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2 UNIDAD

INTRODUCCION AL DIBUJO
1. Qu es un dibujo y sus caractersticas
Dibujo El dibujo resulta un instrumento de comunicacin de primer orden en todas las pocas, en todas las culturas y en cualquier edad. Como todo lenguaje desempea diferentes funciones, desde aquella cuyo objetivo es identificar un objeto o una imagen mental hasta la que permite transmitir intenciones, estados de nimo y sentimientos. Es decir, el dibujo es un lenguaje universal. En trminos prcticos, el dibujo es la representacin de objetos reales o imaginarios por medio de lneas y sombras. Generalmente se hace a lpiz, tinta, carboncillo o gis, o bien, combinando algunos de estos procedimientos. Por lo general, lo primero que hace el creador es observar el modelo con el que trabaja o que se imagina, repasa mentalmente sus rasgos y hace apuntes sobre las lneas dominantes para luego incorporar los detalles. Se requiere ligereza en el trazo y seguridad en la lnea. Las tcnicas de dibujo varan segn el medio empleado y la superficie sobre la que se dibuja. Entre las superficies sobre las que el ser humano ha dibujado a lo largo de la historia se cuentan: cuevas, bloques de piedra, papiro, pergaminos, tablas, yeso, seda, lminas de metal y principalmente, sobre papel de distintas consistencias y tonos.

Caractersticas de los Dibujos En los sistemas de representacin que se usan para dibujar existen, bsicamente, dos tipos de dibujos. Dibujo de contorno: La lnea slo define la forma y ubicacin de los elementos de la composicin. Es el que se aplica en el dibujo de patrones.

Dibujo expresivo: Intenta describir las particularidades del elemento: textura, brillo, sombras propias y detalles. Se usa para los bocetos, en base a los cuales se realiza la imagen final. Es rpido e intuitivo.

2. Clasificacin del dibujo por su funcin expresiva o comunicativa


Clasificacin. El dibujo se divide en: Dibujo Artstico: Es el tipo de dibujo que sirve para expresar ideas filosficas o estticas as como sentimientos y emociones. El artista cuando dibuja cosas, las dibuja tal como las ve emocionalmente de acuerdo con su propia y peculiar manera de percibir la realidad de su entorno. Este tipo de dibujo requiere aptitudes especiales como las personales y naturales. Dibujo Tcnico: Es el lenguaje grfico universal tcnico normalizado por medio del cual se manifiesta una expresin precisa y exacta y, su objetivo principal es la exactitud precisamente. Las aptitudes para esta clase de dibujo por lo general son adquiridas, es decir, que se llega a l a travs de un proceso de conocimiento y aprendizaje.

Dibujo Geomtrico: Es aquel que se representa por medio de grficas planas. Sistema de enseanza estructurado para garantizar un rpido manejo y posterior dominio de la mano sobre el plano.

Dibujo Mecnico: Se emplea en la representacin de piezas o partes de mquinas, vehculos, aviones, helicpteros etc. Los planos que representan un mecanismo simple o una mquina formada por un conjunto de piezas, son llamados planos de conjunto; y los que representa un slo elemento, plano de pieza. Los que representan un conjunto de piezas con las indicaciones grficas para su colocacin, y armar un todo, son llamados planos de montaje. Dibujo Arquitectnico: Abarca una gama de representaciones grficas con las cuales realizamos los planos para la elaboracin de edificios, casas, quintas, autopistas etc. Se dibuja el proyecto con instrumentos precisos, con sus respectivos detalles, ajuste y correcciones. Funciones del dibujo a) Funcin expresiva. Se caracteriza por transmitir emociones y sentimientos o inducir a una reflexin personal. Las imgenes que destacan el amor, el odio, la paz, la tristeza o alegra, la pobreza, etc., tienen una funcin expresiva.

b) Funcin comunicativa: Marcas, signos y smbolos La marca es una seal, un rasgo distintivo que tiene como funcin principal la afirmacin, el aviso o la diferenciacin. Por ejemplo, un pin, la inicial de un pauelo y los adornos se consideran marcas de identidad. Igualmente, los uniformes que distinguen a los miembros de cualquier equipo y las pegatinas o dibujos impresos sobre algunos productos son marcas indicativas de diferenciacin. Los signos son imgenes que transmiten una indicacin, una orden o una prohibicin. La forma de una imagen signo debe ser simple y clara, porque su finalidad es transmitir una informacin con la mxima rapidez. Los signos provocan en el receptor una respuesta inmediata. Se denomina smbolo a la imagen que representa una idea, un recuerdo o un sentimiento. Cada cultura utiliza imgenes diversas a las que otorga valores simblicos y define estos valores segn sus creencias, gustos y costumbres. As, se pueden simbolizar sentimientos a travs de colores, monumentos, banderas, cruces y otras figuras religiosas.

