Programa de Maestra en Ciencias Cognitivas Materia !tica" Tecno#oga $ Sociedad% Ensa$o &ina#% Pro'esor Mtro% Edgar Ta'o$a Ledesma% Presentado (or Rodrigo C)e##ar *ida#go% +O+A*OLICS Adictos a# +or#d o' +arcra't Qu es World of Warcraft? Tambin conocido como WoW, es un juego online, en el que jugadores de todo el mundo asumen el papel de personajes de fantasa heroica y exploran un mundo irtual lleno de misterio, magia y aenturas sin fin! WoW, considerado el juego m"s exitoso de rol multijugador masio en linea, conocido por sus siglas en ingls# $$%&'( ) ! *entro de su genero, con alrededor de )) millones de usuarios registrados al da de hoy, su cuidada interfa+, la ariedad de sus escenarios, personajes, su excelente trama, las constantes adiciones, modificaciones y eentos, su equilibrado sistema de juego y sobretodo su cura de aprendi+aje finamente calculada, son algunas de las claes de su rotundo xito para la empresa desarrolladora# ,li++ard - ! .s precisamente esta combinaci/n de factores por el cual en los 0ltimos a1os se ha hecho eco la noticia 2mediante blogs, sitios especiali+ados en ideojuegos, foros, incluso existe un sitio para que los 3WoWaholics4 puedan dar testimonios de los mismos 5 6 de que World of Warcraft, resulta ser altamente adictio, tanto as que ha afectado seriamente la ida de algunos jugadores aficionados que llegan a engancharse con el juego! 'or tal motio, atenderemos la problem"tica de este juego, desarrollando los siguientes puntos que nos dar"n una mayor isi/n del problema y una posible forma para abordarlo# )! *escribir agamente en qu consiste World of Warcraft y sus caractersticas! -! $encionar algunas impresiones, que el autor de este texto a tenido durante su experiencia del juego! 1 Juego de Rol multijugador masivo en linea por sus siglas en ingles (MMORPG), para mas informacin! "ttp!##es$%i&ipedia$org#%i&i#'ideojuego(de(rol(multijugador(masivo(en(l)*+),-nea . Mas informacin "ttp!##es$%i&ipedia$org#%i&i#/li00ard(1ntertainment + 1l ejemplo mas representativo 2 por el cual de3emos su titulo a este ensa2o! "ttp!##%%%$4orld of 4arcrafta"olics$org# 5! 7nali+ar dichas impresiones 2teniendo en cuenta algunos postulados de 8cott 9asch, -::;6! <! 7mpliar un poco la explicaci/n del fen/meno propuesta por &ebato 2-:))6! ;! =inalmente comentar en forma bree una posible forma de abordar el problema, teniendo como base algunos conceptos postulados en 3>iencia 'osnormal4 de =unto?ic+ y &aet+ 2-:::6! Descri(ci,n de #a e-(eriencia% 9a primera e+ que inicias World of Warcraft se te pedir" seleccionar un bando 2@orda o 7lian+a6 y enseguida crear un personaje d"ndole un nombre, eligiendo su gnero 2masculino o femenino6, su ra+a 2humano, gnomo, enano, elfo nocturno, dranei, ferocani, orco, noAmuerto, troll, tauren, elfo de sangre y goblin6 y finalmente seleccionando un tipo de clase 2guerrero, sacerdote, paladn, mago, cham"n, brujo, pcaro, druida, ca+ador y caballero de la muerte6, as como tambin la posibilidad de personali+ar su apariencia! Bo esta dem"s resaltar que cada ra+a tiene cualidades especificas que afectan las posibilidades dentro del juego y cabe aclarar que cada clase es muy diferente entre s y afecta significatiamente la forma de jugar y las estrategias a seguir seg0n sus capacidades! Cna e+ terminado tu personaje, tomar"s posesi/n de l y podr"s moerte dentro de una de la ciudades que pertenecen al $undo Dirtual de WoW, 9a ciudad depender" de la ra+a y bando elegidos, donde encontrar"s personajes irtuales 2B'> < 6, que te guiar"n en tu aentura, y en caso de tener suerte, como en mi caso, te encontrar"s con un jugador m"s aan+ado, que generalmente te ayudar" explic"ndote cosas o incluso regal"ndote objetos yEo dinero que llegan a ser muy 0tiles