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Tres aventuras de nivel bajo a medio basadas en EL SEOR DE LOS ANILLOS

TM
y EL HOBBIT
TM
. Cada aventura es independiente y puede prepararse en pocos
minutos. Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES, INC.
A NT A SM A S
DE L BA J O A NDU IN
FA NT A SM A S DE L BA J O
A NDU IN


1.0 Notas Generales
1.1 CMO JUGAR
1.2 ADAPTANDO ESTE MDULO
2.0 Personajes Jugadores
3.0 El Fantasma en el Ro
3.1 LA APARICIN FLOTANTE
3.2 LOS PNJs
3.3 MAPAS Y TRAZADOS
3.4 LA MISIN
3.5 ENCUENTROS
3.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
4.0 El Superviviente
4.1 LA HISTORIA DEL LAMLAS
4.2 LOS PNJs
4.3 LA SITUACION
4.4 LA MISIN
4.5 ENCUENTROS
4.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
5.0 Edain-in-Arthedur
5.1 EL HIJO PERDIDO DEL SASTRE
5.2 LOS PNJs
5.3 AMON DR
5.4 LA MISIN
5.5 ENCUENTROS
5.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
6.0 La Sombra en los Bancos
6.1 LA HISTORIA DEL MONJE DEL PUO NEGRO
6.2 LOS PNJs
6.3 LA HACIENDA DE AVRAM
6.4 LA CASA DE AVRAM
6.5 LA MISIN
6.6 ENCUENTROS
7.0 Los Lugareos
7.1 EL CUERPO DE SABIOS
7.2 AMIGOS DEL CONSEJO
7.3 LOS COMERCIANTES
7.4 LOS GUERREROS
7.5 LOS TRABAJADORES DEL MOLINO
7.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
8.0 Tablas
8.1 MONEDAS Y PRECIOS EN BAR-EN-TINNEN
8.2 TABLA DE ENCUENTROS
8.3 TABLA DE PNJs
8.4 TABLA DE BESTIAS











CRDITOS
Autor/Diseador: John Crowdis
Editores: Jessica Ney, Pete Fenlon
Editores de la Serie: Peter C. Fenlon, Jessica M. Ney
Ilustracin de Portada: Angus McBride
Ilustraciones Interiores: Darrel Midgette
Diseo de Cubierta: Rick Britton
Direccin Artstica: Richard H. Britton
Mapas: Ellisa Martin
Produccin: Terry Amthor, Jennifer Kleine, Larry
Brook, Cheryl Kief, Leo LaDell, Paula Peters, Eileen
Smith, Suzanne Young, Helen Storey.
Contribuciones Espaciales: Terry Amthor, Deane
Begiebing, Kevin Barrettt, Rob Bell, Jonh Breckenridge,
Bill Downs, Bruce Hlavin, David Johnson, Ernest Lewis,
Bruce Neidlinger, Kurt Rasmussen, Derek Ney, John
Brunkhart, Swink.
Traduccin: Roberto Vecillas Fernndez













Copyright 1989 TOLKIEN ENTERPRISES, una divisin de ELAN MERCHANDISING, Inc. Berkeley, CA. Fantasmas del Bajo Anduin. El Hobbit y El
Seor de los Anillos y todos los lugares y personajes en ellos contenidos son propiedades registradas de TOLKIEN ENTERPRISES. Primera Edicin
Estadounidense, 1989.
Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES (I.C.E.), Inc.P.O. Box 1605Charlottesville, VA 22902
Primera Edicin Estadounidense, 1987.
Stock #8109
ISBN 1-55806-030-8

TM
RENUNCIA

El presente documento es una traduccin fiel del mdulo de aventuras Ghosts of the Southern Anduin para El Seor de
los Anillos y Rolemaster publicado, en ingls, por la empresa ICE en el ao 1989. Ghosts of the Southern Anduin, El Seor
de los Anillos, Rolemaster y cualesquiera otros libros mencionados a lo largo de este documento son propiedad intelectual
de sus respectivos autores. Por el contrario, la presente traduccin es obra nica y exclusivamente de un servidor: Roberto
de las Vecillas.
El presente documento slo puede ser descargado libremente por aquellas personas que ya fueran poseedoras de una
copia de dicho mdulo en ingls (ya que nunca fue traducido al castellano) a modo de copia de seguridad de la misma.
La intencin del traductor ha sido, y sigue siendo, la de dar acceso a tan magnfico mdulo de aventuras a todos
aquellos castellanoparlantes a los que la lengua inglesa resulte por uno u otro motivo inaccesible y no la de fomentar la
piratera ni acarrear perjuicio a los poseedores de la propiedad intelectual. Por este motivo renuncio a la responsabilidad de
cualquier uso indebido que del presente documento pudiera hacerse, siendo nicos responsables aquellas personas que
incurriesen en dichos usos.

Roberto de las Vecillas
MADRID
14-Enero-2005

1.0 NOTAS GENERALES

La coleccin de aventuras listas para jugar de El Seor
de los Anillos est pensada para directores de juego que
deseen aventuras que pueden montarse en unos minutos y
jugarse en unas horas. Las aventuras requieren poca o
ninguna preparacin.
Fantasmas del Bajo Anduin tiene cuatro partes. Las
Seccin 1.0 contiene unas notas generales sobre cmo usar
el mdulos. La Seccin 2 proporciona personajes pre-
generados para los jugadores (que pueden ser usados como
personajes no jugadores si as se desea).
La tercera parte consiste en las Secciones 3.0, 4.0, 5.0 y
6.0, las aventuras. Cada aventura es independiente. aunque
hay un terna comn que las une. Pueden ambientarse en
cualquier lugar de la Tierra Media en el que la historia
parezca apropiada. La cuarta parte consiste en la Seccin
7.0, que describe en detalle a los habitantes de Bar-en-
Tinnen, la ciudad donde ocurre el mdulo. La quinta parte
consiste en las tablas de Cambio, Bestias, PNJs y
Encuentros.


1.1 COMO JUGAR

Cada aventura est pensada para un nivel distinto de
dificultad. Las que aparecen en las Secciones 3.0 y 4.0 son
un reto para personajes de primer y segundo nivel. o para
jugadores inexpertos. La aventura de la Seccin 5.0 est
pensada para aventureros de segundo y tercer nivel,
mientras que la aventura de la Seccin 6.0 es para
personajes de nivel cuarto o sexto.
Las aventuras se dividen en cinco partes: (1) la trama,
que describe como comenzar en trminos de ambientacin,
antecedentes y argumento; (2) los Personajes No Jugadores.
los PNJs, una descripcin persona a persona de los
personajes no jugadores ms importantes; (3) los mapas de
rea y planos principales: descripciones de los lugares de
aventuras ms importantes junto con diagramas numerados
y planos de planta; (4) la misin, una explicacin sobre
cmo iniciar la aventura, as como las ayudas, obstculos,
pistas y recompensas que aguardan a los aventureros; y (5)
los encuentros que cubren los posibles y tpicos encuentros
entre los aventureros y los PNJs.
El DJ debe echar un vistazo a cada seccin de la
aventura antes de comenzar a jugar. Luego puede hacer que
los jugadores escojan personajes pregenerados de entre los
que vienen en la seccin 1.3 (y descritos en las secciones
3.2, 4.2 y 5.2) o puede permitir que los jugadores creen sus
propios PJs (personajes de jugador). (Naturalmente, el DJ
puede asignar l mismo los personajes, si as lo desea). Una
vez iniciado el juego, el DJ debera consultar las tablas de
PNJs y de Animales que se encuentran en las secciones 6 y
7 al final del mdulo. All se habla de los animales y PNJs
que figuran en cada aventura.




1.2 ADAPTACION DE ESTE MODULO A TU
CAMPAA

Como los restantes mdulos de esta coleccin, este
mdulo ha sido diseado para ser usado con el juego de El
Seor de los Anillos (MERP) o con el sistema ms
avanzado de Rolemaster (RM) pero puede adaptarse a la
mayora de los restantes juegos de rol de fantasa. Las
caractersticas vienen expresadas en una escala abierta o
cerrada, usando una base de 1-l00 y dados percentiles
(D100). No hacen falta ms dados.

1.21 CONVERSION DE BONIFICACIONES y
PUNTOS DE VIDA

Bonificaciones: Para convertir valores percentiles a
un sistema de 1-20. hay una regla sencilla: por cada +5 en
una escala D100 se recibe un +1 en una escala D20.
Puntos Vida: Las cifras de puntos de vida que se
encuentran en este mdulo representan solamente lesiones
generales y traumas al sistema. Se refieren a pequeos
cortes y magulladuras ms que a heridas. Las lesiones por
impacto crtico se usan para describir las heridas graves y
los golpes mortales. Las cifras de puntos de vida que aqu
se muestran son menos importantes que las que se usan en
aquellos sistemas en los que la muerte se produce al sobre-
pasar (en prdidas el nmero de puntos de vida del que se
dispone. Si se usa un sistema de juego que no incluye
resultados por impactos crticos (por ejemplo, Dragones y
Mazmorras de TSR Inc.) deben doblarse las perd-das de
puntos de vida infligidas a los personajes, o reducirse a la
mitad los puntos de vida con que comienzan la aventura.

1.22 TABLA DE CONVERSIONES

Si utilizas un juego distinto de MERP o Rolemaster y
no usas un sistema porcentual, utiliza la siguiente tabla
para convertir nmeros 1-100 a datos adecuados a tu
juego.

1-100
Carac.
D100
Bon.
D20
Bon.
3-18
Carac.
2-12
Carac.
102+ +35 +7 20+ 17+
101
100
98-99
95-97
+35
+25
+20
+15
+6
+5
+4
+3
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18
17
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15-16
13-14
12
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85-89
75-84
60-74
+10
+5
+5
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+2
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+1
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25-39
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2.0 PERSONAJES JUGADORES

La siguiente tabla proporciona las caractersticas de los
Personajes Jugadores que pueden utilizarse en cada una de
las tres aventuras. Las caractersticas se proporcionan tanto
para MERP como para Rolemaster. El DJ podra desear
asignarlos a sus jugadores o permitirle a stos que los elijan
de la lista. Por supuesto, el DJ puede utilizar los PJs
restantes como personajes no jugadores. Despus de todo,
los jugadores pueden disear sus propios personajes o
emplear personajes ya en uso.

Cdigos: Ver las caractersticas de los PNJs para tener
una explicacin de los cdigos bsicos. A continuacin
viene una lista de otros cdigos y abreviaturas que se usan
en esta tabla.
Puntos de poder: El nmero (si lo hay) que se da entre
parntesis indica la posesin de un objeto con bonificacin
de sortilegios y su bonificacin. (ver la seccin 4.56 de El
Seor de los Anillos).
Bonificaciones de habilidad: SA, C, CE, CM y CO
movimiento y maniobra Sin Armadura, Cuero, Cuero
Endurecido, Cota de Malla y Coraza; BO F, B9 C, BO 2M,
BO arrojadizas, BO proyectiles, BO armas de asta=
bonificaciones ofensivas para, armas de filo, armas
contundentes, armas a dos manos, armas arrojadizas, armas
de proyectiles y armas de asta; Sor. Dir. sortilegios
dirigidos; Hab. Sec= Habilidades secundarias.
Habilidades secundarias: Cada habilidad secunda4a se
ha abreviado, dando las letras iniciales de dicha habilidad
(ver la seccin 2.33 de El Seor de los Anillos). La
bonificacin por el grado de habilidad va a continuacin de
la abreviatura.
Idiomas: Los idiomas se indican mediante las tres
primeras letras (ver ST- 1 de El Seor de los Anillos), las
excepciones son: LN= Lengua Negra y Bet= Silvano
(Bethteur). El grado de cada idioma se da a continuacin de
la abreviatura.
Listas de sortilegios: Las listas de sortilegios se han
abreviado usando las letras iniciales de cada palabra en el
nombre de la lista; por ejemplo "Vas del S/L" se refiere a
la lista de sortilegios de Vas del Sonido y de la Luz.














3.0 EL FANTASMA EN EL RO

El poderoso Anduin es el ro ms largo de toda la
Tierra Media. Fluye desde las Montaas Nubladas en las
tierras salvajes del norte de Rhovanion, atraviesa Rohan,
cruza las grandes ciudades de Osgiliath, Minas Tirith,
Pelargir y, finalmente, desagua en la Baha de Belfalas.
Guarda muchos secretos misteriosos y es el foco de las
esperanzas, miedos y sueos de la gente que vive en sus
orillas.
La pequea ciudad de Bar-en-Tinnen se encuentra en
Harithilien, noventa y siete kilmetros ro abajo de la
Ciudad del Sol (Minas Tirith) y, en ocasiones, hace las
veces de parada para los navos mercantes de paso. El
asentamiento se encuentra en la confluencia de los ros
Tinnen y Anduin. Muchas de las historias del Anduin
nacen en las pequeas poblaciones que bordean el ro, y
Bar-en-Tinnen no es una excepcin. Las historias de
fantasmas y grandes bestias que se arrastran por las
profundidades han hecho las delicias de la gente durante
siglos. Esta ciudad es el centro de toda la actividad para
esta aventura y las tres siguientes.


3.1 LA APARICIN FLOTANTE

Desde que cualquiera puede recordar, Bar-en-Tinnen
se ha alzado en los bancos orientales del Anduin. Viviendo
a la sombra de una de las mayores ciudades de la Tierra
Media, el pequeo pueblo ha pasado relativamente
desapercibida. Los habitantes de Bar-en-Tinnen son, en su
mayora, gente honesta. La ciudad en si proporciona un
mercado para los granjeros y comerciantes que viven en
las afueras de la zona, as como una parada para muchos
viajeros y comerciantes que viajan ro arriba y abajo del
Ro Grande. Su estilo de vida pacfico, sin embargo, se ha
visto hecho pedazos por unas frenticas historias acerca de
una figura misteriosa en el ro.
Una noche, Farahail, el sastre local tuvo problemas
para dormir y decidi dar un paseo a medianoche por la
orilla del ro. Cuando lleg al agua, una fra neblina se
alzaba en el aire, amortajando la orilla con un una niebla
misteriosa. Tras un largo paseo, Farahail vio un plido
fulgor sobrenatural entre la niebla. Se aproxim hasta ver
dos figuras, cubiertas de negro, que se arrastraban sobre la
superficie del agua. stas desaparecieron entre la niebla,
pero Farahail no durmi esa noche. Y la ciudad ha estado
hablando constantemente desde entonces de los fantasmas
del Anduin.
Tras una semana de chismorreo, se han desarrollado
varias versiones de esta historia de fantasmas; y las
actitudes varan desde la preocupacin hasta el miedo y la
apata. Algunos de los ms ancianos tildan la historia de
Farahail de estpida chiquillada y recomiendan a las
gentes de la ciudad que ignoren sus crecientes mentiras
(pues se sabe que el sastre es un tanto exagerado). Sin
embargo, mucha gente habla sobre el fantasma del ro,
aunque ms y ms han comenzado a descartar la historia
de Farahail como una simple historia.
El fantasma es, en realidad, un hombre llamado
Raenar, un espa del Nigromante de Dol Guldur disfrazado
de artesano. Raenar fue enviado para actuar como barquero
para los sicarios de Mordor. Ha estado trabajando en Bar-
en-Tinnen durante bastantes meses y slo fue visto las
semana pasada como el fantasma de Farahail. Raenar vive
en una pequea cabaa a las afueras de la ciudad. Se le
conoce como un hbil flechero y constructor de arcos. La
noche que Farahail divis a Raenar, ste estaba ayudando a
cruzar a Erdae, un Mago leal al Seor Oscuro.
Farahail no tiene dudas respecto a la verdad de su
historia y est desesperado por demostrar a los ancianos de
la ciudad que est en lo cierto. Est dispuesto a pedirle a los
comerciantes y viajeros que estn en la ciudad que le
ayuden a encontrar al Fantasma del Ro.





3.2 LOS PNJS

La situacin de Bar-en-Tinnen proporciona a la
comunidad una mezcla nica de culturas. La mayora de sus
habitantes son descendientes mixtos de Dnedain. Las
siguientes personas son las ms importantes en este
escenario de aventuras.

3.21 FARAHAIL EL SASTRE

Farahail parece tan joven y con los ojos tan abiertos
como parecen sugerir sus diecinueve aos de edad. Su
joven rostro est coronado por unas greas de color castao
arenoso, y unos ojos color avellana figuran entre sus rasgos
ms destacables. Procede de un linaje Dnadan mixto y
tiene una altura media de 1,70 m. Farahail trabaja como
sastre en la ciudad pero tambin se le conoce por su
habilidad como cuentacuentos y cantante. Farahail no es un
cobarde, aunque sabe de su propia falta de habilidad como
combatiente; prefiere una aproximacin sigilosa. Su
personalidad es dinmica y su entusiasma y excita con
cosas realmente triviales. Por este motivo, los ancianos de
la ciudad han desprestigiado la historia del joven bardo
como otro de sus infames cuentos.
El sastre est convencido de lo que vio, incluso cuando
todos sus conciudadanos estn de acuerdo con la opinin de
los ancianos de la ciudad. Farahail est listo para pedir o
contratar a unos extranjeros que demuestren que tiene
razn.




3.22 RAENAR, SECUAZ DE MORDOR

Raenar es un hombre alto y bien conservado en torno
a la treintena. Descendiente de Nmenreanos Negros,
acostumbra a vestir ropas bastante sencillas para no atraer
la atencin. Raenar fue enviado a Bar-en-Tinnen hace un
ao para establecer su negocio y convertirse en alguien
familiar en la ciudad. Su misin es dar paso a los espas
del Seor Oscuro a uno u otro lado del ro. Hace estos
viajes una o dos veces por semana. Est muy al tanto del
joven bardo y de sus historias y planea disuadir de modo
sutil a cualquiera que ayude a Farahail.
Raenar est orgulloso de su lealtad al Seor Oscuro,
pero su inteligencia y su astucia le llevan a mantener su
identidad en secreto. Llegar a cualquier extremo por
conseguirlo. Su negocio de flechero en una pequea tienda
llamada "La Pluma Gris" le mantiene ocupado durante el
da. En ella entra en contacto con los individuos a los que
debe hacer llegar a Gondor.
El barquero utiliza un arco compuesto de buena
manufactura (+15). Su casa, a las afueras de la ciudad, se
encuentra a noventa metros de la orilla del ro y es un
lugar ideal para su trabajo. De una percha en el interior de
la puerta cuelga un manto negro (+10 a la BD y maniobras
de Acechar/Esconderse). Un remo especial, apoyado junto
a un bote oculto cerca del ro, le permite al espa cruzar el
Anduin en silencio.
Raenar actuar inteligente y lgicamente y debera ser
un oponente temible. Es un tirador excelente y no tiene
escrpulos en matar a cualquiera que se acerque demasia-
do a su secreto.
3.22 IDRAZOR EL PORTAVOZ

Idrazor es un hombre amable y conservador que ha
pasado toda su vida en Bar-en-Tinnen. Se ha contado entre
los Portavoces de la Ciudad durante ms de veinte aos y
ahora es el miembro ms anciano del consejo. Su opinin
siempre es apreciada. Un rostro envejecido y un pelo gris
muestran su sabidura, pero tambin traicionan su tozudez.
Est enfadado con los alocados jvenes (como Farahail)
que cuentan historias salvajes y se excitan con cosas
triviales. Idrazor tiene ochenta aos pero su espritu todava
es indmito. Sus miembros se conservan sorprendentemen-
te fuertes.
El anciano viste lujosamente y vive en la morada ms
grande de la ciudad. Usa un bastn tallado en Culvorn (S.
"Maderarroja") y adornado
con adornos de plata y un
sello de la Ciudad del Sol
en el pomo. El bastn es un
regalo del Rey en Minas
Anor a Idrazor tanto por sus
servicios en el consejo del
pueblo como por servicios
prestados en el ejrcito
Gondoriano. Idrazor ha sido
viudo durante los ltimos
quince aos y vive nica-
mente con su sirviente,
Jeirn.

