Un lenguaje de programacin es un medio para comunicar al hombre con la computadora. Existen distintos tipos de lenguajes: Lenguajes de mquina, ensambladores y lenguajes de alto nivel.
Lenguaje de Mquina:
Un programa, es una secuencia de instrucciones que orienta a la unidad central de proceso en el desarrollo de clculos. Este programa debe expresarse en un lenguaje que pueda comprender la CPU, y ella solo entiende su lenguaje de mquina, y cada instruccin debe expresarse en 0 y 1 o sea en forma binaria. Como resulta muy difcil expresar un programa en binario, han surgido lenguajes que facilitaron la tarea del programador.
Lenguajes Ensambladores:
Se desarrollan en la dcada del '50. A cada instruccin del lenguaje de mquina, le corresponde una notacin simblica, para los cdigos de operacin, los operandos y la representacin de datos.
Por ejemplo la instruccin de mquina, sumar b al acumulado = 0010100, en lenguaje ensamblador se escribe = ADD B.
As el programador escribe nombres simblicos en lugar de direcciones de memoria. Esto ahorra tiempo y complejidad, los errores son ms fciles de identificar y los programas ms sencillos de modificar. Si bien estos lenguajes produjeron mejoras, cada instruccin de lenguaje mquina se corresponde con otra en lenguaje ensamblador y depende de las marcas y modelos de computadoras para las que fueron hechos, ya que no pueden transportarse de unas a otras. De ah que aparecieran los lenguajes de Alto Nivel.
Lenguajes de Alto Nivel:
Con estos lenguajes no es necesario conocer las caractersticas fsicas de la computadora en la que el programa debe ser ejecutado, y no es necesario tampoco acceder a los registros ni a la memoria, esto hace que los programas hechos con lenguajes de alto nivel puedan utilizarse en mquinas de distintas marcas y modelos. Adems, una instruccin escrita en este tipo de lenguaje equivale a varias instrucciones en lenguaje de mquina. Entre los lenguajes de programacin de alto nivel vamos a mencionar los ms conocidos como:
FORTRAN: Formula Translator. Fue el primer lenguaje de alto nivel que se desarroll, en 1954, patrocinado por la IBM, un comit comenz a elaborar un lenguaje cientfico matemtico. A partir de all se desarrollaron varias versiones.
COBOL: Common Business Oriented Language. Fue diseado, este lenguaje para el procesamiento de datos de tipo comercial, patrocinado en 1960, por el departamento de defensa de los EEUU. As como FORTRAN no es sencillo de aplicar a problemas de gestin, COBOL no es apto para el clculo de expresiones matemticas complejas.
BASIC: Beginner's All-purpose Symbolic Instructor. Es un lenguaje interactivo, muy popular, de gran difusin en microcomputadoras, ya que es bastante fcil de usar. Fue creado pensando en estudiantes y graduados de los campos universitarios.
PASCAL: en honor a Blaise Pascal, este lenguaje lleva su nombre y fue creado en 1969. Es el primer lenguaje de programacin estructurada y puede ser utilizado tanto para aplicaciones cientficas como administrativas, y su aplicacin fundamental es en la enseanza de la programacin para estudiantes de computacin.
Luego retomaremos este tema con otros nuevos lenguajes surgidos con la programacin orientada a objetos y eventos.
Traductores:
Como ya hemos mencionado el nico lenguaje que entiende la computadora es el lenguaje de mquina, por lo tanto no puede ejecutar un programa escrito en un lenguaje ensamblador o en un lenguaje de alto nivel. El programa primero debe ser traducido al lenguaje Pg. 1 Universidad Tecnolgica Nacional Fundamentos de Informtica Facultad Regional Baha Blanca Lic. Lucrecia Lavirgen de mquina para luego poder ejecutarse. Esta traduccin la realiza un programa llamado traductor, esto es un programa que tiene como entrada un programa escrito en lenguaje fuente y produce como salida un programa escrito en lenguaje objeto. Los traductores pueden ser: ensambladores, compiladores e intrpretes. El ensamblador traduce un programa en lenguaje ensamblador a lenguaje de mquina. El compilador traduce un lenguaje de alto nivel a lenguaje de mquina, y el intrprete es un traductor un poco diferente ya que no traduce el programa fuente completo sino que traduce y ejecuta, por eso es ms lento. Para ejecutar el programa adems del traductor hace falta un editor de enlace (link editor o linker), as el programa fuente es compilado a programa objeto y luego de pasar por el editor de enlace se transforma en ejecutable. El sistema operativo es el que administra los recursos para la compilacin, enlace y ejecucin de los programas. Este asegura que los recursos apropiados como memoria, perifricos, estn disponibles a medida que se los necesite, para esto se requiere de soporte fsico (hardware) y lgico (software).
La Programacin Moderna:
Desde la programacin como una secuencia lineal de instrucciones proporcionadas a la mquina, las cosas se fueron complejizando a medida que los programas requeran, bifurcaciones, repeticin de procesos, lo que llegaba a hacer de los programas una maraa de instrucciones, cada vez menos inteligibles. Estos problemas del cdigo lineal, se solucionaron en parte con la llegada de la programacin estructurada, que trajo nuevos conceptos como: la creacin de ncleos de cdigo pequeos y reutilizables llamados procedimientos, que evitaban duplicar cdigo y la instauracin del concepto de variable Pblica y Variable Local, la primera accesible a todos los procedimientos y la segunda slo a nivel del procedimiento que la contiene. Esto trajo grandes modificaciones y la aparicin de lenguajes totalmente estructurados como C, PASCAL y QUICKBASIC. Dentro de esta evolucin se inserta la Programacin orientada a Objetos (POO) como una nueva ideologa: crear individuos con caractersticas y facultades propias y ponerlos a trabajar en conjunto. Cada una de estas entidades se llama: OBJETO, el cual encierra una serie de caractersticas y acciones para llevar a cabo una tarea. En el Mdulo 3 veremos con ms detalle ciertas caractersticas de la POO, como el encapsulamiento, polimorfismo y la herencia y en qu medida el lenguaje con el que vamos a programar: VB responde a estas caractersticas.
La Programacin Visual:
La revolucin causada por las computadoras tom otro rumbo cuando los diseadores de los sistemas operativos, decidieron darles una apariencia visual, a partir de ese momento las aplicaciones comenzaron a realizarse con smbolos y componentes grficos. La apariencia visual es un componente clave en cualquier software actual, durante la ejecucin de un programa el contenido de la pantalla cambia a medida que pasamos de un proceso a otro. Cada pantalla nueva trae consigo la posibilidad de ingresar datos o recibir informacin textual, grfica, o auditiva. Los controles grficos o visuales son recursos usados por esta interfaz grfica del usuario. Este debe familiarizarse gradualmente con ellos, entendiendo su propsito y uso, ya sea como usuario o posible programador de aplicaciones. Algunos de estos componentes visuales, son: iconos, botones, imgenes, cajas de texto, etiquetas...
