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Fundamentos de Informtica

Lic. Lucrecia Lavirgen



Lenguajes de Programacin

Un lenguaje de programacin es un medio para comunicar al hombre con la
computadora. Existen distintos tipos de lenguajes: Lenguajes de mquina, ensambladores y
lenguajes de alto nivel.

Lenguaje de Mquina:

Un programa, es una secuencia de instrucciones que orienta a la unidad central de
proceso en el desarrollo de clculos. Este programa debe expresarse en un lenguaje que pueda
comprender la CPU, y ella solo entiende su lenguaje de mquina, y cada instruccin debe
expresarse en 0 y 1 o sea en forma binaria. Como resulta muy difcil expresar un programa en
binario, han surgido lenguajes que facilitaron la tarea del programador.

Lenguajes Ensambladores:

Se desarrollan en la dcada del '50. A cada instruccin del lenguaje de mquina, le
corresponde una notacin simblica, para los cdigos de operacin, los operandos y la
representacin de datos.

Por ejemplo la instruccin de mquina, sumar b al acumulado = 0010100, en lenguaje
ensamblador se escribe = ADD B.

As el programador escribe nombres simblicos en lugar de direcciones de memoria.
Esto ahorra tiempo y complejidad, los errores son ms fciles de identificar y los programas
ms sencillos de modificar.
Si bien estos lenguajes produjeron mejoras, cada instruccin de lenguaje mquina se
corresponde con otra en lenguaje ensamblador y depende de las marcas y modelos de
computadoras para las que fueron hechos, ya que no pueden transportarse de unas a otras. De
ah que aparecieran los lenguajes de Alto Nivel.

Lenguajes de Alto Nivel:

Con estos lenguajes no es necesario conocer las caractersticas fsicas de la
computadora en la que el programa debe ser ejecutado, y no es necesario tampoco acceder a
los registros ni a la memoria, esto hace que los programas hechos con lenguajes de alto nivel
puedan utilizarse en mquinas de distintas marcas y modelos. Adems, una instruccin escrita
en este tipo de lenguaje equivale a varias instrucciones en lenguaje de mquina.
Entre los lenguajes de programacin de alto nivel vamos a mencionar los ms conocidos
como:

FORTRAN: Formula Translator. Fue el primer lenguaje de alto nivel que se desarroll, en 1954,
patrocinado por la IBM, un comit comenz a elaborar un lenguaje cientfico matemtico. A
partir de all se desarrollaron varias versiones.

COBOL: Common Business Oriented Language. Fue diseado, este lenguaje para el
procesamiento de datos de tipo comercial, patrocinado en 1960, por el departamento de
defensa de los EEUU. As como FORTRAN no es sencillo de aplicar a problemas de gestin,
COBOL no es apto para el clculo de expresiones matemticas complejas.

BASIC: Beginner's All-purpose Symbolic Instructor. Es un lenguaje interactivo, muy popular, de
gran difusin en microcomputadoras, ya que es bastante fcil de usar. Fue creado pensando en
estudiantes y graduados de los campos universitarios.

PASCAL: en honor a Blaise Pascal, este lenguaje lleva su nombre y fue creado en 1969. Es el
primer lenguaje de programacin estructurada y puede ser utilizado tanto para aplicaciones
cientficas como administrativas, y su aplicacin fundamental es en la enseanza de la
programacin para estudiantes de computacin.

Luego retomaremos este tema con otros nuevos lenguajes surgidos con la programacin
orientada a objetos y eventos.


Traductores:

Como ya hemos mencionado el nico lenguaje que entiende la computadora es el
lenguaje de mquina, por lo tanto no puede ejecutar un programa escrito en un lenguaje
ensamblador o en un lenguaje de alto nivel. El programa primero debe ser traducido al lenguaje
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de mquina para luego poder ejecutarse. Esta traduccin la realiza un programa llamado
traductor, esto es un programa que tiene como entrada un programa escrito en lenguaje fuente
y produce como salida un programa escrito en lenguaje objeto. Los traductores pueden ser:
ensambladores, compiladores e intrpretes.
El ensamblador traduce un programa en lenguaje ensamblador a lenguaje de mquina.
El compilador traduce un lenguaje de alto nivel a lenguaje de mquina, y el intrprete es un
traductor un poco diferente ya que no traduce el programa fuente completo sino que traduce y
ejecuta, por eso es ms lento.
Para ejecutar el programa adems del traductor hace falta un editor de enlace (link editor
o linker), as el programa fuente es compilado a programa objeto y luego de pasar por el editor
de enlace se transforma en ejecutable.
El sistema operativo es el que administra los recursos para la compilacin, enlace y
ejecucin de los programas. Este asegura que los recursos apropiados como memoria,
perifricos, estn disponibles a medida que se los necesite, para esto se requiere de soporte
fsico (hardware) y lgico (software).

La Programacin Moderna:

Desde la programacin como una secuencia lineal de instrucciones proporcionadas a la
mquina, las cosas se fueron complejizando a medida que los programas requeran,
bifurcaciones, repeticin de procesos, lo que llegaba a hacer de los programas una maraa de
instrucciones, cada vez menos inteligibles. Estos problemas del cdigo lineal, se solucionaron
en parte con la llegada de la programacin estructurada, que trajo nuevos conceptos como: la
creacin de ncleos de cdigo pequeos y reutilizables llamados procedimientos, que evitaban
duplicar cdigo y la instauracin del concepto de variable Pblica y Variable Local, la primera
accesible a todos los procedimientos y la segunda slo a nivel del procedimiento que la
contiene. Esto trajo grandes modificaciones y la aparicin de lenguajes totalmente estructurados
como C, PASCAL y QUICKBASIC.
Dentro de esta evolucin se inserta la Programacin orientada a Objetos (POO) como
una nueva ideologa: crear individuos con caractersticas y facultades propias y ponerlos a
trabajar en conjunto. Cada una de estas entidades se llama: OBJETO, el cual encierra una serie
de caractersticas y acciones para llevar a cabo una tarea. En el Mdulo 3 veremos con ms
detalle ciertas caractersticas de la POO, como el encapsulamiento, polimorfismo y la herencia y
en qu medida el lenguaje con el que vamos a programar: VB responde a estas caractersticas.

La Programacin Visual:

La revolucin causada por las computadoras tom otro rumbo cuando los diseadores
de los sistemas operativos, decidieron darles una apariencia visual, a partir de ese momento
las aplicaciones comenzaron a realizarse con smbolos y componentes grficos.
La apariencia visual es un componente clave en cualquier software actual, durante la
ejecucin de un programa el contenido de la pantalla cambia a medida que pasamos de un
proceso a otro. Cada pantalla nueva trae consigo la posibilidad de ingresar datos o recibir
informacin textual, grfica, o auditiva.
Los controles grficos o visuales son recursos usados por esta interfaz grfica del usuario. Este
debe familiarizarse gradualmente con ellos, entendiendo su propsito y uso, ya sea como
usuario o posible programador de aplicaciones. Algunos de estos componentes visuales, son:
iconos, botones, imgenes, cajas de texto, etiquetas...

