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Mi Taller Digital:

Comic Digital
Enlaces Centro de Educacin y Tecnologa Ministerio de Educacin
Esta obra est bajo una licencia Creative Commons Atribucin-CompartirIgual 3.0 Chile

Diseo:

Pontificia Universidad Catlica de Valparaso


Los cursos han sido desarrollados basndose en la metologa del Programa Intel Aprender

Aprender a Contar Historias

Mi Taller Digital:

ndice
Sesin 1: Bienvenid@s al Taller ........................................................................................................................................................................ 6
Paso 1: Planifcalo: Organizando el Equipo de Trabajo .......................................................................................................... Paso 2: Hazlo: Breve Historia del Cmic ..................................................................................................................................... Paso 3: Revsalo: Elaborar un Esquema de Cmic ................................................................................................................. Paso 4: Comprtelo ............................................................................................................................................................................. 15 16 31 32

Sesin 2 y 3: Guin: Escritura Creativa ..................................................................................................................................................... 34


Paso 1: Planifcalo: Creando el Guin y los Personajes .......................................................................................................... Paso 2: Hazlo: Utilizando CELTX.................................................................................................................................................... Paso 3: Revsalo: Evaluando el Guin y los Personajes .......................................................................................................... Paso 4: Comprtelo ............................................................................................................................................................................. 35 48 55 56

Sesin 4 y 5: Layout: Boceteo el E-Cmic .................................................................................................................................................. 58


Paso 1: Planifcalo: El Boceto o Layout ......................................................................................................................................... Paso 2: Hazlo: Utilizando Gimp ...................................................................................................................................................... Paso 3: Revsalo: Evaluando Bocetos y Dibujos Finales ........................................................................................................ Paso 4: Comprtelo ............................................................................................................................................................................. 59 66 71 71

Sesin 6: Rtuls: Escritura de Textos en Bocadillos y/o Cartuchos .............................................................................................. 74


Paso 1: Planifcalo: Los Rtulos ..................................................................................................................................................... Paso 2: Hazlo: Rotulado en Gimp .................................................................................................................................................. Paso 3: Revsalo ................................................................................................................................................................................... Paso 4: Comprtelo ............................................................................................................................................................................. 75 77 82 82

Sesin 7: Aplicacin del Color en las Pginas Dibujadas ..................................................................................................................... 84


Paso 1: Planifcalo: Qu es el Color? ........................................................................................................................................... Paso 2: Hazlo: Colorear en Gimp .................................................................................................................................................. Paso 3: Revsalo ................................................................................................................................................................................... Paso 4: Comprtelo ............................................................................................................................................................................. 85 88 91 91

Sesin 8 y 9: Edicin y Publicacin ................................................................................................................................................................ 93


Paso 1: Planifcalo: ............................................................................................................................................................................. Paso 2: Hazlo ........................................................................................................................................................................................ Paso 3: Revsalo ................................................................................................................................................................................... Paso 4: Comprtelo ............................................................................................................................................................................. 95 96 97 98

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Sesin 10: Presentacin Final ........................................................................................................................................................................... 104


Paso 1: Planifcalo: .............................................................................................................................................................................. 106 Paso 2: Hazlo ........................................................................................................................................................................................ 107 Paso 3: Revsalo ................................................................................................................................................................................... 108

Mi taller Digital: Narrativa Digital

Sesin N 1 Bienvenid@s al Taller

Breve historia de la Narrativa Grfica y el E-cmic

Te damos la bienvenida a la primera sesin del Taller Narrativa Grfica Eres parte de un grupo de alumnos que a partir de hoy y durante 9 sesiones ms de trabajo, aprendern a crear sus propios cmic, a travs del diseo de su propio proyecto el que podrn compartir con otros estudiantes de tu establecimiento.

Hola!

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Tus expectativas
Como primera actividad, nos interesa conocer tus expectativas en torno al taller, para ello completa la siguiente tabla:

Sesin 1

Qu quiero aprender de los cmic?

Comparte tus expectativas con tus compaeros.

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Taller Basado en Proyecto


Tal como se mencion previamente, en este taller aprenders a crear cmic usando algunas herramientas tecnolgicas, conoces algn programa para crear cmic?, has usado alguno de ellos?, cundo creas un cmic cmo organizas tu tiempo?. Este taller te ensear a disear un proyecto para crear tus propios cmics. Cmo cualquier metodologa, la de proyecto tiene una serie de pasos que son necesarios seguir para alcanzar la meta. Observa la siguiente representacin:

Sesin 1

4. Carta Gantt 2. Objetivos 3. Actividades 5. Evaluacin

1. Ttulo

Un proyecto es la forma de organizar e integrar un conjunto de actividades que te permitirn alcanzar una meta. El proyecto requiere que planifiques tus acciones, organices el tiempo, busques los materiales y distribuyas los roles. Recuerda que todos los participantes asumen un rol esencial dentro del proyecto pues todos aportan ideas y productos desde lo que mejor saben hacer.

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En este taller debers trabajar con el siguiente formato que irn completando a medida que avancen las semanas y con ello las sesiones de trabajo:
Ttulo del Proyecto Integrantes Roles de cada integrante Editor Rotulador Dibujante Guionista Colorista

Sesin 1

Objetivo (s) del Proyecto Actividades por Sesin Da 1 Da 2 Da 3 Da 4 Da 5 Da 6 Da 7 Da 8 Da 9 Da 10 Materiales Evaluacin de metas Planifcalo Planifcalo Planifcalo Planifcalo Planifcalo Planifcalo Planifcalo Planifcalo Planifcalo Planifcalo Hazlo Hazlo Hazlo Hazlo Hazlo Hazlo Hazlo Hazlo Hazlo Hazlo Revsalo Revsalo Revsalo Revsalo Revsalo Revsalo Revsalo Revsalo Revsalo Revsalo Comprtelo Comprtelo Comprtelo Comprtelo Comprtelo Comprtelo Comprtelo Comprtelo Comprtelo Comprtelo

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En este proyecto trabajaremos con cuatro pasos fundamentales durante cada sesin correspondientes a:

Sesin 1

Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4

Planifcalo: Este primer paso tiene relacin con planear las actividades de la sesin con todo el equipo de trabajo. Hazlo: De acuerdo a la planificacin anterior debers llevar a cabo las actividades planificadas previamente.

Revsalo: Este tercer paso te permitir realizar una visin del avance del proyecto y visualizar
cambios o mejoras al mismo. Comprtelo: En este ltimo paso podrs mostrar los avances del da y de qu forma incorporaste los nuevos contenidos en el proyecto de tu grupo.

Estos pasos debern ser trabajados semana a semana, considerando para ello las actividades y desafos que te presentar el facilitador.

De forma implcita cada semana se potenciar el desarrollo de habilidades esenciales para el siglo XXI, sabes qu es una habilidad?

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Sesin 1

Las habilidades son definidas como el saber hacer del ciudadano de esta poca, lo que le permite vivir sin problemas. Observa las siguientes habilidades y comenta con un compaero aquellas que t tienes y cules te gustara desarrollar.

Las habilidades del siglo XXI

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Sesin 1

Recuerda que durante cada sesin tendrs desafos esenciales que debers resolver, a continuacin te presentamos la ruta de trabajo, la que debers respetar da a da y as logrars la meta final.

N de sesin 1 23

Nombre de la sesin Breve historia de la narrativa grfica y el e-cmic Guin: Escritura Creativa Creacin de personajes Layout: Boceteo del E-Cmic Dibujo: Puesta en pgina acabada de cada uno de los trabajos con GIMP Rtulos: Escritura de textos en bocadillos y/o cartuchos Color: Aplicacin del color en las pginas dibujadas. Edicin y Publicacin Presentacin E-Cmic

Producto esperado Esquema que incluya los componentes del E-Cmic Primera versin de Guin Descripcin de Personajes Boceteo del e- cmic a travs de GIMP

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6 7 89 10

Rtulos del E-Cmic a travs del GIMP Colorear las diferentes vietas Publicacin en la Web

En cada una de las sesiones es importante considerar que los estudiantes asumirn diferentes roles, segn los desafos propuestos para cada sesin.

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Sesin 1

Guionista: Es el encargado de escribir en palabras (El guin) todas las descripciones y los dilogos del cmic que vamos a desarrollar. Dibujante: Es el que plasma en imgenes secuenciales (Las vietas) la historia previamente escrita y corregida. Rotulador: Es el encargado de escribir todos los textos en las pginas del cmic. Colorista: Su tarea es pintar completamente el cmic. Editor: Un miembro del equipo debe adems cumplir con las labores de coordinador.