El modelo de programacin visual permiti un desarrollo de interfaces visuales, mtodos y tcnicas utilizadas en el diseo y elaboracin de programas, que hizo que se ampliara la participacin del usuario y que a su vez incentivara a nuevos programadores a lanzarse a la creacin de sus propias aplicaciones. Esta Interfaz grfica del usuario (GUI, Graphical User Interface) utiliza ventanas similares a hojas de papel, donde es fcil desplegar informacin textual o grfica, y donde cada ventana es independiente y agrupa solamente aquellos componentes que sirven para un mismo fin. Un programa puede tener decenas de ventanas, segn lo complejo de la aplicacin.
Modelos basados en ventanas:
Existen dos modelos basados en ventanas que concentran la atencin de los programadores: Microsoft Windows y Macintosh de Apple. Estos dos sistemas pueden considerarse equivalentes, y brindan caractersticas que los hacen atractivos para el desarrollo y utilizacin de programas de uso general como: procesadores de texto, hojas de clculo, programas de entretenimiento... La caracterstica ms evidente de estos sistemas es la interfaz grfica de usuario. Los sistemas operativos visuales poseen capacidad para ejecutar varias aplicaciones simultneamente, realizar transferencias de datos entre aplicaciones, conectarse en red con Pg. 2 Universidad Tecnolgica Nacional Fundamentos de Informtica Facultad Regional Baha Blanca Lic. Lucrecia Lavirgen otras computadoras y utilizar perifricos( impresoras, escner, discos...) de manera transparente para el usuario. Esto quiere decir que el usuario no debe preocuparse por los detalles complejos, ya que es responsabilidad del sistema operativo encargarse de la parte difcil de la ejecucin de los procesos. En el ambiente Windows, todo se comparte: la pantalla, el teclado, el mouse. Los programas que se escriben para Windows deben cooperar con ste y otros programas que puedan ejecutarse al mismo tiempo. Compartir recursos en una caracterstica fundamental de Windows. Muchos de estos recursos se solicitan al sistema operativo antes de que puedan ser usados, y una vez utilizados, deben regresarse al sistema para que puedan usarlos otros programas. De esta manera Windows controla el acceso a los recursos. Un recurso es un componente utilizado por una aplicacin, estos pueden ser fsicos (impresoras, pantalla, escner...) o elementos de programa como una zona de memoria, un control grfico... Resumiendo, un programa que se ejecuta en una ventana tiene que comportarse como un buen ciudadano, no puede acaparar el control absoluto sobre la computadora, sino que debe pedir permiso antes de tomar el control de cualquier recurso central, y debe estar listo para responder a los mensajes que se le envan.
Contextos de Dispositivo:
Antes de la aparicin de Windows, uno de los mayores problemas para los programadores eran los componentes perifricos, ya que era necesario conocer sus particularidades para poder programarlos, esto haca muy complejo poder crear un aplicacin de tipo general, compatible con distintas configuraciones. Windows resolvi este problema al establecer un elemento intermedio entre la aplicacin y los perifricos conectados al sistema. Este elemento se llama Contexto de dispositivo. Este es un componente de software utilizado por una aplicacin Windows cuando necesita comunicarse con un perifrico. Windows posee la informacin exacta del perifrico y de este modo no escriben o leen directamente en un perifrico, sino que lo hacen sobre el contexto de dispositivo correspondiente, y Windows enva o recibe la informacin de manera pertinente. Por lo tanto, las aplicaciones para Windows son independientes de los perifricos conectados, lo cual simplifica el desarrollo de soluciones informticas de carcter general. Los contextos de dispositivo forman parte del sistema general que utiliza Windows para desplegar informacin textual o grfica en los perifricos de salida (pantalla, impresora). La GDI (Graphics Devices Interface, Interfaz grfica para el control de Dispositivos) es el sistema de funciones internas definidas en Windows para servir de soporte al flujo de datos entre el usuario y la aplicacin. Los controles de Windows son los componentes que se encuentran desplegados sobre una ventana, y son utilizados para diversos propsitos. Algunos controles han sido diseados expresamente para comunicarse con el usuario de la aplicacin. Por ejemplo los botones de orden cumplen la misin de aceptar un click del mouse y generar una accin. Otro tipo de control son las cajas de texto, que se utilizan para permitirle al usuario introducir informacin alfanumrica, como un nombre, un cdigo o una descripcin. Los botones y las cajas de texto son el puente ms comn de unin entre el usuario y la aplicacin. Nosotros vamos a trabajar con este tipo de controles constantemente en Visual Basic para crear aplicaciones. Pg. 3 Y ante la necesidad de resolucin de un problema a travs de la creacin de un algoritmo o aplicacin, adems de la parte visual y de diseo debemos plantearnos ciertos pasos a seguir, desde una entrevista para perfilar las caractersticas del programa con la Universidad Tecnolgica Nacional Fundamentos de Informtica Facultad Regional Baha Blanca Lic. Lucrecia Lavirgen persona, empresa o institucin que nos lo requiera hasta la codificacin del mismo, esto es lo que se llama el Ciclo de vida del desarrollo de un programa o aplicacin.
Programacin Estructurada
En la programacin estructurada, los programas son descompuestos en sus partes constituyentes. Las partes ms simples son las instrucciones o porciones del programa expresados de tal manera que estn listos para que el ejecutor los ponga en prctica. Las instrucciones generalmente se agrupan dentro de un programa en pequeas organizaciones llamadas estructuras. La variedad de lenguajes es inmensa, sin embargo las estructuras son limitadas en su nmero, pues son aplicables a todos los lenguajes ya que expresan simplemente la manera como las instrucciones se agrupan sin tener en cuenta su contenido. Las estructuras pueden ser:
Derivadas: Son porciones de programa construidas por medio de las estructuras bsicas pero como ocurren a menudo, merecen un nombre particular, y son creados por el programador. Toda la programacin estructurada se puede expresar por medio de las estructuras bsicas. Y se puede graficar a travs del Diagrama de Flujo estructurado:
Una estructura, desde el punto de vista grfico se forma con:
Bloques: Pueden ser instrucciones o estructuras de decisin... Nodos: se encuentran tres caminos. Caminos: Indican el sentido del camino que comunica los bloques.
VISUAL BASIC Y LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
CONCEPTOS DE LA POO:
La teora de la programacin orientada a objetos se formul originalmente como parte del proceso de crear lenguajes destinados a simular la vida real. El programa Simula realizado en 1967 por dos noruegos, fue creado como una herramienta para crear simulaciones. (Bjarn Stoustroup, creador del C++, reconoci que Simula es la fuente de la nocin de las clases segn se aplican en C++).
Los objetos, como las personas, tienen caractersticas internas (propiedades privadas). Tienen tambin caractersticas que presentan al mundo (propiedades pblicas). Puede decir a los objetos lo que tienen que hacer, y lo hacen, a su manera (mtodos y eventos, respectivamente). Adems, muchos objetos comparten algunas de las mismas caractersticas comunes (HERENCIA).
La mayor parte de los lenguajes de programacin de utilizacin comercial de hoy, incluidos C++, Delphi, y Visual Basic, son lenguajes POO hbridos, lo cual significa que aplican algunos (aunque no necesariamente todos) de los conceptos POO y permiten tambin la construccin de programas de procedimientos convencionales. Como mnimo para construir programas POO, un lenguaje necesita proporcionar facilidades para el objeto y para volver a usar el cdigo, u alguna capacidad para crear objetos nuevos a ampliados dentro del lenguaje basado en objetos existentes.