El modelo de programacin visual permiti un desarrollo de interfaces visuales, mtodos
y tcnicas utilizadas en el diseo y elaboracin de programas, que hizo que se ampliara la
participacin del usuario y que a su vez incentivara a nuevos programadores a lanzarse a la
creacin de sus propias aplicaciones.
Esta Interfaz grfica del usuario (GUI, Graphical User Interface) utiliza ventanas
similares a hojas de papel, donde es fcil desplegar informacin textual o grfica, y donde cada
ventana es independiente y agrupa solamente aquellos componentes que sirven para un mismo
fin. Un programa puede tener decenas de ventanas, segn lo complejo de la aplicacin.


Modelos basados en ventanas:

Existen dos modelos basados en ventanas que concentran la atencin de los
programadores: Microsoft Windows y Macintosh de Apple. Estos dos sistemas pueden
considerarse equivalentes, y brindan caractersticas que los hacen atractivos para el desarrollo
y utilizacin de programas de uso general como: procesadores de texto, hojas de clculo,
programas de entretenimiento... La caracterstica ms evidente de estos sistemas es la interfaz
grfica de usuario.
Los sistemas operativos visuales poseen capacidad para ejecutar varias aplicaciones
simultneamente, realizar transferencias de datos entre aplicaciones, conectarse en red con
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otras computadoras y utilizar perifricos( impresoras, escner, discos...) de manera
transparente para el usuario. Esto quiere decir que el usuario no debe preocuparse por los
detalles complejos, ya que es responsabilidad del sistema operativo encargarse de la parte
difcil de la ejecucin de los procesos.
En el ambiente Windows, todo se comparte: la pantalla, el teclado, el mouse. Los
programas que se escriben para Windows deben cooperar con ste y otros programas que
puedan ejecutarse al mismo tiempo. Compartir recursos en una caracterstica fundamental de
Windows. Muchos de estos recursos se solicitan al sistema operativo antes de que puedan ser
usados, y una vez utilizados, deben regresarse al sistema para que puedan usarlos otros
programas. De esta manera Windows controla el acceso a los recursos. Un recurso es un
componente utilizado por una aplicacin, estos pueden ser fsicos (impresoras, pantalla,
escner...) o elementos de programa como una zona de memoria, un control grfico...
Resumiendo, un programa que se ejecuta en una ventana tiene que comportarse como
un buen ciudadano, no puede acaparar el control absoluto sobre la computadora, sino que debe
pedir permiso antes de tomar el control de cualquier recurso central, y debe estar listo para
responder a los mensajes que se le envan.


Contextos de Dispositivo:

Antes de la aparicin de Windows, uno de los mayores problemas para los
programadores eran los componentes perifricos, ya que era necesario conocer sus
particularidades para poder programarlos, esto haca muy complejo poder crear un aplicacin
de tipo general, compatible con distintas configuraciones. Windows resolvi este problema al
establecer un elemento intermedio entre la aplicacin y los perifricos conectados al sistema.
Este elemento se llama Contexto de dispositivo. Este es un componente de software utilizado
por una aplicacin Windows cuando necesita comunicarse con un perifrico. Windows posee la
informacin exacta del perifrico y de este modo no escriben o leen directamente en un
perifrico, sino que lo hacen sobre el contexto de dispositivo correspondiente, y Windows enva
o recibe la informacin de manera pertinente. Por lo tanto, las aplicaciones para Windows son
independientes de los perifricos conectados, lo cual simplifica el desarrollo de soluciones
informticas de carcter general.
Los contextos de dispositivo forman parte del sistema general que utiliza Windows para
desplegar informacin textual o grfica en los perifricos de salida (pantalla, impresora). La GDI
(Graphics Devices Interface, Interfaz grfica para el control de Dispositivos) es el sistema de
funciones internas definidas en Windows para servir de soporte al flujo de datos entre el usuario
y la aplicacin.
Los controles de Windows son los componentes que se encuentran desplegados sobre
una ventana, y son utilizados para diversos propsitos. Algunos controles han sido diseados
expresamente para comunicarse con el usuario de la aplicacin. Por ejemplo los botones de
orden cumplen la misin de aceptar un click del mouse y generar una accin. Otro tipo de
control son las cajas de texto, que se utilizan para permitirle al usuario introducir informacin
alfanumrica, como un nombre, un cdigo o una descripcin. Los botones y las cajas de texto
son el puente ms comn de unin entre el usuario y la aplicacin. Nosotros vamos a trabajar
con este tipo de controles constantemente en Visual Basic para crear aplicaciones.
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Y ante la necesidad de resolucin de un problema a travs de la creacin de un
algoritmo o aplicacin, adems de la parte visual y de diseo debemos plantearnos ciertos
pasos a seguir, desde una entrevista para perfilar las caractersticas del programa con la
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persona, empresa o institucin que nos lo requiera hasta la codificacin del mismo, esto es lo
que se llama el Ciclo de vida del desarrollo de un programa o aplicacin.

Programacin Estructurada

En la programacin estructurada, los programas son descompuestos en sus partes
constituyentes. Las partes ms simples son las instrucciones o porciones del programa
expresados de tal manera que estn listos para que el ejecutor los ponga en prctica. Las
instrucciones generalmente se agrupan dentro de un programa en pequeas organizaciones
llamadas estructuras.
La variedad de lenguajes es inmensa, sin embargo las estructuras son limitadas en su
nmero, pues son aplicables a todos los lenguajes ya que expresan simplemente la manera
como las instrucciones se agrupan sin tener en cuenta su contenido.
Las estructuras pueden ser:

Bsicas: Secuencias, Decisiones, Ciclos, Funciones.

Derivadas: Son porciones de programa construidas por medio de las estructuras bsicas
pero como ocurren a menudo, merecen un nombre particular, y son creados por el
programador.
Toda la programacin estructurada se puede expresar por medio de las estructuras bsicas.
Y se puede graficar a travs del Diagrama de Flujo estructurado:

Una estructura, desde el punto de vista grfico se forma con:

Bloques: Pueden ser instrucciones o estructuras de decisin...
Nodos: se encuentran tres caminos.
Caminos: Indican el sentido del camino que comunica los bloques.



VISUAL BASIC Y LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

CONCEPTOS DE LA POO:

La teora de la programacin orientada a objetos se formul originalmente como
parte del proceso de crear lenguajes destinados a simular la vida real. El programa Simula
realizado en 1967 por dos noruegos, fue creado como una herramienta para crear simulaciones.
(Bjarn Stoustroup, creador del C++, reconoci que Simula es la fuente de la nocin de las
clases segn se aplican en C++).

Los objetos, como las personas, tienen caractersticas internas (propiedades
privadas). Tienen tambin caractersticas que presentan al mundo (propiedades pblicas).
Puede decir a los objetos lo que tienen que hacer, y lo hacen, a su manera (mtodos y eventos,
respectivamente). Adems, muchos objetos comparten algunas de las mismas caractersticas
comunes (HERENCIA).

La mayor parte de los lenguajes de programacin de utilizacin comercial de hoy,
incluidos C++, Delphi, y Visual Basic, son lenguajes POO hbridos, lo cual significa que
aplican algunos (aunque no necesariamente todos) de los conceptos POO y permiten tambin
la construccin de programas de procedimientos convencionales. Como mnimo para construir
programas POO, un lenguaje necesita proporcionar facilidades para el objeto y para volver a
usar el cdigo, u alguna capacidad para crear objetos nuevos a ampliados dentro del lenguaje
basado en objetos existentes.

