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Mario Adrados Netto J.

Anbal Voyer Iniesta

Mario Adrados J. Anbal Voyer Composicin portada, por Francisco J. Voyer 1 Edicin 1999 Editorial Miguel A. Salvatella, S.A. c/ Sant Domnec, 5 08012 BARCELONA ISBN: **-****-***-* Depsito Legal: ? Imprime: ?
Prohibida la reproduccin total o parcial de esta obra, ya sea por impresin, fotocopia, microfilm o cualquier sistema sin el permiso escrito del editor.

Prlogo
Segn el diccionario de la Real Academia Espaola de la lengua, la papiroflexia es el Arte y habilidad de dar a un trozo de papel, doblndolo convenientemente, la figura de determinados seres u objetos. Si buscsemos en la base de datos de la Agencia Espaola del ISBN con esta entrada o con origami, que es el nombre de este arte en japons, descubriramos que entre 1980 y 1999, se han publicado en Espaa ms de 60 libros diferentes que tienen como tema principal la papiroflexia. Casi todos esos libros se caracterizan por estar destinados a un publico que se est iniciando, por lo que la mayor parte de sus hojas estn dedicadas a figuras muy sencillas que permiten al plegador novel empezar a entender el papel y slo se destinan las ltimas hojas a modelos algo ms complejos. Como todos esos libros de los que acabo de hablar, el nuestro tambin dedica su primera parte a la iniciacin en el origami, pero al contrario que los dems, este no es un libro de iniciacin. Casi todas sus hojas esta ocupada por figuras de un nivel de dificultad medio-alto y por lo tanto est pensado para aficionados que ya tienen conocimientos previos sobre este tema. Otra caracterstica diferente de nuestra obra es que es un libro temtico de papiroflexia centrado en seres fantsticos o mitolgicos, no es el primero, pero creemos que si es el primero echo en Espaa. Si lo que te interesa son libros bsicos de papiroflexia, esta misma editorial tiene una amplia coleccin y son fantsticos para el aprendizaje, pero si ya tienes conocimientos previos y quieres profundizar ms, este es tu libro.

Notas autobiogrficas de los autores.


Me llamo Mario Adrados Netto, tengo 29 aos y he ejercido varias profesiones: Impresor, auxiliar de clnica, monitor de tiempo libre y actualmente trabajo en una tienda C&A en la Vaguada. Ya desde pequeo me encantaba plegar, era el inventor de la clase, y tengo varias figuras muy sencillas de entonces. Poco despus me tuve que poner a trabajar y olvid todas aquellas distracciones, hasta que un da, ya con 20 aos, alguien me ense a hacer el pjaro aleteador y, claro, me volv a enganchar. Compr algunos libros y descubr de nuevo aquellos pequeos placeres de plegar e inventar.
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Unos aos despus gracias a un anuncio en un peridico fui a una exposicin donde conoc a Julin Gonzlez y a Anbal Voyer. Con ellos entr en la Asociacin Espaola de Papiroflexia donde el estar en contacto con aquellos papirolocos me permiti desarrollar mis habilidades tanto a la hora de plegar como de inventar. Tambin all Anbal y yo descubrimos nuestra mutua pasin por las figuras fantsticas. Al mismo ritmo que consolidbamos nuestra amistad, creca nuestro repertorio fantstico y claro, algo haba que hacer con todas aquellas creaciones. Fue Anibal al que se le ocurri la idea de hacer en libro, y aunque tenamos tantsimas figuras al final por ser nosotros mismos tan rigurosos con su calidad desechamos muchas, mejoramos otras y creamos no pocas. El resultado ha sido este libro que con mucho trabajo y mucho cario presentamos a quin desee disfrutarlo. Mi nombre es Jos Anbal Voyer Iniesta, Anbal para los amigos, nac en Jan el 17 de marzo de 1970 y soy ingeniero tcnico de obras publicas. Conoc la papiroflexia desde la infancia, ya que mi padre es aficionado y siempre est plegando animalitos, pero no fue hasta los 11 aos cuando de verdad naci esta aficin. Mis primeros contactos con la asociacin fuero de un forma un tanto peculiar. Aos atrs mi padre dejo en una cafetera un elefante custodiando la propina y el azar le hizo llegara a manos de Julin Gonzlez que le dej una tarjeta para que se pusiera en contacto con la AEP, l no mostr demasiado inters y me endoso la tarjeta, pero por aquel entonces no deseaba meterme en esos los. En 1989 mi hermana vio en el escaparte de una papelera una coleccin de figuras de papel y decidi proponerle a la duea hacer un trueque, un dragn (mi primera figura) por una orca, la seora acept el cambio y adems me puso en contacto con otro miembro de la AEP, Juan Gimeno el cual foment enormemente mi aficin. Al ao siguiente mis creaciones inundaban todos los rincones de la casa. Fue tambin por esas fechas cuando conoc a Mario. Yo estaba de monitor de papiroflexia en un centro cultural rodeado por una veintena de nios, intentando explicarles algunas figuras tradicionales con escaso xito. Fue entonces cuando apareci Mario que me estuvo ayudando para terminar la clase. Desde entonces nuestra amistad ha ido aumentando y nunca ms he dado clases a nios. En 1996 particip, sin muchas esperanzas, en la 10 Exhibicin Mundial de Origami celebrada por la NOA (Asociacin Japonesa de Origami) y para mi sorpresa GAN! Y como premio fuy invitado a una convencin de papiroflexia en Kababuchi-ko al pie del monte Fuji; esto me dio cierta difusin internacional y desde entonces he sido invitado a mltiples convenciones. Mis figuras en la actualidad se cuentan por cientos y la opinin general es que no son del todo malas.

Introduccin.
Desde hace mucho tiempo me ha gustado todo el mundo de la fantasa,"El Seor de los anillos","Dragonlance", etc. Cuando conoc a Anbal vimos que nuestros gustos eran similares, y no slo por que leyramos los mismos libros, sino que adems podamos recrearlos gracias a la papiroflexia. Hay que decir que, en un principio, Anbal me llevaba cierta ventaja ya que tena varias figuras creadas mientras que yo apenas acababa de empezar y aquellos modelos me parecan imposibles de plegar. Afortunadamente no desesper y as hoy puedo mostrar las figuras en las que hemos trabajado. Aunque pueda parecer que este libro es muy complicado, y algunas figuras lo son, en realidad slo requieren un poco de prctica en el seguimiento de instrucciones y en el plegado. Para hacer ms fcil este aprendizaje a los que se inician en el arte de la papiroflexia, hemos incluido al comienzo del libro unas pocas figuras sencillas que no desmerecen en absoluto al resto, pero permiten aprender los trucos del plegado y descubrir el placer de ver cmo figuras aparentemente imposibles van apareciendo entre tus dedos. Si ests inicindote en la papiroflexia, vers cmo hay momentos en que creers que es imposible seguir las instrucciones que aparecen en el libro. No desesperes, poco a poco lo que tienes en las manos ir tomando forma. Si vieras mis primeras obras de arte y las caras de mis amigos y familiares cuando se las enseaba, te reiras. Mi problema es que era, y soy, bastante ansioso a la hora de plegar y eso me llevaba a no ser demasiado meticuloso cuando empezaba una figura, siendo los primeros pasos los ms importantes! Empieza bien, y seguro que terminars mejor. Con esto llegamos a otro tema importante: la creacin. Tal vez al terminar el libro te pueda parecer que es imposible inventarse nada, pero eso no es cierto. De cada una de las bases, pasos intermedios e incluso finales se te pueden ocurrir posibilidades nuevas e interesantes. Si te viene una inspiracin del tipo: Esto se parece a..., te aconsejo que cierres el libro, que no se va a mover de ah, y sigas a la musa hasta donde te lleve. Quizs no te salga exactamente lo que te esperabas, pero ya habrs dado el paso decisivo: habrs empezado a crear! En cada figura hay muchas ms que desean ser descubiertas por ti. Si ya ests iniciado, espero que disfrutes de nuestras figuras, que cada una de ellas te abra nuevas posibilidades y algn da seamos nosotros los que busquemos en las libreras algn libro tuyo. Mario Adrados Netto.

