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Introduccin general .........................................................................

1
Introduccin a Geografa con Pipo .................................................. 2
A los padres y educadores ............................................................... 2
Para empezar ................................................................................... 3
Resumen........................................................................................... 3
Los Juegos Geogrficos .................................................................... 4
Los satlites ................................................................................. 4
El castillo de puntos ..................................................................... 4
El laberinto .................................................................................. 5
Los helicpteros .......................................................................... 5
Crea tu pas ................................................................................. 6
Los puzzles .................................................................................. 6
Las cometas ................................................................................. 7
Los globos ................................................................................... 7
La brjula ..................................................................................... 7
Los Mapas ........................................................................................ 8
Los Juegos de Mapas......................................................................... 9
Pegatinas ..................................................................................... 9
Encajar pases .............................................................................. 10
El colibr ...................................................................................... 10
Colorear ...................................................................................... 10
El dirigible .................................................................................... 11
La cigea .................................................................................... 11
Parejas ......................................................................................... 11
Las banderas ................................................................................ 12
Navega con Pipo .......................................................................... 12
Los gatos ...................................................................................... 12
Puntuaciones .................................................................................... 13
Tabla Didctica ................................................................................ 14
Crditos ........................................................................................... 15
Pipo es una coleccin de juegos educativos en CD-ROM, que captan rpidamente el
inters del nio debido a su presentacin y creatividad en el tratamiento de los
diferentes temas. Con estos programas se trabajan las diferentes reas del
desarrollo escolar y habilidades necesarias, en el aprendizaje y evolucin del nio.
Han sido creados y coordinados por profesionales de la Psicologa Infantil, que
cuentan con aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistas en
cada rea. Claros, sencillos y muy estimulantes, pretenden que el nio sea capaz de
desenvolverse solo y aprenda jugando; favoreciendo y estimulando la intuicin, el
razonamiento, la creatividad...
Aunque el menor percibe los juegos simplemente como juegos, y le divierte
resolverlos, desde el punto de vista de la Pedagoga, cada uno de ellos responde a
una detallada planificacin de los objetivos que se quieren conseguir. Abarcan un
amplio abanico de edades, que va desde los 2 aos hasta los 8, 10 e incluso 12 aos.
En funcin de su edad y conocimientos, cada nio avanzar segn su ritmo personal
de aprendizaje. Algunos programas disponen adems, de la posibilidad de graduar el
nivel de dificultad. Por sus caractersticas, han resultado ser muy tiles en nios con
dificultades en el aprendizaje o en Educacin Especial. Los contenidos educativos de
Pipo, se complementan con los contenidos curriculares de la Educacin Infantil y
Primaria, y con las finalidades que se establecen en la ley orgnica de educacin en
vigor.
Geografa CON PIPO
NUEVA EDICIN V.10
ndice
Ms informacin en:
www.pipoclub.com
Introduccin general
www.pipoclub.com
CD-ROM
Accede a toda la
informacin de la coleccin
en este formato: fichas de
productos, servicio tcnico,
guas didcticas, tienda, etc.
ONLINE
Ahora puedes jugar con Pipo
desde cualquier ordenador
con la seccin Online;
prueba juegos en todas las
secciones.
DIGITAL
Puedes comprar cualquier
producto Pipo,
descargndotelo
directamente en tu
ordenador y jugar sin ms
esperas y sin hacer falta
ningn CD.
1
La duracin de cada juego vara en funcin del ritmo de aprendizaje, de las
necesidades y capacidades de cada alumno/a.
No se persigue el jugar por jugar. De esta manera, se pretende potenciar al mximo
la increble capacidad de aprendizaje que tienen los nios, muy superior a la de los
adultos.
Geografa con Pipo va dirigido principalmente a nios de entre 4 y 12 aos, sin
embargo este producto puede utilizarse en otras edades, dependiendo de las
necesidades y capacidades de cada sujeto.
Est diseado para que los nios aprendan los contenidos del rea de geografa de
manera intuitiva y divertida. Las principales reas que se trabajan son: interpretacin
de mapas, los continentes y pases, los husos horarios adems de orientarse en el
espacio o usar la brjula; todo esto con mltiples ejercicios que empiezan siendo
muy sencillos en el nivel 1 y que se van complicando en los niveles ms altos.
El programa est estructurado en dos bloques de juegos:
1. Los Juegos Geogrficos a los que se accede desde el planisferio.
2. Los Juegos de Mapas a los que se accede desde una zona geogrfica
concreta.