En los lenguajes que acabamos de mencionar, VB tiene la aplicacin POO
menos consistente, aunque la Versin 5 contiene bastantes ms capacidades para disparar
eventos personalizados, la creacin de controles ActiveX, y la subclasificacin de una corriente
de mensajes de un objeto, significan que ahora puede crear programas de VB que estn
verdaderamente orientados a objetos.


ENCAPSULADO:

Puede considerar el encapsulado como hacer vivir a los objetos envolviendo los
detalles de aplicacin. De esta forma, los objetos pueden actuar de forma interactiva llamando
mutuamente a sus mtodos, asignndose mtuamente propiedades y envindose mutuamente
mensajes. El uso de objetos encapsulados crea los niveles apropiados de acoplamiento, o
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conexin, entre partes de un programa. Esto conduce naturalmente a ocultar los detalles de
aplicacin.
Un objeto oculta sus detalles de aplicacin permitiendo slo el acceso a travs de
rutinas controladas (procedimientos de acceso). Todos los procedimientos y variables internas
propiedades estn protegidos en su mbito y no se puede acceder a ellos o ser manipulados
desde el exterior del objeto. Ocultar los detalles de aplicacin ayuda en la creacin de cdigo
modular mantenible y reutilizable.

HERENCIA:

Herencia significa ser capaz de crear un objeto nuevo que est basado en un
objeto existente. Los eventos, las propiedades y los mtodos del nuevo objeto se derivan de las
del objeto original.
La herencia permite construir clases en una forma jerrquica. Por ejemplo,
programador es una subclase de persona que piensa, en general, la mayor parte de los objetos
de la clase programador han heredado muchas caractersticas del objeto persona, tales como
los ojos, los odos, los riones y as sucesivamente. O bien un cuadro de texto es un
descendiente de una clase organizada que puede pensar que es un control de una ventana.
Por desgracia, VB slo permite un nivel de herencia: el objeto Dim X As New. Despus
de eso, no puede heredar realmente ms desde X, lo que significa que no es realmente posible
crear clases de objetos descendentes definidas por el usuario. Sin embargo, puede obtener
algunas de las ventajas de la herencia agregando un solape a los objetos existentes y creando
un nuevo objeto que sea una versin ampliada del original. Este proceso es denominado
delegacin.
Puede crear en VB 5 sus propios controles ActiveX. No hay nada que le impida crear un
control basado en otro control existente.

POLIMORFISMO:

Significa que los objetos saben qu acciones apropiadas de realizar con tal de que se
les enve un mensaje que puedan comprender.
Si tiene los objetos barco, camin y avin, todos ellos saben qu hacer ante un
mtodo. Por ej. girar a la derecha. Este mtodo producir una accin diferente para cada uno
de los objetos dependiendo de la aplicacin del mtodo: los barcos maniobran moviendo el
timn, los camiones moviendo las ruedas, etc.
En la mayor parte de los lenguajes POO, el polimorfismo, se aplica utilizando la
herencia. Por ej. las clases hipotticas barco, camin y avin heredan el mtodo. Girar
derecha de su hipottico antecesor comn, la clase Vehculo. Cada clase pasa por alto el
mtodo de plantilla Girar Derecha que ha heredado de su antecesor Vehculo y agrega sus
propios detalles de aplicacin.
Por otra parte, VB no aplica el polimorfismo a travs de la herencia. En lugar de ello, el
polimorfismo se aplica a travs de varias interfaces de control. (Una interfaz de control consiste
en sus propiedades y mtodos expuestos).


























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LA INTERFAZ DE VISUAL BASIC:

BASIC: Es el acrnimo de Beginners All purpose Symbolic Instruction Code que en castellano
significara: Cdigo de Instrucciones Simblicas de Uso general para Principiantes

Para comenzar a investigar cualquier programa, lo mejor es empezar por el anlisis de la
interfaz; que es la pantalla con la cual nos encontramos y con la que nos tendremos que
familiarizar para poder trabajar cmoda y rpidamente. Con ms razn si se trata de VB, ya que
no es una aplicacin, sino un Lenguaje de Programacin generador de Aplicaciones.

Al comenzar VB le presenta una ventana como sta donde se distinguen tres solapas y
varias opciones:

Las solapas dicen:
1) Nuevo, que es la opcin que
utilizaremos y por lo tanto
debemos pulsar el botn abrir.

2) Existente, sirve para abrir un
proyecto que ya tenemos
guardado con anterioridad.

3) Reciente, esta opcin es
parecida a la anterior pero nos
muestra los ltimos proyectos
con los que hemos estado
trabajando.
Por lo tanto hacemos clic en el
botn Nuevo, las otras opciones las explicaremos ms adelante.

Ahora s nos encontramos con la Interfaz:

Esta pantalla presenta como todas las
aplicaciones de Windows la Barra de
ttulo, la Barra de mens, que se
describir con posterioridad, pero
damos por supuesto que Ud. ya se
encuentra familiarizado con las
aplicaciones Windows como ser Word
(Procesador de textos), el Excel
(Planilla de clculos), etc.

Por lo tanto, describiremos en
principio las otras partes que hemos
procedido a numerar en color rojo
para identificarlas mejor.
1
6
5
4
3
2

El nmero 1 es la Barra de Herramientas, el nro. 2 es la Caja de Herramientas, el nro.
3 es el Explorador de Proyectos, el nro. 4 es la Ventana de Propiedades, el nro. 5 la
Ventana de posicin del Formulario y el nro. 6 es la Ventana de diseo de Formularios, en
donde disearemos las Aplicaciones.

Por lo tanto daremos una breve descripcin de cada uno de ellos, comenzando por
diferenciar la Barra de Herramientas de la Caja de Herramientas.












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La Barra de Herramientas:

Agregar Proyecto Estndar EXE
Lista despegable del Asistente de Proyectos
Agregar Form
Lista desplegable agregar mdulo
Editor de mens Comenzar
Abrir Proyecto Interrumpir
Guardar Proyecto Finalizar

Cortar
Copiar
Pegar
Buscar





Deshacer Rehacer

Ventana del Explorador de Proyectos
Ventana de Propiedades
Ventana de Diseo de Formularios
Examinador de Objetos
Caja de Herramientas
La Caja de Herramientas:
Con estas herramientas uno crea controles para agregar funcionalidad a sus programas,
son muy fciles de usar. Simplemente se hace un doble clic sobre la herramienta seleccionada
o clickea y luego, sobre el formulario, al cambiar el puntero de Mouse ( ), hacemos click, y lo
arrastramos, dibujndolo automticamente sobre el formulario. Despus podr cambiarlos al
tamao que desee. Se lo iremos explicando a medida que vaya realizando las distintas
aplicaciones que le proponemos a lo largo del presente trabajo.
Los nombres de cada herramienta los puede leer dejando el puntero del Mouse sobre la
herramienta, y en ese momento aparecer un mensaje.
Le indicamos los nombres de cada una de las herramientas que aparecen por defecto:


Cerrar la Caja

(1) Puntero
(2) PictureBox (3) Label

(4) TextBox
(5) Frame (6) CommandButton

(7) CheckBox
(8) OptionButton (9) ComboBox

(10) ListBox
(11) HScrollBar (12) VScrollBar

(13) Timer
(14) DriveListBox (15) DirListBox

(16) FileListBox
(17) Shape (18) Line

(19) Image (21) OLE
(20)Data

El Explorador de Proyectos:

(a) (b)

El explorador de proyectos permite observar cada
uno de los formularios que hayamos creado, lo mismo
que los mdulos que podemos agregarle al mismo.
En el presente ejemplo se puede observar
que nos encontramos en el Proyecto nmero 1 y que
cuenta con un solo Formulario. En su parte superior
presenta dos botones de suma importancia, el primero, al
pulsarlo nos muestra la Ventana de Cdigo (a) y el
segundo nos muestra la Ventana de Diseo del
Formulario (b).