3. Tcnicas de dibujo: descripcin de materiales, instrumentos y del procedimiento con lpiz de grafito y carboncillo
Clasificacin. Las tcnicas que hay para dibujar son: 1. Tcnica con grafito: Se pueden hacer difuminados, base agrisada, base texturada, difuminados directos, sombras sobre papel en acuarela, aguarrs, disoluciones con agua, en gama de grises.

2. Tcnica con lpices de colores: Mezcla de colores, fusiones, reservas de color, mezclas con lpices acuareables, tonalidades de color, colores slidos, color por trazos, dibujo color, dibujo y gamas cromticas. 3. Tcnica del carbn: Difuminados, reservas con papel, texturas, fijado del carbn, carbn natural y prensado, trazos, modelados, materias, metal viejo, superficies cromadas, naturaleza. 4. Tcnica al pastel: Trabajo del color, difuminados, dibujo con sanguina, combinaciones, dibujo con cretas.

5. Tcnica de dibujo a tinta: Mixtos, caa, realces de pluma. 6. Tcnica mixta de tinta guache 7. Tcnica con plumillas y tintas de colores. 8. Tcnicas hmedas: Dibujo con acuarela monocroma, lneas y manchas, pincel seco, poder cubriente, mixtas, apunte a pincel, monocroma al guache. 9. Tcnica mixta seco - hmedo: Se caracteriza por procedimientos disimiles. 10. Tcnica de medios grasos: mezclas, diluciones, cubrir colores, reservas, derretidos. 11. Tcnica del dibujo con cera blanca y negra. 12. Tcnica con ceras de colores 13. Tcnica con rotuladores: Mezclas directas, mezclas con gris, rotuladores acuareables, reservas, dibujo a pleno color

Tcnica para trabajar con lpiz Los lpices normales son los materiales de dibujo ms verstiles y fciles de utilizar. Son muy convenientes para bocetos rpidos, al igual que para dibujos detallados. Los lpices dibujan mejor cuando estn bien afilados, por lo tanto se debe contar con un buen sacapuntas. Los lpices de grafito estn graduados segn su blandura o su dureza en una escala que va desde el 8B hasta el 8H: la letra B designa la blandura y la H la dureza. El nmero antepuesto a dichas letras indica el grado de blandura o dureza relativas. As, un lpiz 7B ser ms blando que un 5B o un 3B. La misma relacin numrica se utiliza para sealar la dureza.

Se debe tener en cuenta que los lpices blandos manchan bastante, por lo que es una buena idea tener un trozo de papel limpio bajo la mano mientras se dibuja, para evitar manchar el papel.

Procedimiento. Se puede dibujar con lpices de grafito de dos formas distintas: con la punta de la mina o con el lpiz tumbado. Con la punta de la mina se pueden trazar puntos, lneas formando rayados, tramados o cualquier otro signo grfico. Las diferencias tonales de las luces y las sombras se obtendrn uniendo o separando las lneas de los rayados muy juntas o entrecruzadas para las sombras y separadas para las luces o bien engrosando los trazos en las zonas oscuras y adelgazndolos en las claras. El empleo del lpiz tumbado, por su parte, es idneo para el dibujo de mancha. La mayor o menor presin ejercida sobre los lados de la mina proporcionar sombras de distintos valores. Cuando se comete un error, se aconseja no borrar inmediatamente las lneas erradas, porque estas ayudan a mostrar dnde estaba la equivocacin y ayudar a hacerlo mejor. Los errores se pueden cubrir con nuevas lneas o zonas sombreadas. Al final se puede borrar todas las seales que no se desean ver, aunque se debe mantener en mente que cuando se borra, esa rea quedar notablemente ms blanca que el resto de la hoja trabajada. El dibujo final puede ser preservado con un fijador, ya que los dibujos a lpiz tienden a esparcirse ensucindose con mucha facilidad. Pero slo vale la pena fijar aquellos dibujos que se consideran como trabajos finales de una obra, ms no los bocetos. Tcnica para trabajar con el Carboncillo El carboncillo es la tcnica ms tradicional para el dibujo de estatuas y el dibujo del natural. El material tiene una textura suave, polvorienta, es frgil y difcil de dominar al principio. Al realizar los trazos se debe alejar las manos del papel mientras se dibuja para no correr accidentalmente el dibujo. Si se acumula el polvo, soplar, no se puede quitar con la mano, ya que se ensucia el dibujo. Este material es ideal para obras de estilo difuso y fluido, no para trabajar en algo detallado o preciso. Un dibujo hecho a carboncillo no puede borrar con las gomas convencionales. Para corregir los posibles errores se slo se necesita quitar el polvillo con un trapo y luego borrar con miga de pan o gomas moldeables. Estas ltimas sirven, adems,