ndice de figuras

Troll (pag. 18)

Murcilago (pag. 20)

Igor (pag. 22)

Armadura (pag. 24)

Fantasma (pag. 27)

Sagitario (pag. 29)

Dragn serpiente (pag. 34)

Sicario (pag. 37)

Grifo (pag. 40)

Cancerbero (pag. 45) 8

Hechicero (pag. 49)

Stiro (pag. 55)

Unicornio (pag. 60)

Esfinge (pag. 66)

Centauro (pag. 73)

Dama (pag. 82)

Medusa (pag. 86)

Mefisto (pag. 90)

Pegaso (pag. 98)

Dragn oriental (pag. 108)

Dragn de tres cabezas (pag. 116)

Dragn con guerrero (pag. 128)

Dragn con mago (pag. 141)

Bruja (pag. 155) 9

Smbolos
Los smbolos en la papiroflexia son como las palabras en una novela, si no las comprendes de poco va a servirte el libro. Por ello es muy importante que te familiarices con su uso y significado, para que despus no tengas problemas al doblar las figuras.

Color arriba.

Rayos X.

Color abajo.

Marca.

Pliegue valle. Plegar hacia dentro.

Pliegue monte. Plegar y desplegar.

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Repetir tantas veces como rayas tenga la flecha.

Pliegue escalonado.

Empujar.

Desplegar.

Girar.

Volver el modelo.

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Estirar.

Sujetar por.

Visin ampliada.

Visin disminuida.

Partes iguales.
= =

Mirar desde.

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Bases
Una base es una figura preliminar en la que, generalmente, ya se puede apreciar la estructura de ngulos y puntas que tendr el modelo terminado. Existe un infinito nmero de bases, en estas pginas podrs encontrar las ms frecuentes.
Nota: Las figuras son slo decoracin, no se doblan con esas bases.

Base Cometa:
1 2

Base Bomba:
1

Base Preliminar:
1

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Base Pez:
1 2 3 4

Base Pjaro:
1 4 2 3

Base Rana:
1 2 3 4

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Base Pjaro estirada:


1 2 3 4

5 Repetir 3 y 4. 6

Base Blintz Pez:


1 2 3

6 5

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Base Blintz Pjaro:


1 2 3

Base Blintz Rana:


1 2 3 4 5

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Repetir 6-9

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Parte 1

Troll

Seres enormes de piel escamosa y fuerza descomunal, dominados totalmente por el mal. Varias son las razones que tienen para estar en el lado oscuro: su odio a la luz que les quema y al sol que les convierte en piedra.

Autor: Mario Adrados Netto

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Murcilago

Mamfero del orden de los quirpteros. En herldica se les representa de frente y con las alas explayadas. Una antigua leyenda atribuye a la cabeza de este mamfero, despus de bien seca y suspendida del cuello de una persona, la virtud de no dejar dormir. De aqu que simbolice el nimo vigilante y despierto para prever accidentes desgraciados.

Autor: Mario Adrados Netto

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Igor

Naci en una familia humilde y su deformacin hizo que creciera en la ms absoluta soledad. Cuando el doctor Frankenstein le ofreci cobijo, comida y un trabajo que hacer a su lado, supo que hara cualquier cosa por l. Cualquier cosa!

Autor: Mario Adrados Netto

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18. Volver a hacer la cabeza al tiempo que metemos la esquina en el bolsillo.

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Armadura

Conjunto de piezas de acero que constituyeron el armamento defensivo de los caballeros y hombres de armas durante el ltimo periodo de la Edad Media.

Autor: Mario Adrados Netto

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Fantasma

Cuando una persona muere deshonrosamente o asesinada, su espritu se transforma en un fantasma y queda condenado a vagar por el mundo hasta que recupera la paz.

Autor: J. Anbal Voyer Iniesta

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Sagitario
Figura quimrica que se representa con la parte superior de un hombre y la inferior de un caballo. Suele ir armado con un arco y en actitud de disparar.

Autor: Mario Adrados Netto

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Parte 2

Dragn serpiente
Tras la cada y desaparicin del "Draco Nobilis", esta especie pudo desarrollarse y extenderse por el mundo. Sin ser excesivamente peligrosos, en ocasiones pueden atacar siendo muy agresivos.

Autor: Mario Adrados Netto

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Sicario

En las jerarquas del infierno, el escalafn ms bajo lo ocupan los sicarios: almas torturadas que hacen los trabajos sucios a cambio del aplazamiento de sus castigos.

Autores: Mario Adrados - J. Anbal Voyer

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9. Repetir 6-8 en las


otras tres puntas. 37

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Grifo

Mitad len, mitad guila, el grifo era muy superior en tamao a cualquiera de estos dos animales. Tena el cuerpo y la cola de un len, pero era ocho veces ms grande. Posea la cabeza y las alas de un guila, pero era mil veces ms fuerte. Esta extraa criatura, se pensaba que viva en las montaas, desde donde se lanzaba en picado sobre sus presas. Con sus potentes garras era capaz de trasladar hasta su nido a un caballo, con jinete incluido.

Autor: Mario Adrados Netto

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Slo una capa.

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Cancerbero
Monstruo mitolgico, hijo de Tifn y de Equidana. Segn la leyenda, era un perro de tres cabezas que guardaba las puertas del Hades, regin subterrnea o infierno de la mitologa griega. Sin dejar que entrara ningn viviente ni escapar al que all se acercara.

Autor: Mario Adrados Netto

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Hechicero
Ms que humanos, menos que dioses. Estn unidos a las fuerzas de la naturaleza: aire, agua, tierra y fuego. Solan ser los guas espirituales de tribus y reinos, atrayndolos o distancindolos de la luz segn sus inclinaciones.

Autor: J. Anbal Voyer Iniesta

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Stiro

Seres mitolgicos mitad hombre, mitad cabra que representaban las fuerzas vitales de la naturaleza en toda su plenitud. El Peloponeso y en especial Arcadia, parece haber sido su patria. En las regiones pastoriles de Arcadia haban sido ya desde muy antiguo centros de adoracin y culto del dios Pan, el divino "Pie de cabra".

Autores: Mario Adrados - J. Anbal Voyer

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Unicornio

Animal fabuloso, smbolo de la virginidad y de la religin, que los autores griegos y romanos citaban como originario de la India. Tena la forma de un caballo y un solo cuerno largo y puntiagudo en la frente. El cuerpo era blanco, la cabeza roja y los ojos azules. Se distingua por su fuerza, agilidad y fiereza.

Autor: Mario Adrados Netto

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Repetir en las otras dos patas.

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Esfinge

La esfinge egipcia tena figura de un len echado, con cabeza humana, por lo general de hombre con el mentn cubierto de barba. Las colocaban ante las entradas de los templos, en dos filas formando una avenida y sobre bases de la altura de un hombre.

Autor: J. Anbal Voyer Iniesta

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Desplegar hasta el paso 2.

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Desplegar hasta el paso 29.

