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Bueno empezare haciendo la guia completa parat terminar resident evil 1 sin problemas, primero cuando empieces una

nueva partida se te dara a escojer cual personaje elejir cada uno con diferentes caracteristicas, primero esta jill valentine que tiene mas espacios para almacenar items, tiene la habilidad de abrir cajones que esten con llave y el transcurso de la historia es mas facil, luego esta chris redfield, tiene menos espacios para llevar items pero es mas resistente a los ataques de zombis, es mas dificil el transcurso de la historia, no tiene la habilidad de jill para abrir cajones, tienes que buscar la llave en la habitacion, el transucrso de la historia es mas interesante que la de jill. nota: si elijes a jill, el que la ayudara sera barry burton en algunos momentos clave mientras que con chris sera rebecca chambers quien tambien lo ayudara en algunos momentos importantes. comenzare con la guia de chris ya que es mas dificil. cuando empieces si quieres ve la intro, luego dentro de la mansion solo habra 4 miembros del equipo stars alpha, (jill valentine, chris redfield, barry burton, albert wesker) ahora veras unas escaleras una puerta frenta a ellas, (no podras ir, si sales solo habra un cancerbero esperandote) otra puerta a la izquierda y otra en la derecha, al lado de las escaleras veras una maquina de escribir, esto sirve para salvar tus avances a lo largo del juego, ve y busca hay mismo una cinta (ribbon ink) pero no guardes aun ve a la puerta de la izquierda estara el comedor y sal por la puerta del extremo opuesto. Una vez que salgas al saln de t, ve a la izquierda y veras un video de el primer zombi de este juego que al parecer esta cenando a un miembro de stars bravo (buen provecho). Cuando el sucio cadaver se ponga en pie y se acerque ti, sal corriendo de la sala y vuelve al hall de la entrada principal. Si juegas con Jill, sal de la sala y te encontrars a Barry, y se terminar de cargar al zombi. lo mejor es solo salir y no echarse al zombi para ahorrar municion En cualquier momento del juego si utilizas a jill podra aparecer barry y solucionar todo (que efectivo) en cambio con chris lo solucionas tu si juegas con chris ve a la sala principal y veras que esta la pistola de jill, tomala y si quieres guarda la partida. Ahora vuelve al primer zombi y elimnalo con la pistola. Examina el cadver del colega y toma los cartuchos de municin. te daras cuenta que el amigo albert wesker a desaparecido sin dejar rastro Vuelve por la entrada principal y sal a travs de la puerta doble de color azul del otro lado. Una vez en el vestidor mueve la escalera de delante de la estatua y sube por ella para conseguir el mapa de la planta baja. Ahora ve al rincn y aparta el cofre para revelar una entrada; crzala, mata al zombi, toma la cinta del estante y sal de hay. Regresa a la entrada principal y sube al piso de arriba. Una vez en el punto intermedio, ve a la derecha y entra en la segunda de las dos puertas. Toma la llave pequea de la

repisa de la ventana que hay justo al cruzar la puerta, baja por el pasadizo pequeo y cruza el siguiente. Una vez en la terraza, examina a un difunto y ya podrido colega Forrest; recoge la municin y sal procurando evitar a los cuervos, intenta no correr ya que asi no te atacaran todos. Si eres, Jill, qutale el Bazuca. Vuelve al rellano, ve hasta la primera puerta de la izquierda sobre el comedor y entra. Hay dos zombis a punto de invitarte a cenar apenas entras. Ahora ve a la estatua a mano izquierda, empjala hasta el hueco de la barandilla, trala por el borde y escucha cmo se hace aicos. Baja al comedor y toma la joya azul de entre los fragmentos desmenuzados de la estatua. Luego vuelve al piso superior y a la sala de encima del comedor, y sal por la puerta de enfrente. Te encontrars tres zombis en esta pequea galera. Baja las escaleras de la izquierda del segundo piso y corre a la primera puerta que veas una vez abajo. sta es la sala de grabacin de la mansin, donde conocers a Rebecca chambers (solo si juegas con chris) al parecer ella es uno de los miembros stars bravo que habia entrado en la mansion con anterioridad y sobrevivio. recoje la llave espada de la cama y acrcate al baul (se usa a lo largo del juego para guardar items) del rincn. salo para guardar tu cuchillo y la llave pequea; luego obten la municin y graba. Sal de la sala sin Rebecca y sigue hasta el final del corredor. Ve por la puerta del pasillo del primer piso. Aqu hay ms zombis aque esperan tus balazos, pero asegrate de no quedarte sin municin. Ve a la derecha, entra por un pequeo hueco de la izquierda y entra en la sala de la estatua de un tigre. Usa la joya azul, que rotar para revelar el medallon del viento. Sal de la sala de la estatua del tigre, sube por el pasadizo pequeo y mtete en la sala de servicio. Toma la municin y examina el escritorio, estate preparado Mientras haces esto, las puertas del mueble se abrirn de golpe y un zombi se lanzara a ti. Liqudalo y toma el diario del vigilante de la mesa. toma los cartuchos del armario. Vuelve al pasadizo del primer piso para salir por la puerta del fondo. Saldrs en el saln de t, donde topaste con el primer zombi. Ve a la izquierda y cruza la puerta que hay al fondo a la izquierda. Ahora estars en el bar. Acrcate a los estantes del rincn de enfrente de la puerta y empjalos para revelar un libro de notas musicales. Llvala al piano y sala. Para mala suerte Chris no sabe tocar una sola nota (si juegas con jill solo acercate al piano y ella comenzara a tocar, creo que es mejor en todo que chris) menos mal que Rebecca interviene en la escena dispuesta a ayudarte. ve a recorrer el lugar por unos minutos, ve a dar unas vueltas por la mansion pero no te alejes mucho. luego al volver ve al comedor y quita el emblema de la chimenea.