Es importante hacerles notar aqu que todas estas tareas son igualmente importantes y que, aunque, parecen simples, todas ellas requieren atencin, correcciones, dedicacin y por sobre todo, trabajo en equipo.

Ahora bien, los participantes debern considerar que para la construccin de cada una de las etapas del cmic, trabajarn con la Tableta Digital, en la que debern tener instalado cada uno de los software necesarios para avanzar en la elaboracin del cmic.

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Sesin 1
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Paso 1: Planifcalo
Breve Historia De La Narrativa Grfica Y El E-Cmic
Adquirir una visin panormica del nacimiento del comic (siglo XIX) y la aparicin del e-comic (siglo XX) en plataformas digitales. Organcense en equipos de trabajo de 4 integrantes cada uno. Luego analicen los roles y asignen un nombre a cada uno de ellos. Por ltimo den un nombre a su equipo de trabajo.

Sesin 1

A considerar: Guionista: Es el encargado de escribir en palabras (El guin) todas las descripciones y los dilogos del cmic que vamos a desarrollar. Dibujante: Es el que plasma en imgenes secuenciales (Las vietas) la historia previamente escrita y corregida. Rotulador: Es el encargado de escribir todos los textos en las pginas del cmic. Colorista: Su tarea es pintar completamente el cmic. Editor: Un miembro del equipo debe adems cumplir con las labores de coordinador.

Nombre del Equipo: Guionista Dibujante Rotulador Colorista Editor

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Paso 2: Hazlo
Breve Historia Del Cmic
El cmic (tambin conocido como historieta o narrativa grfica) es una palabra inglesa que se usa para designar un tipo de narracin popular que mezcla e integra, dibujos y textos (Estructura narrativa formada por la secuencia progresiva de pictogramas en los que pueden integrarse elementos de escritura fontica) Se trata de un arte narrativo igual que la literatura, el teatro y el cine, pero que utiliza otros recursos.

Sesin 1

QU ES EL CMIC?

Los pictogramas son los dibujos y la escritura fontica, la narracin escrita. Ambas cosas se hallan enmarcadas en lo que se llaman vietas o cuadros de cmic que estn dispuestos uno despus de otro (lectura secuencial) Los dibujos pueden ser hechos con diversas tcnicas y estilos. La narracin secuencial es uno de los secretos del cmic porque a travs de ella es que la historia se cuenta. Lo maravilloso de este lenguaje es que las imgenes, a pesar de ser estticas sugieren accin, movimientos y hasta sonidos.

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Breve Historia Del Cmic


Manga Japn Bande Dessine - Francia Fumetti - Italia Quadrinhos - Brasil Tebeo - Espaa

Sesin 1

Cmic
Definido como

Nombres segn pases

Estructura narrativa formada por la secuencia progresiva de pictogramas en los que pueden integrarse elementos de escritura fontica
Primer Cmic

Yellow Kid (El Chico Amarillo) en 1896

Sencillas historias de humor


Caracterizado por ser Propsito

Entretencin
Evoluciona a

Stira, el terror, la aventura, la crtica social, el comic adulto, el experimental, el documental.


Hoy en da

Arte valorado valorado culturalmente culturalmente y y Arte capaz de de abordar abordar cualquier cualquier tema tema capaz desde el el ms ms simple, simple, al al ms ms desde complejo, al al igual igual como como sucede sucede complejo, con con el el cine cine

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Actividad 1: Elaboren una lista con personajes de comic que conozcan.

Sesin 1

Conoces algunos personajes de cmic chilenos y extranjeros?

El E-Cmic
Los primeros E-cmics surgieron en la primera mitad de los 90.

Un E- cmic o web cmic es una historieta disponible para su lectura en Internet o bien, hecha especialmente para la edicin digital. Muchos web cmics se publican slo en internet, mientras que otros se publican tambin en papel, pero usan la red como un medio de difusin y publicidad. Estos cmics pueden ser realizados en forma tradicional (lpiz y papel) o bien usando herramientas ms modernas, como una tableta digital.

El trmino E-cmic se usa para referirse a las historietas que son realizadas en papel, para su venta o distribucin y que son transformadas a formato digital para ser ledas en un computador o un aparato mvil.

Sabas t que El primer cmic web fue Where the Buffalos Roam (1992) de Hans Bjordhal.

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A diferencia de las cmic impresos. Muchos E-Cmics pueden incorporar msica, sonidos y algunas animaciones flash de estilo muy simple. La mayora de los webcmics estn en ingls, porque en Estados Unidos ha habido una explosin de este tipo de cmic. Uno de los ms famosos es el de Penny Arcade (Ver www.penny-arcade.com/comic) En Chile tenemos lo casos de Juanelo (http://es.juanelo.net), Siento y Miento (http://www.sientoymiento. cl), In Absentia Mortis (http://inabsentia.mortis.cl), Dosis Diarias (http://www.dosisdiarias.com), que empezaron en internet y que luego han llegado incluso a publicarse exitosamente en papel.

Sesin 1

Actividad 2: Revisen algunos de los link especificados y comparen los formatos con los de revistas de
cmic. Finalmente comenten sus conclusiones al curso.
Revista impresa de cmic Semejanza Diferencia Conclusin E-cmic

Las Convenciones Especficas OBJETIVO: Reconocer los elementos esenciales del lenguaje de la narrativa grfica, sus caractersticas y funciones: La puesta en pgina, las vietas (encuadres y angulaciones), los globos o bocadillos, cartuchos, onomatopeyas, signos cinticos, la metfora visualizada.

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Sesin 1

El cmic tiene particularidades propias, que slo le pertenecen a su lenguaje. Estas son las que llamamos convenciones especficas. Las ms importantes son:

La vieta
La unidad mnima de cualquier cmic. Es la porcin de espacio acotado sobre la que se dibuja. Cada vieta representa un momento y una accin especfica de la narracin.

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Entre una vieta y otra hay saltos en la accin, lo que llamaremos elipsis y que son momentos de la accin que no se ven, pero que el lector completa a travs de un proceso que llamaremos cerrado.

Sesin 1

Las vietas nunca estn solas, sino integradas en una pgina de cmic impresa o virtual. Las pginas se leen siempre de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha (Los japoneses lo hacen justamente al revs) este orden tambin se repite en la organizacin interna de cada vieta es decir, la parte superior e izquierda de una vieta representan el antes de la accin y las partes inferior y derecha, representan el futuro o los sucesos posteriores.

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El encuadre
Cada vieta tiene un encuadre propio que es la distancia desde la que observamos la situacin. A esta distancia le llamaremos Plano. Por ello, el encuadre tiene que ver con el tamao del plano. Aqu el cmic usa una terminologa tomada del cine. Los planos han sido creados usando la figura humana como punto de partida y los ms comunes son:

Sesin 1

Plano de detalle: Abarca pequeos espacios cercanos para observar detalles pequeos de personas u objetos.

Primer plano o close up: Se usa principalmente para destacar el rostro y sus expresiones dramticas o para resaltar detalles importantes

Plano medio: Abarca la figura humana por sobre la cintura.

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Sesin 1

Plano de conjunto: Privilegia la accin de uno o ms personajes que interactan. Tambin abarca desde la cintura hacia arriba.

Plano Americano: Muestra a los personajes por sobre la rodilla. Se llama americano porque es el plano que se usa en los duelos de las pelculas norteamericanas de western.

Plano general: Privilegia la accin de uno o ms personajes y abarca la figura del cuerpo entero. Muestra mucho espacio alrededor para servir de contexto.

NOTA: Las vietas pueden mostrar a los personajes de frente, de espaldas, de perfil o de tres cuartos, segn se necesite.

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La Angulacin
La angulacin tiene que ver con desde qu punto observamos a nuestros personajes. A partir del eje horizontal y frontal que es el ms comn de todos, podemos ver a los personajes desde arriba o desde abajo. Las angulaciones ms usadas son:

Sesin 1

Normal: Si el punto de vista coincide con los ojos de los personajes.

Picado: Cuando el personaje es visto desde arriba, en un ngulo aproximado de 45 sobre l.

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Sesin 1

Contrapicado: Cuando el personaje es visto desde abajo, en un ngulo aproximado de 45 debajo de l.

La Composicin De La Pgina

Una pgina est formada por varias vietas. Debemos cuidar siempre que la historia se cuente bien en un nmero de vietas que no saturen la pgina y hagan la lectura lo ms clara posible. A menudo, como un recurso dramtico, en la ltima vieta de la pgina se puede dejar al lector en suspenso para que voltee a la siguiente.

