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Periquito, el bandolero,

se meti en un sombrero,
el sombrero era de paja,
se meti en una caja,
la caja era de cartn,
se meti en un cajn,
el cajn era de pino,,
y se meti en un pepino,
el pepino madur .
y Periquito se salv.
DESAFO O PREGUNTA?
Se trata de un juego de preguntas con el que, a
la vez que nos divertos en clase, repasamos todo lo
que ya sabemos. En este juego pueden participar
todos los compaeros de la clase y -para ello- nos
sentamos haciendo un corro (bien en la clase, en el
saln de actos, en el patio o en el gimnasio).
Las preguntas del juego deben ser sobre algo
que hayamos aprendido en clase durante cualquier
momento del curso y de cualquier tema. Las puede hacer la
maestra o, cuando le toque el turno, el jugador que quiera desafiar a otro jugador. Si se acierta la
pregunta que ha hecho la maestra se avanza una posicin en el corro, y si se falla el desafo al que te
ha retado un compaero, el retador se pondr delante del retado, siempre y cuando sepa la respuesta
al desafo que lanz.
Una vez todos sentados en corro, para saber por dnde empezar se sortea. Las siguientes
veces que juguemos no ser necesario sortearlo, ya que cada cual se
volver a poner en la posicin en la que acab la ltima vez que se
jug. Para sortear el comienzo, si no te sabes una retahla larga, a
ver que tal te parece la que te dejo en el recuadro. Recuerda que
para sortear debes pronunciar cada palabra sealando a un
compaero o compaera de la clase y donde digas Salv por ese
compaero empezar el juego.
As que si ya estamos todos preparados, la maestra le dir
al primero que si quiere desafo o pregunta?. Si elige pregunta y
acierta se quedar en su posicin y si falla se pondr el ltimo del
corro. Para contestar no tendr toda la vida, ya que todos
queremos jugar y nos vamos aburrir esperando tanto, as que slo
dispondr de 10 segundos, que pueden contar el resto de jugadores,
en silencio para no ponerlo nervioso, o usando un cronmetro.
El desafo lo usan aquellos jugadores que quieran avanzar muchos puestos con una sola
pregunta. Recuerda que cuando te toque y elijas desafo debers indicar a qu jugador que est
por delante de ti, vas a retar. A continuacin le hars la pregunta que debers llevar memorizada, ya
que no vale leerlas en el libro ni en un papel. Si tu compaero acierta cada uno se queda en su sitio,
pero si fallaTachn!, de una nica pregunta habrs avanzado tantos puestos como est el
compaero al que desafiaste!; el cual no se ir al final, sino que te ceder un lugar delante de l.
Pero tambin puedes elegir ayudar a un compaero que est en una mala posicin; te
preguntars... cmo? Pues muy fcil, cuando la maestra te pregunte: desafo o pregunta?,
desafiars al compaero que quieras ayudar y que deber estar en una posicin peor que la tuya. Si
tu compaero acierta tu pregunta, se sentar a tu lado y si no la acierta, os quedaris ambos en el
mismo sitio.
En mi cole jugamos no una, si no muchas veces, tantas como conseguimos convencer a la
maestra; pero al menos una vez a la semana echamos una partidita.

Jos Miguel de la Rosa Snchez
Comprensin lectora: Silvia Asuero Fernndez Dibujo: surreynurturinglinks.org.uk

COMPRENSIN LECTORA
1.- De qu trata este juego?_________________________________________________________
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2.- Cuntos jugadores pueden participar? _____________________________________________
3.- Cmo y dnde se juega? ________________________________________________________
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4.- Explica la diferencia que hay entre elegir:
DESAFO PREGUNTA





5.-Qu se hace para saber quin debe comenzar?_______________________________________

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6.- Escribe otra retahla que te sepas y si no te sabes ninguna, pregunta a un compaero.
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7.- Verdadero o falso?
La segunda vez que juguemos hay que sortearla. Para sortearla, se tiran dados.
Disponemos de 10 minutos para decir la respuesta. Utiliza el desafo si quieres avanzar mucho.
Las preguntas deben ser sobre algo aprendido en clase. Podemos llevar las respuestas escritas o el libro.
Si aciertas la pregunta de la maestra, avanzas un puesto. Podemos ayudar a un compaero desafindolo.
Si pierdes el desafo, te pones el ltimo. Utilizamos un termmetro para cronometrar.

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