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LENGUAJE Y COMUNICACIN: LAS NUEVAS TECNOLOGAS

Elena Osuna Osuna 14621228 J

1. LENGUAJE Y COMUNICACIN. LENGUAJE VISUAL: ELEMENTOS FORMALES Y SU SINTAXIS. INTERACCIN ENTRE LOS DIFERENTES LENGUAJES.

A. INTRODUCCIN: LA COMUNICACIN EN LA SOCIEDAD ACTUAL

B. LA EVOLUCIN DE LA COMUNICACIN

C. ELEMENTOS DE LA COMUNICACIN

D. LENGUAJE VISUAL: ELEMENTOS FORMALES Y SU SINTAXIS: Elementos visualescolor, textura, forma y tamao. Elementos conceptualespunto, lnea, plano y volumen. Elementos de relacinequilibrio, ritmo, direccin, espacio, sintaxis espacial y sintaxis temporal.

E. LA INTERACCIN LENGUAJES

ENTRE

LOS

DISTINTOS

F. TEORA DE LA COMUNCICACIN

G. APLICACIN DIDCTICA

H. BIBLIOGRAFA

TEMA 3: LENGUAJE Y COMUNICACIN. LENGUAJE VISUAL: ELEMENTOS FORMALES Y SU SINTAXIS. INTERACCIN ENTRE LOS DIFERENTES LENGUAJES. A. INTRODUCCIN: LA COMUNICACIN EN LA SOCIEDAD ACTUAL. La sociedad actual es una sociedad audiovisual que se est convirtiendo en multimedia gracias a los medios informticos y su capacidad para mejorar la imagen y el sonido con ms facilidad que nunca. Nunca ha sido mas fcil convertirse en creador de mensajes audiovisuales (basta acercarse a YouTube) pero a su vez nunca han existido tantos mensajes y con intenciones tan variadas en nuestro entorno. Ya casi nada ocurre sin que nadie lo fotografe o lo filme con cualquier medio personal. Unos minutos mas tarde esa informacin puede estar disponible para todo el planeta a travs de Internet. El sistema educativo es el encargado de hacer que los jvenes se integren en la sociedad mediante el dominio de sus lenguajes y el conocimiento de su cultura. Unos lenguajes y una cultura centrados cada vez mas en la imagen la cual es el centro del ocio del joven ya sea en la ms primitiva televisin, en las cadenas por satlite, en los DVDs, en los videojuegos o en Internet cuyas imgenes sern cada dia mas bsicas en su conocimiento vicarial del mundo. De esta realidad derivara las nuevas necesidades educativas de entra las que destacaramos la necesidad de una alfabetizacin audiovisual. Cabe sealar que el estudio como hecho comunicativo de las distintas manifestaciones artsticas ayudara en gran medida a cubrir esta necesidad.

Existe un consenso sobre el enfoque comunicacional y expresivo de nuestra rea. Ensear a ver crticamente y ensear a hacer pondran ser las bases. Ahora bien, no es posible ensear nuevos contenidos y nuevas maneras de ver con metodologas arcaicas. La enseanza de un alumno que domina los videojuegos no puede seguir basada en la tiza y la pizarra. B. LA EVOLUCIN DE LA COMUNICACIN. La comunicacin animal: sus funciones. Ya Darwin destac la importancia de la comunicacin animal para la supervivencia de las especies. La comunicacin animal posee distintas funciones: supervivencia, reproduccin, smbolo de status etc. Es integral porque normalmente est formada por ruidos, gestos o posturas, olores, colores. Es capaz de transmitir tanto mensajes innatos ligados a la supervivencia (celo, defensa) como aprendidos (los chimpancs ensean a sus hijos a sacar termitas de sus agujeros con un palito). La comunicacin humana. El ser humano es capaz de seleccionar un solo canal o de combinar varios segn sus intereses. El descubrimiento de un medio de comunicacin no anula totalmente el uso de los precedentes pero influye sobre su difusin y su uso: el desarrollo de la telefona no inutiliz el correo pero lo afect del mismo modo que lo sigue haciendo hoy en dia, el fax o el correo electrnico. Lo que verdaderamente afecta a los distintos medios es su idoneidad para el uso que estaba dedicado (desapareci el fotfono porque su idoneidad era escasa). Esto hace que desde el principio de la comunicacin coexistan expresiones orales, escritas, grficas, plsticas y de todo tipo, complementndose entre ellas mediante las aportaciones mas tiles de cada una.

-Cinco grandes etapas: sin medios, con medios manuales, con medios mecnicos, con medios electrnicos y con medios informticos.

1. Sin medios: comprende desde la prehistoria hasta el comienzo de las escrituras. En esta etapa los mensajes son bsicamente orales y gestuales, por lo que son efmeros y no hay constancia de ellos. Tan slo la pintura sobre pieles o paredes rocosas es mas o menos permanente, aunque su intencin comunicativa es muy limitada.

2. Con medios manuales: esta etapa est dominada bsicamente por la escritura manual. Se caracteriza por: se fijan y se extienden los conocimientos, se produce el nacimiento de las primeras culturas europeas y existe un estricto control de la expresin.

Se produce el nacimiento de la escritura en las cuencas de los grandes ros. La escritura evoluciona desde los primeros pictogramas realistas hacia la abstraccin perteneciente a las primeras culturas hasta llegar por fin, a la aparicin de la escritura ideogrfica en China y la India en el 3100 a.C. En el 3000 a.C aparecen los nmeros y con ellos los primeros sistemas de numeracin ideogrficos como el maya y el japons.

Entre el 1700-1500 a.C aparecen las escrituras fonticas o silbicas que suponen el mayor avance pues ya no ser

necesario reproducir mediante dibujos los miles de objetos existentes o simbolizar trminos abstractos, sino slo las decenas de sonidos que sirven para nombrarlos. En el 900 a.C aparece el primer alfabeto con vocales perteneciente al griego antiguo. En el 500 a.C , el alfabeto romano que procede del griego se extiende por todo su imperio hasta conformar todos los europeos occidentales. Cabe sealar la existencia de un alto nivel de analfabetismo en toda esta etapa de ah destacar el papel de la Biblia Pauperum para combatir dicho analfabetismo. sta utilizaba la imagen como medio popular. Destacar tambin el valor artstico de la escritura a mano de escribas y amanuenses, a menudo dotadas de valiosas ilustraciones. Estos escribas tenan que sufrir el control por parte de los monasterios: ya que los saberes grecorromanos se filtraban a travs del catolicismo. 3. Con medios mecnicos: comprende desde la invencin de la imprenta en Occidente en el siglo XV hasta la primera mitad del siglo XX. Las principales caractersticas de esta etapa son: se multiplican los libros y la impresin de imgenes, aparecen los problemas culturales y de libertad de expresin y se promueve la razn cientfica.

Gutemberg y la imprenta en Occidente provocan la multiplicacin de las ediciones a partir del 1450 convirtindose as los talleres de impresin en focos culturales en varios pases.

La imprenta tuvo mucha importancia para la expansin del Renacimiento y la cultura moderna porque ampli el intercambio de ideas, el racionalismo y la investigacin cientfica de esta forma, el conocimiento sale del mbito religioso y se difunde como nunca antes lo haba hecho. Los servicios postales dejan de ser privados y pasan a ser estatales. Junto a ello se produce una expansin de los medios escritos populares: libros, revistas, diarios, comics La unin de la Ilustracin (cambio cultural), la Revolucin Francesa (cambio poltico) y la Revolucin Industrial (cambio tecnolgico) inician una nueva etapa.

La imprenta tambin provoca que se multiplique la impresin de imgenes en grabados, en libros religiosos y didcticos tambin se multiplica, industrializndose a partir del siglo XVIII. Supone la mecanizacin de la imagen que hasta entonces haba sido manual. Junto a ello, se produce el desarrollo de tcnicas de impresin como la xilografa entre otras. La litografa abri nuevas posibilidades (grandes formatos: colores atractivos) a comienzos del siglo XIX. La prensa durante estos siglos fue el massmedia por excelencia hasta la aparicin de la radio, la televisin y mucho despus, Internet, le han restado parte de su importancia.

El nacimiento de la fotografa hacia 1826, supone la materializacin y multiplicacin de la imagen hasta ahora nunca conocida por lo que con ella se iniciara una nueva etapa para la

imagen y la comunicacin en general; de un mundo casi sin imgenes se pasa a otro donde, por ejemplo resulta fcil, barato y mucho mas rpido hacerse un retrato, cosa que con la pintura, estaba limitado a las clases mas pudientes.

A partir del siglo XIX se acenta la bsqueda del movimiento mediante distintos artilugios hasta que las experiencias con fotografas seriadas dieron lugar al cine en 1895. Su difusin fue inmediata y se transform en la manifestacin artsticocomercial mas popular en el siglo XX.

4. Con medios electrnicos: esta etapa comprende gran parte del siglo XX, sobre todo, la segunda mitad. Sus caractersticas principales son: una homogenizacin cultural, la comunicacin popular est dominada por los massmedia electrnicos y se producen subculturas.

Se produjeron nuevos inventos, derivados del desarrollo cientfico y tcnico durante los siglos XIX y XX, como el telgrafo, el telfono, inicios de la radio y de la televisin etc. cuyo nico fin era buscar una comunicacin mas fcil y eficaz.

