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Cine e Imperio Tecnolgico: de Blade Runner a Matrix

Francisco Javier Gmez Tarn


Universitat Jaume I. Castelln

Las nuevas tecnologas digitales han disparado el fenmeno de los efectos especiales y cambiado signicativamente la percepcin espacio-temporal, fruto tambin de la moderna publicidad y las tcnicas del vdeo-clip (accin inmediata, rpida, sin lmite). Matrix (The Matrix), que realizan los hermanos L ARRY Y A NDY WACHOWSKI en 1999, incorpora una trama argumental de indudable inters (confusin entre el mundo real y el virtual) y una brillante realizacin formal que responde en esencia a ese concepto de virtualidad. Pero antes de deternernos en Matrix, nos parece interesante construir un puente entre este lme y las dos versiones de Blade Runner (R IDLEY S COTT, 1982/1992) La asuncin por Blade Runner de un esquema estructural aparentemente catico refuerza el mecanismo de culto que ha beneciado a este lme y lo ha convertido en un punto de referencia para toda una serie de materiales discursivos que se etiquetan como ciencia-ccin y que, en muchos casos, asumen particularidades de la situacin socio-econmico- poltica que hoy vivimos extrapolndolas a mundos imaginarios y generando alegoras y parbolas bien o malintencionadas segn los parmetros ideolgicos del discurso establecido en cada ocasin. Sin embargo, Blade Runner supone, quizs a pesar del complejo entramado de su produccin, una visin esclarecedora del mundo que nos ha tocado vivir en la postmodernidad: no un futuro, sino la consecuencia de un presente. De ah su eleccin para el doble objetivo de establecer ejes comparativos tanto desde la perspectiva de los textos cinematogrcos como desde la de su insercin en los textos sociales, es decir, la visin de mundo de los seres humanos. Precisamente su indenicin se acrecienta por la existencia de dos textos discursivos diferentes: el de 1982 y el etiquetado como montaje del autor, de 1992. Sabemos que difcilmente se puede adjudicar una autora individualizada o personalizada -si es que ello es posible en alguna ocasin- y que, detrs de un producto aparentemente de ccin, hay una reexin formal, ideolgica y metafsica.

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Blade Runner es una adaptacin de la novela Suean los androides con ovejas elctricas?,original de uno de los ms reputados autores de ciencia ccin, P HILLIP K. D ICK, y de quien se han adaptado otra obras para lmes de ccin. Esta novela data de 1968 y ja la constante del escritor en torno al tema de la identidad. Con el esquema general de un cine de corte clsico, basado en los parmetros de clausura y transparencia enunciativa, que pretende partir del relato en primera persona por parte de un detective al estilo Marlowe, para construir un lme estrictamente narrativo, la versin de 1982 traiciona las aspiraciones del equipo autoral (guin y direccin, esencialmente). La voz en off juega en tal caso como explicacin reiterativa y situacional de la accin que se muestra, obligando a un proceso de identicacin del espectador con el personaje de Deckard, tomado claramente como humano; tem ms, ejerce el proceso de clausura con otra serie de explicaciones sobre la longevidad de Rachel y un supuesto porvenir feliz para ambos protagonistas. Por el contrario, la versin de 1992, abre la lectura y deja el nal sin clausura (la presencia de Gaff se hace patente de forma metonmica, pese a no ser visible, y con ella la amenaza de muerte). Esa apertura permite la observacin y la duda sobre la supuesta humanidad del protagonista (y por ende de todos los aparentemente humanos) y se ajusta mucho mejor a la visin catica de la ciudad que brinda el resto del lme, extrapolable a un mundo como el de los aos 80 (que sigue en pie) con su prdida de objetivos y estructura social. Con el paso del tiempo, el proceso de globalizacin conrma una deriva ideolgica y vital ya proclamada por los pensadores de la casi siempre mal etiquetada postmodernidad. Hemos indicado la existencia de una estructura catica, pero ello es debido ms a la puesta en escena que a los elementos constituyentes del discurso, que en su mayor parte son lineales. R IDLEY S COTT hace uso de un esquema relativamente clsico basado en el cine negro de los aos 40, con la presencia de detective investigador (Deckard, similar a Marlowe o a Spade) y trama compleja (relaciones poder - ejercicio del mal, que aqu se convierten en uso de los replicantes como herramientas industriales a las que se ha dotado de falsos recuerdos). No obstante, se aleja de esa visin clsica al no focalizar la accin exclusivamente en el saber del detective protagonista y enhebrar dos procesos paralelos de investigacin (el del propio detective y el de los replicantes) en los que cada uno es accedido a travs de su propia focalizacin. Estableceremos una cronologa de la accin basada en sus puntos de inexin o nudos argumentales (Puntos de giro -Plots-, en la terminologa de S YD F IELD). Blade Runner se ajusta a estos parmetros propios del modelo de representacin dominante- segn un desglose en los siguientes trminos:

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1. Planteamiento [F0E0?] Presentacin de los personajes y del entorno (Los ngeles, 2019), que incluye un ttulo previo con informacin sobre los replicantes y los Blade Runnerts. Figuran aqu en paralelo los datos relativos a los personajes y los correspondientes al entorno (que hay que considerar como eje esencial). Genricamente podemos denir todo este bloque como informativo, pese a que se den acciones relevantes, como la muerte de Holden a manos de Kowalski. 2. Nudo de la trama (Plot) [F0E0?] Aparicin de Rachel en la Tyrrell Corporation, como replicante perfecta, que desconoce su estatus. Aqu se genera el conicto ntimo de Deckard. Con este nudo se lanza la informacin sobre las nuevas generaciones de replicantes y el objetivo de controlarlos. Se abre as el proceso de investigacin. 3. Confrontacin [F0E0?] El proceso de investigacin lleva a Deckard hasta Zhora y Kowalski, mientras Roy y Pris acceden a Sebastian. Estn desencadenadas dos investigaciones simultneas. Al mismo tiempo se avanza en la reexin implcita sobre la identidad, a travs de las conversaciones entre Rachel y Deckard. Se hace esencial reivindicar este aspecto simultneo del lm, capaz de desencadenar acciones espectaculares que pueden dejar sumergidos los autnticos propsitos: contexto e identidad. 4. Nudo de la trama (Plot) [F0E0?] Muerte de Zhora y Kowalski, paralelamente a la de Sebastian y Tyrrell. La muerte de Kowalski a manos de Rachel, que salva la vida de Deckard, reequilibra la accin y abre una relacin de intimidad entre replicante y humano. Este punto de inexin queda reforzado por la conversacin entre Roy y Tyrrell (Referencia a un grado de paternidad: mito de Frankenstein). 5. Resolucin [F0E0?] Enfrentamiento nal de Deckard con los dos replicantes y autoinmolacin de Roy. Nuevamente se hace indispensable considerar la segunda versin del lm, de 1992, que deja abierto el nal: Deckard intenta salvar a Rachel de una muerte segura a manos de Gaff, pero no sabemos el desenlace. Este esquema es estrictamente clsico y nos puede ayudar en el camino de reconstruir toda una serie de elementos en el seno del lme. Conviene superponer el aspecto contextual (relaciones replicantes-humanos, virtualidad, visin, interlingua, aparicin de sentimientos, referentes cristianos, etc. . . ) y el de la puesta en escena (lluvia permanente, humo, oscuridad). A todo ello
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aadimos una consideracin sobre el aspecto formal del lme, desde el punto de vista de la planicacin: salvo las mostraciones de la ciudad, en planos amplios, la accin es narrada en planos cortos que contribuyen a reforzar el aspecto claustrofbico que impregna todo el lme, sumado a la oscuridad: ttrica visin de un mundo futuro que acta como reejo del actual. Por otra parte, los enlaces entre las diversas escenas suelen presentarse como amplias visiones del panel electrnico gigantesco que publicita sobre la ciudad: nexo y al tiempo mostracin de un sistema social basado en la tecnologa y la publicidad. Un desarrollo ms concreto del esquema genrico nos permite la jacin de grandes bloques, paralelos al cronolgico e interligados por los mismos personajes:

Las perspectivas y nexos se hacen patentes en el nivel de los personajes:

Ante la visin de Blade Runner caben multitud de reexiones desde el punto de vista de la realidad social mostrada que se desmarca ampliamente de otros lmes de ciencia-ccin al uso. Nos interesa aqu examinar qu tipo de sociedad se nos muestra -la accin se sita en el ao 2019, ni excesivawww.bocc.ubi.pt