Son juegos muy estimulantes, que captan rpidamente el inters del nio. Aunque
los aprendizajes que se presentan sean de una etapa evolutiva posterior, l siempre
puede manipularlos de alguna manera e ir progresivamente interiorizando los
contenidos o aprendizajes.
La duracin de cada juego vara en funcin del ritmo de aprendizaje y motivacin
del nio. No hay presin de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir
y salir del juego.
Pipo est concebido para que el nio pueda interactuar con el ordenador como si
de un juguete se tratase, con el objetivo de que aprenda y se divierta al mismo
tiempo. Es importante que explore, investigue, y descubra las opciones del juego
posibilitando mayor inters, motivacin y rendimiento en su aprendizaje.
Control de progresos en los juegos: para superar los juegos debes lograr el 100%
del ltimo nivel. En la mayora de los juegos hay varios niveles, permitiendo adaptar
el juego al nivel de aprendizaje de cada uno e ir ascendiendo el nivel a medida que
va adquiriendo los contenidos. Se consiguen tantas monedas como el nivel ms alto
superado. Tambin se lleva un control de puntos a razn de ejercicios resueltos que
sigue funcionando una vez resuelto el ejercicio.
Hay que ser conscientes de que los puntos como tales, no son importantes. La
pretensin del juego no es que el alumno/a llegue a la mxima puntuacin, si no que,
con ms o menos rapidez llegue a un estado (100%), en el que se garantice la
comprensin de los contenidos del apartado o juego en el que se encuentre.
Por su sencillez recomendamos a los ms pequeos:
El Castillo de Puntos: Uniendo los puntos en orden, aprender los continentes.
Crea tu pas: La posibilidad de inventarse un paisaje.
Las pegatinas: Encajar formas.
Colorear: Elegir color para cada pas.
Encajar pases: Reconocer y encajar formas.
Las Banderas: Memoria y hacer parejas.
Geografa con pipo
A los padres y educadores
AYUDAS
Al pulsar F1 le aparecer una
ayuda contextual.
Si quiere ver una ayuda
general del producto, pulse
sobre Ayuda General.
1 2
El producto ofrece la
posibilidad de jugar en
cualquiera de estos tres
idiomas.
Desde la primera pantalla donde Pipo se presenta, podemos acceder a los juegos
pulsando sobre el botn jugar o bien a la pantalla de opciones donde se puede ver
un resumen de todas las actividades del programa.
F1 Ayuda: Hace un breve resumen del funcionamiento del programa. Desde aqu se
puede acceder a la Ayuda General, donde se pueden consultar algunas orientaciones
tiles para padres y educadores.
F5 Opciones: Para hacer una visita general a todo el producto.
F6 Idiomas: Para cambiar el idioma del juego.
F9 Puntuaciones: Para un resumen visual de los avances del nio.
EL PLANISFERIO TERRESTRE
Si has elegido Jugar, entraremos en la primera pantalla del juego. Desde aqu se
puede acceder a diferentes juegos y actividades. A medida que se mueve el cursor
por el planisferio, se escuchan melodas de diferentes partes del mundo.
Desde el planisferio, tienes 2 opciones:
La pantalla de opciones nos proporciona una visin global de todo el producto.
PARA EMPEZAR
RESUMEN
A) Pulsar sobre el barco e ir a los 9 Juegos Geogrficos.
B) Hacer clic sobre una zona del mundo, viajar hasta
ella Y una vez all, pulsar sobre el tren donde se esconden
10 Juegos de Mapas de la zona.
Escribe aqu tu nombre si
juegas por primera vez.
Tienes que escribirlo 2
veces igual.
JUGAR
Si tu nombre ya est en la
lista no tienes ms que
elegirlo.
Los crditos
SALIR
SELECCIN
Este es el cursor que
aparece cuando hay un
objeto pulsable.
Desde la tecla F5 se accede
a la pantalla de resumen.
Usa las flechas para ver los
diferentes juegos.
Breve explicacin de cada
uno de los Juegos.
Usa las flechas para ver los
mapas.
3
F9 Puntuaciones.
HUCHA
Esta s la hucha donde se
guardan las monedas que
se van ganando a medida
que se superan los
diferentes niveles de
los juegos.
Pulsa sobre la Hucha para
acceder a la Tienda.
Acceso a Pipoclub.
A estos juegos se accede pulsando sobre el barco que hay en la barra del planisferio.
Son los siguientes:
Los satlites: Aprende los continentes y los ocanos.