La unin de la imagen y la industria del cine, la televisin y otros medios producen cambios en las representaciones icnicas dando lugar a las imgenes electrnicas. Con ello aparecen nuevos valores temporales para la imagen de manera que gran parte de las imgenes actuales tienen carcter

efmero siendo el campo mas representativo de ello la publicidad o la televisin. Nunca ha existido tanta cantidad y variedad de imgenes circulando a la vez; el acceso a la informacin es cada vez mas barato y fcil. Esto sumado a un enorme desarrollo de los medios de impresin prueba de ello es que existan revistas de todo tipo y para cualquier edad, gremio o colectivo. Aparecen nuevos valores del gesto y sobre todo de la imagen personal.

En definitiva, la enseanza ha de comunicarse con los jvenes del mismo modo que lo hace la sociedad en la que viven por lo que los docentes asumen una gran importancia en la formacin del ciudadano para las nuevas caractersticas de la comunicacin social.

5. Con medios informticos: esta etapa se inici hace apenas unas dcadas cuando la informacin comenz a canalizarse a travs de redes informticas. Se caracteriza por: una comunicacin personal y rpida, una gran diversidad de fuentes y una enorme libertad de expresin.

La digitalizacin ha supuesto un nuevo modo de crear, manipular, almacenar, transmitir y ver las imgenes. Las imgenes digitales ya no son materiales son slo informacin mas fcil de crear y ver que nunca. Esta capacidad de generar imgenes con tanta facilidad y rapidez y sobre todo la facultad de manipularlas casi sin lmites, hacen de los medios informticos una herramienta que est revolucionando por completo el mundo de la imagen por lo que

podramos hablar de una nueva etapa o nueva era en la comunicacin. los selfmedias Por otra parte nos encontramos con los selfmedias (pgina Webs, foros, blogs, videos domsticos, fotografas etc) que son aquellos medios en los que el espectador participa tambin como emisor. Han sido posibles gracias a la facilidad tcnica de los medios informticos los cuales permiten que ya el emisor no ha de estar altamente cualificado, dando cabida a muchos aficionados. Prueba de ello es que direcciones como YouTube exponen obras personales y muchas de ellas podramos decir de carcter domstico o casero, a millones de personas de modo libre y gratuito. Esto ha dado paso a una comunicacin mas libre que sustituye la informacin condicionada (como es en el caso de la radio o la televisin) por otra comunicacin interpersonal tan libre como se desee. Basta comprobar la proliferacin de foros, blogs o webs personales para hacerse una idea de por donde puede ir el desarrollo de la comunicacin futura.

Internet No podramos olvidarnos de la revolucin que ha provocado Internet. Es una red informtica que permite que todos los ordenadores del mundo se comuniquen directamente. Su origen parte del Departamento de Defensa Estadounidense donde entre 1969 y 1973 y dirigido por el ingeniero Robert Kahn, se desarroll un protocolo de transmisin y uso de la informacin

patrocinado por la Agencia de Programas Avanzados de Investigacin. Su fin era el intercambio de informaciones de diferentes tipos y conseguir una red de operaciones de inteligencia militar que fuese capaz de funcionar aun con la prdida de una parte de dicha red como poda suceder en el caso de una guerra. Poco a poco se fueron sumando universidades y se permiti el acceso libre, a la vez que las instituciones militares se fueron separando del proyecto inicial. En 1989 el informtico britnico Timothy Berners-Lee desarroll para el Consejo Europeo de Investigacin Nuclear lo que hoy en dia se conoce como World Wide Web. En Espaa no empez a difundirse hasta 1993 . Tcnicamente funciona como un conjunto de redes locales (servidores) conectadas a un ordenador especial (gateway). Las conexiones entre stos se realizan a travs de vas como la telefona, fibras pticas o radio. Los costos de conexin son sufragados por cada usuario segn la va elegida. Quizs la caracterstica mas diferencial de Internet con respecto a otros medios sea la absoluta ausencia de control ideolgico o comercial pues no existe ningn ordenador central de control. Internet no es una empresa ni existe jurdicamente, tampoco tiene sede ni autoridades responsables; no existe fsicamente porque es un ente virtual creado por el intercambio. Los datos se entrecruzan siguiendo unos lenguajes de entre los cuales el mas destacable es el protocolo de transferencia o hipertexto (http). No olvidemos la popularidad alcanzada de los ya citados foros y los blogs personales.

Sociolgicamente es sorprendente como Internet est eliminando las barreras del espacio e incluso del tiempo, haciendo posible la comunicacin directa e instantnea a muy bajo coste entre personas alejadas a miles de kilmetros. Est revolucionando tambin el mundo del comercio, del correo tradicional, de la telefona y de la televisin. Todo ello gracias a vas de alta capacidad como ADSL o la transmisin por cable o satlite. No deja de sorprender fuentes de informacin de creacin colectiva como Wikipedia por ejemplo. Por el contrario, la falta de control o censura tambin est permitiendo que se utilice con fines delictivos o rechazables moralmente, de ah que resulte de vital importancia nuestra labor como docentes. De manera que el alumno aprenda a utilizarla como una herramienta mas de trabajo que enriquezca notablemente su aprendizaje.

-Influencia de las nuevas tecnologas en la educacin.

Desde hace pocos aos los docentes saben que con las nuevas tecnologas no se podr continuar con una enseanza tradicional y arcaica. Hemos visto como medios como Internet estn transformando de tal manera la capacidad de comunicarse, que el intercambio de informacin no podr realizarse como antes. Prueba de ello es que ya algunos libros de textos vienen con CD interactivos que complementan lo impreso o enlazan con diversas pginas webs muy tiles para el alumno y esto sumado a que todas las editoriales de libros de texto tienen pginas en Internet.

En Andaluca todos los centros y sus integrantes tienen acceso gratuito y la red oficial Averroes alcanza el medio milln de usuarios diarios. Como puede verse ya no se trata de proyectos de futuros sino de una realidad. Resulta por tanto inevitable hacer frente al cambio histrico que nuevas tecnologas estn imponiendo en nuestras vidas en mas concretamente en la educacin. Los docentes adems tendremos que asimilar las nuevas expectativas cognitivas, intelectuales y formativas. Las nuevas tecnologas ayudarn, sin duda, a mejorar la calidad y la profundidad de la educacin.

C. ELEMENTOS DE LA COMUNICACIN. Informacin y comunicacin: diferencias. Se denomina informacin cuando va de un emisor a muchos receptores. En estos casos no hay retroalimentacin fcil ni control por parte de los receptores de las caractersticas de la comunicacin (por ejemplo: emisin de televisin). Por el contrario se considera comunicacin cuando existe una alternancia entre emisores y receptores. De este modo se hace mucho mas fcil la retroalimentacin (por ejemplo: dilogos interpersonales).

Elementos que intervienen en un acto comunicativo.

1. Emisor: persona o fuente de informacin que emite un mensaje.

2. Receptor: es la persona que recibe el mensaje transmitido por el emisor. 3. Mensaje: es la informacin que se desea transmitir. 4. Cdigo: formado por signos o seales reglados que hacen posible la exposicin y materializacin del mensaje. Est determinado por la intencin comunicativa y el canal utilizado. 5. Canal: medio a travs del cual se transmite el mensaje. 6. Contexto: situacin extralingstica en la que se desarrolla el acto comunicativo.

Aadiremos a esta lista elementos tales como: la codificacin, fases de la comunicacin, significado, significante, seales, filtros y la decodificacin. Dichos elementos sern analizados a continuacin.

La codificacin

Es un paso muy delicado y supone siempre una simplificacin del pensamiento, por otra parte se enriquece a la vez con la expresin subconsciente aportada por cuestiones como el estilo o el medio. La codificacin se hace en funcin de un canal. Lgicamente no es lo mismo transmitir un mensaje a travs de la radio que a travs de la televisin. Incluso una vez elegido el canal hay que tener en cuenta otros condicionantes: la calidad y caractersticas de las seales, la formacin de los receptores etc.

Fases de la comunicacin.

1. Fase mental: corresponde al emisor. Durante ella se elabora el mensaje y se deciden muchas de las caractersticas como por ejemplo la eleccin del canal mas idneo para su transmisin. Codifica el mensaje.

2. Fase fsica: tiene lugar una vez que el emisor lanza al exterior el mensaje materializado en una seal. Sin duda esta es la fase donde la comunicacin se puede ver mas afectada por la influencia de los agentes exteriores (por ejemplo: ruidos).

3. Fase mental: una vez que la seal es captada por el receptor comienza la segunda fase mental en la que el receptor realizar la interpretacin del mensaje. Lo decodifica.

