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Desafíos Matemáticos Alumnos 1°
Desafíos Matemáticos Alumnos 1°
Desafos
SEP
AFSEDF
Alumnos
El material Desafos Alumnos. Primer Grado es una adaptacin de los Planes Clase realizada por la Administracin Federal de Servicios Educativos en el Distrito Federal a travs de la Coordinacin Sectorial de Educacin Primaria en colaboracin con la Direccin de Normas y Estndares para el Aprendizaje y el Proceso Pedaggico de la Subsecretara de Educacin Bsica. Jos ngel Crdoba Villalobos Secretara de Educacin Pblica Luis Ignacio Snchez Gmez Administracin Federal de Servicios Educativos en el Distrito Federal Francisco Ciscomani Freaner Subsecretara de Educacin Bsica Antonio vila Daz Direccin General de Operacin de Servicios Educativos Germn Cervantes Ayala Coordinacin Sectorial de Educacin Primaria
Coordinacin General Hugo Balbuena Corro Germn Cervantes Ayala Mara del Refugio Camacho Orozco Mara Catalina Gonzlez Prez Equipo tcnico-pedaggico nacional que elabor los Planes de Clase: Catalina Reyes Pesina, Minerva Atondo Inzunza Claudia Garca Moctezuma, Jorge Arturo Domnguez Coll, Blanca Margarita Menchaca Daz, Jess Alejandro Anguiano Prez, Martha Patricia Martnez Lpez, Blanca Azucena Ugalde Celaya, Mara de las Mercedes Lpez Lpez, Juan Antonio Alans Moreno, Ninfa Torres Ibarra, Francisco Garca Oropeza, Genoveva Ma. Guadalupe Velasco O., Jess Ricardo Garduo Campa, Ma. del Carmen Serrano Avils, Ma. de los ngeles Calixto Rodrguez, Juan Gilberto Flores de la Torre, Javier Morales Vergara, Jos Luis Ruiz Rojas Dionicio Pineda Carrillo, Ral Carlos Balderas, Len Fernando Vicente Cruz, ngela Silvia Martnez Aguilar, Jos Mayo Rosado Jos Antonio Prez Serrano, Agustn Manjarrez Figueroa, Martha Catalina Guzmn Reyes, Mirna Lorena Rubio Lpez, Ramona Snchez Vega, Luis Felipe Landero Ruiz, Miguel Enrique Morales Oramas, Sandra Luz Garca Garza, Jos Argelio Tlapale Ramrez Mayra Grissel Morgado Martnez, Alba Adelayda Abrego Gngora Gonzalo Cruz Reyes, Ren Jara Rodrguez. Asesora pedaggica Hugo Balbuena Corro Javier Barrientos Flores Esperanza Issa Gonzlez Mara Teresa Lpez Castro Mauricio Rosales valos Mara del Carmen Tovilla Martnez Laurentino Velzquez Durn Primera Edicin, 2012 D.R. Secretara de Educacin Pblica, 2012 Argentina 28, Centro, 06020, Mxico, D.F. Administracin Federal de Servicios Educativos en el Distrito Federal, Parroquia 1130, Santa Cruz Atoyac, Benito Jurez, 03310, Mxico, D.F. ISBN: Impreso en Mxico DISTRIBUCIN GRATUITA-PROHIBIDA SU VENTA Coordinacin Editorial Mara Catalina Gonzlez Prez
Este material es una adaptacin de los Planes Clase elaborados por la Subsecretara de Educacin Bsica
Este programa es de carcter pblico, no es patrocinado ni promovido por partido poltico alguno y sus recursos provienen de los impuestos que pagan todos los contribuyentes. Est prohibido el uso de este Programa con nes polticos, electorales, de lucro y otros distintos a los establecidos. Quien haga uso indebido de los recursos de este programa deber ser denunciado y sancionado de acuerdo con la ley aplicable y ante la autoridad competente. Artculos 7 y 12 de la Ley Federal de Transparencia y Acceso a la Informacin Pblica Gubernamental.