El castillo de puntos: Une los puntos para dibujar los continentes.
El laberinto: Conceptos de orientacin y direccin.
Los helicpteros: Aprende los mares, ros, montaas y lagos de todo el mundo.
Crea tu pas: Orientacin en el espacio.
Los puzzles: Aprende los continentes.
Las cometas: Los accidentes geogrficos ms importantes.
Los globos: Los husos horarios del mundo.
La brjula: Los puntos cardinales. Navegar con la brjula.
Objetivos didcticos:
Aprender los ocanos y los continentes. Comprobar que la Tierra rota.
Cmo se juega?
Tiene 4 niveles de dificultad:
Niveles 1 y 2: Las zonas a seleccionar estn visibles al empezar el juego.
Niveles 3 y 4: Tendrs que pulsar sobre los cohetes para que la Tierra gire.
Objetivos didcticos:
Aprender la forma de los continentes y sus nombres. Es muy til para practicar la
numeracin hasta 50.
Cmo se juega?
Haz clic en los nmeros siguiendo el orden de menor a mayor.
Los juegos geogrficos
Los satlites
El castillo de puntos
4
HABILIDADES
Vocabulario
Orientacin en el espacio
Reconocimiento de
ocanos y continentes
Aqu vas viendo los
aciertos y los errores.
HABILIDADES
Coordinacin
visomotora
Reconocimiento de
nmeros y seriacin
Motricidad fina
Asociacin de imgenes
a palabras
Cuando la lnea del
satlite es ms oscura
significa que has de girar
el globo terrestre para ver
la zona y as poder
pulsarla.
Seala el satlite o pulsa la
zona que te pide Pipo.
Con los cohetes hars girar
la Tierra y podrs ver las
zonas de los satlites que
sealan zonas que ahora
no se ven.
Los Satlites El Laberinto
El Castillo de Puntos Los Helicpteros Crea tu pas Los Puzzles Las Cometas
Los Globos
La Brjula
Pulsa el borrador para
poder volver a empezar
el ejercicio.
BOTN BARCO
Al pulsar sobre el barco, la
barra cambia y aparecen los
botones de los juegos.
BOTN NIVELES
La mayora de juegos
presentan varios niveles de
dificultad. Basta con resolver
el ltimo nivel para superar
el juego.
Cada juego superado se
marca con un visto verde.
Hay 2 niveles de dificultad:
Nivel 1: Los nmeros hasta 30.
Nivel 2: Se practican los nmeros hasta 50.
Objetivos didcticos:
Aprender a usar la brjula y a situarse en las coordenadas espaciales: Norte, Sur,
Este, Oeste, adelante, derecha, izquierda.
Cmo se juega?
Orientndote con la brjula tienes que encontrar los tres tesoros escondidos en el
laberinto. Cuando los tengas todos, busca la salida. Puedes moverte usando las
teclas flecha del teclado o pulsando a los lados de la brjula. El mapa te indica donde
ests t y donde estn los tesoros.
Hay 5 niveles de dificultad:
Niveles 1, 2 y 3: Un mapa del laberinto sirve de ayuda para encontrar los tesoros.
Nivel 4: Hay un botn para ver el mapa, pero no indica donde nos encontramos.
Nivel 5: No hay mapa ni huellas, se gua slo con la brjula.
Objetivos didcticos:
Aprender a situar los ros, mares, montaas, desiertos, golfos, etc.
Situar las coordenadas Norte, Sur, Este y Oeste.
Orientarse en el planisferio.
Cmo se juega?
Haz clic sobre el helicptero que Pipo te pide. Segn el nivel debers buscar los
helicpteros en una zona del mundo o en cualquier parte. Los nios ms pequeos
lo que harn con este juego es ir asociando los diferentes ros, mares, desiertos...
en la zona geogrfica correspondiente.
Hay 3 niveles de dificultad:
Nivel 1: Aparece una pantalla que contiene Europa, parte de Asia y frica. Todos
los helicpteros estn ah y son visibles y, por tanto, no es necesario ir a buscarlos
por el resto del mundo. Puedes pedir ayuda y Pipo te dir en qu continente se
encuentra.
Nivel 2: Tendrs que desplazarte por el mundo en todas direcciones si quieres
encontrar el ro, golfo, etc. Puedes pulsar el botn ayuda si quieres una pista.
Nivel 3: Es como el nivel 2, pero ya no puedes pedir ayuda.
El laberinto
HABILIDADES
Discriminar
coordenadas espaciales
Coordinacin
visomotriz
Motricidad gruesa
Mapa del laberinto.