para sacar toques de luz. Procedimiento La manera de sujetar la barra y de aplicarla determinar el tipo de trazo. Al variar el ngulo y la presin se obtienen diferentes efectos. Siempre se comienza con trazos ligeros para evitar estropear el papel. Para trazos anchos se utiliza los lados de las barras, variando la presin. Dependiendo del papel, una presin ligera produce un efecto granulado. Difuminar es degradar el tono del color. Esto se consigue de dos formas: con un difumino o con los dedos, ya que al tener nuestra piel su propia grasa, se convierten en buenos difuminadores. En ambos casos, se obtendr, al trabajar el dibujo, una buena cantidad de tonos de grises. Las esquinas de las barras cuadradas se usan para dibujar las lneas finas. Con las barras ms blandas o el carboncillo, se rompe un trozo para obtener extremos puntiagudos con los que hacer las lneas. Se pueden obtener tonos suaves y sombreados esparciendo trozos con el dedo.

4. Principales tcnicas para dar sensacin de volumen y profundidad en el dibujo y la pintura


La ilusin de volumen: las luces y las sombras Toda forma representada solamente con las lneas de contorno se ve sin volumen, es decir, plana, pero si se pretende crear sensacin de volumen en el dibujo, se tiene que emplear el claroscuro. Los cuerpos que nos rodean tienen generalmente tres dimensiones: altura, anchura y profundidad. Para representar las tres dimensiones de las figuras y los objetos de nuestro entorno sobre un soporte papel, lienzo, cartn... - que slo tienen dos dimensiones: altura y anchura, se utiliza el claroscuro. Las luces y las sombras, dotan de un mayor realismo a los dibujos, cuando se aplican con sutileza una parte de los infinitos valores y matices de la escala de los grises que va desde el blanco ms puro al negro ms intenso. Esto no quiere decir que todas las obras dibujadas deben estar concebidas siempre para fingir la tercera dimensin que le falta al soporte. Existen ocasiones en que el artista puede

crear una obra plana, porque considera que la bidimensional le permite expresar mejor las sensaciones que pretende transmitir. La ilusin de profundidad: la perspectiva en el dibujo La perspectiva, es un mtodo o recurso utilizado en la composicin bidimensional para organizar el espacio en un sistema de ilusin de profundidad y es un recurso fundamental para las obras de dibujo. Gracias a estos mtodos es posible representar espacios y formas con una exactitud matemtica. Aunque en algunos tipos de representacin (dibujo arquitectnico, diseo industrial, dibujo hiperrealista, etc.), sea til un uso de la perspectiva ms exacto, en general, para el dibujo a mano alzada o natural lo que realmente interesa es su uso intuitivo.

5. Proporciones de la figura humana


Las proporciones del cuerpo humano, son una serie de normas y convenciones que se han utilizado en el arte a travs de los siglos, para representar a la figura humana. Para ello, se han utilizado principalmente dos convenciones: 1. El estudio anatmico del cuerpo, que estudiaba rigurosamente al modelo para hacerlo real. La anatoma artstica trata las cuestiones anatmicas que afectan directamente a la representacin artstica de la figura humana. Por ejemplo, los msculos que aparecen superficialmente y sus tensiones segn las diferentes posturas y esfuerzos, y las transformaciones que se producen en funcin de la edad, de la "raza" y de las enfermedades. Las transformaciones anatmicas debidas al gesto y a las emociones, se estudian en una subdivisin denominada fisiognoma o bien fisiognmica. Este estudio es fundamental para la representacin, tanto la realista como la abstracta, y se suele fundamentar en la observacin del natural. 2. Los cnones de belleza de la poca, que idealizaban al modelo para hacerlo bello. El canon era una serie de normas fijadas por uno o varios artistas para hacer que su modelo fuera bello de acuerdo a los preceptos de la poca. Normalmente, estos cnones se mantienen de tal manera que forman parte de la identidad de una escuela o incluso periodo artstico.