Vuelve al bar y Rebecca ya habr aprendido a tocar la meloda y revelar un pasadizo secreto. Entra en l y qudate el emblema dorado, la puerta se cerrara, cambia el mblema dorado por el que sacaste de la chimenea. Ten en cuenta que deberas tener al menos una ranura libre en el inventario. Vuelve al comedor e inserta el emblema dorado en la chimenea. Esto har que el reloj se deslice y revele un hueco secreto que oculta la llave escudo. Recgela y vuelve al hall de la entrada principal. Vuelve por la puerta doble azul y abre la que hay frente a ti al entrar. La llave escudo quedar desechada. Una vez que cruces y te metas en el pasadizo, sera mejor correr para llegar a la otra puerta tras la esquina, ya que por la ventana entran dos cancerberos. Regresa al pasadizo anterior y elimina al primer perro. Luego acrcate al cofre del medio y empjalo para revelar municin. Sal de nuevo por la puerta al pasadizo y cruza la segunda puerta a la derecha, que da al bao. Acrcate a la baera y selecciona la opcin de vaciarla. Cuando se haya vaciado toda el agua, recoge la llave pequea y sal de hay Sigue por el pasillo y cruza la puerta doble del final, que te llevar al pasadizo trasero. Hay dos nuevos zombis que matar si tienes tiempo y recursos. Ve al final del pasadizo trasero y cruza la puerta de la izquierda. Ahora deberas estar en una sala llena de cuadros y de cuervos, una galera de arte. Hay una serie de cuadros en las paredes; cada uno representa una etapa diferente de la vida. Tu mision consiste en ir pulsando los botones de los cuadros en orden, empezando por el ms joven; Recin Nacido, Nio, Adolescente, Joven, Adulto y anciano. Una vez pulsados en orden estos interruptores, ve al ltimo cuadro del fondo y pulsa el botn. El cuadro caer de la pared, dejando al descubierto el medallon de la estrella. Baja otra vez por el pasadizo trasero, cruza la puerta gris de la izquierda y mtete en la zona de escaleras de la derecha del primer piso. Elimina al zombi y recoge la hierva verde de debajo de las escaleras. Ahora ve a la sala que hay bajo las escaleras, guarda lo que tengas que guardar en el baul, toma el otro medallon si hace falta y graba la partida. Vuelva al pasadizo trasero y, en el punto en que antes fuiste por la puerta de la izquierda para entrar en la gran galera, ve a la derecha; sigue por el pasillo pequeo y cruza la puerta del final. sta dar a un pasillo entechado que te har salir al patio. elimina al perro que ronda e inserta los medallones en los agujeros apropiados. ve hasta la sala de debajo de las escaleras y toma el producto qumico. Vuelve al pasillo del primer piso (donde est la estatua del tigre) y, al final del todo,

entrars en el invernadero; sabrs que lo es porque est lleno de plantas (una de ellas muy grande). Acrcate a la bomba de agua del rincn y usa el producto qumico. Con esto contaminars el agua y matars la planta de la fuente para poder pasarla. Toma la llave de blindaje de detrs de la fuente y, si te hace falta energa, para eso estn las hierbas rojas y verdes. Si mezclas una hierba verde con una roja, ser como un spray. A las azules les pasan lo mismo, pero que son contra el veneno. Abandona el invernadero, ve pasillo abajo, sal por la puerta del final y te encontrars en las escaleras del primer piso. Cruza la primera puerta a mano izquierda. Una vez en la sala vaca, toma la escopeta rota y si usas la llave pequea en el escritorio conseguirs unas municiones Llvate la escopeta rota al pasillo por el que entraste en el lavabo. Pasa el lavabo y ve hasta el final. Entra por la puerta sencilla de la izquierda y luego cruza en lnea recta la siguiente puerta que da a la sala de estar. Acrcate a la repisa de la chimenea y sustituye la escopeta que hay encima por la rota. si ya habias entrado aqui y tomaste la escopeta sin susttituirla con la rota el techo comenzara a bajar y no podras salir hasta que devuelvas la escopeta a su lugar, en cambio si juegas con jill solo tomala ya que barry como siempre estara para ayudar. Regresa a la entrada principal y cruza el portal junto a las puertas azules, que te llevar al vestidor. Gira la esquina y mata al zombi. Luego usa la llave pequea para obtener cartuchos de escopeta del cajn. Baja por el vestbulo y entra en el guardarropa. Hay un zombi en el suelo; mtalo . En esta sala hay una cinta y una hierba verde. Vuelve al hall de la entrada principal y sube al piso de arriba. Ve a la derecha, cruza la primera de las dos puertas y ve al pasillo . Hay dos zombis que matar, as que ten la escopeta lista para la accin (si tienes suficientes municiones en la pistola mejor guarda la escopeta para otra ocacion). Cuando los zombis estn tirados sin moverse, cruza el grupo de puertas dobles verdes. sta es la armera. Empuja con cuidado las dos estatuas hasta los dos ductos de aire del suelo y luego dale al interruptor situado en el suelo (ten cuidado ya que si no los pones bien saldra gas venenoso y tendras que correr). Esto abrir la vitrina de la pared del fondo y podrs obtener el medallon del sol. Sal de nuevo al pasillo anterior y sguelo hasta cruzar la ltima puerta al final, que da a una pequea biblioteca. Toma el reporte de botnica de la mesa y sal por la puerta de enfrente. Preprate para dos zombis. Tras dejar la pequea biblioteca estars en las escaleras de la derecha del segundo piso. Cruza la puerta de la derecha a medio camino del vestbulo y dispn tu arma para un zombi. Ve al estudio del segundo piso y examina la vitrina de insectos de la pared. Vers que hay un interruptor: plsalo y el acuario del lado contrario de la sala

