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Manual Autodesk3DS MAX9
Manual Autodesk3DS MAX9
Captulo 1: Comenzando.....................................................................................
Interfaz de usuario........................................................................................................
Objetivos...................................................................................................................
Componentes de la Interfaz de Usuario.........................................................................
Viewports (Puntos de Vista) ........................................................................................
Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz De Usuario................................................................
Ejercicio 2: Crear Objetos............................................................................................
Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas...........................................................
Panel de Comandos....................................................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Panel de comandos.......................................................................
Otros Elementos de la Interfaz de Usuario......................................................................
Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproduccin de Animacin.......................................
Elementos Viewport IU................................................................................................
Ejercicio 6: Manipulacin de la Vista Ortogrfica.............................................................
Ejercicio 7: Manipulacin de la Vista en Perspectiva.........................................................
Teclado.....................................................................................................................
Ayuda..........................................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Planes Generales.........................................................................
Objetivos......................................................................................................
Ejercicio 1: Crear el Poste con Letrero..............................................................
Ejercicio 2: Agregar elementos Modelados al Poste con Letrero............................
Ejercicio 3: Agregar ms Componentes: Creando el cartel...................................
Ejercicio 4: Fusionar un Foco de Cartel: Fusionar un Objeto Desde Otro Archivo.....
Ejercicio 5: Agregar Elementos Bsicos al Poste con letrero.................................
Ejercicio 6: Ajustar la Iluminacin Ambiente y Agregar Iluminacin al Cartel..........
Ejercicio 7: Agregar la Animacin del Cartel Roto: Animar el Cartel Rompindose...
Ejercicio 8: Representar la Animacin (Render)..................................................
Sumario.......................................................................................................
Archivos y Objetos...........................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Manipulacin de Los Archivos de Escena...........................................................
Ejercicio 1: Unidades y Ajuste de la Grilla..........................................................
Ejercicio 2: Opciones de Despliegue de la Grilla..................................................
Creacin de geometra Simple y Puntos de Pivote...............................................
Ejercicio 3: Creacin de Geometra Simple y Ubicacin de Puntos de Pivote...........
Orientacin de Objetos...................................................................................
Ejercicio 4: Geometra de Base Plana del Viewport y Orientacin de los Puntos de
Pivote..........................................................................................................
Modificar Objetos Estndar..............................................................................
Ejercicio 5: Modificar Objetos y Nmero de Caras...............................................
Seleccionar Objetos........................................................................................
Ejercicio 6: Renombrar objetos en una Escena...................................................
Ejercicio 7: Seleccionar Objetos por Nombre y Nombrar Objetos..........................
Organizacin de los Objetos en una Escena.......................................................
Ejercicio 8: Grupos de Seleccin......................................................................
Grupos.........................................................................................................
Ejercicio 9: Grupos.........................................................................................
Adjuntar Objetos (Attach)...............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Transformaciones.............................................................................................
Herramientas de Transformacin......................................................................
Captulo 2: Modelado..................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Utilizar Objetos Compuestos..............................................................................
Objetivos......................................................................................................
Booleanos.....................................................................................................
Operaciones ProBooleanos..............................................................................
Ejercicio 1: Utilizar Booleanos Para Crear el Armazn de Un Edificio......................
Lofts............................................................................................................
Ejercicio 2: Crear el Filo de un Destornillador.....................................................
Herramienta Scatter.......................................................................................
Ejercicio 3: Distribuir Cactus en un Terreno.......................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Modelado...................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Crear una escena Bajo el Agua........................................................................
Ejercicio 1: Crear el Fondo del Ocano..............................................................
Ejercicio 2: Agregar Rocas..............................................................................
Ejercicio 3: Agregar Formaciones de Rocas Complejas........................................
Ejercicio 4: Arreglo de Iluminacin...................................................................
Sumario.......................................................................................................
Captulo3: Animacin.................................................................................
Bases de Animacin..........................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Historia de la Animacin.................................................................................
Animacin 2D versus 3D.................................................................................
Tiempo.........................................................................................................
El Concepto de Cuadros Clave (Keyframing)......................................................
Auto Key y Set Key........................................................................................
Ejercicio 1: La pelota que Pica.........................................................................
Track View....................................................................................................
Timing..........................................................................................................
Ease in / Ease out .
Arcos..