El botn pasos te ayuda
a saber por dnde
has ido.
Activa o desactiva
el Mapa.
5
Los helicpteros
HABILIDADES
Orientacin planisfrica
Coordinacin
visomotora
Orientacin espacial
Discriminacin
contenidos didcticos
Memorizacin visual y
auditiva
El botn altavoz te repite
la pregunta.
La ayuda te dar pistas
para que encuentres el
helicptero.
Haz clic aqu para girar
hacia los lados o usa las
teclas arriba, abajo,
derecha, izquierda del
teclado.
Este botn activa o
desactiva la brjula.
Acrcate a los bordes de
la pantalla para
desplazarte por el mundo.
Aparecen unas flechas
que te llevarn hacia el
Norte, Sur, Este u Oeste.
MOVERSE
Puedes usar las teclas de
direccin del teclado para
moverte en el laberinto.
Objetivo didctico:
Favorecer la orientacin en el espacio.
Comprensin e interpretacin de mapas.
Cmo se juega?
Hay dos modos de juego: crear tu propio paisaje libremente (A), o bien representar
esquemticamente en el mapa el paisaje que est creado (B), que puede ir desde
muy simple a muy complejo.
A. Modo Creacin Libre: Escoge los elementos de la parte inferior que ms te
gusten (ros, carreteras) sitalos en el mapa y aparecern en tu paisaje.
B. Modo Resolver: Aqu tienes que averiguar, qu elementos forman parte del
paisaje, hacer clic sobre ellos en la barra inferior y llevarlos a su lugar en la
cuadrcula del mapa.
Hay 4 niveles de dificultad:
Nivel 1 y 2: Los paisajes a construir son ms sencillos.
Nivel 3 y 4: Son paisajes ms complejos, contienen mayor cantidad de piezas as
como piezas combinadas.
Objetivos didcticos:
Potenciar la memoria visual o fotogrfica para la orientacin en el espacio.
Aprender la forma de los continentes.
Cmo se juega?
El juego consiste en completar el puzzle.
Hay 3 niveles de dificultad:
Nivel 1: Se trata de encajar las piezas de color sobre el fondo gris. Pueden jugar a
partir de los 3 aos.
Nivel 2: Aqu tienes que encajar las piezas sin el modelo. Si necesitas ayuda, pulsa el
interrogante y vers el puzzle completo.
Nivel 3: Solamente hay una zona vaca y la pieza que pulsas se coloca sobre ella.
Crea tu pas
HABILIDADES
Orientacin espacial
Representacin grfica
sobre una cuadrcula
Creatividad
Motricidad fina
Coordinacin
visomotriz
Percepcin visual
La cuadrcula te sirve de
ayuda.
Aqu se coloca lo que
aparecer en el paisaje.
Elige los elementos y
colcalos en el mapa.
Puedes mezclar uno de la
izquierda con uno de la
derecha.
Escoge el modo de juego:
Creacin o Resolver.
6
HABILIDADES
Orientacin en el
espacio
Percepcin visual
Discriminacin de
imgenes
Organizacin temporal
Secuenciacin y
asociacin de imgenes
Memorizacin visual
Los puzzles
Usa la flecha para
cambiar de puzzle.
Pulsa el botn de ayuda
para ver el puzzle ya
montado.
Usa el altavoz para que
Pipo te repita la frase.
Objetivo didctico:
Aprender los accidentes geogrficos ms importantes como: playa, cordillera, baha,
istmo, sierra
Cmo se juega?
En este juego se trata de pulsar sobre la cometa que seala la parte del paisaje que
Pipo te pide. Junto a palabras familiares para el nio, aparecen otras menos
conocidas que muy pronto asimilar.
Objetivo didctico
Aprender a calcular la hora en cualquier parte del mundo.
Cmo se juega?
La Tierra gira sobre su propio eje una vez cada 24 horas. Esto da lugar a los das y
las noches. Cuando el sol ilumina una zona del mundo, all es de da, mientras que
en las zonas donde no llegan los rayos solares es de noche. Has de seleccionar la
cesta que tiene la hora correcta.
Hay 4 niveles de dificultad:
Nivel 1: Hay que leer la hora en la franja correspondiente al globo que Pipo te pide.
La regla est colocada correctamente, por tanto podemos usarla para leer la hora
correcta.
Nivel 2: Es igual que el nivel 1, pero se diferencia en que el nmero de horas que
hay entre el globo de referencia y el del que se pide la hora es mucho mayor.