ndice
NDICE PRIMER BLOQUE 1. Son iguales? (Actividad 1) Son iguales? (Actividad 2) 2. Ms o menos? 3. Cuntos faltan? (Actividad 1) Cuntos faltan? (Actividad 2) 4. Vamos a contar! (Actividad 1) Vamos a contar! (Actividad 2) Vamos a contar! (Actividad 3) Vamos a contar! (Actividad 4) 5. Contar para atrs! (Actividad 1) Contar para atrs! (Actividad 2) 6. El calendario (Actividad 1) El calendario (Actividad 2) 7. Leo y escribo nmeros (Actividad 1) Leo y escribo nmeros (Actividad 2) 8. Contando frijolitos (Actividad 1) Contando frijolitos (Actividad 2) 9. Competencias (Actividad 1) Competencias (Actividad 2) Competencias (Actividad 3) 10. Formas y colores (Actividad 1) Formas y colores (Actividad 2) 11. Juego con guras 12. Quitar y poner (Actividad 1) Quitar y poner (Actividad 2) 13. Cmo qued? (Actividad 1) Cmo qued? (Actividad 2) 14. Lo que falta 15. A rodar la pelota! 16. Qu hago dentro y fuera de la escuela? 9 9 10 11 11 12 12 13 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 28 29 30 31 32 33
SEGUNDO BLOQUE 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. Carrera de autos (Actividad 1) Carrera de autos (Actividad 2) Animales en orden Quin junt ms dinero? La juguetera A igualar cantidades! Cunto queda de cambio? Cunto ms pint? El camin Quita y pon Juanito el dormiln Hay alguna mal? (Actividad 1) Hay alguna mal? (Actividad 2) Cuando usar +, -, = 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47
TERCER BLOQUE 29. Tarjetas ordenadas ( Actividad 1) 48 Tarjetas ordenadas (Actividad 2) 49 Tarjetas ordenadas (Actividad 3) 50 30. Todos contamos y contamos todos (Actividad 1) 51 Todos contamos y contamos todos (Actividad 2) 52 31. Un mensaje para el rey (Actividad 1) 53 Un mensaje para el rey (Actividad 2) 54 Un mensaje para el rey (Actividad 3) 55 32. Encuentra el nmero 56 33. Piensa pronto! (Actividad1) 57 Piensa pronto! (Actividad 2) 58 34. Con cuntas se puede? 59 35. Historias con nmeros 60 36. Las granjas 61 37. Inventa una historia 62 38. Del ms corto al ms largo 63
39. Cerca o lejos, de qu? (Actividad 1) Cerca o lejos, de qu? (Actividad 2) CUARTO BLOQUE 40. Adivina los nmeros (Actividad 1) Adivina los nmeros (Actividad 2) Adivina los nmeros (Actividad 3) 41. De diez en diez 42. La tiendita de la escuela 43. Cunto dinero es? 44. Juguemos al cajero (Actividad 1) Juguemos al cajero (Actividad 2) 45. Encuentra la suma 46. Quito y pongo (Actividad 1) Quito y pongo (Actividad 2) Quito y pongo (Actividad 3) Quito y pongo (Actividad 4) 47. Completen tablas 48. Juegos con tarjetas (Actividad 1) Juegos con tarjetas (Actividad 2) 49. Cunto le quito al 10? (Actividad 1) Cunto le quito al 10? (Actividad 2) 50. Quin se acerc ms? 51. Con qu se midi? (Actividad 1) Con qu se midi? (Actividad 2) QUINTO BLOQUE 52. 53. 54. 55. 56. 57. Alto! De todas las formas Los regalos de Carmita Las cuentas de Carmita (Actividad 1) Las cuentas de Carmita (Actividad 2) La cajita mgica Juguemos basta con nmeros
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66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 76 77 78 79 79 80 80 81 82 82
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Presentacin
Este libro se hizo para que t y tus maestros tengan a la mano un texto con Desafos interesantes, atractivos, tiles, ingeniosos, divertidos y hasta misteriosos para que sean resueltos por ti, por los nios de tu grupo y tu profesor. Los Desafos son actividades para que da a da en clase, de manera individual o en equipo, construyas la forma de resolverlos. Ese es el reto al que te enfrentars, buscar los procedimientos para darles respuestas. Los Desafos se trabajan en el orden en que vienen propuestos, ya que cada uno de ellos te va planteando un reto mayor que solucionas, en gran parte, con lo que aprendiste, en el trabajo con los Desafos anteriores. Cada vez que trabajes con un Desafo: Platica con tus