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JUEGOS

Lo ms importante de los juegos es que nadie pierde el tiempo jugando, por el contrario, a travs de
l se desarrollan habilidades mentales, !sicas " sociales# entre ellas la capacidad de hablar, de
coniar en si mismo, de imaginar, de crear, de divertirse " de relacionarse con los dems$ %on lo
sencillo que son los juegos se despiertan la creatividad " la innovaci&n, es decir es la orma ms
placentera como el ni'o puede adquirir el aprendi(aje )*ontesori+$ El adulto piensa que el ni'o no
tiene nada ms que hacer sino jugar, " aquel peque'o que ms juega, que es bien activo, que toca,
coge, observa, es entonces un ni'o necio, cans&n, es un hiperactivo, indisciplinado " entonces es
e,pulsado del grupo por desatento$ En ves de ser estimulado por su cualidades de iniciativa,
creatividad e investigaci&n$
-ue esta sea la oportunidad para que los ni'os disruten de un juego personal "
humani(ante "a que el mundo de las maquinitas, los computadores, la ./0 se ha robado la
atenci&n de los ni'os$
12LOS 345GO6ES7 dos equipos, todos tomados de la cintura del compa'ero de adelante "
quienes estn adelante de todos son la cabe(as de los dragones$ Las cabe(as intentan comerse la
cola del otro equipo, gana quien ms ha"a comido$
8295:UEL;.O E6 <5SES7 el grupo se ubica en cuatro bases " se enumeran en ila, los uno, los
dos, etc$, en el centro dejan el pa'uelo " al dar la orden salen uno de cada equipo dando la vuelta
por detrs de los grupos hasta llegar a su base " debern pasar por debajo de los pies " el primero
que agarre el pa'uelo se le anota un punto$
=2 >?<OL <O*<57 se dividen en dos equipos, en los e,tremos se para un jugador de cada equipo
con un aliler$ Los jugadores de ambos equipos empujan la bomba hasta el e,tremo correspondiente
para que su compa'ero e,plote la bomba con el aliler desde la silla$
@2 >?<OL 3E <4UJ57 se juega como el utbolito, en campo abierto, con una pelota de trapo, "
cada jugador deber tener un palo, con el cual debern chutar la pelota, alta para quienes lo
hagan con el pie$
A2>U.<OL 954EJ57 se juega como el utbolito, en campo abierto, tomados de la mano con el
compa'ero " pierde quien se suelte$
B2L56C5*;E6.O 3E 9ELO.57 se se'ala c!rculo, se enumerarn todos los participantes " quien
dirige empie(a el juego desde la mitad, tirar la pelota " al mismo tiempo llamar a cualquier
nDmero, el cual deber estar mu" atento a no dejar caer la pelota al piso, ste har lo mismo
llamando a otro nDmero, tambin se puede hacer con los nombres propios de los compa'eros$
E2*54, .;E445, %;ELO7 se tra(a en el piso con ti(a o con pintura una golosa de tres
c!rculos, uno adentro de los otros, a cada c!rculo se le colocar el nombre de mar, tierra " cielo#
los jugadores se ubican uera de los c!rculos " a la orden dada debern ubicarse en el lugar que
corresponde, se va saliendo quien no lo haga$
F2 JUGUE*OS E6 EL <OS-UE
Juguemos en el bosque mientras el lobo no est )8+$ GLobo, estsH *e esto" poniendo los
pantalones0 al inal dice7 I"a salgo para comerlos a todosJ$
K2 *5.E4;LE4;LELO7 dos equipos, cada equipo tomados de la mano dicen algo " los otros
responden7
*u" buen d!a su Se'or!a, *aterilerilelo$ -ue quer!a su Se'or!a, *aterilerilelo$
Lo quer!a una de sus hijas, *aterilerilelo$ %ual quer!a, su Se'or!a, *aterilerilelo$
1
Lo quer!a la ms bonita, *aterilerilelo0
