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Cuatro juegos de mesa antiguos egipcios Aseb

EL JUEGO DE VEINTE CUADRADOS


Un egipcio dos jugadores del juego de mesa antigua Por Daniel U. Thibault INTRODUCCIN Aseb !The T"ent# $%uares juego ! & 'recuentemente con'undido con Tjau ! (l )uego de ladrones *o* The +ame de ladrones ! , se jug- desde ./// aC hasta el a0o 1// DC # es uno de los juegos m2s antiguos conocidos. Aseb es una ejemplo de un juego %ue parece haber ! in3adido ! (gipto desde el e4terior # es sin duda mu# relacionado con el $umerio ! )uego Real de Ur 5&# una posible relaci-n cretense conocida como el )uego 6nossos , se cree %ue han sido lle3ados a (gipto desde 7esopotamia por los hicsos . (ste es un juego e4celente agradable # interesante para jugar . $e puso con 'recuencia en el lado posterior de tableros de $enet # 'inalmente tableros combinados 'ueron creados . 72s abajo en la l8nea la 'usi-n de Aseb # $enet lle3ar8a a 9ac:gammon .

Una junta de Ur el tablero de Aseb simplemente despliega las pla;as m2s a la derecha en una cola recta CO7PON(NT($ Tablero (l tablero Aseb consta de tres 'ilas de cuatro pla;as la 'ila central se e4tiende otros ocho pla;as 'uera<

=os jugadores utili;an palos o tabas lan;ar $enet como dispositi3os asignaron al a;ar . (n caso de necesidad se 3a a utili;ar un dado comun. (n un tiro de > se llega a mo3er # tirar de nue3o. Como alternati3a utilice el m?todo de $enet < un tiro de un @ o un . signi'ica mo3er # tirar de nue3o. Pie;as Cada jugador dispone de cinco pie;as A husillos # conos como en $enet . (s posible 3ersiones anteriores del juego ten8an siete pie;as por jugador como el juego de Ur . CO7(NBA7O$ =as pie;as comien;an el juego * o''Cboard * en los espacios largos a cada lado del tallo de la junta. O9)(TIDO D(= )U(+O (l objeti3o del juego es ser el primer jugador en lle3arse todos los E de sus obras por el aterri;aje de ellas precisamente en la Fltima casilla . Una 3e; transmitidas con ?4ito una pie;a no inter3iene m2s en el juego . TURNO$ D( )U+ADOR($ =os jugadores lan;an una 3e; cada alternati3amente # se mue3en una sola pie;a por el nFmero apropiado de posiciones . (l mo3imiento debe hacerse # hacerse en su totalidad . $i no ha# mo3imiento es posible entonces el giro se perder2 & pasa a la otra jugador , . Al perder un lan;amiento el oponente tiene la opci-n de a0adir un sa%ue de banda perdido a los su#os. C7O 7OD(R =A$ PI(BA$ Cada jugador entra en las pie;as en el tablero de su reser3a # los mue3e de la siguiente manera <

=as pie;as a3an;an solamente. Como pie;as llegan a la Fltima casilla & por tiro e4acto, lle3an apagadoA ser el primero en luego sacar todas sus pie;as # usted ganaG =as casillas marcadas le dan un turno e4tra cuando la tierra en ellos llegar a tirar los palos # 3ol3er8a de nue3o . $-lo una pie;a puede ocupar cual%uier cuadrado dado # si caes en una oposici-n pie;a se elimina C en3iado de 3uelta a la reser3a del jugador. Para traer a su primera pie;a en primero debe lan;ar un 1 o un > # cuando eso sucede usted lan;a una # mo3imiento la pie;a en la misma cantidad. =as pie;as restantes se pueden traer en cual%uier tiro. A la espera de %ue la inicial tiro de 1 o > en particular mientras %ue el oponente #a est2 en mo3imiento puede ser mu# 'rustrante por lo %ue es un ni3el aceptable 3ariante a renunciar a esa regla por completo. R(+=A$ D( A=T(RNATIDA$ Desde Aseb es mu# probable e3oluci-n del juego Ur estas dos 3ariantes son plausibles &%ue trae es un juego

m2s cerca del juego de Ur , . PRI7(RA DARIANT( < H 72s de una pie;a puede ocupar la misma pla;a especial. H =as casillas especiales son pla;as seguras < no puedes ser golpeado apagado mientras all8. =os peda;os de los dos jugadores puede compartir el espacio . H Cuando usted aterri;a en una casilla especial debe si es posible mo3er cual%uiera de sus pie;as pr-4imos E pla;as haciendo caso omiso de la pena para pasar una pla;a especial &3?ase m2s adelante, . $i ese peda;o sucede tambi?n aterri;ar en un especial cuadrado se obtiene otro mo3imiento libre # as8 sucesi3amente. $i no puede utili;ar el mo3imiento libre pierde su turno. H Cuando se pasa a tra3?s de una pla;a especial tu turno termina # tu oponente tiene un mo3imiento libre como si tu3iera aterri;ado en una pla;a especial. $(+UNDA DARIANT( < H 72s de una pie;a puede ocupar la misma pla;a C cual%uier casilla . H Dos o m2s de sus pie;as en una sola pla;a & no especiales , est2n a sal3o de los ata%ues # no se pueden unir por una pie;a C lo opuesto 'orman e'ecti3amente un blo%ue. Adem2s cual%uier pie;a de oposici-n %ue los * ata%ues* %ue se golpea de descuentoG H Puede suceder %ue ahora tu Fnico mo3imiento legal es la de * atacar * un blo%ue con una de sus pie;as . IJu? l2stimaG $u obra se golpea apagado # su turno termina . H $i lo desea puede mo3er grupos de pie;as & %ue comien;an en la misma pla;a , como si 'ueran una sola pie;a. (n este caso los grupos de dos o m2s pie;as no est2n a sal3o de los ata%ues &e4cepto cuando en una pla;a especial, # todas son nos cancelaron cuando es atacado G

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