compaeros lo que entiendes sobre lo que se va a hacer en el Desafo, es probable que surjan confusiones que es necesario resolver antes de continuar. Comenta cmo piensas que se puede resolver. Escucha lo que dicen los dems nios respecto a cmo creen que es posible darle solucin al Desafo. Pnganse de acuerdo en cmo le van a hacer para solucionar el Desafo y, Manos a la obra! A resolver el reto. Mientras ustedes tratan de resolver el Desafo, su profesor pasar a los equipos, para escuchar cmo lo estn abordando. Algunas veces les har preguntas para que puedan avanzar. No se vale pedir la solucin o un procedimiento para resolverlo. Participa con todo el grupo al momento de discutir una pregunta planteada por el profesor o por alguno de tus compaeros y responde las preguntas que te hagan. Trata de entender lo que hicieron otros equipos. Si tu procedimiento tiene algunas fallas, corrige lo que sea necesario, as podrs avanzar y aprender ms. Pide a tu maestro, junto con tus compaeros, resolver cada da un Desafo.
Lo importante es que trabajes con todos los Desafos durante este ciclo escolar y esperes los retos que afrontars el prximo grado. Algunos Desafos como los juegos u otros pueden realizarse ms de una vez, lo primero es que da a da participes con entusiasmo e inters en el trabajo con estos retos. Es conveniente resolver los desafos en la escuela, para que se puedan analizar los procedimientos con el apoyo de los compaeros y del maestro. Si los resuelves en casa, con tus padres, hermanos u otros familiares, pdeles que no te digan la respuesta o cmo hacerlo, sino que te planteen preguntas que te hagan pensar, para que seas t quien encuentre la solucin. En familia, un Desafo es una buena oportunidad para convivir, para conversar, para ayudarse, as puedes proponer a tus paps y hermanos jugar Batalla area, A rodar la pelota, Un mensaje para el rey, entre otros juegos; o bien, resolver los otros retos que se presentan en este material, siguiendo las indicaciones que se plantearon anteriormente para el trabajo con los Desafos. Igualmente es importante que aproveches lo que te ofrecen los Desafos: la oportunidad de construir procedimientos para resolverlos, de aprender a tomar decisiones sobre cul es el mejor camino a seguir, de escuchar la opinin de los dems, de retomar aquello que enriquece tus puntos de vista y la manera en que resuelves los problemas, de convivir con tus compaeros de manera armnica, de respetar la diferencia. Para terminar: qu vas a hacer con todo lo que aprendas en el trabajo con los Desafos? Con los acuerdos que tomes con tus compaeros sobre la mejor forma de resolverlos? Con los procedimientos que construyas? Ten cuidado, capaz que empiezas a notar cambios importantes en tu trato con los dems, en tu forma de razonar, de tomar decisiones, en el uso de tu memoria, en la forma de comunicar lo que piensas y de entender lo que piensan otros. Deja de preocuparte por ello. Ocpate de lo que tienes y di: Yo si acepto el Desafo.
1. Son iguales?
Actividad 1
En grupo, contesten las siguientes preguntas con base en la informacin que proporciona la imagen. En este saln, es igual la cantidad de nias que de nios? Es igual la cantidad de pupitres que la cantidad de alumnos? Hay igual cantidad de libros que de alumnos?
Actividad 2
Organicen equipos. Con el material proporcionado formen grupos o colecciones que tengan igual cantidad de objetos, segn se los muestre su maestro.
2. Ms o menos?
Actividad 1
Para este juego se necesita formar equipos, tener un dado y poner muchos objetos en el centro. Paso 1. Cada integrante del equipo lance una vez el dado y tome tantos objetos como puntos salgan en el dado. Paso 2. Cuando todos los miembros del equipo hayan tirado el dado, agrupen los objetos que cada uno junt. Paso 3. Comparen con otro equipo las colecciones obtenidas y digan cul coleccin es mayor.