1M2 /54;5S %544E45S 9545 %O*9E.E6%;5S7 Esta clase de carreras son mu" propias para
organi(ar algunas sesiones recreativas7NLlevar desde un punto a otro, previamente convenido "
se'alado, un tarrito o plato lleno de agua, colocando sobre la cabe(a de los participantes, pero sin
sujetar los tarritos en ninguna orma$ Gana quien llegue sin regar el agua$
NLlevar cada jugador, suspendida de un tro(o de cuerda, una campanilla, en la carrera$ Si ha"
varias campanillas iguales, los jugadores pueden correr al mismo tiempo empleado$
NLlevar durante la carrera, agarrada con los dientes, una cuchara sopera, en la que se coloca una
bola de cristal$ Gana quin llega primero, sin haber dejado caer la bola$
N%orrer, llevando cada jugador una vela encendida$ Gana quien llega en menor tiempo, pero
con la vela encendida$
N %orrer, llevando en una mano un vaso de agua, sin regar nada
N%orrer con los pies atados o maniatados, quedando s&lo =M cent!metros de largo de cuerda que lo
une$ .ambin se puede correr, metidos los pies entre los costales, siempre que stos sean iguales$
N%arreras llevando con una cuchara un ping pong o una papa
N%orrer en cuatro patas, a semejan(a de un perro
N%orrer sobre las manos, sostenidos los pies por un compa'ero, a una manera de IcarretillaJ
N%orrer en grupos de a cinco, amarrados con un la(o por la cintura$
N5van(ar sobre dos sillas, moviendo alternativamente aquella a la que ha de pararse
N%orrer, salvando ciertos obstculos, que sugiera la iniciativa del organi(ador$
N%arreras amarrando de a tres jugadores con un laso por cada equipo$
112 EL 9UE6.E ES.5 -UE<453O7 dos jugadores se toman de las manos " cada uno
tiene el nombre de una ruta )papa"a " pi'a+$ L van cantando7 Iel puente esta
quebrado con que lo curaremos con cscaras de huevo burritos al potrero que pase el
re" que ha de pasar que alguno de sus hijos se habr de quedarJ$ Los dems jugadores
van pasando por debajo de los bra(os " quin quede en la Dltima estroa es atrapado "
se le pregunta que ruta escoge$ 3espus se le agrega a la ila de la ruta que escogi&$
182 EL JUEGO 3E JU56;.57 un ni'o " una ni'a sern respectivamente Iel amoJ " IJuanitaJ
ellos se colocan en el centro de la rueda con los ojos vendados$ IJuanitaJ llevar en sus
manos una campanilla o en su boca un pito$ 5 la vo( de mando el amo debe encontrar a Juanita
quien se cambia inmediatamente de lugar para que el amo no la aprese$
1=2L5 G5LL;65 %;EG57 Se le vendan los ojos a un jugador, este cuenta hasta 1M " los dems
corren, terminado la cuenta, se quedan parali(ados$ Sale la gallina ciega " debe tocar a los
jugadores " decirles el nombre$
1@2>?.<OL E6 %544E.;LL5S7 se requieren dos equipos, cada equipo ormado por parejas para
hacer las carretillas$ Solo puede empujar el bal&n el jugador que este en posici&n de carreta$
1A2L5 .E*9ES.537 todos los participantes deben ormar un c!rculo con sus respectivas sillas$
-uien dirige el juego se coloca en la mitad " dice7 Iun barco en medio del mar, viaja a rumbo
desconocidoJ$ %uando diga7 Iolas a la derechaJ giran hacia ese lado " cuando "o diga7 Iolas a la
i(quierdaJ igualmente$ %uando diga7 ItempestadJ, todos se revuelven buscando cualquier puesto, el
que daba las &rdenes ocupa un lugar, dejando sin puesto a alguno de los participantes$
1B2 JUGO 3E L;*O67 para dividir el grupo en subgrupos$ Ijugo de lim&n vamos a jugar " el que