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La Ventana de Propiedades:
4

Esta ventana es una de las ms importantes, se
compone de la Ventana de Controles:
A travs de la cual uno puede elegir el control sobre el
que se trabajar u observar si en realidad estamos operando
sobre el control deseado.
Luego se pueden observar dos solapas; Alfabtica y
Por Categoras: Esto en realidad es una cuestin de
preferencias, en la forma de manejarnos para seleccionar las
distintas modificaciones a realizar sobre las Propiedades
Tambin se pueden modificar sobre la parte derecha de la
ventana los distintos Valores

Por ltimo, en la parte inferior de la Ventana se puede
observar una ayuda en castellano (para los que tienen VB 5.0
en espaol) sobre la propiedad seleccionada, en este caso nos
muestra el Caption (Ttulo).



Ventana de Posicin del Formulario:
5

Esta ventana nos muestra la posicin exacta donde
aparecer nuestro formulario, dentro de la pantalla. Si nos
dirigimos hacia l con el Mouse, automticamente este se
modifica a cuatro flechas y podemos arrastrar el formulario al
sector exacto de la pantalla en donde nos interesa que
aparezca. Como se muestra en el siguiente ejemplo:






Ventana de Diseo del Formulario: 6

Sobre esta ventana es donde trabajaremos
permanentemente para crear la interfaz de nuestro
programa. El Formulario es un objeto contenedor de otros
objetos. Sobre l y a travs de la caja de Herramientas,
colocaremos los distintos controles, que se llaman
Objetos.
Al hacer doble click sobre el formulario se pasa a
otra Ventana, que se denomina Ventana de Cdigo, en la
cual se escriben las sentencias necesarias (Cdigo), para
que funcione nuestra aplicacin.


La Ventana de Cdigo:

Al hacer doble click sobre el Formulario, o sobre
cualquier Objeto que est contenido dentro del
Formulario, entramos automticamente en esta Ventana.
La misma presenta en la parte superior dos Cajas
Desplegables:
(a)
(b)
Nos muestra todos los objetos que tenemos creados
dentro de nuestro proyecto.
Muestra todos los eventos posibles para cada uno de
los objetos.
Por ltimo podemos observar donde escribiremos
nuestras sentencias de cdigo (c).
(c)
(a) (b)




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Introduccin a la Programacin en Visual Basic

Visual Basic permite crear aplicaciones robustas y tiles que hagan en uso completo de la
interfaz grfica de usuario.
Visual Basic es un entorno de desarrollo para aplicaciones de Windows, pensando para
trabajar de una forma rpida y sencilla. Se podra definir como un lenguaje con herramientas
grficas de alto nivel pero con acceso a todas las funciones del sistema.
A pesar que se trabaja con unos controles que son similares a los objetos, Visual basic no
se considera un lenguaje de programacin orientada a objetos, sino una programacin conducida
por eventos.
Caractersticas

Manejo de Bases de Datos
Visualizacin y manejo de datos OLE (Es la tecnologa que permite crear aplicaciones que contengan
componentes de otras aplicaciones)
Control de cajas de dilogo comunes (colores, fuentes, manejo de archivos, etc.)
Mens desplegables flotantes.
Generador de instalaciones
Generador de informes
Kit de desarrollo
Controles personalizados
Propiedades (variables) y mtodos (funciones) ya definidos en los propios controles.

Desarrollo de una aplicacin en Visual Basic

Un programa en Visual Basic es un conjunto de fragmentos independientes de cdigo que son activados, y
responden slo a los eventos que se ha indicado que reconocern. El usuario tiene el control, ya no se disea un
programa para que haga lo que el programador piensa que va a ocurrir.
La mayora del cdigo de programacin en Visual Basic que indica al programa cmo responder a eventos (como
pulsaciones del ratn) suceden en lo que Visual Basic denomina procedimientos de evento. Esencialmente, todo lo
que se ejecuta en un programa Visual Basic es un procedimiento de evento o es utilizado por un procedimiento de
evento para llevar a cabo su trabajo.
Un procedimiento de evento es el cdigo necesario para indicar a Visual Basic cmo responder a un evento.

Evento
Definicin : Es una accin reconocida por un formulario o control. Las aplicaciones controladas por eventos ejecutan
cdigo Basic en respuesta a un evento. Cada formulario y control de Visual Basic tiene un juego de eventos
predefinido. Si ocurre uno de estos eventos, se invoca el cdigo del procedimiento de evento asociado.

Pasos para crear una aplicacin con Visual Basic

Hay tres pasos importantes en la creacin de una aplicacin :

1. Personalizar las ventanas que ver el usuario.
2. Decidir qu eventos deben reconocer los controles de la ventana.
3. Escribir los procedimientos de evento para esos eventos (y los procedimientos
auxiliares que hacen que esos eventos trabajen).



Personalizar las ventanas que ver el usuario

Los formularios son la base de la creacin de la interfaz de una aplicacin. Se puede usar formularios para
agregar ventanas y cuadros de dilogo a la aplicacin.
Luego se colocan los objetos que componen la interfaz que una ha creado. Para esta
primera accin los dos controles ms usados son :



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Caja de Texto

Botn de Comandos


1. Haga clic en la herramienta del control que ha decido a usar.
2. Mueva el puntero dentro del formulario. El puntero toma forma de cruz.
3. Site la cruz donde quiera tener la esquina superior izquierda del control
4. Arrastre la cruz hasta que el control tenga el tamao deseado.
5. Suelte el botn del mouse.
6. El botn aparece en el formulario.


El siguiente paso es definir las propiedades
de los
objetos
que ha
creado.
La
ventana
propieda
des
proporci
ona una
manera
fcil de
definir
las
propieda
des de
todos los
objetos
de un
formulari
o

Botn de Propiedades

Cuadro de Configuracin
Cuadro de Objetos : Es el nombre del
Objeto para el cual se definen las
propiedades
Lista de Propiedades : La columna
izquierda presenta todas las propiedades
del objeto seleccionado. Se puede editar
y ver los valores en la columna derecha
Para abrir la ventana propiedades, se puede
hacer con el comando Propiedades en el
men Ver, o haciendo clic en el botn
Propiedades en la barra de herramientas o
usando el Men de contexto del control.