Cabe sealar que toda codificacin o decodificacin posee una entropa o prdida inherente de informacin. Es decir que el mensaje inicial (emisor) difiere del final (receptor). A veces la diferencia es notable debido principalmente a las dificultades encontradas por el emisor en la codificacin en la primera fase mental o bien por las aportaciones personales del receptor en la segunda fase mental cuando decodifica el mensaje, cuando lo interpreta. Significado y significante. En lingstica, se denomina significante a la imagen acstica o secuencia de fonemas que, junto a un significado, conforman el signo lingstico. Tomemos el ejemplo de un signo, la palabra

rbol. Segn esta norma, se considera que el significante es la huella sonora o lo que es lo mismo, el conjunto de fonemas que constituyen a la palabra "rbol".Mientras que el significado es la representacin psquica del objeto mencionado: rbol. Sera la imagen mental del referente real. Simplificando, puede decirse entonces que el significante es el conjunto de sonidos de una palabra, y que el significado es lo que este conjunto de sonidos est transmitiendo como mensaje. Seales: tipos y caractersticas. Las seales son las materializaciones de los mensajes. Estn destinadas a establecer un nexo fsico entre el emisor y el receptor. Segn la relacin entre el significado y el significante las seales pueden ser de tres tipos: -ndices: si la relacin es de causa-efecto (por ejemplo: un ojo morado es seal de un golpe) -iconos: si la relacin es de tipo analgico, es decir, de parecido entre algn atributo sobre todo de forma (por ejemplo: la silueta de un peatn en un semforo). -smbolos: si la relacin es casual y adoptada por acuerdo cultural (por ejemplo: una copa para simbolizar la fragilidad en los envases). Es posible clasificarlas tambin segn el tipo de mensaje que se represente:

-indicacin: zona de no fumadores.

-mandato: llamar antes de entrar.

-prohibicin: no fumar.

-peligro: no tocar sin guantes.

Muy importante para el anlisis de las seales es la clasificacin de las relaciones de Morris en:

-relaciones semnticas: que son las relaciones entre el significado y el significante.

-relaciones sintcticas: que son las relaciones entre los diferentes signos que constituyen una seal y sus caractersticas icnicas como la forma, el tamao o el color.

-relaciones pragmticas: que son las relaciones entre una seal y sus usuarios.

Es posible clasificar sus relaciones atendiendo tambin a la terminologa de Pierce:

-relaciones mondicas: cuando la relacin es consigo misma.

-relaciones dilicas: cuando la relacin es con el objeto que representa.

-relaciones trilicas: cuando la relacin es entre la propia seal o el referente y sus usuarios.

Por otra parte, las seales pueden estar ligadas a un instante (sonido) o ser mas o menos permanentes (libro o cartel). Tambin pueden ser materiales (una escultura) o inmateriales (ondas de televisin). Pueden estar basadas en cualquier atributo visual o elemento grfico: lnea (araazo), forma (hinchazn), textura (erupcin cutnea) etc. Las seales son los elementos mas utilizados en la sealctica ya que su condicin de atributo mas importante para la percepcin as lo justifica. Filtros: tipos. Antes de que le receptor alcance las seales, stas han de sobrepasar todo tipo de barreras o alteraciones en este proceso de la comunicacin como son los filtros. Distinguimos los siguientes tipos de filtros:

-filtros operativos: son aquellos que se interponen entre las seales y los receptores (matorrales que impiden que se vea una seal de trfico).

-filtros sensoriales: son aquellos que son debidos a fallos en el receptor (una antena mal orientada).

-filtros culturales: que son debidos a que el emisor y el receptor no tienen un cdigo comn (cuando dos personas tratan de comunicarse en lenguas diferentes).

La decodificacin.

El emisor y el receptor han de tener un cdigo comn que permita el intercambio de la seal. Estos cdigos suelen ser muy abiertos, creativos y muy cambiantes. Cabe sealar la existencia de cdigos especializados como son los pertenecientes al campo del cine, la publicidad, los cmics y en general todos los cdigos artsticos. La decodificacin solo es posible cuando existe un grado similar de conocimiento o dominio del concepto o mensaje que se desea transmitir, por parte tanto del emisor como del receptor (slo se puede enviar mensajes de fsica cuntica si se la conoce y slo se puede comprender en el mismo caso). An en el conocimiento por parte de ambos de la materia es necesario recordar la ya explicada entropa inherente en el cualquier proceso comunicativo. D. LENGUAJE VISUAL: ELEMENTOS FORMALES Y SU SINTAXIS.

- Elementos visuales: color, textura, forma y tamao. EL COLOR Es un atributo de los objetos que percibimos en respuesta a una estimulacin nerviosa del ojo causada por una longitud de onda luminosa. Es una cualidad de la luz. Se puede afirmar que la luz posee determinadas caractersticas que conjuntamente se adjetivan como color. Es la dimensin en la que ms est implicado el individuo.

Del color se han ocupado fsicos, filsofos, poetas, artistas, tericos del arte y psiclogos entre otros ya que est relacionado con todas estas materias. El color asume significados simblicos determinados ya sea por la cultura o por el propio artista, en funcin de aquello que se desee expresar. Por ejemplo en la cultura occidental, el color blanco representa pureza mientras que en la oriental simboliza muete.

Las propiedades o magnitudes del color son: El brillo, valor o luminosidad se corresponde a la cantidad y amplitud de la radiacin que alcanza la retina. El tinte, matiz o croma se refiere a la longitud de onda dominante en la radiacin. La saturacin o pureza se corresponde fsicamente con la diversidad y proporcin de las longitudes de onda que llegan desde la superficie reflectante al ojo. Cabe sealar que existen otros aspectos del color tales como las distintas teoras, la psicologa y simbologa del color, los diagramas, las mezclas, contraste y armona que sern expuestos con profundidad en el tema referente al color.

TEXTURA La textura es un atributo de la superficie al igual que el color. Es un elemento grfico-plstico muy expresivo pero que el alumnado no tiene en cuenta al realizar sus actividades por lo que:

-debemos conseguir que el alumno las valore como parte del mundo que le rodea y como parte de distintos mbitos:
diseo grfico e industrial, cermica, arquitectura, escultura

y pintura. En la pintura son el resultado de la representacin, resultado de la manipulacin de otros atributos como el color: textura del soporte, textura de materiales y textura dependiendo de la tcnica y el procedimiento utilizado. -que las trabaje a partir de la experimentacin, del descubrimiento con lo que se busca una posterior aplicacin en sus propias creaciones.

La direccin de la luz afecta a la percepcin de las texturas, no es lo mismo una luz rasante (ideal para su percepcin) que una luz frontal, siendo sta ltima la menos idnea. Tambin la distancia dificulta su apreciacin. El factor tiempo es un creador de texturas: degeneracin de materiales como la oxidacin del hierro que es una nueva textura. Existen distintos tipos de texturas: Segn su origen: Texturas naturales y artificiales. Segn su altura: Texturas tctiles o tridimensionales (predominantemente esttica) y visuales, grficas o bidimensionales (depende de los rganos cutneos especializados, posee una capacidad funcional para determinadas tareas, por ejemplo resultar antideslizante, suave o fcil e limpiar). Segn su orden: regulares o rtmicas, semirregulares, orgnicas y aleatorias. Segn su intencionalidad: espontneas, decorativas, mecnicas y funcionales.

Cada tipo de textura nos transmite una sensacin determinada: mientras que una textura granulada o rugosa nos transmite sensacin de movimiento, dinamismo e incluso aspereza, una textura lisa es ciertamente esttica pero a la vez suave y agradable. Otras comunican sensaciones de calidez, frialdad, peligro etc Muchos son los autores que han hecho de las texturas el centro de su obra: Lucio Fontana, Tapies, Duffy, Mathiu etc

FORMA Realmente Qu se entiende por forma? Los problemas comienzan en la propia terminologa: el trmino forma se utiliza como sinnimo de apariencia, silueta, contorno, pero tambin de organizacin, estructura, modo. En ingls existen dos trminos diferentes para esos conceptos, aunque a veces se utilizan como sinnimos tambin. Nuestro concepto de forma como percepcin visible, como apariencia exterior, como contorno o silueta, corresponderan al termino shape. Por el contrario, la forma como percepcin intelectual, como organizacin, estructura o modo, correspondera al trmino form o structure. Estos detalles han causado algunas confusiones en autores traducidos (Arheim, p.e.). Es necesario, por tanto, cuidar la terminologa para evitar imprecisiones. Las principales caractersticas de la forma son extradas de la conocida discriminacin forma-fondo, estudiada en el tema de la percepcin (nombradas por la Gestalt). Dichas propiedades son las siguientes:

-posee la consideracin de objeto, se compacto, slido y firme -es cerrada y continua -existe una estructura ordenante en ella -se adelanta al fondo y es convexa -refleja mas luz normalmente -suelen ser mas pequea ocupando menos campo visual

Podramos aadir a esta lista rasgos fundamentales como:

-la forma es el principal atributo perceptivo y grfico-plstico que se ha mantenido casi invariable y que es suficiente para el reconocimiento del referente.

-es sustantiva mientras que el color, la textura o el tamao la adjetivan

Cabe sealar que existe una amplia clasificacin de las formas (positivas y negativas, figurativas y abstractas etc.), diversas acepciones de la misma (forma como contorno, como estructura, como volumen etc.), aspectos como su percepcin, su representacin grfica y pltica, su importancia cientfica para muchos campos entre otros muchos. Esto no significa que carezca de importancia para ser expuesto sino que resulta mas apropiado y conveniente que quede explicado en temas posteriores referentes ntegramente a la forma propiamente dicha.