y te ahorran tiempo y esfuer+o! 5 Personaje con el 6ue no se puede jugar por sus siglas en ingles (7P*), son personajes 6ue est8n dentro del juego controlados por el sistema 2 tiene un propsito especifico, 2a sea darte informacin, asignar misiones, comerciar, ense9arte cosas 2 proporcionarte servicios$ Im(resiones de #a e-(eriencia de .)ego% 9a tierra de 7+eroth 2nombre del mundo donde se desarrolla World of Warcraft6 tiene enormes y muy ariados parajes de gran belle+a 2entre m"s potente sea tu equipo de c/mputo m"s belle+a podr"s apreciar6, se disfruta mucho el recorrer cada uno de los parajes, cumplir las misiones 2encargos de muy ariada naturale+a que los B'> te asignan y que al cumplir te recompensan con puntos de experiencia Afundamentales para el desarrollo de tu personaje, ya que le permite hacerse mas fuerte y adquirir nueas habilidades A y dinero A con el cual podr"s comprar items que te proporcionar"n ariados beneficios y posibilidadesA6! 'ero lo que m"s se disfruta es encontrar a m"s personas que como t0 se encuentran explorando, te initan a su equipo, reali+an misiones juntos, aprenden y desarrollan tcnicas juntos, comercian, incluso me atreo a decir que se crean la+os con algunas de estas personasF recuerdo una amistad que hice con una elfa de sangre 2siendo yo un noAmuerto6, pertenecamos al mismo bando 2la horda6 y siempre que se conectaba inmediatamente me llamaba por el chat y no importando donde se encontrara 2incluso en otro continente6 siempre iba en mi b0squeda, pas"bamos horas ayud"ndonos el uno al otro a cumplir nuestras respectias misiones e intercambiando consejos y objetos! An/#isis de e-(eriencias% .s precisamente con mi amiga elfa y otros jugadores donde experimente la 3Bo linealidad4 descrita por 8cott 9asch, la cual se puede entender como una forma en que se da la comunicaci/n, esta forma no respeta jerarquas ni diferencias sociales yEo geogr"ficas de ning0n tipo, y dado que la informaci/n es comprimida y acelerada permite transgredir fronteras dentro de un mundo artificialmente construido! Cn buen ejemplo de las cualidades del intercambio de informaci/n 2aceleraci/n y compresi/n6 es la interfa+ del juego donde no solo es posible chatear, sino tambin, expresar una serie de estados e intenciones con mucha rapide+ que resultan tan claros que r"pidamente se puede dise1ar una estrategia para un enfrentamiento 2contra jugadores del otro bando o con alguno de los monstruos o criaturas que deambulan por los parajes de 7+eroth6, en segundos y sin mayor problema y, a la e+ transmitir informaci/n oportuna e instant"nea a nuestros compa1eros durante el combate! .l concepto de 37planamiento4 lo pude experimentar al ir conociendo los objetios de mi aentura, la cual es tener logros de todo tipo 2ser el mas fuerte, el primero en lograr 3G4 cosa, el que mas dinero acumula, etc!6! Teniendo presente esta cita# 3La reflexividad ya no est separada sino encarnada en las actividades 28cott 9asch ,-::;6, aqu no importan los factores que la sociedad determina para definir tu estatus ya sea econ/mico o intelectual, lo que importan es tu desempe1o dentro del juego, dado que la misma interfa+ del juego, esta dise1ada para que se difunda r"pidamente lo que me gusta llamar el 3fulanito ah logrado tal cosa4F tu alor como 3persona4 dentro del juego esta dado por tus mritos y logros, al final eso es lo 0nico que importa, los logros, se pierde la importancia del sujeto y lo principal es que tanto has logrado, muchas eces sin importar como lo logres! %tro concepto que relaciono con mi experiencia en World of Warcraft es el de 39as formas de ida se elean en el aire4, el cual nos habla de que se pasa de los espacios particulares a espacios genricos, tal como sucede en 