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47. 48. Al mismo tiempo que se pliega


esto, hay que curvar el modelo.

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Centauro

Segn la tradicin ms extendida en Grecia, se supone a los centauros como hijos de Nefela (la nube) y de Ixin. ste, acusado de la muerte de su suegro, fue purificado por Zeus y sentado a su mesa celeste. Correspondiendo a esta hospitalidad declar su amor a Hera. Zeus irritado dio a una nube la forma de Hera e Ixin, engaado por el parecido se uni a ella y de esta unin naci Centauro.

Autor: Mario Adrados Netto

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Al plegar este paso, dar volumen al cuerpo del caballo.

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Estirar un poco las patas delanteras.

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73. Dar un poco de volumen 72.


a la cabeza.

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RECOMENDACIONES:
1- Es muy importante utilizar papel fino y preferiblemente metalizado, para que mantenga mejor la forma. 2- La dimensin mnima del papel debe ser mayor de 25 cm. 3- Los mejores resultados suelen obtenerse utilizando papeles compuestos. Estos se hacen pegando, con pegamento de barra, papel seda y papel de aluminio.

Parte 3

Dama

Lorelei La Bella fue desfigurada durante el asedio al castillo de Grand y jur que hara cualquier cosa por recuperar su belleza. Mefistofeles la escuch y le ofreci un trato. Se la devolvera a cambio de que fuera su compaera... Para siempre!.

Autor: Mario Adrados Netto

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Sacar un poco

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.
82

11.

12.

13.

14.

15.

A partir de aqu pongo las marcas para mejorar su comprensin.

18. 16.
15 -1 8

17.

21. 19. 20.

22.

23.
83

22 -2 3

25. 24. 26.

27.

28.

30.

29. 31.

84

32. 33.

32 -3 3

34.

35.

85

Medusa

Una de las tres Grgonas y la nica de ellas que era mortal. Fue amada por Poseidn, quien la sedujo en el templo de Atenea. Irritada la diosa, transform los magnificos cabellos de Medusa en espantosas serpientes que petrificaban a cuantos la miraban.

Autor: Mario Adrados Netto

1.

Dividir en 32.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.
86

9.

10. A partir de aqu no dibujar las referencias exteriores.

11.

12.

14. 13. 15.

16.

17.

18. Repetir en las dems.

19.

Repetir en las dems excepto en la punta central.

20.

21.

22.

23.

24.
87

25.

26.

27.

28.

29.

30.

Ondular todas las puntas.

31.

32.

33.

34. 35.

88

36.

37.

38.

89

Mefisto

En las antiguas leyendas germnicas aparece este personaje infernal como compaero del doctor Fausto y con el nombre Mefostofiles. La forma actual y corriente (Mefistfeles) se ha generalizado por la influencia de la obra de Goethe. Su etimologa ms probable es la que se origina de megistophiel. Ophiel (del griego ophis, serpiente) era el sobrenombre de Hermes Trismegisto, que en la antigedad era el patrono de los hechiceros.

Autor: Mario Adrados Netto

2. 1.
Dividir en 32.

3.

Sacar un poco.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.
90

11.

12.

16. 13. 14. 15.


A partir de aqu pongo las marcas para mejorar su comprensin.
15 -1 9

15

17.

18.

19.

20.

24. 21. 22. 23.


91

25.

26.

27.

28.

29.

30.

31.

33. 32.
92

34.

23

-3

35.

36.

37.

39. 38.

40.

Repetir los pasos 42-39 a en la otra pierna.

41.

42.
93

43.

44.

45.

46.

47.

48.

49.

50.

51.

52. 53.

54.

55.

56.

57.
94

58.

59.

60.

66.

0 -6 53

61.

62.

63.

64. 65.

67.
95

Parte 4

Pegaso

Caballo alado que naci de la sangre de medusa al serle cortada la cabeza por Perseo. El mito de Pegaso tiene principal relacin con el de Belerofonte quien, con la ayuda del prodigioso caballo, venci a la Quimera. Pero al intentar subir al cielo con su caballo alado, cay en tierra fracturndose una pierna. Pegaso sin embargo, continu su vuelo, llegando hasta el cielo, donde qued entre los astros.

Autor: J. Anbal Voyer Iniesta

1.

2.

3.

4.

5.

6.

3-

7.
98

8.

9.

C C A B

10.

sobre BC y desplegar.

11. Plegar la lnea AB

12.

13.

Plegar la lnea AB sobre BC y desplegar.


16

14.

15.
aa

16.

17.

Plegar y desplegar.

18. Plegar y desplegar. 19.

11 -

20. 21.
99

19

22. 23.
3 -2 22

24.

25.

26. 27.

28.

29. En este paso el modelo no se puede dejar plano.

30. 31.
100 Aplastar la esquina.

32. Tirar del ala. 33.


180

34. 35.

36. 37.

38. 39.

40.

41.
101

22 -3 2

43. 42.

44.

45.

46.

47. Vista en perspectiva.

48.

50. 49.

51.
102

52. Desplegar.

3 -5 51

53.

54.

55.

56.

57.

58.

59.

60.

61.

62.

63.

64.
103

65.

66. Girar.

67. Levantar las alas.

68. Abrir el modelo para que se


vea el interior, pero no marcarlo.

69.

70. Cerrar.

71.

72.

73.
104

74.

75. 76.

77.

78. Hacer un pliegue en doble oreja de conejo en la pata trasera.

79.

80.

81.

82.
105

83.

84.

85.
85 -8 6

86.

87.

88. Dar volumen.

89. 90.
106

91.

92.

Detalle de las patas.

93.

94.

95.

96.

97.

107

Dragn oriental
Estos dragones se caracterizan por tener cuerpo de serpiente con pequeas patas y sin alas, carencia que no los impide volar. En la mitologa china se les considera seres benefactores y extraordinariamente longevos o incluso inmortales.

Autor: J. Anbal Voyer Iniesta


A

1.

2.

3.

4.

5.

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8. 7.
108

9.

90

10.

11.

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45

14. 13. 15.

16.

17.

18.

19.

20.

21.
17 -2 5

22.

23.

24.

25.
109

26.

27.

28.

9 -2 26

29.

30.

31.

32.

33. 34. 35.

34

-3

36.
110

37.

38.

39.

40.

41.

42.

43.

44.

45.

46.

42

-4

47.

48.

49.
111

1 -5 47

50.

51.

52.

53.

54.

55.

53

-5

56.

57.

58.

59.

60.
112

61.

62.

63.

64.

65.

66.

67.

68.

69.

70.

71.

72.

73.

74.

75.

76.

77.

78.

79.

113

82. 80. 81.

83.

84.

85.

86.

90

87.

88.

89.

90. 92. 91.


114

93.

94.

95.

96.

115

Dragn de 3 cabezas
Reptil fabuloso de talla gigantesca, cuerpo cubierto de escamas, mirada terrible, aliento venenoso y que lanza fuego por la boca.

Autor: J. Anbal Voyer Iniesta

1.

2.

3.

4.

5.

6.

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116

8.

9.

10.
45

11.

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17.

18.

19.

20.

21.

117

45

22.

24. 23.

25.

26.

27.

25 -2 7

28.

29. Dejar dos capas a cada lado.

30.

31.
118

25

-2

32.

33.

32 -3 3

3 -3 32 3 -3 32

34.

35.

36.

37.

38.

39.

40 -4 1

40.

41.

42.

119

43.

44.

45.

46.

47.

48.

49. Volver la esquina.

50.

51.

52.
120

53.

54.

5 -5 37

55.

56.

57.