En los lenguajes que acabamos de mencionar, VB tiene la aplicacin POO menos consistente, aunque la Versin 5 contiene bastantes ms capacidades para disparar eventos personalizados, la creacin de controles ActiveX, y la subclasificacin de una corriente de mensajes de un objeto, significan que ahora puede crear programas de VB que estn verdaderamente orientados a objetos.
ENCAPSULADO:
Puede considerar el encapsulado como hacer vivir a los objetos envolviendo los detalles de aplicacin. De esta forma, los objetos pueden actuar de forma interactiva llamando mutuamente a sus mtodos, asignndose mtuamente propiedades y envindose mutuamente mensajes. El uso de objetos encapsulados crea los niveles apropiados de acoplamiento, o Pg. 4 Universidad Tecnolgica Nacional Fundamentos de Informtica Facultad Regional Baha Blanca Lic. Lucrecia Lavirgen conexin, entre partes de un programa. Esto conduce naturalmente a ocultar los detalles de aplicacin. Un objeto oculta sus detalles de aplicacin permitiendo slo el acceso a travs de rutinas controladas (procedimientos de acceso). Todos los procedimientos y variables internas propiedades estn protegidos en su mbito y no se puede acceder a ellos o ser manipulados desde el exterior del objeto. Ocultar los detalles de aplicacin ayuda en la creacin de cdigo modular mantenible y reutilizable.
HERENCIA:
Herencia significa ser capaz de crear un objeto nuevo que est basado en un objeto existente. Los eventos, las propiedades y los mtodos del nuevo objeto se derivan de las del objeto original. La herencia permite construir clases en una forma jerrquica. Por ejemplo, programador es una subclase de persona que piensa, en general, la mayor parte de los objetos de la clase programador han heredado muchas caractersticas del objeto persona, tales como los ojos, los odos, los riones y as sucesivamente. O bien un cuadro de texto es un descendiente de una clase organizada que puede pensar que es un control de una ventana. Por desgracia, VB slo permite un nivel de herencia: el objeto Dim X As New. Despus de eso, no puede heredar realmente ms desde X, lo que significa que no es realmente posible crear clases de objetos descendentes definidas por el usuario. Sin embargo, puede obtener algunas de las ventajas de la herencia agregando un solape a los objetos existentes y creando un nuevo objeto que sea una versin ampliada del original. Este proceso es denominado delegacin. Puede crear en VB 5 sus propios controles ActiveX. No hay nada que le impida crear un control basado en otro control existente.
POLIMORFISMO:
Significa que los objetos saben qu acciones apropiadas de realizar con tal de que se les enve un mensaje que puedan comprender. Si tiene los objetos barco, camin y avin, todos ellos saben qu hacer ante un mtodo. Por ej. girar a la derecha. Este mtodo producir una accin diferente para cada uno de los objetos dependiendo de la aplicacin del mtodo: los barcos maniobran moviendo el timn, los camiones moviendo las ruedas, etc. En la mayor parte de los lenguajes POO, el polimorfismo, se aplica utilizando la herencia. Por ej. las clases hipotticas barco, camin y avin heredan el mtodo. Girar derecha de su hipottico antecesor comn, la clase Vehculo. Cada clase pasa por alto el mtodo de plantilla Girar Derecha que ha heredado de su antecesor Vehculo y agrega sus propios detalles de aplicacin. Por otra parte, VB no aplica el polimorfismo a travs de la herencia. En lugar de ello, el polimorfismo se aplica a travs de varias interfaces de control. (Una interfaz de control consiste en sus propiedades y mtodos expuestos).
Pg. 5 Universidad Tecnolgica Nacional Fundamentos de Informtica Facultad Regional Baha Blanca Lic. Lucrecia Lavirgen LA INTERFAZ DE VISUAL BASIC:
BASIC: Es el acrnimo de Beginners All purpose Symbolic Instruction Code que en castellano significara: Cdigo de Instrucciones Simblicas de Uso general para Principiantes
Para comenzar a investigar cualquier programa, lo mejor es empezar por el anlisis de la interfaz; que es la pantalla con la cual nos encontramos y con la que nos tendremos que familiarizar para poder trabajar cmoda y rpidamente. Con ms razn si se trata de VB, ya que no es una aplicacin, sino un Lenguaje de Programacin generador de Aplicaciones.
Al comenzar VB le presenta una ventana como sta donde se distinguen tres solapas y varias opciones:
Las solapas dicen: 1) Nuevo, que es la opcin que utilizaremos y por lo tanto debemos pulsar el botn abrir.
2) Existente, sirve para abrir un proyecto que ya tenemos guardado con anterioridad.
3) Reciente, esta opcin es parecida a la anterior pero nos muestra los ltimos proyectos con los que hemos estado trabajando. Por lo tanto hacemos clic en el botn Nuevo, las otras opciones las explicaremos ms adelante.
Ahora s nos encontramos con la Interfaz:
Esta pantalla presenta como todas las aplicaciones de Windows la Barra de ttulo, la Barra de mens, que se describir con posterioridad, pero damos por supuesto que Ud. ya se encuentra familiarizado con las aplicaciones Windows como ser Word (Procesador de textos), el Excel (Planilla de clculos), etc.
Por lo tanto, describiremos en principio las otras partes que hemos procedido a numerar en color rojo para identificarlas mejor. 1 6 5 4 3 2
El nmero 1 es la Barra de Herramientas, el nro. 2 es la Caja de Herramientas, el nro. 3 es el Explorador de Proyectos, el nro. 4 es la Ventana de Propiedades, el nro. 5 la Ventana de posicin del Formulario y el nro. 6 es la Ventana de diseo de Formularios, en donde disearemos las Aplicaciones.
Por lo tanto daremos una breve descripcin de cada uno de ellos, comenzando por diferenciar la Barra de Herramientas de la Caja de Herramientas.
Pg. 6 Universidad Tecnolgica Nacional Fundamentos de Informtica Facultad Regional Baha Blanca Lic. Lucrecia Lavirgen La Barra de Herramientas:
Agregar Proyecto Estndar EXE Lista despegable del Asistente de Proyectos Agregar Form Lista desplegable agregar mdulo Editor de mens Comenzar Abrir Proyecto Interrumpir Guardar Proyecto Finalizar
Cortar Copiar Pegar Buscar
Deshacer Rehacer
Ventana del Explorador de Proyectos Ventana de Propiedades Ventana de Diseo de Formularios Examinador de Objetos Caja de Herramientas La Caja de Herramientas: Con estas herramientas uno crea controles para agregar funcionalidad a sus programas, son muy fciles de usar. Simplemente se hace un doble clic sobre la herramienta seleccionada o clickea y luego, sobre el formulario, al cambiar el puntero de Mouse ( ), hacemos click, y lo arrastramos, dibujndolo automticamente sobre el formulario. Despus podr cambiarlos al tamao que desee. Se lo iremos explicando a medida que vaya realizando las distintas aplicaciones que le proponemos a lo largo del presente trabajo. Los nombres de cada herramienta los puede leer dejando el puntero del Mouse sobre la herramienta, y en ese momento aparecer un mensaje. Le indicamos los nombres de cada una de las herramientas que aparecen por defecto:
Cerrar la Caja
(1) Puntero (2) PictureBox (3) Label
(4) TextBox (5) Frame (6) CommandButton
(7) CheckBox (8) OptionButton (9) ComboBox
(10) ListBox (11) HScrollBar (12) VScrollBar
(13) Timer (14) DriveListBox (15) DirListBox
(16) FileListBox (17) Shape (18) Line
(19) Image (21) OLE (20)Data
El Explorador de Proyectos:
(a) (b)
El explorador de proyectos permite observar cada uno de los formularios que hayamos creado, lo mismo que los mdulos que podemos agregarle al mismo. En el presente ejemplo se puede observar que nos encontramos en el Proyecto nmero 1 y que cuenta con un solo Formulario. En su parte superior presenta dos botones de suma importancia, el primero, al pulsarlo nos muestra la Ventana de Cdigo (a) y el segundo nos muestra la Ventana de Diseo del Formulario (b).