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3. Cuntos faltan?
Actividad 1
Seala en cada cha la parte que tiene ms puntos.
Actividad 2
Dibuja los puntos que faltan para que las dos partes de cada cha sean iguales.
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4. Vamos a contar!
Actividad 1
En grupo, entonen La gallina papanata. La gallina papanata puso un huevo en la canasta puso dos puso tres puso cuatro puso cinco puso seis puso siete puso ocho puso nueve puso diez quieres que te cuente otra vez?
Actividad 2
En grupo, entonen La gallina papanata a partir del nmero que diga el profesor o un compaero. Por ejemplo: La gallina papanata puso tres huevos en la canasta puso cuatro puso cinco puso seis puso siete puso ocho puso nueve puso diez quieres que te cuente otra vez?
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4. Vamos a contar!
Actividad 3
En grupo, entonen La gallina papanata a partir del nmero que diga el profesor o un compaero y, sin parar en el nmero diez, continen hasta el nmero que sepan.
Actividad 4
En grupo, entonen La gallina papanata y pongan en un recipiente (la canasta) los huevos que mencionan:
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Actividad 1
En grupo, entonen la cancin Los diez perritos. Yo tena diez perritos, uno se lo llev Irene, ya noms me quedan nueve. De los nueve que quedaban, uno se lo di al jarocho, ya noms me quedan ocho. De los ocho que quedaban, uno se fue con Vicente, ya noms me quedan siete. De los siete que quedaban, uno se lo di a Moiss, ya noms me quedan seis. De los seis que me quedaban, uno se fue para un circo, ya noms me quedan cinco De los cinco que quedaban, uno se qued en el teatro, ya noms me quedan cuatro. De los cuatro que quedaban, uno se fue con Andrs, ya noms me quedan tres. De los tres que me quedaban, uno se enferm de tos, ya noms me quedan dos. De los dos que me quedaban, uno se qued con Bruno, ya noms me queda uno. Este uno que quedaba, se lo llev mi cuada y ya no me queda nada. Cuando ya no tena nada, la perra estaba cargada y ahora ya tengo otros diez.
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Actividad 2
En equipos, formen un crculo y pongan diez objetos en el centro. Cuenten en voz alta el nmero de elementos mientras retiran uno a uno los objetos.
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6. El calendario
Actividad 1
Organizados en equipos, respondan las preguntas y, en el calendario, coloquen una cha para sealar los siguientes datos. Cul es la fecha de hoy? Quin cumpleaos en este mes? Cundo? Qu fechas indican los sbados y domingos? Qu da se conmemora alguna esta cvica? Se celebra alguna esta en tu comunidad o tu colonia? Qu da?
Domingo
Lunes
Martes
Mircoles
Jueves
Viernes
Sbado
1 2 9 16 23 30 3 10 17 24 4 11 18 25 5 12 19 26 6 13 20 27 7 14 21 28 8 15 22 29
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6. El calendario
Actividad 2
En equipo, contesten las preguntas. Cada integrante del equipo registrar los nmeros en los espacios correspondientes. Del primer cumpleaos del mes al da de hoy, cuntos das han pasado?
Cuntos das faltan para que termine noviembre despus de conmemorar la Revolucin Mexicana?
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Actividad 1
En equipos, anoten las fechas que faltan en el calendario. Anoten tambin el nombre del mes.
Domingo
Lunes
Martes
Mircoles
Jueves
Viernes
Sbado
1 7 15 21 29
2 10 18
5 13 19 27
Presenten su trabajo al grupo. Comparen las fechas que escribieron con lo que hicieron otros equipos. Expliquen a sus compaeros cmo le hicieron para saber qu nmeros faltaban.
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Actividad 2
Ahora encierren en un crculo rojo todas las fechas que tienen la cifra 1 y en un crculo azul todas las fechas que tienen la cifra 2 Cuntas fechas quedaron encerradas con crculo rojo? Lanlas en voz alta. Cuntas fechas quedaron encerradas con crculo azul? Lanlas en voz alta. Lean en voz alta las fechas a partir de la que diga el maestro.