empezar a vaciarse. Empuja el acuario vaco a la derecha y luego empuja el armario del muro adyacente hacia l, revelando as un escondite. Recoge el testamento del investigador del escritorio y llvate los cartuchos. Sal del estudio del segundo piso y ve hasta la puerta del lado de enfrente de la sala del ciervo que da al dormitorio. Toma el encendedor y cartuchos de escopeta. Sal de la sala del ciervo y ve a la derecha, pasillo abajo. Entra en la sala y usa el encendedor en la chimenea. (hay una puerta al lado pero dejala, eso es para mas adelante) Mientras crepita el fuego, se materializar un mapa del segundo piso en el panel de encima, tomalo y vete. Vuelve por el corredor a las escaleras y baja al depsito de debajo. Provete de municin y energa y sube de vuelta al pasillo donde estaba el encendedor (asegrate de que an lo llevas). Ve por la puerta que todava no has cruzado, que da al pasadizo de los pilares. Ve pasadizo abajo y examina a un miembro stars bravo Richard; al parecer se top con algo muy grande. Toma la municin de su chaqueta y cruza la siguiente puerta. Hay un zombi esperando a la vuelta de la esquina, as que apuntale con tu arma para mandarlo al otro mundo. Sube las escaleras y destraba la puerta, pero no entres an. Ahora deberas desechar la llave escudo. Baja de nuevo las escaleras y sigue por el pasillo pequeo del que sali el zombi. Entra en el pequeo comedor del final y usa el mechero para encender las velas de la mesa. Con esto revelars una abertura oculta tras el armario. Empjalo a un lado y toma los cartuchos de la salita del hueco. Tambin hay municin en el pequeo comedor. Sal del comedor y vuelve al tramo de escaleras por las que subiste antes para destrabar la puerta. Cruza dicha puerta y mtete en el tico hmedo y oscuro. Tras buscar un rato, te llamar la atencin un ruido en el rincn. aqui se pone peligroso, te encuentras con el primer jefe de resident evil, YAWN, es una serpiente gigantesca que aparece por el rincon. Lo mejor es salir al agujero del que vino y tomar el medallon de la luna. Ahora tu decides, si salir corriendo por donde viniste, o ser lo suficientemente valiente como para luchar es como casi obio que te atacara con un mordisco (como esquivar a eso tan grande XD), as que para cuando salgas de la sala, su veneno ya estar corriendo por tus venas. Es tan potente, que apenas podrs llegar al fondo de las escaleras antes de desmayarte. cuando despiertes, estara Rebecca cuidandote, te dara medicina, luego ella te habra arrastrado de vuelta a la sala de grabacin de la mansin sin ayuda de nadie (como es posible?). Una vez recobrado, rene los restantes medallones y ve de nuevo al

pasadizo entechado donde pusiste los dems. Ya tienes acceso al depsito y deberas aprovechar para guardarlo todo, menos armas y municin. Empuja la escalera de metal a los estantes y consigue la manivela cuadrada. Tambin hay una llave pequea en uno de los barriles (si quieres tomala). Sigue por la puerta doble y ten las pistolas a punto para eliminar tres perros que merodean por el patio (intenta disparar en el momento que salten). Ve a la izquierda, acrcate al ascensor estropeado y obtn el mapa del jardn. Sigue avanzando por el patio y sal por las puertas de metal. ve a la izquierda, ve por el exterior de la piscina y usa la manivela en el encaje para vaciarla. Ve ahora a la escalera de metal que baja a la piscina, ya vaca, y baja. Cruza la piscina y sube por el otro lado. Ahora debes correr por que llueven serpientes sigue tu camino Baja en el ascensor a la catarata y plete a los perros del fondo. Luego ve a la derecha cruzando la puerta y baja por el camino de piedra al cuartel del guarda. Estte atento a los perros Una vez en la casa, sigue el pasillo y empuja una estatua hasta cubrir un agujero en el sulo por donde salen unas raices (ya sabras por que) Vuelve ahora a la primera sala a la derecha y mtete en la sala de grabacin. Guarda la manivela cuadrada y graba tus progresos. Cruza la puerta del pasillo saliendo de la sala de grabacion, es la sala 001. Mata a los dos zombis y cruza la primera puerta que te lleva al lavabo 001. Vaca la baera para revelar la llave de la sala de control y explora luego el dormitorio en busca del libro rojo y algunos cartuchos. Guarda el libro rojo, vuelve por el pasillo y cruza la puerta que hay justo tras la estatua que pusiste. Llegars al pasillo central. Ve por l y mtete en la primera puerta que encuentres. Ahora te hallars en el pasillo donde hay una colmena, Baja corriendo por el pasillo oscuro de la izquierda y toma la llave 002 situada justo bajo la colmena; si vas rpido deberas poder escapar sin que te atrapen las abejas. Sal por la puerta por la que entraste y baja por el pasillo central. Al llegar al final del pasillo, la sala 002 estar justo frente a ti. Usa la llave para abrir la puerta y luego trala. Cruza la primera puerta, que te lleva al lavabo, mata al zombi y recoge la municin si tienes espacio. Ve al dormitorio principal y obtn el mapa del dormitorio que hay en la pared y el informe Plant 42; deja los cartuchos para mas tarde

