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FERNANDO

NANCY
KAREN
ILUMINACIN Y
SOMBREADO
RELLENO DE POLGONOS
MODELOS DE ILUMINACIN
TCNICAS DE SOMBREADO
QU ES UN POLGONO?
Polgono es una figura bsica dentro de las representaciones y tratamiento de
imgenes bidimensionales y su utilizacin es muy interesante para modelar
objetos del mundo real.

CASOS DE RELLENO SEGN SU
COMPLEJIDAD
SCAN-LINE
INUNDACIN
FUERZA BRUTA
PATRN
SCAN-LINE
Fila a fila van trazando lineas de color entre aristas.
para scan-line que cruce el polgono se busca en la interseccin entre las lneas de barrido y las aristas
del polgono.
Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.
LINEA DE BARRIDO
Es valido para polgonos cncavos como convexos. Incluso para si el objeto tiene huecos interiores.
Funcionan en el trozo de lneas horizontales, denominadas lineas de barridos, que intersectan un
numero de veces, permitiendo a partir de ella identificar los puntos que se consideran interiores al
polgono.

INUNDACIN
Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto.
Partimos de un punto inicial (x,y), un colo de relleno y un color de frontera.
El algoritmo va testeando los pxeles vecinos a los ya pintados, viendo si son
frontera o no.
No solo sirven para polgonos, sino para cualquier rea curva para cualquier
imagen AE se usan los programas de dibujo.

FUERZA BRUTA
Calcula una caja contenedora del objeto.
Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro del polgono.
Con polgonos simtricos basta con que hagamos un solo barrido en una seccin y replicar
los dems pixeles.
Requiere aritmtica punto-flotante, esto lo hace preciso y costoso.

RELLENO MEDIANTE UN PATRN
Un patrn viene definido por el rea rectangular en el que cada punto tiene determinado color o nivel
de gris. Este patrn debe repetirse de modo peridico dentro de la regin a rellenar. Para ello debemos
establecer una relacin entre los puntos del patrn y los pixeles de la figura. En definitiva debemos
determinar la situacin inicial del patrn respecto a la figura de tal forma que podamos establecer una
correspondencia entre los pixeles interiores al polgono y los puntos del patrn.

MODELOS BSICOS DE
ILUMINACIN
QU ES UN MODELO DE ILUMINACIN?
Entendemos por modelo de iluminacin el clculo de la intensidad de cada punto de la escena.
En el clculo de la intensidad de un punto intervienen:
El tipo e intensidad de la fuente de luz
El material del objeto
La orientacin del objeto con respecto a la luz
El modelo ms utilizado es el modelo de Phong.

PROCESOS DE ILUMINACIN
Si un rayo de luz entra al ojo directamente de la fuente, se ver el color de la fuente.
Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador, el color visto se basar en la
interaccin entre la fuente y el material de la superficie: se ver el color de la luz reflejado de la
superficie a los ojos.

MODELO DE ILUMINACIN SIMPLE.
Slo influyen la superficie en cuestin, las luces y la posicin del observador .
Esto se conoce como luz ambiental. Si suponemos que la luz ambiental afecta de la misma forma a
todas las superficies desde todas las direcciones, nuestra ecuacin se convierte en:
I = Ia * Ka
Donde,
Ia es la intensidad de la luz ambiental (constante para todos los objetos); y,
Ka es la cantidad de luz ambiental reflejado por la superficie de un objeto, su valor est entre 0 y 1 y
se conoce como el Coeficiente de Reflexin Ambiental. Este valor es una propiedad material no una
propiedad fsica.

REFLEXIN DIFUSA
En este caso se requiere una fuente luminosa puntual cuyos rayos emanan uniformemente en todas
las direcciones a partir de un nico punto. La brillantez de un objeto varia de una parte a otra,
dependiendo de la direccin y la distancia de ste con respecto a la fuente luminosa.
REFLEXIN ESPECULAR
La reflexin especular se puede observar en cualquier superficie brillante.
En un espejo perfecto = 0, slo en la direccin del vector R se puede ver la reflexin de la luz
(reflecto perfecto). En este caso el vector V representa la direccin del observador.

MODELO DE PHONG
El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para un punto arbitrario p sobre la superficie.
Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden cambiar segn se mueve de punto a punto.
El vector n es la normal en p.
El vector v tiene direccin de p al observador o COP.
El vector l tiene direccin de una lnea de p a un punto arbitrario sobre la superficie para una fuente de
luz distribuida, o una fuente de luz de punto.
El vector r tiene la direccin de un rayo perfectamente reflejado de l. La direccin de r est determinada
por n y l.

MODELO DE PHONG
La primera fila contiene las intensidades ambiente para rojo, verde y azul para la fuente i.
La segunda fila contiene los trminos difusos.
La tercera fila contiene los trminos especulares. (An no se ha aplicado ninguna atenuacin por la
distancia.)

ILUMINACIN
La iluminacin nos hace ver a detalle los efectos o caractersticas mnimas del objeto adems de que
nos da una sensacin de realismo.
Estas tcnicas son muy importantes en la realidad virtual, y simulacin ya que lo que ese tipo de
escenarios lo que queremos es que nuestro escenario se vea lo mas real y parecido a la realidad
posible.
TCNICAS DE
SOMBREADO
El sombreado o visualizacin de polgonos es la asignacin de intensidades a cada punto de los
polgonos que forman un objeto
SOMBREADO PLANO
Se calcula un nico valor de intensidad para cada polgono mediante el modelo de iluminacin de
Phong, y se asigna a todos sus puntos
Es exacto cuando:
El objeto es un poliedro
Las fuentes de luz se encuentran alejadas del objeto (en esos casos NL y la funcin de atenuacin se pueden
considerar constantes)
El observador est lejos del objeto (VR se puede considerar constante)

SOMBREADO PLANO
(INCONVENIENTES)
Si el objeto es una aproximacin polidrica de un objeto curvo, se visualizan las aristas
entre polgonos.
No pueden representarse brillos interiores a los polgonos, pues todos sus puntos tienen intensidad
constante.
Para obtener una buena representacin de objetos aproximados, son necesarios muchos polgonos
de pequeo tamao.
SOMBREADO DE GOURAUD
(VENTAJAS E INCONVENIENTES)
Ventajas
Rpido
Elimina las aristas: mejora la visualizacin de las aproximaciones polidricas de objetos curvos
Inconvenientes
No representa bien los brillos especulares, por lo que se suele utilizar slo para reflexin difusa
SOMBREADO DE PHONG
Es un mtodo incremental que realiza una interpolacin de normales (en vez de interpolacin de
intensidades).
En cada vrtice del polgono se calcula la normal como media de las normales de los polgonos
adyacentes. La normal de los puntos intermedios se calcula por interpolacin lineal.
En cada punto se aplica el modelo de iluminacin de Phong

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