TAMAO Cualidad de la forma y ante todo, atributo medible. No existe costumbre de analizar el atributo tamao. Mientras que es posible encontrar abundante bibliografa sobre otros atributos como el color o la forma, no existen manuales donde se estudie este atributo perceptivo con profundidad. Su anlisis es siempre parcial. Bien se estudia la escala como elemento de inters tcnico, bien la proporcin como elemento fundamental de carcter artstico. Otras subatributos escalares como la dimensin o el formato son mucho menos tratados y conocidos. En cuanto a la percepcin del tamao hay que tener en cuenta que sin reconocer o situar un objeto a una distancia, la percepcin humana no puede estimar el tamao de dicho objeto. El tamao no es indispensable para el reconocimiento de las formas (es posible reconocer a una actriz en un cartel de varios metros como en una revista). El tamao en las representaciones grficas es el principal atributo inductor de la profundidad y normalmente tiene un valor semntico (los donantes en las obras renacentistas). -Elementos conceptuales: punto, lnea, plano y volumen. EL PUNTO Es el elemento de expresin plstica ms simple y pequeo. Su primera finalidad es indicar una posicin. Aunque habitualmente el punto se considera redondo, se puede representar con distintas formas segn su funcin: por ejemplo, los puntos gramaticales de los textos son cuadrados y pequeos

para no distraer la atencin. Sin embargo el punto grfico-plstico puede tener superficies y contornos irregulares.

Un punto ha de ocupar un espacio ciertamente pequeo en una superficie si sobrepasa cierto tamao en comparacin con otras formas que lo rodean se considera un plano.

A pesar de ello, lo que ms nos interesa no es su aspecto sino su naturaleza dinmica, es decir, su capacidad de crear tensiones visuales segn donde est situado en la composicin. Cabe sealar a los Puntillistas ( Seurat, Signac etc.) como los artistas que mas relevancia le han dado al punto. Utilizando puntos de limitados tonos, consiguieron adelantarse al fotograbado en cuatricoma. LA LNEA La lnea se define como un punto en movimiento o como la unin ilimitada de puntos. Tiene posicin y direccin en el espacio y una de sus principales funciones consiste en delimitar el contorno de las formas. La lnea no existe en la naturaleza, es tan solo un concepto. Sin embargo el ser humano ve lneas all donde se yuxtaponen dos tonos. Indica una trayectoria. Tambin puede separar dos planos entre s. Se integra en uno de ellos y se transforma en contorno (Cebras de Vasarely).

Puede servir tambin para sombrear.

La lnea se puede clasificar de la siguiente forma:

Lneas simples: son las que estn constituidas por un solo trazo ya sea recto o curvo. Dentro de las lneas simples podemos encontrar la lan curvas, horizontales, verticales y diagonales adoptando cada una de ellas un significado distinto:

- lnea curva: es smbolo de movimiento, dinamismo, accin y sobre todo de feminidad. - lnea horizontal: simboliza calma, tranquilidad, reposo absoluto a la vez que transmite estabilidad. - lnea vertical: simboliza la fuerza, la solidez, la elegancia, la espiritualidad y elevacin en cuanto a su sentido ascendente y si es descendente el efecto es el contrario: inferioridad y negatividad son los aspectos predominantes. - lnea diagonal: simboliza el mayor grado de inestabilidad y de movimiento. Lneas compuestas: estn formadas por fragmentos de dos o ms lneas rectas o curvas. Dentro de estas lneas estn a su vez: las lneas quebradas (formadas por fragmentos de lneas rectas: simboliza el grado mximo de dramatismo), las lneas onduladas (formadas por fragmentos de lneas curvas) y las lneas mixtas (formadas por fragmentos de lneas rectas y curvas). PLANO El plano es la superficie bidimensional sobre la que se trabaja la obra plstica y consta generalmente de cuatro lados paralelos dos a dos aunque existan otros tales como: curvos, triangulares etc

El borde inferior es el que ms peso soporta. Si examinamos cualquier pintura la mayora de las figuras o elementos se agrupan sobre la parte inferior aunque sea en una obra no figurativa. A su vez el lado derecho e izquierdo no admite el mismo peso de manera que todo elemento parece pesar ms ubicado en la parte derecha que en la izquierda lo cual se utiliza como recurso para captar la atencin del espectador. Podramos sealar a los Cubistas como los artistas que ms importancia le han otorgado al plano en sus obras sin olvidar a artistas como Mondrian; Vasarely entre otros.

Existen distintos tipos de planos segn la presencia del personaje:

- Gran plano o plano general largo: el personaje forma parte del todo sin destacar especialmente. - Plano general: se ve al personaje de cuerpo entero y aparece una referencia del entorno. - Plano americano o : aparece el personaje cortado a la altura de las rodillas. - Plano medio: se ve al personaje desde la cintura. - Primer plano: el busto. - Primersimo primer plano: se aprecia la cara en un plano cerrado desde la frente a la barbilla. - Plano detalle: recoge una parte concreta del personaje como un ojo, un pendiente. En cuanto a la angulacin, tenemos los siguientes planos:

- Normal: cuando est a la misma altura el sujeto observador y el objeto observado. - Picado: cuando se contempla con perspectiva descendente. - Contra picado: si se observa de abajo hacia arriba. Atendiendo a la expresividad:

Los planos verticales: expresa tensin ascendente, elevacin, espiritualidad, sugiere fuerza y sensaciones de equilibrio. Los planos horizontales: expresan calma, estabilidad, reposo, relajacin y monotona. Los planos inclinados: expresan dinamismo y participan de los dos anteriores. Para finalizar destacaramos el concepto de volumen como el espacio ocupado por un cuerpo, concepto que tambin ser estudiado en captulos posteriores. -Elementos de relacin: equilibrio, ritmo, direccin, espacio, sintaxis espacial y temporal. EQUILIBRIO El equilibrio queda definido como la estabilidad de un cuerpo compensndose las fuerzas que actan sobre el. Est determinado por la estructura, la organizacin y la constancia perceptual. Existe una tendencia innata a buscar el equilibrio.

Dentro de una obra plstica para que el equilibrio resulte interesante tiene que ser un equilibrio de fuerzas antagnicas, de opuestos, de contrastes con el fin de captar la atencin del espectador.

Cuando en una composicin predominan lneas horizontales y verticales junto con el equilibrio que las rige y organiza resulta esttica mientras que si predominan lneas oblicuas la composicin resulta dinmica.

En el equilibrio influyen el peso y la direccin. RITMO

Podra definirse como una armoniosa sucesin de slabas, notas musicales o en nuestro caso, de elementos grfico-plsticos. Por ejemplo, entre la forma y otros atributos se pueden crear relaciones similares que las establecidas entre los sonidos y silencios de una obra musical. Todas las posibilidades quedan incluidas en el concepto de ritmo. En el caso de los ritmos grafico-plsticos, la relacin temporal es tambin espacial y aunque se observe de un solo golpe de vista, incluye una lectura visual que considera el tiempo y el espacio. Por lo tanto, el ritmo se constituye en una organizacin espacial que posee implicaciones temporales. Los ritmos son clasificables: seriado (), alternado (), peridico (), rpido, lento, duro, flexible etc. Pueden venir dados por un solo atributo (forma crculos y tringulos, color bandas rojas y amarillas en una bandera, tamao largo y corto o ancho y estrecho, textura una tela de pana) o por

la combinacin de dos o ms. La direccin y la posicin tambin pueden dar lugar a ritmos: | , | | , | | , | | , |. La relacin fondo - forma es uno de los modos ms comunes de producir ritmos alternados mediante juego positivo-negativo.

DIRECCIN En una estructura compositiva, se establecen lneas o caminos (no trazados pero si constituidos visualmente) que conducen la mirada del espectador hacia distintas direcciones. La vista atrada por el peso de la forma, por ejemplo, inicia un recorrido siguiendo las direcciones que se encuentra. Si la obra est equilibrada, cada elemento se situar de forma que la mirada recorra la obra una y otra vez sin abandonarla pero si algn elemento se desplaza, la vista lo sigue y abandona la direccin establecida. En realidad lo nico que se hace es seguir direcciones visuales. Cabe sealar, que el equilibrio y el peso influyen en la direccin y viceversa.

Finalmente destacaramos tambin como elementos de relacin el espacio y la propia sintaxis espacial que valora la profundidad de la representacin y la temporal que hace referencia a la representacin del tiempo, al dinamismo de una obra y a su ritmo.

E. INTERRELACIN ENTRE LOS DISTINTOS LENGUAJES

La comunicacin humana est formada por un conjunto de lenguajes que interactan unos con otros.

- Lenguaje verbal y visual (escrito). El lenguaje verbal es el que normalmente asociamos a la comunicacin humana ya que se utiliza la palabra para transmitir informacin. La palabra es representada por medio de grafismo(letras) o sonidos. La Semitica es la ciencia que se ocupa de la naturaleza simblica de estas representaciones grficas o sonoras que utilizamos para comunicarnos. A estos grafismos y sonidos se les asocia un significado el cual se ha decidido arbitrariamente por convencin entre los integrantes de un grupo comunicativo. Es decir, si yo escribo G A T O, este conjunto de letras y sonidos los asociamos a la idea de un animal felino domstico. Esto tiene sentido para los de habla hispana pero carece de l para un chino. En definitiva que el lenguaje verbal no sera posible sin los elementos del lenguaje escrito o visual y viceversa.

-Lenguaje no verbal: gestual.