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Los Globos O Bocadillos


Para dar cuenta de lo que piensan o dicen los personajes o para entregar informacin til a la historia, el cmic usa los globos o bocadillos. Dentro de ellos se escriben las palabras que son las alocuciones. Es decir, todo lo que los personajes dicen o piensan. Los cuerpos de los bocadillos suelen ser ovalados y pueden ser de distintos tamaos y formas y estn siempre unidos por un delta a las bocas de los personajes.

Sesin 1

Globo de pensamiento: Cuando un personaje piensa, su globo tiene forma de nube y el delta est hecho de burbujas.

Globo elctrico: Este globo es como un estallido de borde dentado y su delta es dibujado en forma de rayo. Significa que puede ser una voz proveniente de algn aparato elctrico como una radio o un televisor, un parlante o provenir de un personaje que est gritando muy fuerte.

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Sesin 1

Globo de susurro: Las lneas de todo el globo no son continuas, sino punteadas.

Globo con apndices: Sucede cuando varios globos pequeos estn unidos a un globo principal ms fuerte, pero todos provienen de un mismo personaje. En este caso se muestran estn unidos entre s con un solo delta que pasa a travs de todos ellos. Es muy til para descomprimir un texto largo, para hacer notar que la voz del personaje baja en intensidad o para marcar pausas dramticas.

Globo colectivo: Cuando varios personajes comparten un mismo globo, porque coinciden en el mismo contenido, esto es que todos dicen una misma palabra o frase al mismo tiempo. En este caso el globo nico tiene varios deltas que van a dar a cada uno de los distintos personajes.

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Las Metforas Visualizadas


El globo tambin puede albergar a veces las metforas visualizadas. Estas se utilizan para expresar el estado psquico o una situacin particular de los personajes. En este caso se usan imgenes que significan algo especfico. Por ejemplo: Una bombilla elctrica sobre la cabeza de un personaje significa que ha tenido una idea brillante. La de un serrucho cortando un tronco significa que alguien duerme profundamente. Un grupo de estrellas sobre una cabeza, es smbolo de haber recibido un fuerte golpe, etc. Los Cartuchos O Ladrillos: Otro recurso que sirve para albergar los textos escritos por el guionista. Si es necesario se usan para reforzar el sentido del contenido de la vieta, como indicar el nombre de la ciudad dnde transcurre la accin o el tiempo narrativo del hecho mostrado en la vieta (poco despus) A menudo corresponden a la voz del narrador. Los Cartuchos o ladrillos tienen forma rectangular o cuadrada sin delta.

Sesin 1

Los Signos Cinticos: Como el cmic no tiene movimiento real, los signos cinticos son los encargados de representarlo. Se adosan al personaje o cuerpo unas lneas que indican el recorrido que ste ha realizado. Si un personaje mueve la cabeza o las manos muy rpidamente, adems de las lneas ya dichas, se puede dibujar el rostro o la mano en distintas posiciones para indicar la velocidad del gesto.

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Las Onomatopeyas Una onomatopeya es la representacin fontica de un ruido o un sonido y el cmic los usa para representar visualmente los sonidos. El tamao de la onomatopeya variar segn la intensidad del ruido. Mientras ms grande sea la onomatopeya, ms fuerte el ruido representado. Tambin podemos alterar las formas de las letras de nuestras onomatopeyas para expresar lo que queremos. La onomatopeya de gotas de agua que caen (plik,plick) puede dibujarse como gotas o salpicaduras; el de un golpe (Paff ) con letras gruesas o el de un vidrio que se rompe (Crash) con letras rotas. Las onomatopeyas no usan globos. Se dibujan directamente sobre la vieta.

Sesin 1

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Actividad 3: Observen el siguiente cmic e identifiquen todos los componentes vistos en la sesin.

Sesin 1

In Absentia Mortis: Sodoma Guion Miguel Ferrada Dibujos: Gabriel Rodrguez

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Paso 3: Revsalo
De forma individual, elabore un esquema que incluya todos los componentes del cmic revisados durante la clase.

Sesin 1

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Paso 4: Comprtelo
Intercambie el esquema elaborado con un compaero. l deber evaluarlo e indicarle si contiene todos los elementos y s ests se encuentran organizados de forma correcta. Usted tambin deber evaluar el trabajo de un compaero, para ello complete la siguiente tabla:

Sesin 1

Nombre del Evaluado Tipo de componente Incluye (s/no) Relacin con otros componentes

Comentario Final

Finalmente completa la bitcora de aprendizaje


Bitcora de Aprendizaje Qu hiciste el da de hoy? Qu fue lo que ms te gust? Qu fue lo ms fcil? Qu fue lo ms difcil?

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Tarea para la Casa:


Es sumamente importante que para la prxima sesin traigan ideas sobre el cmic que quieren elaborar, para eso revisen pginas web, revistas de cmic o piensen en temas que les gustara comunicar.

Sesin 1

No olvidar que el cmic: 1. Es un lenguaje rico y complejo, tanto de hacer como de leer. 2. En todo el mundo recibe nombres distintos que significan lo mismo. 3. Posee una serie de caractersticas propias que llamamos convenciones especficas. 4. Es un trabajo fundamentalmente de equipo.

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Sesin 1

Sesin 2 y 3
Guin: Escritura Creativa
Reconocimiento de los procedimientos formales mnimos para la escritura de guiones de narrativa grfica. Usos y aplicaciones del software Celtx. Escritura colectiva, plenarios, comentarios y seleccin de los proyectos a desarrollar.

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Paso 1: Planifcalo
Sesin 2 y 3

Qu es el guin del cmic?

sirve de gua para la realizacin de un cmic. El guin es el arte de la reescritura, pues un guionista trabaja con distintas versiones sucesivas de un mismo guin que debe escribir y reescribir una y otra vez hasta conseguir el mejor resultado posible.

El guin es una herramienta de trabajo que

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Actividad 1: Piensa en un chiste y cuntalo.

Sesin 2 y 3

Como te pudiste dar cuenta, la mayora de los chistes tiene una estructura constituida de 3 actos al igual que el cmic.

Reglas Del Guin


1. Tiene tres grandes momentos: Una presentacin, un desarrollo y un desenlace.
Acto I En la presentacin conocemos los personajes involucrados en la historia y nos enteramos de cul es el problema o conflicto al que se enfrentan. Chiste de ejemplo: Un hombre est ahogndose en medio del mar. Acto II En el desarrollo, el problema inicial o conflicto de la historia se complica cada vez ms. Chiste de ejemplo: Pasa un barco y el capitn le grita: -Venga, suba. - No se preocupe. Dios me salvar. Luego pasa otro barco y le preguntan: Necesita ayuda? - No gracias, s que Dios me salvar. Equivale a todo lo que se dice despus de la presentacin y antes del momento final. Aqu contamos todos los momentos. Acto III En el desenlace se resuelve el problema o conflicto. Chiste de ejemplo: El hombre se ahoga, se va al cielo y se encuentra con Dios y ste le dice: - Dios por qu no me has salvado? Y Dios le responde: - Chist... si te mande 2 barcos poh!

Es el momento en que sabemos quin o quines son los protagonistas.

En el chiste, el acto III equivale al remate final que provoca la risa en el pblico.

2. Se escribe siempre en presente aunque la accin que describimos sea un recuerdo. Como se puede ver en el chiste de ejemplo.
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3. Posee una narracin progresiva y ascendente, apoyada en 3 puntos fuertes. En el chiste de ejemplo la narracin va in crescendo. La historia avanza: Un hombre se ahoga. El problema ya est presentado. Este es el primer punto fuerte que hace partir la historia, sin este elemento, la historia no podra empezar. A este momento le llamaremos DETONANTE. Pasan dos barcos que el hombre ignora, el hombre en lugar de salvarse decide seguir en el mar. Esta decisin de l marca otro punto fuerte de la historia. El problema se desarroll y empeor. No quiere subir a ningn barco. A ste momento le llamaremos PUNTO DE GIRO 1. Como resultado de permanecer en el mar el personaje se ahoga. Este es un nuevo punto fuerte de la historia y que llamaremos PUNTO DE GIRO 2. La historia sigue avanzando, evolucionando. 4. Con una historia y personajes que evolucionan hacia una resolucin o final. Como nuestro personaje persisti en su porfa de no ser salvado, evolucion, es decir cambi: Pas de estar vivo al principio de la historia, a morir en la parte final de la historia. A este momento le llamaremos PUNTO DE GIRO 2. 5. La historia concluye: El desenlace o final de esta historia es el encuentro del hombre muerto con Dios y la respuesta que ste le da al hombre. Pero este encuentro con Dios es adems el momento clmine de la historia, el momento ms esperado. A este momento importante le llamaremos CLMAX porque es el momento dramticamente ms importante de TODA la historia.