3 2 1
Pg. 7 Universidad Tecnolgica Nacional Fundamentos de Informtica Facultad Regional Baha Blanca Lic. Lucrecia Lavirgen La Ventana de Propiedades: 4
Esta ventana es una de las ms importantes, se compone de la Ventana de Controles: A travs de la cual uno puede elegir el control sobre el que se trabajar u observar si en realidad estamos operando sobre el control deseado. Luego se pueden observar dos solapas; Alfabtica y Por Categoras: Esto en realidad es una cuestin de preferencias, en la forma de manejarnos para seleccionar las distintas modificaciones a realizar sobre las Propiedades Tambin se pueden modificar sobre la parte derecha de la ventana los distintos Valores
Por ltimo, en la parte inferior de la Ventana se puede observar una ayuda en castellano (para los que tienen VB 5.0 en espaol) sobre la propiedad seleccionada, en este caso nos muestra el Caption (Ttulo).
Ventana de Posicin del Formulario: 5
Esta ventana nos muestra la posicin exacta donde aparecer nuestro formulario, dentro de la pantalla. Si nos dirigimos hacia l con el Mouse, automticamente este se modifica a cuatro flechas y podemos arrastrar el formulario al sector exacto de la pantalla en donde nos interesa que aparezca. Como se muestra en el siguiente ejemplo:
Ventana de Diseo del Formulario: 6
Sobre esta ventana es donde trabajaremos permanentemente para crear la interfaz de nuestro programa. El Formulario es un objeto contenedor de otros objetos. Sobre l y a travs de la caja de Herramientas, colocaremos los distintos controles, que se llaman Objetos. Al hacer doble click sobre el formulario se pasa a otra Ventana, que se denomina Ventana de Cdigo, en la cual se escriben las sentencias necesarias (Cdigo), para que funcione nuestra aplicacin.
La Ventana de Cdigo:
Al hacer doble click sobre el Formulario, o sobre cualquier Objeto que est contenido dentro del Formulario, entramos automticamente en esta Ventana. La misma presenta en la parte superior dos Cajas Desplegables: (a) (b) Nos muestra todos los objetos que tenemos creados dentro de nuestro proyecto. Muestra todos los eventos posibles para cada uno de los objetos. Por ltimo podemos observar donde escribiremos nuestras sentencias de cdigo (c). (c) (a) (b)
Pg. 8 Universidad Tecnolgica Nacional Fundamentos de Informtica Facultad Regional Baha Blanca Lic. Lucrecia Lavirgen Introduccin a la Programacin en Visual Basic
Visual Basic permite crear aplicaciones robustas y tiles que hagan en uso completo de la interfaz grfica de usuario. Visual Basic es un entorno de desarrollo para aplicaciones de Windows, pensando para trabajar de una forma rpida y sencilla. Se podra definir como un lenguaje con herramientas grficas de alto nivel pero con acceso a todas las funciones del sistema. A pesar que se trabaja con unos controles que son similares a los objetos, Visual basic no se considera un lenguaje de programacin orientada a objetos, sino una programacin conducida por eventos. Caractersticas
Manejo de Bases de Datos Visualizacin y manejo de datos OLE (Es la tecnologa que permite crear aplicaciones que contengan componentes de otras aplicaciones) Control de cajas de dilogo comunes (colores, fuentes, manejo de archivos, etc.) Mens desplegables flotantes. Generador de instalaciones Generador de informes Kit de desarrollo Controles personalizados Propiedades (variables) y mtodos (funciones) ya definidos en los propios controles.
Desarrollo de una aplicacin en Visual Basic
Un programa en Visual Basic es un conjunto de fragmentos independientes de cdigo que son activados, y responden slo a los eventos que se ha indicado que reconocern. El usuario tiene el control, ya no se disea un programa para que haga lo que el programador piensa que va a ocurrir. La mayora del cdigo de programacin en Visual Basic que indica al programa cmo responder a eventos (como pulsaciones del ratn) suceden en lo que Visual Basic denomina procedimientos de evento. Esencialmente, todo lo que se ejecuta en un programa Visual Basic es un procedimiento de evento o es utilizado por un procedimiento de evento para llevar a cabo su trabajo. Un procedimiento de evento es el cdigo necesario para indicar a Visual Basic cmo responder a un evento.
Evento Definicin : Es una accin reconocida por un formulario o control. Las aplicaciones controladas por eventos ejecutan cdigo Basic en respuesta a un evento. Cada formulario y control de Visual Basic tiene un juego de eventos predefinido. Si ocurre uno de estos eventos, se invoca el cdigo del procedimiento de evento asociado.
Pasos para crear una aplicacin con Visual Basic
Hay tres pasos importantes en la creacin de una aplicacin :
1. Personalizar las ventanas que ver el usuario. 2. Decidir qu eventos deben reconocer los controles de la ventana. 3. Escribir los procedimientos de evento para esos eventos (y los procedimientos auxiliares que hacen que esos eventos trabajen).
Personalizar las ventanas que ver el usuario
Los formularios son la base de la creacin de la interfaz de una aplicacin. Se puede usar formularios para agregar ventanas y cuadros de dilogo a la aplicacin. Luego se colocan los objetos que componen la interfaz que una ha creado. Para esta primera accin los dos controles ms usados son :
Pg. 9 Universidad Tecnolgica Nacional Fundamentos de Informtica Facultad Regional Baha Blanca Lic. Lucrecia Lavirgen
Caja de Texto
Botn de Comandos
1. Haga clic en la herramienta del control que ha decido a usar. 2. Mueva el puntero dentro del formulario. El puntero toma forma de cruz. 3. Site la cruz donde quiera tener la esquina superior izquierda del control 4. Arrastre la cruz hasta que el control tenga el tamao deseado. 5. Suelte el botn del mouse. 6. El botn aparece en el formulario.
El siguiente paso es definir las propiedades de los objetos que ha creado. La ventana propieda des proporci ona una manera fcil de definir las propieda des de todos los objetos de un formulari o
Botn de Propiedades
Cuadro de Configuracin Cuadro de Objetos : Es el nombre del Objeto para el cual se definen las propiedades Lista de Propiedades : La columna izquierda presenta todas las propiedades del objeto seleccionado. Se puede editar y ver los valores en la columna derecha Para abrir la ventana propiedades, se puede hacer con el comando Propiedades en el men Ver, o haciendo clic en el botn Propiedades en la barra de herramientas o usando el Men de contexto del control.