Nivel 3: La regla inferior que indica la hora en cada zona no est en su sitio. El nio
tiene que ponerla en hora pulsando las flechas de los costados. Un sonido especial
ayuda a saber cuando est bien.
Nivel 4: Aqu no tienes la regla inferior y hay que decir la hora que es en el globo
verde, ayudndote de las reas del da y la noche y de lo que has aprendido en los
niveles anteriores.
Objetivos didcticos:
Aprender los puntos cardinales (N, S, E, O, NE, NO, SE, SO).
Aprender a orientarse manejando una brjula.
Cmo se juega?
Has de seleccionar el punto cardinal correcto.
Las cometas
HABILIDADES
Comprensin y
reconocimiento de
accidentes geogrficos
Discriminar imgenes
Coordinacin
visomotriz
Puedes pulsar sobre la
cometa que seala la
parte del paisaje o
sobre el paisaje.
Aqu se contabilizan los
aciertos y los errores.
Los globos
HABILIDADES
Orientacin temporal
Discriminacin y
reconocimiento de las
horas
Razonamiento lgico-
matemtico
La brjula
HABILIDADEs
Reconocimiento de los
puntos cardinales
Orientacin espacial
7
La regla te ayuda a
buscar la hora.
Elige la cesta que lleva
la hora correcta.
En la zona oscura es de
noche y en la clara de da.
Con estos botones flecha
movemos la regla.
Hay 8 niveles de dificultad:
Nivel 1 y 2: Aqu aprendes los cuatro puntos cardinales esenciales (N,S,E,O).Con
ayuda de las grafas en el nivel 1 y sin en el 2.
Nivel 3 y 4: Aqu aprendes los 8 puntos cardinales. Con ayuda de las grafas en el
nivel 3 y sin en el 4.
A partir del nivel 5, el avin no se dirige hacia el norte, as que el nio tiene que girar
el volante o bien orientarse con el norte que seala la brjula.
Nivel 5 y 6: Practica los 4 puntos cardinales esenciales. Con y sin ayuda de grafas.
Nivel 7 y 8: Practica los 8 puntos cardinales. Con y sin ayuda de grafas.
Desde el planisferio terrestre, podemos acceder a cada una de las 15 zonas
geogrficas en las que se ha dividido la Tierra:
MODOS DE VER UN MAPA
Cuando ya hemos llegado a una zona, en este caso a Europa, tenemos la posibilidad
de ver el mapa de 3 maneras: fsico, poltico y una visin mixta. En la parte inferior
de la pantalla hay un botn que sirve para cambiar de modo.
Mapa poltico
Mapa fsico
LOS MAPAS
8
Pulsando sobre un pas
Pipo nos dice el nombre,
la capital, apareciendo su
bandera en la parte
inferior. En este caso, es
Austria y abajo est su
bandera.
Usa el volante para hacer
que gire el avin y que se
dirija al norte, as te ser
ms fcil orientarte.
Seala, en este caso, el
Norte en la brjula.
BOTN MODO
Este botn permite
intercambiar las tres formas
de ver una zona geogrfica:
poltica, fsica y mixta.
Aqu sitas la zona
geogrfica en el globo
terrestre.
Los aviones para
desplazarte por el mundo.
Para volver al planisferio.
LOS AVIONES
Pulsa los aviones que hay en
los laterales para navegar de
una zona a otra. Tambin
puedes volver al planisferio y
seleccionar una zona.
Aqu pone el nombre de
la zona en la que te
encuentras.
Tu hucha con las
monedas que tienes.
Pulsa sobre ella para ir
a la tienda.
Europa Occidental Europa Oriental Escandinavia
Rusia y Pases del Este Extremo Oriente Asia Meridional
Norte de frica Sur de frica Oriente Medio
Sudeste Asitico Oceana Amrica del Norte y Central
Amrica del Sur rtico Antrtida
Al pulsar sobre los
diferentes objetos y partes
de la zona Pipo nos dice
su nombre.
Botn Modo de Ver.
Al pulsar sobre los diferentes objetos, monumentos,
animales, etc, a veces, se activa una pequea explicacin.
Para que desaparezca, hay que hacer clic sobre el recuadro.
BOTN IMPRESORA
Imprime el mapa de la zona.
Puedes apuntar el nombre de
sus pases, sus capitales y
pintarlos como ms te guste.