Ejercicio 2: La pelota de Bolos y la Pelota de Golf...............................................
Ejercicio 3: La Gelatina...................................................................................
Accin Secundaria..........................................................................................
Anticipacin..................................................................................................
Follow-Through y Accin Superpuesta..
Squash And Stretch..
Exageracin.
Ejercicio 4: La Gelatina: Anticipacin, Stretch, y Follow-Through..........................
Mtodos Alternativos de Animacin..................................................................
Ejercicio 5: Conduciendo: Utilizar Restriccin de Recorrido (Path Constraint)..........
Sumario.......................................................................................................
Jerarquas.......................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Mecnicas del Movimiento...............................................................................
Enlace de Objetos (Link).................................................................................
Ejercicio 1: Enlazando el Brazo del Robot..........................................................
Ejercicio 2: Enlazando el Brazo del Robot Utilizando la Vista Sistemtica...............
Un Poco Acerca de IK.....................................................................................
Ejercicio 4: Cinemtica Inversa........................................................................
Jerarqua......................................................................................................
Ejercicio 5: Enlazar Informacin en la Rueda de la Locomotora............................
Sumario.......................................................................................................
Animacin de Personajes: Bpedo.......................................................................
Objetivos......................................................................................................
Animacin de Personajes................................................................................
Bpedo..........................................................................................................
Ejercicio 1: Acomodar al Bpedo Dentro de un Personaje.....................................
Encuerar el Personaje (Skin)...........................................................................
Ejercicio 2: Utilizar el Modificador Skin..............................................................
Panel de Movimiento......................................................................................
Ejercicio 3: Preparar el Bpedo Para Animacin...................................................
Ejercicio 4: Animar un Ciclo de Caminata..........................................................
La mecnica de un Ciclo de Caminata...............................................................
Ejercicio 5: Refinar la Caminata.......................................................................
Principios de Animacin..................................................................................
Ejercicio 6: Follow Through.............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Animacin..................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Preparndose................................................................................................
Planear la Animacin......................................................................................
Animar el Ataque del Pen..............................................................................
Ejercicio 1:El Movimiento Principal del Pen.......................................................
Ejercicio 2: Agregar un Salto a la Animacin del Pen.........................................
Ejercicio 3. El Movimiento Secundario del Pen..................................................
Animando la Torre.........................................................................................
Ejercicio 4: La Torre: Notando el Peligro...........................................................
Ejercicio 5: El Pnico......................................................................................
Ejercicio 6: El Escape.....................................................................................
Anlisis de la Animacin de la Torre..................................................................
Ejercicio 7: La Torre: Arreglar el Salto..............................................................
Ejercicio 8: Animar el Reloj.............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Materiales.......................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Introduccin a Materiales................................................................................
El Editor de Materiales....................................................................................
Ejercicio 1: Indicadores de Materiales...............................................................
Ejercicio 2: Cambiar la Forma de la Muestra......................................................
Ejercicio 3: Utilizar un Objeto de Muestra a Medida.............................................
Ejercicio 4: Aplicar un Material a un Objeto.......................................................
Ejercicio 5: Crear un Material Simple................................................................
Tipo de Materiales..........................................................................................
Ejercicio 6: Piso Mojado..................................................................................
Ejercicio 7: Guardar el Material de la Escena en una Librera................................
Sumario.......................................................................................................
Utilizar Mapas..................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Utilizar Mapas en la Terminacin de Materiales...................................................
Tipo de Mapas...............................................................................................
Ejercicio 1: Mapeando el Tanque......................................................................
Desplegar Mapas en el Viewport.......................................................................
Activar y Desactivar Todos los Mapas...............................................................
Mezclar Mapas...............................................................................................
Ejercicio 2: Crear una Textura de Procedimiento Multi-Mapa................................
Sumario.......................................................................................................
Coordenadas de Mapeado..................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Mapeado.......................................................................................................
Ejercicio 1: Aplicar Mapeado UVW....................................................................
Ejercicio 2: Mapeado Box................................................................................
Ejercicio 3: Mapeado Spherical........................................................................
Unwrap UVW.................................................................................................
Ejercicio 4: Utilizar Coordenadas de Mapeado Desenvueltas.................................
Render a Textura...........................................................................................
Ejercicio 5: Representar un Mapa Normal (Render).............................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Materiales y Mapeado..................................................................