3.23 EBARTHON LA
ESPA

Ebarthon es una joven
mujer Haradan de frrea
voluntad del Brij Mijesec
que rodea Bozisha-Dar, la
gran ciudad portuaria del
Lejano Harad. Entr al
servicio del Seor Oscuro
hace slo cinco aos. Desde
entonces se ha sobrepuesto
a las desigualdades en su
contra, escalando cada vez
ms alto en la estima de su
seor. Su destino actual
incluye reunir conocimien-
tos de las tierras y poblados del este de Gondor.
Ebarthon mide metro y medio; su pelo es oscuro y sus
ojos de un profundo marrn. Su apariencia inocente es su
mayor ventaja, pues le permite mezclarse sin despertar
sospechas en casi cualquier sociedad. Es una infiltradora
muy hbil, astuta y no confa en nadie. Ahora espera cruzar
el Anduin con la ayuda de Raenar (en quien tampoco
confa). Al igual que Raenar, har cualquier cosa para
mantener en secreto su identidad (esto incluye huir).
Con la intencin de evitar llamar la atencin, Ebarthon
suele usar ropas del tpico diseo rural Gondoriano. Porta
una espada corta (+10) oculta bajo su manto. En torno a su
cuello luce un amuleto que le dio su padre cuando tena
quince aos. Realizado en oro y con una forma que
recuerda a un loto de muchos ptalos, el amuleto est
valorado en unas 10 mo (acuacin Gondoriana).


3.3 MAPAS Y TRAZADOS

La accin en este mdulo transcurre en y en torno al
puerto de Bar-en-Tinnen, en el sur de Ithilien.

3.31 BAR-EN-TINNEN

La ciudad de Bar-en-Tinnen se encuentra en el oeste
de Harithilien, a unos noventa y siete kilmetros al sur de
Minas Tirith. Situada en
la orilla este del Anduin,
controla la confluencia
del Sr Tinnen y el Ro
Grande. La poblacin de
la ciudad y las poblacio-
nes circundantes es de
unos quinientos hombres,
mujeres y nios.
1. La Sala de los
Portavoces. Este edificio
es el lugar de reunin del
consejo del pueblo, un
organismo denominado
Cuerpo de los Sabios. Es
el foro de todos los
juicios y problemas lega-
les formales de la regin.
La porcin central se usa
para las reuniones y cele-
braciones de la ciudad;
puede albergar conforta-
blemente a 400 personas.
Las alas del edificio se
utilizan para cuestiones
legales de la ciudad. Un
funcionario en una de
ellas cambia moneda
Gondoriana. El Cuerpo
Portavoz se rene dos
veces al mes para discutir
los asuntos de la ciudad.
2. Cuarteles. La leva de la ciudad se acuesta aqu
durante las sesiones de entrenamiento. Hay cuarenta
hombres viviendo en cada uno en cualquier momento. La
leva de la ciudad aceptar a cualquier persona joven que
desee aprender esgrima. Los residentes de Bar-en-Tinnen
son entrenados en el arte a muy temprana edad.
3. La Armera. Aqu es donde se guardan las armas de
la leva de la ciudad. Las armas pueden comprarse y
venderse utilizando la lista de precios de la Seccin 8.0.
4. Los Muelles. Visitados con frecuencia por algn
barco de paso por el ro, los muelles tambin sirven como
punto de amarre para los ribereos de la zona. Mirenil, un
24
26
BAR-EN-TINNEN
pescador que dirige el mercado de pescado adyacente,
tambin compra y vende botes.
5. El Fuego del Gusano de Pantano. A pesar de su
nombre, es una de las tabernas ms tentadoras y lujosas de
Harithilien. Los precios son, por lo general, altos pero el
cliente tiene garantizado que merecer la pena. La taberna
tiene veinte habitaciones y cada una puede alojar a dos
personas. Un generoso potrero en la parte trasera permite a
los caballos estirar las patas. Laren y Sahail son los
propietarios del Fuego del Gusano de Pantano.
6. Casa de Idrazor. La estructura es fcilmente reco-
nocible como la vivienda ms grande de la ciudad. El
Portavoz vive slo excepto por su sirviente Jairn. Si un
visitante lograse entrar en la mansin (un suceso bastante
atpico), encontrara un hogar ricamente decorado y
realmente confortable. Uno de los salones muestra una gran
coleccin de sus das en el Ejrcito Gondoriano.
7. Plaza Central. El eje ceremonial de la ciudad, todas
las formalidades legales se llevan a cabo frente al ayunta-
miento, junto a la fuente central. Tambin es el "centro
econmico," alardeando de cuatro comercios en la avenida
principal.
8. La Fuente Central. Alimentada por un canal desde el
rpido Sr Tinnen, la fuente proporciona agua para lavar a
toda la comunidad. Construida con piedras y mortero, se ha
alzado en el centro de la poblacin desde antes de lo que
nadie puede recordar.
9. Mercancas del Tinnen. La porcin inferior de este
edificio es la tienda general de la ciudad (los precios
pueden encontrarse en la Seccin 8.0). Comida, ropa y
pertrechos de viaje son slo algunos de los productos
disponibles.
10. Nadhaim el Sastre. Esta es la casa y la tienda de
Nadhaim, el mejor sastre de la ciudad. Farahail vive aqu,
aprendiendo el oficio de su padre. La tienda en si es
visitada a menudo por aprendices de los Gremios que
buscan el consejo de Nadhaim.
11. El Martillo de Hierro. Dentro de la herrera de la
ciudad trabajan veinticinco obreros para realizar piezas de
hierro, herraduras, armas y otras piezas principales de metal
que requieran los habitantes de la ciudad. Los herreros del
metal confan en mercaderes ambulantes para obtener los
metales que necesitan. El hierro es lo que ms se suele
utilizar; sin embargo, el acero tambin pasa por sus
yunques de tanto en tanto en pequeas cantidades.
12. La Pluma Gris. Esta pequea tienda es el negocio de
Raenar dentro de la ciudad. Produce y vende arcos de gran
calidad tanto a viajeros como a residentes. Puede hacer por
encargo cualquier tipo de arco o flecha (incluyendo
ballestas y virotes) para aquellos que le paguen unas tarifas
razonables. La Pluma Gris sirve como tapadera con la que
Raenar conoce a sus nuevos pasajeros.
13. El Viejo Molino de Harina. La antigua estructura de
madera es la fuente de la nica exportacin de Bar-en-
Tinnen. El trigo se compra a las granjas circundantes y se
convierte en harina. El Tinnen tiene una presa construida
para elevar el nivel del agua, dirigiendo una fuerte corriente
al interior de un canal. El agua en el canal cae a travs de
una esclusa, haciendo girar una gran rueda. Esto, a su vez,
hace girar la gran piedra de molino que transforma el trigo
en harina. Despus, la harina se carga en gabarras y se
transporta por el canal hasta los muelles, donde se vende a
los comerciantes a cambio de los bienes que se necesiten.
14. Casas. Estas pequeas residencias alojan a las
personas que trabajan en el molino de harina y que no
pueden permitirse mucho ms. Hay una letrina comuni-
taria al final de la calle. Las casas alojan slo a una familia
cada una.
15. Residencias. Estas casas ms grandes dan cobijo a
varias familias bajo sus techos. La gente trabaja en una
serie de vocaciones que van desde trabajar en los muelles
hasta ser funcionarios en la Sala de los Portavoces. Las
residencias ms grandes alojan a nueve familias, las ms
pequeas a dos.
16. Calle del Cuerpo. Estas casas de ms estilo estn
reservadas para los siete Miembros Portavoces. stos
viven con sus familias en los agradables, pero no
fastuosos, alrededores. Cada casa tiene un jardn privado.
17. Casa de Tharadoc.
18. Cimientos Oscurecidos por el Fuego. Estas son las
ruinas carbonizadas de la casa de Hirion en Silencioso (un
Portavoz) que se quem hace cincuenta aos. Sus residen-
tes murieron trgicamente en el fuego. La casa no ha sido
reconstruida y el puesto del Portavoz nunca fue ocupado,
en recuerdo del trgico suceso.
19. Gremios. Cada casa ensea una habilidad distinta
bajo la atenta mirada de un maestro artesano. Cualquier
cosa, desde moldear la arcilla hasta trabajar el cuero,
pescar o navegar, se ensea aqu. La mayora de los
trabajadores de Bar-en-Tinnen desempaan su labor en
estas casas. Cada una aloja a quince personas en cualquier
momento.
20. Hogares. Estas casas estn habitadas por la pequea
clase media de la ciudad. En su mayora son mercaderes y
comerciantes ambulantes.
21. El Casco Limpio. Cualquiera que desee comprar o
vender un caballo en Bar-en-Tinnen se encontrar en el
Casco Limpio. Es el nico lugar en cuarenta y ocho
kilmetros a la redonda que compra o vende buenas
monturas.
22. Lyana la Herborista. Lyana tiene un jardn especial
en su patio que proporciona a la ciudad de curas y
medicinas. Es una Curandera Lega habilidosa y es muy
querida por toda la gente de Bar-en-Tinnen.
23. La Muralla Exterior. La muralla fue construida
como salvaguarda contra bandidos y bestias salvajes. Est
realizado con roble y tiene una altura media de veinti-
cuatro metros. La leva de la ciudad se encarga de mantener
la muralla y custodiarla.
24. Granja. Esta es una granja pequea pero tpica entre
las tierras que circundan la ciudad. Generalmente se cra
trigo en los pastos y fruta en el ms hmedo y rico suelo
que hay cerca del ro y sus arroyos tributarios. El trigo se
transporta en carro hasta Bar-en-Tinnen, donde se trans-
forma en harina y se vende a los comerciantes del ro.
25. La Vieja Torre. La fortificacin de piedra cubierta de
musgo se alza en la cima de una loma al sur de la ciudad.
Utilizada como faro, la torre gua con seguridad a los
barcos a lo largo del Anduin. Se erigi a principios de la
Tercera Edad como ayuda para la navegacin y para
proporcionar un puesto defendible a donde pudiesen reple-
garse las tropas Gondorianas.
26. El Tmulo. Este monte cubierto de flores es el lugar
de enterramiento de la ciudad para sus difuntos. Enterrada
en la tierra hay una gran bveda donde se entierran las
familias en cmaras separadas. El Tmulo es el lugar ms
reverenciado de Bar-en-Tinnen; lugareos y viajeros por
igual vienen a este lugar a mostrar sus respetos.



3.32 TERRENO EN TORNO A LA CASA DE
RAENAR

1. Casa de Raenar.
2. Retrete.
3. Fuente. El pozo est a tres metros de profundidad, el
agua a otros dos.
4. Entrada al Pasadizo. A travs de este pasadizo
disimulado, Extremadamente Difcil (-30) de encontrar,
Raenar deja su casa para transportar a los secuaces de
Sauron de una orilla a la otra.
5. Lecho Seco. En esta depresin, el suave suelo ha
dejado paso entre los rboles. Algunos se han cado,
mientras que otros siguen en pie, inclinados en extraos
ngulos. Las sombras son ms profundas aqu, proporcio-
nando un +20 a cualquier maniobra de acechar o
esconderse; pero se requiere una tirada de maniobra
Normal (+0) cada asalto para moverse debido a lo abrupto
del suelo.
6. El Bote. El bote de Raenar, de madera de abedul
pintada de negro, est oculto entre los arbustos en una
pequea cueva bajo un gran 5rbol. Es Muy Difcil (-20)
de encontrar. Raenar la utiliza para cruzar a sus pasajeros.
El bote tiene inscrito, en la parte interior de la proa, un
brillante ojo rojo sin prpado. Una nica pala, con el ojo y
numerosas runas, se encuentra en el fondo del bote. Si el
remero se concentra, la pala mgica lanza un hechizo de
Silencio constante (MERP: Canciones de Control; RM:
Control de los Sonidos), as como un Sombra constante
(Ley de la Luz). Esto ayuda a Raenar a cruzar el Ro
Grande en silencio y virtualmente invisible. Quien use la
pala tambin puede lanzar un Invocar Niebla (Ley del
Agua) una vez al da.


3.33 CASA DE RAENAR

1. Gran Habitacin. La habitacin mide 5,5 por 6,5
metros y contiene varias sillas, la piel de un oso de las
cavernas y una gran estufa de hierro, un gran bao de
asiento, armarios y una mesa. Raenar nunca permite a
nadie entrar en su casa (excepto algn posible pasajero).
No obstante, no hay pruebas que pudieran implicar a
Raenar como un sirviente del Seor Oscuro. El techo est
abierto por la parte interior del tejado. Unas linternas
cuelgan de dos ganchos clavados en los pares. Los
armarios contienen varios platos de cermica, algunos
utensilios de acero para comer y un cuchillo con
empuadura de plata (valorado en 20 mp). Fuera, junto a
la puerta, un montn de lea aprovisiona la estufa.
2. Habitacin de Invitados. Un simple dormitorio
utilizado por los pasajeros de Raenar antes de que l los
escolte a travs del Anduin. La habitacin no contiene
nada de valor.
3. Habitacin de Raenar. La habitacin ms pequea
de la casa, no es de ningn modo la menos importante.
Confortablemente decorada, la cama satisfara al ms
quisquilloso, y un silln tapizado de cuero est a su lado
para las noches de insomnio. Un gran escritorio de
madera, que se conserva perfectamente pulido, contiene un
bote de tinta, dos plumas y un libro de notas escrito en
Adnaico. El libro de notas contiene las observaciones y
notas de Raenar acerca de la ciudad. Las entradas slo
insinan los verdaderos motivos de Raenar; sin embargo,
una bsqueda posterior descubrir que el cajn est
cerrado, Difcil (-10) de abrir. Al fondo del cajn reposa
un pequeo libro escrito en un oscuro lenguaje (Morbeth)
y una pequea bolsa con 10 mo y 37 mp. El libro es un
registro del servicio como barquero de Raenar para con el
Seor Oscuro. Sobre la cama sobresalen varios clavos;
aqu es donde Raenar cuelga su arco. El mayor secreto de
esta habitacin se encuentra bajo la piel: una trampilla,
Locura Completa (-50) de encontrar. Conduce a un
pasadizo que emerge en #4 en el mapa del terreno
(Seccin 3.32).
CASA DE RAENAR
3
2
1


3.4 LA MISIN

El objetivo se descubrir gradualmente cuando los PJs
profundicen en la historia: descubrir la identidad del
fantasma en el ro y, de ser malfico, deshacerse de l. Los
que estn deseosos de ayudar a descubrir el misterio del
fantasma del ro deberan prepararse para el desafo que
supone Raenar (y, posiblemente, Ebarthon).

3.41 CMO EMPEZAR

Bar-en-Tinnen se encuentra justo a la vera del Anduin,
en la confluencia del Sr Tinnen, a noventa y seis kilme-
tros al sur de Minas Tirith. Es una ciudad pequea, con una
poblacin aproximada de 500 personas con asentamientos
dispersos por toda la campia circundante. Los PJs,
mientras viajan por la zona, se detienen y pronto escuchan
rumores del fantasma en el ro.
Dado que la mayora de los lugareos han decidido
ignorar la historia de Farahail (y los que le creen no le van a
ayudar), Farahail busca desesperadamente un grupo de
personas que den con el fantasma del ro y demuestren que
estaba, al menos en parte, en lo cierto. Si los PJs necesitan
ms motivacin que la splica de un franco sastre, entonces
Farahail ofrecer un pago que parezca razonable (desde
unas prendas elaboradas personalmente hasta una suma de
dinero: 10 mp/jugador).
Si el DJ usa esta aventura como punto de partida, los
PJs podran elegir ser oriundos de la ciudad, en cuyo caso
Farahail sera un amigo de los PJs. Si las splicas de ste
caen en saco roto, trata de enfrentar a los PJs con una visin
personal del fantasma volviendo de la otra orilla del ro.
3.42 AYUDAS

El conocimiento de la zona podra resultar muy til
aunque no es esencial. Las tiendas o el Gremio de
Cartgrafos podran proporcionar un mapa de la zona que
rodea Bar-en-Tinnen. El propio Farahail podra ser de
mucha ayuda, ya que es l quien da comienzo a la
investigacin. No obstante, los PJs debern depender de
sus propias habilidades, tcticas y recursos. Si actan
sabiamente, los aventureros podran obtener cierto
beneficio personal al tiempo que el reconocimiento de
toda la ciudad.

3.43 OBSTCULOS

Raenar es un oponente temible, aunque a veces se
vuelve un poco confiado. Las habilidades del barquero y
su conocimiento de la zona contribuyen a su determina-
cin de ganar cualquier conflicto. Valora su vida por
encima de todo, pero no desertar de su puesto a menos
que sea revelado a la opinin pblica o asesinado. Y se
ayudar del entorno para su juego de supervivencia. A
menudo una fina neblina o una densa niebla sale
arrastrndose del Anduin para ayudar a Raenar y entor-
pecer a sus oponentes. Utilizar cualquier tctica o truco
que conozca. Raenar emprender la accin para prevenir
ser descubierto cuando sepa que Farahail ha contratado
gente para que encuentren al fantasma del ro. Despus de
todo, algunos viajeros dejan la ciudad y nunca vuelven...



Ebarthon es la actual pasajera de Raenar. Est en la
ciudad y est bien al tanto de la amenaza de Farahail al
secreto de Raenar. Ella es mucho ms inteligente que
Raenar, pero slo acudir en su ayuda si redunda en su
propio inters (como para prevenir la revelacin de su
propia identidad como agente del Seor Oscuro). Si Raenar
es descubierto pero no as Ebarthon, entonces ella perma-
necer en silencio y podra jugar un papel en futuras
aventuras.
Una molestia final es el hostigamiento verbal que los
Portavoces de la Ciudad emitirn contra Farahail y los PJs
por perseguir "un tonto cuento." Ellos se preocupan de que
su prestigio y estatus sufra si se demuestra que el bardo
estaba en lo cierto. Tharadoc, el ms joven de los Portavo-
ces, ya sabe de la operacin de Raenar, pues es un miembro
de la Compaa Oscura (Vase Seccin 4.0).

3.44 RECOMPENSAS

La gratitud del joven sastre ser la primera y ms
importante recompensa, junto con cualquier pago que
Farahail pudiera haber prometido. Los objetos y el dinero
en la persona y la casa de Raenar (y, posiblemente, las
posesiones de Ebarthon) tambin estn disponibles para los
PJs victoriosos. Habr tambin algunos agradecimientos
reluctantes por parte de los Portavoces de la Ciudad por
librar a la ciudad de la amenaza.


3.5 ENCUENTROS

La Seccin 8.0 proporciona una Tabla que cubre la
generacin de encuentros aleatorios en la zona de Bar-en-
Tinnen. Sin embargo, hay ciertos encuentros que son espe-
cficos de esta aventura. stos se detallan en el texto que
hay a continuacin.

3.51 LUGAREOS

Los lugareos respondern favorablemente a los PJs
mientras investiguen la ciudad y la zona circundante,
incluso si el individuo en cuestin ha descartado la historia
de Farahail. Esta gente puede ser un nio pequeo, un
artesano, un pescador, un trabajador del molino, un
comerciante o, incluso, un Portavoz de la Ciudad. No
deberan ser hostiles a menos que los PJs hubieran hecho
algo directamente contrario a la moral de la gente de la
ciudad. La mayora rehuir el combate.
Los Portavoces de la Ciudad son un grupo de siete
hombres que toman las decisiones administrativas de la
ciudad. Suelen ser corteses, amables y bastante locuaces.
Son, no obstante, un tanto estrechos de miras y no toleran la
falta de respeto; tienen tendencia a ignorar a los jvenes del
pueblo.

3.52 FAUNA

Los bosques tienen una flora y fauna abundantes y los
PJs podran toparse con ellas durante sus investigaciones.


El agresivo oso negro nativo de la regin y el lince de las
tierras altas que vaga por las colinas pueden proporcionar
un desafo inesperado. Para ms informacin, vase la
Seccin 8.0 que contiene la Tabla de Bestias.