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mente lejano ni cercano, lo que es un acierto- y qu personajes y estructuras la conforman. Pero, y sobre todo, nos interesa detenernos en los aspectos de globalizacin y en las posibles relaciones que tal universo re-creado transmite con respecto a nuestra sociedad actual. En un primer intento necesariamente parcial de clasicacin, podemos decir que inmediatamente nos saltan a la vista los siguientes elementos: Visin apocalptica: Oscuridad, lluvia permanente, atmsfera contaminada, caos urbanstico, superpoblacin, etc. . . Alta tecnologa: Vehculos tierra-aire, profusin de medios informticos avanzados, entorno publicitario digital, etc. . . Incomunicacin: Relaciones violentas entre los humanos, automatizacin de movimientos, necesidad de preservar su legitimidad histrica (los recuerdos se convierten en el nico bien tangible, si estn representados por fotografas), etc. . . Pero al mismo tiempo R IDLEY S COTT ha construido puentes, potentes herramientas de identicacin que nos remiten constantemente al presente en un ejercicio ejemplar de feed-back (posiblemente lo mejor del lm): Elementos urbanos: Edicios abandonados, pertenecientes al pasado, en los que viven seres mal adaptados a la nueva sociedad. Elementos humanos: Algunos personajes son capaces de sentimientos. Incluso los replicantes buscan un sentido a su vida. Elementos iconogrcos: El vestuario es actual, no futurista; aparecen algunos medios mecnicos reconocibles (ventiladores, piano, etc. . . ). Retengamos por un momento ambas clasicaciones de elementos visuales y detengmonos en los aspectos de globalizacin (de otra forma dicho, mundializacin u homogeneizacin). En el lme el mecanismo de la puesta en escena, asistido por los elementos de puente antes mencionados, acta como una permanente extrapolacin del universo actual (postmoderno, en la fecha de realizacin); es decir, responde a la pregunta cmo ser la ciudad de Los Angeles dentro de 30/40 aos. Para contestarla no genera un universo imaginario sino que da continuidad al actual partiendo de los elementos conocidos y que forman parte del proceso de globalizacin: desastre ecolgico, violencia, masicacin, prdida de identidad, caos urbanstico, inmigracin y un

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largo etctera de cuestiones planteadas ya en la actualidad y que son relativamente fciles de extrapolar al futuro con una visin ms realista que pesimista. Hemos resaltado especcamente el parmetro prdida de identidad porque creemos sinceramente que en l est la clave de la extrapolacin entre ambas sociedades: la real y la imaginada. Hoy hablamos de globalizacin y de aglomeraciones urbanas de la poblacin; la extrapolacin lgica nos habla de universalizacin y de macrpolis, pero el eje de partida es la situacin presente. Y si seguimos los puntos de inexin trazados por el lm vemos que: 1. Los Angeles ha pasado a ser una ciudad catica donde hay una explosiva mezcla de seres procedentes de cualquier parte del mundo, esencialmente orientales. Hoy en da ya es una ciudad que amalgama culturas muy diversas, esencialmente orientales e hispanas. 2. La mezcla de lenguas ha generado una jerga que casi todos conocen y hablan. Esa jerga se muestra en todos los escaparates y anuncios, que se han desprovisto totalmente del uso del ingls como consecuencia de la mayoritaria poblacin oriental. Se trata de un lengua icnica, en apariencia similar al japons, pero que, a poco que nos jemos, nos revela una gran economa de escritura. Hoy en da el ingls cada vez es menos utilizado en Los Angeles, los orientales usan sus idiomas en los ghettos y ha nacido una especie de spanglish. 3. Mucho inters tiene la insercin de los replicantes como seres que buscan su identidad y que la basan casi exclusivamente en el hallazgo de fotos siempre falsicadas. Incluso los seres creados por el hombre se humanizan, mientras ste se deshumaniza. La aniquilacin de los replicantes lleva consigo implcita la duda sobre la realidad personal de los propios humanos (y si les han implantado los recuerdos?. . . qu diferencia tendran con los no humanos?). En el mundo de hoy la experimentacin gentica acaba de comenzar; por mucho que se alcen voces que apelen a la tica y a la moral, todos sabemos que el proceso es imparable. 4. El avance de los negocios a escala planetaria ha llevado a construir seres ms humanos que los propios humanos (slogan comercial en los dilogos del lm). En nuestro mundo actual las aspiraciones de benecio por parte de las grandes transnacionales son capaces de generar guerras o transformaciones polticas y sociales. Vemos pues que hay una continuidad entre lo que somos y lo que seremos. El lme toma Los Angeles como referencia pero muestra abiertamente
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cielos oscuros y un sol amarillento en los fondos diurnos: Los Angeles pasa as a ser una ejemplicacin del entorno vital en el 2019. Blade Runner, desde el punto de vista de su puesta en escena, nos muestra un mundo absolutamente descorazonador, triste y oscuro, en el que ni tan slo los recuerdos pueden ser tomados con seguridad como pruebas de una existencia previa para los seres humanos. El proceso de globalizacin es total, afectando incluso a la lengua. Sus conexiones con el mundo actual son evidentes y no es en absoluto casual la iconografa; detrs de ella hay un estudio y unas teoras profundamente elaboradas. Las nuevas tecnologas han hecho del mundo una aldea en cuyos arrabales habitan ms de dos tercios de la poblacin (para ellos las nuevas tecnologas no signican nada). Los medios de comunicacin han cambiado nuestras vidas, espectacularizando la realidad y marcando pautas de comportamiento. La palabra ha sido sustituida por la imagen. La sociedad de produccin se ha convertido en sociedad de consumo. El concepto de postmodernidad, aceptado o no el trmino y sus connotaciones, apunta hacia un debate necesario. No pueden negarse las transformaciones sociales y culturales que se estn produciendo, de la mano de las nuevas tecnologas. No puede negarse la sociedad de la comunicacin ni la globalizacin. El propio debate obliga a formar juicios sobre la Modernidad, y la revala en muchos casos; obliga a dar respuestas. Por otro lado, la postmodernidad es un fenmeno marcadamente cultural; sus tericos resultan de un cambio social impresionante que pone en tela de juicio todas las concepciones previas, pero no hay que olvidar que el postmodernismo es un movimiento urbano y las desigualdades, lejos de remitir, se aceleran vertiginosamente. Blade Runner resulta paradigmtico y permite una lectura parablica en torno a la sociedad postmoderna. La extrapolacin al ao 2019 no representa un obstculo sino que, muy al contrario, permite un posicionamiento reexivo por parte del espectador. Aqu se hace patente el objetivo manipulador de la productora al incorporar la voz en off y clausurar el discurso con un nal feliz poco creble en la versin inicial de 1982, obligando a una direccin de lectura. Del otro lado, la versin de 1992, propone una lectura abierta, ms en consonancia con las ideas de la postmodernidad, tendentes a denunciar el caos y la falta de perspectivas: la situacin del 2019 es nicamente un estiramiento del desconcierto social actual (de 1982, pero vlido para nuestra sociedad de hoy -de ah que el lm no haya perdido ni un pice de su vigencia, superando con mucho otras obras de similares planteamientos estticos y narrativos-). Los elementos estticos, formales y de puesta en escena, refrendan esa prdida generalizada de referentes. La oscuridad, la lluvia constante, el humo,