Sesin 2 y 3

Acto1 Acto 2 Acto 3 I-I-------------------I-I------------------------------------------I-I-----------------------I---------I Detonante Pto. giro1 Pto. giro2 Clmax Fin

Formato De Escritura Del Guin:


Todo guin tiene una forma de presentacin especial formada por 3 elementos: Encabezado Cuerpo descriptivo Cuerpo de dilogos

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En la primera pgina del guin debe escribirse: El Titulo del guin El nombre del Autor (a) Sesin 2 y 3 Te recomendamos agregar tambin el nmero de la versin, para no confundir la ltima versin del guin con las anteriores. ENCABEZADO: Indicaciones de numero de pgina, fila y vieta de la pgina. Ejemplo: Pgina 1- Fila 1. Vieta 1. Pgina 1. Fila 1. Vieta 2. Pgina 3. Fila 2. Vieta 32. En este momento el guionista decide cuantas filas y vietas pondr por cada pgina de cmic

Se recomienda un mximo de 4 filas y no ms de 9 vietas

Una vez que el guin est escrito, el dibujante podr hacer sugerencias o cambios que mejoren el cmic y que siempre deben ser discutidos por ambos. CUERPO DESCRIPTIVO: Aqu se escriben todas las descripciones e indicaciones que van dirigidas al dibujante. As el guionista le explica con claridad todo lo que queremos que dibuje en la vieta, esto es: Accin que se desarrolla, plano y angulacin en que vemos al personaje, etc. Estas descripciones se escriben SIEMPRE en 3 persona, y en tiempo presente, aunque lo que se dibuje sea un recuerdo.

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Ejemplo:

(ENCABEZADO) Pag. 1 FILA 2. Vieta 4 (PLANO) )Plano general de una casona derruida. Es noche de luna llena.
Sesin 2 y 3

(DESCRIPCIN DE LA ESCENA) Hay estacionados dos autos y un camin en que puede leerse claramente la sigla: CIEH. Un grupo de hombres armados vigila. Ante las puertas de la casona, un grupo de 5 hombres, vestidos con trajes especiales semejantes a los que protegen de la radiacin, escuchan a BRUCHER en un semicrculo
CARTUCHO: KARLSBAD, NOVIEMBRE, 2007. CARTUCHO: Hace ms de 60 aos en esta casa, mi abuelo y su amigo lo atraparon por primera vez.

CUERPO DE DILOGOS: Primero se escribe el Nombre del personaje en maysculas. Bajo el nombre, escribimos los textos o dilogos que sern ledos por el lector. (Los dilogos se pueden escribir en cualquier tiempo verbal) Si se trata de un globo o de un cartucho o ladrillo debe especificarse. Ejemplo: LUIS: Qu ests haciendo?

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Actividad 2
Observen la siguiente pgina y luego elaboren en un boceto rpido alguna de las vietas descritas por el guin, de modo que con las vietas sueltas que se obtengan de este modo, se pueda armar la pgina completa. PAGINA 4 Pag. 4 FILA 1. Vieta 1 Plano medio frontal de BRUCHER enojado. Le habla a LIBBY a quin vemos de espaldas. GLOBO BRUCHER: No puede hacer eso. Estoy a punto de descubrir la verdad de Mortis... GLOBO BRUCHER: Padre Libby, explquele!! Pag. 4 FILA 1. Vieta 2 Plano de conjunto de LIBBY y OLIANOFF que miran a BRUCHER que alcanza a verse en la vieta. GLOBO LIBBY: La Cofrada prepara algo. Formoso me lo ha confirmado. GLOBO OLIANOFF No podemos correr riesgos. Pag. 4 FILA 2. Vieta 3 BRUCHER de pie, habla con vehemencia. Puede golpear la mesa. GLOBO BRUCHER: He esperado por aos y ahora que al fin puedo conocer la esencia de Mortis y conjurarlo, ustedes Pag. 4 FILA 2. Vieta 4 OLIANOFF se pone de pie y encara a BRUCHER GLOBO OLIANOFF: Suspenda sus investigaciones Brucher GLOBO BRUCHER: Pero Olianoff... GLOBO OLIANOFF: No permitir que use recursos del CIEH para un proyecto no autorizado. Pag. 4 FILA 3. Vieta 5 Plano de conjunto. Se ven los 3 personajes. Libby permanece sentado, mientras que los otros dos estn de pie. GLOBO BRUCHER: El explorador mental puede cambiarlo todo! GLOBO OLIANOFF: Basta Brucher, hemos hablado claro y espero que entienda lo que sucede Pag. 4 FILA 4. Vieta 6 En primer plano vemos de pie a BRUCHER est de espaldas y en segundo plano vemos a OLIANOFF tambin de pie. LIBBY permanece sentado con los codos sobre la mesa y con sus dos manos unidas bajo el mentn, preocupado. GLOBO LIBBY: Brucher Pag. 4 FILA 4. Vieta 7 Primer plano. Rostro de Libby GLOBO LIBBY: ESO est despertando. Carne. Guin: Carlos Reyes G.
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Sesin 2 y 3

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Luego, comprenlo con la pgina del cmic terminada por un profesional.

Sesin 2 y 3

IMPORTANTE El objetivo del trabajo no es el de valorar la calidad del dibujo (pues evidentemente el cmic terminado ser mucho mejor) sino evaluar la capacidad de interpretacin del guin dado.

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Sesin 2 y 3
Dibujos: Jos Huichaman. Guin Carlos Reyes G. http://inabsentia.mortis.cl/episodio-1-carne www.enlaces.cl - Ministerio de Educacin

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La Creacin De Los Personajes.


La creacin de personajes consta de 2 etapas: Sesin 2 y 3

Descripcin de Personajes: El guionista da forma al personaje de su historieta. Los personajes tienen una dimensin fsica y sicolgica. El aspecto fsico describe externamente al personaje en sus rasgos caractersticos: edad, estatura, peso, ropa, elementos destacables (lentes, sombreros, bastn, etc.) En la descripcin sicolgica se abordan los aspectos de su personalidad (tmido, gritn, introvertido, etc. EL Diseo de Personajes: Basndose en las caractersticas entregadas en la Descripcin del Personaje, el dibujante debe tratar de plasmar dichos rasgos. Para ello debe dibujar varios bocetos del personaje, con diferentes vistas (de, de frente, de espaldas y de perfil) sumndole diversas varias expresiones faciales (alegra, enojo, sorpresa, etc.) El objetivo de esto es que el dibujante aprenda muy bien los rasgos del personaje y sea capaz de reproducirlo en distintas actitudes y lo ms importante, que todas esas versiones del personaje se parezcan entre s.

Actividad 3: Realiza un perfil fsico y sicolgico del personaje llamado Olianoff de la pgina anteriormente vista del episodio Carne.
Descripcin Fsica Edad: color de cabello: Color de Ojos: Color de piel o raza: Contextura: Vestuario: Otros rasgos: Personalidad: Forma de ser: Otros : Descripcin Sicolgica

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Sesin 2 y 3 Ejemplos:

Antes de empezar observa los ejemplos

Cricket (Cristina Garrido) Descripcin: Chica latina. Su habilidad especial es poder rebotar gracias a los msculos de sus piernas muy elsticos. Aprovecha esto para hacer PARKOUR. Edad: 14 aos. Estatura: 1.50 mts Peso: 45 kilos Pelo: Negro trenzas Ojos: Caf oscuros Etnia: Latina Vestimenta: Poleras sin mangas, pantalones pescador-cargo, joky, guantes sin dedos, zapatillas parkour

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Sesin 2 y 3

Immunizer (Chester Sillah) Descripcin: Joven negro. Hijo de padres con dinero va a una escuela muy cara. Es como una versin de obama en miniatura. Sin saber que tiene habilidades se ve envuelto en el primer incidente y descubre que puede desintegrar a los monstruos. Edad:12 aos Estatura: 1.60 mts Peso: 56 kilos Pelo: negro corto Ojos: negros Etnia: africano Vestimenta: Chaqueta azul de colegio, pantalones rojos, corbata roja, camisa blanca.

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Mi taller Digital: Narrativa Digital

Sesin 2 y 3
Clase B, Luis Rojas Felipe Benavides.

Ahora que ya conocen los roles y estrategias para elaborar un guin y crear personajes, organcense y realicen una lluvia de ideas en torno a la historia que quieren contar. Consideren que la historia final tendr una extensin mxima de 4 pginas y debe ser trabajada con 2 o 3 personajes.