3.53 RAENAR Y EBARTHON

En la ciudad, Raenar parece un artesano normal,
mientras que Ebarthon finge ser una visitante del norte (de
Minas Tirith, si alguien le pregunta). Si se encontrase en
peligro o fuera descubierto, Raenar comenzar un mortal
juego del gato y el ratn para evitar ser descubierto. Esta
estratagema incluye evitar a todos en general (esconderse),
construir trampas, distracciones y ataque directo.
Las trampas de Raenar suelen tener un diseo simple
y bastante tpico. La ms comn consiste en un cable a la
altura de los tobillos hecho con hilo de pescar seguido de
unas rocas afiladas vagamente apiladas, madera afilada y
abrojos. La trampa es Muy Difcil (-20) de descubrir.
Raenar slo la colocar si tiene tiempo suficiente. De otro
modo, arrojar abrojos por doquier para molestar a los PJs.
Si un PJ tropieza con el hilo, deber pasar una tirada de
movimiento y maniobra Extremadamente Difcil o caer
cuan largo es sobre la trampa, sufriendo un ataque
100MGa menos el nmero de la tirada de maniobra (no
abierta). Cualquiera que consiga 101+ en su maniobra
evitar caer o tropezar: Raenar tambin utilizar su arco
compuesto para emboscar a los PJs. Slo como ltimo
recurso se enfrentara a los PJs en un combate cuerpo a
cuerpo.
Ebarthon, aunque es una sierva del Nigromante,
permanecer neutral tanto tiempo como sea posible. Si es
descubierta (quizs la noche que Raenar planea hacerla
cruzar el Anduin), tratar de escapar de los PJs. Si se
revelan su identidad y propsito, intentar eliminar a sus
oponentes. Ebarthon fue entrenada para misiones en la
ciudad y est fuera de su elemento en una poblacin tan
pequea; como resultado, huir si los problemas a los que
se enfrenta la superan.
3.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

Raenar es un oponente meritorio. Siempre cuidadoso,
calcula sus movimientos antes de realizarlos. El barquero
colocar, si le dan tiempo, varias trampas antes de atacar a
los personajes jugadores. Normalmente, las alejar unas de
otras, con unos 6 metros entre si y en la zona del lecho
seco. Raenar se camuflar entonces y se esconder en los
escondrijos naturales del lecho del ro. Actuando como
francotirador, disparar a sus enemigos y, cuidadosamente,
se escabullir a otra posicin. Esta tctica podra hacer que
los PJs creyeran que hay ms de un (o dos) asaltantes.
Ebarthon, por otra parte, tratar de flanquear a los PJs.
Tras el ataque de Raenar, separar a un jugador y, entonces,
le (o la) emboscar. Si se ve superada en nmero o en una
situacin que amenace directamente su propia vida,
Ebarthon huir a pie, dejando a Raenar en la estacada. Su
refugio ser entonces la fortificacin de los Edain-in-
Arthedur (detallada en la Seccin 5.0), donde podra
proporcionar molestias adicionales a los PJs en aventuras
posteriores.
Como sugerencia de juego, trata individualmente con
los PJs. Mientras Raenar est acechando a los PJs (o
viceversa) cada PJ sabr una serie diferente de hechos. Se
sugiere que mientras est ocurriendo gran parte de la
actividad, el Director de Juego escriba notas y se las pase a
los PJs, que pudieran or o ver algo que no pudieran los
dems. Tambin se sugiere que se utilice un proceder
similar si los PJs se dividen para tratar de deshacerse de sus
atacantes. Este mtodo podra resultar en varias situaciones
interesantes si un jugador, tras acechar entre los rboles
durante cierto nmero de asaltos, ve una figura que cree que
es Raenar, le aborda y descubre que es uno de los miembros
de su propio grupo (que, de hecho, es lo que Raenar trata de
conseguir). Este mtodo puede ayudar a establecer un
ambiente de suspense, pues los PJs no sabrn de dnde
vendr la prxima flecha (o daga).

4.0 EL SUPERVIVIENTE

El curso bajo del Valle del Anduin (S. "Nan Anduin")
es hogar de gran cantidad de gente, como indican las
numerosas aldeas, pueblos y ciudades de sus orillas. El
Ro Grande es el centro en torno al que gira la vida en el
sureste de Gondor, pues hace las veces de fuente de agua,
comida, medio de transporte y comercio. Una de las rutas
comerciales ms grandes de todo Endor, el Anduin permi-
te un fcil flujo de bienes desde las ciudades y pueblos.
Para la gente de Bar-en-Tinnen esta va fluvial es
especialmente importante. Sin ella, esta pequea ciudad
adormecida ni siquiera existira. Hay lugareos, sin embar-
go, que ponen en peligro el futuro del pueblo atacando a
los desprevenidos comerciantes en el ro. Estos bandidos
buscan constantemente oportunidades de beneficio, sin
importarles las consecuencias. Al implicar a los desafortu-
nados comerciantes y viajeros en la refriega, amenazan el
comercio en torno a Bar-en-Tinnen y bien podran poner
fin a la ciudad muchos de los bandidos que han vivido en
ella durante toda su vida.


4.1 LA HISTORIA DEL LAMLAS

Ayer, el navo mercante conocido como el lamlas
(S. "Hoja de Olmo") abandon el puerto de Harlond. Iba a
levar anclas rumbo a Pelargir para entregar ropa, comida y
algunas armas desde Minas Tirith a la gran ciudad
portuaria del bajo Anduin. El capitn, Perelion, orden una
rpida partida esa tarde con la intencin de lograr el mejor
tiempo posible hasta Pelargir.

LA NOCHE BRUMOSA
Esa noche, el lamlas se encontr con una niebla
inusualmente densa, tan densa que incluso el ms potente
faro estaba amortajado por la niebla. Temiendo retrasarse
y tener que renunciar a su paga de bonificacin, el capitn
decidi apremiar, manteniendo a casi toda su tripulacin
de vigilancia. Poco tiempo despus, un miembro de la
tripulacin divis la titilante luz de un faro justo delante
del barco. El faro adverta de que las rocas, e incluso la
orilla, se encontraban delante. Ordenando al barco cambiar
de rumbo a estribor, Perelion esperaba sortear el peligro
mientras segua apresurndose hacia el sur. Desafortuna-
damente, debera haber mantenido el barco rumbo al faro,
pues ms tarde, esa misma noche, el barco encall en la
orilla oriental del ro. El barco se vio seriamente daado
por el impacto y la tripulacin se vio en una situacin
desesperada. A poco de haber cometido su falta, Perelion
comenz a buscar precipitadamente respuestas de por qu
se haba desviado tanto.
El aturullado capitn recibi rpidamente su contesta-
cin. Un pequeo navo coronado por un gran objeto ciln-
drico surgi amenazador de la niebla. Mientras estrechaba
los ojos en la oscuridad, vio la forma de una gran bola de
cristal con una humeante mecha en su centro una enorme
linterna. Junto a ella se encontraba un hombre alto vestido
de negro que se limitaba a sonrer mientras alzaba su ba-
llesta. La sombra figura apunt al tiempo que un grupo de
hombres armados surgan del bosque cercano y cruzaba el
terrapln hasta el inutilizado barco. Perelion se dio cuenta
demasiado tarde de que el fin del lamlas haba llegado.

A LA MAANA SIGUIENTE
Para los dueos del Fuego del Gusano de Pantano, el
olor de la cocina de Laren flotaba en el ambiente de la
posada. El sol se haba alzado y comenzaba a deshacer la
niebla que se haba asentado la noche anterior. Algo haba
cambiado esta maana, no obstante, porque un extrao
lleg con el amanecer. Normalmente, su presencia no
habra atrado tanta atencin, pero a este viajero lo encon-
traron tirado en el umbral. Estaba calado de agua del ro y
un astil de flecha roto sobresala de su brazo izquierdo.


4.2 LOS PNJS

Esta aventura utiliza muchos de los PNJs que pueden
encontrarse en y en torno a Bar-en-Tinnen (como se descri-
be en detalle en la Seccin 7). Sin embargo, la mayora o
todos los que siguen se encontrarn, sin ningn gnero de
dudas, con los personajes.

4.21 PARIGAN, EL SUPERVIVIENTE

Parigan es un joven muchacho que se uni a la
tripulacin del lamlas hace dos meses. Cuando decidi
convertirse en marinero, se propuso trabajar duro y pronto
se gan el respeto de sus compaeros de tripulacin.
Parigan se convirti en un marinero muy capaz en un corto
espacio de tiempo. En estos dos meses en la tripulacin,
Parigan aprendi ms que en sus diecisis aos de edad.
Demostr una gran experiencia hasta la noche pasada.
Dado que su encuentro con los bandidos era su primer
verdadero combate, casi se convierte en el ltimo.
Cuando el lamlas encall la noche anterior, Parigan
comenz inmediatamente a buscar un modo de hacer que el
barco volviera a moverse. Descendi hacia la seccin
posterior del barco. Cuando supervisaba el dao sufrido por
la nave, vio el bote con la gran linterna emerger de la
niebla. Creyendo que la ayuda haba llegado, Parigan
comenz a trepar hasta la cubierta, slo para ver al hombre
del bote alzar una ballesta y matar a su amado capitn. Los
otros hombres cargaron contra el banco y comenzaron a
asesinar al resto de la tripulacin. Cuando Parigan vio que
uno de los bandidos que estaba a su izquierda le apuntaba,
el muchacho actu con rapidez. Su estado de conmocin se
convirti en una cara de muerte inminente. Justo cuando el
bandido soltaba su flecha hacia Parigan, el muchacho se
zambull en el ro. La flecha le alcanz en la porcin
superior de su brazo izquierdo, aunque no penetr muy
profundamente.
Cuando impact contra el agua, Parigan logr ignorar
el dolor. Frenticamente se alej nadando bajo la superficie
y eludi a sus depredadores en la oscuridad. Agotado, se
dej llevar por la corriente del ro, casi incapaz de
mantenerse a flote. Tras casi una hora de dejarse arrastrar
lentamente por la orilla este del ro, vio una luz en la
distancia. Por fin, encontraba un refugio! Reuniendo sus
ltimas fuerzas, Parigan nad hacia la desierta ciudad en la
orilla del ro. Se tambale hasta el pueblo a medianoche.
Vag hasta el ayuntamiento y los cuarteles, se resguard
en el vestbulo del Fuego del Gusano de Pantano. All se
derrumb y se durmi, para ser encontrado a la maana
siguiente.
Parigan se encuentra en unas condiciones bastante
malas. Combinada con la herida, una hipotermia de grado
medio le ha dejado el cuerpo en malas condiciones.
Constantemente balbucea acerca del barco y de como
"ellos" mataron a sus camaradas. Es capaz de reconocer a
la gente y hablar razonablemente durante cortos espacios
de tiempo, pero la tensin de la noche anterior fue
demasiado para l. Si se le pregunta sobre qu pas,
actuar de modo confuso. Slo cuando pasen unos das
podr ofrecer algo que no sea una vaga coleccin de
recuerdos.
En sus actuales condiciones, Parigan es un joven muy
plido con pelo negro y ojos grises inyectados en sangre.
Lleva unos pantalones grises desgarrados y una tnica gris
destrozada, ninguno de los cuales muestra ninguna marca
distintiva. Su hombro izquierdo est hinchado por una
infeccin en la herida.

4.22 SARGAN, EL LDER DE LOS BANDIDOS

Sargan es la principal mente tras el encallamiento del
lamlas. l era tambin quien blanda la ballesta que mat
a Perelion. Un hombre muy cruel y astuto, dirige una
banda de forajidos que ha sido responsable de numerosos
asaltos en el ro entre Pelargir y Minas Tirith durante los
ltimos dos aos. Tambin est asociado con los Edain-in-
Arthedur (S. "Hombres del Reino Oscuro") y a menudo
los utiliza como medio para vender sus bienes obtenidos
por los medios ms execrables (vase la siguiente
aventura).
Con siete compaeros, Sargan vive en los bancos
orientales del Anduin, a diecisis kilmetros al norte de
Bar-en-Tinnen. Su banda utiliza un bote especial que
Sargan dise y orden construir hace tres aos. Esta
pequea nave cuenta con una gran linterna de faro en su
proa, un artilugio que los bandidos utilizan para dirigir a
navegantes desprevenidos hacia los bajos del Anduin. Si
su presa queda incapacitada lo suficientemente cerca de la
costa, los forajidos de Sargan golpean desde la orilla,
matan a la desprevenida tripulacin y saquean el barco.
Despus incendian los restos.
Sargan es un hombre brutal que a menudo asesina
gente sin ms motivo que el deporte. Sin embargo, es
cabal y minucioso. El ataque del lamlas le dej con un
nico problema, un peligro al que nunca antes se haba
enfrentado, un superviviente.
Cuando Sargan visite Bar-en-Tinnen un da despus
de la llegada de Parigan, estar tratando de entrar en
contacto con los Edain-in-Arthedur. Tiene la esperanza de
vender en silencio el fruto de su ltimo saqueo mediante
canales seguros en la ciudad. Ser entonces cuando
descubra que uno de los tripulantes del lamlas sobrevivi
y lleg al pueblo. Tharadoc, el contacto de Sargan con los
Edain-in-Arthedur, informar al lder de los bandidos que el
marinero que Sargan asumi que se haba ahogado se ha
convertido en una amenaza tanto para la banda de forajidos
como para el Hombre del Reino Oscuro local. Siempre
confiado, el lder de los bandidos del ro, no parece
inquieto.
Sargan es un tipo alto de ascendencia Nmenreana. Se
viste con matices oscuros, incluso durante el verano. Con
treinta y cinco aos de edad, tiene una melena que slo
comienza a mostrar pequeas hebras grises.
Sargan es malicioso y astuto y est decidido a eliminar
a cualquier persona capaz de identificarle como el lder de
los bandidos. Prefiere utilizar su ballesta de gran calidad
(+15, no mgica) con arco de acero.

4.23 GARIAC, SUBALTERNO DE SARGAN

Fieramente leal a su lder y amigo, Gariac acta como
"segundo hombre" de Sargan. l es el consejero de confian-
za del lder de los forajidos. Como segundo al mando en el
grupo de Sargan, Gariac suele acompaar a Sargan en sus
reuniones con sus contactos fuera de la guarida de los
forajidos.
Gariac fue abandonado hace diez aos en las afueras de
Pelargir. Conoci a Sargan en el gran puerto de los Seores
del Mar, ms o menos un ao despus, y se hicieron buenos
amigos. Ambos hombres son duros y astutos, pero Gariac
es mucho ms renuente a realizar actos de excepcional
violencia. A diferencia de Sargan, est preocupado por el
hecho de que el marinero desaparecido sobreviviese y
pueda ser una amenaza para la identidad de los bandidos
del ro.
Gariac es un hombre fuerte de ascendencia mixta
Dnedain y Eriadoriana. Bajo y robusto, mide 1,48 m. Sus
ojos color avellana y pelo castao le dan un aire inocente
que le ha ayudado a embaucar a otros en el pasado. Suele
usar una capa marrn para ocultar su chaleco de cuero y
porta un arco (+10, no mgico) de tejo.

4.24 AMADAR, SEGUIDOR DE SARGAN

Durante el ataque al lamlas, Amadar dispar su arco
contra Parigan. Tambin acompaa a Sargan y Gariac a
Bar-en-Tinnen para reunirse con Tharadoc y vender los
bienes que los bandidos del ro recuperaron durante la
incursin del lamlas. A duras penas brillante o sutil, es
ruidoso, insoportable y tiene tendencia a alardear incluso en
compaa de sus superiores. El joven bandido es bastante
capaz, no obstante, de matar a cualquiera al que considere
una amenaza.
Amadar tiene una constitucin media y mide 1,75 m.
Tiene una sangre muy mezclada, teniendo ancestros
Nmenreanos, Rohir y algn Sagath. Su sucio pelo largo y
rubio suele estar descuidado y, a menudo, le oscurece la
visin. Cuenta con un arco compuesto (+5, no mgico) que
Raenar, el flechero, le construy hace tres meses.

4.3 LA SITUACIN

Esta aventura ocurre en el interior de la ciudad de
Bar-en-Tinnen, por lo que se alude a la descripcin de la
Seccin 3.3 y los planos de la ciudad. Gran parte de la
accin se centrar en el Fuego del Gusano de Pantano. La
guarida de los bandidos, al norte, no se cubre aqu, pues es
improbable que los PJs vayan all.



4.4 LA MISIN

La misin proporciona a los PJs una circunstancia
inusual. Un marinero que se ha arrastrado hasta la ciudad,
medio ahogado y con una flecha en su hombro izquierdo,
muestra evidencias de la existencia de bandidos en el ro.
Murmura incoherentemente en su enfermedad acerca de su
capitn y su barco (que nunca menciona). Posteriormente,
esa tarde, tres viajeros del norte llegan a Bar-en-Tinnen y
se alojan en el Fuego del Gusano de Pantano y, entonces,
el joven marinero comienza a actuar de modo an ms
extrao. La misin consiste, en primer lugar, en descubrir
por qu el comportamiento del marinero cambia con los
tres viajeros y, en segundo lugar, en proteger al joven
marinero de los bandidos que intentan silenciar al nico
que puede identificarlos.

4.41 CMO EMPEZAR

Para empezar, los PJs debern estar alojados en el
Fuego del Gusano de Pantano. Esto ser especialmente
cierto si esta aventura se juega como continuacin de la
anterior. Despus de todo, slo hay una posada en la
ciudad.
Los PJs se despertarn con un respingo al or gritar a
Laren. Cuando abri la puerta, el joven marinero incons-
ciente y medio ahogado cay al interior de la posada.
Laren meter al marinero, tratar su herida y le dar una
cama. Permanecer inconsciente durante al menos seis
horas ms; cuando se despierte, comenzar a contar
fragmentos sobre su capitn. Para cuando los tres viajeros
(Sargan, Gariac y Amadar) pasen por la puerta de la
posada, Laren tendr a Parigan sentado en la sala principal
junto al fuego. Cuando lleguen los viajeros, Parigan
comenzar a sacudirse y a pedir (mediante fragmentos)
que le lleven a su habitacin. Unos PJs perceptivos que
pasasen una tirada de percepcin Difcil (-10) descubrirn
que Amadar sigue mirando a Parigan.

4.42 AYUDAS

Aparte de la extraa conducta de Parigan y Amadar, no
hay nada que realmente indique a los PJs qu est ocurrien-
do. Laren podra ser de alguna ayuda, ya que ella cuidar al
marinero durante la noche (y puede chillar para despertar a
los PJs). El joven est en tan mal estado que no puede
defenderse por si solo de sus asaltantes. Sargan y Gariac
saben lo importante que es mantener su identidad en secreto
y actuarn en consecuencia. Esto podra ayudar a los PJs,
ya que ambos huirn si las cosas se ponen en su contra.

4.43 OBSTCULOS

Sargan, Gariac y Amadar son los nicos obstculos en
esta aventura. Actuarn como si fueran viajeros infrecuen-
tes del Norte (como de hecho son), ignorando a Parigan
hasta que se presente su oportunidad. No permanecern en
la posada, ya que Tharadoc les ha informado de Parigan,
sino que acamparn ro arriba. Su intencin es esperar hasta
que Parigan se duerma. Entonces le raptarn con mucho
sigilo y le ahogarn en el ro, esperando que parezca que el
chico se ahog accidentalmente en medio de su delirio.

4.44 RECOMPENSAS

Aparte del agradecimiento del marinero, la recompensa
de los jugadores no ser terriblemente substancial. Aunque,
si los bandidos son descubiertos (y capturados), la ciudad
recompensar a los PJs con veinte monedas de plata por sus
esfuerzos de proteger a la ciudad y sus ciudadanos. En caso
de que Sargan sea capturado o descubierto, su grupo de
bandidos huir en desbandada de la zona para no poner en
peligro su propia seguridad. Si Sargan no es capturado,
podran volver para acosar a los PJs ms tarde.


4.5 ENCUENTROS

Los tres bandidos del ro son la fuerza principal de esta
aventura. Aunque fuera de su elemento, siguen siendo unos
oponentes peligrosos. Los PJs podran encontrarse a los
forajidos por primera vez en las calles de Bar-en-Tinnen
cuando los tres esperan a Tharadoc (que slo les pasar una
nota). Dos de los bandidos son bastante apreciables. Sargan
siempre viste ropas muy oscuras y Gariac es bastante
diminuto. Pasan de visita (ms que para alojarse) por el
Fuego del Gusano de Pantano, esperando confirmar la nota
de Tharadoc.
Esa noche los tres se aproximarn a la posada con su
atuendo de bandidos, con las caras ocultas. Sargan entrar
silencioso por la puerta trasera de la posada, mientras que
Amadar y Gariac esperan fuera, junto a la ventana de
Parigan. Parigan tratar entonces de someter tanto a Laren
como al durmiente Parigan. Parigan ser sacado por la
ventana y bajado al ro por los tres asaltantes.
NOTA: Obliga a los PJs a hacer una tirada de
percepcin Difcil (-10) por cada accin que realice
Sargan.
Cuando a Parigan lo saquen por la ventana, entrar en
juego la falta de disciplina de Amadar. ste, involuntaria-
mente, habla ms alto de lo que debiera, comentando lo
ligero que es el muchacho. Su voz es Fcil (+20) de
escuchar. Amadar ser reprimido (en silencio) por Gariac,
y los tres continuarn hasta el ro. Si los jugadores (o
cualquier otro) no se enfrentan a los tres mientras cargan
con Parigan, huirn con el chico en brazos (como rehn).
El resultado de esta aventura es muy variable, pero ten
en cuenta las metas de los bandidos. Quieren eliminar a la
nica persona que podra ser capaz de identificarlos y,
como resultado, restablecer su ms informal contacto con
los Edain-in-Arthedur.