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el caos urbanstico, se ven como ampliaciones de los problemas de hoy, pero se trata de ampliaciones lineales, fcilmente comprensibles y perfectamente asumibles, crebles ([re]conocibles). Otro tanto ocurre con un elemento tan singular como el idioma, ya comentado anteriormente: la Interlingua no es sino una constatacin del caos verbal y una dinamizacin de la expresin visual a la que ya tendemos (desde una perspectiva de dominacin, al poder le sirve ese proceso, que se perla como un eje de manipulacin ideolgica). El lme hace asimismo patente la subordinacin de los mecanismos de dominacin social (polica) a los comerciales: Tyrrell Corporation es tanto una gran industria como la imagen del poder absoluto, lo que nos lleva a la consumacin del proceso de globalizacin econmica, actualmente en curso. Desde esta perspectiva, deja de tener sentido el planteamiento ideolgico; se lucha por sobrevivir exclusivamente en un mundo catico (el n de la historia ya es un hecho). El perl ideolgico abandona la escala de las clases sociales o de la falsa conciencia para introducirse en el terreno mucho ms enigmtico e individualizado de la conciencia del ser, de la identidad personal: la necesidad de eliminar a los replicantes sirve una doble causa de acabar con la diferencia y defender la homogeneidad, pero oculta la duda sobre la identidad de los humanos: no sern sus recuerdos tambin fruto de las manipulaciones?. En este sentido, replicantes y humanos no parecen tener diferencias ms all de las fsicas. Resulta altamente esclarecedor el comentario nal de Roy: He visto cosas que vosotros no creerais. . . Esos momentos se perdern en el tiempo como lgrimas en la lluvia. . . Es hora de morir. Acompaado del acto de autoinmolacin, precedido por la crucixin que simboliza con el clavo en su mano, Roy remite al mundo de los humanos y cuestiona su propio saber; lo que l ha visto no ha sido accesible a los humanos, pero son experiencias reales, con el mismo valor; pretenden las mismas respuestas a las eternas preguntas de dnde vengo, a dnde voy, cunto tiempo me queda. . . La redencin acta sobre los humanos al tiempo que sobre los replicantes, unicando a ambos en un espacio - tiempo que viene de la Modernidad (progreso ineludible de la historia hacia un nal siempre mejor) pero se sita ms all de ella (rechazo de la condicin humana). El imperio tecnolgico no necesita explicitarse, es evidente a lo largo de toda la narracin. La industria gentica hace patente su discurso de dominacin al crear seres ms humanos que los humanos, dotndoles de recuerdos para controlarlos mejor y dndoles un plazo limitado de vida como medida de seguridad. En tal caso, no son humanos esos seres?. La pregunta que queda en el aire hace referencia a la imposibilidad de distinguir entre humanos y replicantes, que se hace patente en el lm a travs de la cuestin de Rachel a