A esta operacin se le conoce como cambiar propiedades en tiempo de diseo.
Por el contrario algunas propiedades no pueden ser cambiadas en tiempo de diseo y se debe escribir un cdigo
para cambiarlas, a esto se le denomina, cambiar propiedades en tiempo de ejecucin.

Decidir qu eventos deben reconocer los controles de la ventana

Cada control situado en la ventana posee una serie de eventos. Se deber analizar cules son los
eventos que el usuario puede realizar sobre esos controles, para luego realizar el procedimiento de
evento.


Escribir los procedimientos de evento para esos eventos

Haciendo doble click sobre los controles, aparecer la ventana Cdigo. All es donde escribe el cdigo
Visual Basic de su aplicacin. El cdigo consiste en sentencias del lenguaje, constantes y declaraciones.
Usando la ventana Cdigo, puede ver y editar rpidamente cualquier cdigo de su aplicacin.


Establecer Propiedades

Las propiedades se establecen cuando queremos cambiar el comportamiento o la apariencia de un objeto.

Sintaxis :

Ejemplo :

Objeto.Propiedad = expresin

Command1.Caption = Aceptar

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Tambin es posible obtener el valor de una propiedad y guardarla en una variable, de esta forma sabremos el estado
de un objeto particular.

Sintaxis :

Ejemplo :

Variable = Objeto.Propiedad

Texto = Text1.Text


Los tipos de objetos que dispone Visual Basic son:

Botn de comando : Pueden ser botones y marcos
Grfico : Un grfico de Microsoft Excel
Bases de datos : Campos e ndices
Formulario : Los formularios de un proyecto


Estructura de una aplicacin Visual Basic

VISUAL BASIC es un lenguaje de
programacin completo que acepta las
estructuras de programacin que se
encuentran en la mayora de los lenguajes
de programacin modernos.

Una aplicacin puede contener varios tipos diferentes de archivos :

Los mdulos de formulario (.FRM) contienen los elementos visuales de un formulario, incluyendo todos sus
controles y el cdigo Basic asociado a l.
Los mdulos estndar (.BAS) y de clase (.CLS) contienen cdigo Basic
Los controles personalizados (.VBX u .OCX) contienen controles especializados, as como versin mejoradas de
controles estndar.
Un nico archivo de recursos (.RES) contiene cadenas y mapas de bits usados en la aplicacin.
En una programacin controlada por eventos, el usuario manda y el cdigo responde.


En una programacin controlada por eventos, esto es lo que sucede cuando una aplicacin se est ejecutando:









Visual Basic monitorea las ventanas y los
controles de cada ventana para todos los eventos
que cada control puede reconocer (movimientos
de ratn, pulsaciones de teclas y otros).
Cuando Visual Basic detecta un evento, examina
la aplicacin para comprobar si se ha escrito un
procedimiento de evento para ese evento (El evento
puede haber sido provocado por el Usuario, por el
sistema o indirectamente por el cdigo).
Si no se ha escrito un procedimiento
de evento, VB espera el siguiente evento
y vuelve al paso 1.
Si existe un Procedimiento correspondiente a dicho
evento, se ejecuta el cdigo de ese procedimiento de
evento y se vuelve al paso 1.


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Muchos eventos se producen junto con otros eventos. Por ejemplo cuando
se produce el evento DblClick, tambin se producen los eventos MouseDown,
MouseUp y Click


Cdigo que se ejecuta inicialmente

El primer formulario de una aplicacin se denomina formulario inicial . Cuando se inicia una aplicacin, se presenta
dicho formulario, de modo que el primer cdigo que se ejecuta es el del evento Form_Initialize de ese formulario.

Terminacin de una aplicacin

Una aplicacin controlada por eventos termina su ejecucin cuando todos sus formularios estn cerrados y no se
ejecuta ningn cdigo.


Variables

A menudo es necesario almacenar valores temporalmente cuando se realizan clculos.
Las variables tienen un nombre y un tipo de datos. Un nombre de una variable tiene las
siguientes caractersticas que obligatoriamente ha de cumplir:
Debe comenzar por una letra.
Slo debe contener letras, nmeros o caracteres de subrayado (no se permiten
signos de puntuacin ni caracteres en blanco).
No puede tener ms de 40 caracteres de largo. Adems, no debe declararse con el
mismo nombre que una palabra reservada de Visual Basic.

Declaracin de Variables

En Visual Basic no es obligatorio declarar o crear las variables explcitamente. Si en el
cdigo usa un nombre que no pertenece a ninguna variable existente, se crea una variable
nueva con ese nombre. Sin embargo, declarar las variables explcitamente es una buena
prctica de programacin porque puede evitar problemas de depuracin posteriormente.

Para forzar la declaracin OBLIGATORIA en todos los mdulos: Men Herramientas,
Opciones, Entorno, Declaracin de Variables requerida. Esto introduce una instruccin Option
Explicit automticamente en el cdigo.
Otra opcin es agregar la instruccin Option Explicit, en la seccin Declarations de
cada mdulo de formulario, estndar o de clase. Esto le obligar a declarar las variables.
Despus que Visual Basic procese una orden Option Explicit, no se permitir utilizar una
variable a no ser que sta se declare primero. Si intenta utilizar una variable que no haya sido
declarada, aparecer un mensaje de error.

Las variables se declaran con la instruccin Dim variable. Las variables declaradas con DIM dentro
de un procedimiento, existen durante la ejecucin del procedimiento, y el valor de la variable es local
dentro del procedimiento.

mbito y Duracin de las Variables

Cuando declaramos una variable en un procedimiento, slo el cdigo de ese
procedimiento puede acceder o cambiar el valor de esa variable. Se dice que la variable tiene
un mbito local al procedimiento.
Algunas veces, necesitaremos usar una variable con un mbito mayor, como en el caso
de querer acceder al valor de una variable desde todos los procedimientos que contenga un
formulario o un mdulo de cdigo. Dependiendo de cmo declaremos una variable, podremos
darle tres diferentes tipos de mbito:


MBITO
DECLARACIN
Local Dim, Static o Redim (dentro de un procedimiento)
Mdulo Dim (en la seccin Declarations de un formulario o mdulo de cdigo)
Global Global (en la seccin Declarations de un mdulo).
Public (en la seccin Declarations de un mdulo). Con este tipo de declaracin crearemos
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una propiedad del mdulo.

Si se declaran en la seccin Declarations de un formulario, mdulo de cdigo o de
clase, hace que la variable est disponible para todos los procedimientos del formulario o
mdulo. Son variables a nivel de mdulo (su mbito es el mdulo).

Usando la palabra clave Global o Public hace que est disponible para toda la aplicacin
(su mbito es Global).

Creacin de valores persistentes:
Cuando VB llama a un procedimiento de evento, los valores anteriores de las variables
locales se pierden. Vuelven a sus valores por omisin. Tales variables se denominan variables
dinmicas.
Pero es posible necesitar variable con valores persistentes, denominadas variables
estticas. Estas variables no se reinicializan cada vez que VB llama a un procedimiento. Para
hacer una variable esttica, debe reemplazar dentro de un procedimiento la palabra reservada
Dim por la palabra reservada Static. As obligaremos a que la variable contine existiendo y
mantenga su valor aunque termine el procedimiento. Si realizamos un primera llamada a un
procedimiento que tenga declaradas variables locales comunes o variables locales estticas,
ste se encarga de crear todas ellas y asignarles un valor. Una vez finalizado el procedimiento,
slo las variables locales comunes son destrudas, dejando de existir y perdiendo su valor,
mientras que las variables estticas permanecen con su espacio reservado y su valor intacto.
Cuando se produce una nueva llamada a ese procedimiento, ste se encarga de crear las
variables comunes e inicializarlas, en cambio no crear ni inicializar las variables declaradas
como estticas, pues no han sido destrudas.