37

-5

60. 58. 59.

61.

62.

63.
121

64.

a cada lado.

65. Dejar dos capas

66.

67.

68.

69.

70.
122

71.

72.

135

73. 74.

75.

76.

77.

78.

74 ,7 679

79.

80.

81.

82.

83.

84.
123

5 -8 81

85.
izquierda y tres a la derecha.

86. Abrir con una capa a la

87.

88.

89.

90.

91.
124

92.

93.

94.

95.

96.

86 -9 4

97.
99

98.

99.

100.

101.

98

-1

01

103. 102.

104.

125

105. 106.

107.

108.

10 610 7

109.

110.

111.
126

112.

114. 113.

115. 116.
11 6 -1 17

6 11 17 -1

117.

118.

127

Dragn con guerrero


An siendo los dragones seres poco sociables que no disfrutan con la compaa de los humanos, en algunas ocasiones pueden hacer pactos temporales con estos para conseguir un fin concreto. Pudiendo incluso dejarse montar por ellos.

Autor: J. Anbal Voyer Iniesta

1.

2.

3.

4.

5. 6.
90

7. 8.
128

9.

11. 10.

12.

13.

14. 15.

11 15

16.

17.

18.

19.

20.

21.

22.
129

23.

24.

25.
25 -2 7

27. 26.

28.

30. 29. 31.

32.
130

33.

34.

35.

36.

37.

39. 38.

40.

42. 41. 43.

44.

45.

46.
131

47.

48.

49.

1 -5 49

50.

51.

52.
25 -2 9

53.

54.

55.

56.
132

57.

58.

60.

62.

63.

59.

61.

64.

56 -6 5

67. 65. 66. 68.

71. 69. 70. 72.


133

74. 73. 75. Paso 3D.

76. Paso 3D.

71 -7 6

78. 77. 79.

80.

79

-8

81.
134

82.

83.

84.

83 -8 5

85.

86.

87.

88.

90. 89.

92. 91.

93.

94.

95.

96.
135

97.

98.

99.

95 -9 7

100.

101. 102. Doblar sin marcar


los pliegues.

104.

103.
136

105.

106.

107.

108.

109.

110.

111.

112.

113.

114.

115.

116.
137

117.

118.

119.

120. 121.

122.

123.

124.
138

125.

12 012 4

126.

127.

128.

130. 129.

131.
139

132.

133. 134.

135.

140

Dragn con mago

Una de las pruebas de los magos para alcanzar el ms alto nivel, consiste en someter a un dragn a su voluntad y utilizarlo por montura. Esta esclavitud del dragn slo puede mantenerse por periodos breves de tiempo y generalmente termina con la muerte del mago.

Autor: J. Anbal Voyer Iniesta

2. 1. 3.

4. 5.

6.

7. 8.

9.

10.

11.
141

10 -1 1

12. 13.

14.

15. 16.

17.

10 -1 5

17 -1 9

18.

19.

20.
21 -2 3

21.

22.

23.

24.

25.
142

26.

27.

8 -2 27

28. 29.
30 -3 1

30.

31.

32.

33 -3 4

34. 33. 35.

36.

37.
143

38. 39.
25 -3 8

25 -3 8

40.

41.

42.

25 -3 8

44. 43. 45.

44

-4 6

46.
144

47.

7 -4 44

48.

49.

50.

51.

52.

53.

54.

56. 55.

57.

58.

59.

60.

61.

62.
145

63.

50 -6 1

64.

65.

66.

67.

68.

69.

68 -6 9

70.

71.

72.

73.

74.

75.

77. 76.
146

56

-6

78. Igual que el paso anterior, pero en la otra capa.

79.

66 -7 9

80.

81.

82.

83.

84.

85.

86.

88.

89.
1

90.

89

-9

84 -8 5

87.

91.

92.

93. Pasar slo


la 1 capa con cada flecha. 147

94. Los dos dibujos son el mismo paso, el segundo visto mirando desde v.

95.

97. 96. Los dos dibujos son el mismo paso, el segundo visto mirando desde v.

98.
148

99.

100.

01 -1 93

101.

102.

103.

104.

105.

106.

10

5-

10

107.

108.

109.

110.

111.

112.
149

113.

10 511 2

114.

115.

116.

117.
-1 20

118.

11 5

-1 18

11 5

119.

120.

121.

Detalle de las patas

Cola del Dragn

122.

Cabeza del Dragn

Cola del Dragn

Cabeza del Dragn

123. Similar al
paso 93.

124. Igual que el paso 94.

Cabeza del Dragn

150

125.

Cabeza del Dragn

126.

Cabeza del Dragn

Cabeza del Dragn

127.

Cola del Dragn Cola del Dragn

128.

Cabeza del Dragn Cabeza del Dragn

129.

130.

131.

132.

133.

134. 135. 136.

Cola del Dragn

Cabeza del Dragn

Cabeza del Dragn

12
Cabeza del Dragn

137.

138.

139.
151

6-

12

Cola del Dragn

Cola del Dragn

10 511 0

140.

141.

142. 143.

145. 144. 146.

147.

148.

149. 150.
152

151.

153. 152.

154.

155.

Aunque en el dibujo no lo parezca, esto es la llama que escupe el dragn.

156. Sacar el pincho


de la cola.

157. 158. Tapar los dos


tringulos de las alas.

160. 159.
153

2. 16 615

161. 162.

163. 164.

165.

154

Bruja
Mujer que, segn el vulgo, tiene un pacto con el diablo y puede hacer cosas extraordinarias por su medio.

Autor: J. Anbal Voyer Iniesta

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.
155

10.

11.

12.

13.

14.

15.

16.

Desplegar hasta el paso 14.

17.

18.

19.

20.

21.

22
156

23

24

25.

26.

27.

8 -2 23

28.

29.

30.

31.

32.

33.

34.

35.

36.

37.

38.
157

39.

40.

41.

42.

43.

44.

45.

46.

47.
158

48.

49.

50.

51.

52.

53.

54.

55. 56. 57. 58.

59.

60.

61.

62.
159

63.

64.

65.

66.

67.

68.

69.

70.

70 -7 3

71.
160

72.

73.

74.

75.

76.

77.

78.

79.

80.

81.
90

85.

83.

84.

86.

87.
161

77 -8 1

82.

88.

89.

90.

91.

92.

93.

94.
162

95.

96.

97.

98.

99.

100.

101.

102.

103.

104. 105.

106.
10 510 7

107.

108. Plegar este paso doblando dos capas al mismo tiempo. Repetir detrs.
163

109.

110.

111.

112.

113.

114.

115.

116.

117.
164

118.

119.

120.

121.

122.

123.

124.

125.

126.

127.

128.

129.

130.

131.
165

132.

133.

134.

135.

136.

137.

138.

139.

140.