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Deckard: Te has hecho el test a ti mismo alguna vez. A continuacin ella mira los recuerdos de l, plasmados en fotografas. Otro nexo entre la conjuncin de sociedad Moderna - Postmoderna, que remite a pasado y presente, es el dilogo entre Roy y Tyrrell. El autor - creador (como ente resultante de una sociedad determinada, de la que es encarnacin alegrica) ha dado luz a un monstruo (mito frankensteiniano de la Modernidad), pero, puede el creador reparar lo que ha hecho?. Esa reparacin solamente es factible a travs de la muerte del Padre y la Inmolacin del Hijo (beso de Roy al que sucede el aplastamiento de los ojos de Tyrrell). Se conecta ah el mito del pasado con el del futuro, automticamente referencial para el presente por un proceso simblico. El simbolismo est hbilmente utilizado a todo lo largo del lme, tanto por los aspectos ms puramente formales, estticos, como por los explcitos. As, la crucixin es la culminacin de una serie de puntuaciones paralelas que convergen en la metaforizacin del cambio que se produce en la dcada de los 80, etiquetada como el paso de la Modernidad a la Postmodernidad. Extrapolacin, adems, que se puede establecer con el uso de la lengua y la imagen, tambin un paso de la comunicacin no mediada (verbal) a la mediada (icnica). La puesta en escena mantiene los elementos del pasado (presencia de la Modernidad): vestuario, objetos, etc. . . Hay una indenicin del cambio, lo que refuerza el carcter de prdida de identidad, comn a toda la etapa postmoderna. El eje ms relevante de la narracin hay forzosamente que situarlo en el proceso de identidad, slo asumible a travs de la visualizacin (mirada), y plasmado fsicamente en las fotografas y en la iconografa del entorno. Tal proceso, el de la mirada, se produce paralelamente al de la marginacin del lenguaje verbal: el recuerdo slo es posible si tiene plasmacin en elementos fsicos, de ah la bsqueda de las fotos por parte de Len ya que la posesin de las fotografas implica la de la identidad. En el mundo icnico que nos propone R IDLEY S COTT en Blade Runner, la imagen es omnipresente y la mirada es la nica forma de conocimiento; de ah la constante puntuacin del lm a travs del mencionado panel y la presencia permanente de referentes visuales: ojos, pantallas, ventanas, marcos. . . Nos encontramos en una conuencia. Por un lado, el sistema est generando modos de discurso y formas de entender y relacionarnos con el entorno que son reejo expreso de la espectacularizacin, banalidad e irrelevancia (fragmentacin); de otro lado, necesita proveerse de un substrato ideolgico, al menos para transmitir unos modelos de comportamiento a la sociedad, que permitan el mantenimiento de la doble moral, el triunfo del dinero, la corrupcin y la violencia,