Empuja a un lado los armarios del fondo de la sala y usa la escalera para bajar al pasillo anegado. Debers empujar las tres cajas al agua para montar una pasarela; con dos de ellas es sencillo, pero la tercera tendrs que empujarla en sentido contrario para que cubra el corredor. Luego empjala contra la pared del fondo y hasta el agua. Cruza la puerta doble del final y entra en el tanque de agua. Corre, hay unos tiburones gigantes!!, Corre por el exterior de la sala y mtete en la sala de control. Es la puerta de la izquierda, as que usa la llave para escapar de los pescaditos y luego deshazte de ella. (si quieres mata los tiburones con la escopeta si te dan muchos problemas, pero si no solo corre) Ya en la sala de control, tira de la palanca para que se vaya el agua y luego dale al botn que hay junto a la puerta para abrir el arsenal de al lado. Entra en el arsenal y toma la llave 003 y toda la municin que puedas llevar. Una vez que tengas lo esencial, sal de la sala y corre de vuelta por donde viniste, el agua abra bajado, aqui solo queda reirte de los tiburones, jaja pobres inveciles salpicando XD entra en la otra puerta, veras una mesa con una gran raiz encima, sal de hay, recoje la llave pequea Dirgete de nuevo a la escalera y sube a la casa. Regresa a la sala de grabacin, aprovisinate de energa y municin y guarda la partida. Cuando ests listo, sal de la sala de grabacin y cruza la puerta doble de la parte ms baja del pasillo. Ahora te encontrars en el bar; estte alerta porque en esta zona hay dos araas rondando. espera a que bajen y destruyelas,Una vez liquidadas ambas, sal rpido para evitar el ataque de un ejrcito de araitas. Vuelve a entrar y las araas bebes no estaran Toma la municin, la cinta y chale un vistazo a la mesa de billar y presta atencion a lo que dice Vuelve a la sala de grabacin del cuartel y toma el libro rojo y tanta municin y energa como puedas llevar. Ve hacia el pasadizo de la colmena. Entra en la sala 003- que se halla justo sobre la colmena y deshazte luego de la llave. Entra en el lavabo de la izquierda, fulmina al zombi y toma la municin. Vuelve al dormitorio principal y toma la cinta del escritorio (necesitars la llave pequea). Acrcate al estante y sustituye el informe V-Jolt por el libro rojo. Con esto se deslizar un armario y revelar una puerta secreta. Entra y preprate para uno de los momentos en que hubieras querido ser jardinero entra y te encontraras al segundo jefe del juego, es la PLANTA 42, no te asustes puede parecer dificil y....... lo es, pero solo si lo juegas en nivel medio hacia arriba y con la tactica que dare sera podado en abrir y cerrar de ojos.

para empezar equipate con el rifle (bazuca con jill) y acercate lo que mas puedas a las paredes para evitar que te golpee, intenta disparar y moverte, no te acerques mucho ya que dispara un gas venenoso, continua asi hasta que quede totalmente inmovil. Tras darle su merecido a esta maleza superdesarrollada, Chris ser atrapado por sus ponzoosos tentculos y llegara rebecca, en estos momentos podras utilizarla. A continuacin debes dirigirte a una puerta cercana a la colmena de abejas en la que hay un panel numrico con lucecitas rojas. Para poder entrar tienes que conseguir encender todas las luces del panel apretando los nmeros que viste en la mesa de billar. Entonces entras en una especie de laboratorio qumico. Lo primero que debes hacer es agenciarte todas las botellitas de cristal desperdigadas en la habitacin y leer la pizarra de la pared. Tu objetivo es preparar un potente veneno llamado V-Jolt utilizando diversos productos qumicos. Cuidadito con equivocarse porque es peligroso. Para aquellos que no tienen idea de quimica no se preocupen que para eso estoy XD, ah va el proceso de elaboracin paso a paso: Llena una botella de agua del frigo de la habitacin y otro recipiente con UMB N 2 de la estantera. Mzclalos y obtendrs el NP-003. Consigue el UMB N 4 de la otra estantera mzclalo con el NP-003 obtenido anteriormente para dar a luz al UMB N 7. Rellena otro botelln con UMB N 4 mzclalo con una nueva dosis de UMB N2 y conseguirs el Yellow-6. Combina el Yellow-6 con el UMB N7 y tendrs el UMB N 13. Vuelve a conseguir el NP-003 (agua + UMB N 2). Ahora no tienes ms que mezclar el UMB N 13 con el NP-003 y.... conseguirs el VJolt. Ya slo tienes que ir a la habitacin dnde se encuentra la raz de la Planta 42 (cerca del estanque con tiburones del stano) y aplicar el V-Jolt en las extremidades inferiores del vegetal. Ve a ver a Chris que quedar liberado y, ya con l examina la chimenea para dar con la ltima llave de la mansin. Si controlas a Jill, cuando la Planta 42 te atrape, llegar Barry (como siempre) con su lanzallamas para echarse a la maleza Despus de coger la llave, sal y te encontraras con wesker, (que? se desaparecio desde el principio y reaparece de la nada y nisiquiera despeinado, esto huele mal) te hablara y te dira que vuelvas a la mansion sera mejor hacerle caso vuelve por donde llegaste, subiendo el asensor y pasando por las serpientes, al volver una secuencia de vdeo te presenta un nuevo tipo de criatura que te ha seguido desde