Lluvia de ideas La historia que quiero contar

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Una vez que han definido las ideas centrales de su historia, organcense y distribuyan los roles que asumir cada uno de los integrantes con sus correspondientes actividades, para ello completen el siguiente formato considerando 1. El (o los guionistas) comienza (n) a escribir el guin utilizando Celtx. 2. El resto del grupo se dedica a disear y bocetear los personajes previamente esbozados grupalmente y que el o los guionistas crean in situ.

Sesin 2 y 3

Planificacin de la Tarea
Manos a la obra Guionista 1 -------------------Guionista 2 -------------------Dibujante 1 -------------------Dibujante 2 -------------------------------------Revsalo Comprtelo

IMPORTANTE: Todas estas tareas son vitales para el desarrollo del proceso creativo del trabajo final y deben ser desarrolladas en el espacio de la ses

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Mi taller Digital: Narrativa Digital

Paso 2: Hazlo
Lleg el momento de comenzar a armar la historia de un E- cmic de 4 pginas. Los guionistas y dibujantes de cada grupo se separan. Los primeros se concentran en escribir la historia con descripciones y dilogos, siguiendo los pasos ya vistos y los dibujantes, siguiendo las caractersticas de los personajes descritos por los guionistas, realizan sus propias versiones dibujadas. Cada e-cmic debe contar con un mximo de 3 personajes y un mnimo de 2. La descripcin de los personajes debe estar clara lo antes posible, para dar tiempo a que los dibujantes alcancen a realizarlos antes de que finalice la sesin. Para crear los guiones se emplear el programa Celtex, asegrense de contar con l instalado en los computadores en los cuales trabajan. Si no lo tiene instalado, siga los pasos del tutorial de instalacin. Sesin 2 y 3

Instalacion Celtx
Descargar el programa desde http://www.celtx.com 1. Pantalla de inicio dar siguiente:

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2. Aceptar los terminos de la licencia y dar siguiente:

Sesin 2 y 3

3. Instalacion estandar

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4. Finalizar

Sesin 2 y 3
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Haciendo guiones en Celtx


1. Crear Libro de Historietas. Sesin 2 y 3

2. Guardamos el archivo con el nombre del proyecto

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Mi taller Digital: Narrativa Digital

3. El archivo se abre por defecto con el tem pagina 1 donde podemos poner alguna descripcin de la pagina (splash page, pagina en negro, pagina de flashback, etc.) de ser necesario.

Sesin 2 y 3 4. Al dar enter aparecer por defecto el campo Vieta 1 donde pondremos una descripcin detallada de la vieta, el tipo de plano y los personajes que en ella aparecen. 5. Al dar enter de nuevo, aparecer el texto de apoyo o rtulo que podemos usar para poner el texto que va en los cartuchos.
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6. Al dar enter nos permitir agregar los personajes que intervienen en la escena y sus respectivos dilogos.

Sesin 2 y 3

7. Si damos enter otra vez, podemos seguir agregando personajes, tantos como sean necesarios. Podemos usar los parntesis para acentuar sus estados de nimos o la entonacin de sus palabras.

8. Al terminar con los personajes, automticamente nos permitir seguir con la vieta 2 y as sucesivamente, si no tenemos ms vietas nos permitir pasar a la pgina siguiente.

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9. En el men catalogo del proyecto podemos ver los personajes que hemos agregado y nos permite completar una ficha descriptiva de ellos.

Sesin 2 y 3
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Paso 3: Revsalo
Dentro de su equipo de trabajo, revisen el material creado, comparando el guin con los personajes, para ello apliquen la siguiente pauta de evaluacin .
Pauta de Evaluacin Elaboracin Guin y Diseo de Personajes Indicadores El guin tiene el acto i donde presentamos a los personajes El guin tiene el acto ii donde se presenta la trama de la historia El guin tiene el acto iii donde se presenta el desenlace de la historia El guin est redactado en tiempo presente El guin evidencia un avance progresivo El guin presenta al menos 1 punto de giro En el formato del guin se evidencia un encabezado En el formato del guin se evidencia un cuadro descriptivo En el formato del guin se evidencia un cuerpo de dilogo La portada del guin presenta el titulo del cmic La portada del guin presenta el nombre de los autores La portada del guin seala la versin del guin En el guin se describen fsicamente a los personajes En el guin se describen sicolgicamente a los personajes El diseo grfico de los personajes es coherente con las descripciones realizadas SI/NO Comentarios

Sesin 2 y 3

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Mi taller Digital: Narrativa Digital

Paso 4: Comprtelo
A continuacin corresponde poner en comn los avances de la sesin, para ello presente a sus compaeros un breve resumen del guin y de los personajes esbozados. Registren todas las sugerencias realizadas por el facilitador y por sus compaeros.
Registro de retroalimentacin Lo positivo Lo modificable

Sesin 2 y 3

Comentarios Generales

Finalmente, de forma individual, completa la bitcora de aprendizaje


Bitcora de Aprendizaje Qu hiciste el da de hoy? Qu fue lo que ms te gust? Qu fue lo ms fcil? Qu fue lo ms difcil?

Tarea para la Casa:


En la prxima sesin debern iniciar el trabajo con el boceteo, para ello, practiquen en casa cmo organizarn el cmic en la pgina y los dibujos que emplearn de esa forma ser posible ahorrar tiempo durante la prxima sesin.
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No olvidar que: 1. El guin de cmic es un proceso que requiere de constante revisin, autocrtica y reescritura. 2. El guin de cmic es una gua para el dibujante y por eso debe estar escrito de forma clara y precisa. 3. El trabajo del guin y el dibujo es pasar de la palabra escrita a la imagen. Es dar vida en dibujos a lo que hemos imaginado en nuestras mentes. 4. Cada personaje que creemos debe tener caractersticas distintas a los dems (fisonoma, ropas, personalidad, etc) 5. Y lo ms importante: todo lo visto hoy es un trabajo creativo coordinado entre guionista(s) y dibujante(s).

Sesin 2 y 3

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Mi taller Digital: Narrativa Digital

Sesin 2 y 3

Layout: Boceteo del E-Cmic


Conocer la importancia y desarrollo del layout y la puesta en pgina. Dibujo: Puesta en pgina acabada de cada uno de los trabajos con GIMP Conocer y aplicar las particularidades y formalismos del dibujo de un e- comic, utilizando el software GIMP.

Sesin 4 y 5

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Paso 1: Planifcalo
El Boceto O Layout

Qu es la puesta en pgina?

Sesin 4 y 5

disponer de la mejor forma posible y organizada las vietas sobre la pgina. Es el momento en que decidimos la cantidad, tamao, posicin y contenido de cada vieta sobre la pgina de cmic. Para ello se realizarn pequeos bocetos o layouts de cada pgina con dibujos muy esquemticos y simples, sin detalles, para ver cmo se lee nuestra historia.

La puesta en pgina es la manera de

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Mi taller Digital: Narrativa Digital

Ejemplo:

Sesin 4 y 5
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Sesin 4 y 5

Super teen Topia, Gonzalo Martnez.

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Sesin 4 y 5
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Sesin 4 y 5

Kokori, Diego Novanim Zuiga

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Mi taller Digital: Narrativa Digital

IMPORTANTE Para realizar un buen cmic hay algo ms importante que la calidad de nuestro dibujo, la calidad de nuestra narrativa. Nuestra puesta en pgina es fcil de seguir? Se lee y entiende bien la historia que queremos contar? Si no es as, los bocetos se deben corregir hasta que sintamos que nuestros objetivos se han cumplido.

Sesin 4 y 5

El Dibujo Final

Qu es el dibujo final?

Es el proceso por el cual,


los bocetos (Layout) que forman nuestra puesta en pagina y que han sido previamente hechos, corregidos y aceptados, se pasan ahora en limpio con lujo de detalles, utilizando en este caso un software especialmente diseado para ello, llamado GIMP.

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Segn las respuestas dadas a las preguntas organcense considerando: 1. El equipo del o los guionistas termina de afinar los detalles del guin final comenzado en la sesin anterior. Si en la sesin anterior ya se ha concluido esta tarea, se les puede invitar a revisar y corregir los dilogos. 2. El resto del grupo se dedica realizar los bocetos o layout de las pginas de guin que los escritores les han entregado. El objetivo de esta sesin es terminar el layout o boceteo de todo el e-cmic para someterlo a revisin y correccin y realizar por completo el dibujo final. Sesin 4 y 5

Planificacin de la Tarea
Manos a la obra Guionista 1 -------------------Guionista 2 -------------------Dibujante 1 -------------------Dibujante 2 -------------------------------------Revsalo Comprtelo

Como siempre, todas estas tareas son vitales para el desarrollo del proceso creativo del trabajo final y deben ser desarrolladas en el espacio de la sesin.