Podramos definirlo como todas aquellas respuestas humanas que no se describen con palabras. Son las formas que tenemos de transmitir informacin sin utilizar la palabra. A veces, no es mas que una repeticin de lo verbal (despedir con la mano cuando se dice adis). El lenguaje gestual se basa en todo lo referente al movimiento del cuerpo como son los gestos, las posturas, expresiones ect. Muchos de los gestos utilizados en este lenguaje son especficos de sociedades concretas aunque hay algunos que son universales, como el aplauso. Cabe sealar que al contrario que el ser humano, los animales basan la totalidad de su comunicacin en un lenguaje no verbal aunque para el ser humano tiene vital importancia sobre todo para personas con algn tipo de discapacidad como los mudos. Tambin enriquece el lenguaje verbal y muchas veces facilita la comprensin del propio mensaje.

F. TEORA DE LA COMUNICACIN Finalmente es necesario destacar el valor de la Teora de la Comunicacin para otras ciencias como la sociologa, la telemtica, la publicidad, el anlisis artstico etc. El contacto entre el profesor y el alumno genera diferentes actos comunicativos. Una buena comunicacin es la base para una adecuada transmisin de conocimientos y para el control

permanente del proceso del desarrollo del joven. Por otra parte, el docente tiene la responsabilidad de formar al alumnos para que se integre como individuo en una sociedad basada, como se deca al principio de este tema, en la capacidad de comunicarse y en una cultura comn que procede de ella.

G. DIDCTICA DE LA COMUNICACIN. Esta unidad junto con la relativa a la percepcin forma una introduccin indispensable al estudio de los contenidos de nuestra rea. Sus contenidos estn muy relacionados con las siguientes competencias:

1. Competencia en comunicacin lingstica. 4 Tratamiento de la informacin y competencia digital. 5. Competencia social y ciudadana. 6. Competencia cultural y artstica. 7. Competencia para aprender a aprender. 8. Autonoma e iniciativa personal

Tambin lo est con los objetivos generales de la ESO, especialmente con: b,f. Entre los objetivos del rea Plstica y Visual destacan: 1, 3, 4, 5, 6 y 9.

Estas competencia y objetivos tratan bsicamente de integrar al alumno en los lenguajes y canales comunicativos de la sociedad en la que se desarrolla, vive y se integra.

- La comunicacin en el ESO y en Bachillerato. ESO Este tema tiene carcter introductorio e instrumental para los dems. Aparece en varios bloques de la EPV en la ESO como son: 1 y 2 ESO: todos los bloques. 4 ESO: 1, 2, 3 y 5. BACHILLERATO La comunicacin se halla en la base de muchos de sus contenidos de asignaturas como: -Cultura Audiovisual. -Dibujo Artstico I y II. -Dibujo Tcnico I y II. -Tcnicas -Volumen. -Fundamentos del diseo.

H. BIBLIOGRAFA

ABRIL, Gonzalo: Signo y significado, editorial Pablo del Ro, Madrid 1979.

DONDIS, Dondis: La sintaxis de la imagen. Editorial Gustavo Gili S.A, Barcelona 1976.

MOLES, Abraham: La comunicacin y los massmedias, editorial Mensajero, Bilbao 1975.

2. LAS NUEVAS TECNOLOGAS Y LA IMAGEN. MBITOS Y APLICACIONES.

A. APORTACIONES DE LA INFOGRAFA. B. INTERNET C. INFLUENCIA DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS A LA EDUCACIN. D. LA DIGITALIZACIN E. TIPOS DE IMGENES DIGITALES F. CINE DIGITAL G. REALIDAD VIRTUAL H. OTRAS APLICACIONES: DISEO GRFICO E INDUSTRIAL. I. LAS NUEVAS TECNOLOGAS Y EL ARTE. J. APLICACIN DIDCTICA. K. BIBLIOGRAFA.

2. LAS NUEVAS TECNOLOGAS Y LA IMAGEN. MBITOS Y APLICACIONES. A. APORTACIONES DE LA INFOGRAFA El verdadero cambio en la creacin y uso de la imagen a principios del siglo XXI es la digitalizacin de la misma. La digitalizacin ha supuesto un nuevo modo de crear, manipular, almacenar, transmitir y ver las imgenes. Las imgenes digitales ya no son materiales son slo informacin inmaterial aunque ha de ser guardada en un soporte fsico (CD, pen). La mayor ventaja de esta inmaterialidad es sobre todo la extraordinaria reduccin del tamao. Esta capacidad de generar imgenes con tanta facilidad y rapidez y sobre todo la facultad de manipularlas casi sin lmites, hacen de los medios informticos una herramienta que est revolucionando por completo el mundo de la imagen por lo que podramos hablar de una nueva etapa o nueva era en la comunicacin.

Asistimos a una verdadera revolucin icnica: nunca ha existido tanta cantidad y variedad de imgenes circulando a la vez; el acceso a la informacin es cada vez mas barato y fcil. Prueba de ello son los selfmedias (pgina Webs, foros, blogs, videos domsticos, fotografas etc) que son aquellos medios en los que el espectador participa tambin como emisor. Han sido posibles gracias a la facilidad tcnica de los medios informticos los cuales permiten que ya el emisor no ha de estar altamente cualificado, dando cabida a muchos aficionados. Prueba de ello es que direcciones como YouTube exponen obras personales y muchas de ellas podramos decir de carcter domstico o casero, a millones de personas de modo libre y gratuito.

B. INTERNET

No podramos olvidarnos de la revolucin que ha provocado Internet. Es una red informtica que permite que todos los ordenadores del mundo se comuniquen directamente. Su origen parte del Departamento de Defensa Estadounidense donde entre 1969 y 1973 y dirigido por el ingeniero Robert Kahn, se desarroll un protocolo de transmisin y uso de la informacin patrocinado por la Agencia de Programas Avanzados de Investigacin. Su fin era el intercambio de informaciones de diferentes tipos y conseguir una red de operaciones de inteligencia militar que fuese capaz de funcionar aun con la prdida de una parte de dicha red como poda suceder en el caso de una guerra. Poco a poco se fueron sumando universidades y se permiti el acceso libre, a la vez que las instituciones militares se fueron separando del proyecto inicial. En 1989 el informtico britnico Timothy Berners-Lee desarroll para el Consejo Europeo de Investigacin Nuclear lo que hoy en dia se conoce como World Wide Web. En Espaa no empez a difundirse hasta 1993 . Tcnicamente funciona como un conjunto de redes locales (servidores) conectadas a un ordenador especial (gateway). Las conexiones entre stos se realizan a travs de vas como la telefona, fibras pticas o radio. Los costos de conexin son sufragados por cada usuario segn la va elegida. Quizs la caracterstica mas diferencial de Internet con respecto a otros medios sea la absoluta ausencia de control ideolgico o comercial pues no existe ningn ordenador central de control.

Internet no es una empresa ni existe jurdicamente, tampoco tiene sede ni autoridades responsables; no existe fsicamente porque es un ente virtual creado por el intercambio. Los datos se entrecruzan siguiendo unos lenguajes de entre los cuales el mas destacable es el protocolo de transferencia o hipertexto (http). No olvidemos la popularidad alcanzada de los ya citados foros y los blogs personales. Sociolgicamente es sorprendente como Internet est eliminando las barreras del espacio e incluso del tiempo, haciendo posible la comunicacin directa e instantnea a muy bajo coste entre personas alejadas a miles de kilmetros. Est revolucionando tambin el mundo del comercio, del correo tradicional, de la telefona y de la televisin. Todo ello gracias a vas de alta capacidad como ADSL o la transmisin por cable o satlite. No deja de sorprender fuentes de informacin de creacin colectiva como Wikipedia por ejemplo. Por el contrario, la falta de control o censura tambin est permitiendo que se utilice con fines delictivos o rechazables moralmente, de ah que resulte de vital importancia nuestra labor como docentes. De manera que el alumno aprenda a utilizarla como una herramienta mas de trabajo que enriquezca notablemente su aprendizaje.

C. INFLUENCIA DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS A LA EDUCACIN.

El sistema educativo en general y la Educacin Plstica y Visual en particular no pueden permanecer ajenos a esta revolucin icnica que exige una alfabetizacin icnica a los ciudadanos.

Desde hace pocos aos los docentes saben que con las nuevas tecnologas no se podr continuar con una enseanza tradicional y arcaica. Hemos visto como medios como Internet estn transformando de tal manera la capacidad de comunicarse, que el intercambio de informacin no podr realizarse como antes. Prueba de ello es que ya algunos libros de textos vienen con CD interactivos que complementan lo impreso o enlazan con diversas pginas webs muy tiles para el alumno y esto sumado a que todas las editoriales de libros de texto tienen pginas en Internet. En Andaluca todos los centros y sus integrantes tienen acceso gratuito y la red oficial Averroes alcanza el medio milln de usuarios diarios. Como puede verse ya no se trata de proyectos de futuros sino de una realidad. Resulta por tanto inevitable hacer frente al cambio histrico que nuevas tecnologas estn imponiendo en nuestras vidas en mas concretamente en la educacin. Los docentes adems tendremos que asimilar las nuevas expectativas cognitivas, intelectuales y formativas. Las nuevas tecnologas ayudarn, sin duda, a mejorar la calidad y la profundidad de la educacin.