TIPOS DE DATOS

Como todo lenguaje de programacin, Visual Basic tambin posee varios tipos de datos
aplicables a las variables, que define cules son los valores que estas pueden almacenar.

La tabla a continuacin muestra todos los tipos de datos:

TIPO DE DATO TAMAO EN BYTES
VALORES que se permiten
almacenar
Integer (%) 2 Bytes
Long (&) 4 Bytes
Estos dos tipos de datos permiten el almacenamiento
de valores numricos enteros, con los cuales se
pueden efectuar clculos y operaciones matemticas.
Integer: 32.768 hasta 32.768
Long: -2.147.483.648 hasta 2.147.483.648
Single 4 Bytes
Double (#) 8 Bytes
Son tambin tipos de datos numricos, porque
permiten el manejo de valores decimales, como
pesos, unidades de medidas, etc. La diferencia entre
ambos es la cantidad de decimales con los que se
trabaja, es decir la precisin.
Currency (@) 8 Bytes Es especial para valores monetarios.
String ($) 1 Bytes por carcter Posibilita que una secuencia de caracteres sea
almacenada en una variable.
Puede contener letras, smbolos grficos y nmeros.
Byte 1 Bytes Son numricas, pero en el intervalo 0 a 255.
Bolean 2 Bytes Puede contener dos tipos de valores :
True(verdadero) o False(falso).
Date/Time (#fecha#) 8 Bytes Representan un dato de calendario o un horario.
Puede contener fechas desde el 1 de Enero del 0000
al 31 de diciembre del 9999.
Object 4 Bytes Pueden hacer referencia a objetos definidos por VB o
tambin a campos de una Base de Datos, como datos
OLE o binarios.
Variant 16 Bytes + 1 Byte por
cada carcter
Es un tipo especial, ya que permite que cualquier
valor sea almacenado. Si se declara una variable y no
se especifica el tipo de dato, se atribuye a ella el tipo
variant.







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Por ejemplo:
Private Sub Calcular_Click()
Dim Aos As Integer
Dim Tasa As Currency, Nombre As String
Dim I As Integer
Dim Pru hace que Pru sea del tipo de datos variante
.........
End Sub


Arreglos (o Matrices)

Un arreglo (array) es un conjunto de datos del mismo tipo, ordenados y manejados por
la aplicacin usando un solo nombre de variable y uno o varios ndices que permiten identificar
a cada dato particular.
Existen arreglos que pueden estar compuestos por una o ms filas o columnas. Lo
importante de los arreglos es que cada dato es manejado en forma independiente. Cada dato
tiene su propia posicin asignada en la memoria de la computadora. Esto significa que se
puede alterar el valor de cualquiera de los elementos de un arreglo sin que se afecte el valor de
los dems. El arreglo slo pretende facilitarnos la nominacin de los datos.
Para usar un arreglo en VB, debemos hacer una declaracin cuya sintaxis es:

Dim variable(dimensiones) As tipo

Donde variable corresponde al nombre que deseamos dar al arreglo, dimensiones
corresponde a una lista de expresiones numricas separadas por comas que especifican el
nmero y tamao de las dimensiones del arreglo y tipo corresponde al tipo de dato de cada uno
de los elementos del arreglo. Estos pueden ser de una o ms dimensiones:

Dim numero(10) As Integer: arreglo de una dimensin que tiene 11 elementos enteros.

Dim cadenas(2, 1 to 10) As String: arreglo de dos dimensiones que tiene 30 (3x10) elementos
tipo cadena.

Dim Precios(10, 1 to 5, 2 to 6) As Double: arreglo de tres dimensiones que tiene 275 (11x5x5)
elementos tipo double.

Los Arreglos pueden ser estticos o dinmicos. Un arreglo esttico es aquel que tiene un
nmero de dimensiones y de elementos fijos y uno Dinmico no tiene un nmero fijo de
elementos. Su tamao puede cambiar durante la ejecucin del programa.
En los arreglos estticos, el espacio de memoria requerido para el almacenamiento es
determinado al iniciarse la ejecucin de la aplicacin. Cuando se desea construir un arreglo del
cual no se conoce su tamao, entonces debe hacerse uso de los arreglos dinmicos. Un arreglo
dinmico se declara de la misma forma que el esttico, pero la diferencia estriba en que no se
especifican las dimensiones en su declaracin. Ejemplo:

Dim H() As Integer

El nmero de dimensiones y su tamao se podr especificar ms adelante en el
programa haciendo uso de la instruccin ReDim:

ReDim H(N+1)


Tipos definidos por el usuario

Un tipo definido por el usuario es una estructura construda a partir de tipos predefinidos
por Visual Basic u otros tipos definidos por el usuario. Permite vincular bajo un solo ente
diversos datos que tienen alguna relacin entre s. Un ejemplo clsico de este tipo de estructura
puede ser el que nos permite agrupar los datos correspondientes a un empleado de una
empresa o de un alumno de una escuela.
Para crear una estructura hay que utilizar la sentencia: Type... End Type.
Slo es posible declarar estructuras en la seccin Declarations (declaraciones) de un
mdulo de cdigo (es un archivo con extensin .bas que guarda solo cdigo, donde se
almacenan variables y otras declaraciones). El cdigo correspondiente sera:

Type Empleado
Nombre as String * 30
Direccin as String * 50
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Edad as Integer
Salario as Single
End Type

Una vez declarada esta estructura podemos declarar variables, dentro del mismo
mbito, del tipo definido de la siguiente forma:

Dim Nuevo As Empleado

Y luego podemos asignarle distintos valores, mencionando el nombre de la variable y el
nombre del elemento separados por un punto:

Nuevo.Nombre = " Mara Dolores"
Nuevo.Edad = 25



Constantes

Las constantes con nombre de VB le permiten usar nombres mnemotcnicos para los
valores que no cambian nunca. Son utilizadas principalmente para proveer mayor legibilidad al
cdigo-fuente, sustituyendo expresiones numricas o caracteres ms complejos y de difcil
entendimiento.
Las constantes se declaran como las variables, pero se utiliza la palabra clave: Const.
Por ejemplo:

Const PI = 3.14159
Global Const NUM_PAGINAS = 9
Const NombreUsuario = Jorge Perez
Const Lenguaje = Visual Basic Versin 5

En nuestro cdigo podremos usarlas como si se tratase del valor que representan:

PerimetroCirculo = 2 * PI * Radio

que es lo mismo que:

PerimetroCirculo = 2 * 3.14159 * Radio

Observacin: VB5 incorpora cientos de constantes tiles para trabajar con las funciones,
objetos y mtodos predefinidos. Por ejemplo, la constante vbCrLf sustituye la antigua
combinacin Chr(13) + Chr(10). Puede ver y copiar las constantes incorporadas desde el
Examinador de Objetos (F2 o Ver/Examinador de objetos).