4.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

Recuerda siempre que Sargan quiere mantener su
identidad en secreto y llegar a cualquier extremo para
lograrlo. l y sus compaeros permanecen a las afueras de
la ciudad para no atraer sospechas sobre si mismos. Cree
que eliminar al marinero herido, hacerle "desaparecer", es
el mejor modo de asegurarse que no queden testigos. La
noche que secuestran a Parigan, Sargan no est preparado
para el hecho de que Laren est junto a la cama del
muchacho, atendiendo sus heridas. No quiere matar a
Laren; por tanto, slo la reducir para evitar que pida
ayuda. Atar y amordazar a Parigan con la intencin de
que sus compaeros puedan cargar con l.
Si se le enfrentan los PJs, Sargan y su grupo huirn,
cargando al marinero a su espalda (utilizndole como
escudo). Atravesarn el ro Tinnen por la presa, detrs del
molino de harina y se apresurarn hacia la regin boscosa
al norte de la ciudad. Cruzar por la presa es una maniobra
de Escasa Dificultad (+10), aunque Sargan estar muy
entorpecido (-50 a todas las maniobras) ya que est
cargando el cuerpo. Cruzar lentamente. Cruzar de un
salto la esclusa, por otro lado, es una maniobra Difcil (-
10), por lo que Sargan primero pasar el cuerpo a sus
subalternos y despus saltar l (la esclusa tiene 1,8
metros de largo). Amadar tambin tratar de detener a los
perseguidores utilizando su arco largo, preferiblemente
para matar o tullir a los PJs (los PJs con sentido comn se
darn cuenta de que cubrirse es mejor que ser un blanco en
movimiento). Los bandidos prefieren huir, por supuesto, y
slo lucharn si les acorralan o si su identidad es revelada
a los PJs (recuerda que sus caras estn ocultas).
Como ya se mencion, el resultado de esta aventura es
variable. Los PJs que puedan coordinarse lo tendrn todo
mucho ms fcil. Para tener informacin adicional sobre
cmo dirigir el juego, vanse las notas para el Director de
Juego de la aventura previa (Seccin 3.6) a la hora de
tratar con PJs que se han separado mientras persiguen a los
secuestradores. Esto podra resultar muy interesante tanto
para los jugadores como para el Director de Juego.





5.0 EDAIN-IN-ARTHEDUR

La gente de Harithilien (S. "Tierra de la Luna del Sur")
viven a la sombra de las Ephel Dath (S. "Montaas de la
Sombra"), la dentada cadena montaosa que separa Gondor
del reino de Mordor. Una paz tensa domina las frtiles
vertientes mientras la Tierra Negra permanece aparente-
mente dormida. Desde la cada del Seor Oscuro a finales
de la Segunda Edad, el toque de la maldad ha estado
ausente de las desperdigadas granjas y mansiones. Recien-
temente, la Sombra ha crecido en fuerza de modo sutil, sin
mostrar nunca su rostro, pero dejndose sentir constante-
mente. Uno de sus dedos aguijonea las tierras en torno a
Bar-en-Tinnen; se conoce como los Edain-in-Arthedur (S.
"Hombres del Reino Oscuro").


5.1 EL HIJO DESAPARECIDO DEL SASTRE

El Seor Oscuro, bajo el disfraz del Nigromante, busca
restablecer su dominio sobre Harithilien. Los Edain-in-
Arthedur son una pequea parte del trabajo del Seor
Oscuro. Durante dcadas, la presencia del culto ha pasado
desapercibida y sus miembros han medrado. Sin embargo,
en las ltimas semanas, el secretismo de los Edain-in-
Arthedur se ha visto amenazado por el curioso Farahail
(vase Seccin 3.21). El culto se cree en riesgo de ser
descubierto y ha decidido que el bardo debe ser silenciado.
Hace cuatro das, Farahail sali de la ciudad para
visitar a unos amigos en su granja. Pretenda pasar all la
noche, pero no volvi al da siguiente. Nadhaim, el padre
de Farahail, est muy preocupado por la suerte de su hijo.
Ayer, pudo viajar en un carro de grano para visitar la
granja y comprobar el estado del joven. Farahail haba
llegado sano y salvo, haba pasado la noche y gran parte
del da all y parti al caer la noche. Preocupado, su padre
sigui el camino que su hijo tomase de vuelta a Bar-en-
Tinnen. Un kilmetro y medio al sureste de las murallas de
la ciudad, se perda entre los arbustos a la vera de la senda.
Nadhaim volvi al pueblo deprisa y se aproxim hasta
el Cuerpo de Sabios. Se encontr con una resistencia
inmediata. Tharadoc, su portavoz, replic:
"Farahail ya no es un nio y es muy capaz de cuidar
de si mismo. Sin duda intenta asustarte. Estar de vuelta
en unos das."
Conociendo la actitud leal de su hijo, Nadhaim se
sinti horrorizado por esta respuesta.


5.2 LOS PNJS

Los PNJs de esta aventura incluyen lugareos,
viajeros y los Edain-in-Arthedur. El culto cuenta con
veinte miembros que oscilan entre trabajadores agrcolas
hasta uno de los integrantes del Cuerpo de Portavoces.

5.21 NADHAIM, SOLDADO RETIRADO

Nadhaim es un viejo de unos cuarenta y ocho aos
muy desgastado y que aparenta estar en la cincuentena.
Muestra un fuerte parecido con su hijo. Fue en su da
guerrero del ejrcito Gondoriano de Minas Tirith, pero
hace mucho que se retir, debido a las heridas que sufriera
en el cumplimiento de su deber. Mientras estaba de
patrulla, el soldado fue emboscado por varios Orcos.
Aunque victorioso, Nadhaim perdi su mano izquierda y
se vio maldecido con una cojera durante el resto de su
vida. Fue condecorado por sus heroicidades y se le
concedi una parcela de tierra en la ciudad de Bar-en-
Tinnen.
Aunque lisiado, Nadhaim es un hombre fuerte. Se
convirti en sastre cuando se retir y ha prosperado. Sus
prendas las lucen numerosos lugareos prominentes; de
hecho, las togas ceremoniales de los Sabios Portavoces
son obra suya. Conserva muchos recuerdos de su servicio
en el ejrcito; uno de ellos es una gran espada de puo y
medio (N del T: o espada bastarda). La hoja de acero (+20
mgica) est decorada con arabescos de oro y plata.
Nadhaim est convencido (y en lo cierto) de que algo
le ha ocurrido a su hijo. Debido a sus propias limitaciones
fsicas y la resistencia mostrada por los Sabios Portavoces,
Nadhaim busca ayuda del exterior. Quiere a Farahail y
teme por la vida del joven. Har cualquier cosa en su
poder para salvar la vida a su hijo, incluido sacrificarse a
si mismo.


5.22 THARADOC EL PORTAVOZ

Tharadoc ha sido miembro del Cuerpo de Sabios
durante los ltimos seis aos; desgraciadamente ha estado
al servicio del Seor Oscuro durante quince. El ms joven
de los Portavoces a la edad de cincuenta y dos, es extrema-
damente ambicioso. Tharadoc es responsable de gran parte
del poder del Nigromante en la regin. l, junto a su colega
Gulthuin, ha mantenido fuertes y ocultos en la sombra a los
Edain-in-Arthedur. El Portavoz parece ser un hombre
simptico, muy amable y de confianza. Slo Gulthuin y los
Edain-in-Arthedur conocen su lado oscuro.
Hace diecisis aos, Tharadoc fue tentado por los
Nazgl del Seor Oscuro con imgenes de poder. Desde
entonces ha ayudado a Gulthuin a establecer una fortaleza
de la oscuridad en las cercanas de Bar-en-Tinnen. Est
muy al tanto de las amenazas potenciales para los Edain-in-
Arthedur y, al mismo tiempo, permanece vigilante a la
espera de miembros potenciales.
Tharadoc suele lucir el atuendo de Portavoz: una
ondeante capa roja bordada con hilo de oro y plata. Un
anillo aprisiona su dedo ndice de la mano derecha. Es de
oro y tiene incrustaciones de zafiros azules y aumenta las
habilidades para lanzar conjuros de Tharadoc (actuando
como un multiplicador x3 puntos de poder para Esencia).

5.23 GULTHUIN EL SACERDOTE

Gulthuin fund los Edain-in-Arthedur y ha sido el
instrumento que ha mantenido el culto fuerte y en secreto.
El sacerdote es un hombre verdaderamente malvado y no
tiene reservas a la hora de eliminar a aquellos que se
acercan demasiado a la existencia y propsito de la
organizacin. Est detrs de la desaparicin de Farahail y
slo espera la siguiente reunin de los miembros del culto
para eliminar al inquisitivo bardo.
Gulthuin est en la cincuentena. Se cri en Umbar y es
de sangre Nmenreana Negra mezclada. Su personalidad
es fra y le fascina lo retorcido, lo extravagante y lo cruel.
Siempre ha venerado al Seor Oscuro como Rey de los
Hombres y servir a Sauron hasta la muerte. Cuando
preside en Amon Dr, Gulthuin luce su atuendo ceremo-
nial: una ondeante tnica negra con bordados rojos y un ojo
sin prpado rojo en el pecho. Lleva un bastn de madera
negra con empuaduras de mithril en ambos extremos.
El nombre del bastn est inscrito en l, con
damasquinado de Ithilnaur (S. "Fuego Lunar"), en caracte-
res Fenorianos. Los caracteres, en Lengua Negra, se leen
"Burzghash," que significa "Fuego Oscuro." Un arma +15,
tambin es un multiplicador de puntos de poder x2
(Canalizacin) que permite a quien lo blande lanzar un
Rayo Oscuro +30 (trtese como un Rayo de Descarga que
utiliza crticos de fro) cinco veces al da. Burzghash es
inherentemente malvado e inflige un Rayo Oscuro +50 a
cualquier persona no malvada que toque su madera.




5.24 ARIKS EL ORIENTAL

Un viajero y guerrero solitario, Ariks se ha detenido
en Amon Dr durante su retorno a su tierra natal, en el
este. Es ferozmente leal a su tribu y considera la rendicin
sin lucha como un acto de cobarda que traera la deshonra
sobre su pueblo. Su conocimiento del Oestron es pobre y a
menudo se le malinterpreta. El guerrero suele llevar una
larga camisola de malla y un escudo. Blande una gran
espada bastarda (+15) hecha de adacer. Ariks se siente
bienvenido en Amon Dr y se est reponiendo de su largo
viaje al Norte.

5.25 TERISION EL CORSARIO

Tras escapar de sus captores Gondorianos en una
reciente escaramuza en el Anduin, Terision huy a
Harithilien. Espera volver a Umbar. Escondido en una
cueva poco profunda y sangrando, fue descubierto por
Ariks, que se lo llev a Amon Dr, donde pudiera descan-
sar y obtener alimentos antes de partir de nuevo hacia el
sur. Terision ha intercambiado historias con Ariks y los
dos se han convertido en grandes amigos. Terision es
imprudente pero tambin astuto cuando se enfrenta a un
enemigo peligroso. Cualquier cosa a su alcance puede con-
vertirse en un objeto ofensivo - ollas con agua hirviendo,
leos ardiendo, sillas, serrn, loza e incluso ropa de cama.


5.3 AMON DR

Oculta entre las bajas y ondulantes colinas que hay a
diecisis kilmetros de la ciudad de Bar-en-Tinnen est
Amon Dr. La fortaleza fue construida un ao despus de
que Gulthuin llegase a Harithilien y ha hecho las veces de
foco de la influencia del Seor Oscuro en la regin.
Extraamente, siempre est vaca; Gulthuin la tiene como
su residencia principal y tres o cuatro de los Edain-in-
Arthedur suelen estar presentes para utilizar la biblioteca,
consultar al Sacerdote sobre asuntos malvados o llevar a
cabo las reparaciones de la desmoronante roca de las salas
subterrneas. La Compaa se rene una vez al mes para
rendir culto y reafirmar su lealtad al Seor Oscuro.
Cuando los PJs lleguen a Amon Dr, tres de los Edain-in-
Arthedur, Ariks, Terision y Gulthuin, ocupan la fortaleza.
Farahail est siendo retenido en una prisin provisional
para ser eliminado dentro de tres das.
Amon Dr fue construida en tan slo unas pocas
semanas, por lo que los defectos son bastante apreciables
en la mampostera. La entrada mira directamente al norte,
hacia Dol Guldur. Est bien oculta y es Locura Completa
(-50) de descubrir desde una distancia mayor de 30 m.
Desde ms cerca, los rboles no son una pantalla efectiva
y slo es Muy Difcil (-20) de encontrar el portal.
1. Entrada. La puerta est incrustada 3,6 metros en la
falda de la colina. No tiene marcas, est cerrada y abrirla
es Difcil (-10). Detrs de la puerta hay unas escaleras que
bajan hasta un pasillo abovedado. Los escalones son
toscos, una maniobra Rutinaria para descender. Sin embar-
go, cualquiera que corra arriba o abajo por estas escaleras
tiene una probabilidad (01-05) de dislocar una de las losas.
En tal caso, l o ella deber pasar una maniobra Muy Difcil
para evitar caer hasta la base de las escaleras (tratar como
un +35 MAp). Una tirada de percepcin Fcil (+20)
revelar el olor de madera quemada.
2. Cocina. La puerta no tiene cerradura y cuelga silen-
ciosa de sus bisagras. Una gran estufa con madera ardiendo
est en el muro del norte y est encendida casi siempre. La
caa de la chimenea atraviesa el techo. Un armero en el
muro del sur contiene dos espadas anchas, una espada corta
y una lanza. Hay una mesa en la esquina sureste; en torno a
ella hay tres sillas de madera. La puerta de la seccin
noroeste del muro da al retrete, mientras que la otra puerta
conduce a las habitaciones de algunos residentes.
3. Pasillo. Las escaleras son toscas y similares a las de la
entrada. Hay una probabilidad (01-02) de que alguien que
baje desplace aleatoriamente una losa y se tropiece. La
probabilidad se incrementa (01-08) si alguien trata de
subirlas o bajarlas corriendo, lo que es, por lo dems, una
maniobra Normal (+0). Numerosas puertas se alinean en el
muro; todas las puertas estn cerradas y son Difciles (-10)
de abrir. Una tirada de percepcin revelar un extrao olor
que aumenta a medida que se acercan a la ltima puerta.
4. Dormitorio. Esta habitacin suele estar ocupada por
una persona diferente cada noche, si acaso. Est reservada
para invitados, espas y viajeros del Seor Oscuro. Una
pesada cama cubierta por un edredn casero y un pequeo
escritorio son el nico mobiliario de la habitacin. Ninguno
de los cajones del escritorio est cerrado. Un pequeo
cubculo oculto en el ltimo cajn contiene un pergamino
rnico olvidado con la lista de sortilegios Vas de Apertura
(hasta nivel 10). El compartimiento es Muy Difcil (-20) de
detectar y Difcil (-10) de abrir. La cama cuenta con unas
confortables sbanas de algodn blancas y un cobertor, un
lujo para muchos viajeros, bajo la colcha. La cmara la
ocupa el joven guerrero Balchoth llamado Ariks.
5. Dormitorio. Esta habitacin tiene dos camas, cada una
con sbanas blancas de algodn y un cobertor de lino. Una
percha para la ropa sobresale de la pared a 30 cm de cada
cama. Actualmente slo se usa una de las camas. Un viajero
Corsario (Terision) del Sur ha estado aqu durante dos
noches; est preparndose para marcharse al da siguiente.
6. Dormitorio. Esta habitacin no ha sido terminada por
completo. La mampostera de la esquina noreste deja paso a
la tierra apisonada y un desvencijado catre ocupa un muro.
7. Prisin. Esta confortable habitacin ha sido convertida
en una celda para Farahail mientras la Compaa se prepara
para el ritual que supondr su muerte. La puerta est
barrada y cerrada, Muy Difcil (-20) de abrir. Una hilera de
humo se alza de una pequea urna con unas hojas llamadas
Gondlas (S. "Hoja de Piedra"), un veneno de nivel 2,
ardiendo. Cualquiera que respire el humo (cualquiera que
no se cubra la boca y la nariz) deber pasar una tirada de
resistencia contra veneno. Aquellos que no la pasen estarn
a -50 y estarn bastante intoxicados. Farahail est incons-
ciente por los efectos del humo y debern cargar con l.
8. Saln de Reuniones. Esta gran habitacin, de doce
metros de largo por nueve de ancho, hace las veces de saln
de reuniones principal de los Edain-in-Arthedur. En el
frente hay una gran mesa (de ms de seis metros de ancho
por tres de alto y con un peso de ciento ochenta kilogra-
mos). Hecha de roble, es elipsoide, est decorada de modo
muy intrincado y su borde est inscrito con caracteres
Fenorianos en Morbeth arcaica. Una serie concntrica de
tres anillos ovalados est tallada en su superficie. stos
tienen incrustaciones de una aleacin de plata y forman un
ojo sin prpado. La mesa acta como un multiplicador x3
puntos de poder para Gulthuin cuando ste est a metro y
medio de ella (no acumulativo con su bastn). Tres sillas
estn dispuestas detrs de la mesa, la ms grande en el
centro. El tapizado de estas sillas est hecho con tela
carmes. En los muros este y oeste cuelgan negros tapices
con el ojo sin prpado en rojo. Detrs del tapiz del muro
oeste hay una puerta de madera que conduce a la Sala del
Consejo. No hay picaporte a este lado de la puerta y la
cerradura est en la parte ms alejada.
9. Habitacin de Almacenamiento. Comida y suminis-
tros para Amon Dr ocupan esta sala. En el muro del oeste
un armero contiene dos lanzas, un hacha de batalla, una
espada bastarda, un arco largo y un carcaj de veinte
flechas. En el suelo de la esquina noroeste hay un saco de
23 kilos de harina, siete sacos de grano y una bolsa de sal.
Las estanteras contienen cierta cantidad de carnes saladas
y especias. Almacenado en un arcn en la esquina suroeste
hay un saco con 350 monedas de bronce Gondorianas.
10. Sala del Consejo. Una pequea librera y sala de
reuniones donde Gulthuin habla en privado con seguidores
selectos. Dos sillas de madera estn frente a un gran escri-
torio y, tras ste, se encuentra un silln con almohadones
ms grande. La tapa corrediza del escritorio est cerrada
en todo momento y es Extremadamente Difcil (-30) de
abrir. Un importante escondrijo, contiene los registros de
los Edain-in-Arthedur de los ltimos cinco aos. Esto
incluye un rollo de miembros, las deudas granjeadas, y el
resultado de las acciones llevadas a cabo por el grupo. Sin
embargo, los documentos estn escritos en Morbeth
utilizando letras Fenorianas. Los cajones, que slo contie-
nen botes de tinta, pergamino, plumas y otras necesidades,
estn cerrados y son Muy Difcil (-20) de abrir. Las
estanteras que hay en un muro contienen una gran
variedad de libros, la mayora de los cuales estn escritos
en Lengua Negra. Entre ellos descansa la historia de la
Segunda Edad desde el punto de vista del Nigromante de
Dol Guldur.
11. Dormitorio de Gulthuin. La habitacin ms lujuriosa
de Amon Dr. Un colchn de plumas y felpa cubierto con
finas sbanas de algodn tambin ostenta una colcha tejida
con lana negra. El muro norte contiene tanto un armario
con el frente descubierto como un vestidor de roble. El
armario contiene tres tnicas negras, que Gulthuin emplea
la mayor parte del tiempo. El vestidor contiene cierta
variedad de ropas de viajeros ordinarios para sus viajes a
porciones civilizadas de Gondor. Un tapiz negro similar a
los del Saln de Reuniones cuelga del muro oeste. Detrs
del tapiz hay una puerta hecha de modo que parezca
piedra; an as es una maniobra Normal (+0) descubrir el
portal. Una silla, cubierta con una tela de color azul cielo

AMON DR
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ocupa una esquina con un pequeo taburete para los pies.
En la parte baja de la silla hay un pequeo departamento
cerrado, Locura Completa (-50) de localizar. Es Difcil
(-10) de abrir y contiene 20 monedas de oro Gondorianas.
La puerta del muro sur da a un retrete.
12. Tnel de Huida. Tras la puerta oculta se extiende un
pequeo tnel de noventa centmetros de ancho y 1,8
metros de alto durante sesenta metros antes de emerger
cerca de la cima de una colina. Gulthuin lo utilizar como
ltimo recurso, si se ve superado por los atacantes.