7+eroth, el cual es un lugar genrico donde tenemos contacto con personas que radican en diersos lugares del mundo 2el mundo real, cabe aclarar6, aqu solo existe una diisi/n, el bando, y eso solo es para dotar al juego de competitiidad 0nicamente entre jugadores y sociali+ar con otros, de ah en fueraF la ra+a, costumbres y caractersticas 2apariencia, habilidades etc!6 de los personajes no importan tanto, es un lugar com0n para interactuar y efmero a la e+ ya que el seridor tiene la mala costumbre de caerse de e+ en cuando, dej"ndote sin acceso por alg0n tiempo indeterminado, adem"s de que c/mo ya se menciono anteriormente, solo ales por tus logros y habilidades, no por tu personalidad en s! Estas caractersticas son #as 0)e (ermiten ac)m)#ar en )na 1regi,n2 a m)#tit)des de #os mas diversos estratos socia#es" 3acer#as interact)ar red)ciendo s)s di'erencias" a(#anando s)s (ersona#idades $ #ogrando 0)e e# +or#d o' +arcra't genere )na 1c)#t)ra2" #a c)a# s,#o (rom)eve )n 4ene'icio econ,mico (ara 5#i66ard% Cn 0ltimo concepto que me gustara asociar a mi experiencia de juego es el de 3Hntercambio simb/lico4, el cual puede entenderse como una especie de comunicaci/n inconsciente dado que nos afecta en un niel mas emocional que racional y generalmente ocurre sin que nos demos cuenta! Cn buen ejemplo de esto ocurre cuando un jugador te obsequia un objeto o te ayuda en cierta dificultad, no solo te esta dando un beneficio dentro del juego, te est" entregando un smbolo al cual cargamos de afecto y significado, el cual genera una inmediata simpata por este jugador e incluso cierta 3lealtad4, misma que a su e+ el jugador experimentado recibe como smbolo cargado de un afecto 2el cual es el origen de organi+aciones llamadas 3hermandades4, las cuales tiene como funci/n promoer un aumento en la frecuencia de este 3intercambio simb/lico4 entre los miembros6, creando ciertos 3nculos4 entre personas que jam"s han conersado siquiera por telfono, y ni se diga que hayan tenido contacto en persona! Am(#iando )n (oco #as conc#)siones de Re4ato% 7hora pasaremos a la idea clae del articulo de >arlos &ebato, la explicaci/n del por qu se puede resumir en una de sus frases Porque es ms fcil conseguir logros en un juego que en la vida real. Su argumento es algo que no puedo negar, yo mismo lo he experimentado en carne propia, por muy poco que le dediques al juego, al menos tienes un logro en cada sesi/n, o al menos aan+as un paso mas hacia alguna meta, ya sea subir de niel, obtener una habilidad, comprar un objeto, etc! 8in embargo parece que existen muchos m"s elementos que coparticipan para generar adicci/n en los jugadores! .stos elementos son los ya asociados con las propuestas de 8cott 9asch, en primer lugar la rapide+ de la comunicaci/n, nos permite entablar relaciones de una manera increblemente f"cil en relaci/n al mundo real, en segundo lugar tenemos que el aplanamiento de los sujetos y la simplificaci/n de 3personalidades4, nos permite generar una identidad que solo con dedicarse a mejorar puntuaciones y lograr metas sea suficiente para ser aceptado y reconocido en cualquier comunidad dentro del juego 2las anteriormente mencionadas hermandades6! *e esta forma podemos considerar que World of Warcraft es un buen ejemplo de una de las 3=ormas Tecnol/gicas de Dida4 que describe 8cott 9asch, es una cultura de intercambio de informaci/n que basa su funcionamiento en la simplificaci/n de las diferencias entre sus miembros y dot"ndola de 3motiadores4 que aparentemente satisfacen sus necesidades sociales, sustituyndolas con satisfacciones aparentes y de relatiamente f"cil obtenci/n, no solo es lograr metas y generar esa sensaci/n de 3aan+ar4 en algo, si no tambin es la significatia facilidad para