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Autores varios Parte 1 de 4 Compilacin del Instituto Card. Eduardo Francisco Pironio
Vamos a dedicar este texto a los juegos de conocimiento. Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre s. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentacin o conocimiento ms profundo y vital. ntes de empezar el juego !ay "ue asegurarse de "ue se !an entendido bien las consignas. Por lo dems, los juegos son muy sencillos, facilitando la creacin de un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen. #ecordemos "ue en Pastoral de juventud apostamos a los procesos de educacin en la fe en donde los jvenes puedan crecer integralmente partiendo de su realidad, es as "ue las dinmicas no pueden ser el centro de nuestra practica pastoral sino solo !erramientas "ue nos permitan crecer luego de establecer nuestros objetivos como comunidad. Las dinmicas no deben ser usadas al azar sino dentro de un proceso, en donde sabemos claramente que queremos vivir y aportar a los dems.
OBJETIVO !
". #$%$&ELO Permitir romper las tensiones momento de un encuentro del primer 2. #-$(%O #IE3O Ayudar a crear un clima de con!ian a y soltura. 4. (E 1IE Crear un clima de soltura y de integracin. "5. EL +-(O 6-&$+O Integrar grupos numerosos y lograr un contacto !"sico %ue libera. "". EL VIE+TO 7 EL $%BOL Favorecer la con!ian a en el grupo y en uno mismo. "'. &I VI($ E+ T%E &I+-TO Conocer aspectos importantes de la vida de otros "). IT-$#I8+ L9&ITE Conocer la !orma de pensar' la opinin de los dem#s ante temas di!"ciles. "*. O%(E+$% E 1O% +:&E%O E$presarse sin palabras y ver %ue e$isten otras !ormas de comunicacin.
'. LO (ETE#TIVE Presentar a los participantes y predisponer el clima para trabajos posteriores. ). LO (ETE#TIVE II Agudi ar la observacin y la atencin de los participantes. *. L$ E+%E($(E%$ Favorecer el roce !"sico para una mayor con!ian a entre los participantes. Abrir el camino a din#micas de re!le$in. ,. LO -B&$%I+O Fomentar la con!ian a entre los participantes de un mismo e%uipo .. EL L$/$%ILLO &ograr una con!ian a su!iciente para %ue se pueda dar la colaboracin. 0. L$ 1E% O+$ &$ ... Aumentar la atencin y la observacin de los participantes.
". #$%$&ELO
()*E+I,(-. Permitir romper las tensiones del primer momento de un encuentro /E-A00(&&(. Al principio de un encuentro nadie se conoce. 1na buena !orma de romper el 2ielo es la siguiente. el animador debe traer caramelos y o!rec3rselos a los participantes dici3ndoles %ue agarren los %ue %uieran. 1nos toman m#s' otros toman menos. El animador tambi3n toma caramelos. 1na ve iniciado el encuentro los participantes deben decir una caracter"stica suya por cada caramelo %ue 2an agarrado. +ambi3n se puede asignar un tema a cada color del caramelo y 2ablar de 3l. Por ejemplo. 4 0ojo 5 e$pectativas para el momento. 4 ,erde 5 algo sobre tu !amilia. 4 A ul 5 2obbies !avoritos...
'. LO (ETE#TIVE
()*E+I,(-. Presentar a los participantes de esta manera predispone el clima para trabajos posteriores. /E-A00(&&(. Cada participante elabora una !ic2a con algunos datos sobre su persona. 2obbies' programas !avoritos de televisin' libro %ue m#s le gusta' %u3 le gustar"a ser de mayor...6 se introducen
todas las !ic2as en una bolsa. Cada participante e$trae una !ic2a y comprueba %ue no es la suya 7si lo !uera la devuelve y toma otra8. /espu3s' se deja %ue cada participante se entreviste con otros participantes 7sin mostrarle la !ic2a8 2asta dar con el %ue corresponde a su !ic2a. Al !inal anota el nombre en el reverso. En grupo' cada uno e$pone el resultado de la prueba y se comprueba si 2a acertado.