141.
166

Parte 5

En los ltimos aos mucha gente me ha preguntado Cmo haces para inventar nuevas figuras? Y siempre les he respondido lo mismo, No es difcil, pero generalmente no les he explicado cmo hacerlo. Si no lo he hecho, no es porque no quiera que conozcan mi secreto, sino ms bien por que no saba como explicarlo. Hace unos aos, un socio de la Asociacin Espaola de Papiroflexia (AEP), Jess de la Pea, me puso en el compromiso de explicarlo, lo que me oblig a analizar como creaba... y llegu a la conclusin que me sera tan fcil como explicar la Teora de la relatividad. As que para salir del paso estudi una teora matemtica para la creacin de figuras de papel; el sistema se llama Mtodo Autoproyectivo de Origami y su autor es un japons llamado Toshiyuki Meguro. La conferencia no sali mal y sin duda el mtodo es muy eficaz, pero dudo que alguno de los asistentes entendiera gran cosa. Ms adelante, el grupo editor de la AEP me volvi a meter en el lo de explicar cmo crear figuras, pero ADEMS! me puso la

condicin de que tena que entenderse!. As que me puse a trabajar en ello. El resultado ha sido este artculo . Como vers ms adelante, con lo que aqu se dice no se puede aprender a crear, pero s cuenta unos trucos que pueden ser tiles a la hora de hacerlo y tambin se dan unas nociones bsicas de las matemticas de plegado junto con una bibliografa. En resumen, en este artculo vers reunidos unos cuantos trucos que pueden serte tiles a la hora de crear, pero no son nada que haya inventado yo. Todo aparece disperso por la mayora de los libros de origami y lo nico que hice fue reunirlo y explicarlo un poco. Para terminar debo decir que slo existe una forma segura de inventar algo: intentar hacerlo y dedicarle muchas horas al tema. J. Anbal Voyer

169

Avispa

A quin va dirigido este artculo. Aunque existen excepciones, la mayora de los papirolocos inventan su primera figura despus de aos de plegar figuras de otros autores y esto es as porque con la prctica que da doblar se va aprendiendo a entender el papel. Ya sabes qu cosas se van a poder hacer y cules no, cmo cambiar el color o de dnde sacar puntas cuando las necesitas. Este artculo est pensado para personas que ya llevan un tiempo plegando y que tienen dificultades a la hora de crear, pero no para los expertos que sin duda ya conocern todo lo que aqu se comenta. Si despus de leer lo que aqu contaremos llegas a la conclusin de que ya lo conocas todo y que pese a ello nunca has inventado nada; la conclusin es obvia. Nunca te has molestado en perder tu tiempo inventando algo.
2

1.

2.

La importancia de las bases. Existen infinidad de formas de inventar, se podra decir que cada plegador tiene su sistema, pero existen algunos especialmente frecuentes como: 1. Plegar al azar 2. Modificar figuras de otros autores 3. Bsqueda de bases 3.1. Bases tradicionales 3.2. Bases tradicionales modificadas 3.3. Creacin de bases 4. Desplegado imaginario de figuras 5. Arrugoflexia 6. Esculpido del papel Evidentemente los nombres que he dado arriba no son de uso comn, puede que otras personas usen otros distintos pero creo que estos describen bien en qu consisten.
1-

3.

4.
170

La mayora de los mtodos antes enumerados dependen directa o indirectamente de las bases, Slo con 1, 5 y 6 podras prescindir de ellas. La mayora de los procesos de creacin tienen su fundamento en las bases, bien sean las tradicionales o no. Tu misin al crear no es slo obtener el modelo, si no descubrir desde qu base lo puedes sacar mejor. 1. Plegar al azar. Este es sin duda el sistema ms difundido y el ms fcil de explicar, lo nico que tienes que hacer es coger un papel y doblarlo. Lo puedes doblar como prefieras y tanto como quieras. Despus de un tiempo fjate en lo que tienes e intenta encontrarle parecido con alguna cosa, si se parece a algo: intenta sacarlo y si no: sigue doblando. Este procedimiento no es demasiado cientfico, pero a la larga seguro que sacas algo (aunque sea una figura abstracta). El principal defecto que tiene es que su porcentaje de xitos es nfimo debido a que no tenas ninguna idea preconcebida, por lo que no has ido escogiendo la opcin ms favorable para tu modelo. La principal virtud es lo relajante que resulta (no como los otros), no se necesita pensar en nada. 2. Modificar figuras de otros autores. Todo el mundo en alguna ocasin, doblando la figura de otra persona, ha visto la posibilidad de mejorarla, transformarla o modificarla para obtener otro modelo. Este es un sistema de creacin sencillo, pero cuenta con multitud de detractores que consideran que as no tiene mrito. Yo no estoy entre ellos. Ni Einstein, ni Newton seran hoy conocidos si no hubieran partido de los trabajos de otros sabios que les precedieron.

5.

45

6.

7.

8.

9.
171

6-

Cometa
90

Bomba

Preliminar
90

Pez
45 112.5

Pjaro
90

112.5

90 90

112.5

45 90 45 45 45

Rana
45

Pjaro estirada
45

Blintz pez
90

Blintz pjaro
90

Blintz rana
45

22.5 135 90 157.5 157.5 45 90 90

90 45 135

90 90

22.5

45

45

Fig. 1 Bases.

3. Bsqueda de bases. Una base es una figura preliminar ms o menos sencilla que tiene una estructura de puntas, capas y ngulos que nos condiciona, en cierta medida, las figuras que podremos obtener de ella. 3.1. Bases tradicionales. Existe un infinito nmero de bases, aunque segn los entendidos son slo 4 las bases tradicionales (cometa, pez, pjaro y rana). Junto a estas he enumerado otras bases muy frecuentes y de gran aceptacin. Una persona que desee hacer una figura utilizando una de estas bases debera escoger aquella que tenga la estructura que mejor se adapte a su modelo. El ejemplo que tradicionalmente se utiliza es el de la base pjaro, que como puedes ver en el esquema anterior tiene 4 puntas largas y una central corta que tradicionalmente no se utilizaba demasiado. Por lo tanto esta base se usaba
172

para figuras que slo necesitaran 4 puntas, como los pjaros: dos puntas para las alas o patas y las otras dos para la cabeza y la cola. 3.2. Bases tradicionales modificadas. El ejemplo anterior, ha quedado francamente anticuado ya que utilizar slo 4 puntas con la base pjaro es desaprovecharla, ya que existen multitud de medios que permiten sacarle ms partido y por ello, una base que inicialmente no cumple las condiciones que necesitamos para nuestra figura por no tener suficientes puntas, puede ser, despus de modificarla un poco, la mejor opcin. En los ejemplos que a continuacin expondremos podrs ver algunos de los sistemas ms sencillos que pueden aplicarse para la modificacin de las bases tradicionales. Todos los ejemplos van acompaados de sus diagramas de plegado.

3.2.1 Triplicado de puntas. Este procedimiento nos permite la divisin de cualquier punta que tenga por ngulo 45 y su vrtice est en el lado o esquina del papel. Tambin es posible aplicar este sistema para dividir una punta en 2, 4, 5 o ms partes, as como utilizarlo en puntas con ngulos diferentes a los 45, aunque no es lo normal.

10.

11.
1 2 3

12.
7 8 9

Fig. 2 Triplicado de una punta.

3.2.2. Puntas mayores de 90 En este ejemplo he utilizado una base pjaro, pero tambin sera aplicable, con pequeas variacionas, a otras bases.

13.
2 11-1

14.
1 2 3 4

15.

Fig. 3 Utilizacin de puntas mayores de 90

173

3.2.3. Adelgazar puntas. Un caso de adelgazado de puntas lo tenemos en el ejemplo anterior, pasamos de una de 112,5 a tener slo 22.5. Otro muy frecuente se nos presenta despues de haber triplicado una punta. De las tres puntas que nos quedan dos tienen un ngulo de 45 y la central slo de 22.5.
15 6-

16.

17.

Fig. 3 Adelgazado de puntas.


90

3.2.4 Aadidos. Hay ocasiones en las que la base que estamos utilizando le falta papel para que podamos completar nuestra figura, necesitaramos poder aadirle un trozo. En estos casos lo que hace mucha gente es coger otro papel y terminar su figura con dos o ms modulos. Esta solucin aunque es perfectamente vlida a m se me da fatal, nunca s cmo trabar las piezas, as que lo que hago es aadir la superficie que me falta en el cuadrado original. Esto que suena tan raro al comentarlo no es tan complicado como parece.