D. DIGITALIZACIN

Digitalizar es hacer que la informacin contenida en una imagen pase a ser de carcter numrico, es decir, a expresarse en dgitos. Esto se consigue mediante una serie de mediciones peridicas correspondientes a cada punto de ella. Pierden la similitud o analoga estructural respecto del original porque los nmeros son entidades abstractas que pueden referirse a cualquier cosa. De ah que la informacin numrica de una imagen digital pueda ser, tericamente, idntica a la de un sonido o a la de un texto. El resultado depender del cdigo y programa con que se lea dicha informacin, que a pesar de todo y en ltima instancia no deja de ser una relacin numrica. La mayor parte de los tratamientos de la imagen en la actualidad comienzan con su digitalizacin. En unos casos porque se crean directamente en el ordenador y en otros porque se capturan en cmaras de fotografa o vdeo. Unos y otras disponen de un convertidor analgico digital o circuito electrnico que convierte una seal analgica en digital. En este proceso de cambio de la seal se recogen una serie rtmica de nmeros que indican la caracterstica de la seal en perodos de tiempo constantes. Cuando ms muestreos por unidad de tiempo se realicen, ms detalle y fidelidad tendr la digitalizacin, aunque paralelamente cuanto mayor sea la cantidad de informacin, mayor tendr que ser el archivo donde se guarde. Esta seal se puede volver a convertir en analgica mediante un convertidor digital analgico como sucede en la pantalla del monitor o en los altavoces.

Por ltimo, los ordenadores representan la informacin con dgitos binarios, es decir, toda la informacin est constituida por unos y ceros (paso de corriente elctrica o no): 1 bitrepresentar como mximo 2 valores0 y 1, por ejemplo blanco y negro. 2 bits 4 valores blanco, gris claro, gris oscuro y negro. 8bits256 valores grises y colores y as sucesivamente. En definitiva, a mayor profundidad de bits, ms informacin contiene la imagen y, por consiguiente, se pueden tener mayor nmero de matices de colores. Por otra parte, el nmero de pxeles determina la definicin de la imagen y, por tanto, la capacidad de ampliacin de la misma.

E. TIPOS DE IMGENES DIGITALES

1. Creadas mediante pxeles o porciones grficas de la imagen imgenes de mapas de bits o BMP. El aspecto de las imgenes creadas con pxeles es el de una cuadrcula o mosaico donde los puntos de la imagen corresponden a cada uno de los puntos de las lneas de la pantalla. Los grficos de estas imgenes almacenan, manipulan y las representan como filas de pequeos puntos. Es decir, la considera como una imagen plana. El ordenador no sabe que elementos grficos posee la imagen, no entiende de lneas, planos o colores, sino nicamente de puntos. Existen diversos formatos de dichos grficos.El que ms comprime la imagen es el JPG pero a cambio pierde un poco de calidad.

Cuanta mayor sea la compresin que se le aplique a la imagen, menor ser la calidad.

2. Las generadas mediante elementos definidos matemticamente vectoriales. El aspecto de estas imgenes es el de formas regulares oirregulares, que contienen color plano, color en degradados definidos matemticamente, o texturas. Los grficos vectoriales emplean frmulas matemticas para recrear la imagen original. En un grfico vectorial, los puntos no estn definidos por una direccin de fila, sino por la relacin espacial que tienen entre s. El ordenador lo que muestra en este caso, es un cono o un prisma. Esto le permite mostrar distintos puntos de vista de los mismos elementos. Si las imgenes de mapa de bits son como fotografas planas, las vectoriales podran asemejarse a collages planos en los que es posible mover sus piezas que se observan desde un punto de vista determinado. Los grficos vectoriales pueden reproducir las imgenes ms fcilmente, y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayora de las pantallas e impresoras. Entre los formatos de grficos vectoriales figuran el EPS, el WMF, el HPGL) y el formato Macintosh para ficheros grficos, conocido como PICT.

F. CINE DIGITAL

Uno de los campos que mas ha sufrido la revolucin de la digitalizacin es el Cine. Esto no significa que carezcan de importancia de ser analizados otros tales como el video, la televisin o la fotografa. A pesar de ello, por factores como su difusin, su repercusin y por que no su popularidad, hacen que el Cine y mas concretamente, el Cine digital sea unos de los medios mas atractivos e interesantes de ser estudiados en profundidad. El cine digital es aquel que utiliza la tecnologa digital para grabar, distribuir y proyectar pelculas de manera que sustituye la imagen analgica que se produca en la emulsin qumica de la pelcula de celuloide tradicional. Generalmente, se caracteriza por: - pelculas mucho mas resistentes y con alta resolucin de las imgenes - filmacin de imgenes conjuntamente con banda sonora tambin digitalnotable mejora de la calidad del sonido - revoluciona la produccin, la distribucin y la exhibicin de las pelculasnuevas opciones en el estreno, respuesta mas eficiente a la demanda. La pelcula final puede ser distribuida va disco duro, DVD o satlite y puede proyectarse usando un proyector digital en lugar del proyector tradicional.

Hablar en la actualidad de cine digital supone referirse a dos realidades distintas. Bsicamente se puede diferenciar entre: - las pelculas mas o menos amateurs al margen de la industria cinematogrfica. -cine de la Gran Pantalla En el primer caso, hablamos de los net films o los films.com, producciones de corta duracin realizadas ntegramente en soporte digital y distribuidas y exhibidas normalmente a travs de DVD o Internet. Estas pelculas de bajo presupuesto y con medios limitados se estn rodando cada vez mas en digital a pesar de que a menudo las cmaras no sean de alta definicin. Con la creciente popularidad de esta tecnologa en los ltimos tiempos, ha aumentado el nmero de festivales especializados en cine digital por todo el mundo. El pionero y mas importante es el Onedotzero, celebrado en Londres desde 1996. El pblico al En el segundo, hablamos de cine ms convencional realizado con tecnologa digital. Los net films sin duda responden a la experimentacin, el aprendizaje o bsqueda de nuevas soluciones expresivas. Y en la segunda hay un proceso evolutivo en el que se predice claramente que el cine de la gran pantalla dejar de ser analgico y pasar a ser digital a medio plazo.

Aunque el fenmeno del cine digital ha recibido una gran publicidad en los ltimos aos, no es realmente un concepto nuevo: antes de ser conocido como cine digital a finales de los 90, se le conoci durante aos como cine electrnico. Fue Sony la que se lanz a comercializar el concepto de cine digital

Desde finales de los 80 hubo varios proyectos cinematogrficos experimentales pero Disney fue la primera que utiliz secuencias generadas por computadoras en su pelcula Tron en 1982. Se utilizaron casi treinta minutos de animacin generada por ordenador, en combinacin con los personajes reales. Aunque hoy pueda parecer algo tosca o primitiva, la pelcula se ha convertido en un hito en la animacin por ordenador, un flim de culto llegando a inspirar muchos populares videojuegos

La industria cinematogrfica estadounidense, consciente de las posibilidades de la tecnologa digital, la incorpor a diferentes producciones a principios de los aos noventa. Steven Spielberg, fue uno de los primeros directores que utiliz estos recursos en grandes superproducciones, en concreto en su film Jurassic Park (1993), donde se utilizaron imgenes creadas por ordenador. El director James Cameron tambin las utiliz en su conocida Titanic (1998) o su reciente extrenada pelcula Avatar (2009) la cual ha causado una verdadera revolucin en la industria. En cuanto a pelculas de animacin ntegramente hechas por ordenador destacamos las de la mano de Pixar: Toy Story, Up, Madagascar o de otras compaias como la primera pelcula espaola, Planet 51(2009).

En definitiva, el cine digital ha marcado una nueva manera de crear, ver y entender la imagen generando un mundo de posibilidades casi infinitas tanto para el creador como para el espectador. G. REALIDAD VIRTUAL El desarrollo tecnolgico ha permitido que las diferencias entre la percepcin directa de la realidad y la percepcin de sus representaciones vayan reducindose. La fotografa en blanco y negro, su evolucin a color y, sobre todo, el nacimiento del cine, provocaron que las sensaciones ante la realidad representada fueran muy similares a las que se tendran ante la realidad propiamente dicha, basta recordar cmo se pueden sentir sensaciones de miedo, temor, asco ante una pantalla cinematogrfica. Un cuadro que represente un baile no suena como una escena de una pelcula musical, aunque ello no quita que pueda resultar igual de rtmico. Los videojuegos de alta definicin sumergen al espectador en la accin con una verosimilitud hasta ahora no alcanzada. Este paso que lleva de la realidad a la representacin comienza a ser interrogado por la llamada realidad virtual, por la simulacin informtica de una realidad cuya nica existencia es numrica. La pintura tradicional supone la seleccin del campo visual con el fin de definir el campo grfico,de un campo grfico, la eleccin de unos elementos grfico-plsticos para la representacin y una sintaxis que los ordena hasta dotarlos de significado. Pero una vez pintada la obra, sta es permanente en su representacin; la mirada del espectador al cuadro no lo cambia porque su materialidad es estable. Por el contrario, en la realidad virtual su materialidad no cesa de desarrollarse, ya que es el espectador el que con su mirada o sus acciones la define en cada momento.

El arte virtual propone una nueva relacin entre el autor que hace una proposicin y el espectador que acaba la obra con sus elecciones. Adems, las percepciones de una imagen normal y de otra virtual poseen una diferencia fundamental: mientras que en la primera el espectador se halla frente a la obra, en la segunda ste se ve inmerso en ella de manera que las claves perceptivas de la realidad virtual son: inmersin, navegacin e interaccin. En definitiva, si la representacin est orientada hacia el presente en el que se muestra y hacia el pasado al que remite, la simulacin de la realidad virtual est claramente dirigida hacia el futuro. sta no reconstruye nada, sino que hace que algo aparezca por primera vez; presenta lo que nunca ha estado presente.