A esta operacin se le conoce como cambiar propiedades en tiempo de diseo. Por el contrario algunas propiedades no pueden ser cambiadas en tiempo de diseo y se debe escribir un cdigo para cambiarlas, a esto se le denomina, cambiar propiedades en tiempo de ejecucin.
Decidir qu eventos deben reconocer los controles de la ventana
Cada control situado en la ventana posee una serie de eventos. Se deber analizar cules son los eventos que el usuario puede realizar sobre esos controles, para luego realizar el procedimiento de evento.
Escribir los procedimientos de evento para esos eventos
Haciendo doble click sobre los controles, aparecer la ventana Cdigo. All es donde escribe el cdigo Visual Basic de su aplicacin. El cdigo consiste en sentencias del lenguaje, constantes y declaraciones. Usando la ventana Cdigo, puede ver y editar rpidamente cualquier cdigo de su aplicacin.
Establecer Propiedades
Las propiedades se establecen cuando queremos cambiar el comportamiento o la apariencia de un objeto.
Sintaxis :
Ejemplo :
Objeto.Propiedad = expresin
Command1.Caption = Aceptar
Pg. 10 Universidad Tecnolgica Nacional Fundamentos de Informtica Facultad Regional Baha Blanca Lic. Lucrecia Lavirgen
Tambin es posible obtener el valor de una propiedad y guardarla en una variable, de esta forma sabremos el estado de un objeto particular.
Sintaxis :
Ejemplo :
Variable = Objeto.Propiedad
Texto = Text1.Text
Los tipos de objetos que dispone Visual Basic son:
Botn de comando : Pueden ser botones y marcos Grfico : Un grfico de Microsoft Excel Bases de datos : Campos e ndices Formulario : Los formularios de un proyecto
Estructura de una aplicacin Visual Basic
VISUAL BASIC es un lenguaje de programacin completo que acepta las estructuras de programacin que se encuentran en la mayora de los lenguajes de programacin modernos.
Una aplicacin puede contener varios tipos diferentes de archivos :
Los mdulos de formulario (.FRM) contienen los elementos visuales de un formulario, incluyendo todos sus controles y el cdigo Basic asociado a l. Los mdulos estndar (.BAS) y de clase (.CLS) contienen cdigo Basic Los controles personalizados (.VBX u .OCX) contienen controles especializados, as como versin mejoradas de controles estndar. Un nico archivo de recursos (.RES) contiene cadenas y mapas de bits usados en la aplicacin. En una programacin controlada por eventos, el usuario manda y el cdigo responde.
En una programacin controlada por eventos, esto es lo que sucede cuando una aplicacin se est ejecutando:
Visual Basic monitorea las ventanas y los controles de cada ventana para todos los eventos que cada control puede reconocer (movimientos de ratn, pulsaciones de teclas y otros). Cuando Visual Basic detecta un evento, examina la aplicacin para comprobar si se ha escrito un procedimiento de evento para ese evento (El evento puede haber sido provocado por el Usuario, por el sistema o indirectamente por el cdigo). Si no se ha escrito un procedimiento de evento, VB espera el siguiente evento y vuelve al paso 1. Si existe un Procedimiento correspondiente a dicho evento, se ejecuta el cdigo de ese procedimiento de evento y se vuelve al paso 1.
Pg. 11 Universidad Tecnolgica Nacional Fundamentos de Informtica Facultad Regional Baha Blanca Lic. Lucrecia Lavirgen Muchos eventos se producen junto con otros eventos. Por ejemplo cuando se produce el evento DblClick, tambin se producen los eventos MouseDown, MouseUp y Click
Cdigo que se ejecuta inicialmente
El primer formulario de una aplicacin se denomina formulario inicial . Cuando se inicia una aplicacin, se presenta dicho formulario, de modo que el primer cdigo que se ejecuta es el del evento Form_Initialize de ese formulario.
Terminacin de una aplicacin
Una aplicacin controlada por eventos termina su ejecucin cuando todos sus formularios estn cerrados y no se ejecuta ningn cdigo.
Variables
A menudo es necesario almacenar valores temporalmente cuando se realizan clculos. Las variables tienen un nombre y un tipo de datos. Un nombre de una variable tiene las siguientes caractersticas que obligatoriamente ha de cumplir: Debe comenzar por una letra. Slo debe contener letras, nmeros o caracteres de subrayado (no se permiten signos de puntuacin ni caracteres en blanco). No puede tener ms de 40 caracteres de largo. Adems, no debe declararse con el mismo nombre que una palabra reservada de Visual Basic.
Declaracin de Variables
En Visual Basic no es obligatorio declarar o crear las variables explcitamente. Si en el cdigo usa un nombre que no pertenece a ninguna variable existente, se crea una variable nueva con ese nombre. Sin embargo, declarar las variables explcitamente es una buena prctica de programacin porque puede evitar problemas de depuracin posteriormente.
Para forzar la declaracin OBLIGATORIA en todos los mdulos: Men Herramientas, Opciones, Entorno, Declaracin de Variables requerida. Esto introduce una instruccin Option Explicit automticamente en el cdigo. Otra opcin es agregar la instruccin Option Explicit, en la seccin Declarations de cada mdulo de formulario, estndar o de clase. Esto le obligar a declarar las variables. Despus que Visual Basic procese una orden Option Explicit, no se permitir utilizar una variable a no ser que sta se declare primero. Si intenta utilizar una variable que no haya sido declarada, aparecer un mensaje de error.
Las variables se declaran con la instruccin Dim variable. Las variables declaradas con DIM dentro de un procedimiento, existen durante la ejecucin del procedimiento, y el valor de la variable es local dentro del procedimiento.
mbito y Duracin de las Variables
Cuando declaramos una variable en un procedimiento, slo el cdigo de ese procedimiento puede acceder o cambiar el valor de esa variable. Se dice que la variable tiene un mbito local al procedimiento. Algunas veces, necesitaremos usar una variable con un mbito mayor, como en el caso de querer acceder al valor de una variable desde todos los procedimientos que contenga un formulario o un mdulo de cdigo. Dependiendo de cmo declaremos una variable, podremos darle tres diferentes tipos de mbito:
MBITO DECLARACIN Local Dim, Static o Redim (dentro de un procedimiento) Mdulo Dim (en la seccin Declarations de un formulario o mdulo de cdigo) Global Global (en la seccin Declarations de un mdulo). Public (en la seccin Declarations de un mdulo). Con este tipo de declaracin crearemos Pg. 12 Universidad Tecnolgica Nacional Fundamentos de Informtica Facultad Regional Baha Blanca Lic. Lucrecia Lavirgen una propiedad del mdulo.
Si se declaran en la seccin Declarations de un formulario, mdulo de cdigo o de clase, hace que la variable est disponible para todos los procedimientos del formulario o mdulo. Son variables a nivel de mdulo (su mbito es el mdulo).
Usando la palabra clave Global o Public hace que est disponible para toda la aplicacin (su mbito es Global).