18.

19.

20.

Supongamos que al plegar la grulla tradicional decicimos ponerle una cabeza ms elaborada . La base pjaro no nos permitira hacerlo sin que el cuello se redujera, as que tendremos que aadir ms papel a nuestro cuadrado. Fijmonos en el desplegado de la base pjaro (Fig. 4).

21.
Fig. 4 Aadidos.

174

La cabeza de la grulla se pliega con una de las esquinas. Para tener ms papel en esa esquina lo que podramos hacer sera aadir dos tiras segn los lados del cuadrado y volver a plegar la grulla, esto adems nos aumenta el papel en las alas. Tambin podramos haber optado por aadir la tira segn la diagonal, lo que nos aporta ms papel en dos esquinas opuestas y en el centro del cuadrado. La decisin de cmo colocar el aadido depender de lo que necesitemos en nuestra figura. 3.3 La creacin de bases. Los procedimientos que acabo de comentar aumentan enormemente las posibilidades de estas bases, pero generalmente tienen el problema asociado de aumentar el nmero de capas de nuestra figura haciendo que sea ms molesto su plegado. Esto entre otras cosas es lo que obliga en muchas ocasiones a buscar nuevas bases que se ajusten mejor a nuestras necesidades. Una forma sencilla para crear una base nueva sera combinando otras de las ya existentes. A la hora de combinar bases tenemos que fijarnos en lo que necesitamos. Supongamos que la figura que quiero es un brontosaurio. Para poder hacerla necesitara 2 puntas largas (cabeza y cola) y 4 cortas (las patas) una forma fcil de hacerlo sera aumentar el tamao del papel y plegar dos bases pez que se superponen. Esto es una combinacin de bases iguales, pero tambin pueden combinarse bases diferentes.

22. 23.

24. 25.

Fig. 5 Combinacin de bases.

A la hora de combinar bases puede hacerse con la base entera o slo con una parte de ella, esto lo decidiremos segn sean las caractersticas de nuestra figura.

26. 27.
175

Para obtener una base nueva, sin partir de otras ya existentes, hay fundamentalmente dos sistemas, hacerlo de una forma intuitiva o por medios matemticos. Los procedimientos que utilizan los creadores para hacer nuevas bases son muy variados y yo no los conozco, por lo tanto en este apartado explicar nicamente mi proceso y dar unas nociones sobre la creacin matemtica. Para que no haya confusiones al leer este artculo, paso a aclarar la nomenclatura que utilizo.

28.

- Esquina: cada una de las cuatro puntas de un cuadrado. - Punta: los modelos tienen varias puntas, estas puntas pueden ser esquinas, como en el caso de la base pjaro, o estar en otra parte del cuadrado. Como norma general si el ngulo de punta es mayor de 90 no la considero como punta. - Pliegue: cada una de las lneas por donde se dobla el papel. - Marca: es la cicatriz o lnea que queda en el papel despus de efectuar un pliegue. - Nudo: donde se cortan dos o ms pliegues o marcas.

29.

30. 31.

- Vrtice: es un nudo que adems es el extremo de una punta, los vrtices pueden estar en las esquinas del cuadrado, en los lados, o en el interior de ste. - ngulo de punta: es el ngulo que forman los dos lados de la punta. En el caso de la base pjaro el ngulo de punta es de 45. - Libertad o longitud til de punta: es la distancia mnima que hay entre su vrtice y el pliegue ms alejado por el que se puede doblar. - Capa: cada uno de los planos paralelos de papel que tiene el modelo. - ngulos tiles: a la hora de hacer figuras establezco unas restricciones en los ngulos a utilizar, lo hago para que la figura resultante se pueda plegar con facilidad.

32.

Los que considero ngulos ms tiles son 90,60, 45, 30, 22.5, 11.25 y las combinaciones de estos ngulos.

176

3.3.1. Clculo geomtrico de figuras: Hace tiempo, Juan Gimeno, miembro de la AEP, me facilit una fotocopia en japons de un mtodo geomtrico que permita mediante un proceso sencillo la creacin de figuras nuevas. Inicialmente este mtodo no fue una gran ayuda, ya que estaba escrito en japons y slo poda entender las frmulas. Unos meses despus tuve la suerte de que una japonesa, la Srta. Chika Tomita, se hiciese miembro de la AEP y me tradujera esos papeles. Por desgracia entender el texto tampoco solucion mis dudas, pero s que aument enormemente mi curiosidad, por lo que mi familia y yo nos pusimos a pensar sobre este asunto. En poco tiempo mi hermano dio con el truco: la solucin eran las hiprbolas. Mr. Toshiyuki Meguro haba desarrollado un mtodo para el diseo casi automtico de figuras de origami basado en el teorema del incentro de Fushimi. Este teorema dice que cualquier tringulo al ser plegado por sus bisectrices y una perpendicular a uno de sus lados que pase
A

33.

34.

C A C B

35.
Fig. 6 Teorema del incentro.

por el incentro nos da una figura plana (mirar fig. 6). Si proyectamos el incentro sobre los tres lados del tringulo, obtendremos 6 segmentos, iguales dos a dos que cumplen (mirar Fig. 7):
A a AB= a + b AC= a + c BC= b + c
(1) (2) (3)

a b

c C
Fig. 7

36.

177

Si restamos (2) y (3) obtenemos: a - b= AC - BC (4) Si llamamos d = AC - BC, nos queda: a - b = d (5) Resolviendo el sistema formado por las ecuaciones (1) y (5), obtenemos la longitud de los segmentos a y b en funcin de las longitudes de los lados.

37.

a = (AB + d)/2 (6) b = (AB - d)/2 (7) Recprocamente, si slo se conociesen las longitudes a y b, los lados del tringulo AB, BC y AC deben verificar las igualdades (1) y (4). En este caso, la longitud de AB se determina de manera nica, pero los lados BC y AC pueden tomar cualquier valor que cumpla la igualdad (4). Cuando queremos hacer una figura, no conocemos los tringulos, pero s las puntas que necesitamos y sus longitudes (estas son precisamente los segmentos a y b). Si necesitamos dos puntas que tengan por longitudes a y b respectivamente, los tringulos que nos valen deben cumplir: AC - BC = a - b = d Como los segmentos a y b son conocidos, su diferencia es una constante, luego tenemos que el punto C cumple que la diferencia de las distancias de este punto a los otros dos es constante. sta es precisamente la definicin de hiprbola: (lugar geomtrico de los puntos del plano cuya diferencia de distancias a dos puntos fijos, llamados focos, es constante).

38.

39.

40.

Por lo tanto, el vrtice C del tringulo que necesitamos estar en la rama de una hiprbola que tiene por focos A y B y por vrtice (de la hiprbola) la proyeccin del incentro sobre el lado AB (mirar fig. 8).
A C

Hip

rb

ola
Lugar geomtrico de los incentros

41.