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por medio de la catarsis (no andaramos muy lejos de la visin de F OUCAULT en torno a la sociedad punitiva y el panptico). El futuro conglomerado previsible de televisin - ordenador ser una nueva revolucin, esta vez al borde de la ccin absoluta: la imagen virtual. Una sencilla regla de tres nos lleva a la conclusin de que a esa imagen virtual le corresponde, lgicamente, una existencia virtual. Y es esa existencia virtual la que se maniesta en el lm a travs de los replicantes, espejos en que se reeja la mirada de los humanos: la posesin de las fotografas es la posesin de los recuerdos; slo se es humano si se es capaz de un reconocimiento espectacularizado; se trata del simulacro en su mxima dimensin. Trasladndonos al universo macrocontextual, el proceso de deriva producido en la postmodernidad ha generado mltiples experiencias de virtualidad; ya no es posible la distincin de animales reales o virtuales, y ello presenta la duda para el caso de las personas. Los replicantes son miradas solidicadas de los humanos, estn al otro lado del espejo, pero, quines son los humanos?. Roy debe salvar necesariamente la vida de Deckard porque es consciente de hallarse ante un igual (no importa si es humano o no); su muerte se convierte en pervivencia de todos los seres, ya homogeneizados como entes. Deckard (mito cartesiano patente en el nombre), por su parte, debe intentar salvar a Rachel para dar fe de esa homogeneizacin (la fusin humano - no humano), pero no puede haber un nal: solo la duda puede clausurar el lme. Por ello, el nal de 1982 sita el lme en la Modernidad y hace pervivir discursos cerrados excesivamente mimticos en relacin a los previamente existentes, pero el nal de 1992 abre la perspectiva de la postmodernidad, va hacia el vaco, plantea la duda generalizada. El primero es una mirada sobre s mismo, sobre la narracin, la puesta en escena, la interpretacin. . . El segundo es una mirada sobre nuestro contexto, sobre nosotros mismos y la vigencia de la duda como base del sustrato ideolgico en que desarrollarnos. Los ngeles, ao 2019, no es sino la visin de un hoy parametrizado para que podamos extraer la mayor de las dudas, la de nuestra propia entidad en el mundo en que vivimos, sentando las bases de ese futuro que ya es hoy: el simulacro. La larga insercin del comentario de Blade Runner nos ayuda sobremanera para abordar nuestra reexin sobre Matrix puesto que en el propio desarrollo del relato se dan puntos de contacto muy concretos: Concretamente, en el caso de Matrix, interesa comentar: En la ccin propuesta por el lme existe un espacio real el del entorno de las mquinas- y otro virtual el generado por Matrix-. En el primero de ellos no tienen cabida los seres vivos, salvo para ser utilizados como suministradores de energa (se les mantiene conectados a una inmensa
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batera, en un estado de sueo permanente que les permite vivir en un mundo construido por la imaginacin y que responde al de 1999 la accin se sita en 2199 aproximadamente-). En el segundo, el virtual, es donde los seres humanos viven sus experiencias imaginarias; se trata de un entorno generado de forma ilusoria por las mquinas al que responden los sentidos de esos seres sin que para ellos haya ninguna duda sobre la veracidad de lo real. En el lmite entre ambos espacios, humanos procedentes de la nica colonia existente bajo tierra, Sion, y otros, liberados del mecanismo de Matrix, viajan en una nave y entran y salen del entorno virtual a la espera de el elegido (Neo, el protagonista) que se supone podr superar la dicotoma entre realidad y virtualidad cuando alcance su grado de madurez. Por su parte, seres robotizados, creados por las mquinas y capaces de adoptar distintas mscaras, persiguen a los humanos para acabar con sus incursiones, detectar al elegido y destruirle. En consecuencia, tenemos un mundo de lo real y otro de la virtualidad. El primero es completamente diferente al nuestro y llama al referente que se apuntaba en Blade Runner, tal como hemos comentado, al tiempo que toma componentes plsticos de otros lmes (Alien, Tron, Johnny Mnemonic, Brazil); el segundo se asemeja a nuestro entorno cotidiano. Adems, hay otros mundos virtuales que se producen por cargas del ordenador de los humanos y que no son otra cosa que espacios producidos por programas informticos (la primera prueba en la ciudad, los combates con Morfeo). La conexin entre ambos espacios se produce a travs de la telemtica. Los humanos se mueven en el entorno virtual en estado de sueo, sus cuerpos quedan en la nave y cualquier suceso trgico en el mundo virtual afecta fatalmente a su vida real.
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Las relaciones de espacio-tiempo son diferentes en ambos entornos. Los seres reales, una vez inmersos en el espacio virtual, no se rigen por la sucesin de linealidad y transitividad de ste sino que poseen mecanismos de captacin mltiple y pueden reaccionar con extrema rapidez ante acontecimientos adversos. La plasmacin formal del aspecto anterior se soluciona positivamente con los ralents, pero, sobre todo, cumple con la esencia de esa virtualidad mediante desplazamientos de cmara que simulan constantemente la evolucin de los juegos de ordenador en 3D, con el consiguiente aplastamientos de los personajes en la inequvoca pantalla de dos dimensiones. Por otra parte y es el aspecto negativo- hay un sacricio expresivo en aras de la espectacularidad: movilidad permanente de la cmara, planos excesivamente barrocos (sobre todo los cenitales, que corresponden a puntos de vista imposibles) o maniesta utilizacin de efectos especiales que parecen ser el soporte esencial del lme. Lgicamente, la referencia a aspectos procedentes de las nuevas tecnologas informticas deviene una perversin mostrativa, muchas veces un tanto gratuita: sucesin de dgitos en las pantallas y convencimiento de leerlos como imgenes; mltiples iconos propios de los aparatos audiovisuales (stop, pause, record, play, etc.); efectismo de la relacin sonido-imagen que aboca en una permanente banda sonora que combina msica y ruidos; posibilidad de entrar en relacin con seres virtuales y respuesta de los sentidos a tales entornos. Aunque el relato es omnisciente, salvo el momento en que Morfeo narra los acontecimientos que han desencadenado la situacin en que se encuentran, el virtuosismo de los movimientos de cmara entra en contradiccin con la transparencia propia del M.R.I. provocando constantes extraamientos que no apuntan a la condicin crtica del espectador sino a una apuesta por la espectacularidad. Lo que parece evidente es que los dos espacios real y virtual- coexisten de forma simultnea e imbricada, por lo que podemos hablar de un fuera de campo permanente de uno con respecto al otro (lo que denominamos mundos ccionales diversos no separables, independientemente de que uno de ellos sea imaginario). De igual forma, el entorno virtual no se rige por la relacin espacio tiempo habitual en atencin al punto de vista de los personajes o a sus