H. OTRAS APLICACIONES: DISEO GRFICO E INDUSTRIAL. Desde que la capacidad grfica de los ordenadores fue suficiente, se han desarrollado muchos programas con capacidades diversas que han hecho que la mayor parte de las tcnicas de diseo tradicionales hayan desaparecido. En esos casos el ordenador se ha convertido en una herramienta para el diseador. Puede hacerse una primera divisin de dichos programas entre aquello creados para usos tcnicos y para la creacin artstica: -para usos tcnicos: normalizacin industrial, arquitectura, urbanismo, jardinera, diseo de piezas, control numrico en la fabricacin etc

-para creacin artstica: retoque fotogrfico, fotocomposicin, autoedicin, tipografa, decoracin, videojuegos etc

Muchos de los programas son complejos pero a la vez muy capaces y combinables entre si, por ejemplo AutoCad y 3Dstudio. El funcionamiento de estos programas se basa en la seleccin de acciones entre los mens que ofrece.

En general, para el Diseo Grfico, estos programas han supuesto otro modo de crear y una abanico de posibilidades casi ilimitadas as como otras formas de relacionarse con el cliente y la imprenta. Para el Diseo Industrial se han convertido en un auxiliar tcnico y esttico que facilita la visualizacin previa: CAD, CAM, CAE. Profundizaremos mas sobre este aspecto en el tema referente al Diseo Industrial.

Podemos destacar otras herramientas derivadas de la digitalizacin como: - La biometra tecnolgica se basa en la medicin electrnica de las dimensiones de ciertas partes del organismo. Permite verificar la identificacin de cada persona, confirmando que se trata realmente de quien dice ser. Los sistemas de identificacin biomtrica se basan en analizar una caracterstica biolgica nica de la persona como la conocida huella digital, escaneo del iris o facial y hasta reconocimiento de voz o de olores. Estos mtodos

de control dan mayor seguridad en cuanto al acceso de personas a lugares u operaciones restringidas. - Los Gps o navegadores y marcos con imgenes cambiantes. I. LAS NUEVAS TECNOLOGAS Y EL ARTE Hacia 1960 se realizaron las primeras obras utilizando los ordenadores. La mayora de las obras iniciales realizadas con ordenadores eran bastante elementales sobre todo por las escasas capacidades grficas de los ordenadores de aquel entonces. Se limitaban casi siempre a formas geomtricas en blanco y negro o a combinaciones de colores simples. Para el Arte ptico el ordenador se convirti en la herramienta de trabajo mas adecuada a su esttica. Muchos artistas pticos hallaron en el ordenador y las aportaciones iniciales de la infografa un instrumento de trabajo muy adecuado a su esttica como por ejemplo la generacin de curvas de Jack P. Citron o grficas de Nees. Otras veces reinterpretando a travs del ordenador obras de ciertas tendencias geomtricas: la interpretacin de Noll de la obra de Mondrian. En los 70 aparecieron nuevos programas de generacin y retoque de imgenes que aportaron grandes capacidades.

En los 80 y 90 se desarrollaron las capacidades para la animacin por ordenador y captacin y manipulacin de la imagen digital mvil.

A partir de ese momento la creacin digital abri un campo virgen de posibilidades artsticas casi inimaginables hasta la fecha. Con esta nueva herramienta desaparecen la materia, el espacio y el tiempo siendo a su vez el medio con mayor capacidad de difusin de una obra. Muchas de estas nuevas obras comienzan siendo expresiones personales alternativas que hacen uso de las nuevas oportunidades como las que aporta por ejemplo Internet; posteriormente comienzan a ser conocidas entre especialistas por esa misma va o en festivales y concursos. Finalmente algunas de esas creaciones se integran en los circuitos comerciales. Este es el camino que han seguido en las ltimas dcadas el vdeoarte o la fotografa digital artstica: Carles Puyol, Esther Ferrer, Frances Torres entre otros muchos.

En la actualidad, en la Era de la reproduccin digital, no existe distincin entre "original' y "copia o reproduccin". Mientras que en el pasado, con los medios analgicos, cualquier copia implicaba una prdida de resolucin, con los medios digitales es posible una copia de una absoluta perfeccin.

Otra caracterstica de estas obras es que en muchas ocasiones la autora est diluida porque muchas obras parten de un original ajeno que se manipula por un programa informtico que realiz un tcnico determinado. Adems muchos artistas permiten que el pblico las retoquen o alteren sustancialmente con posterioridad, aprovechando las facilidades del formato digital. Las obras dejan de existir como tales y slo interesa la

comunicacin que portan. Si para lograrlo hay que despojarlas de autora, no importa, va en concordancia con sus fines. Podramos finalizar sealando que estas propuestas artsticas estn muy influenciadas por las subculturas urbanas juveniles. Estas obras influenciadas por un carcter juvenil y dinmico pasan desapercibidas a los crticos y expertos musesticos de la cultura artstica mas aceptada, an as en ellas se palpa de manera evidente las transformaciones de los modos de distribucin y recepcin de la experiencia esttica en la sociedad actual. J. APLICACIN DIDCTICA Competencias: 4, 5, 7 y 8. Objetivos Generales de ESO en Andaluca: b y f. Objetivos de EPV: 6 y 9. ESO 1 y 2 bloque 3 Entorno audiovisual y multimedia. 4bloques 1 y 4. BACHILLERATO Este tema est relacionado con los contenidos de las siguientes asignaturas: -Fundamentos del Diseo -Cultura Audiovisual -Dibujo Tcnico I y II

K. BIBLIOGRAFA. DARLEY, Andrew: Cultura visual digital. Editorial Paids, Barcelona, 2002. GIANNETTI, Claudia: Esttica digital. Editorial LAngelot, Barcelona, 2002. WATKINSON, J: El arte del video digital. Madrid, 1992.

HISTORIA DE LA INFORMTICA Resulta paradjico denominar historia a la evolucin de unos medios y de sus frutos en un perodo de desarrollo de apenas 25 aos. Es cierto que ya antes existan mquinas para usos civiles y militares que podran considerarse como ordenadores, pero la verdadera revolucin informtica comenz con la invencin del ordenador personal. Se pas de pocas mquinas situadas en sitios muy especializados y en manos de unos pocos administradores de sistemas, a millones de ordenadores en otros tantos hogares y manipulados por personas que aprendan sobre la marcha. Fue entonces cuando comenz un desarrollo tal que hoy no cabe duda de que la informtica y sus aplicaciones han cambiado el modo de vida de todos los pases desarrollados. Existen ms de mil millones de ordenadores personales y tres de cada cuatro adolescentes espaoles maneja con cierta facilidad uno de los veintids millones existentes en Espaa. Casi el ochenta por ciento de los espaoles trabaja en empresas con tecnologas relacionadas de algn modo con la informtica. El ser humano ha intentado desde hace siglos, inventar mquinas que le ayudaran en el trabajo intelectual del mismo modo que desde hace milenios haba creado otras como la noria o el molino para facilitarle el trabajo fsico. Los primeros antecedentes de mquinas para operaciones se remontan al Barroco. En 1642 el matemtico francs Blaise Pascal cre la primera mquina de calcular mecnica. Era capaz de sumar mediante un juego de ruedas dentadas. En 1670 el matemtico alemn Leibniz la perfeccion y desarroll otra que tambin poda multiplicar. La comunicacin entre las mquinas y las personas no es fcil. A principios del siglo XIX un inventor francs llamado Jacquard dise un sistema de finas tablitas perforadas para dar las instrucciones de los dibujos a un telar automtico. Un sistema semejante de tarjetas sobre contactos elctricos lo aplic Hollerith en 1880 para trasladar la informacin a las mquinas que procesaban el censo de los EEUU.

Sin embargo la base de los modernos ordenadores parece estar en las mquinas diferenciales y analticas de Charles Babbage. Junto con la tambin inglesa Augusta Ada Byron idearon una serie de mquinas que no lograron construir por la deficiente tecnologa de aquel momento. Podan controlar la informacin por medio de tarjetas, guardar datos en memoria, procesarlos y ofrecerlos mediante una impresora. La evolucin de la electrnica permiti a principios del siglo XX construir mquinas con engranajes giratorios, que eran capaces de resolver ecuaciones complejas. Durante las guerras mundiales se utilizaron predecesores de los ordenadores mecnicos y despus elctricos para los clculos balsticos y para descifrar claves de comunicacin. En 1943 se construy en Londres el llamado Colossus, el primer ordenador digital totalmente electrnico. Tena 1500 vlvulas y ayud a descifrar las claves cifradas alemanas. En 1946 se desarroll en EEUU el ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer). Contena 18.000 vlvulas de vaco y era capaz de hacer varios cientos de multiplicaciones por minuto, pero ocupaba una gran habitacin y consuma la energa de una pequea ciudad. An era necesario programar el procesador directamente con una cinta. Un sucesor de ste ya contena el programa en memoria y gan mucha velocidad. Se programaba con tarjetas y aunque apenas tena capacidad de clculo comparado con los actuales, anticip una de las revoluciones del conocimiento humano ms importante de toda la historia. En 1959 los ordenadores comenzaron a utilizar transistores. Esto permiti reducir drsticamente su tamao, ganar velocidad y duracin y ahorrar en energa y precio. A finales de la dcada de 1960 apareci el circuito integrado que contena cientos de transistores sobre una galleta de silicio. En 1971 se redujeron hasta convertirse en los conocidos microprocesadores que contienen miles de transistores interconectados como el primer Intel 4004.