los jardines son los cazadores. estas cosas son unos asesinos a sangre fria, te atacan nada mas al verte, cuando entres de nuevo a la mansion, presta mucha atencion y equipate con la escopeta, escucha los pasos, (siempre que hay un cazador cerca se oiran unos pasos) mata al primero, si le disparas en el momento en que salta, es mas probable que lo mates con un solo disparo Ve a la primera puerta a la izquierda y brela con la llave casco. Acrcate al escritorio, enciende la luz y toma el libro de la perdicin. Si tienes espacio en tu inventario llvate los cartuchos de la Magnum de la mesa. Sal de la sala, camina un poco y cruza la puerta gris que da al trastero de debajo de las escaleras. Mata al cazador y vera una nota que dejo wesker colgada en la pared, tras la puerta. Entra en la sala de grabacin, guarda los cartuchos de Magnum y el libro de perdicin y graba. Vuelve al pasadizo trasero, donde encontraste al primer cazador, y luego ve a la izquierda por la puerta doble. Aqu hay ms cazadores para eliminar. Sigue hasta el final del pasillo y cruza la puerta de madera. recuerda el pasillo donde unos perros salieron de las ventanas, pues no te preocupes ahora no hay perros sino que ahora hay araas gigantes. Sal corriendo o si te crees lo suficientemente bueno las eliminaras (si tienes bastante municion. haya tu) y sigue al final del pasillo De nuevo en el hall de la entrada principal, sube al piso de arriba y ve a la sala de encima del comedor. All habr dos cazadores; elimina al primero que aparece a la derecha y corre hacia la puerta del otro lado. Apenas cruzar la puerta que da a las escaleras de la izquierda del segundo piso hay un cazador justo detrs, solo eliminalo. cruza la puerta de la derecha en lo alto de las escaleras y mtete en la sala de trofeos. Recoge los cartuchos de escopeta y las rdenes de la mesa. Empuja la escalera de delante de la chimenea y apaga la luz. Vuelve a la chimenea y sube por la escalera para obtener la joya roja de la cabeza del alce. Si tienes espacio, en esta sala tambin hay cartuchos de Magnum para ti. Abandona la sala de trofeos y baja la escalera. te daras cuenta que rebecca esta en peligro, elimina al cazador Ve al final del pasillo de las escaleras de la izquierda del primer piso. Cruza la puerta del final, corre hacia delante y escndete en el rincn. Cuando el cazador se acerque, disprale, corre hasta el final y mtete en el invernadero para proveerte de energa. Si tienes espacio libre, mezcla algunas hierbas llvalas contigo. Sal del invernadero, pasa de nuevo por el pasillo del primer piso y dobla la esquina.

Camina despacio por el pasillo hacia la estatua del tigre y preprate por que un cazador saltara sobre ti. as que dale lo suyo, Entra en la sala del tigre y da la joya roja. El tigre girar revelando el Colt Python (una pistola muy util y poderosa, puede matar a un enemigo solo con un disparo, intenta no usarla demasiado). Vuelve a la sala bajo las escaleras (cerca del pasillo entechado), provete de municin y energa y sube por las escaleras. mata al cazador de la izquierda y baja corriendo a la entrada de la sala donde pusiste el encendedor para conseguir el mapa. Abre la puerta y deshazte de la llave de casco. recuerdas que dije que no te preocuparas por la puerta de al lado, pues es hora de entrar. al entrar esta todo tranquilo verdad, examina un poco, ve al piano, ahora saldra nuevamente YAWN la serpiente que estaba en el atico, pero ahora viene con todo (su aspecto ha cambiado ya que se supone que luchaste con anterioridad con ella, pero si saliste corriendo en ese entonces como?), tal vez sea hora de usar el colt python, es mas agresiva pero no es imposible de derrotar. primero alejate y dispara, cuando veas que se levante es por que te atacara a mordiscos, asi que esquivala y dispara, intenta tambin ponerte por detras y sigue disparando.

cuando yawn este frita acrcate al agujero de al lado del piano y baja. Dentro hallars una lpida con un interruptor. Plsalo y baja por los peldaos de metal. Si juegas con Jill, puedes esperar sin tocar la lpida a que vuelva Barry, y te dar una contrasea. A partir de aqu puedes entrar por la puerta de al lado de la sala de los trofeos (esa que tiene un panel numerico) o bajar desde aqu. Irs al mismo lado. Seguir como si bajaras por la lpida. Por aqu vas a tener que coger un montn de cosas, as que djalo todo, siempre y cuando tengas poco espacio en tu inventario, la energa te la encuentras abajo y si vas de sobra con la pistola y la escopeta, llena la Colt de municin y deja la municin. Una vez en el complejo subterrneo de tneles, ve a la derecha y crgate al zombi, ve a revisar y encontraras municion. Luego ve a la puerta del fondo. Si necesitas energa con urgencia ataca a los dos zombis, que se estn merendando a un amigo, toma las hierbas verdes que hay detrs de l y ve a la siguiente puerta, que te lleva a la cocina. En la cocina encontrars una llave pequea, adela a tu inventario. Ve al extremo opuesto y dobla la esquina. Habr un zombi en el suelo, as que prtele la cabeza como quien no quiere y sube al ascensor. Cuando llegues arriba del todo, asesina al zombi que te espera y acrcate adonde estaba. Justo delante habr un lavabo; entra y recoge los cartuchos y la batera.