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focalizaciones- y esto obliga a pensar en mecanismos de elipsis diferentes. Los ralentis, por ejemplo, difcilmente se pueden considerar expansiones temporales sino que obedecen a un aparato formal, estilstico, que pretende transformar en nuestra mente el concepto de lentitud por el de mxima velocidad (de ah que el sonido permanezca lineal). En cualquier caso, la frmula habitual para la elipsis es el corte neto, es decir, obedece a un esquema conservador. Hay aspectos que remiten a referencias icnicas provenientes del cine clsico y que se pueden detectar en algunos decorados y, sobre todo, en esos planos sobre los tejados que nos llaman la atencin por su semejanza a los del inicio de Vrtigo. Aunque este tipo de juegos quedan siempre como privados, su aparicin en Matrix tiene muy poco que ver con el intento de acomodar el relato al formato de los programas ldicos de ordenador en 3D, objetivo este que s est bien resuelto cuando los decorados aparecen sensiblemente vacos de objetos que no han de ser utilizados en la accin posterior. La inseguridad con que el personaje protagonista vive las relaciones entre el sueo y la vigilia, tiene su contraposicin en la fragilidad de los entornos, uctuantes siempre, que los propios dilogos del lme tienden a jar al decir que se trata de un mundo puesto ante tus ojos para ocultarte la verdad, ya que somos esclavos en una prisin para la mente. Por ello Morfeo dice ofrecer la verdad y la nica eleccin posible es entre sueo o realidad; la mirada virgen de Neo tiene dicultades para iniciarse porque nunca habas usado los ojos. Todo esto remite con fuerza al sujeto fragmentario de la postmodernidad, ya comentado anteriormente, y a una concepcin metafsica del mundo que duda incluso de la adscripcin a una verdad cierta: siempre hay procesos de mediacin y, por lo tanto, la conciencia plena del ser resulta poco menos que utpica. Matrix es un organismo de control y el hombre tan slo un suministro de energa para ste (una batera). Parbola, pues, de la sociedad en que vivimos (explotacin perversa del capitalismo sobre un ejrcito de asalariados) y de los mecanismos de fruicin espectatorial (cine y audiovisuales, que nos mantienen convencidos de un imaginario social que nos parece real, e incluso ms que real). El punto de conexin entre los dos universos queda jado por la secuencia en que se duplica el espacio-tiempo (el gato pasando por un pasillo adyacente). En el entorno global del lme, se trata de dos escenas diferwww.bocc.ubi.pt