Mapa fsico-poltico
A estos juegos se accede pulsando sobre el botn tren, en una zona geogrfica. Son
los siguientes:
Pegatinas: Encaja las pegatinas en su lugar.
Encajar pases: Aprenders a ubicar todos los pases en el mapa.
El colibr: Estudiars todos los pases del mundo.
Colorear: Te divertirs coloreando los mapas de todo el mundo.
El dirigible: Sita y aprende las representaciones culturales ms importantes.
La cigea: Aprenders las capitales correspondientes a cada pas.
Las banderas: Coloca las banderas en su pas.
Navegar: Navega con Pipo por todo el planeta y aprenders la latitud y longitud.
Los gatos: Repasars las capitales de cada pas.
Parejas: Haz parejas con las banderas.
Objetivos didcticos
Conocer mejor los pases del mundo, sus monumentos ms importantes, la fauna, la
poblacin
Discriminar y encajar formas.
Cmo se juega?
Se trata de colocar cada pegatina donde corresponde. Las caractersticas de este
juego, hacen que sea muy adecuado para los nios ms pequeos, ya que puede
contemplarse como un encaje de formas en su silueta.
pegatinas
El Colibr El Dirigible La Cigea Parejas Las Banderas
Pegatinas Colorea
Encajar Pases
Navegar
Los Gatos
ZONAS ESPECIALES
En las regiones polares
(rtico y Antrtida) slo se
puede acceder a 2 juegos:
pegatinas y dirigible.
Para ver la ayuda.
Para salir del juego.
Haz clic para que la
pegatina encaje en su
zona.
BOTN TREN
Al pulsar sobre el tren, la
barra cambia y aparecen los
botones de los juegos.
Aqu pone el nombre de
la zona en la que te
encuentras.
Botn TREN.
En el mapa fsico-poltico
podemos observar al mismo
tiempo la zona geogrfica y
sus representaciones
culturales ms importantes.
LOS JUEGOS DE MAPAS
9
HABILIDADEs
Discriminacin visual
Coordinacin visomotora
Cada juego superado se
marca con un visto verde.
Objetivos didcticos:
Aprender los nombres de los pases del mundo, sus dimensiones y su forma.
Ubicar los pases en la zona geogrfica correspondiente.
Reconocer las banderas de cada pas.
Cmo se juega?
Se trata de arrastrar la forma del pas sobre el pas. Los ms pequeos pueden jugar
a reconocer formas y encajarlas.
Tiene 2 niveles de dificultad:
Nivel 1: Los lmites de cada pas son ms claros.
Nivel 2: Los pases se encajan sobre el mapa fsico.
Objetivos didcticos:
Aprender los pases, dnde se sitan y su bandera.
Cmo se juega?
Has de buscar el pas que corresponda a la capital que Pipo te pide.
Tiene 2 niveles de dificultad:
Nivel 1: Como ayuda, hay seleccionados cuatro posibles pases, que se marcan con
unas flores.
Nivel 2: Ya no aparece la ayuda de la flor.
Objetivos didcticos:
Aprender los nombres de los pases, capitales y su ubicacin en el mapa.
Cmo se juega?
Colorea los pases del mundo.
10
Encajar pases
HABILIDADEs
Discriminar pases y
banderas
Encajar formas
Asociacin
Las flores sirven de
ayuda y slo aparecen
en el nivel1.
Atencin!
Debes pulsar con el pico
del colibr sobre el pas
que Pipo te pide.
El colibr
HABILIDADEs
Discriminar pases
Memorizacin
Aqu eliges el color que
prefieras.
colorear
Imagen de la bandera
correspondiente al pas
que buscas.
Para salir del juego.
Pulsa este botn para
borrar y volver a
empezar a colorear.
Para salir del juego.
Haz clic para colocar
el pas donde le
corresponde. En este
caso has de encajar
Suiza.
Aqu nos situamos en el
globo terrestre.
Imagen de la bandera
correspondiente al pas
que buscas.
HABILIDADEs
Creatividad
Coordinacin
visomotriz
Motricidad fina y gruesa
Objetivos didcticos:
Aprender los monumentos, fauna y geografa ms conocidos de cada parte del
mundo (representaciones culturales ms importantes de cada zona del planeta).
Cmo se juega?
Pulsa con el extremo de la cuerda la zona u objeto que Pipo te pide.
Hay 3 niveles de dificultad:
Niveles 1 y 2: Pipo te ayuda iluminando varias posibilidades.
Nivel 3: No hay ninguna opcin iluminada (es aconsejable este nivel una vez que se
ha adquirido cierta informacin sobre la zona).