5.4 LA MISIN

Desde que la peticin de ayuda de Nadhaim fuera
rechazada por los Sabios Portavoces, aqul ha buscado a
unos extranjeros que le ayuden. Si esta aventura es una con-
tinuacin de la primera, Nadhaim se aproximar a los PJs y
les pedir que le ayuden. Farahail ha sido raptado por los
Edain-in-Arthedur, que lo mantienen cautivo en Amon Dr,
aunque nadie sabe esto. La misin consiste en, primero, dar
con Farahail y, despus, rescatarle de sus captores. Adems,
los PJs deberan descubrir al Portavoz Tharadoc como
miembro de los Edain-in-Arthedur; tratar de delatarle frente
al resto de Portavoces y lograr que le expulsen de la ciudad.

5.41 CMO EMPEZAR

Los rumores se inician fcilmente en Bar-en-Tinnen;
de hecho, es probable que los PJs hayan odo de la desapa-
ricin del joven Bardo. Nadhaim es un hombre muy pero-
cupado, tremendamente intranquilo por la suerte de su hijo.
Poco despus de su reunin con Tharadoc (y la resistencia
que encontr), Nadhaim tratar de contratar a un grupo de
personas para que encuentren a Farahail. Est excesivamen-
te impaciente y no tiene tiempo para regatear; como
resultado, su recompensa podra parecer una bagatela en
exceso (no ms de 10 mo). Si este escenario sigue a la
primera aventura, es probable que al menos uno de los PJs
ya conozca al padre de Farahail. En tal caso, los PJs debie-
ran estar ms inclinados a realizar el rescate de Farahail
(aunque la recompensa de Nadhaim continuar vigente).

5.42 AYUDAS

Inicialmente, Nadhaim proporcionar a los PJs la mejor
informacin. El lugar donde encontr el rastro de Farahail
es virtualmente esencial para esta aventura. Una vez ms, el
Gremio de Cartgrafos podra proporcionar un mapa de las
tierras fuera de Bar-en-Tinnen. El sigilo y las habilidades
de rastreo son muy recomendables. Ms all de eso, los
PJs dependern de sus propios recursos y habilidades para
dar con el bardo y rescatarle. El clima ha cooperado
durante los ltimos das, ya que no ha llovido y el rastro
ser ms fcil de encontrar.

5.43 OBSTCULOS

Gulthuin el Sacerdote, Tharadoc y tres miembros de
los Edain-in-Arthedur son los principales obstculos a los
que debern enfrentarse los PJs. Estos individuos reaccio-
nan con rapidez, pero podran quedar cegados por su
propia confianza. Su astucia, unida a la propia Amon Dr,
podran proporcionar a los PJs ms que una simple aventu-
ra de "buscar y rescatar". Adicionalmente, Tharadoc debe-
ra proporcionar otro problema. Siendo un mago
habilidoso, est muy empeado en mantener a los Edain-
in-Arthedur y su localizacin en secreto. Despus de
hablar con Nadhaim, el Portavoz se dio cuenta de que el
padre del muchacho buscara la ayuda de otros. Planea
vigilar a los posibles rescatadores, pensando en advertir a
Gulthuin en persona.
El obstculo final son las condiciones fsicas y menta-
les de Farahail. Durante su encierro, los Edain-in-Arthedur
han "incapacitado" al joven bardo. Una extraa mezcla de
hierbas le ha dejado inconsciente. Sin embargo, si est
despierto, se comportar como un borracho. Devolver a
Farahail a Bar-en-Tinnen podra resultar muy difcil.



5.44 RECOMPENSAS

La recompensa ofrecida por Nadhaim ser pagada en
su totalidad. Adems, los Edain-in-Arthedur quedarn
expuestos, y Tharadoc con ellos. El Sabio Portavoz podra
sentirse tremendamente avergonzado; Tharadoc ser expul-
sado y la fortaleza de Amon Dr saqueada por la leva de
Bar-en-Tinnen. En los das que seguirn, el puesto de
Tharadoc ser ocupado por Nadhaim. Los PJs podran
ganar una recompensa adicional del Sabio Portavoz por
liberar a la ciudad de la maligna hermandad.


5.5 ENCUENTROS

Hay un viaje de once kilmetros desde la ciudad hasta
Amon Dr. Aparte de la fauna local, viajeros y granjeros,
los PJs deberan encontrarse poca cosa. La mayora de
animales de la regin no son hostiles y huirn si son
amenazados. En principal encuentro ser en Amon Dr. El
Sacerdote, Tharadoc, los dos visitantes y los tres miembros
de los Edain-in-Arthedur estarn al tanto de que el padre de
Farahail ha contratado a un grupo de bsqueda. Sin
embargo, unos PJs inteligentes podran sorprenderles. Los
miembros de los Edain-in-Arthedur no tienen experiencia
en batalla y se retirarn si se les planta cara. Gulthuin es
ms peligroso; l es un experimentado combatiente y, con
sus hechizos, uno mortal. Aunque un efectivo lanzador de
conjuros, Tharadoc no es un combatiente y huir si se ve
superado.






5.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

Incluso si Amon Dr se convierte en un furioso
campo de batalla y Gulthuin est al tanto de ello, no
atacar a menos que sea enfrentado directamente por los
PJs o a menos que est preparado. Habr, por lo menos, un
guardia con Gulthuin mientras ste est en su oficina. Ese
guardia se ir por la entrada secreta de la habitacin de
Gulthuin. Despus, dar un rodeo para barrar la puerta
desde el exterior, evitando que los PJs puedan escapar.
Gulthuin confiar entonces, principalmente, en sus hechi-
zos para entorpecer, capturar o matar a los PJs. Dado que
es de octavo nivel, prefiere lanzar hechizos de primer y
segundo nivel, hechizos que puede lanzar instantnea-
mente.
Si se le da la oportunidad, Gulthuin tratar de dirigir a
los PJs hacia la sala de culto principal. All es ms podero-
so y tiene acceso a una ruta de huida. Si se ve superado
por los PJs, Gulthuin tratar de huir por el pasadizo secreto
de su propia habitacin. Tambin conoce el trazado de la
fortaleza de los Edain-in-Arthedur mejor que ninguna otra
persona; despus de todo, l vive ah. Tratar de explotar
esta ventaja tanto como activamente pueda.
Respecto al incapacitado Farahail, los efectos del
humo de las hojas que hay en su celda son muy similares a
los del alcohol. No ser capaz de caminar recto; ms an,
slo tambalearse en una direccin aleatoria y, despus,
caerse de bruces. Intoxicado, Farahail har mucho ruido y
atraer la atencin tanto sobre si como sobre los PJs.
Tambin har cosas inconmensurablemente estpidas,
muchas de las cuales ni siquiera se planteara de estar
sobrio (Como sugerencias, Farahail podra tratar de contar
todos los remaches del casco de uno de los jugadores o
declarar que todo lo que ve resulta ser parte de su casa).
De este modo, Farahail presenta un difcil dilema, espe-
cialmente con Gulthuin merodeando por la fortaleza.


Hacienda de Avram
Bar-en-Tinnen
Amon Dr
MAPA DE REA VECINDAD DE BAR-EN-TINNEN
6.0 LA SOMBRA DE LOS BANCOS

Desde el comienzo de los tiempos, el legado del
Enemigo Negro ha lanzado una sombra sobre toda la Tierra
Media. El propio Sauron es el ms prominente recuerdo de
Morgoth, pero la oscuridad se extiende hasta ms all de su
malvada persona. Ni siquiera las ciudades ms pacficas de
Endor son inmunes a criaturas demasiado horribles incluso
para habitar en una pesadilla. Antiguos terrores se esconden
detrs de las coberturas ms inocentes, permaneciendo
dormidos durante, en ocasiones, miles de aos hasta que,
accidentalmente, son liberados al confiado populacho.



6.1 LA HISTORIA DEL MONJE DEL PUO
NEGRO

Hace mucho tiempo, entre las decepciones y conquistas
militares que caracterizaron la Segunda Edad, un monje
lejos de ser humilde, sirvi al Seor Oscuro llevando la
muerte en forma de enfermedad entre todos los Olvar y los
Kelvar. Celgor Puonegro era su nombre, pues luca un
guantelete de cuero negro slo en su mano derecha. Cuando
maldeca un rbol, una via o un Hombre, el monje apreta-
ba los dedos de su mano cubierta de cuero hasta formar un
puo y lo diriga, con el codo pegado al cuerpo, hacia su
vctima. Plagas, fiebres, ampollas y muchas otras enferme-
dades golpeaban desde el brazo extendido de Celgor.
Olvidado por la historia, el monje jug un papel menor pero
necesario en el intento de Sauron de gobernar la Tierra
Media. Al igual que el Balrog de Moria, Celgor huy con la
cada de sus maestros.
Busc refugio en las Montaas Amarillas del Lejano
Sur, pero no encontr seguridad. En cambio, un desconoci-
do mago eremita mat a Puonegro y encarcel su espritu
en el interior de un amuleto. Mithril con la forma de una
luna creciente cuyos extremos se tocan para formar un
crculo en torno a un palo negro, el amuleto cuelga de una
cadena tambin de mithril. Hay unas palabras escritas en
torno al palo en una arcaica precursora de la Lengua
Negra. stas afirman:
"Celgor Puonegro, reta tu negro vaco y nunca
olvides la guarda y el hechizo que te destierran, a fin
de que te agazapes y mueras: sin nada ms que te
haga completo y bien!"
Cuando la perdicin de Celgor expir solo y olvidado a
una avanzada edad, el amuleto permaneci durante mil aos
en el suelo de la caverna del mago. Y "la guarda y el
hechizo que te destierran" se perdieron con el eremita.
Hace dos meses, Avram, un viajero del distante
Gondor obtuvo el amuleto de una caravana de mercaderes
en Bozisha-Dar. Avram volvi a Bar-en-Tinnen hace cuatro
das con muchas historias que hicieron las delicias de
jvenes y ancianos. Cuando se retir, al anochecer, a su
hacienda al norte de la ciudad, extrajo el negro creciente de
laen de su bolsa para estudiar la inscripcin una vez ms.
Las letras seguan sin resultarle familiares al anciano, pero
esta no era la primera vez que se haba preguntado por su
significado. Las estrellas brillaban plidas a medida que la
maana se acercaba al amanecer. La vela de Avram oscil
y se apag, pero haba descubierto la clave de la
inscripcin en las pginas de su libro ms antiguo. Sentado
en la oscuridad, el ilustrado, pero inconsciente investiga-
dor pronunci la frase, "Celgor Puonegro, reta tu negro
vaco."
Esa maana cambi el humor de todo el pueblo, como
si alguien hubiese colocado una sombra delante del sol. En
los das subsiguientes, unas visiones horribles poblaron los
sueos de los nios y los rboles comenzaron a marchitar-
se y morir. Numerosos lugareos sucumbieron al agota-
miento y la enfermedad y un granjero encontr a sus
animales muertos en el campo. El pnico est sitiando la
ciudad muchos recuerdan con temor la Gran Plaga que
golpe hace unos aos la regin y temen que pudiera
haber vuelto. El jardn de la herborista fue saqueado por
un grupo de hombres desesperados. Los Portavoces tratan
urgentemente de conservar el control de la agitada ciuda-
dana. La noche pasada, Avram el viajero fue encontrado a
las afueras de la ciudad, tirado en una zanja y farfullando.
Los hombres y mujeres de Bar-en-Tinnen exigen pasar a la
accin.









6.2 LOS PNJS

Esta aventura presenta a dos nuevos PNJs. La mayora
de los lugareos implicados han sido descritos en aventuras
previas.

6.21 AVRAM EL VIAJERO

Hay poca gente en la Tierra Media que hayan viajado
ms a menudo o hasta lugares ms alejados que Avram. A
sus sesenta y tantos aos, este Hombre ha viajado tan al
norte como Arthedain, tan al oeste como las islas ms all
de las costas de Lindon, tan al este como las colinas de
Kykurian Kyn y tan al sur como las Montaas Amarillas,
ms all del Lejano Harad. Es un coleccionista de
curiosidades y trae consigo numerosas "bagatelas" (como le
gusta llamarlas).
De ascendencia Dnadan mixta, Avram mide 1,85 m.
Es recio, achaparrado, desgastado y fuerte. Su cabello
descolorido por el sol es el resultado de su reciente viaje al
sur.
Desafortunadamente para Avram, su aficin a coleccio-
nar cosas ha sido su perdicin. La ltima "bagatela" que
trajo a casa era el amuleto que aprisionaba el espritu de
Celgor. Sin saberlo, liber el espectro del horroroso monje
hace dos noches. Dndose cuenta de su grave error, el
viajero huy aterrorizado de su hacienda. Vag por los
bancos del Anduin durante dos das, ciego de miedo y
pesaroso por el terror que haba liberado en Harithilien.
Cuando fue encontrado, Avram balbuceaba incomprensi-
blemente sobre un "demonio con un puo negro".

6.22 CELGOR PUONEGRO

Celgor Puonegro naci en Mak, en el Lejano Oriente
de Endor. De raza Womaw, naci con el nombre de Ulp
Vml. Adopt el nombre de Celgor un tiempo despus, al
unirse a la Awg Uscurac, una poderosa orden mstica de
encantadores fundada originalmente para servir al Hionvor
de su tierra natal. El cambio coincidi con su secreta y
traicionera dedicacin a la Reina lfica Avar Dardarien.
Celgor dej Mak a la edad de cuarenta aos y se uni
a una orden de monjes malvados conocida como los
Caranchor-i-gaer. stos ocuparon un recluido monasterio a
la orilla del mar en las estribaciones nrdicas de las
Orocarni (S. "Montaas Rojas"). Celgor se alz hasta
convertirse en el ms poderoso de toda la orden, aunque sus
acciones no fueron conocidas en su propio pas. Cuando la
orden cay, l escap ileso, vagando por los reinos de
Rbor, Lurs Vorganis, Ubain y Jendiar antes de volver a
entrar al servicio de Dardarien. Entonces suplic por su
vida a Sauron. Para entonces, "Aquel del Puo Negro" era
conocido y temido por todas las llanuras orientales.
Celgor luca un casquete negro sobre su afeitada
cabeza. Su cinturn estaba tejido con pelo Humano y confi-
naba una tnica negra hecha con piel humana y adornada
con las (negras) uas lacadas de sus vctimas. Las botas de
Celgor estaban enfundados en hierro y unas pequeas pero
letales agujas coronaban la punta de sus pies. Un tirante
guante de ante rojo cubra su mano izquierda, mientras que
su mano derecha estaba cubierta por el enorme guantelete
acorazado que diese origen a su epteto.
El espritu espectral de Celgor ha estado encarcelado
en el interior del amuleto forjado por un mago ermitao
desde el final de la Segunda Edad. Durante ms de mil
aos, medit sobre sus errores y plane venganzas contra
sus enemigos. Su oportunidad lleg cuando un seor de la
guerra del desierto saque la cueva donde el amuleto haba
descansado e intercambi el tesoro por los bienes del
dueo de una caravana. Del comerciante de la caravana
pas al desprevenido Avram.
Como espectro encadenado, el espritu no muerto de
Celgor trata de drenar las energas vitales de todo cuanto
le rodea. Por lo tanto, una vez que el amuleto comenz a
circular, la gente comenz a notar sus efectos. A medida
que el amuleto viaj hacia el norte, Celgor dej un rastro
de agotamiento y enfermedad moderada. El espectro
permaneci esclavizado, no obstante, hasta que al fin
Avram pronunci las palabras fatales de invocacin. Para
entonces, Celgor se haba vuelto poderoso. Esperaba su
libertad, esperando traer la destruccin sobre la tierra y sus
habitantes.
Celgor trat de matar a su liberador cuando fue
invocado, pero el monje incorpreo descubri que no
poda viajar ms que a cincuenta pasos del amuleto.
Estaba encadenado al amuleto. Esta revelacin salv a
Avram, que huy de su repentinamente maldita hacienda.
Abandonando tras de s el amuleto, conden al espritu
maligno a vagar dentro y en torno a la gran casa vaca y
dej una gran trampa para los desprevenidos viandantes.
Celgor se vio forzado a vagar por el territorio que le era
accesible. Dren la energa de la oveja y las cabras que
pastaban all, y caz algunos conejos y ardillas que
compartan los prados con el ganado. Incluso los rboles
sufrieron. Lentamente Celgor gan el poder de moverse
ms lejos de su anterior prisin.
El espectro de Celgor se parece mucho a como era
Aquel del Puo Negro antes de su muerte. Lleva unas
voluminosas ropas negras, botas de hierro, un casquete
negro, un guante rojo de ante en la mano izquierda y un
enorme guantelete negro en la diestra. Slo la cualidad
traslcida de su imagen y su tendencia a deslizarse ms
que a caminar por el suelo traicionan la verdadera
naturaleza del espectro.
Celgor ha estado libre durante dos das completos
cuando comienza la aventura. Est enfadado, es malicioso,
astuto y muy inteligente. A medida que se vuelve ms
poderoso, se aleja ms de la hacienda de Avram. La
enfermedad de Bar-en-Tinnen, que est ms all del
alcance de Celgor, es el sutil toque del peligro creciente y
el legado de la breve presencia del amuleto en el lugar.
El espectro est hambriento. Quiere devorar almas
ms poderosas. Los animales muertos de las granjas
adyacentes a la tierra de Avram son el resultado de las
comidas de Celgor, pero no han satisfecho sus necesida-
des. Por tanto, el monje no muerto planea dirigir una
Absolucin Oscura al primer hombre que encuentre (4,
6, 9 13
er
nivel, dependiendo de la fuerza de Celgor;
vanse las notas posteriores). Entonces, Celgor drenar el
alma despus de haberla arrancado de su cuerpo. Semejante
asimilacin de energa vital requiere treinta segundos (3
asaltos) despus de la Absolucin Oscura, un perodo
durante el cual Celgor no puede hacer nada ms. Todos
aquellos que sean testigos de tan horrible almuerzo debern
resistir un hechizo de 13
er
nivel de Miedo.
NOTA: Celgor se presenta en cuatro niveles de poder
crecientes, lo que representa sus habilidades cambian-
tes a medida que aumentan con el tiempo. Celgor es un
oponente muy peligroso y deberan aproximrsele con
mucho cuidado. Su nica debilidad radica en que est
encadenado al amuleto; si ste es destruido, el espec-
tro ser expulsado de Arda. En su ltimo y mayor nivel
de poder, el espectro gana la habilidad de manipular
el amuleto. Entonces, colocar la cadena en torno a su
cuello, haciendo casi imposible a cualquier enemigo
destruir el objeto.


6.3 LA HACIENDA DE AVRAM

El hogar de Avram se encuentra a casi nueve
kilmetros al norte de Bar-en-Tinnen. Un lugar muy
paisajstico, aqu es donde Avram reside seis meses al ao
(cuando no est de viaje). Actualmente, la gran casa
tambin sirve como cubil de Celgor. El espectro slo puede
alejarse cinco kilmetros de su casa temporal (y del
amuleto), aunque su poder est aumentando. En este
momento, sin embargo, el poder de Celgor se reduce en un
nivel por cada 1,5 kilmetros que se aleja de la casa (no
puede caer por debajo de 8 nivel).
1. El Cadver. Esta fue la primera vctima humana de
Celgor. El desafortunado cazador iba de camino a visitar a
Avram cuando Celgor le atac. Su cadver est tirado a
tres metros del borde del camino, una tirada de percepcin
Fcil (+20). Yace cara abajo y no hay signos de lucha (fue
sorprendido). Si alguien gira el cadver se revelar la
naturaleza de la horrible muerte del cazador. Unas marcas
negras, carbonizadas, rodean la boca abierta de la vctima,
su nariz y las ahora vacas cuencas oculares - como si algo
lo hubiera quemado desde el interior (el resultado de la
Absolucin Oscura de Celgor). Cualquiera que vea el
cuerpo deber hacer una TR contra un hechizo de 5 nivel
de Miedo. Aquellos que la fallen tendrn nauseas y estarn
a -15 durante los siguientes veinte minutos. Cualquiera
que registre el cuerpo encontrar un arco largo, doce
flechas, cinco mp y trece mb.
2. El Pozo. Hay 7,5 metros hasta el fondo y 3 metros
hasta el agua. Actualmente no hay cubo, pero hay una
cuerda de doce metros de largo atada al torno del pozo.
3. El Cobertizo. Este retrete exterior se encuentra a
unos 7,5 metros de la casa.
4. Casa de Avram. Una gran casa rstica hecha con
troncos desnudos que hace de hogar del vagabundo. La
morada es espaciosa, aunque modesta y a menudo reciba
a viajeros y cazadores que paraban a hacer una visita o a
descansar una noche.