Fig. 8

178

Cualquiera de los tringulos que tenga su tercer vrtice en la rama de la hiprbola dibujada, nos darn unas puntas con la longitud que necesitamos. Esto no deja las cosas demasiado definidas, pero hay que tener en cuenta que en el desplegado de una figura se tienen otros muchos tringulos y esto hace que los infinitos vrtices C se nos reduzcan a uno slo, determinado por la interseccin de dos o ms hiprbolas o por la interseccin de una hiprbola y un elemento fijo de la figura (diagonal, mediatriz, bisectriz ...). En mi opinin, este mtodo es un gran avance, pero tiene un serio problema: los ngulos de los tringulos que salen son muy difciles de plegar sin usar regla y comps u otros mtodos ms poderosos, como dibujar el desplegado mediante un programa de ordenador. Una solucin para este problema sera establecer restricciones para los ngulos, lo que he llamado ngulos tiles. Esta fue mi primera idea, as que me prepare una tabla que me determinaba la relacin
a/b 11.25 22.5 33.75 45 56.25 67.5 11.25 22.5 33.75
1 2.0195911 1

que deban tener los dos segmentos de los tringulos para obtener unos ngulos dados. Fijmonos en la figura 6. Por el teorema del seno sabemos que AB/senC=BC/senA=CA/senB. Como vimos antes, d= BC - CA, aplicndole a esto el teorema del seno sacamos: d= AB ((senA-senB)/senC) Sustituyendo esto en (6) y (7) sacamos: a= AB/2 (1- ((senA - senB)/senC) b= AB/2 (1+ ((senA - senB)/senC) Dividimos a/b para eliminar el trmino AB y nos queda. a/b = (1- ((senA - senB)/senC)/ (1+ ((senA - senB)/senC) En la tabla 1 se puede ver los valores a/b en funcin de los ngulos que ms uso (no he incluido los de 30 60)
90 101.2 112.5 123.7 135 146.2 157.5

45

56.25 67.5 78.75

.49514972 .32468264 .23777928 .18426445 .14740280 .12001212 .09849140 .08082980 .06580985 .05264475 .04079647 .02987704 .01959115 .65572619 .48021693 .37213886 .29769339 .24237542 .19891236 .16324316 .13290899 .10632087 .0823922 .06033946 1 .73234367 .56752172 .45399039 .36962900 .30334668 .24895028 .20268977 .16214218 .12565031 1 .77493906 .61991440 .50472068 .41421356 .33993628 .27676865 .22140176 1 .79995244 .65130370 .53451113 .43866195 .35714892 1 .81417802 .66817863 .54836003

3.0799305 1.5250267

4.2055808 2.0823922 1.3654791

5.4269826 2.6871689 1.7620470 1.2904240

Utilizando esta tabla se solucionaba 1 .82067879 78.75 8.3324916 4.1258309 2.7054154 1.9812938 1.5353820 1.2282326 uno de los problemas que presenta el mtodo de 90 10.153170 5.0273395 3.2965582 2.4142135 1.8708684 1.4966057 1.2185035 Toshiyuki Meguro pero se presentan 12.371674 6.1258309 4.0168678 2.9417277 2.2796797 1.8236194 101.2 otros como por ejemplo la dificultad de 112.5 15.195293 7.5239452 4.9336480 3.6131259 2.7999524 conseguir que el desplegado de la figura se pueda adaptar a un papel cuadrado. Este 123.7 18.995246 9.4054906 6.1674266 4.5166759 y otros problemas son los que han hecho 24.511921 12.137071 7.9585955 135 que haya dejado aparcado este mtodo. 146.2 33.470517 16.572917 En la actualidad empleo un mtodo 157.5 51.043435 hbrido, lo primero que hago es determinar cmo debe ser el punto de partida (la Tabla 1 base) sobre la que debo aplicar el mtodo geomtrico. Hagamos un ejemplo paso a paso.
6.7841315 3.3591608 2.2026897 1.6131259 1.2500743

179

3.3.2. El ejemplo. Antes de poder aplicar este sistema es preciso responder a las siguientes preguntas: a- Qu queremos hacer? En nuestro caso vamos a hacer una avispa (cuando la invent lo hice aplicando esto). b- Caractersticas de la figura. Las avispas de verdad tienen 2 mandbulas, 2 ojos, 2 antenas, 4 alas, 6 patas, y un abdomen con un nmero indeterminado de rayas. Tanto las patas como las alas salen del trax y la separacin entre cabeza, trax y abdomen est muy marcada. Por motivos de simplicidad, no voy a sacar todos los elementos que tiene una avispa real, me centrar esencialmente en los que considero ms representativos. Estos son: 2 mandbulas, 2 ojos, 2 alas, 6 patas y un nmero indeterminado de rayas en el abdomen. c- Nmero, longitud y ngulo de las puntas. Para determinar las caractersticas de las puntas que debe tener la base que nos permita sacar esta figura, ir considerando por separado sus distintos elementos, esto es: cabeza, alas, patas y abdomen.

42.

43.

44. 45.

La cabeza: Por la experiencia adquirida con otros modelos, s que todas las puntas que puedo necesitar para la cabeza las puedo sacar de una sola punta, siempre que sta tenga una longitud suficiente, no sea demasiado gruesa (es decir, tenga pocas capas) y un ngulo de punta no mayor de 45. Si la punta que uso para la cabeza tiene muchas capas de papel, al ir sacando ms puntas de ella, stas quedaran an ms gruesas y seran muy difciles de manejar. Por otra parte, para poder realizar cambios de color con facilidad, se necesita que el vrtice de la punta est en el lado del papel. Si el vrtice est en el lado del cuadrado pero no en la esquina, el nmero de capas de papel que saco para tener un ngulo de punta de 45 es de 4, por otra parte si el vrtice est en la esquina del cuadrado, slo tendr dos capas para un ngulo de 45 (mirar figura 9).

46.

47.
180

Fig. 9

48.

La mejor solucin para la cabeza es una punta de 45 que adems sea esquina del cuadrado y con una longitud a determinar, en funcin de los dems elementos. El abdomen: Por una figura anterior saba que poda sacar con mucha facilidad franjas con cambios de color en una punta de 45 y dos capas (es decir que su vrtice sea esquina del cuadrado). La cabeza y el abdomen: Por simetra del modelo, tanto la cabeza como el abdomen deben estar en la misma diagonal. Las alas: A las alas slo les exijo dos condiciones fundamentales: que sean muy largas y que tengan cambio de color. Para conseguir el cambio de color con facilidad, se necesita que sus vrtices estn en un lado del cuadrado. Adems, suele ser ms fcil conseguir puntas de gran longitud cuando stas son esquinas del cuadrado. Definitivamente decid poner las alas en las esquinas por motivos de simplicidad, me permita usar una base pjaro o algo que se le pareca mucho. Las patas: El poner las alas en las esquinas prcticamente me obligaba a colocar el vrtice de las patas en el interior del cuadrado, si no lo hacia as y las sacaba al borde una de las dos puntas, el abdomen o la cabeza, quedaban mucho ms grande que la otra o si no tendra que esconder mucho papel dentro del modelo.

49.

50.

51.

52. 53.
181

El tener las patas por el interior hace que queden un poco gruesas y muy cortas. d- El plegado de la base. Con todas estas decisiones tomadas tenemos que intentar dibujar el desplegado de nuestra base (mirar fig. 10). Si nos fijamos, el dibujo que nos ha quedado es una base pjaro y tenemos que ver es si es posible utilizar esta base directamente para sacar la avispa o necesitamos hacerle alguna modificacin.

54.

55.

56.

Cuando sacamos puntas del interior de un cuadrado, el vrtice siempre cae en un nudo, luego si no queremos tener que modificar mucho la base provisional que nos ha salido, lo ms acertado sera utilizar como vrtices para las patas los nudos que ya tiene la base pjaro.
Cabeza Cabeza

Ala

Patas

Ala Ala

Patas Ala

Abdomen

Abdomen

Base pjaro

Base pjaro estirada


Fig. 10

57.