Sal del lavabo y corre de vuelta al ascensor y mata al zombi, luego entra en la puerta doble azul entraras en una biblioteca y preprate a disparar. Toma los cartuchos de Magnum del escritorio del rincn y baja por detrs de los estantes. Mata al zombi y quedate con el archivo del lbum de recortes. Cruza la puerta contigua y sigue recto. veras una estatua, empjala lo bastante para abrirte paso, ve a la escultura de la pared y dale al interruptor rojo. Al hacer esto alumbrars una pequea zona en el rincn. Empuja la estatua a esa zona iluminada y se abrir un despacho secreto. toma el disco MO de dentro y sal otra vez a la sala principal de la puerta azul. Ve al extremo de la sala, empuja el estante a un lado ( en direccin contraria a la puerta azul ) y entra en el observatorio secreto. Toma la cinta y la municin, aproxmate a la ventana y observa, veras la cima de un edifio enfrente del que estas donde aterrizan helicopteros. Ahora sal por la puerta azul. Baja de nuevo al ascensor y vuelve por la cocina. Ve al rincn opuesto a la esquina por la que entraste la primera vez y te ofrecern una secuencia de vdeo de algn monstruo que se acerca a la puerta. no te asustes es un simple zombi, solo haz que descase en paz Ve escaleras arriba y pasa al ascensor para destrabar la puerta doble. Acabars en el saln de t (junto a la puerta del bar, donde hay dos cazadores de los que engargarse, estte preparado) Avanza a la sala de grabacin de la mansin y consolida tu inventario. Asegrate de tener guardado el libro de perdicin 1 (Doom 1) y llvate la batera, la manivela cuadrada y pistolas con municin. Ve al pasillo entechado y mata al cazador. Vuelve al patio, pasa el camino de la piscina, pasa corriendo las serpientes que caen y vuelve al ascensor. Cuando llegues abajo, ve recto hacia delante - al ascensor que no funciona- y usa la batera para ponerlo en marcha. Sube con el nuevo ascensor y vuelve a la piscina. acercate a la catarata y usa la manivela cuadrada para detener el agua (ahora ya no te sirve). Vuelve al nuevo ascensor y baja otra vez al patio inferior. Acrcate a la catarata, ahora seca y baja por la escalera que hay detrs. Llegados aqu deberas llevar pistolas cargadas y una cinta .

Una vez que llegues al fondo de la escalera estaras en una especie de alcantarillas, ve recto, gira la esquina para encontrar una mquina de escribir y graba la partida. Vuelve a la puerta que hay al fondo de la escalera. Cuando la cruces, toma con el lanzallamas de la pared y ve por la puerta de la izquierda. Ahora te hallars en una sala grande con una especie de pozo en el centro. Si buscas encontrars un spray y algunos cartuchos. Baja por el pasillo a la derecha y cruza la puerta del final. Sigue andando y topars con Enricho otro de los sobrevivientes de stars bravo, que tendr muy mal aspecto. te empezara a hablar sobre unos traidores pero antes de decir quien, un balazo de la nada mata al tipo Sal de nuevo por la puerta y te atacarn dos cazadores, ya sabes que hacer, Recoge la manivela hexagonal y sal por la puerta contigua. Mata a los dos siguientes cazadores y corre a cruzar la siguiente puerta. Habr otro cazador al que debes liquidar. Cuando lo hayas dejado tirado en el suelo cuelga el lanzallamas junto a la puerta y brete. Acrcate a la zona de la mquina de escribir y dobla la esquina de detrs. Ve al panel del muro, usa la manivela hexagonal y se empezara a doblar la pared, cruza la puerta que hay justo delante. Recoge el lanzallamas y ve a la gran roca. Ahora corre hacia atrs y empezar a rodar detrs de ti. corre a la entrada para que no te aplaste. Sube corriendo otra vez adonde estaba la roca con el fin de conseguir ms municin para el lanzallamas. Baja corriendo a la pared que ha demolido la roca y mata a los cazadores. Al final del pasillo vers unas puerta entra y y veras muchas telaraas, y que crees que hizo eso, pues obio que una araita, pero no una cualquiera, sino una gigantesca araita hora de usar el Colt pythom y dale con tres tiros, sera historia (talvez el jefe mas facil que hay). ahora sal de la sala corriendo para evitar las araitas, luego vuelve, las araitas se habran ido. Acrcate a la puerta cubierta de telaraa y despjala con algo. Te aconsejo que no tomes el cuchillo porque no sirve para nada, solo ocupa espacio, intenta desaser la telaraa que cubre la puerta con el lanzallamas. Usa esta oportunidad para grabar la partida si hace rato que no guardas. Toma adems el spray y llvate la manivela hexagonal y el lanzallamas.

