESEMPEO
Elementos
(Peso)
Excelente (10) Bueno (9-8) Satisfactorio (7-6) Deficiente (5 menos) Comentarios Puntuacin
habl
equitativamente
Motivacin
(10%)
Promueve la
cooperacin,
participacin e
integracin entre los
miembros de equipo.
Casi siempre
promueve la
cooperacin,
participacin e
integracin entre
los miembros de
equipo.
Pocas veces
promueve la
cooperacin,
participacin e
integracin entre los
miembros de equipo.
Muy pocas veces o nunca
promovi la cooperacin,
participacin e
integracin entre los
miembros de equipo.


Autor:GarcaAzpiroz,Iigo

121 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado


Tecnologa4deESO
Rbrica para evaluar Exposicin Oral
Realizacin
Elemento
(Peso)
Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuacin
Introduccin
(5%)
La introduccin es
completa e incluye
una, exposicin
general del tema,
unos objetivos claros
y principales
apartados.
La introduccin es
completa e incluye
una, exposicin
general del tema. Los
objetivos estn un
poco confusos.
No se incluye una
exposicin general
del tema o los
apartados
principales. El tema
y los objetivos
requieren
clarificacin o no se
presentan de forma
objetiva.
La introduccin est
incompleta o es
confusa.
No incluye exposicin
general del tema, o sus
apartados principales o
no son relevantes. El
tema y los objetivos no
estn claros.
La introduccin no
existe. El tema no
tiene inters y no se
plantean objetivos

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo

122 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado


Tecnologa4deESO
Realizacin
Elemento
(Peso)
Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuacin
Fuentes de
informacin
(5%)
Las fuentes de
informacin son
variadas y mltiples.
La informacin tiene
relacin con el tema,
es relevante y
actualizada. Las
fuentes son fiables y
contribuyen al
desarrollo del tema.
Las fuentes de
informacin son
variadas y mltiples.
La informacin
recopilada es
actualizada pero
incluye algunos datos
que no son relevantes
o no tienen relacin
con el tema. Las
fuentes son fiables y
contribuyen al
desarrollo del tema.
Las fuentes de
informacin son
escasas o poco
variadas. La
informacin
recopilada tiene
relacin con el tema
pero algunas
fuentes no estn al
da o no son
relevantes. Algunas
fuentes no son
fiables y no
contribuyen al
desarrollo del tema.
Las fuentes de
informacin son muy
pocas o no son fiables
ni contribuyen al tema.
La informacin tiene
poca relacin con el
tema principal.
No existen fuentes de
informacin o existen
muy pocas y no son
fiables

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo

123 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado


Tecnologa4deESO
Realizacin
Elemento
(Peso)
Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuacin
Contenido
(35%)
Todas las ideas que
se presentan tienen
relacin directa con
el tema. Las ideas se
presentan con
claridad y
objetividad y no se
repiten aparecen
lagunas.
Casi todas las ideas
que se presentan
tienen relacin
directa con el tema y
se presentan con
bastante claridad y
objetividad. La ideas
no se repiten ni
aparecen lagunas.
Una buena cantidad
de las ideas que se
presentan tienen
relacin con el
tema. Las ideas
deben presentarse
con mayor claridad
u objetividad.
Algunas se repiten.
Las ideas que se
presentan tienen poca
o ninguna relacin con
el tema, estn
pobremente definidas,
no son claras ni se
presentan con
objetividad. Muchas
ideas se repiten.
Se presentan muy
pocas ideas y tienen
poca o ninguna
relacin con el tema,
estn pobremente
definidas, no son
claras ni se presentan
con objetividad. Las
ideas se repiten

Coherencia y
organizacin
(20%)
La presentacin tiene
coherencia y se
realiza con fluidez en
la transicin entre las
ideas.
Los detalles se
presentan con
bastante orden lgico.
La mayor parte es
coherente y tiene
fluidez en la
transicin entre las
ideas.
Los detalles se
presentan con cierto
orden lgico. La
coherencia y la
fluidez en la
transicin entre las
ideas son
aceptables.
Los detalles se
presentan con poco
sentido de
organizacin. Es poco
coherente y la
transicin entre las
ideas es pobre.
Los detalles se
presentan con total
desorganizacin. No
es coherente y no
existe transicin entre
las ideas.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo

124 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado


Tecnologa4deESO
Realizacin
Elemento
(Peso)
Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuacin
Recursos
audiovisuales
(10%)
El uso de los
recursos es
equilibrado y
apropiado. El
material visual es
claro, ntido, bien
hecho, bien
redactado y
refuerzan el
contenido de la
presentacin (aaden
valor).
El uso de los recursos
es bastante
equilibrado, y
apropiado. El
material visual es
claro, ntido y bien
hecho. Tiene algunos
errores de redaccin.
La mayor parte de los
recursos refuerzan o
sustentan el
contenido de la
presentacin.
El uso de los
recursos debe ser
ms equilibrado o
apropiado. El
material visual
requiere mayor
atencin porque
tiene errores
frecuentes en la
redaccin o slo
sustenta algunas de
las ideas.
Muy poca utilizacin
de recursos. Estn
pobremente
preparados. No aaden
claridad a la
presentacin.

No utiliza recursos.


Autor:GarcaAzpiroz,Iigo

125 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado


Tecnologa4deESO
Realizacin
Elemento
(Peso)
Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuacin
Destrezas
verbales
(10%)
Volumen de la voz
apropiado y diccin
correcta. Tiene
buena postura y
muestra contacto
visual continuo con
la audiencia.
Adems, muestra
entusiasmo y
proyecta seguridad.
El lenguaje es bien
apropiado. No utiliza
muletillas ni comete
errores gramaticales.
Habla con precisin
y correccin. Se
observa que ha
ensayado la
presentacin.
Muestra dominio del
tema.
El volumen de la voz
y la diccin son
bastante apropiados.
Tiene buena postura y
mantiene contacto
visual con la
audiencia casi todo el
tiempo. Adems,
muestra entusiasmo y
proyecta seguridad.
El lenguaje es
apropiado. Utiliza
muy pocas muletillas
y comete muy pocos
errores gramaticales.
Habla con bastante
precisin y
correccin. Se
observa que ha
ensayado la
presentacin. Muestra
bastante dominio del
tema.
Habla con volumen
bajo o grita a veces.
La diccin es
razonable. Necesita
mantener mejor
postura. Tiene
contacto visual con
la audiencia
alrededor de la
mitad del tiempo.
El entusiasmo y la
seguridad son
aceptables. Lee con
demasiada
frecuencia sus notas
para seguir la
presentacin. El
lenguaje no es
apropiado. Utiliza
algunas muletillas y
comete errores
gramaticales.
Necesita mejorar la
precisin y
correccin al
hablar. Necesita
ensayar ms la
presentacin Su
Volumen de la voz
muy bajo o muy alto
mientras que el ritmo
es muy lento o muy
rpido. No mantiene la
postura ni el contacto
visual con la
audiencia. No muestra
entusiasmo ni cambia
el tono de la voz.
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
Depende mucho o en
su totalidad de las
notas escritas. Lee
todo el tiempo. El
lenguaje es muy poco
apropiado. Utiliza
demasiadas muletillas
y tiene demasiados
errores gramaticales.
Es difcil de entender.
El vocabulario es muy
limitado. Parece que
no ha preparado la
presentacin. Tiene
muy poco o ningn
dominio del tema.
No se le entiende al
hablar. No mantiene la
postura ni el contacto
visual con la
audiencia. No muestra
entusiasmo ni cambia
el tono de la voz.
Depende en su
totalidad de las notas
escritas. Lee todo el
tiempo. El lenguaje no
es apropiado. Utiliza
demasiadas muletillas
y tiene demasiados
errores gramaticales.
Es difcil de entender.
El vocabulario es muy
limitado. Parece que
no ha preparado la
presentacin. No tiene
ningn dominio del
tema.