CONTROL DE LA PROGRAMACIN

Condiciones
Una condicin consta de dos partes: comparacin y ejecucin. La comparacin es la
encargada de bifurcar hacia, seleccionar u omitir la instruccin o conjunto de instrucciones que
se van a llevar a cabo. La ejecucin se trata de la toma de una decisin, una vez indicado el
camino al que se ha llegado en la comparacin. Para realizar las comparaciones ms simples
se han de utilizar los operadores relacionales siguientes:

OPERADOR SIGNIFICADO
= igual a
< menor que
> mayor que
<= menor o igual que
>= mayor o igual que
<> distinto de

Condiciones compuestas
Dos o ms condiciones simples pueden conectarse entre s con uno de los operadores
bolanos (AND, OR, XOR y NOT) para formar una condicin compuesta.



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Estructuras de Control

Las estructuras fundamentales se utilizan para la toma de decisiones, para seleccionar
un caso en particular, o para efectuar repeticiones de acuerdo con el evento que ocurra o con
las necesidades que tengamos para la realizacin de nuestro programa. Las hemos dividido en:

1) Estructura de Decisin Simple: If . . . Then.
2) Estructura de Decisin Compleja: If . . . Then _ ElseIf _ Else .
3) Estructura de Seleccin de un Caso: Select Case.
4) Estructura para Bucles Simple: For . . . Next.
5) Estructuras para Bucles Complejos: For . . . Next _ Step.
6) Estructuras Repetitivas: Do . . . Loop.
7) Estructuras Repetitivas: While . . . Wend.


1) Estructura de Decisin Simple: If . . . Then:

Nos permite evaluar una condicin en el programa y llevar a cabo una serie de acciones
basndose en el resultado de dicha condicin. En su forma ms simple, una estructura de If ...
Then se escribe en una nica lnea

If condicin Then sentencia bsica del programa

Ej.: If Total >= 20 Then Label1.Caption = Ha ganado

En el ejemplo anterior si se cumple la condicin del Marcador >= 20, el programa deber
asignar a la propiedad Caption del objeto Label1 el valor Ha ganado! ; si no, saltar la
sentencia de asignacin y ejecutar la siguiente lnea del proceso de suceso. Este tipo de
comparaciones genera siempre como resultado un valor Verdadero o Falso. Una expresin no
puede producir otro tipo de Valor.

2) Estructura de Decisin Compleja: If . . . Then _ ElseIf _ Else:

VB cuenta tambin con esta estructura que permite incluir varias expresiones
condicionales y puede ocupar varias lneas de cdigo.

If condicin1 Then
Sentencias a ejecutar si condicin1 es Verdadera
ElseIf condicin2 Then
Sentencias a ejecutar si condicin2 es Verdadera
[ElseIf condicin3 etc. cuantas lneas requiera de condiciones Then]
Else
Sentencias a ejecutar s ninguna de las condiciones Verdadera
End If

VB examina la condicin1 en primer lugar. Si esta expresin es Verdadera, se ejecuta el
bloque de sentencias que hay debajo. Si la primera condicin no es Verdadera, evaluar la
segunda y as sucesivamente cuantos bloques de sentencias ElseIf existan. Por ltimo, si
ninguna condicin es Verdadera, se ejecutarn las sentencias que siguen a la palabra clave
Else. La estructura debe cerrarse con la palabra clave End If.

3) Estructura de Seleccin de un Caso: Select Case:

Esta estructura es bastante similar a la anterior, la diferencia es que se utiliza una
variable y se puede incluir ms de un valor en cada clusula Case (separados por comas). La
sintaxis de una estructura Select Case es la siguiente:

Select Case variable
Case valor1
Sentencias de programa a ejecutar si valor1 coincide con variable
Case valor2
Sentencias de programa a ejecutar si valor2 coincide con variable
Case valor3
Sentencias de programa a ejecutar si valor3 coincide con variable
End Select

Ejemplo:

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Select Case Edad
Case 18
Label1.Caption = Estas en la secundaria
Case 21
Label1.Caption = Ya eres mayor de edad
Case 65
Label1.Caption = Disfruta de la jubilacin
End Select

Tambin permite una clusula Case Else, que podemos utilizar para mostrar un
mensaje si ninguna de las edades anteriores coincide:

Ejemplo:

Select Case Edad
Case 18
Label1.Caption = Estas en la secundaria
Case 21
Label1.Caption = Ya eres mayor de edad
Case 65
Label1.Caption = Disfruta de la jubilacin
Case Else
Label1.Caption = Linda edad
End Select

Tambin podemos utilizar operadores de comparacin ( =, <>, >, <, >=, <=); para ello
debemos deberemos utilizar las palabras claves Is o la palabra clave To:
Siguiendo el ejemplo anterior:

Select Case Edad
Case Is < 13 Cuando introduzca una edad menor de 13, aparecer la pregunta.
Label1.Caption = Ests en la Primaria?
Case 14 To 18 Cuando introduzca una edad entre 14 y 18, aparecer la pregunta.
Label1.Caption = Ests en la Secundaria?
Case 65
Label1.Caption = Estas pensando en jubilarte?
Case Is > 66 Cuando introduzca una edad mayor de 66, aparecer la pregunta.
Label1.Caption = Ya ests jubilado?
Case Else
Label1.Caption = Linda edad Cuando la edad no coincida con ningn caso.
End Select


4) Estructuras para Bucles: For . . . Next:

Un bucle For . . . Next se utiliza para ejecutar sentencias un nmero concreto de veces
dentro de un procedimiento de suceso. Esto resultar muy til para no tener que repetir una larga
lista de sentencias que realicen lo mismo. VB nos permite definir un grupo de sentencias y que
dichas sentencias se ejecuten tantas veces como queramos. La sintaxis es la siguiente:

For variable = inicio To fin Inicio to fin determina la cantidad de veces a repetir.
Sentencias que se van a repetir
Next variable

Por ejemplo, el siguiente bucle For ... Next emite cinco pitidos en una sucesin rpida a
travs del parlante de la computadora, primero debe declarar una variable de tipo Integer a la
que por convenio se denomina i para realizar este tipo de bucle For ... Next, la variable se ir
incrementando en uno (la primera vez contendr el valor 1, o valor de inicio y la ltima vez
contendr el valor 5 o valor final):

For i = 1 To 5 Debe repetir la sentencia Beep cinco veces
Beep
Next i

Para la computadora esto, sera lo mismo que escribir cinco veces lo mismo:

Beep
Beep
Beep
Beep
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Beep

5) Estructuras para Bucles Complejos: For . . . Next _ Step:

Sirve para crear un bucle con un patrn contador distinto de a, 2, 3, etc., podemos
especificar un valor distinto para el inicio del bucle y despus utilizar la palabra clave Step para
incrementar el contador en intervalos distintos. Por ejemplo, el bucle:

For i = 5 To 25 Step 5
Print i
Next i

Imprimir en el formulario la siguiente secuencia de nmeros:

5
10
15
20
25

En un bucle tambin se pueden expresar valores decimales. Por ejemplo:

For i = 1 To 2.5 Step 0.5
Print i
Next i

Imprimir en el formulario los siguiente nmeros:

1
1.5
2
2.5

6) Estructuras Repetitivas: Do . . . Loop:

Este tipo de bucle ejecuta un grupo de sentencias hasta que cierta condicin sea
Verdadera. Son muy tiles, porque a menudo no podemos saber de antemano cuntas veces
debemos repetir un bucle.
Existen cuatro modalidades de Do...Loop en Visual Basic: dos utilizan While y dos
utilizan Until.