Deja la sala y ve a la derecha. Corre hacia la puerta del final, porque del techo caen serpientes venenosas. Deja el lanzallamas en el picaporte junto a la puerta para destrabarla y crzala. Ve hacia arriba, baja por el pasillo pequeo y usa tres veces la manivela hexagonal en el panel para acceder a un nuevo pasadizo. Sube, Ve adonde estaba la pierda, toma el disco MO y el mapa de la pared. Enfila el nuevo pasadizo y cruza la puerta. Empuja la estatua de forma que quede contra la pared alineada con la baldosa iluminada del suelo. Usa ahora la manivela hexagonal en el panel de la pared para que salga un tabique y empuje la estatua. Usa otra vez la manivela para volver a meter dentro el tabique. Ya puedes empujar la estatua sobre la baldosa iluminada para activar la abertura de un compartimento secreto en la pared. Toma el segundo libro de perdicin de dentro y vete. Vuelve al depsito que hay ms all del callejn de las serpientes y guarda la manivela hexagonal. Toma el primer libro de perdicin y guarda cualquier otro objeto que no necesites. Asegrate de tener al menos tres espacios vacos antes de abandonar el depsito. Vuelve a cruzar la puerta del final del pasillo y baja por el pasadizo en el que an no has entrado. Usa el ascensor para subir a la zona de la fuente. Ve a la pantalla de inventario y examina los libros de perdicin. Si los haces girar de forma que las pginas miren hacia la pantalla y pulsas el botn de accion, los libros se abrirn y revelarn los medallones Lobo y guila. Introdcelos en los espacios apropiados a cada lado de la fuente y se abrir, dejando al descubierto una escalera que conduce al laboratorio subterrneo. Baja por la escalera y sube al ascensor. Cuando llegues abajo, dobla la esquina y baja por la escalera. Hay tres zombis ansiosos por recibir tus balas, as que, si posees municin desparrmales los sesos si ms tardar y entra al escritorio del rincn. Toma el disco MO, vuelve y baja por la escalera de metal. (trata de guardar los discos MO en un baul ya que por ahora solo ocupan espacio) ya abajo ten cuidado con los zombis, estos son distintos a los normales, estos hacen ruido al caminar, con varios balazos mueren, si entras en una puerta y vuelves estaran hay como si nada y por ultimo ESTAN DESNUDOS! Cruza la puerta que hay al final de la escalera y entra en la primera puerta que veas (sala particular A). Dale al interruptor rojo para encender las luces y toma la carta del investigador. Al leerla adquirirs el cdigo de entrada y los passwords necesario para abrir puertas ms adelante. Empuja el estante a un lado y dale al interruptor azul para encender las luces UV. Mira ahora el cuadro y vers que el borrn incomprensible que haba escrito ya ser entendible. Hay municin en la caja junto a la pila, y tambin una hierba verde si la necesitas.

Sal de la sala, pasa la puerta doble y corre recto al rincn opuesto de la sala 'O', hacia el laboratorio pequeo. Enciende el ordenador e introduce los siguientes passwords, uno por uno, cuando te los pidan, primero es JOHN, dale a aceptar, luego escribe ADA, dale a aceptar, por ultimo escribe MOLE. Estos passwords destrabarn las puertas B2 y B3. Recoge las diapositivas del suelo y sal del laboratorio pequeo. Corre de vuelta a la escalera de metal y sube. En lo alto de la escalera, tira recto y cruza la puerta doble Usa las diapositivas en el proyector para ver algunas imgenes interesantes sobre algunos experimentos que ha hecho umbrella como el virus-t propagado sobre personas y animales, otras como la creacion de los cazadores y por ultimo su gran inveto, su arma final despues toma el archivo del sistema de seguridad. Abre el panel de la pared y dale al interruptor para activar otro panel secreto, que se abrir y revelar la llave del laboratorio. Vuelve al piso de abajo y ve a la puerta que est opuesta en diagonal a las escaleras. Hay tres zombis en el recorrido, as que, si dispones de municin, echatelos Usa la llave para entrar y desprndete de ella. Habr un zombi apenas entres, y luego otro detrs de cada esquina. Ve recto a la sala de grabacin del laboratorio y toma los cartuchos de Magnum y la hierba verde; graba la partida, saca los discos MO abandona la sala. Sal por la puerta del laboratorio y mtete en el segundo depsito de cadveres por la puerta de delante a la derecha. Toma los cartuchos y tal vez la hierba roja. Mueve las cajas para que queden sobre los ductos del suelo y luego empuja la escalera de metal de en medio para lograr el acceso al sistema de aire acondicionado. Tras arrastrarte por l saldrs al depsito de fiambre. No te preocupes: estos cadveres no cobran vida. date un respiro por que aqui no pasa nada. Usa el disco MO en el terminal para obtener el cdigo 02. Coge los cartuchos de Magnum. Vuelve al laboratorio y busca un refugio temporal en la sala de grabacin mientras recuperas energia y municion Asegrate de llevar encima un disco MO y alguna mezcla de energa; sal de la sala de grabacin y ve por la izquierda al final del pasillo. Entra en el complejo del generador y dispnte a eliminar a los monstruos del laboratorio que se arrastran desde el techo. apunta hacia arriba y disprales una vez para que caigan al suelo y un par de veces ms cuando bajen