2
4
3
6.4 LA CASA DE AVRAM

1. Habitacin Comn. Esta gran cmara contiene una
estufa generosa, una simple mesa para comer y varias sillas
bien tapizadas para conversar durante la sobremesa. Una
gran piel de oso ocupa la mitad de la superficie del suelo.
Numerosas perchas, de las cuales cuelgan linternas de gas,
sobresalen de las vigas. Hay cuatro perchas y dos linternas
que no estn encendidas. La mesa podra parecer un poco
grande para una sola persona, pero se debe al deseo de
Avram de acoger a cualquiera que le visitase. Las paredes
estn cubiertas de numerosas pieles y pellejos que los
cazadores y tramperos le han dado a Avram en recuerdo de
su amistad. Detrs de la mesa sobresale una enorme estufa
hecha de hierro donde cocina Avram. Actualmente soporta
un gran cubo de metal lleno de un agua oscura y fra;
algunos objetos oscuros pueden verse flotando cerca de la
superficie. Se trata de la colada de Avram, que ste haba
comenzado a lavar antes de liberar accidentalmente a
Celgor. Junto a la estufa, una caja contiene troncos y brasas.
Una trampilla en la esquina conduce hasta el stano.
2. El Porche. Con reputacin de tener una de las vistas
ms bellas de todo Harithilien, esta balconada de madera
cuelga del borde sobre una cada de 4,5 metros . Desde aqu
se puede ver la ciudad de Bar-en-Tinnen, las ondulantes
colinas ms all del Ro Grande, las Emyn Arnen al Norte y
las Montaas Blancas a noventa y seis kilmetros de
distancia. Sin embargo, debido a la ausencia de Avram
durante los ltimos seis meses, el porche necesita una
reparacin y sus tablas son potencialmente peligrosas para
los visitantes. Si alguien pisa a un metro del borde de la
balconada, haz que las tablas pasen una TR contra un
ataque equivalente al peso total dividido por 25 (alguien
que pesase 125 kilos sera considerado de quinto nivel). Si
el porche la fallase, el borde de la balconada se desploma-
ra. El suelo se inclina hacia abajo, requiriendo que
cualquiera que est dentro de un radio de metro y medio del
borde haga una maniobra de movimiento Difcil (-10) para
evitar caer los 4,5 metros (Tratar como un ataque +15
MAp).
3. Dormitorio de Avram. La puerta se abre hacia afuera
para mostrar una confortable habitacin muy ordenada. En
el muro del norte hay un vestidor grande (de 1,5 metros de
alto, 1,8 metros de ancho, ocho cajones, cuatro en cada
lado). Los cajones slo estn moderadamente llenos (pues
estaba comenzando a lavar sus ropas) y no hay nada de
valor escondido en su interior. Sobre el escritorio descansa
un libro escrito en Oestron sobre el uso del Quenya antiguo
y es una gua de traduccin. La cama est cuidadosamente
hecha, con suaves sbanas de algodn una simple colcha
cosida y una gran almohada de plumas. El cabecero
muestra el sello de la Ciudad del Sol, al igual que el pendn
que cuelga de la pared del norte. Una tirada de percepcin
Muy Difcil (-20) revelar un gancho y la lnea de una
trampilla en el techo. Si se tira de ella, se despliega una
escalera de mano que lleva a un pequeo tico sobre el
dormitorio. Aqu es donde Avram guarda sus pertenencias
valiosas en un cofre sin cerrar pero protegido mgicamente.
El cofre infligir un rayo de descarga +10 a quienquiera que



lo toque; el hechizo siempre est activo y volver a lanzar-
se cada dos asaltos. En el interior del cofre descansan
veinte monedas de oro acuadas en Arthedain y diecisis
monedas de oro, sesenta de plata y 115 de bronce
acuadas en Gondor. Tambin hay un cinturn de cuero
que lanza Saltar (RM: Esencia Cerrada, lista de Puente en
las Alturas).
4. Stano. Diecisis escalones de adoquines descienden
a las tinieblas en las que Avram guarda sus suministros de
comida. stos estn colocados en puestos con el techo a
tan slo 1,8 metros del suelo de tierra. Cualquiera ms alto
de 1,8 metros estar a -15 debido al reducido espacio y las
armas a dos manos estn a un -30 por causa de la falta de
espacio vertical. En el centro del stano cuelga una
linterna de un gancho en el techo. Una observacin
cuidadosa revelar que la linterna est vaca y que la
mecha se ha consumido; un gran escudo redondo (+10)
hecho de acero cuelga en el muro oriental; la cara frontal
tiene el smbolo de Minas Anor (Minas Tirith). Las
estanteras contienen cierta cantidad de carnes saladas,
especias, frutas y verduras. Una tirada de percepcin
Normal (+0) revelar una pequea caja de teca en la
estantera del norte. Contiene dos bolsas, cada una de ellas
con tres dosis de Bursthelas y Reglen. Tambin hay una
pequea hoja de Lembas, el pan del camino de los Elfos.
Fue un regalo para Avram durante su visita a Lrien. Hay
una pequea puerta de 1,2 metros en la pared del oeste;
est un poco entreabierta.
CASA DE AVRAM
1
3
2

5. Estudio. Detrs de la pequea puerta hay una
habitacin ligeramente mayor, sin embargo, las restriccio-
nes previas (vase ms arriba) todava se aplican. El suelo
est pavimentado con losas. Un gran cofre cerrado descansa
en el lado norte. Est cerrado y es Difcil (-10) de abrir.
Hay una trampa en el lateral del cofre, Absurdo (-70) de
encontrar desde fuera. Cuando es abierto, el cofre libera una
rfaga de gas con un veneno inductor del sueo de sexto
nivel. Aquellos que fallen por 1-50 caen dormidos durante
diez minutos, mientras que los que fallen por 51+ quedan
incapacitados durante media hora. En el interior del cofre
hay una espada ancha de acero (+15), unas cuantas prendas,
una de las cuales es una capa lfica que proporciona un
bonificador de +10 a cualquier maniobra de acechar o
esconderse. Una silla est en el suelo, arrojada desde la
mesa del muro suroeste. Un examen cuidadoso revelar que
la mesa fue lanzada violentamente contra el muro. Esto
ocurri cuando Avram huy del recin liberado Celgor.
Sobre la mesa de roble hay una vela que parece haberse
consumido por completo. Junto al montn de cera descansa
el amuleto en el que est aprisionado Celgor. El nico
modo seguro de derrotar a Celgor es destruyendo el
amuleto. Se considera que tiene TA Co/20 (-30) y recibir
65 puntos vida antes de desintegrarse. La destruccin del
amuleto expulsar a Celgor al vaco.






6.5 LA MISIN

Los PJs debern descubrir la fuente y naturaleza del
mal que ha descendido sobre Bar-en-Tinnen y librar a la
ciudad de l. Esta misin es ms que peligrosa, por lo que
los PJs debern extremar las precauciones. A menos que
sea bendecido con unas tiradas extremadamente afortuna-
das, ningn personaje solitario podra ser capaz de atacar y
derrotar al espectro en combate cuerpo a cuerpo.

6.51 CMO EMPEZAR

El da en que Avram es descubierto balbuceando en
una zanja, el Consejo de Sabios acuerda discutir el mal
que asola la ciudad. Dado que Avram murmura incohe-
rentemente acerca de un monje con un puo negro, los
Portavoces ofrecern una recompensa a cualquiera que
investigue la hacienda del viajero. Los lugareos estn
preocupados y algunos estn demasiado aterrados para
dejar sus hogares; entre los ciudadanos nadie se ofrece
voluntario para investigar la casa del viajero. Los Sabios
Portavoces han prometido una gran recompensa (50 mo)
por lo que, a priori, promete ser una simple misin. Qu
valiente aventurero podra resistirse?

6.52 AYUDAS

La mayor ayuda es esta aventura es la mencin sobre
"el amuleto" del asustado Avram. l tiene las llaves de su
casa en el bolsillo, que le prestar a los investigadores
voluntarios. No volver, bajo ninguna circunstancia, a la
casa. Los PJs debern confiar en sus propias habilidades y,
especialmente, en su ingenio para resolver sta. Celgor es
un enemigo mayor que la mayora de aquellos a los que se
habrn enfrentado antes.



6.53 OBSTCULOS

A parte de la presencia del espectro, el mayor
obstculo al que deben enfrentarse los PJs es el tiempo. Al
comienzo de la aventura, Celgor estar en el estado de
poder ms bajo. Habr ganado suficiente fuerza para
alcanzar el siguiente grado seis horas despus de que los
PJs hayan sido contratados, ya que ha encontrado un alma
de la que alimentarse. El espectro gana un poder creciente
a medida que se alimenta de los vivos. Los PJs debern
apresurarse para destruir el amuleto antes de que las
habilidades de Celgor le permitan obtener posesin sobre
el objeto.

CASA DE AVRAM
STANO
5
4
6.54 RECOMPENSAS

Derrotar a Celgor Puonegro es una recompensa en si
mismo, aunque quedan ms para los PJs victoriosos. La
ciudad pagar cincuenta mo por la investigacin de la casa
de Avram al regreso de los aventureros. Cuando los
ciudadanos escuchen la historia completa y comprueben
que la enfermedad se ha convertido en salud y que los
rboles no se marchitan ya ni se agostan, su gratitud
producir 100 mo adicionales para los PJs. Y Avram, libre
ahora del espectro, les ofrecer su propia recompensa a los
PJs: la eleccin de un objeto de sus posesiones. Para
aquellos a los que interesen tales cosas, el Cuerpo de Sabios
celebrar un banquete en su honor, reconociendo pblica-
mente el valor de los PJs.

6.6 ENCUENTROS

Debido a las inusuales y horribles circunstancias que
han acaecido en Bar-en-Tinnen, los PJs se encontrarn una
inusual recepcin en el pueblo. Las reacciones sern muy
diferentes de las que caracterizaron las otras aventuras. La
misma presencia de Celgor el Oscuro est produciendo un
terrible efecto sobre la flora, la fauna y la gente de la zona.

6.61 REACCIONES DE LOS LUGAREOS

Los lugareos estarn un tanto bajos de moral, apticos
o asustados por los PJs que sern (probablemente) extraos
en la ciudad. Los nios pequeos llorarn o corrern al
verlos. Los tenderos sern cidos y poco inclinados a
ayudar incluso a sus clientes. Los patrones de tabernas
andarn a la busca de una buena pelea. Los viandantes en
las calles podran maldecir a los PJs.

6.61 REACCIONES DE LA NATURALEZA

Los Lassanakuni (S. Come Hojas) se vern ms tmi-
dos de lo normal, los perros refunfuarn y gruirn sin
motivo aparente y las reses de los granjeros mugirn
constantemente. La mayora de los animales estn asusta-
dos por la proximidad del espectro. Los perros podran
atacar pero, en la mayora de casos, estos animales huirn.
Los rboles y arbustos de la zona parecern "sin vida";
puede verse un pequeo marchitamiento y un tinte grisceo
(apenas visible) deslustra las hojas.

6.63 CELGOR

Dado su encarcelamiento, a Celgor le atenaza un odio
siempre creciente. Su ira es abrumadora, tanto que podra
afectar a su buen juicio. De cualquier modo, Celgor es
brutalmente eficiente. Cumplir sus deseos con la mejor de
sus habilidades. Un espectro maldito, al Monje del Puo
Negro slo le preocupa volver a reunir su poder, debilitado
por sus muchos aos en el interior del amuleto. Necesita
alimentarse de las almas de los moribundos.
Celgor tratar de aislar a un individuo y eliminarlo con
un Absolucin Oscura. El espectro es descrito en cuatro
estados de poder. El primer estado, en el cual aparece como
una simple sombra (8 nivel), es el ms dbil. En el
segundo estado ya ha ganado algo de fuerza y manifiesta
una encarnacin ms fuerte (12 nivel). Celgor es una
criatura de 18 nivel en el tercer estado, el ltimo punto de
desarrollo antes de obtener el control sobre el amuleto.
Finalmente, en el cuarto estado, recupera la plena posesin
de sus fuerzas y alcanza el nivel 26. Celgor no devorar
almas en este estado, aunque continuar drenando energa
vital de todo los que estn en un radio de 3 m a una tasa de
10 puntos de Constitucin por asalto.
Si Celgor alcanza su pleno desarrollo, abandonar la
zona de Bar-en-Tinnen, atacando la ciudad y matando a
mucha gente. Despus intentar volar a Mordor para
volver a entrar al servicio de su anterior maestro, Sauron.
Cuando vean por primera vez a Celgor, los PJs
debern pasar una TR contra Miedo. Con un fracaso de
1-50, la vctima huye gritando durante 1-10 asaltos; con un
fracaso de 51-100, la vctima huye aterrorizada durante
1-2 minutos; y un fracaso de 101+ indica que la vctima
queda paralizada y babea presa de un abyecto terror. El
ataque de miedo se considera un ataque de 6, 9, 13
er

15 nivel para cada respectivo estado de poder.
NOTA: Esta aventura en particular es muy depen-
diente de un ritmo ttrico y aterrador. Presta especial
atencin al detalle e imprime a tus PJs un autntico
sentimiento de suspense. Los PJs no deberan ser
capaces de luchar contra Celgor y sobrevivir. Si lo
intentan, se merecen cualquier cosa que puedas
hacerles. Los PJs deberan confiar en algo ms que
sus espadas en este escenario.


7.0 LOS LUGAREOS

Bar-en-Tinnen es un pueblo grande, incluso para los
estndares Gondorianos. Es el hogar de unas quinientas
personas, muchas de las cuales viven en diversas residen-
cias y cabaas en el propio pueblo. Algunos de los PNJs
ms notables que no se comentaron anteriormente estn
descritos a continuacin.


7.1 EL CUERPO DE SABIOS

La ciudad de Bar-en-Tinnen la gobierna un grupo de
ocho Sabios Portavoces, dos de los cuales se han descrito
en aventuras previas. Inicialmente, el Cuerpo de Sabios de
Bar-en-Tinnen estaba compuesto de nueve miembros pero,
varios aos atrs, Hirion el Silencioso muri en el fuego
que destruy su hogar. Ms all del respeto y la memoria,
los Portavoces decidieron dejar vacante su silla. Los
Portavoces de la ciudad comprende un cuerpo establecido
que se rene con los lugareos y gobierna tanto con el
consentimiento del Rey (posteriormente del Senescal) como
de la ciudad. La pertenencia al consejo es voluntaria, por lo
que un miembro puede continuar en su posicin hasta que
l o ella se retire o no pueda asumir sus responsabilidades.

7.11 IDRAZOR

El ms anciano del Cuerpo de Sabios, Idrazor es el
hombre ms respetado en la ciudad y en la zona. Vive con
su sirviente Jeirn en su casero a la orilla del Anduin (vase
Seccin 3.23). Idrazor est lejanamente emparentado con el
Prncipe de Dor-en-Ernil y su nombre sugiere que sus
ancestros Nmenreanos se asentaron en el Nan Anduin
poco despus de llegar a Endor.

7.12 THARADOC

Tharadoc es el ms joven de los Sabios. Su espritu
indmito y entusiasmo movieron a la ciudad a apoyar su
eleccin. Debido a su confirmacin, sin embargo, ha choca-
do a menudo con Idrazor. La pasin de Tharadoc contrasta
con el tranquilo conservadurismo de su mayor. An as, el
joven barquero controla su genio porque es, en secreto,
miembro de los Edain-in-Arthedur (vase Seccin 5.22).

7.13 DARANA

Darana es el nico miembro femenino del Cuerpo y, a
menudo, esto le supone gran cantidad de poder. Mucha
gente dice que es la persona ms poderosa del Cuerpo
porque habla por la mitad de la poblacin de la ciudad. La
edad la ha tratado bien, teniendo sesenta aos pero slo
aparentando cuarenta y pocos. Suele lucir una larga tnica
azul con capucha adornada con bordados de oro en torno a
las mangas. Su largo pelo negro grisceo suele estar
peinado derecho, fluyendo sobre sus hombros. Lleva un
anillo con el sello de Minas Anor en su mano izquierda.
ste fue un regalo de la realeza de la Ciudad del Sol por sus
muchos aos de servicio. Sus ojos grises muestran su gran
determinacin y compromiso con el Cuerpo de Sabios.

7.14 LAMAROD

Lamarod es un hombre callado y reservado al que se
hace referencia como "el escriba". l es el responsable de
la gran cantidad de papeleo manejado por el Cuerpo de
Sabios durante sus reuniones. Tambin es responsable de
los permisos y las licencias dentro de la jurisdiccin del
concilio. Fue admitido como miembro hace diez aos
dadas sus habilidades como escriba y archivista. Es un
hombre muy ordenado y pulcro, a sus sesenta y cinco
aos, y vive con su esposa, Deniel, en su casa virtualmente
inmaculada. Un refrn local ha surgido de los hbitos de
Lamarod: "Limpio como Lam." Al igual que el resto de
Sabios Portavoces, utiliza una gran tnica, sta de color
gris, con bordados de oro en torno a las mangas. Luce un
colgante en torno a su cuello (tratar como un multiplicador
x2 PP de Esencia).

7.15 SORANDIL

Con fama de ser el ms indeciso miembro del Cuerpo,
Sorandil frecuentemente es el miembro decisivo en una
votacin, postergando su decisin hasta el ltimo momen-
to posible. A pesar de su indecisin, es un excelente
orador y, a menudo, es el responsable de informar a los
lugareos de ciertas polticas y decisiones que han sido
aprobadas.
A sus setenta y dos aos, Sorandil es el segundo
miembro ms anciano del consejo. Se est quedando calvo
y camina con una ligera cojera. El miembro de mente ms
abierta del consejo, disfruta hablando con cualquiera que
est deseoso de quedarse a charlar.

7.16 IDERION

Iderion es el menos conocido de todos los Portavoces
y es un hombre muy reservado. Viudo, vive por su cuenta
en las residencias de Bar-en-Tinnen. Aunque muchos
dicen que hay una gran cantidad de ira en su interior, l
siempre est sonriendo y es amable con los lugareos que
le rodean.
Aunque tiene sesenta y un aos, Iderion aparenta ser
el miembro ms joven del Cuerpo. No tiene ni una sola
cana en su cabeza. Sus profundos ojos castaos destellan
cuando habla y a menudo gesticula al hablar. Iderion luce
una tnica azul oscuro y lleva un gran bastn de roble (+5,
no mgico).

7.17 WARRIS

Warris ha sido miembro de los Portavoces durante
nueve aos y todos conocen su postura conservadora en
las discusiones. De ascendencia Rohir, su lacio pelo rubio
grisceo adorna su moderadamente redonda cabeza y sus
ojos azules estn relativamente juntos. Luce la tnica azul
con bordados de oro tpica entre los Portavoces. Warris
naci y se cri como granjero y contina representando en
el Cuerpo los intereses de las pequeas comunidades de
granjeros de las afueras de la ciudad.

7.18 ARONDIL

Arondil es considerado, en muchos modos, el hombre
de confianza de Idrazor y el siguiente en la lnea de
liderazgo del Cuerpo de Sabios. Se distingue de Idrazor en
que ambos suelen discutir sobre expandir la nica industria
de la ciudad, la harina. Arondil, al igual que Idrazor, tiene
un carcter muy fuerte y ha estado en el Cuerpo durante
mucho tiempo.
De ascendencia Eriadoriana Nrdica, Arondil es el
miembro ms alto del consejo con 1,92 m. Es un hombre
fuerte que sirvi en su da en el ejrcito Gondoriano y
todava es conocido como un jinete y guerrero muy capaz.
Su imponente figura es igualada por sus profundos ojos
castaos y pelo castao pelirrojo. Luce una tnica gris
plateada y lleva un bastn muy similar al que usa Idrazor,
excepto que el puo es de plata y no de oro.