quede solo solo quedar$ Se dan &rdenes en grupos de a dos " hacer actividades de contacto
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personal )nari( con nari(, cadera con mano, espalda con espalda " se hacen en mariposa
levantando al otro compa'ero+$
1E2%544E45 3E O<SE4/5%;O67 juego de pistas de larga duraci&n " de carcter competitivo
poniendo a prueba la capacidad de observaci&n, inalmente habr un equipo ganador que alcan(ar
todas las pistas$
1F2%544USEL7 evento donde los participantes rotan en orma circular por dierentes bases o
estaciones$ Este evento se reali(a cuando ha" mucha gente " el espacio es grande# las bases pueden
ser cuantas se deseen " cada una deber tener un integrante que la lidere$
1K2LLU/;57 las ni'as se ponen de pi en las sillas# cada una tiene de 1M a 18 papelitos, los deja
caer, uno por uno, desde lo ms alto que pueda$ Los ni'os, de pies en el suelo, rente a su pareja,
deben tratar de tomar el ma"or nDmero de papelitos Icon la bocaJ, no pueden tocar los papeles con
las manos$
8M2/OLLL 5GU57 en una cancha de voleibol con una malla, dos equipos con igual nDmero
de parejas$ %ada pareja con un costal, lan(an al equipo contrario bombas llenas de agua$ El equipo
contrario los recibe con sus costales, sin dejarlos caer al piso$ )Se juega por puntos+
812%O6O 9;.57 se dividen en dos equipos, se amarra dos tiras nailon de un lugar a otro, en cada
tira de nailon debe haber un cono de cartulina$ 5 una orden dada de a un participante va soplando el
cono hasta un e,tremo, luego debe devolverlo otro compa'ero soplando$ Ganar el equipo que en
un tiempo determinado ha"a tra!do " llevado el cono de cartulina ms veces$ )6o pueden utili(ar las
manos
882EL 95LO /E4.;%5L7 se se'ala un circulo grande con ti(a o pintura " se utili(ara un palo
grueso que tendr un jugador en el centro sostenido con el dedo !ndice, cuando diga un numero,
el participante que lo tenga deber entrar de inmediato al circulo " no dejara caer el palo, as!
sucesivamente, los jugadores que no sean nombrados " pisen el circulo al igual que el que deje caer
el palo cuando lo llamen ser descaliicado$
8=2EL G5.O L EL 45.O67 en c!rculo los jugadores, dos participantes que harn de gato " rat&n,
los jugadores deben cuidar al rat&n del gato hambriento$ 3espus de un tiempo m&dico si el gato
no coge al rat&n dicen todos7 Iese gato no sirvi&J
8@2 EL LO<O 94;S;O6E4O7 cogidos de las manos en c!rculo, los jugadores no pueden dejar salir
al lobo, que tratar de salir a la uer(a por cualquier lado$
8A2E6%E63E4 L 595G54 L5 /EL57 dos equipos, se orman en hileras paralelas, una rente a
la otra, en la mitad una mesa con dos velas apagadas con cajas de &soros, a unos 1M metros
de distancia$ 3ada la orden de empe(ar, quienes encabe(an las ilas corren a encender su
respectiva vela, " encendida, la vuelven a apagar " regresar para darle la mano a su compa'ero que
har lo mismo$ Se premiara el equipo ms gil$
8B2 EL 4E*OL;6O E*<4UUJ53O7 se orman en c!rculo " se numeran en orma ascendente, se
entregan pa'uelos o banderas a los nDmeros uno " dos, quienes al recibirlos emprenden velo(
carrera, en direcci&n opuesta " alrededor del c!rculo, hasta llegar al lugar que antes ocupaban,
para entregar el pa'uelo o bandera, el primero a quien le sigue en nDmero impar " el segundo al
que tiene el nDmero cuatro$ Ganar el nDmero de pares o impares que termine primero$