Objetivos......................................................................................................
Ejercicio 1: Crear un Material Para el Fondo del Ocano......................................
Ejercicio 2: ltimos Ajustes al Material Arena.....................................................
Ejercicio 3: Crear una Mscara Blend................................................................
Ejercicio 4: Aplicar un Material a las Rocas........................................................
Ejercicio 5: Finalizar y Ajustar el Material Roca...................................................
Ejercicio 6: Crear el Efecto Caustic...................................................................
Sumario.......................................................................................................
Captulo 5: Rendering.................................................................................
Cmaras.........................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Tipos de Cmara en 3ds Max...........................................................................
Encuadrar una Toma de Cmara......................................................................
Ejercicio 1: Preparar una Toma Lejana con una Cmara Target............................
Ejercicio 2: Preparar una Toma de Acercamiento con una Cmara Free.................
Lentes de Cmara..........................................................................................
Ejercicio 3: Preparando Lentes de Cmara y FOV...............................................
Relacin de Aspecto de la Cmara....................................................................
Ejercicio 4. Preparando la Relacin de Aspecto de la Cmara................................
ngulos de Cmara........................................................................................
Ejercicio 5: Preparando un ngulo de Cmara Dinmico......................................
Correccin de Perspectiva...............................................................................
Ejercicio 6: Corregir la Perspectiva...................................................................
La Lnea de Accin.........................................................................................
Ejercicio 7: Preparar un Sistema de Tringulo....................................................
Ejercicio 8: Variacin de Toma: Usando una Toma Over-The-Shoulder (OTS).........
La Cmara en Movimiento...............................................................................
Ejercicio 9: Preparando una Toma de Gra........................................................
Sumario.......................................................................................................
Iluminacin Bsica............................................................................................
Objetivos......................................................................................................
El Desafo de la Iluminacin de Ambiente..........................................................
Ejercicio 1: Preparando el Color del Ambiente....................................................
Tipo de Luces en 3ds Max...............................................................................
Ejercicio 2: Crear un Spot Tipo Target..............................................................
Tcnicas de Iluminacin..................................................................................
Ejercicio 3: Trabajando con Iluminacin de Tres Puntos.......................................
Light Lister....................................................................................................
CAPTULO
Comenzando
El Captulo Comenzando contiene una resea de funcional de las herramientas y principios
esenciales de 3ds Max. En la primera leccin se discute en detalle la Interfaz del usuario. A
continuacin, un ejemplo prctico de cmo utilizar las numerosas herramientas de 3ds Max.
Aprender entonces cmo crear y manipular objetos, y utilizar apropiadamente las herramientas de
transformacin y modificacin.
Leccin 5: Modificadores
Interfaz de Usuario
Esta leccin cubre lo esencial de la Interfaz de Usuario
de 3ds Max. La Interfaz de usuario o IU para acortar, es
el mtodo por el cual el usuario se comunica con el
software. La IU se divide en dos componentes
principales: La interfaz de usuario Grfica o IUG (lo que
ve en la pantalla), y aparatos de ingreso de datos tales
como el teclado o el mouse. Usted puede acomodar a
medida la mayora de la IU de 3ds Max.
Objetivos
Luego de completar esta leccin, usted ser capaz de:
Componentes de la
Interfaz de Usuario
Viewport.
Viewports
El rea de Viewports (Punto de vista) de la IU despliega
la escena en la que est trabajando. 3ds Max es bastante
flexible en la manera en que puede arreglar los
Viewports y en como aparece su modelo en cada uno.
Ajustar el Tamao
del Viewport
El tamao del Viewport puede ser ajustado fcilmente
haciendo clic en la lnea entre Viewports, y luego
arrastrndola hacia otro punto del rea de Viewport. En las
siguientes ilustraciones, los cuatro Viewports por defecto han
sido cambiados a un Viewport de perspectiva grande haciendo
clic y arrastrando el centro hacia la parte superior izquierda.
Barra de Herramientas
La barras de Herramientas juegan un papel
importante en 3ds Max. Puede encastrar las Barras
de Herramientas en el Borde de los Viewports, o
hacer que floten pore encima de la ventana de 3ds
Max o sobre un costado, o por ejemplo en un
segundo monitor.