Canon europeo El canon de belleza idealizada fue creado por los escultores griegos, que buscaban una mayor perfeccin en sus obras mediante la armona de las matemticas. Los cnones griegos marcaron tanto la escultura y la pintura de su poca, como las de casi todo el arte en Europa hasta el siglo XIX, con excepcin del arte romnico y gtico. Leonardo da Vinci, cre su propio canon de belleza humana y anatmica, a partir de las notas del arquitecto romano Vitruvio. Su Hombre de Vitruvio, tienen las siguientes caractersticas: El cuerpo humano est dividido en dos mitades por los rganos sexuales, y el ombligo determina la seccin urea del cuerpo. La longitud de los brazos extendidos de un hombre es igual a su altura. La anchura mxima de los hombros es un cuarto de la altura de un hombre. La altura de la cabeza hasta la barbilla es un octavo de la altura de un hom-bre. (ocho cabezas de altura) La altura de la cabeza hasta el final de las costillas es un cuarto de la altura de un hombre. Una palma es la anchura de cuatro dedos. Un pie es la anchura de cuatro palmas. Un antebrazo es la anchura de seis palmas. La altura de un hombre son cuatro antebrazos (24 palmas). Un paso es igual a cuatro antebrazos. La distancia del codo al extremo de la mano es un quinto de la altura de un hombre. La distancia del codo a la axila es un octavo de la altura de un hombre. La longitud de la mano es un dcimo de la altura de un hombre. La distancia de la barbilla a la nariz es un tercio de la longitud de la cara. La distancia entre el nacimiento del pelo y las cejas es un tercio de la longitud de la cara. La altura de la oreja es un tercio de la longitud de la cara. Estas proporciones armnicas se siguen tomando en la actualidad como las ms exactas.

Canon oriental En oriente, se dieron unos ideales de belleza distintos de los que se dieron en Europa. La cultura china fue la precursora en los artes de la pintura y el dibujo, y se entusiasmaba en pintar temas sencillos basados en la naturaleza. Para ello, utilizaban lneas curvas y sinuosas, que traspasaron tambin a sus figuras. En Japn, los artistas se lanzaron hacia temas de la vida cotidiana en el siglo XVIII, incluyendo a la figura humana, y aplicaron todas las caractersticas del arte chino: Canon africano A pesar de que el arte africano est caracterizado por la grandsima variedad de estilos debido a sus mltiples tribus, s que es cierto que se pueden encontrar patrones de belleza semejantes en la representacin humana. De hecho, la representacin humana tiene una importancia singular en el arte africano, pues tiende a representarse una y otra vez, con significados diversos. Las proporciones en el cmic En el mundo del cmic, las proporciones humanas son muy importantes, ya que suelen aparecer constantemente en las vietas. Ayudndonos de las proporciones no solamente se construir un tipo de estilo, sino que adems ayudar a que las figuras resulten ms reales y nos podamos identificar con ellas. Segn los estilos, podemos encontrar diversos tipos de proporciones. Cmic Americano En el cmic americano, se utiliza una anatoma rigurosa, que desciende de la anatoma europea. La mayora de los autores la respeta, y muchos se basan directa-mente en los escritos de Andrew Loomis, ilustrador americano que escribi grandes libros de dibujo. Cmic Europeo La tradicin artstica en Europa ha hecho que aqu se usen unas proporciones clsicas, aunque siempre con alguna libertad que ayude a que la figura posea en su expresin una personalidad propia.