Ve a la derecha tras tu entrada y corre al rincn de enfrente del terminal de control. Restablece la corriente en las reas oscurecidas y habrs acabado en esta zona. Vuelve a pasar la entrada y ve por la derecha a la puerta del final. sta da al complejo B, pero ten cuidado porque hay ms monstruos de laboratorio con los que vrselas. Corre hacia delante y usa el disco MO para obtener el cdigo 03 del terminal. Luego vuelve corriendo, escrrete por el pasillo pequeo y pasa por la parte trasera para llegar a la siguiente puerta. Entra en la sala del generador principal y ve a la izquierda. Activa el terminal para restablecer la corriente al ascensor y abandona la sala Vuelve a la sala de grabacin y provete de municin y un disco MO; luego sal del laboratorio y corre de vuelta a las escaleras de metal. Cruza la puerta doble que hay justo antes y entra en la sala que hay a mitad del camino al bajar por el pasillo. Nada ms entrar hay cuatro zombis desnudos listos para asesinar (ya explique que son resistentes, pero si esperas a que se junten algunos dispara y le daras a mas de uno) si te fijas donde hay uno parado hay un pequeo hueco en la pared, ve y busca hay, hay una cinta para guardar avancesToma el fax de la pared y usa el disco MO en el terminal para conseguir el cdigo 01. Sal de la sala y sigue hasta el final del hall. Entra los passwords en la puerta y crzala. Dobla la esquina y te daras cuenta de algo muy extrao, veras que hay una celda, pero dentro esta jill (chris si juegas con jill), y te pedira que la rescates pero la celda esta con llave Vuelve a la sala de grabacin del laboratorio y guarda la partida. Una vez provisto de pistolas y municin, sal de ah y ve por la derecha al ascensor. Al pulsar el botn, Rebecca correr hacia ti y soltar una serie de disparatas de niita Cuando ambos lleguen al piso ms alto en el ascensor encontraras a wesker quien te dar la bienvenida, creo que solo se hacia el interesante al desaparrecerse o solo te atraia a una trampasiempre trabajo con Umbrella y el es el malo del juego (que, acaso no te diste cuenta? XD) dara un pequeo discurso y le disparara a rebecca la cual quedara tirada en el piso si juegas con jill, llegara barry a ayudarte, o eso creias, ya que trabaja para wesker (lo amenazo para trabajar con el, que malo!, wesker lo tiene todo planeado) cuando entren al laboratorio te dira que el y el creador del virus-t han trabajado con umbrella de hace aos unmbrella ha creado su mas grande arma y le han nombrado TYRANT wesker libera a tyrant de su camara criogenica, pero tyrant atraviesa a wesker dejandolo todo desangrado en el piso. Ahora, Tyrant va a por ti. No dejes de correr para alejarte de su alcance y cuando ests lo bastante lejos, date vuelta y mandale un par de tiros. Ve haciendo esto hasta

que se desplome, si te golpea ten por seguro que te bajara mucha energia, asi que te cuidado y ten un par de hiervas por si acaso. ya acabado tyrant Usa el terminal del ordenador para abrir la puerta y vete. Ahora la cosa se acelera. Al salir del bio-laboratorio, se te aparece Rebecca, wuaw solo es una adolecente pero sabe que tenia que usar un chaleco anti balas Graba la partida al salir del laboratorio y recoge todo lo que sea de energa disponibles. Vuelve a la puerta doble de debajo de la escalera de metal; ten cuidado porque algunos de los monstruos del laboratorio se han soltado y corren sueltos por los vestbulos. Cruza la puerta doble y baja de nuevo hasta el final para rescatar a Jill de la prisin. Agarra a Jill, sal fuera por la puerta doble y vuelve al piso de arriba. Hay zombis que quieren balas, Sube por la escalera y cruza la puerta de emergencia, que est junto a ti en lo ms alto. Baja corriendo por el pasillo y escucha el mensaje apagado de radio de Brad. Ahora recoge la batera que hay en el suelo y sala para activar el ascensor. Jill y Rebecca se quedarn detrs para liquidar a ms monstruos, dejando para ti la tarea de subir rapidamente al helipuerto, hacer seales a Brad y conseguir que traiga el helicptero para rescatarlos. Sube al ascensor y toma la bengala de la caja que hay junto a la puerta. Ahora acrcate al centro del helipuerto y encindela. En unos segundos aparecer Brad. Sin embargo, un viejo amigo saldr para un ltimo ataque sorpresa... acaso no estaba muerto, bueno por algo lo consideraban una gran arma en umbrella, aparecera rompiendo el piso, pero ahora esta enojado, te perseguira corriendo, un solo golpe y quedaras pegado a una muralla solo corre y esquivalo, intenta de que no te golpee, no le dispares, tienes que llevar por lo menos una o dos hiervas cuando la cuenta regrtesiva de la autodestruciion este por acabarse, brad te lanzara un lanzamisiles, ve a buscarlo rapidamente yvolteate para hacer aicos a tyrant si juegas con jill antes de subir las escaleras para llegar al helipuerto, seras ayudado por barry quien se sacrificara para que salgas sano y salvo te pedira perdon por la traicion y obtendras una fotografia de su familia al subir solo pon la bengala y el helicoptero llegara sin tener que luchar con tyrant ahora solo disfruta el final y cuando acaben los creditos te obsequiaran una llave con la cual podras visitar las puertas que no se podian abrir, obio que tendras quecomenzar una partida nueva bueno solo espero que sea de ayuda.....

PD: esta guia la hize cuando jugue resident evil en el nivel dificil, por lo tanto si juegas en facil, puede que unas cosas sean mas sencillas como los jefes

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