Barra de Men
La barra de Men, la cual puede encontrarse en la
parte superior de la Interfaz de usuario de 3ds Max,
contiene una serie de mens desplegables. stos
incluyen algunos de uso comn, tales como File y
Edit, los cuales se pueden encontrar en la mayora
de las aplicaciones de Windows.
Barras de Herramientas encastradas en la
parte superior y lateral de la IU, y flotando
Las barras de Herramientas no siempre estn visibles
por defecto. Por ejemplo, Barras de herramientas
tales como Capas o Reactor no se despliegan cuando
3ds Max es iniciado por primera vez. Para desplegar
una barra de herramientas, haga clic derecho
Ejercicio 1: Trabajar en la
Interfaz de Usuario
Ahora que ya ha visto algunos elementos de la IU,
puede comenzar e usarlos.
Arrastrando una Barra de herramientas flotante hacia
un posicin encastrada
Panel de Comandos
4. Arrastre la barra de ttulo de la barra de
Herramientas Layers y colq1uela justo debajo de
la barra de Herramientas principal.
Extended primitives
Panel Create
Geometry
En el rea Geometry, encontrar comandos para crear
objetos geomtricos.
Standard primitives son objetos geomtricos 3D
rudimentarios.
Compound objects
Standard primitives
Shapes
Shapes est dividido en dos tipos bsicos: splines y
curvas NURBS. Son tpicamente 2D pero pueden ser
creadas tambin en 3D.
Los Splines estn basados en B-Splines Racionales Bicbicos. Esto le permite dibujar lneas rectas y curvas
basadas en las propiedades de los vrtices del spline.
Photometric
Splines
Cmaras
Las cmaras le permiten encuadrar sus composiciones
de manera de capturar la atencin cuando se desarrolla
una accin. Hay dos tipos de cmaras en 3ds Max,
ambas pueden ser animadas.
NURBS
Hay dos tipos de cmara: con o sin
objetivo
Luces
Las luces se utilizan para iluminar la escena 3d en 3ds
Max. Estn disponibles dos tipos de luces: standard y
photometric.
Las luces standard vienen en varios tipos. No estn
basadas en la escala o iluminacin del mundo real.
Standard
Helpers
Hay numerosos tipos de Helpers. Un helper es un
objeto no representable (render) cuyo propsito es
ayudarlo a modelar o a animar objetos en la escena.
Panel Motion
El panel Motion se utiliza para controlar la animacin
de los objetos. Controladores de animacin pueden ser
asignados a los objetos en este panel.
Panel Modify
Los controles del panbel Modify le permiten modificar
los parmetros base de los objetos o cambiarlos
utilizando modificadores.
Panel Display
El panel display se usa para controlar el color de un
objeto, la visibilidad, el estatus de Freeze/Thaw,
adems de otras propiedades de Visualizacin.
Panel Hierarchy
El panel Hierarchy se ulitila para manipular objetos
enlazados entre s. En tal situacin los objetos se
encuentran en una relacin padre/hijo. Este panel
controla algunas de las relaciones entre estos objetos.
Panel Utility
El panel Utility contiene una variedad de comandos
que generalmente no se encuentran en ningn otro lado
de la interfaz.
Men Quad
El men Quad es un men flotante que se adapta al
contexto cada vez que es activado. Para acceder al
men haga clic derecho en el Viewport avtivo.
Otros elementos de la
Interfaz de Usuario
Otros elementos importantes de la IU incluyen el
men quad, dilogos, y varias reas en la parte
inferior de la ventan de 3ds Max.
Cuadros de Dilogo
Los dilogos se utilizan para presentarle al usuario
informacin que no encaja fcilmente en otras reas
de la IU. stos pueden contener grandes cantidades
de informacin, grficas, imgenes en miniatura,
representaciones esquemticas, etc. Algunos
dilogos tpicos incluyen lo siguiente.
Dilogos de Archivo
Controles de Animacin
Hay dos mtodos para habilitar el modo Animacin
en la IU principal. Ambos identificados en el rea de
controles de Animacin. Estos modos sopn Auto
Key y Set key. Cuando Auto Key est activo el
marco del Viewport activo se pone rojo, y tambin
el fondo del Deslizador de Tiempo.
area de Reproduccin
El rea de reproduccin le permite reproducir sus
animaciones en los Viewports en tiempo real. Aqu
tambin se encuentran herramientas que puede
utilizar para ajustar la Animacin.