7.2 AMIGOS DEL CONSEJO

Jeirn y Deniel son los dos miembros ms prominentes
del crculo de los Portavoces.

7.21 JEIRN

Como mayordomo de Idrazor, Jeirn es conocido en
toda la ciudad y le tratan con tanto respeto como a su
empleador. Es un hombre de mediana edad que viera
muchos das de viajes antes de asentarse en esta pequea
ciudad. Siempre va bien vestido, normalmente con algn
tipo de tnica de color claro. Descendiente de Eriadorianos,
Jeirn tiene ojos azules, pelo castao oscuro y mide 1,83 m.
A pesar de su imponente figura, Idrazor nunca es superado
por su alto sirviente.

7.22 DENIEL

Como esposa de Lamarod, Deniel es una persona
pulcra y ordenada. Habla bajo, aunque tambin tiene un
carcter muy fuerte y ama y apoya muchsimo a su marido.
De ascendencia Dnadan mixta, tiene ojos castaos y pelo
castao oscuro veteado de gris. Es bastante alta, con 1,73 m
de altura.


7.3 LOS COMERCIANTES

De las pocas autnticas tiendas de la ciudad, un
pequeo grupo de gente a los que los dems llaman,
colectivamente, los comerciantes, son los responsables de la
mayora del contacto de la ciudad tanto con Minas Tirith
como con Pelargir. Lo que sigue es una breve descripcin
de cada uno de los comerciantes de Bar-en-Tinnen
7.31 SAHAIL

El tabernero jefe de la nica taberna de la ciudad,
Sahail le ha labrado un nombre a la Taberna el Fuego del
Gusano de Pantano en el Bajo Anduin. Sahail se mud
desde Lossarnach y se asent en Bar-en-Tinnen hace doce
aos. Fund la Taberna y, desde entonces, ha sido una
parte integrante de las vidas de los lugareos. Los viajeros
son infrecuentes, pero suficientes de ellos atraviesan la
ciudad como para cubrir las deudas del Fuego del Gusano
de Pantano. Sahail es un hombre grande y corpulento con
un largo pelo rubio y ojos de color azul oscuro. En su da
fue soldado de infantera en el norte, pero se retir hace
dos aos, a la edad de veintiocho aos, para fundar la
taberna junto a su nueva esposa.

7.32 LAREN

La amante y compasiva esposa de Sahail, Laren tiene
fama de ser la mejor cocinera de todo Bar-en-Tinnen. No
obstante, Sahail lo rebate, afirmando que es la mejor
cocinera de todo Harithilien. Independientemente de estas
afirmaciones, Laren es una gran cocinera que est ms que
contenta de poder ensear a cualquiera que quiera apren-
der (Sarahail tambin es bastante buen cocinero). A pesar
de su pequea imagen, Laren es una mujer audaz y muy
capaz de cuidar de si misma. Es bastante independiente de
su marido y le gusta serlo. Su largo pelo rubio y ojos azul
oscuro delatan su herencia Rohir.

7.33 MIRENIL

Mirenil ha sido pescador en los bancos del Anduin
desde que era un nio pequeo. Ahora, a sus cuarenta y
seis aos de edad, Mirenil es el principal suministrador de
artculos de pesca y cebos de Harithilien. Tambin compra
y vende pequeos botes de pesca, as como redes y
herramientas bsicas para la pesca. Es bien conocido entre
los pescadores del Anduin al sur de Minas Anor y, como
resultado, recibe visitas con frecuencia. Mirenil naci en el
puerto de Harlond, justo al sur de la Ciudad del Sol;
cuando tena tres aos, su padre le introdujo a la pesca en
el Anduin y as ha seguido desde entonces. De ascenden-
cia Dnadan mixta, Mirenil tiene ojos azul grisceos y un
pelo bronceado corto.

7.34 LYANA

Lyana es la herborista y fsica de la ciudad; la mayora
de la gente con dolencias y enfermedades va a ella en
busca de curacin. Sin ser una verdadera comerciante,
Lyana vende sus hierbas sobrantes a cualquiera que se las
pueda permitir. Muchos viajeros se detienen en la ciudad
para comprar algunas de las hierbas de la coleccin de la
herborista. Lyana vende hierbas raras difciles de
encontrar fuera de Pelargir o Dol Amroth (Hierbas con
cdigo 4+ en RM: MP&C, p. 21 o Tabla ST-5 de MERP).
La mayora de hierbas de su tienda las cultiva en su propio
jardn, que quiere sobre todas las cosas. Siempre orgullosa
y consciente, Lyana rehuye los venenos de cualquier tipo y
cultiva plantas curativas. Una amable y joven mujer
deseosa de ayudar a cualquiera que se lo pida, tiene corazn
de sanadora.
Lyana tiene un largo pelo castao trenzado, ojos
castaos y a menudo viste una toga de color verde claro.

7.35 DORAMIR

El principal herrero y propietario del Martillo de
Hierro, Doramir es un enorme hombre de ascendencia
Dnadan. Es un individuo brusco y notoriamente estrecho
de miras que est orgulloso de su trabajo. Doramir ha
viajado y aprendido bastante y se dice que conoce algunas
de las tcnicas de los Enanos. Si esto es cierto, se guarda el
secreto para si. Ninguno de sus empleados o ayudantes ha
sido iniciado en dichas tcnicas.
Doramir es el hombre ms grande de Bar-en-Tinnen.
Con dos metros, es tan alto como Arondil aunque conside-
rablemente ms fuerte que el Portavoz. Tiene un largo pelo
negro y prefiere los atuendos sombros. Su tamao, color
oscuro y ojos grises se combinan para enfatizar su reputa-
cin de hombre estricto.

7.36 TENDERIL

Terendil es el propietario de las Mercancas del Tinnen,
la mayor (y nica) tienda de productos generales de la
regin. Sus bienes se venden a unos precios razonables
porque le gusta hablar con los viajeros, no porque tenga que
ser competitivo frente a ningn rival. Terendil cree honesta-
mente que una persona nunca debera pagar ms por un
objeto de lo que ste realmente valga, lo que le hace
popular entre los comerciantes y ribereos de la regin.
Esto es importante, dado su estatus de "extranjero." Origi-
nal del sur de Harondor, este vendedor de artculos de loza
es un inmigrante cuya sangre Haradan preocupa a muchas
de los lugareos. Es visto con ciertas sospechas por las
gentes ms ancianas, aunque la mayora de la gente confa
en Terendil como l en ellos. Terendil tiene una piel
bronceada, pelo negro y ojos castao oscuro.


7.4 LOS GUERREROS

La leva de la ciudad es una tropa provisional compues-
ta de todos los varones adultos capaces de la ciudad. La
mayor parte del tiempo, la leva consiste en 20-40 guerreros.
Slo el comandante y seis hombres de armas Gondorianos
sirven como soldados a tiempo completo. stos, por
supuesto, son los responsables de entrenar y dirigir a la
leva.

7.41 BORANAS

Boranas es el comandante y principal instructor de la
leva de Bar-en-Tinnen. Ha entrenado durante muchos aos
en el ejrcito Gondoriano antes de ser asignado como
reemplazo del anterior comandante de la ciudad. Disfruta
de su trabajo, a pesar del relativamente escaso resultado
que parece dar, y disfruta de cuanto le rodea. Cuando se
trata de asuntos que conciernen a lo militar, Boranas es
mortalmente serio. Cree que Mordor sigue siendo una
amenaza y que uno debera estar siempre preparado para
cualquier accin que pudiera tomar la tierra oscura.
Boranas es un achaparrado hombre de ascendencia
Dnadan pura, con una altura de 1,88 m, pelo negro y ojos
azules. Es un experto espadachn y un comandante muy
hbil.

7.42 ORINAS

Orinas es el segundo al mando de Boranas y supervisa
directamente el entrenamiento de las tropas de Bar-en-
Tinnen. Al igual que Boranas, Orinas es miembro del
ejrcito Gondoriano. Se alist en Lamedon pero sirvi la
mayor parte del tiempo como hombre de armas en la
ciudad de Linhir, puerto situado al suroeste. De ascenden-
cia Dunlendina mixta, Orinas es un bajo y recio hombre
que mide 1,6 m. Es un experto instructor y es respetado
tanto por los miembros de la leva como por sus compae-
ros de armas. Boranas le respeta porque es un compaero
engaoso que utiliza su ingenio en lugar de su tamao para
ganar sus combates. Orinas es un excelente tirador con el
arco y le gusta usar un hacha de mano en combate
singular.


7.5 LOS TRABAJADORES DEL MOLINO

Esta es una selectiva descripcin de los individuos
que trabajan en el molino y que viven en las cabaas
cercanas. Los molineros y sus familias componen en torno
al treinta y cinco por ciento de la poblacin total de la
ciudad. Dado que el molino de harina es la fuente del
comercio local, hacen las veces de cimientos econmicos
del pueblo.

7.51 ADERIL

Aderil es un hombre alto (1,95 m) e imponente que es
propietario del molino. Es bien conocido en toda la ciudad,
aunque no es muy apreciado, ya que est constantemente
recordando su estatus encumbrado. Tpicamente altanero,
arrogante y odioso, incluso los nios estn al tanto de sus
enojosas cualidades. Muchos le abuchean abiertamente,
aunque sus padres temen al molinero (y con buen motivo).
Aderil cuenta con mucho poder en la ciudad, puesto
que su molino de harina proporciona muchos puestos de
trabajo y un continuo flujo de dinero. A menudo viste con
ropas chillonas que muestren su bien conocida riqueza. Su
enorme casa se encuentra junto al ro, al otro lado del
Fuego del Gusano de Pantano.




7.52 TARAIM

Taraim es el silencioso adversario de Aderil, pues es el
principal molinero del molino de harina y est resentido con
su patrn. Aderil sospecha que su molinero no es feliz y,
aunque suele ser muy rudo con sus dems trabajadores, el
propietario del molino trata a Taraim con respeto. Despus
de todo, Taraim es muy respetado en torno al molino.
Taraim es un hombre relativamente alto y rotundo.
Muy estimado por sus compaeros de trabajo, l gira la
principal rueda de moler del molino, una piedra que pesa
cerca de cinco toneladas. A pesar de su enorme tamao,
Taraim es un hombre muy fuerte y tambin es miembro de
la leva. Es descendiente de ancestros Dnadan y Rohir y
tiene un pelo corto y negro y unos profundos ojos azules.


7.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

Cuando se interpreta a la gente de la ciudad, los
Directores de Juego deberan prestar especial atencin a las
maneras de la gente con la que estn hablando los PJs. Por
ejemplo, la mayora de la gente de Bar-en-Tinnen nunca ha
visto a un Hobbit. Tanto Elfos como Enanos, particular-
mente los Naugrim, son bastante raros. Por tanto, mucha
gente podra quedarse mirando a los PJs no Humanos. Los
aldeanos harn, sin ningn gnero de dudas, preguntas
estpidas e importunarn a cualquier Hobbit o Enano. Los
nios les sealarn y harn muchas preguntas a sus padres.
Algunos de los lugareos sern muy amistosos, mientras
que otros podran rehuir y evitar a estos intrusos excepcio-
nalmente infrecuentes.
En general, los lugareos de Bar-en-Tinnen son muy
amistosos, extrovertidos y, sobre todo, muy complacien-
tes. Sin embargo, con relacin a la aventura de "La
Sombra en los Bancos," los PJs encontrarn que la ciudad
ha cambiado de actitud. Debido a que mucha gente ha
cado enferma, muchos en el pueblo buscarn un chivo
expia-torio. Los PJs aunque inocentes, sern culpados por
algunos lugareos de haber trado de vuelta la plaga a su
humilde pueblo. Si algn PJ es un Elfo, Enano o Hobbit,
este peligro se acentuar. Muchos de los lugareos se
volvern hostiles, incluso cuando fueran muy abiertos y
habladores los das previos.











8.0 TABLAS
8.1 MONEDAS Y PRECIOS EN BAR-EN-TINNEN
Se utiliza la acuacin Gondoriana: 1mo=20mp, 1mp=10mb, 1mb=5mc, 1mc=10me. Normalmente, la mayora de estos objetos se
pueden encontrar en la ciudad a los precios listados. A parte de los Gremios, ciertos bienes slo pueden encontrarse en los siguientes
lugares:
Bienes Generales: Las Mercancas del Tinnen Comida y Alojamiento: El Fuego del Gusano de Pantano
Armaduras y Armas: El Martillo de Hierro Ropa: El Sastre Feliz
Flechas y Arcos: La Pluma Gris

Accesorios Comida y Alojamiento Armas/Armaduras Transporte
Botas ......................... 8mb Cerveza (1 pinta) ..............3me Hacha de Batalla...........12mp Pony Maduro ....................... 3mo
Tnica ....................... 5mb Vino (1 pinta) .................. 1mb Bola ................................4mp Caballo Ligero................... 42mp
Abrigo Ligero ......... 13mb Comida Ligera..................8me Espada Ancha .................8mp Caballo Medio ................... 56mp
Pantalones................14mc Comida Normal ................1mc Ballesta Ligera..............18mp Caballo Pesado .................. 77mp
Camisa ...................... 1mb Gran Comida ..................12me Ballesta Pesada .............28mp Caballo de Guerra Menor .. 22mo
Mochila..................... 2mb Raciones (1 semana).........6mc Arco Compuesto...........15mp Caballo de Guerra Mayor ...... n/a
Manta........................ 1mb Raciones Viaje (1 sem).... 1mb Daga................................3mp Bote Pequeo (3m) .............. 7mo
Cuerda (Normal) ....... 3mb Gran Pan (1 sem)............. 2mo Flagelo..........................24mp Bote Mediano (6m)............ 95mp
Cuerda (Superior) ..... 1mp Alojamiento Medio.........15me Alabarda .......................12mp Bote Grande (9m) .............. 41mo
Saco ...........................3mc Buen Alojamiento.............2mc Hacha de Mano...............4mp Carreta (2,4 m)................... 56mp
Tienda ....................... 3mp Establo..............................2me Arco Largo......................9mp
Yesca y Pedernal....... 1mb Maza ...............................5mp
Linterna................... 11mb Lucero del Alba ..............7mp
Frasco de Aceite........ 2mb Lanza de Caballera ........6mp
Antorcha ....................3me Bastn............................. 7mc
Arco Corto......................5mp
Honda .............................8mb
Lanza ............................21mb
Espada a Dos Manos.....22mp
Martillo de Guerra ........13mp



8.2 TABLA DE ENCUENTROS
Encuentro
Ciudad de
Bar-en-Tinnen
Zona Rural de
Bar-en-Tinnen
Probabilidad (%) 60% 30%
Distancia (km) 0,2 1
Tiempo (h) 0,25 2
Trampas Generales - 01
Peligros Naturales - 02-04
Animales
Perro Domesticado 01-05 05-06
Alcaravn 06-07 07-08
Gallinas de Agua 08 09-11
Martn Pescador 09-10 12-13
Gorcuervos 11 14
Urogallo Herbceo 12-14 15-20
Cuervos - 21
guilas Rojas - 22
Kirinkir (Pjaro Cantor) 15-20 21-24
Sanguijuelas 21 25
Moscas/Mosquitos 22-28 26-30
Moscas del Morgai - 31
Vbora del Pantano 29 -
Nethraich 30 -
Aurych (Res) 31-34 32-36
Caru (Venado) - 37-38
Cunara (Ardilla) 35-39 39-43
Cabras Salvajes - 44
Cabras Domsticas 40-44 45
Ponys 45-46 46-47
Utilizacin de la Tabla y los Cdigos:
El DJ deber determinar la localizacin del grupo y la
columna apropiada y, entonces, tirar para un posible
encuentro. El perodo de tiempo cubierto por una tirada de
encuentro es o el Tiempo dado en la tabla o el tiempo que le
lleva al grupo cubrir la Distancia dada en la tabla, lo que sea
menor. Si una tirada de encuentro es menor o igual que la
Probabilidad de Encuentro dada en la tabla, se hace una
segunda tirada (1-100) para determinar la naturaleza del
encuentro.
Un encuentro no siempre requiere un combate o actividad
similar; un grupo puede evitar o aplacar algunos de los
encuentros/peligros anteriormente mencionados con las
acciones adecuadas o buenas tiradas de maniobra. Esta tabla
slo da al DJ una gua de encuentros con lugares o criaturas
inusuales o potencialmente peligrosos.
N Estas criaturas son total o principalmente nocturnas
(Orcos, ciertos No Muertos, etc), slo aparecern un 50% de
las veces durante las horas de luz y nunca si se trata de
criaturas enteramente nocturnas (ciertos No Muertos o
Trolls).
A Estas criaturas son animales marinos, por lo que slo
pueden ser encontrados en, o junto a, una gran masa de agua
(el Anduin).
Nota: En la aventura La Sombra de los Bancos, Celgor el
Vampiro de Morgoth es la nica Otra Criatura. Si se
obtiene el 92-00 en el interior de la ciudad, se repite la tirada.
Nota: En La Sombra de los Bancos, se dividen todas las
probabilidades a la mitad.
Caballos Salvajes 47 48-49
Osos Negros - 50
Gatos Domsticos 48-51 51
Linces Alpino 52 52
Lobos Grises - 53-54
No Muertos (N) - 55
Hombres y Lugareos
Bandidos/Forajidos 53 56-58
Trabajadores del Molino 54-56 -
Pescadores 57-61 59
Cazadores 62 60-62
Patrulla de la Leva 63-65 63-65
Comerciantes 66-68 66-67
Ancianos de la Ciudad 69 -
Viajeros 70-73 74-75
PNJs 74 76
Otros Hombres
Corsarios 75-76 77
Dunlendinos 77 78
Nrdicos 78-79 79
Haradrim 80 80-82
Balchoth - 83
Sagath - 84
Razas No Humanas
Elfos Noldor 82-84 85-86
Elfos Sindar 85-86 87
Enanos 87-89 88
Orcos (N) - 89-91
Trolls (N) - 92
Inusuales
Delfines (A) 90 93
Tiburones (A) 91 94
Otras Criaturas* 92-00 95-00