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entes y no de una duplicidad; sin embargo, desde el punto de vista de los universos habilitados, lo que hay es una retroaccin temporal que deja a uno de ellos el real- en el mismo tiempo mientras lo duplica en el otro el virtual-. La consecuencia es el cambio de decorado que se produce de forma inmediata. Otro aspecto de gran inters, conectado a Blade Runner, es el de la metfora religiosa: presencia de un elegido, necesidad de que muera y resucite para que adquiera su estatus, redencin del gnero humano y, entre tanto, sacricio. Finalmente, la interpelacin nal a los espectadores, reclama el concepto de duda plena y clausura el lme en falso. Si bien todas estas cuestiones nos parecen relevantes, lo que en verdad resulta apasionante es la constatacin de una evolucin del modelo de representacin flmica que se ha ido cargando en los ltimos aos de las experiencias televisivas y de marketing publicitario hasta consolidar una serie de mecanismos ligados a la accin permanente y el resumen absoluto de cualquier tipo de catlisis; el cine dominante de hoy parece buscar el efecto ms espectacular y, con l, la mxima rentabilidad en el menor plazo de tiempo posible. Esta cuestin, el tiempo, pasa a ser de primer orden, porque ha cambiado radicalmente su concepcin y percepcin, como indicbamos antes, tanto por parte del emisor como del pblico en la sala. La utilizacin de elipsis por corte en el interior de una supuesta toma nica (caso de un personaje que habla y del que solamente se muestran locuciones parciales sin continuidad) es una muestra de esta sutil modicacin: se trata de jar en la imagen solamente lo imprescindible. Imprescindible para qu?: para una sucesin de acciones que, desde un climax del teaser inicial, descienda levemente para seguir de inmediato ascendiendo a lo largo de todo el lme hasta un climax nal (lo que se pretende, en esencia, es una progresin ininterrumpida e in crescendo del climax). Pero este progreso de la espectacularizacin, que ha contagiado todos los mbitos de nuestra vida cotidiana, pone en entredicho algunos de los parmetros bsicos del modelo institucional. Por un lado, el barroquismo de los planos y la aceleracin de las acciones, producen efectos de extraamiento e imposibilitan la transparencia que, si bien tiene lugar en el territorio del montaje, no es capaz de generarse en el de la enunciacin. De otra parte, la estilizacin generalizada produce actantes incorpreos, no integrados psicolgicamente en el devenir de los acontecimientos y, por ah, los mecanismos de identicacin tampoco pueden ponerse en marcha y cubrir un mnimo de las expectativas

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Cine e Imperio Tecnolgico: de Blade Runner a Matrix

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emocionales de los espectadores. Finalmente, la tirana del objetivo espectacular conecta con el modelo primitivo ms que con el institucional, por lo que la quiebra del marco espacio-temporal lleva consigo la del espacio habitable; la sutura no se produce y cada vez el espectador se ve ms ante una sucesin de cuadros (tableaux) en los que suceden excesivas cosas para poder atender a todas ellas. La conclusin es evidente: si el objetivo econmico de las grandes empresas audiovisuales se cumple gracias al marketing con que ponen en el mercado los productos, el ideolgico el que apunta a la construccin de imaginariosno puede tener eco en los espectadores puesto que han dejado de darse las condiciones para ello: ya no es posible 1) la habitabilidad del espacio y, en consecuencia, el viaje inmvil (que se lleva a cabo ahora como testigo y no como partcipe), 2) la transparencia enunciativa, pues los lmes han quedado desautomatizados, y 3) la clausura, ya que los relatos tienden a la serialidad o, en todo caso, a la bsqueda de otras posibilidades de rentabilidad posterior. En una palabra, lo que ha dejado de producirse es la identicacin espectatorial. Podramos pensar, y no sera ocioso, que todas estas conclusiones apuntan hacia un cambio de carcter positivo que dota al espectador de nuevas posibilidades crticas. Lamentablemente, la situacin social ha cambiado hasta tal punto que la industria audiovisual ya no se ve en la tesitura de buscar una rentabilidad ideolgica puesto que la obtiene a travs de la homogeneizacin. Su control sobre los medios, el acaparamiento del mercado internacional por algunas multinacionales de la distribucin, ha provocado que el modelo hegemnico sea hoy prcticamente nico (al menos en el terreno de lo comercial-industrial) y, en consecuencia, el espectador se ve obligado a visionar una serie de materiales que repiten hasta la saciedad un mismo esquema narrativo y formal: es una homogeneizacin a la baja que ya no se preocupa tanto de crear imaginarios como de consolidar la nulidad y el conformismo ms exacerbado. En un mundo as, parece oportuno hacerse las preguntas sobre la identidad que planteaba Blade Runner hace aos y que, de alguna manera, estn implcitas en los recovecos de Matrix.

1.

Bibliografa

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Francisco Javier Gmez Tarn

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