Domingo
Lunes
Martes
Mircoles
Jueves
Viernes
Sbado
1 4 11 18 25 5 12 19 26 6 13 20 27 7 14 21 28 8 15 22 29
2 9 16 23 30
3 10 17 24
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8. Contando frijolitos
Actividad 1
1. Organicen equipos de tres integrantes. 2. La maestra dar muchos frijoles a cada equipo. 3. Cada integrante del equipo tomar el mayor nmero de frijoles que pueda con una mano, los contar y registrar en la tabla cuntos frijoles tiene. 4. Repitan el ejercicio cinco veces. Gana quien haya tomado ms frijoles.
Nombre
Primera vez
Segunda vez
Tercera vez
Cuarta vez
Quinta vez
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8. Contando frijolitos
Actividad 2
En los mismos equipos, realicen las siguientes actividades: 1. Cada equipo debe tener su tablero para este juego. 2. Por turnos, cada alumno lance los dados y ponga en su tablero tantos frijoles como puntos hayan salido en ambos dados. Por ejemplo, si cae un 5 y un 4, ponen 9 frijoles en el tablero. 3. En cada crculo del tablero slo pueden poner un frijol. 4. Cuando el docente diga: Alto, entre todos contarn los frijoles que cada uno tiene en su tablero. 5. Gana quien haya colocado ms frijoles.
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9. Competencias
Actividad 1
En equipos, jueguen a los relevos: 1. Cada equipo se coloca en la frente al pizarrn. 2. Los primeros de cada equipo escribirn una numeracin del 1 hasta donde lleguen. 3. Cuando el maestro diga: El que sigue, el primer nio se formar al nal de su la y el que estaba detrs de l seguir la numeracin. 4. Gana el equipo que haya hecho bien la numeracin ms larga.
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9. Competencias
Actividad 2
1. Organizados en equipos, cada alumno en la siguiente cuadrcula la sucesin numrica lo ms rpido que pueda, empezando con el 1. Empiecen cuando la maestra indique y cuando oigan alto dejen de escribir.
2. Comparen las sucesiones para decidir quin gan. Gana quien lleg al nmero ms alto, sin saltarse nmeros y siguiendo el orden correcto de la sucesin.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7...
Desafos Alumnos. Primer Grado
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9. Competencias
Actividad 3
Ahora, cada uno de ustedes complete la sucesin numrica poco a poco- hasta el 100.
0 10 20 30 1 11 21 31 2 12 22 32 3 13 23 33 4 14 24 34 5 15 25 35 6 16 26 36 7 17 27 37 8 18 28 38 9 19 29 39
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Actividad 1
Organizados en parejas respondan a la pregunta y realicen las actividades. 1. El siguiente modelo se elabor con varias piezas que tienen la misma forma.
Cuntas piezas se utilizaron? 2. Traza en el cuadro una de las piezas que se utilizaron para formar la gura.
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Actividad 2
Utilicen las piezas que recortaron para reproducir el modelo. Continenlo hasta que se usen todas las piezas.
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Actividad
1. Organizados en equipos construyan un modelo con el material del alumno. 2. Cuando lo tengan terminado, dibujen el modelo en la cuadrcula.
3. Peguen los modelos en alguna de las paredes del saln y comenten en grupo sobre las caractersticas de los mismos.
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Actividad 1
Cuntos objetos faltan en la mesa verde para que haya la misma cantidad que en la mesa amarilla? Dibjalos.
Actividad 2
Cuntas frutas ms colocaron en la canasta amarilla? Colorea slo las frutas que no estaban.
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Actividad 1
Organizados en equipos, resuelvan el siguiente problema: Ana tena 7 globos y su mam le compr otros 8. Cuntos globos tiene Ana?
Al jugar con los globos se le rompieron 5. Cuntos globos tiene ahora Ana?
Ana regal globos a su amiga Lul y ahora slo le quedan 7. Cuntos globos le regal a Lul?
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Actividad 2
Forma equipo con tus compaeros y resuelvan los siguientes problemas: El equipo de Carla tena 9 dulces y se uni con el equipo de Pepe que tena 11 dulces. Cuntos dulces reunieron?