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8E2 EL 4EL 3E <U%P;<U%P5 O43E657 el director har de re", " los dems participantes se
dividen en equipos " le pondrn un nombre a su grupo$ El re" de <uchibucha dar la orden que
desea, que le traigan 1M pares de (apatos o cualquier objeto$ Ganar punto el equipo que ms rpido
traiga el objeto$
8F2.;4563O L5 %UE4357 dos equipos, uno al e,tremo del otro, dada la orden de comien(o,
empie(an a jalar la cuerda, quien sea arrastrado " pase de la l!nea establecida perder$
8K295.;6563O E6 .5<L57 div!danse los participantes en dos grupos, se tra(an dos l!neas en el
suelo, van arrastrando de a dos participantes por del dierente equipo por cada l!nea, una tabla con
uno de los pies " con el otro se impulsan, hasta llegar a unas metas, donde otros compa'eros de
los equipos las reciben " se devuelven, as! sucesivamente hasta los Dltimos$
=M2LLE6563O EL /5L3E7 colocados los jugadores en dos ilas de igual nDmero, " dada la se'al
para empe(ar el juego, los primeros con una cuchara en sus bocas debern sacar agua de una
ponchera " echarla a su respectivo balde, luego vuelven a hacer ila, mientras los segundos
hacen el mismo procedimiento, as! sucesivamente, hasta que el equipo que ms llene en un
determinado tiempo$
=12LOS .4E6ES %;EGOS7 se orman unos cuatro equipos, de cinco o seis jugadores cada uno$
%ada uno se aliena en ila india$ .odos los trenes deben llevar vendados los ojos, con e,cepci&n de
los maquinistas que van guiando la ruta$ Se tra(a una meta donde ser premiado el tren que llegue
ms rpido$
=8295.OS 5L 5GU57 se hacen unos c!rculos por cada participante, cuando el director del juego
diga patos al agua, todos se meten al c!rculo, deben estar mu" concentrados porque el director
puede mencionar rpidamente varias veces patos al agua$
==29O6%P5O7 se sitDan cada uno de los ponchadores en cada uno de los e,tremos, el resto de los
participantes se ubican en el centro$ Los dos ponchadotes lan(an una pelota tratando de tocar en
alguna parte del cuerpo a los participantes, para ser eliminados, pero si el participante logra coger la
pelota en el aire sin dejarla caer, obtendr una vida, por si lo ponchan una ve(, tendr otra
oportunidad$ Los dos Dltimos que queden sin ponchar pasarn a ser ponchadores$
=@2 L5 .;45 *QS L54G57 se premia al equipo que en un determinado tiempo haga la tira ms
larga, uniendo con nudos tiras de cabu"a peque'os$
=A2 G.;E6ES C595.OS 3E /E6.5H7 los participantes se orman en cuatro c!rculos, abra(ados,
se les asigna un color a cada equipo$ %omien(a un equipo cualquiera, de manera que cuando digan
la siguiente consigna estn todos unidos con los bra(os " brincando, diciendo el color de otro
equipo7 Irojo, rojo, rojoJ$ Este equipo rojo empie(a a brincar " todos unidos a una vo( responden7
Ique ha", que ha", que ha"J$ Suponiendo que el equipo a(ul ue quien empe(&, pregunta a los
rojos7 IGtienes (apatos de ventaHJ$ Los rojos debern responder7 Isi ha", si ha", si ha"J$ Los a(ules
vuelven a preguntar7 IGde que color los tieneHJ$ Los a(ules de inmediato se ponen en acuerdo "
dicen el color de otro equipo7 Iverde, verde, verdeJ$ El equipo verde debe seguir el mismo proceso7
Ique ha", que ha", que ha"J ahora los rojos le preguntan a los verdes7 IGtienes (apatos de ventaHJ,
as! sucesivamente$ 3ebe hacerse rpido " se elimina el equipo que se suelte o se equivoque$
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