Comic Oriental En el manga, existen unas proporciones convenidas que se basan tambin en las europeas, por influencia del cmic americano. De todas formas, el manga sigue conservando caractersticas de los cnones orientales, como son las lneas sinuosas, el alargamiento de la figura y la excesiva simplificacin. Todo esto hace que muchas veces este estilo se despreocupe de las proporciones por otros efectos. Cartoon El estilo cartoon no respeta apenas las proporciones realistas del cuerpo humano y tiende a exagerar las caractersticas existentes, ya sea por exceso o por defecto. Diferencias de gnero A la hora de representar a la figura humana, se presentan notables diferencias entre el dibujo de un hombre y el de una mujer. Esas diferencias vienen dadas no por el rostro o el cabello, sino por las diferencias fisiolgicas que existen entre ambos gneros. En general, los hombres son ms altos y corpulentos que las mujeres, y su estructura sea es mucho ms grande. Los hombres poseen los hombros ms anchos que las mujeres, debido en parte a esta corpulencia. Las manos y los pies de los hombres suelen ser mayores que los de la mujer, ya que sus articulaciones suelen ser ms gruesas. Las formas de los msculos de la mujer son mucho ms redondeadas que los del hombre, debido a su menor capacidad y a la tendencia a retener lquidos. Debido a las glndulas mamarias, la mujer posee unos pechos desarrollados que pueden varias mucho en forma y tamao. La pelvis de la mujer es diferente a la del hombre, ya que est preparada para el parto. Por ello, la mujer tiene una cintura ms estrecha que el hombre, y una cadera ms grande y redondeada. Modelos simplificados A la hora de dibujar una figura humana, hay una serie de modelos con los cules se puede esbozar rpidamente. Esto supone una gran ventaja en cuanto a que la simplificacin ayuda

a captar de una manera ms sencilla el movimiento de la figura humana. Una vez realizados estos esquemas, resulta ms fcil elegir las lneas definitivas que se usaran en el dibujo final. Modelo de palotes Es el modelo ms simplificado. Consiste en trazar un crculo para la cabeza, y lneas rectas esquemticas que representen las distintas zonas articuladas del cuerpo (brazos, antebrazos, piernas, muslos, cuello). Pone especial inters en los hombros, la cintura y la cadera.

Modelo de bolas Es un modelo que se encuentra a medio camino entre el de palotes y el de cajas. Utiliza crculos o bolas para representar los msculos de las zonas articuladas del cuerpo, donde en el modelo anterior slo se usaba una lnea. Se hace cargo de los brazos y las piernas de forma especial.

Modelo de cajas El modelo de cajas se trata del modelo ms complejo y el que ms se parecer al modelo terminado. Se vale de cajas o formas geomtricas simples que sustituyen a las distintas partes articuladas del cuerpo, como hacan los globos o los palotes. Se concentra especialmente en el tronco y la cabeza. Este modelo es muy similar al que se utiliza al dibujar los maniques especiales de dibujo. Existen adems modelos mixtos que combinan dos de los modelos simplificados, normalmente cajas y palotes o bolas y cajas.

Conocer las proporciones del cuerpo Para dibujar el cuerpo humano con las proporciones que se consideran idneas en este caso se toma como medida base la de la cabeza como se ve a continuacin. A partir de esta medida, se establece que la altura total del cuerpo es de ocho cabezas y tres cuartos, y al marcar las divisiones estas nos determinarn lo siguiente: * La parte anterior del dorso tendr 3 cabezas de longitud, e ir desde una lnea a la altura de los hombros hasta el llamado arco pbico. Veremos que habr una lnea que marcar el pecho en su parte inferior y otra que situamos justo a la altura del ombligo. * El cuello estando erguido medir entre un cuarto y media cabeza. * El brazo medir 2 cabezas y tres cuartos desde donde se articula en el hombro hasta la articulacin de la mano. Adems la lnea del ombligo coincide casi exactamente con el codo. * Se comprende entonces que la mano medir tres * As pues la medida total del brazo ser de 3 cabezas y media. cuartos de cabeza.

* La pierna tendr 4 cabezas de longitud e ir desde la altura de la articulacin de la mano hasta la articulacin del pi. La lnea media de estas 4 divisiones coincidir con la rodilla. * El pi nos alargar la pierna aproximadamente un cuarto de cabeza. * Finalmente, la mano como vimos mide tres cuartos de cabeza, o lo que es igual, la distancia existente entre la barbilla y el nacimiento del pelo . * En cuanto a la parte posterior del torso (espalda), la medida es 3 cabezas y media de longitud, partiendo de una lnea a la altura de los hombros, hasta debajo de los glteos. Ciberografa http://www.deseoaprender.com/DibujoRostro/Lecc6PropCuerpo.htm http://html.rincondelvago.com/dibujo.html http://estoramagica.webcindario.com/tecnicas-de-dibujo.php http://www.tecnicasdedibujo.com/tipos-de-dibujo http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20091009142242AAO6LiR http://marmotfishstudio.wikidot.com/comic:clase1 http://www.aulafacil.com/dibujobasico/curso/Temario.htm http://www.taringa.net/posts/arte/11952748/Dibujos-Realistas.html

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