126 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado


Tecnologa4deESO
Realizacin
Elemento
(Peso)
Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuacin
Creatividad
(10%)
Es muy original. Su
mtodo es nico o
muy poco utilizado y
contribuye en la
clarificacin o
desarrollo del tema.
Llama la atencin de
la audiencia.
Su mtodo es poco
utilizado o comn y
contribuye en la
clarificacin o
desarrollo del tema.
Llama la atencin de
la audiencia.
Su mtodo es poco
comn para el tema.
Contribuye
limitadamente al
desarrollo del tema.
Su mtodo es poco
apropiado para el tema
no llama la atencin de
la audiencia.
Su mtodo no es
apropiado para el tema
no llama la atencin
de la audiencia

Conclusin
(5%)
Termina la
presentacin con un
resumen muy claro
donde incluye los
objetivos del tema.
La transicin entre el
ncleo de la
presentacin y la
conclusin tiene
fluidez.
Termina la
presentacin con un
resumen bastante
claro. La transicin
entre el ncleo de la
presentacin y la
conclusin tiene
bastante fluidez.
Termina la
presentacin con un
resumen
satisfactorio. La
transicin entre el
ncleo de la
presentacin y la
conclusin tiene
alguna fluidez.

El resumen es limitado
o no lo incluye.
La transicin entre el
ncleo de la
presentacin y la
conclusin es muy
pobre o no existe.
No presenta las
conclusiones.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo

127 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado


Tecnologa4deESO
Realizacin
Elemento
(Peso)
Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuacin
Duracin
de la
presentacin
La duracin de la
presentacin est
dentro del tiempo
estipulado (variacin
mxima de 2
minutos) a la vez que
mantuvo el ritmo
constante.
La duracin de la
presentacin est
dentro del tiempo
estipulado (variacin
mxima de 4
minutos) a la vez que
mantuvo el ritmo
bastante constante.
La duracin de la
presentacin
presenta una
variacin de 6
minutos con
respecto al tiempo
establecido. El
ritmo se mantuvo
razonablemente
constante.
Poca o mucha
duracin. La
presentacin tuvo una
duracin de 10
minutos o ms con
respecto al tiempo
establecido. No
mantuvo el ritmo
constante.
Muy poca o
francamente excesiva
duracin.

Puntuacin total

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo

128 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado


Tecnologa4deESO
Rbrica para evaluar trabajos y entregas individuales
Realizacin
Elemento
(Peso)
Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuacin
Presentacin y
estructura
(15%)
1. Ninguna falta de
ortografa
2. Fecha, firma,
autor
3. Encabezado,
numeracin de
pginas
4. Figuras o
esquemas, con
pie de figura
5. ndice, anexos
adecuados
6. Aspecto general
documento /
memoria
Falla en 1 aspecto. Falla en 2 aspectos Falla en 3 aspectos Falla en todos los
aspectos y encima
entrega fuera de plazo.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo

129 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado


Tecnologa4deESO
Realizacin
Elemento
(Peso)
Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuacin
Anlisis
(30%)
1. Elevado nmero
de aspectos
contemplados
2. Gran profundidad
de anlisis de
cada una de las
variables del
problema
3. Considera todos
los aspectos
clave
Falta algn aspecto
clave, pero estn los
importantes y se han
explorado
convenientemente.
Falta profundidad o
algn aspecto a
considerar
1. Falla en varios
aspectos clave
2. No profundiza en
el anlisis
1. Escaso nmero de
aspectos
contemplados
2. Sin profundidad en
el anlisis
3. Ignora aspectos
que deben ser
considerados

Puntualidad
(10%)
El trabajo se ha
entregado con
puntualidad
_ _ _ El trabajo no se ha
entregado con
puntualidad

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo

130 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado


Tecnologa4deESO
Realizacin
Elemento
(Peso)
Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)
Puntuacin
Citas y
referencias
bibliogrficas
(5%)
Todas las referencias
bibliogrficas y las
grficas estn
documentadas y en el
formato deseado.
Todas las referencias
bibliogrficas y las
grficas estn
documentadas, pero
unas pocas no estn
en el formato
deseado.
Todas las
referencias
bibliogrficas y
grficas estn
documentadas, pero
muchas no estn en
el formato deseado.
Algunas las
referencias
bibliogrficas y
grficas no estn
documentada
No hay bibliografa o
es escasa y no est
documentado nada.

Solucin
tcnica
(40%)
Coincidencia plena
con la objetivamente
mejor solucin por
razones de fiabilidad,
diseo, tiempo de
desarrollo, coste,
flexibilidad,..
Adopcin de otra
buena opcin en
cuanto a la solucin
adoptada
- - Solucin inadecuada

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo

También podría gustarte