8.3 TABLA DE PNJs
Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr c./c. BO BO Proy. MM Notas
PNJs PARA EL FANTASMA EN EL RO
Farahail 1 20 No/1 23 N N 20da 10ho 5 Bardo Dnadan Mixto.
No conoce hechizos; porta un arpa (+15 a todas las habilidades relacionadas con la msica). Caractersticas RM: Fue31, Rap96, Pre83, In90, Em42, Co51, Ag75,
AD40, Mem88, Raz61. Caractersticas MERP: Fue31, Ag75, Co51, Int75, I90, Pre83, Ap79. Habilidades: Tocar Instrumento40, Acechar/Esconderse15,
Percepcin15, Cuentacuentos20, Idiomas: Oestron5, Adnaico3, Quenya1.
Raenar 5 60 CE/9 25 N N 40ea 65acp 5 Montaraz Nmenreano Negro.
Siervo de Mordor. Caractersticas RM: Fue70, Rap79, Pre64, In85, Em72, Co97, Ag77, AD63, Mem66, Raz68. Caractersticas MERP: Fue70, Ag77, Co97, Int67,
I85, Pre64, Ap62, 5PP. Conoce Maneras de la Naturaleza a 10. Porta un arco compuesto +15 y una Capa de Ocultacin +10 (+10 a Maniobras de Ocultacin y
BD). Habilidades: Acechar/Esconderse50, Const. Trampas15, Percepcin20, Trepar25, Rastrear30. Idiomas: Oestron5, Adnaico5, Haradaico5, Morbeth3, Orco2.
Idrazor 3 40 No/2 10 N N 60arp 30bl -5 Guerrero/Luchador Dnadan Mixto.
80 aos. Caractersticas RM: Fue75, Rap49, Pre98, In69, Em71, Co58, Ag43, AD43, Mem89, Raz71. Caractersticas MERP: Fue75, Ag43, Co58, Int84, I58, Pre98,
Ap84. Habilidades: Hablar en Pblico40, Percepcin20, Liderazgo20.
Ebarthon 6 65 No/1 30 N N 85ec 50da 23 Exploradora/Granuja Haradan.
Siervo de Mordor. Caractersticas RM: Fue90, Rap99, Pre82, In58, Em33, Co78, Ag99, AD68, Mem61, Raz73. Caractersticas MERP: Fue90, Ag99, Co78, Int66,
I58, Pre82, Ap89. Porta una espada corta (+10). Habilidades: Acechar/Esconderse60, Seduccin48, Acrobacia40, Trepar60, Percepcin25. Idiomas: Oestron5,
Haradaico5, Adnaico3, Morbeth2.
PNJs PARA EL SUPERVIVIENTE
Parigan 1 6(28) No/1 10 N N 30ec 35ac 5 Explorador/Ladrn Dnadan Menor.
Superviviente del hundimiento del lamlas. Caractersticas RM: Fue56, Rap90, Pre55, In72, Em76, Co82, Ag96, AD64, Mem70, Raz65. Caractersticas MERP:
Fue56, Ag96, Co82, Int68, I72, Pre55, Ap74. Habilidades: Navegar30, Percepcin20, Cordelera20. Idiomas: Oestron5, Adnaico3, Rohirrico3, Sindarin2. Ntese
que los puntos vida anotados son el total actual, mientras que el nmero entre parntesis son el verdadero total de pv.
Sargan 6 75 CE/9 15 Y N 76ea 88bl 5 Explorador/Montaraz Nmenreano Negro.
Lder de los bandidos del ro. Lleva una ballesta +15. Caractersticas RM: Fue90, Rap98, Pre78, In70, Em26, Co84, Ag80, AD76, Mem59, Raz70. Caractersticas
MERP: Fue90, Ag98, Co84, Int65, I70, Pre78, Ap56. Habilidades: Acechar/Esconderse68, Emboscar(5), Remar40, Navegar43, Percepcin38. Idiomas: Oestron5,
Adnaico4, Rohirrico3, Dunael3, Morbeth1.
Gariac 5 62 C/5 10 N N 55ba 75al 10 Montaraz Dunlendino. Seguidor de Sargan.
Caractersticas RM: Fue72, Rap90, Pre56, In95, Em70, Co90, Ag76, AD73, Mem71, Raz63. Caractersticas MERP: Fue72, Ag76, Co90, Int67, I95, Pre56, Ap62.
Arco largo +10. Conoce Dominio de las Sendas y Maneras de la Naturaleza hasta 10 nivel. Habilidades: Percepcin40, Cordelera46, Seales34,
Acechar/Esconderse35. Idiomas: Dunael5, Oestron5, Sindarin3, Adnaico2, Rohirrico1.
Amadar 5 84 CE710 5 Y Y 87ear 53al 0 Guerrero/Luchador Dnadan Mixto. Bandido.
Caractersticas RM: Fue101, Rap75, Pre67, In34, Em58, Co90, Ag73, AD29, Mem54, Raz52. Caractersticas MERP: Fue101, Ag73, Co90, Int53, I34, Pre67, Ap60.
Habilidades: Trepar45, Acechar/Esconderse30, Percepcin15. Idiomas: Oestron5, Adnaico3, Sindarin3, Dunael2, Rohirrico2.
PNJs PARA LOS EDAIN-IN-ARTHEDUR
Nadhaim 4 80 No/1 0 N N 85eb - -25 Guerrero/Luchador retirado Dnadan Mixto.
Sastre, padre de Farahail. Espada bastarda (+20 mgica). Caractersticas RM: Fue92, Rap36, Pre86, In81, Em60, Co82, Ag51, AD51, Mem86, Raz65.
Caractersticas MERP: Fue92, Ag51, Co82, Int76, I81, Pre86, Ap82. Habilidades: Percepcin42, Sastre89, Hablar en Pblico50. Idiomas: Oestron5, Adnaico4,
Quenya2, Sindarin2.
Tharadoc 5 32 No/2 20 N N 25ba - 10 Mago/Mago Malvado Nmenreano Negro.
Miembro de los Edain-in-Arthedur. Caractersticas RM: Fue67, Rap75, Pre95, In60, Em96, Co30, Ag90, AD55, Mem92, Raz87. Caractersticas MERP: Fue67,
Ag90, Co30, Int90, I60, Pre95, Ap60. Habilidades: Hablar en Pblico65, Percepcin52, Acechar/Esconderse2020, Runas55, Usar Objetos53. Anillo (x3 PP). 30 PP
(2x5x3). Conoce Ley de la Luz, Ley del Fuego, Ley del Agua de las listas de Mago y Contactos Oscuros de las listas de Mago Malvado, todas a nivel 10. Idiomas:
Oestron5, Adnaico5, Morbeth3, Rohirrico2, Haradaico2.
Gulthuin 8 86 No/2 30 N N 78ba 36ROs 15 Animista/Clrigo Malvado Nmenreano Negro.
Lder de los Edain-in-Arthedur. Bastn (+155, multiplicador x2 PP, lanza 5 veces al da Rayos Oscuros +15, ya incluido en la BO de Gulthuin). Caractersticas RM:
Fue60, Rap90, Pre92, In101, Em32, Co60, Ag82, AD90, Mem60, Raz70. Caractersticas MERP: Fue60, Ag82, Co60, Int65, I101, Pre92, Ap65. Habilidades:
Percepcin86, Acechar/Esconderse35, Adivinacin65. 48 PP (8x3x2) Conoce todas las Listas Bsicas de Animista (MERP). Conoce Protecciones y Artes Comunes
de las listas de Clrigos de RM y Canales Oscuros, Conocimiento Oscuro, Maldiciones y Nigromancia de las Listas Bsicas de Clrigos Malvados de RM, todas a
nivel 10. Idiomas: Morbeth5, Oestron5, Haradaico4, Apysaico4, Sindarin3, Orco3.
Ariks 4 82 Cm/14 15 Y N 88eb 40da 0 Guerrero/Luchador Oriental.
Husped de los Edain-in-Arthedur, porta una espada bastarda +15. Caractersticas RM: Fue95, Rap70, Pre43, In52, Em66, Co98, Ag78, AD60, Mem37, Raz77.
Caractersticas MERP: Fue95, Ag78, Co98, Int57, I52, Pre45, Ap59. Habilidades: Montar65, Percepcin15, Trepar35, Acechar/Esconderse30. Idiomas: Logathig5,
Adnaico3, Oestron2.
Terision 3 36 No/1 25 N N 30da 50da 20 Explorador/Ladrn Corsario.
Husped de los Edain-in-Arthedur; marinero de Umbar. Caractersticas RM: Fue45, Rap100, Pre82, In64, Em50, Co57, Ag98, AD65, Mem82, Raz67.
Caractersticas MERP: Fue45, Ag98, Co57, Int64, I75, Pre45, Ap59. Habilidades: Actuar40, Acechar/Esconderse56, Pelea30, Trepar45. Idiomas: Adnaico5,
Oestron4, Haradaico2, Apysaico1.
Guardia 1 2 30 C/5 10 Y N 35ea 30la 10 Guerrero/Luchador.
Guardia 2 2 34 C/5 15 Y N 40ala 34al 5 Guerrero/Luchador.
Guardia 3 1 25 C/5 20 N N 30ec 40al 15 Guerrero/Luchador.
PNJs PARA LA SOMBRA EN LOS BANCOS
Avram 6 55 C/5 20 N N 55ea 25ho 10 Explorador/Erudito Dnadan.
Viajero y coleccionista de objetos. Caractersticas RM: Fue75, Rap98, Pre86, In25, Em86, Co70, Ag88, AD45, Mem68, Raz78. Caractersticas MERP: Fue75,
Ag88, Co70, Int73, I25, Pre86, Ap85. Habilidades: Percepcin23, Trepar56, Acechar/Esconderse52, Cuentacuentos89, Actuar45. Idiomas: Oestron5, Apysaico4,
Haradaico4, Sindarin4, Adnaico4..
Celgor Celgor se detalla en 4 estados, dependiendo de la cantidad de tiempo que haya pasado despus de que Abraham le liberase.
Celgor I 8 (26) 120 No/1 80 N N 20alf 15sh 45 Hechicero/Mago.
Celgor II 12 (26) 180 No/1 190 N N 40alf 35sh 45
Celgor III 18 (26) 200 No/1 120 N N 50alf 45sh 50
Celgor IV 26 220 No/1 150 N N 80alf 75sh 60
Caractersticas RM: Fue102, Rap107, Pre120, In89, Em78, Co104, Ag108, AD89, Mem101, Raz99. Caractersticas MERP: Fue102, Ag108, Co104, Int100, I89,
Pre120, Ap06. Habilidades: Acechar/Esconderse 110, Sortilegios Dirigidos52, Sortilegios de Base26, Percepcin89, Emboscar7, Idiomas: Quenya5, Sindarin5,
Adnaico4, 156pp (6x26). Conoce todas las Listas Bsicas de Mago a nivel 10 (MERP). Conoce todas las Listas Bsicas de Hechicero hasta el 25, Contactos
Oscuros a 25 y Canales Oscuros hasta 10.



Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr c./c. BO BO Proy. MM Notas
PNJs PARA LA CIUDAD DE BAR-EN-TINEN
Jeirn 2 30 No/2 10 N N 35ba 20ro 5 Explorador/Granuja Eriadoriano. Mayordomo de Idrazor.
Darana 4 32 No/2 10 N N 65arp 40acp 5 Guerrera/Luchadora Dnadan.
Portavoz del Cuerpo de Sabios.
Lamarod 4 25 No/2 5 N N 20ba - 10 Maga/Maga/Mstica Eriadoriana.
Escriba del Cuerpo de Sabios.
Deneil 3 20 No/1 15 N N 30ga - 5 Guerrera/Luchadora Eriadoriana. Esposa de Lamarod.
Sorandil 4 35 No/2 0 N N 20ba - -5 Guerrero/Monje Rohir. Portavoz del Cuerpo de Sabios.
Iderion 3 30 No/2 10 N N 50ba - 5 Guerrero/Luchador Dnadan. Portavoz del Cuerpo de
Sabios.
Warris 4 34 No/2 5 N N 20ba 30da 5 Explorador/Ladrn Dnadan/Rohir.
Portavoz del Cuerpo de Sabios.
Arondil 5 56 No/2 10 N N 60ba 40da 10 Guerrero/Luchador Nrdico/Eriadoriano.
Segundo Portavoz del Cuerpo de Sabios.
Sahail 2 40 No/1 10 N N 25ga 20ac 10 Guerrero/Luchador Rohir.
Propietario del Fuego del Gusano de Pantano.
Laren 2 31 No/1 15 N N 15ga 10ga 15 Guerrera/Luchadora Rohir.
La mujer de Sahail.
Mirenil 3 32 No/1 15 N N 40ec 20bl 5 Explorador/Granuja Dnadan Menor. Propietario de la
tienda de pesca.
Lyana 4 26 No/2 20 N N 15da 20da 10 Animista/Curandera Dnadan.
Conoce todas las listas bsicas de Animista hasta nivel 10 (MERP) y todas las listas bsicas de curandero a nivel 10 (RM)
Doramir 6 90 CE/9 10 N N 90hc 30al 5 Guerrero/Luchador Dnadan Mixto.
Herrero Jefe del Martillo de Hierro.
Terendil 3 40 No/1 5 N N 30ec 40ac 5 Explorador/Granuja Haradan. Propietario de Mercancas del
Tinnen.
Boranas 9 110 CM/13 20 Y N 105ea 85acp 10 Guerrero/Luchador Dnadan. Oficial de la leva ciudadana.
Orinas 5 85 CM/13 10 Y N 75ha 90acp 5 Guerrero/Luchador Dnadan Mixto. Subalterno de Boranas.
Aderil 3 40 No/2 5 N N 30ba 10ro 5 Explorador/Granuja Dnadan Menor. Dueo del molino.
Taraim 4 65 No/1 10 N N 50ea 30al 5 Guerrero/Luchador Rohir. Capataz del molino.
Portavoces de la
Ciudad
4 38 No/2 10 N N 20ba - 0 Campesino. Tpico Portavoz del Cuerpo de Sabios.
Soldados de la
Leva
1 30 C/6 10 Y N 40ea 20ac 0 Campesino. Tpico soldado de la leva de la ciudad.
Lugareo 1 20 No/1 10 N N 10ar 10ar 0 Campesino. Residente tpico de Bar-en-Tinnen.
Cdigos: Las siguientes abreviaturas se utilizan a continuacin: Niv (Nivel), Ptos V = Puntos Vida, TA = Tipo de Armadura, BD (Bonificacin
Defensiva), Esc = Escudo, Gr = Grebas, BO = Bonificacin Ofensiva, MM = Movimiento y Maniobra.
TA (Tipo de Armadura): El cdigo de dos letras da el tipo de armadura usado por la criatura en MERP (No=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero
Endurecido, CM=Cota de Malla, CO=Coraza); el nmero es el nmero de armadura equivalente en Rolemaster: 1 = Sin Armadura, 2 = Ropas, 3 = Piel
Suave (como piel), 4 = Pieles Pesadas (como piel), 5 = Chaleco de Cuero, 6 = Chaleco de Cuero y Grebas, 7 = Abrigo de Cuero, 8 = Abrigo de Cuero
Reforzado, 9 = Peto de Cuero, 10 = Peto de Cuero y Grebas, 11 = Media Coraza de Piel (como piel), 12 = Coraza Completa de Piel (como piel), 13 =
Camisola de Malla, 14 = Camisola de Malla y Grebas, 15 = traje completo de malla, 16 = cota de malla (hauberk), 17 = Peto de Metal, 18 = Peto de Metal
y Grebas, 19 = Media Coraza, 20 = Coraza Completa..
Armas: Las abreviaturas de armas acompaan a la BO: hc-hacha de combate, bo-boleadoras, ea-espada ancha, ga-garrote, acp-arco compuesto, da-daga,
alf-alfanje, ha-hacha de mano, ala-alabarda, bp-ballesta pesada, ja-jabalina, al-arco largo, bl-ballesta ligera, ma-maza, lc-lanza de caballera, aa-arma de
asta, ba-bastn, ro-roca (Roca = ataque de Cada/Aplastamiento), ac-arco corto (o de jinete), ci-cimitarra, sh-shuriken, ho-honda, la-lanza, ec-espada corta,
e2-espada a dos manos, ear-estrella arrojadiza, la-ltigo, mg-martillo de guerra, az-azadn.
BD (Bonificacin Defensiva): Ntese que la bonificacin incluye estadsticas, escudo, armadura, habilidades y otros objetos posibles.
BO (Bonificacin Ofensiva): Las abreviaturas de armas siguen a la BO: hc-hacha de combate, eb-espada bastarda, bo-boleadoras, ea-espada ancha, ga-
garrote, acp-arco compuesto, da-daga, alf-alfanje, ha-hacha de mano, ala-alabarda, bp-ballesta pesada, ja-jabalina, arp-arpn, al-arco largo, bl-ballesta
ligera, ma-maza, lc-lanza de caballera, AM-Artes Marciales (tanto golpes como giros), lu-lucero del alba, aa-arma de asta, eq-estoque, ba-bastn, eq-
estoque, ro-roca (Roca = ataque de Cada/Aplastamiento), ac-arco corto(o de jinete), ci-cimitarra, ho-honda, la-lanza, ec-espada corta, Go-Artes
Marciales, Golpes, Gi-Artes Marciales, Giros y Lanzamientos, e2-espada a dos manos, ear-estrella arrojadiza, la-ltigo, mg-martillo de guerra, az-azadn.
Las bonificaciones ofensivas de proyectiles y de cuerpo a cuerpo incluyen la bonificacin de la mejor arma del combatiente de cada categora.
Caractersticas: Agi=Agilidad, Con=Constitucin, Adi=Autodisciplina, Mem=Memoria, Raz=Razonamiento, Fue=Fuerza, Rap=Rapidez, Pre=Presencia,
Emp=Empata, I=Intuicin. Para MERP, hacer la media entre Raz y Mem para encontrar la Inteligencia (Int).













8.4 TABLA DE BESTIAS
Tipo Niv # Enc Tam Rap PV TA BD Ataque Prim/
Secund/Terc
Notas
Perro Domesticado 1 1-5 P N/MdR 40 No/3 40 45PMo/-/- A menudo amistoso, pero protector.
Alcaravn 1 1-10 P N/N 15 No/1 30 20PGa/10PPi/- Pequeos pjaros pescadores.
Gallinas de Agua 1 1-15 P MR/R 15 No/1 50 30PMo/-/- Ruidosa ave acutica.
Martn Pescador 1 1-10 D MR/R 8 No/1 60 20DPi/-/- De colores atractivos.
Gorcuervos 1 5-30 P R/MdR 20 No/1 55 10PPi/10PGa/- Le atraen las cosas brillantes.
Urogallo Herbceo 0 1-10 D R/R 8 No/1 70 10DPi/-/- Pjaro de caza.
Cuervos 4 1-5 P MR/MR 20 No/3 50 50PGa/25MGa/- Astutos, ligeramente encantados.
guilas Rojas 6 1-2 M MR/R 75 No/1 40 70GGa/45MPi/- Depredadores, huyen del hombre.
Kirkinir 0 1-2 D R/MdR 5 No/1 55 5DPi/-/- Diminutos pjaros cantores escarlata.
Sanguijuelas 0 1-30 D L/L 4 No/1 5 30DApr/+hemorragia Si se adhieren chupan 1pv/asal.
Moscas/Mosquitos 0 3-300 D R/N 1 No/1 45 10DPi/enfermedad/- 20% de transmitir enfermedad.
Moscas del Morgai 0 1-80 D MR/R 2 No/1 35 15DPi/-/- Violentos parsitos.
Vbora del Pantano 1 1-2 P N/MR 20 No/1 60 50DAg/veneno/- Serpiente. Veneno muscular 10 niv.
Nethraich 1 1-2 P N/IR 25 No/1 25 35DAg/veneno/- Serpientes muy protectoras.
Aurych (Res) 2 1-10 G N/N 140 No/3 20 50MCu/50GPs/- Vaca domesticada.
Caru (Venado) 2 2-20 M MR/R 70 No/3 40 20MCu/20GPs/- Tmido venado con cuernos.
Cunara (Ardillas) 0 10-100 P MR/N 10 No/3 10 5PPi/20PGa/- Ardillas tmidas y curiosas.
Cabras Salvajes 3 1-2 M R/R 60 No/1 25 40MCu/30MEm/30MPs gil, agresivo si es molestado.
Cabras Domsticas 2 1-20 M R/R 60 No/1 25 30MCu/15MEm/15MPs Como cualquier cosa.
Ponys 2 1-10 M R/MdR 100 No/3 20 30MEm/30GPs/- Fuertes animales en rebao.
Caballos Salvajes 4 1-5 G R/R 120 No/3 40 40MAp/30MPs/40PPi Animales domesticados y fuertes.
Osos Negros 5 1-2 G MdR/MdR 150 C/8 20 60GApr/60GGa/40MMo/
70MEm
Cazadores agresivos.
Gatos Domsticos 1 1-5 P MR/MR 50 No/3 50 30MGa/20PMo/- Pequeos gatos domesticados.
Lince Alpino 3 2-6 M MR/MR 70 No/3 55 45MGa/30MMo/- Gatos agresivos.
Lobos Grises 3 2-6 M R/R 110 C/3 30 55GMo/30MGa/- Agresivos cazadores en manada.
Delfines 8 2-20 G MR/R 110 No/1 50 70MEm/60MMo/- Inteligente y juguetn. Slo Anduin.









EXPLORA
LA TIERRA MEDIA DE J.R.R. TOLKIEN
CON LOS MDULOS LISTOS PARA JUGAR
DE IRON CROWN ENTERPRISES
Bar-en-Tinnen es una soolienta ciudad a la orilla del poderoso ro Anduin. Pero, ahora, sus
atentos habitantes debern mantener abiertos los ojos. Un fantasma aparece en el ro en noches de
niebla; los sabios cierran las puertas al anochecer. Puedes resolver el misterio de El Fantasma en el
Ro?
La aparicin del ro no es el ms aterrador de los ltimos sucesos. Un muchacho, aterrorizado,
completamente empapado y tiritando, se derrumba en la puerta de la Taberna el Fuego del Gusano
de Pantano con el astil roto de una flecha sobresaliendo de su brazo izquierdo. Le ayudars a
derrotar a sus enemigos en El Superviviente?
El hijo del sastre desapareci tras encontrar al fantasma del ro y contar la historia por todas
partes. Te enfrentars al mal ms tenebroso para buscar al joven en Los Edain-in-Athedur?
A pesar de las copiosas lluvias, los rboles y los cultivos se agostan. Una plaga sobrenatural ha
golpeado la tierra. Eres lo suficientemente imaginativo para combatir a La Sombra en los Bancos?
Enfrntate a bandidos, no muertos, sacerdotes oscuros y secuaces de Sauron mientras das
caza a los Fantasmas del Bajo Anduin en estas cuatro emocionantes aventuras!

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