Creacin de valores persistentes: Cuando VB llama a un procedimiento de evento, los valores anteriores de las variables locales se pierden. Vuelven a sus valores por omisin. Tales variables se denominan variables dinmicas. Pero es posible necesitar variable con valores persistentes, denominadas variables estticas. Estas variables no se reinicializan cada vez que VB llama a un procedimiento. Para hacer una variable esttica, debe reemplazar dentro de un procedimiento la palabra reservada Dim por la palabra reservada Static. As obligaremos a que la variable contine existiendo y mantenga su valor aunque termine el procedimiento. Si realizamos un primera llamada a un procedimiento que tenga declaradas variables locales comunes o variables locales estticas, ste se encarga de crear todas ellas y asignarles un valor. Una vez finalizado el procedimiento, slo las variables locales comunes son destrudas, dejando de existir y perdiendo su valor, mientras que las variables estticas permanecen con su espacio reservado y su valor intacto. Cuando se produce una nueva llamada a ese procedimiento, ste se encarga de crear las variables comunes e inicializarlas, en cambio no crear ni inicializar las variables declaradas como estticas, pues no han sido destrudas.
TIPOS DE DATOS
Como todo lenguaje de programacin, Visual Basic tambin posee varios tipos de datos aplicables a las variables, que define cules son los valores que estas pueden almacenar.
La tabla a continuacin muestra todos los tipos de datos:
TIPO DE DATO TAMAO EN BYTES VALORES que se permiten almacenar Integer (%) 2 Bytes Long (&) 4 Bytes Estos dos tipos de datos permiten el almacenamiento de valores numricos enteros, con los cuales se pueden efectuar clculos y operaciones matemticas. Integer: 32.768 hasta 32.768 Long: -2.147.483.648 hasta 2.147.483.648 Single 4 Bytes Double (#) 8 Bytes Son tambin tipos de datos numricos, porque permiten el manejo de valores decimales, como pesos, unidades de medidas, etc. La diferencia entre ambos es la cantidad de decimales con los que se trabaja, es decir la precisin. Currency (@) 8 Bytes Es especial para valores monetarios. String ($) 1 Bytes por carcter Posibilita que una secuencia de caracteres sea almacenada en una variable. Puede contener letras, smbolos grficos y nmeros. Byte 1 Bytes Son numricas, pero en el intervalo 0 a 255. Bolean 2 Bytes Puede contener dos tipos de valores : True(verdadero) o False(falso). Date/Time (#fecha#) 8 Bytes Representan un dato de calendario o un horario. Puede contener fechas desde el 1 de Enero del 0000 al 31 de diciembre del 9999. Object 4 Bytes Pueden hacer referencia a objetos definidos por VB o tambin a campos de una Base de Datos, como datos OLE o binarios. Variant 16 Bytes + 1 Byte por cada carcter Es un tipo especial, ya que permite que cualquier valor sea almacenado. Si se declara una variable y no se especifica el tipo de dato, se atribuye a ella el tipo variant.
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Por ejemplo: Private Sub Calcular_Click() Dim Aos As Integer Dim Tasa As Currency, Nombre As String Dim I As Integer Dim Pru hace que Pru sea del tipo de datos variante ......... End Sub
Arreglos (o Matrices)
Un arreglo (array) es un conjunto de datos del mismo tipo, ordenados y manejados por la aplicacin usando un solo nombre de variable y uno o varios ndices que permiten identificar a cada dato particular. Existen arreglos que pueden estar compuestos por una o ms filas o columnas. Lo importante de los arreglos es que cada dato es manejado en forma independiente. Cada dato tiene su propia posicin asignada en la memoria de la computadora. Esto significa que se puede alterar el valor de cualquiera de los elementos de un arreglo sin que se afecte el valor de los dems. El arreglo slo pretende facilitarnos la nominacin de los datos. Para usar un arreglo en VB, debemos hacer una declaracin cuya sintaxis es:
Dim variable(dimensiones) As tipo
Donde variable corresponde al nombre que deseamos dar al arreglo, dimensiones corresponde a una lista de expresiones numricas separadas por comas que especifican el nmero y tamao de las dimensiones del arreglo y tipo corresponde al tipo de dato de cada uno de los elementos del arreglo. Estos pueden ser de una o ms dimensiones:
Dim numero(10) As Integer: arreglo de una dimensin que tiene 11 elementos enteros.
Dim cadenas(2, 1 to 10) As String: arreglo de dos dimensiones que tiene 30 (3x10) elementos tipo cadena.
Dim Precios(10, 1 to 5, 2 to 6) As Double: arreglo de tres dimensiones que tiene 275 (11x5x5) elementos tipo double.
Los Arreglos pueden ser estticos o dinmicos. Un arreglo esttico es aquel que tiene un nmero de dimensiones y de elementos fijos y uno Dinmico no tiene un nmero fijo de elementos. Su tamao puede cambiar durante la ejecucin del programa. En los arreglos estticos, el espacio de memoria requerido para el almacenamiento es determinado al iniciarse la ejecucin de la aplicacin. Cuando se desea construir un arreglo del cual no se conoce su tamao, entonces debe hacerse uso de los arreglos dinmicos. Un arreglo dinmico se declara de la misma forma que el esttico, pero la diferencia estriba en que no se especifican las dimensiones en su declaracin. Ejemplo:
Dim H() As Integer
El nmero de dimensiones y su tamao se podr especificar ms adelante en el programa haciendo uso de la instruccin ReDim:
ReDim H(N+1)
Tipos definidos por el usuario
Un tipo definido por el usuario es una estructura construda a partir de tipos predefinidos por Visual Basic u otros tipos definidos por el usuario. Permite vincular bajo un solo ente diversos datos que tienen alguna relacin entre s. Un ejemplo clsico de este tipo de estructura puede ser el que nos permite agrupar los datos correspondientes a un empleado de una empresa o de un alumno de una escuela. Para crear una estructura hay que utilizar la sentencia: Type... End Type. Slo es posible declarar estructuras en la seccin Declarations (declaraciones) de un mdulo de cdigo (es un archivo con extensin .bas que guarda solo cdigo, donde se almacenan variables y otras declaraciones). El cdigo correspondiente sera:
Type Empleado Nombre as String * 30 Direccin as String * 50 Pg. 14 Universidad Tecnolgica Nacional Fundamentos de Informtica Facultad Regional Baha Blanca Lic. Lucrecia Lavirgen Edad as Integer Salario as Single End Type
Una vez declarada esta estructura podemos declarar variables, dentro del mismo mbito, del tipo definido de la siguiente forma:
Dim Nuevo As Empleado
Y luego podemos asignarle distintos valores, mencionando el nombre de la variable y el nombre del elemento separados por un punto:
Nuevo.Nombre = " Mara Dolores" Nuevo.Edad = 25
Constantes
Las constantes con nombre de VB le permiten usar nombres mnemotcnicos para los valores que no cambian nunca. Son utilizadas principalmente para proveer mayor legibilidad al cdigo-fuente, sustituyendo expresiones numricas o caracteres ms complejos y de difcil entendimiento. Las constantes se declaran como las variables, pero se utiliza la palabra clave: Const. Por ejemplo:
En nuestro cdigo podremos usarlas como si se tratase del valor que representan:
PerimetroCirculo = 2 * PI * Radio
que es lo mismo que:
PerimetroCirculo = 2 * 3.14159 * Radio
Observacin: VB5 incorpora cientos de constantes tiles para trabajar con las funciones, objetos y mtodos predefinidos. Por ejemplo, la constante vbCrLf sustituye la antigua combinacin Chr(13) + Chr(10). Puede ver y copiar las constantes incorporadas desde el Examinador de Objetos (F2 o Ver/Examinador de objetos).