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Mi taller Digital: Narrativa Digital

Paso 2: Hazlo
A continuacin lleg el momento de realizar los bocetos o layout propios, para ello se emplear el programa GIMP, del cual se presenta un tutorial de uso. Revsenlo antes de empezar Si no tienen instalado GIMP, deben hacerlo siguiendo el tutorial que se presenta a continuacin: Sesin 4 y 5

Instalacin GIMP
Descargar software desde http://www.gimp.org/downloads/ Elegir idioma, Ingles por defecto.

Elegir instalar

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Finalizar instalacion

Sesin 4 y 5

Ahora a crear el Boceto!!!

Webcomic en GIMP
a. Primero se debe crear un archivo nuevo

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Mi taller Digital: Narrativa Digital

b. Creamos el archivo basado en la plantilla de 800x600 (formato pantalla). Con resolucion de 300 dpi.

Sesin 4 y 5 c. Creamos una nueva capa que llamaremos BOCETO o LAYOUT


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Sesin 4 y 5

d. En esta pagina sera donde haremos el LAYOUT usando la herramineta de

con un color AZUL.

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Mi taller Digital: Narrativa Digital

e. Luego creamos una capa nueva que llamaremos LAPICES y dibujamos usando como referencia la capa inferios de LAYOUT. La idea es poder afinar los detalles del dibujo con un tono gris.

Sesin 4 y 5
f. Ocultamos la capa de LAYOUT y creamos una capa nueva llama TINTAS para poder hacer el dibujo definitivo.

Nota: podemos saltarnos la etapa de lapices y pasar directo a las tintas, ya que el uso de software nos permite corregir los errores de manera mas facil y rapida.

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Paso 3: Revsalo
Dentro de su equipo de trabajo, revisen el boceto y los dibujos aplicando la siguiente pauta de evaluacin
Pauta de Evaluacin Bocetos y Dibujos Finales Indicadores La puesta en pgina permite seguir la historia de forma fluida La puesta en pgina permite seguir la historia que queremos contar Los dibujos representan las caractersticas psicolgicas previamente definidas Los dibujos representan las caractersticas fsicas previamente definidas SI/NO Comentarios

Sesin 4 y 5

Paso 4: Comprtelo
A continuacin corresponde poner en comn los avances de la sesin, para ello presente a sus compaeros el boceto y los dibujos finales. Registren todas las sugerencias realizadas por el facilitador y por sus compaeros.
Registro de retroalimentacin Lo positivo Lo modificable

Comentarios Generales

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Mi taller Digital: Narrativa Digital

Finalmente, de forma individual, completa la bitcora de aprendizaje


Bitcora de Aprendizaje Qu hiciste el da de hoy? Qu fue lo que ms te gust? Qu fue lo ms fcil?

Sesin 4 y 5

Qu fue lo ms difcil?

Tarea para la Casa:


En tu casa, revisa el guin que previamente han construido, si es necesario modificar algo en l, disctelo con tus compaeros y corrjanlo antes de la prxima sesin, pues as ahorraremos tiempo en el trabajo que viene.

No olvidar que el cmic: 1. El layout es un borrador del trabajo y es el momento en que armamos y corregimos la puesta en pgina antes de pasar al paso siguiente. 2. La puesta en pgina nos permite disear cmo es que el lector ver nuestro trabajo final. Lo ms importante aqu es la narracin: se entiende la historia con los bocetos (y la puesta en pgina que hemos realizado? 3. Un layout se estimar como terminado y aceptado cuando nos cercioremos de que la historia se lee y comprende perfectamente y sin problemas: es decir: cuando su narrativa es limpia y clara. 4. Una vez corregido el layout, recin podemos pasar al paso siguiente: el dibujo.

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Sesin 4 y 5

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Mi taller Digital: Narrativa Digital

Sesin 4 y 5

Rtulos: Escritura de textos en bocadillos y/o cartuchos


Conocer la importancia de los globos de textos y dems elementos dentro del rotulado.

Sesin 6

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Paso 1: Planifcalo
Qu son los rtulos?

Sesin 6

textos que estn presentes dentro de una pgina. Pueden ser dilogos entre personajes, cartuchos de texto explicativo u onomatopeyas.

Los rtulos son todos los

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Mi taller Digital: Narrativa Digital

Ejemplo:

Sesin 6

Cartucho de texto

Bocadillo

ROLES DE TRABAJO DE LA SESIN: El colectivo retoma los grupos de trabajo de la sesin 1 para explicarles las tareas que desarrollarn en esta sesin. Cada grupo de trabajo se separa en dos equipos: 1. Los equipos de dibujantes se renen y analizan en plenario el trabajo de los dems equipos. 2. El guionista y el rotulador de cada equipo de dedican a poner los globos de texto y los dilogos a las paginas dibujadas.

Como siempre, todas estas tareas son vitales para el desarrollo del proceso creativo del trabajo final y deben ser desarrolladas en el espacio de la sesin.

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Paso 2: Hazlo
Para el rotulado, se emplear el software GIMP. A continuacin se presenta un tutorial, el que deben revisar antes de iniciar el trabajo.

Rotulado en GIMP
a.Teniendo la pgina lista, creamos una nueva capa con el nombre de ROTULOS.

Sesin 6

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Mi taller Digital: Narrativa Digital

Sesin 6 b. En ella dibujaremos los globos o cajas de texto usando la herramienta de seleccin rectangular o circular y posteriormente rellenando la zona con blanco usando
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c. Para agregar borde el bocadillo se debe trazar la seleccin.

Sesin 6

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Mi taller Digital: Narrativa Digital

d. El texto se agrega dentro de la figura dibujada. Para esto tomamos la herramienta de texto hacemos clic donde queremos que empiece la caja de texto, dejamos apretado y arrastramos hasta donde queremos que termine.

Sesin 6

e. Luego escribimos el texto o dialogo correspondiente y seleccionamos una tipografa adecuada.

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Sesin 6

Lleg el momento de realizar los rtulos.

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Mi taller Digital: Narrativa Digital

Paso 3: Revsalo
Dentro de su equipo de trabajo, revisen el rotulado aplicando la siguiente pauta de evaluacin:
Pauta de Evaluacin Bocetos y Dibujos Finales Indicadores Las vietas entregan nueva informacin Emplea el mismo tamao de letra durante todo el cmic Se emplea tipografa que enfatiza las acciones SI/NO Comentarios

Sesin 6

Paso 4: Comprtelo
A continuacin corresponde poner en comn los avances de la sesin, para ello presente a sus compaeros el rotulado. Registren todas las sugerencias realizadas por el facilitador y por sus compaeros.
Registro de retroalimentacin Lo positivo Lo modificable

Comentarios Generales

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Finalmente, de forma individual, completa la bitcora de aprendizaje


Bitcora de Aprendizaje Qu hiciste el da de hoy? Qu fue lo que ms te gust? Qu fue lo ms fcil? Qu fue lo ms difcil?

Sesin 6

No olvidar que: El rotulado debe ser coherente con la composicin de pginas. Una imagen puede ser muy elocuente, si una vieta habla por si sola no es necesario agregarle texto: EJ.: Si en la vieta se ve claramente que el personaje arroja una piedra y el cartucho de texto dice y Luis arroja una piedra el texto sobra porque repite lo que la imagen est mostrando. Se debe mantener el mismo tamao de la tipografa en todo el comic, solo variar el tipo y tamao de letra para enfatizar acciones, como susurrar (achicar la letra) o gritar (agrandar la letra).

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Sesin 6

Color: Aplicacin del color en las pginas dibujadas.


Conocer la manera de colorear las pginas de comic

Sesin 7

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Paso 1: Planifcalo
Qu es el color?

los diversos elementos que aparecen en una pginas, adems de darle profundidad y ayudarnos a reconocer en que hora del da estamos (medio da, noche, atardecer, etc.)

El color nos ayuda a identificar

Sesin 7

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Ejemplo:

Sesin 7
Kokori: Felipe Benavides, Kote Carvajal, Diego Novanim Zuiga www.enlaces.cl - Ministerio de Educacin

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ROLES DE TRABAJO DE LA SESIN: Para organizar las tareas deben considerar los siguientes roles: 1. Los encargados de color de cada equipo deben comenzar con el coloreado de las pginas ya entintadas. 2. Los dems miembros del equipo se reunir e intercambiara experiencias respecto al rotulado con los integrantes de los otros equipos.