Do While condicin
Bloque de sentencias
Loop

Este bucle evala la condicin antes de ejecutar cualquier sentencia del cuerpo del bucle. Si la
condicin es cierta, ejecutar el bloque de sentencias y continuar hacindolo mientras la condicin sea
cierta. Esta modalidad de bucle puede ejecutar el bloque de sentencias de 0 a n veces.

Ejemplo:
Do While Nombre <> Fin
Nombre = InputBox(Escriba su nombre o escriba Fin para Salir)
If Nombre <> Fin Then Print Nombre
Loop

Otra forma sera:

Do
Bloque de sentencias
Loop While condicin
Este bucle evala la condicin despus de ejecutar el bloque de sentencias. Si la condicin es
cierta, volver a ejecutar el bloque de sentencias y continuar hacindolo mientras la condicin sea
cierta. Esta modalidad de bucle puede ejecutar el conjunto de rdenes de 1 a n veces.

Ejemplo:
Do
Nombre = InputBox(Escriba su nombre o escriba Fin para Salir)
If Nombre <> Fin Then Print Nombre
Loop While Nombre <> Fin
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Como evitar un bucle sin fin (Until):

Los bucles Do utilizan la palabra clave While para ejecutar una serie de sentencias
mientras que la condicin del bucle sea verdadera. VB tambin nos permite utilizar la palabra
clave Until; esta palabra puede utilizarse al principio o al final de una condicin. Ejemplo:

Do Nombre = InputBox(Escriba su nombre o escriba Fin para Salir)
If Nombre <> Fin Then Print Nombre
Loop Until Nombre = Fin


Como puede observar es muy similar al que utiliza la palabra clave While, a excepcin
de que la condicin suele contener el operador contrario: operador = (igual a) frente a <>
(distinto de).-

7) Estructuras Repetitivas: While . . . Wend

El bloque de sentencias se ejecuta repetidamente mientras una condicin (escrita tras while) se
cumpla. Funciona de forma idntica (aunque con diferente sintaxis) que la sentencia Do While
...Loop. Su sintaxis es la siguiente:

While condicin
Bloque de sentencias
Wend

SALIR DE UNA ESTRUCTURAS DE CONTROL

La orden Exit permite salir directamente de un bucle For y de un bucle Do.
Pueden existir casos en los que hay que interrumpir el bucle For ... Next antes de su
finalizacin, para esto hay que usar la sentencia Exit For. De esta forma podremos responder a
un suceso especfico que ocurra antes de que el bucle se haya ejecutado el nmero de veces
previsto. Por ejemplo:
For i = 1 To 30
Nombre = InputBox(Escriba su nombre o escriba Fin para Salir)
If Nombre = Fin Then Exit For
Print Nombre
Next i

El bucle solicita al usuario treinta nombres y los imprime en el formulario, a menos que
se introduzca la palabra Fin, y en ese caso automticamente saldr del bucle.

De la misma manera, si se desea interrumpir un bucle Do...Loop, se debe utilizar la
sentencia Exit Do.



Funciones y Procedimientos

Al desarrollar un programa se necesita frecuentemente asignar un nombre a un conjunto
o bloque de instrucciones que realiza una tarea concreta dentro del programa. A este bloque
utilizado dentro del programa principal se le denomina normalmente subprograma o subrutina.
En Visual Basic existen dos mtodos para asignar un nombre a estos bloques: procedimientos y
funciones.
Las funciones generalmente se utilizar para crear operaciones nuevas (o funciones) que
no estn includas en Visual Basic tradicional. Los procedimientos normalmente se utilizan para
estructurar un programa y para mejorar su claridad y generalidad.
Las funciones y procedimientos hacen que el programa sea ms fcil de entender y, por
tanto, menos propenso a errores. Tambin consiguen que el programa sea ms fcil de
corregir. Las funciones y procedimientos muchas veces se pueden volver a utilizar en otros
programas. Se pueden conseguir libreras de funciones y procedimientos.
Los procedimientos de evento son invocados cuando ocurre un evento en un formulario
o un control. Los procedimientos de eventos tambin pueden invocar otros procedimientos. Un
procedimiento que no es invocado cuando ocurre un evento es denominado procedimiento
general. Un procedimiento general no es invocado hasta que explcitamente se realiza una
llamada desde cualquier lugar de la aplicacin.
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Para qu se emplean los procedimientos generales? Una buena razn es por el ahorro
de cdigo. Por ejemplo, cuando diferentes procedimientos de eventos necesitan realizar las
mismas acciones, stas pueden encontrarse perfectamente en un procedimiento general, al que
podr acceder cada procedimiento de evento, evitando as el escribir cdigo redundante.


Creacin de un procedimiento

Para crear un procedimiento podemos seguir los siguientes pasos:
1. Abrir el mdulo para el que se desee escribir el procedimiento.
2. Escribir Sub, Function o Property.
3. Escribir el cdigo del procedimiento.

Visual Basic terminar el procedimiento con la instruccin End Sub, End Function o End
Property, segn corresponda.
Los procedimientos pueden ser:
Sub: no devuelven valores.
Function: devuelven un valor.
Property: son aquellos que manipulan o crean propiedades sobre un mdulo de
clases. Estos tipos de procedimientos slo son declarados en mdulos de clase.
La declaracin y uso de una subrutina pasa por la siguiente sintaxis:

[Public | Private] [Static] Function nombre [(listaDeArgs)]
[As tipo]
[instrucciones]
[nombre = expresin]
[Exit Function]
[instrucciones]
[nombre = expresin]
End Function

Ejemplo de una funcin:
Function Potencia (nrobase, intpotencia)
Dim resultado,contador
Resultado = 1
For contador = 1 to intpotencia
Resultado = Resultado * nrobase
Next
Potencia = resultado
End Function


La definicin de funcin o procedimiento es anloga (basta sustituir la palabra sub por
function) con la diferencia que un procedimiento realiza una accin; en cambio una funcin debe
devolver un valor, por consiguiente habr que indicar en la cabecera de la declaracin el tipo de
su resultado.

En cualquier momento podemos salir de un procedimiento mediante la sentencia de
control Exit Sub o Exit Function.
Los nombres optativos Private o Public y Static indican cada uno:
Public: indica que se puede tener acceso al procedimiento Sub desde todos los
dems procedimientos de todos los mdulos.
Private: indica que se puede tener acceso al procedimiento Sub nicamente desde
otros procedimientos del mdulo donde se ha declarado.
Static: indica que se conservan las variables locales del procedimiento Sub entre
llamadas. El atributo Static no afecta a las variables declaradas fuera de Sub, ni
siquiera cuando se usa en el procedimiento.





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