generar nculos con otros y ser reconocido dentro de un grupo, lo que genera la adicci/n! Teniendo en cuenta todo esto podemos comprender con mayor claridad el por que World of Warcraft puede conertirse en una adicci/n para algunos jugadores! Una 'orma de a4ordar e# Pro4#ema% *e este problema en particular, pueden surgir una ariada serie de cuestionamientos que deben ser tomados en cuenta para una adecuada resoluci/n del mismo, algunos ejemplo de stos son# 75#i66ard de4er/ as)mir res(onsa4i#idad so4re e# )so 0)e se 3aga de s) .)ego8" 8e deberan imponer restricciones de uso a las personas menores de edad?, Qu caractersticas de ese mundo paralelo y persistente #ogran 0)e a#g)nos 0)ieran vivir en 9# ##egando a desatenderse de# m)ndo rea#8" 7Es todo .)gador de +o+ (ro(enso a# e-ceso o de(ende e-c#)sivamente de #a (ersona#idad de cada )no8" $ (or :#timo $ no menos im(ortante 7La ind)stria se ve (er.)dicada (or )n .)ego como este8 'ara el abordaje de este problema 2y responder a los ya mencionados cuestionamientos6, tendremos en cuenta un par de ideas expuestas en 39a ciencia posnormal4, el cual es un interesante enfoque que surge durante la dcada de los noentas, donde sus creadores =unto?ic+ y &aent+ plantean una serie de postulados que buscan solucionar problemas de una pasmosa complejidad, como por ejemplo, el >ambio clim"tico! 7 continuaci/n mencionaremos breemente algunas caractersticas de la ciencia posnormal que nos podran apoyar en el abordaje de este problema y proponer una serie de metodologas de an"lisis al mismo! 9a primer caracterstica que debemos mencionar es la jerarqua, que a diferencia de la 3ciencia normal4 donde los diferentes alores y el peso de los objetios se encuentran diferenciados claramente dentro de una jerarqua est"tica , en cambio, en la 3ciencia posnormal4 nos encontramos con una jerarqua din"mica entre estos alores y objetios, dicha jerarqua se encuentra en disputa y se determina por las aportaciones deriadas de la segunda caracterstica! .sta segunda caracterstica consiste en la practica de un concepto llamado 3'articipaci/n4, el cual se conforma de una 3comunidad de pares ampliada4, la cual se integra de todo tipo de indiiduos que tengan alguna clase de inters o se ean afectados por el problema a tratar yEo la soluci/n que se le pretende aplicar! 'ara el caso particular de los Wo?aholics, dicha comunidad de pares ampliada podra estar compuesta por# 1$ 9a empresa creadora del juego 2,li++ard6! .$ 'roeedores de internet mejor conocidos como H8'Is! +$ 9os usuarios adictos y no adictos! 5$ =amiliares de dichos usuarios! :$ 7mistades yEo otras personas relacionadas con dichos usuarios! ;$ *iersas autoridades 2acadmicas, laborales, de estado6! <$ .xpertos de todo tipo como lo son# 'sic/logos! 8oci/logos! 7ntrop/logos! 7bogados! .mpresarios! .ducadores! Hnestigadores! .conomistas! >omo se puede deducir todos los miembros de la comunidad de pares mencionados tienen la facultad de aportar aliosa informaci/n, proponer y ejecutar planes de acci/n! J dado su nutrido intercambio de informaci/n, sera posible determinar en cada pregunta cu"l sera la jerarqua adecuada entre alores y objetios, y en base a las implicaciones de las propuestas de planes de acci/n, determinar el que resuela el problema con mayor eficacia y teniendo el menor impacto negatio posible para todos los inolucrados! 