Cuando Pedrito empez a jugar tena 14 canicas. Primero le gan 3 canicas a Juanito, despus perdi 5 canicas con Pepe y en su ltima jugada le gan 6 canicas a Quique. Con cuntas canicas termin el juego Pedrito?
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Actividad 1
Individualmente, resuelve el siguiente ejercicio: Dibuja los sombreros que faltan para que cada duende se ponga uno.
Dibuja las ores que faltan para que cada mariposa se pare en una.
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Actividad 1
Organizados en equipos, jueguen A rodar la pelota!. Los nios que quedaron hasta adelante de la la de sus equipos rodarn la pelota con los pies. Esto lo harn desde su lugar hasta la meta y de nuevo a su lugar. Mientras lo hacen todos den palmadas para contar cunto tardan. Anoten el nmero de palmadas que dur el recorrido de cada nio y despus saldr el segundo grupo de corredores.
Registro
Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4 Equipo 5 Primer grupo Segundo grupo Tercer grupo Cuarto grupo Quinto grupo
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Martes
Mircoles
Domingo
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Actividad 1
En equipos de 10 integrantes jueguen a las carreras. Las reglas del juego son: a) Por turnos, cada integrante del equipo har rodar el carrito desde la marca de salida y pondr una marca en el punto donde se detenga. Si el carrito se sale de la va, queda fuera del juego. b) Despus de que el ltimo jugador hace rodar el carrito, el equipo registra en una hoja, los nombres de los 10 integrantes, el lugar que ocup cada uno y los que quedaron fuera del juego. c) Un representante del equipo leer al resto del grupo lo que registraron. d) Por cada nombre y lugar que ocup, bien ledos, el equipo gana un punto. e) Ganan el juego los equipos que obtengan ms puntos.
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Actividad 2
En esta carrera de automviles haz lo que se indica. 1. Colorea de rojo el automvil que est en primer lugar. 2. Pon un tache al que va en sptimo lugar. 3. Pon una palomita al que est en cuarto lugar. 4. Encierra en un crculo al que va en dcimo lugar. 5. Colorea de azul al que est en octavo lugar. 6. Colorea del color que t quieras cualquiera de los autos que quedan y escribe junto a l el lugar que ocupa en la la de coches.
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Actividad 1
Vamos a organizarnos en equipos para realizar un juego con el material que les acabo de entregar. Escuchen las reglas. a) Tengo sobre la mesa un juego de tarjetas con animales, como las que ustedes tienen, y otro juego de tarjetas con nmeros ordinales. Voy a ir tomando las tarjetas de dos en dos y voy a leer lo que contienen, por ejemplo, tiburn, sexto. Ustedes debern colocar el tiburn en el sexto lugar. b) Cuando termine de leer las tarjetas de dos en dos, veremos cuales equipos lograron acomodar correctamente las 10 tarjetas. stos ganarn un punto. c) Despus de cinco rondas, ganarn el juego los equipos que hayan acumulado ms puntos.
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Actividad 1
De manera individual resuelve los siguientes problemas: Pedro y Guadalupe vendieron paletas en su escuela durante cuatro semanas, pues queran juntar dinero para comprarle un regalo a su abuelita. Registra en cada semana, quin de los dos junt ms dinero? Primera semana: Segunda semana:
Pedro
Pedro
Tercera semana:
Cuarta semana:
Guadalupe
Guadalupe
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20. La juguetera!
Actividad 1
Organizados en equipos, hagan lo siguiente. Cada equipo elige un juguete. Despus, cada integrante del equipo toma los billetes y monedas que necesita para pagarlo. Entre todos revisan s, lo que eligi cada uno, efectivamente da lo que cuesta el juguete. Finalmente, cada uno contesta las preguntas.
Registra: Qu compraron? Cunto cost? Cules monedas y billetes usaste para pagar?
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Actividad 1
En parejas, usen las monedas y billetes del material del alumno para resolver el siguiente problema. En una escuela, los cuatro grupos de primer grado hicieron una colecta entre los alumnos para comprar un paquete de tres libros de cuentos que cuesta $85. a) Cul grupo recolect ms dinero? Grupo 1 A Grupo 1 B
Grupo 1 C
Grupo 1 D
b) Peguen en su cuaderno las monedas y billetes que se necesitan en cada grupo para completar $85 y comprar los 3 libros. A qu grupo le faltaba ms dinero? A qu grupo le faltaba menos dinero?