). LO (ETE#TIVE II
()*E+I,(-. Agudi ar la observacin y la atencin de los participantes. /E-A00(&&(. El coordinador reparte a cada participante una 2oja con preguntas tales como. 9 %uien cal a mas 9 %uien cal a menos 9 %uien tiene ojos claros 9 %uien !ue el :ltimo en cortarse el pelo 9 %uien tiene mas 2ermanos etc. Cada participante debe observar a los dem#s. 1na ve %ue 2ayan terminado se sientan en ronda y van respondiendo. -e ver#n las coincidencias.
*. L$ E+%E($(E%$
()*E+I,(-. Favorecer el roce !"sico para una mayor con!ian a entre los participantes. Abrir el camino a din#micas de re!le$in. /E-A00(&&(. -ituados en c"rculo' los participantes deben obedecer rdenes capric2osas del animador sin abandonar el lugar %ue ocupan. tocar algo de cierto color' juntar la cabe a con la del compa;ero de la i %uierda' pisar el pie del compa;ero de la i %uierda' etc... Cada movimiento reali ado debe mantenerse 2asta %ue la postura sea complicada. Entonces' sin perder el e%uilibrio' todos a la ve deben golpear con una mano el centro del c"rculo.
,. LO
-B&$%I+O
()*E+I,(-. Fomentar la con!ian a entre los participantes de un mismo e%uipo /E-A00(&&(. -e !orman e%uipos de <o= > integrantes' los %ue deben tomarse de la cintura o del 2ombro. +odos los integrantes del e%uipo deben estar ?vendados? 7sin ver8 e$cepto el :ltimo. El juego se trata de %ue los e%uipos tomados de la cintura y sin ver' deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del :ltimo de la !ila 7aprisa' a la derec2a' paren@@' etc..8. El objetivo de cada submarino es c2ocar a los otros submarinos y tratando de no ser c2ocados o llegar 2asta un lugar determinado atravesando varios obst#culos.
.. EL L$/$%ILLO
()*E+I,(-. &ograr una con!ian a su!iciente para %ue se pueda dar la colaboracin. AA+E0IA&E-. Pa;uelos o vendas para tapar los ojos. /E-A00(&&(. El paseo no es una carrera de obst#culos para el ciego' sin ocasin de e$periencias. -eamos imaginativos 7por ej. . ponerle en presencia de sonidos di!erentes' dejarle slo un rato' 2acerle recorrer objetos durante el trayecto8. Cada uno debe estar atento a los sentimientos %ue vive interiormente y los %ue vive su pareja' en la medida en %ue los perciba. &a mitad del grupo tiene los ojos vendados. Est#n agrupados de dos en dos 7un ciego y un gu"a8. &os gu"as eligen a los ciegos' sin %ue sepan %uien les conduce. /urante 1B minutos los la arillos conducen ciegos' despu3s de los cual 2ay un cambio de papeles 7se elige pareja de nuevo' a2ora escogen los %ue antes 2ac"an de ciegos8. &uego se comparten en plenario los sentimientos.
2. #-$(%O #IE3O
()*E+I,(-. Ayudar a crear un clima de con!ian a y soltura. AA+E0IA&E-. 1na cuerda 7bastante larga8 unida en sus puntas.
/E-A00(&&(. Cuatro participantes voluntarios 7o escogidos al a ar8 se vendan los ojos6 se les entrega la cuerda a los cuatro y se les da la consigna de !ormar un cuadrado con la cuerda. &os dem#s gritan desde a!uera instrucciones incorrectas y contrarias. &uego se comparte la e$periencia vivida. -e puede repetir con otros participantes 2asta completar a todos los %ue se encuentran all". El animador debe cuidar %ue las indicaciones no se Epasen de tonoF
4. (E 1IE
()*E+I,(. Crear un clima de soltura y de integracin. /E-A00(&&(. +odos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con espalda y entrela an los bra os' a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. 1na ve arriba' buscan otra pareja %ue se 2aya levantado y reali an el mismo ejercicio entre los cuatro' luego entre oc2o y as" 2asta %ue todos est3n de espaldas y con los bra os entrela ados y todos se puedan levantar.