7 continuaci/n, describir lo que a mi consideraci/n seria el proceso para responder a una de las preguntas mencionadas y cu"les podran ser las posibles soluciones# La (reg)nta 0)e tomaremos como e.em(#o ser/ 75#i66ard de4er/ as)mir res(onsa4i#idad so4re e# )so 0)e se 3aga de s) .)ego8 .sta pregunta en si misma establece un conflicto de intereses, de un lado podemos poner a bli++ard como la culpable de la adictiidad de su producto, ya sea intencionadamente o por la negligencia de no llear un control de uso sobre sus usuarios para eitar precisamente este tipo de fen/menos, y por el otro podemos responsabili+ar a otros factores# como son el usuario por sus caractersticas inherentes 2por ejemplo su personalidad6, a deficiencias en su educaci/n 2impartida por padres e instituciones6, al estado 2por su falta de regulaci/n a este tipo de contenidos6F como se puede apreciar determinar un 3responsable4 del fen/meno no es sencillo y m"s a0n si tomamos en cuenta que las causas de esto pueden ser deriadas de una combinaci/n de los factores ya mencionados, o de estos combinados con otros factores no contemplados, responder a la pregunta conllea una gran complejidad pero gracias a la comunidad de pares ampliada, la cual, ofrece amplia informaci/n proeniente de todas las posibles fuentes, es posible estar m"s cerca de responder la pregunta! 7hora bien una posible soluci/n podra encontrarse en uno de los arios factores arriba mencionados o qui+"s en la combinaci/n de todos, todo depender" de la jerarqua entre alores y objetios que se logre dise1ar a ra+ de la informaci/n aportada por la comunidad de pares, algunos ejemplos de stas posibles soluciones podran ser# 1$ ,li++ard deber" implementar restricciones a las horas de juego en base a algunos criterios preiamente definidos 2con sus consecuentes desentajas tanto tcnicas y econ/micas6! .$ .l estado deber" regular la enta y distribuci/n del producto as como tambin pedir a los H8'Is que monitoren el tr"fico y bloqueen el acceso al detectar un excesio tiempo de uso en la conexi/n a los seridores de WoW 2 y al igual con bli++ard esto conllea consecuentes desentajas tanto tcnicas como econ/micas6! +$ &esponsabili+ar a los padres yEo tutores de los adictos 2en caso de ser menores de edad6, lo cual solo abarcara un porcentaje del problema! 5$ ,rindar programas de informaci/n, educaci/n y rehabilitaci/n para preenir, identificar y tratar de disminuir la incidencia de este problema! ;! Cna combinaci/n de todas las anteriores! Como se ()ede a(reciar" #as so#)ciones ()eden ser de m)$ variada ndo#e $ a'ectar o e-igir demasiado a #os di'erentes invo#)crados en e# 'en,meno" (ero gracias a #a ciencia (osnorma# $ s) 'aceta de 1(artici(aci,n2 $ a s) es(ecia# 'orma de .erar0)i6ar va#ores $ o4.etivos" se 3ace (osi4#e )n me.or (#anteamiento de# (ro4#ema $a 0)e nos 4rinda )na ma$or cantidad de in'ormaci,n a #a mano $ #ogra )na ma$or e'icacia en s) reso#)ci,n" e# c)a# se disting)e en e-tremo (or ser com(#e.o dentro de #a varia4i#idad de cada escenario $ en #a medida ;'rec)encia" gravedad" etc%<" en #a 0)e se enc)entre dic3o (ro4#ema% Conc#)siones% .l fen/meno de los Wo?aholics representa un dilema de gran complejidad que como se puede apreciar, puede abordarse de muchas maneras y a su e+, existen muchas formas de lidiar con l! 9os postulados de 9ash nos permiten reconocer las causas del problema y mejorar la calidad de la informaci/n que tenemos sobre el mismo, por su parte, la ciencia posnormal plantea un interesante modelo del que pueden tomarse algunos conceptos y aplicarlos a la problem"tica de los Wo?aholics y proponer formas m"s eficientes para la informaci/n, preenci/n y tratamiento, reduciendo as el numero de Wo?aholis! Re'erencias Scott Lash, r!tica de la informaci"n, #uenos $ires, $morrortu, %&&', ap % y ( )unto*ic+, ,., y S. -avent+. %&&&. La ciencia posnormal. iencia con la gente. .caria editores, #arcelona. Rebato Carlos (12 de julio, 2011), Por que world of warcraft es tan adictivo? http/00alt1&2&.com0%&110&30por4que4*orld4of4*arcraft4es4tan4adictivo5 utm6source7self8utm6medium7nav8utm6campaign7-elacionados