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Actividad 1
Organizados en equipos, resuelvan los siguientes problemas. 1. Juan fue a comprar un kilo de azcar que cuesta $12 y su mam le dio un billete de $20 para pagar. a) Cunto debe recibir de cambio? b) Si adems del azcar compra un chocolate que cuesta $3, cunto dinero debe regresar de cambio a su mam? 2. Otro da, Juan fue a comprar un refresco que costaba $17 y un kilo de tortillas que cost $11. Llevaba un billete de 20 pesos y una moneda de 10 pesos. a) Le alcanz para pagar? b) Cunto le sobr o cunto le falt? 3. Otra persona que estaba en la tienda compr un garrafn de agua que costaba $27 y medio kilo de jamn que cost $33. Pag con un billete de $100 y le dieron $30 de cambio. Le dieron el cambio correcto? Por qu?
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Actividad 1
Renete con un compaero y contesten las preguntas, con base en la informacin que dan los dibujos.
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24. El camin
Actividad 1
Renete con un compaero para resolver el siguiente problema. En el camin viajaban 15 personas. En la primera parada se bajaron 6 y subieron 3. Cuntas personas llegaron a la segunda parada?
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Actividad 1
Formen equipos y usen el material que tienen para realizar la actividad que les voy a comentar. 1. Por turnos, cada jugador lanza el dado y en seguida toma una tarjeta. Si la tarjeta tiene el signo (+), toma de la mesa tantas chas como puntos marc el dado y las guarda en su bolsa. Si la tarjeta tiene el signo (-), saca de su bolsa igual cantidad de chas y las pone sobre la mesa. 2. El jugador que se queda sin chas se sale del juego. 3. El juego termina cuando se terminan las tarjetas. Gana el que tiene ms chas en su bolsa.
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Actividad
En parejas, hagan lo siguiente: Con los palitos o chas representen el rebao de 15 ovejas de Juanito el dormiln. Uno de ustedes va a cerrar los ojos. El otro agregar o quitar ovejas y lo escribir en un papelito usando los signos + o . Por ejemplo, si agrega 3 ovejas, en el papelito escribir +3, si quita 5 ovejas en el papelito escribir 5. Cuando la pareja le de el papelito a su compaero, ste abrir los ojos y tendr que decir, sin contar, cuntas ovejas hay ahora en el rebao. Para estar seguros de que es correcto el resultado podrn contar las ovejas. Despus cambian los papeles, y el otro nio cierra los ojos.
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Actividad 1
Organizados en equipos, resuelvan los siguientes problemas: 1. El rebao de Juanito el dormiln tena 8 ovejas y le agregaron 5 ovejas. Cuntas tiene ahora? Tacha la cuenta que representa el problema. 8 5 = 2 8 2 = 5 8 + 5 = 13
2. Juanito tena 13 ovejas y le quitaron 2. Cuntas tiene ahora? Tacha la cuenta que representa el problema. 13 + 2 = 15 13 2 = 11 13 11
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Actividad 2
En equipos, resuelvan los siguientes problemas: 3. De las siguientes sumas y restas, pongan una B a las que estn bien y una M a las que estn mal. Anota el resultado correcto de las que estn mal. 12 + 3 = 16 14 5 = 9
8 + 8 = 16
5 + 9 = 13
10 3 = 7
2 + 15 = 17
13 + 9 = 22
4 + 15 = 18
20 2 = 19
17 4 = 13
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Actividad
En equipos, resuelvan los siguientes problemas:
3 pesos
8 pesos
6 pesos
10 pesos
1 peso
4 pesos
2 pesos
Alicia compr un helado y una galleta. Cunto gast? Pedro compr un conejito de chocolate y pag con una moneda de 10 pesos. Cunto le sobr? Carmen tena 10 pesos y su mam le dio 5 pesos para que fuera a la tienda. Cunto dinero tiene ahora Carmen? Paco tena 18 pesos y compr una paleta. Cunto dinero le qued? El seor de la tienda tena 19 monedas de un peso, Juan le pag con 4 monedas de un peso. Cuntas monedas de un peso tiene ahora el seor?