En esos diez aos estos ordenadores de gran tamao y escasa capacidad real se asentaron en empresas, instituciones y gobiernos. Paralelamente se formaron los primeros gestores de sistemas y se iniciaron los lenguajes de programacin ms conocidos como Pascal, Cobol o Basic. El software se creaba a medida y los datos se registraban an en tarjetas o en cintas magnticas. En 1974 el editor de una revista de divulgacin tecnolgica convenci a una empresa de electrnica para crear y vender por correo un ordenador a travs de su revista. El precio de venta de Altair 8800, era relativamente asequible y tuvo gran demanda entre miles de pequeas compaas que no haban podido acceder hasta entonces a la naciente informtica. El inesperado xito llev a Radio Shack a sacar un modelo en 1977 con el que domin el mercado porque incorporaba dos elementos que facilitaban la relacin con el usuario: un teclado y una pantalla catdica. Se poda programar por los usuarios y guardaba la informacin en una cinta de casette. La carrera por desarrollar todas las posibilidades y por conquistar un mercado virgen se dispar. Stephen Wozniak y Steven Jobs, ingenieros programadores, crearon Apple Computers. Aportaron ms memoria, color a la pantalla y discos para almacenar datos y programas. Pronto surgieron otros ordenadores de compaas como Bull o Xerox para dar servicio a la demanda empresarial y profesional. La reduccin y la integracin de los transistores permiti que en 1981 un equipo de doce personas dirigido por Philip Estriedge diera a conocer el IBM 5150, el primer ordenador personal. Era una caja voluminosa de color beige que tena slo 16 kilobytes de memoria y un precio de 1565 dlares.

Se relacionaba con el usuario a travs del sistema operativo PCDOS de Microsoft, recin creado por Bill Gates, un joven de 25 aos. Al encenderlo mostraba unos caracteres verdes fosforescentes sobre una pantalla moncroma. Se completaba con un grueso manual que prometa cierta facilidad de manejo. Los ordenadores de Apple aparecieron antes y eran mejores pero fracasaron en su intento por mantener las patentes restringidas. IBM fabric su ordenador personal con componentes genricos del mercado, un procesador Intel y un sistema operativo independiente. Estas condiciones hicieron que rpidamente otras marcas como Columbia o Compact copiaran la arquitectura del ordenador y crearan los llamados clnicos, que por su menor precio multiplicaron su popularidad. El parque de ordenadores se dividi en dos grupos: los clnicos compatibles con IBM dotados de MS-DOS y los Apple con su sistema operativo propio. El mercado se decant poco a poco por los baratos clnicos hasta casi hacer desaparecer los otros. Curiosamente Apple se convirti por su potencia grfica en estndar para el trabajo con imgenes, de modo que los programas de diseo y maquetacin han estado bajo el control de los Macintosh casi hasta este momento. En la actualidad los PC disponen de tantas o ms posibilidades grficas y se est produciendo una reconversin. Un ordenador actual es 100.000 veces ms capaz que los iniciales PCs. La tarea que hoy desarrollan en una hora hubiera llevado entonces ms de quince aos. Estas capacidades y la conexin que aporta Internet han hecho que cambie el modo de trabajar y vivir de las sociedades modernas. Todos los expertos reconocen la visin de futuro que aport Bill Gates, cuando adivin los deseos de los usuarios y fue capaz una vez tras otra de crear la tecnologa necesaria para acercarse a sus fantasas.

La incorporacin de un interfaz (relacin entre el usuario y la mquina) cmodo donde el usuario selecciona un icono o una

opcin de un men en lugar de escribir una lnea compleja de rdenes, fue el verdadero puente entre la informtica para expertos y la domstica. Los primeros sistemas operativos con mens los ofreci Apple en sus Macintosh, pero slo funcionaban en sus mquinas. Microsoft licenci su Windows a todo aquel que deseara integrarlo en su hardware o software. Pronto se convertira en el estndar para el 99% de los ordenadores. Slo ahora comienza a desarrollarse un software libre que poco a poco va ganado adeptos entre los usuarios ms concienciados. En la dcada de 1980 los ordenadores pasan de 16 a 32 bits, lo que aade ms posibilidades y los hace suficientes para empresas medianas. Muchos de los permanentes aumentos de potencia de los ordenadores se han dedicado no a la rapidez de gestin de datos, sino a facilitar y hacer ms agradable la interaccin con el usuario. El color, los sonidos y la animacin no aportan casi nada a los clculos, la escritura o la contabilidad, pero hacen el trabajo ms atractivo y posibilitan la dedicacin del ordenador tambin al ocio. Con los ordenadores se trabaja, pero tambin se juega, se escucha msica, se ven videos y pelculas, se chatea, se estudia o se controla la seguridad del hogar o los riegos del jardn. Cada vez hay ms ordenadores ocultos en electrodomsticos, reproductores de sonido o video, telfonos mviles, agendas, navegadores, cmaras, pizarras electrnicas, relojes La segunda revolucin se produjo al desarrollarse una red capaz de interconectar primero los grandes ordenadores de las universidades y otros centros de investigacin, para extenderse despus a todas las empresas e inmediatamente a casi todos los hogares.

Internet ha supuesto el mayor avance en la comunicacin desde la invencin de la escritura. Hace slo unos aos pareca ciencia ficcin la posibilidad de intercambiar en tiempo real no slo todo tipo de documentos, sino de sonidos e imgenes entre dos o ms personas situadas en cualquier lugar del mundo. Todos los dems medios de comunicacin estn adaptndose a estos cambios. Los servicios de correos han quedado obsoletos tal y como se les conoca. La telefona parece que se integrar pronto en la red informtica. La grabacin y reproduccin de la msica, la creacin y la distribucin de televisin o cine se estn viendo obligados a cambiar para no quedar relegados. El comercio electrnico supone ya un porcentaje estimable de las compras mundiales. Resulta difcil imaginar una vuelta atrs por ejemplo en las oficinas o en la investigacin. Para el mundo de la imagen los ordenadores y sus derivados se han convertido en una herramienta insustituible. En la actualidad no se concibe el diseo grfico o industrial sin el auxilio de un software especializado. La captacin, creacin o la manipulacin de la imagen nunca ha sido ms fcil. Nunca han existido ms personas realizando imgenes o tratndolas posteriormente. Walter Benjamin deca en 1940 que la fotografa haba democratizado el mundo de la imagen; quizs la populariz durante el resto del siglo, pero realmente ha sido ahora cuando todas las personas han podido pasar a ser autores. Cada vez son ms las personas que filman y editan sus pelculas o le incorporan sonidos y efectos. Existen ms pginas web que habitantes en el planeta.

Los juegos para ordenador Aunque nacieron hace slo treinta aos, su potencial de inmersin, sugerencia e implicacin los han hecho tan populares que pocos jvenes se sustraen a sus encantos. Han llegado a constituir un campo informtico de tal fuerza que sus imgenes estn convirtindose en nuevos modelos para otros diseadores grficos. Como otros campos de la imagen, la especializada para juegos tambin es heredera de otros tipos anteriores: el sentido dinmico del cine, la accesibilidad domstica de la televisin, la capacidad de crear personajes del cmic, los dibujos animados o la literatura y, sobre todo un poder de sugestin y de involucrar al espectador y hacerle volar con su imaginacin como ninguna de las manifestaciones icnicas precedentes. El primer juego comercializado fue Pong (ping-pong de Notan Bushnell en 1972). Comenz como los clsicos pinball de las salas de juegos, pero pronto alcanz los hogares. Entre los primeros juegos destaca Pac-man (Comecocos) creado en 1980 por la casa Nazco. En ese mismo ao se desarrolla el primer juego de rol (ltima de Apple). En 1981 nace Donkey Kong un gorila que realiza aventuras, pero que ha permanecido gracias a su personaje secundario, el conocido Mario de Nintendo, que motiv la adquisicin de tantas consolas especializadas. Su creador, el japons Shigeru Miyamoto tambin es el creador de The Legend of Zelda, el primer juego que vendi un milln de copias. A partir de esa madurez se incorporaron hroes del cine como Indiana Jones. Se sumaron gneros como el terror (Alone in the dark) ya con tridimensionalidad espacial muy verosmil. Poco a poco se fue consolidando la especializacin y se desarroll una feria especializada en Londres (ECTS). En ella se present en 1997 Tomb Raider, con su herona Lara Croft, posteriormente tambin llevada al cine en un ejemplo ms de la smosis entre todo tipo de imgenes. El xito de las imgenes infogrficas creadas para juegos puede comprobarse con las estadsticas que dicen que el 50% de los nios y jvenes juegan ms de 1000 horas anuales. En Espaa el

sector crece ms del veinte por ciento anual y factura ms de 1.000 millones de euros anuales. El sesenta por ciento de los juegos son de aventuras y accin. Los juegos se han especializando a la vez que aumentaba su pblico. De los sencillos juegos de estrategia e inteligencia se ha pasado a muchos otros basados en imgenes muy realistas trabajadas.

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