CONTROL DE LA PROGRAMACIN
Condiciones Una condicin consta de dos partes: comparacin y ejecucin. La comparacin es la encargada de bifurcar hacia, seleccionar u omitir la instruccin o conjunto de instrucciones que se van a llevar a cabo. La ejecucin se trata de la toma de una decisin, una vez indicado el camino al que se ha llegado en la comparacin. Para realizar las comparaciones ms simples se han de utilizar los operadores relacionales siguientes:
OPERADOR SIGNIFICADO = igual a < menor que > mayor que <= menor o igual que >= mayor o igual que <> distinto de
Condiciones compuestas Dos o ms condiciones simples pueden conectarse entre s con uno de los operadores bolanos (AND, OR, XOR y NOT) para formar una condicin compuesta.
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Estructuras de Control
Las estructuras fundamentales se utilizan para la toma de decisiones, para seleccionar un caso en particular, o para efectuar repeticiones de acuerdo con el evento que ocurra o con las necesidades que tengamos para la realizacin de nuestro programa. Las hemos dividido en:
1) Estructura de Decisin Simple: If . . . Then. 2) Estructura de Decisin Compleja: If . . . Then _ ElseIf _ Else . 3) Estructura de Seleccin de un Caso: Select Case. 4) Estructura para Bucles Simple: For . . . Next. 5) Estructuras para Bucles Complejos: For . . . Next _ Step. 6) Estructuras Repetitivas: Do . . . Loop. 7) Estructuras Repetitivas: While . . . Wend.
1) Estructura de Decisin Simple: If . . . Then:
Nos permite evaluar una condicin en el programa y llevar a cabo una serie de acciones basndose en el resultado de dicha condicin. En su forma ms simple, una estructura de If ... Then se escribe en una nica lnea
If condicin Then sentencia bsica del programa
Ej.: If Total >= 20 Then Label1.Caption = Ha ganado
En el ejemplo anterior si se cumple la condicin del Marcador >= 20, el programa deber asignar a la propiedad Caption del objeto Label1 el valor Ha ganado! ; si no, saltar la sentencia de asignacin y ejecutar la siguiente lnea del proceso de suceso. Este tipo de comparaciones genera siempre como resultado un valor Verdadero o Falso. Una expresin no puede producir otro tipo de Valor.
2) Estructura de Decisin Compleja: If . . . Then _ ElseIf _ Else:
VB cuenta tambin con esta estructura que permite incluir varias expresiones condicionales y puede ocupar varias lneas de cdigo.
If condicin1 Then Sentencias a ejecutar si condicin1 es Verdadera ElseIf condicin2 Then Sentencias a ejecutar si condicin2 es Verdadera [ElseIf condicin3 etc. cuantas lneas requiera de condiciones Then] Else Sentencias a ejecutar s ninguna de las condiciones Verdadera End If
VB examina la condicin1 en primer lugar. Si esta expresin es Verdadera, se ejecuta el bloque de sentencias que hay debajo. Si la primera condicin no es Verdadera, evaluar la segunda y as sucesivamente cuantos bloques de sentencias ElseIf existan. Por ltimo, si ninguna condicin es Verdadera, se ejecutarn las sentencias que siguen a la palabra clave Else. La estructura debe cerrarse con la palabra clave End If.
3) Estructura de Seleccin de un Caso: Select Case:
Esta estructura es bastante similar a la anterior, la diferencia es que se utiliza una variable y se puede incluir ms de un valor en cada clusula Case (separados por comas). La sintaxis de una estructura Select Case es la siguiente:
Select Case variable Case valor1 Sentencias de programa a ejecutar si valor1 coincide con variable Case valor2 Sentencias de programa a ejecutar si valor2 coincide con variable Case valor3 Sentencias de programa a ejecutar si valor3 coincide con variable End Select
Ejemplo:
Pg. 16 Universidad Tecnolgica Nacional Fundamentos de Informtica Facultad Regional Baha Blanca Lic. Lucrecia Lavirgen Select Case Edad Case 18 Label1.Caption = Estas en la secundaria Case 21 Label1.Caption = Ya eres mayor de edad Case 65 Label1.Caption = Disfruta de la jubilacin End Select
Tambin permite una clusula Case Else, que podemos utilizar para mostrar un mensaje si ninguna de las edades anteriores coincide:
Ejemplo:
Select Case Edad Case 18 Label1.Caption = Estas en la secundaria Case 21 Label1.Caption = Ya eres mayor de edad Case 65 Label1.Caption = Disfruta de la jubilacin Case Else Label1.Caption = Linda edad End Select
Tambin podemos utilizar operadores de comparacin ( =, <>, >, <, >=, <=); para ello debemos deberemos utilizar las palabras claves Is o la palabra clave To: Siguiendo el ejemplo anterior:
Select Case Edad Case Is < 13 Cuando introduzca una edad menor de 13, aparecer la pregunta. Label1.Caption = Ests en la Primaria? Case 14 To 18 Cuando introduzca una edad entre 14 y 18, aparecer la pregunta. Label1.Caption = Ests en la Secundaria? Case 65 Label1.Caption = Estas pensando en jubilarte? Case Is > 66 Cuando introduzca una edad mayor de 66, aparecer la pregunta. Label1.Caption = Ya ests jubilado? Case Else Label1.Caption = Linda edad Cuando la edad no coincida con ningn caso. End Select
4) Estructuras para Bucles: For . . . Next:
Un bucle For . . . Next se utiliza para ejecutar sentencias un nmero concreto de veces dentro de un procedimiento de suceso. Esto resultar muy til para no tener que repetir una larga lista de sentencias que realicen lo mismo. VB nos permite definir un grupo de sentencias y que dichas sentencias se ejecuten tantas veces como queramos. La sintaxis es la siguiente:
For variable = inicio To fin Inicio to fin determina la cantidad de veces a repetir. Sentencias que se van a repetir Next variable
Por ejemplo, el siguiente bucle For ... Next emite cinco pitidos en una sucesin rpida a travs del parlante de la computadora, primero debe declarar una variable de tipo Integer a la que por convenio se denomina i para realizar este tipo de bucle For ... Next, la variable se ir incrementando en uno (la primera vez contendr el valor 1, o valor de inicio y la ltima vez contendr el valor 5 o valor final):
For i = 1 To 5 Debe repetir la sentencia Beep cinco veces Beep Next i
Para la computadora esto, sera lo mismo que escribir cinco veces lo mismo:
Beep Beep Beep Beep Pg. 17 Universidad Tecnolgica Nacional Fundamentos de Informtica Facultad Regional Baha Blanca Lic. Lucrecia Lavirgen Beep
5) Estructuras para Bucles Complejos: For . . . Next _ Step:
Sirve para crear un bucle con un patrn contador distinto de a, 2, 3, etc., podemos especificar un valor distinto para el inicio del bucle y despus utilizar la palabra clave Step para incrementar el contador en intervalos distintos. Por ejemplo, el bucle:
For i = 5 To 25 Step 5 Print i Next i
Imprimir en el formulario la siguiente secuencia de nmeros:
5 10 15 20 25
En un bucle tambin se pueden expresar valores decimales. Por ejemplo:
For i = 1 To 2.5 Step 0.5 Print i Next i
Imprimir en el formulario los siguiente nmeros:
1 1.5 2 2.5
6) Estructuras Repetitivas: Do . . . Loop:
Este tipo de bucle ejecuta un grupo de sentencias hasta que cierta condicin sea Verdadera. Son muy tiles, porque a menudo no podemos saber de antemano cuntas veces debemos repetir un bucle. Existen cuatro modalidades de Do...Loop en Visual Basic: dos utilizan While y dos utilizan Until.