En una base pjaro slo hay 5 nudos interiores (mirar fig. 10), y una avispa tiene 6 patas, por lo que tendr que hacerle alguna variacin. La variacin ms sencilla que se me ocurri fue utilizar la base pjaro estirada con lo que eliminaba el vrtice central y las patas las sacaba de los nudos interiores. Esta base tiene una longitud de alas pequea en comparacin con las otras dos puntas, pero los pliegues que an quedan por hacer en cabeza, abdomen y patas aumentarn proporcionalmente la longitud de las alas, en las que slo tenemos que hacer un cambio de color, que adems aprovecharemos para disminuir la anchura de las alas en su conexin con el cuerpo (mirar pasos 6-15).

58.

59.
182

Todo lo hecho hasta aqu ha sido pura intuicin o deduccin encaminada a obtener

una base de partida lo ms simple posible. A partir de este punto lo que har es aplicar el Mtodo autoproyectivo de origami con pequeas limitaciones en los ngulos.
F A B
Fig. 11

E D C

60.

Esta es la base de partida y todo lo que realizar sobre ella no afectar a las alas. Es decir, slo considero el hexgono ABCDEF, el cual tiene la particularidad de tener dos capas de papel que estn unidas por todo el permetro y abierta una de ellas por la lnea AD, lo cual limita en gran medida los cambios de color. Las alas no volver a mencionarlas hasta el final. e- Desarrollo de la figura. Las patas van a salir de B, C, E, F y de los puntos medios de los lados BC y EF. El ngulo de punta de cada pata ser 22.5 y su longitud igual a la cuarta parte del lado BC EF. Para realizar todo esto utilizaremos lo descrito en el apartado 3.3.1. (en este caso las hiprbolas son lneas rectas). El resultado, slo para un lado de la avispa, puede verse
F A B
Fig. 12

61.

62.

E D C

en la fig. 12. El resultado de plegar todas las patas puede verse en el paso 35 de la avispa. Una vez plegado este paso tendremos cuatro puntas con un ngulo de 67.5 y slamente las dos centrales tienen el ngulo deseado de 22.5. Para que todas las puntas tengan este ngulo, tendremos que doblar en tercios las puntas B, C, E y F como se puede ver en el paso 57.

63.

64.
183

Duplicamos la punta A para sacar las mandbulas y sacamos los ojos por un simple cambio de color. El resultado puede verse en el paso 44. La punta D es el abdomen de la avispa. Slo tenemos que hacerle la cintura y las franjas

65.

Cintura y franjas tienen una ejecucin similar, en ambos casos los pliegues se realizan en el canto de un pliegue (cintura) o en el canto del cuadrado original (franjas). Estos pliegues producen unas entallas que, en la cintura disminuyen su anchura y en las franjas permiten obtener el cambio de color. El resultado de estos pliegues pueden verse en los pasos 51 a 60, quedando para finalizar el trabajo slo dar forma y volumen a la figura.

66.

4. Desplegado imaginario de figuras. Esta tcnica es para m la ms difcil de todas, aunque a la vista de los modelos que obtienen algunos de los que la utilizan, tengo que reconocer que debe ser buena. Pese a lo mucho que yo he intentado usarla, jams he conseguido nada. La forma de utilizarla sera la siguiente: Te fijas en la fotografa o dibujo del modelo que quieres plegar e intentas imaginar cmo podras desplegarla. Tienes que continuar desplegndola mentalmente hasta que llegues a alguna base que conozcas. Cuando por fin llegas mentalmente a un punto conocido, empieza lo difcil... tienes que coger un papel e intentar plegarlo siguiendo el desarrollo inverso que has pensado. Mi experiencia personal es que la primera parte no es demasiado difcil, el problema se presenta cuando intento plegarla de verdad. Siempre hay alguna capa, punta o ngulo que me lo estropea todo y no sale lo que tena previsto. Aunque en algunas ocasiones he conseguido sacar algo que no esperaba. 5. Arrugoflexia. Dentro de la arrugoflexia se podra distinguir dos divisiones: una ortodoxa y otra heterodoxa.

67.

68.

184

5.1. Arrugoflexia heterodoxa. Este sistema consiste, como su nombre indica, en arrugar el papel modelndolo de tal forma que obtengamos la figura que deseamos. Los papeles que se utilizan para esta tecnica deben ser finos y una vez arrugados no deben desplegarse facilmente. Un material especialmente til es el papel de aluminio. 5.2. Arrugoflexia ortodoxa. Al igual que en el caso anterior, tenemos que intentar sacar la figura sin que nos importe demasiado el arrugar el papel, pero en este caso es preferible que partamos de algo que tenga ya una estructura de pliegues (base), ya que cuando terminemos este modelo previo vamos a tener que desplegarlo, buscar su patron de plegado, e intentar repetirlo sin arrugar el papel. Despues de varios intentos es probable que encontremos la forma correcta de doblar el papel y saquemos una figura de papiroflexia ortodoxa. 6. Esculpido del papel. Consiste en un plegado tridimensional de nuestro modelo desde el comienzo. Lo que haremos son pequeos pliegues y pinzados con los que vamos dando volumen a nuestro modelo hasta obtener el resultado deseado. Esta tcnica es muy empleada para hacer mscaras y tiene el problema (o ventaja) de ser casi imposible obtener dos modelos iguales. Con esto ya he terminado de comentar lo poco que s de las distintas tcnicas de creacin. Espero que, si lees este artculo, pueda serte til. Si deseas profundizar en este tema, podrs encontrar mucha ms informacin en los libros:
Origami Science & Art Procedings of the Second International Meeting of Origami Science and Scientific Origami Editores: Koryo Miura Tomoko Fuse Toshikazu Kawasaki Jun Maekawa

Origami Fantasy Autor: Fumiaki Kawahata 185

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BRITISH ORIGAMI SOCIETY


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CENTRO DIFFUSIONE ORIGAMI


http://www.essenet.it/cdo/

ORIGAMI DEUTSCHLAND
http://www.papierfalten.de/

ORIGAMI U.S.A.
http://www.origami-usa.org/

ORIGAMI INTEREST GROUP GRUPO ZARAGOZANO

http://www.rug.nl/rugcis/rc/ftp/origami/index.htm

http://www.geocities.com/Paris/LeftBank/4091/

GRUPO GADITANO DE PAPIROFLEXIA


http://web.jet.es/igmolina

EL PARAISO DE LAS MATEMATICAS


http://www.matematicas.net

JOSEPH WU'S ORIGAMI PAGE


http://www.origami.vancouver.bc.ca/

MARC KIRSCHENBAUM'S ORIGAMI PAGE


http://marckrsh.home.pipeline.com/

MI PGINA DE PAPIROFLEXIA
http://www.teleline.terra.es/personal/j.anibal 187

ndice de contenidos
EDITORIAL INTRODUCCIN NDICE DE FIGURAS SMBOLOS BASES PARTE 1 TROLL MURCILAGO IGOR ARMADURA FANTASMA SAGITARIO PARTE 2 DRAGN SERPIENTE SICARIO GRIFO CANCERBERO HECHICERO STIRO UNICORNIO ESFINGE CENTAURO PARTE 3 DAMA MEDUSA MEFISTO
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PARTE 4 PEGASO DRAGN ORIENTAL DRAGN DE TRES CABEZAS DRAGN CON GUERRERO DRAGN CON MAGO BRUJA PARTE 5 INTRODUCCIN A LA CREACIN ASOCIACIONES DIRECCIONES DE INTERNET NDICE DE CONTENIDOS 169 186 187 188 98 108 116 128 141 155

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