Planificacin de la Tarea
Manos a la obra Guionista 1 -------------------Guionista 2 -------------------Dibujante 1 -------------------Dibujante 2 -------------------------------------Revsalo Comprtelo

Sesin 7

Como siempre, todas estas tareas son vitales para el desarrollo del proceso creativo del trabajo final y deben ser desarrolladas en el espacio de la sesin.

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Paso 2: Hazlo
Colorear en GIMP

Colorear las pginas que ya estn entintadas en GIMP segn el tutorial adjunto en el documento Colorear en GIMP.doc

a. Teniendo abiertas las TINTAS, pasamos a duplicar la capa donde ellas se encuentran y dejarla en modo multiplicar, esto es para que el blanco de la capa sea tranparente y podamos ver el color que haremos ms adelante.

Sesin 7
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b. Creamos una capa nueva, que este entre el fondo y la copia que acabamos de hacer. Esta capa se llamara COLOR.

Sesin 7

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Mi taller Digital: Narrativa Digital

c. Usando la herramienta de seleccin contornear las formas en esta capa.

trataremos de

Sesin 7 d. Con la seleccin echa pasaremos a rellenar la zona con un color usando la herramienta e. As continuamos con toda la pgina hasta tener todas las zonas con el color que deseamos.
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Paso 3: Revsalo
Dentro de su equipo de trabajo, revisen el boceto y los dibujos aplicando la siguiente pauta de evaluacin
Pauta de Evaluacin Bocetos y Dibujos Finales Indicadores Emplea colores que dan cuenta de los diferentes momentos del da Los colores de los personajes dan cuenta de sus caractersticas psicolgicas SI/NO Comentarios

Sesin 7

Paso 4: Comprtelo
AA continuacin corresponde poner en comn los avances de la sesin, para ello presente a sus compaeros el boceto y los dibujos finales. Registren todas las sugerencias realizadas por el facilitador y por sus compaeros.
Registro de retroalimentacin Lo positivo Lo modificable

Comentarios Generales

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Finalmente, de forma individual, completa la bitcora de aprendizaje


Bitcora de Aprendizaje Qu hiciste el da de hoy? Qu fue lo que ms te gust? Qu fue lo ms fcil? Qu fue lo ms difcil?

Sesin 7

No olvidar que: 1. El color es parte importante de la narrativa, pero no debe empaar el dibujo ni los dilogos. 2. Un color sencillo pero que aporta a la narracin es mejor que un color complejo que dificulta la lectura. 3. El color debe reflejar el tono de la historia. Ej: colores oscuros para historias de terror, colores calidos para historias de accin.

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Edicin y publicacin: Reconocer los procesos implicados en la edicin y publicacin finales de un e-cmic en la web
Reconocer los procesos implicados en la edicin y publicacin finales de un e-cmic en la web.

Sesin 8 y 9

Sesin 8 y 9

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Qu es la edicin?

Sesin 8 y 9

La edicin es una tarea efectuada en la industria de libros y comics por la figura de un editor. Es una especie de coordinador general, cargo que puede ser realizado por un agente externo o por uno de los miembros del equipo de trabajo. Su tarea suele estar involucrada desde el origen del proyecto (Puede ser quien encarga el cmic a un guionista o dibujante y que luego supervisa todo el desarrollo del trabajo o bien puede intervenir solamente en etapas de revisin previamente convenidas que suelen ser, revisin del guin, del layout, color, rotulado y trabajo final) Su funcin es vital porque, con su experiencia, facilita la tarea a los artistas, realiza sugerencias, sugiere cambios, detecta errores. A menudo tambin suele hacer de enlace entre los distintos artistas colaboradores y adems proyecta la difusin y venta del material final.

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Estas sesiones son preparatorias para el trabajo que viene, por tal motivo, ser necesarios distribuir los roles considerando que:

Cada equipo se encargar de editar (esto es revisar y detectar errores, olvidos o fallos) en los trabajos de los otros equipos. Si es necesario, el docente puede armar un nuevo grupo con miembros de cada equipo para que no quede ningn E-cmic sin revisar.

Paso 1: Planifcalo
Planificacin de la Tarea
Acciones Buscar un guionista y un dibujante afines, que puedan potenciarse mutuamente en el trabajo (Que tengan onda entre s) y que sean un aporte para el proyecto. Fijar plazos reales para la realizacin de cada fase del trabajo y velar porque se cumplan. Revisar el guin y cerciorarse de que est bien estructurado. Revisar que el layout se haya realizado respetando el guin y los acuerdos convenidos con el dibujante y que su narrativa sea comprensible, legible. Verificar que los colores sean los propuestos por el colorista y aceptados por todos y que stos estn bien aplicados. Cerciorarse de que los globos y el rotulado sean correctos y que no haya fallas o erratas. Coordinar el trabajo del equipo. Hacer cumplir los plazos de entrega. Coordinar la subida correcta del material a la web. Difundir el proyecto. Otros Responsable

Sesin 8 y 9

-----------------------------------------------------------------------------------------------------Otros

------------------------------------------------------------------------------------------------------

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Como siempre, todas estas tareas son vitales para el desarrollo del proceso creativo del trabajo final y deben ser desarrolladas en el espacio de la sesin.

Paso 2: Hazlo
A continuacin lleg el momento de llevar a cabo las diferentes acciones previamente distribuidas. Registren las mejoras desarrolladas

Sesin 8 y 9
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Paso 3: Revsalo
Luego, cada equipo revisar el E-cmic creado por sus pares. Consideren las siguientes preguntas:

Ortografa del rotulado: Hay errores ortogrficos? Los globos albergan sin problemas los textos? Sobra o falta mucho espacio en los globos? Hay palabras mal cortadas? Hay globos a cartuchos con demasiado texto que molesten la vista de los dibujos? Tipografas usadas: Se leen claramente? El tamao es el correcto?
A considerar
Habitualmente el editor efecta sus revisiones y evaluaciones a lo largo de todo el proceso de realizacin del proyecto, y no al final como lo estamos realizando aqu, pues cuando el trabajo ya est hecho es an ms difcil incorporar cambios. El dibujo, por ejemplo, se corrige slo en la fase de layout y una vez aprobado, ya no se vuelve a discutir. Igual cosa con el guin, el rotulado y el color. Una vez realizadas las revisiones, cada equipo comunica sus comentarios en plenario a sus compaeros. Los cambios aceptados como necesarios e importantes debern ser corregidos por cada grupo en su respectivo E-cmic.

Sesin 8 y 9

IMPORTANTE De no haber cambios en ningn grupo pasamos a la siguiente fase. Si slo un grupo o dos del total debe hacer correcciones, sugerimos que cada uno de ellos se subdivida en 2. Una parte del grupo realiza las correcciones y el otro se aboca a la siguiente tarea.

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Paso 4: Comprtelo
Es el momento de subir a la red nuestro E-cmic. Par ello se debe tomar en cuenta lo siguiente: Dejar las pginas a punto para subir y para facilitar su posterior lectura en la red. Esto implica: bajar la calidad de las imgenes de 300 DPI a 72 DPI. Tarea que se realiza con GIMP De la siguiente manera: 1. En el men IMAGEN vamos a la opcin TAMAO DE IMPRESIN.

Sesin 8 y 9
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2. Cambiamos la resolucin de 300 px a 72 px

Sesin 8 y 9

3. En el men ARCHIVO vamos a la opcin GUARDAR COMO

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4. Seleccionamos la carpeta donde lo guardaremos y el tipo de archivo (.jpg recomendado)

Sesin 8 y 9
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5. Usamos una calidad de 60 (aunque podemos variarlas segn el peso y la calidad que queramos lograr) y lo guardamos.