Do While condicin Bloque de sentencias Loop
Este bucle evala la condicin antes de ejecutar cualquier sentencia del cuerpo del bucle. Si la condicin es cierta, ejecutar el bloque de sentencias y continuar hacindolo mientras la condicin sea cierta. Esta modalidad de bucle puede ejecutar el bloque de sentencias de 0 a n veces.
Ejemplo: Do While Nombre <> Fin Nombre = InputBox(Escriba su nombre o escriba Fin para Salir) If Nombre <> Fin Then Print Nombre Loop
Otra forma sera:
Do Bloque de sentencias Loop While condicin Este bucle evala la condicin despus de ejecutar el bloque de sentencias. Si la condicin es cierta, volver a ejecutar el bloque de sentencias y continuar hacindolo mientras la condicin sea cierta. Esta modalidad de bucle puede ejecutar el conjunto de rdenes de 1 a n veces.
Ejemplo: Do Nombre = InputBox(Escriba su nombre o escriba Fin para Salir) If Nombre <> Fin Then Print Nombre Loop While Nombre <> Fin Pg. 18 Universidad Tecnolgica Nacional Fundamentos de Informtica Facultad Regional Baha Blanca Lic. Lucrecia Lavirgen
Como evitar un bucle sin fin (Until):
Los bucles Do utilizan la palabra clave While para ejecutar una serie de sentencias mientras que la condicin del bucle sea verdadera. VB tambin nos permite utilizar la palabra clave Until; esta palabra puede utilizarse al principio o al final de una condicin. Ejemplo:
Do Nombre = InputBox(Escriba su nombre o escriba Fin para Salir) If Nombre <> Fin Then Print Nombre Loop Until Nombre = Fin
Como puede observar es muy similar al que utiliza la palabra clave While, a excepcin de que la condicin suele contener el operador contrario: operador = (igual a) frente a <> (distinto de).-
7) Estructuras Repetitivas: While . . . Wend
El bloque de sentencias se ejecuta repetidamente mientras una condicin (escrita tras while) se cumpla. Funciona de forma idntica (aunque con diferente sintaxis) que la sentencia Do While ...Loop. Su sintaxis es la siguiente:
While condicin Bloque de sentencias Wend
SALIR DE UNA ESTRUCTURAS DE CONTROL
La orden Exit permite salir directamente de un bucle For y de un bucle Do. Pueden existir casos en los que hay que interrumpir el bucle For ... Next antes de su finalizacin, para esto hay que usar la sentencia Exit For. De esta forma podremos responder a un suceso especfico que ocurra antes de que el bucle se haya ejecutado el nmero de veces previsto. Por ejemplo: For i = 1 To 30 Nombre = InputBox(Escriba su nombre o escriba Fin para Salir) If Nombre = Fin Then Exit For Print Nombre Next i
El bucle solicita al usuario treinta nombres y los imprime en el formulario, a menos que se introduzca la palabra Fin, y en ese caso automticamente saldr del bucle.
De la misma manera, si se desea interrumpir un bucle Do...Loop, se debe utilizar la sentencia Exit Do.
Funciones y Procedimientos
Al desarrollar un programa se necesita frecuentemente asignar un nombre a un conjunto o bloque de instrucciones que realiza una tarea concreta dentro del programa. A este bloque utilizado dentro del programa principal se le denomina normalmente subprograma o subrutina. En Visual Basic existen dos mtodos para asignar un nombre a estos bloques: procedimientos y funciones. Las funciones generalmente se utilizar para crear operaciones nuevas (o funciones) que no estn includas en Visual Basic tradicional. Los procedimientos normalmente se utilizan para estructurar un programa y para mejorar su claridad y generalidad. Las funciones y procedimientos hacen que el programa sea ms fcil de entender y, por tanto, menos propenso a errores. Tambin consiguen que el programa sea ms fcil de corregir. Las funciones y procedimientos muchas veces se pueden volver a utilizar en otros programas. Se pueden conseguir libreras de funciones y procedimientos. Los procedimientos de evento son invocados cuando ocurre un evento en un formulario o un control. Los procedimientos de eventos tambin pueden invocar otros procedimientos. Un procedimiento que no es invocado cuando ocurre un evento es denominado procedimiento general. Un procedimiento general no es invocado hasta que explcitamente se realiza una llamada desde cualquier lugar de la aplicacin. Pg. 19 Universidad Tecnolgica Nacional Fundamentos de Informtica Facultad Regional Baha Blanca Lic. Lucrecia Lavirgen Para qu se emplean los procedimientos generales? Una buena razn es por el ahorro de cdigo. Por ejemplo, cuando diferentes procedimientos de eventos necesitan realizar las mismas acciones, stas pueden encontrarse perfectamente en un procedimiento general, al que podr acceder cada procedimiento de evento, evitando as el escribir cdigo redundante.
Creacin de un procedimiento
Para crear un procedimiento podemos seguir los siguientes pasos: 1. Abrir el mdulo para el que se desee escribir el procedimiento. 2. Escribir Sub, Function o Property. 3. Escribir el cdigo del procedimiento.
Visual Basic terminar el procedimiento con la instruccin End Sub, End Function o End Property, segn corresponda. Los procedimientos pueden ser: Sub: no devuelven valores. Function: devuelven un valor. Property: son aquellos que manipulan o crean propiedades sobre un mdulo de clases. Estos tipos de procedimientos slo son declarados en mdulos de clase. La declaracin y uso de una subrutina pasa por la siguiente sintaxis:
[Public | Private] [Static] Function nombre [(listaDeArgs)] [As tipo] [instrucciones] [nombre = expresin] [Exit Function] [instrucciones] [nombre = expresin] End Function
Ejemplo de una funcin: Function Potencia (nrobase, intpotencia) Dim resultado,contador Resultado = 1 For contador = 1 to intpotencia Resultado = Resultado * nrobase Next Potencia = resultado End Function
La definicin de funcin o procedimiento es anloga (basta sustituir la palabra sub por function) con la diferencia que un procedimiento realiza una accin; en cambio una funcin debe devolver un valor, por consiguiente habr que indicar en la cabecera de la declaracin el tipo de su resultado.
En cualquier momento podemos salir de un procedimiento mediante la sentencia de control Exit Sub o Exit Function. Los nombres optativos Private o Public y Static indican cada uno: Public: indica que se puede tener acceso al procedimiento Sub desde todos los dems procedimientos de todos los mdulos. Private: indica que se puede tener acceso al procedimiento Sub nicamente desde otros procedimientos del mdulo donde se ha declarado. Static: indica que se conservan las variables locales del procedimiento Sub entre llamadas. El atributo Static no afecta a las variables declaradas fuera de Sub, ni siquiera cuando se usa en el procedimiento.