Objetivos didcticos:
Aprender las capitales de los pases.
Aprender los nombres de los pases y su ubicacin en el mapa.
Asociar los pases con sus banderas.
Cmo se juega?
Has de buscar el pas que corresponda a la capital que Pipo te pide.
Hay 2 niveles de dificultad:
Nivel 1: Los rboles ayudan destacando varias posibilidades. Fjate en la bandera
que aparece en la barra inferior; es la del pas que buscas.
Nivel 2: No hay la ayuda de los rboles.
Objetivos didcticos:
Aprender las banderas de cada pas.
Ejercitar la memoria visual y auditiva.
Cmo se juega?
Es un juego que favorece la memoria, un clsico memory en el que slo puedes
ver dos imgenes cada vez. Pueden jugar hasta 2 jugadores: el abuelo y la abuela.
EL DIRIGiBLE
El botn altavoz
siempre te repite la
pregunta.
Aqu se contabilizan
aciertos y errores.
Con los rboles, Pipo te
seala varios pases
posibles (Ayuda).
Esta es la bandera del
pas que buscas.
HABILIDADEs
Discriminar imgenes
Coordinacin
visomotriz
Motricidad fina/gruesa
Memorizacin
LA CIGEA
11
Lleva la cigea al pas
que tiene la capital que
Pipo te dice.
Atencin! Tienes que
poner el pico de la
cigea sobre el pas.
Esta es la zona con la
que debes hacer clic y
anclar el dirigible.
Elige aqu el nivel de
dificultad.
HABILIDADEs
Asociacin
Discriminacin
Memorizacin
Coordinacin
visomotriz
Parejas
11
Cada personaje
representa un jugador.
Le toca el turno al
personaje que nos mira.
Gana el que tiene
ms aciertos.
Haz clic sobre dos de las
ventanas, si son iguales,
ya tienes una pareja.
HABILIDADEs
Memoria
Discriminacin visual
Asociar imgenes
Objetivo didctico:
Aprender las banderas correspondientes a cada pas y su ubicacin.
Cmo se juega?
Coloca la bandera en su pas. El punto activo es la parte inferior del palo.
Hay 3 niveles de dificultad:
Nivel 1: Tienes la ayuda de las mangas de viento que te indican las posibles
opciones; una de ellas es la opcin correcta. Adems se te indica el pas al que
pertenece.
Nivel 2: Slo tienes la ayuda de los banderines, la del pas ya no est.
Objetivos didcticos:
Aprender a orientarse en todas direcciones. Hacia el norte, sur, este y oeste.
Conceptos de longitud y latitud.
Cmo se juega?
Tienes que alcanzar el globo que te pide Pipo.
Hay 4 niveles de dificultad:
Nivel 1: Hay que alcanzar un globo pulsando sobre la rosa de los vientos o sobre las
flechas del teclado.
Nivel 2: Tienes que saber los pases para alcanzar el globo que te pide Pipo.
Nivel 3: Una vez que llegues al globo, tendrs que indicar la longitud y la latitud en
que se encuentra.
Nivel 4: Sitate en las coordenadas de longitud y latitud que te pide Pipo.
Objetivo didctico:
Aprender las capitales.
Cmo se juega?
Escoge el gato que lleva escrito en su cohete la capital del pas que Pipo te pide.
Las banderas
12
HABILIDADEs
Memoria
Asociar imgenes
Discriminacin visual
El nombre de la zona.
Este es el pas que
buscas.
Atencin!
Debes fijarte en que la base
del palo seale el pas.
Esta es la situacin de la
zona en el globo terrestre.
Navega con pipo
HABILIDADEs
Orientacin y ubicacin
espacial
Discriminar
coordenadas espaciales
Coordinacin visual
Fjate, t ests en estas
coordenadas.
Los gatos
Para moverte puedes usar
la rosa de los vientos o las
flechas del teclado.
HABILIDADEs
Memoria
Discriminacin visual
Asociar capitales
con su pas
El programa hace un seguimiento de los progresos y puntuaciones de cada jugador,
lo que mantiene a los nios constantemente motivados a mejorar.
En las diferentes pantallas de puntuaciones se indican los niveles que se han ido
superando y los progresos en los diferentes juegos.
Pantalla general de puntuaciones:
Para consultar tus progresos y puntuaciones de cada juego, tienes que elegir la zona
dnde se encuentra el juego.