Sesin 8 y 9

Habitualmente las editoriales de cmic y libros realizan importantes campaas virales de difusin y promocin de sus trabajos a travs de las distintas plataformas digitales disponibles hoy en internet. Para que tengan como ideas de difusin consideren los siguientes ejemplos: Campaa Publicitaria de Lado-B
Primera Entrevista: http://www.b-side.cl/bs/post/238 Entrevista en Vietas del Fin del Mundo: http://www.b-side.cl/bs/post/436 Video entrevistas: http://www.b-side.cl/bs/post/629 Video Presentacion: http://www.b-side.cl/bs/post/836 Teaser: http://www.b-side.cl/bs/post/843 Lanzamiento: http://www.b-side.cl/bs/post/831

Campaa Publicitaria Mortis Eterno Retorno


Presentacin en el Evento VDFDM: http://retorno.mortis.cl/noticias/presentacion-oficial-de-mortis-en-vdfdm/ Teaser: http://retorno.mortis.cl/noticias/teaser-trailer-mortis-eterno-retorno/ Rediseos:

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o http://retorno.mortis.cl/noticias/los-logos-de-mortis-1967-2011/ o http://retorno.mortis.cl/noticias/redisenando-un-clasico-los-bisturies-del-dr-mortis/ o http://retorno.mortis.cl/noticias/redisenando-un-clasico-la-boveda/ o http://retorno.mortis.cl/noticias/redisenando-un-clasico-el-padre-hans-libby/ Entrevista Radial: http://retorno.mortis.cl/noticias/ferrada-en-sonarfm-cl/ Preventa: http://retorno.mortis.cl/noticias/%C2%A1%C2%A1asegurate-el-libro-y-las-revistas-de-mortis-preventa-mortis-eterno-retorno/ Poster: http://retorno.mortis.cl/noticias/mortis-eterno-retorno-viraliza-la-calle/ Making Off: o http://retorno.mortis.cl/noticias/como-se-hizo-eterno-retorno/ o http://retorno.mortis.cl/noticias/italo-ahumada-y-el-arte-de-mortis-eterno-retorno/ Primera muestra de la novela: http://retorno.mortis.cl/noticias/mortis-eterno-retorno-ya-esta-aqui/ Lanzamiento: http://retorno.mortis.cl/noticias/lanzamiento-de-mortiseterno-retorno/ Participacion en ComiCon Chile 2011: http://retorno.mortis.cl/noticias/mortis-en-la-comic-con-2011/

Sesin 8 y 9

IMPORTANTE Todas estas iniciativas, y otras que se les ocurran, debe ir siendo liberadas en Internet pocas semanas antes de la aparicin de nuestro E- cmic, no antes, de este modo haremos crecer las expectativas que potencien la lectura de nuestro trabajo.

Brainstorming: Realizacin de un brainstorming o lluvia de ideas en grupos. El objetivo es obtener ideas para la difusin de cada E- cmic en la web. Ojala cada grupo pueda llegar al menos a una imagen y una frase publicitaria de su campaa.

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Paso 4: Comprtelo
Es el momento de subir a la red nuestro E-cmic. Par ello se debe tomar en cuenta lo siguiente: Puesta en comn de las ideas de difusin que cada grupo podra efectivamente llevara a efecto. Breve resumen de lo visto y muestra final de cada uno de los E-cmics corregidos. Evaluacin final del trabajo realizado. Breve recorrido por las diversas tareas realizadas para llegar a este momento.

No olvidar que: 1. El editor o coordinador es una figura importante en la realizacin industrial de cmics y tambin de e-cmics. 2. La revisin y correccin del trabajo es fundamental para la calidad final del mismo. No temamos a las sugerencias y a los cambios que se nos proponen. Seamos receptivos y escuchemos antes de rechazarlos. 3. Cada comentario y sugerencia debe ser realizado siempre con respeto y argumentos. 4. El trabajo no concluye con la realizacin del e-cmic, sino con su difusin. En el caso de los cmics pagados e impresos en papel, la tarea que sigue es difundir para lograr que ms lectores compren la obra final.

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Sesin 10
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Presentacin Final

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En esta sesin prepararn y exhibirn una presentacin de los proyectos desarrollados durante el curso y evaluarn el curso. Algunas preguntas que te pueden ayudar a desarrollar de mejor manera esta actividad pueden ser: Cmo puedo preparar y desarrollar una presentacin de manera efectiva? Cmo puedo brindar retroalimentacin constructiva a mis compaeros?

La exposicin de productos creados con herramientas


tecnolgicas a menudo exig e diferentes mtodos de facilitacin. A continuacin encontrar algunas ideas para desarrollar esta actividad de exposicin de tu proyecto.

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Paso 1: Planifcalo
Organicen a los integrantes del equipo definiendo el rol que asumir cada uno de ellos durante la presentacin de sus E-Cmic, pueden utilizar el siguiente formato :

Planificacin de la Tarea
N 1 2 3 4 Acciones Responsable

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Como siempre, todas estas tareas son vitales para el desarrollo del proceso creativo del trabajo final y deben ser desarrolladas en el espacio de la sesin.

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Paso 2: Hazlo
Cuando tenemos un pblico al cul mostrar nuestro trabajo nos sentimos ms motivados a crear y desarrollar una presentacin de alta calidad. El desafo que tenemos es preparar una presentacin para un pblico ms amplio que el facilitador y nuestros compaeros, lo presentaremos a toda la comunidad escolar, por tanto deberemos ser creativos y originales. Contar con una audiencia amplia es muy importante para recibir comentarios y retroalimentacin al trabajo desarrollado, adems de compartir los logros con toda la comunidad. Grupo pequeo: Creen grupos pequeos de cuatro o cinco personas. Den tiempo para compartir cada uno de los productos del proyecto con el grupo pequeo y permitan ms tiempo para que los miembros del grupo brinden su retroalimentacin por escrito. Estaciones de rotacin: Establezcan por cada etapa o producto del proyecto una estacin de trabajo en donde los asistentes puedan ir observando y ofreciendo su retroalimentacin a lo realizado. Luego, intercambien los grupos por las diferentes estaciones. Finalice esta actividad permitiendo que algunos comentarios globales de lo presentado. Grupo completo: Cada equipo expositor usa un dispositivo de proyeccin para presentar su proyecto a toda la clase. Despus de cada presentacin se asigna tiempo para comentarios y preguntas. Tambin, tengan asignados revisores para que anoten los comentarios usando el lenguaje propio de las matrices de valoracin que todos los estudiantes han utilizado a lo largo del proyecto. Exposicin virtual: Una buena alternativa es promover que los expositores carguen sus productos en un sitio pblico disponible en Internet (youtube, slideshare, blog, etc.). El grupo puede ofrecer retroalimentacin a travs de la herramienta de comentarios que estn disponibles en estas herramientas. No deben olvidar tener en cuenta en la presentacin de su proyecto, todos los aspectos que estn descritos en la matriz de valoracin del mismo y que corresponden a: I. Formulacin del Proyecto Objetivos Actividades planificadas Organizacin del equipo de trabajo (tareas y tiempos) Recursos utilizados

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Productos esperados II. Desarrollo del Proyecto Actividades desarrolladas (describir las etapas del trabajo) Dificultades encontradas y soluciones aplicadas Uso de recursos tecnolgicos Declaracin de los aprendizajes alcanzados durante el desarrollo de proyecto III. Producto Originalidad del producto desarrollado (es importante reconocer el origen de los software, informacin y otros que se hayan podido utilizar en la generacin del proyecto) Funcionamiento (demostracin prctica del funcionamiento del producto) Utilidad, aplicabilidad y/o transferencia (explicacin de la utilidad o aplicacin que pueda tener el recurso para diferentes contextos, y de que manera se imaginan que otros estudiantes podran desarrollar el proyectos en el establecimiento)

Paso 3: Revsalo
Lleg la hora de presentar a toda la comunidad educativa el proyecto que han desarrollado. La meta de esta presentacin es compartir lo aprendido y elaborado en el curso con todos. Durante esta actividad, recibirn retroalimentacin de ellos sobre las fortalezas, y sugerencias relacionadas con el proyecto en general y el producto alcanzado en particular. Sigan las indicaciones que se presentan a continuacin para brindar retroalimentacin correctamente a los proyectos que se presentan: 1. Utilice la Matriz de valoracin que est en la plataforma para guiar su revisin general as como para que usted provea retroalimentacin. 2. Como una gua para proveer realimentacin especfica le sugerimos: Centrarse en el contenido del proyecto, no slo en la tecnologa. Hacer preguntas.

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Proporcionar retroalimentacin positiva y sugerencias especficas sobre la manera de mejorar el proyecto en general y el producto en particular. Proporcionar ejemplos concretos, ideas y sugerencias en sus comentarios. Incluso si un grupo no ha terminado completamente su proyecto, el proceso de retroalimentacin es importante y seguir siendo valioso. Durante esta actividad, usted reflexionar sobre lo aprendido durante el curso y evaluar la actividad. La evaluacin corresponde a una encuesta que est diseada para recopilar informacin sobre su experiencia. Completar la encuesta tomar menos de 15 minutos. Los datos se usarn en resmenes estadsticos y no se identificar a los participantes.

Recuerda a los compaeros con quienes trabajaste que sigan en contacto y consltense mutuamente en sus esfuerzos por convertir el aprendizaje adquirido en este curso en algo significativo e importante. Ahora que haz completado el curso, tienes experiencias y conocimientos para desarrollar proyectos como los comic. A crear se ha dicho !!!

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Felicitaciones a tod@s!

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