Puntuacin de Juegos Geogrficos:
Puntuaciones de Juegos de Mapas:
LA TIENDA:
Las monedas representan los avances y progresos de los jugadores en el juego, pero
de forma ms atractiva, consiguiendo que los nios/as no se aburran ante una
representacin lisa de nmeros y/o porcentajes.
Se puede acceder a la Tienda pulsando sobre la Hucha del cerdito.
En esta pantalla se pueden comprar todas las piezas para la construccin del Avin.
Para ello, el nio/a, deber arrastrar las monedas desde la Hucha hasta la mquina
expendedora e introducirlas por la abertura. Despus deber seleccionar la pieza
que desea comprar usando las flechas amarillas y pulsar el botn Comprar.
Mira en el mapa como
parpadea el pas que
Pipo te pide.
Esta es la bandera del
pas que buscas.
A medida que aciertes las
capitales, sus pases se
oscurecen en el mapa.
Pulsando sobre la tecla F9 se
accede a la pantalla de
puntuaciones.
Pulsa sobre el tren para
entrar en los Juegos de
Mapas.
Puntos y monedas totales.
Al pasar el ratn por
encima de cada barra
podrs ver una breve
explicacin del juego.
Pulsa en el barco para
entrar en los Juegos
Geogrficos.
Salir
Al pasar el cursor por
encima de la barra
aparecen los progresos de
los diferentes niveles.
Porcentaje de cada juego.
Breve explicacin de
cada juego.
Porcentaje de cada juego de
la zona seleccionada.
Mapa de la zona geogrfica.
Porcentaje total y monedas
de cada zona.
Total de monedas.
PUNTUACIONES
MONEDAS
Obtendrs una moneda por
cada nivel superado.
Utiliza las monedas para
comprar las piezas de tu
avin en la tienda.
13
EL TALLER
Las piezas compradas en la Tienda se guardan en el taller. Para colocar cada pieza
se debe arrastrar desde la estantera hasta su lugar correspondiente en el Avin.
C
O
O
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-
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SATLITES
CASTILLO DE
PUNTOS
LABERINTO
HELICPTEROS
CREA TU PAS
PUZZLES
COMETAS
GLOBOS
BRJULA
PEGATINAS
ENCAJAR
PASES
COLIBR
COLOREAR
DIRIGIBLE
CIGEA
BANDERAS
NAVEGAR
GATOS
PAREJAS
Tabla didctica
HABILIDADES
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J
U
E
G
O
S
Usa las flechas para
seleccionar la pieza.
Entra en el Taller
pulsando sobre
este botn.
Arrastra las monedas hasta
esta abertura.
Pulsa este botn
para comprar.
El Avin est
semitransparente.
Cuando se colocan las
piezas estas se colorean.
Pulsa este botn
para volver a la tienda.
Arrastra las piezas desde la
estantera al Avin.
Puedes montar y desmontar
las piezas cuantas veces
quieras.
DIPLOMA
Cuando coloques la ltima
pieza del Avin recibirs
un diploma.
Puedes imprimir tu diploma
en color o en blanco y negro.
Producido por: CIBAL Multimedia S.L.
Idea original y direccin: Fernando Darder
Creacin grfica original: Eva Barcel
Diseo grfico e ilustracin: Eva Barcel, Javier Libana, Miquel Albert
Elaboracin contenidos gua didctica: Marga Mateu, M Jos Angoso, Miquel Albert
Programacin: Fernando Darder, Miguel ngel Ferri, Marc Puig, Juan Gabriel Covas,
Alicia Gonzlez
Tcnico sonido: Marc Puig, Miguel ngel Ferri, Alicia Gonzlez, Pedro Darder
Locucin castellano: Aina Corts
Locucin ingls: Frances McMahon
Melodas originales: Pedro Darder, Carlos Cristos
Asesoramiento psicopedaggico: Fernando Darder, Marina Perell
Diseo gua didctica: Eva Barcel
Direccin comercial: Domingo Sanz
Departamento comercial y Administracin: Pilar Gmez, Domingo Sanz
Colaboradores: Juan M. Cresp, Javier Yez, Miguel Juan, Toni Darder, Aina Darder,
Carlos Darder
crditos
Copyright 1996-06.
Cibal Multimedia.
Prohibida la reproduccin
total y/o parcial, adaptacin
o traduccin sin permiso
previo por escrito, salvo lo
permitido por las leyes de
derecho de autor.
Depsito legal:
PM 781-1998.
ISBN 84 920902--1.
Todos los derechos
reservados.
www.pipoclub.com
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