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Actividad 1
En equipos, realicen el juego Tarjetas ordenadas. Las reglas son las siguientes: Utilicen las tarjetas del 1 al 100 del material del alumno y 20 chas. Revuelvan las tarjetas y colquenlas en el centro con el nmero hacia abajo. Por turnos, cada uno toma 5 tarjetas y las ordena de menor a mayor a la vista de sus compaeros de equipo. Si ordena las tarjetas correctamente gana una cha. Registren en la tabla los grupos de nmeros ordenados que se vayan formando. Repitan el juego hasta completar 3 rondas. Gana el jugador que tenga ms chas.
Jugador
Tarjetas ordenadas
Pueden jugar otras 3 rondas, cambiando el orden de las tarjetas de mayor a menor.
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Actividad 2
Utilicen los grupos de nmeros que registraron en la primera ronda del juego Tarjetas ordenadas. Incluyan todos los registros de los integrantes del equipo y ordenen de menor a mayor los nmeros. Escriban los nmeros ordenados en la siguiente tabla.
Despus ordenen de mayor a menor los nmeros de las tarjetas. Gana el equipo que acomode correctamente los nmeros. Registro de mayor a menor:
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Actividad 3
Ordenen de mayor a menor las tarjetas que sacaron Nancy y Gilberto y escriban cmo queda cada grupo de tarjetas en la lnea. Nancy
300
500
88
100
400
Gilberto
900
90
19
39
200
50
51
1 17 23 35 41 58 64 72 86 99
10
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Actividad 1
El dibujante no termin el tablero del juego Un mensaje para el rey. Individualmente completa el tablero de acuerdo con las siguientes instrucciones: 1. Sigue el orden de los nmeros, une con una lnea los puntos que van del 1 al 50; identica el castillo donde vive el rey y coloralo. 2. Termina de numerar las casillas del recorrido que tienen que hacer los mensajeros para llevar el mensaje al rey. Sigue el orden de los nmeros del 1 al 100.
53
54
Actividad 3
Jueguen en equipos Un mensaje para el rey, de acuerdo con las siguientes reglas: Utilicen dos dados y coloque cada quien una cha u otro objeto pequeo en la casilla nmero uno. Por turnos, lancen los dados, cuenten los puntos y avancen ese nmero de casillas. Gana el primero que llegue al castillo a entregar el mensaje al rey.
55
Actividad
De manera individual, encuentra los nmeros ocultos y platica con algunos compaeros por qu piensas que esos son los nmeros correctos.
0 10 20 30 40 50 60
1 11 21 31 41 51 61 71
2 12 22 32 42
3 13
4 14 24
6 16
7 17 27
8 18 28 38
9 19 29 39 49
25 35 45 55 65
26
33 43 53
34 44 54
46 56 66 76 86 96
47 57 67 77 87
48 58 68 78
62 72 82
63 73 83 93 74 84 94
69 79 89 99
75 85 95
80 90 91
92
56
Nm. de tarjeta 1 2 3 4 5
Resultados
Nm. de tarjeta 6 7 8 9 10
Resultados
57
Actividad 2
Individualmente, resuelve los siguientes problemas: 1. En la siguiente suma, cambia uno de los nmeros para que el resultado sea 9, 10, 11 y 12. Anota cada suma en uno de los cuadros.
4+4
2. En la siguiente resta, cambia uno de los nmeros para que el resultado sea 2, 3, 4 y 5. Anota cada resta en uno de los cuadros.
98
58
Actividad
Organizados en equipos hagan lo que se indica. 1. Encuentren todas las sumas diferentes con dos nmeros que den como resultado 15.
Renanse con otro equipo y revisen sus sumas y restas. Compartan con el resto del grupo sus sumas y restas. Pueden completar su trabajo registrando las sumas o restas que no hayan considerado.
59
Actividad
En parejas, resuelvan los siguientes problemas: 1. Csar tena 21 zanahorias para su conejo. Si su conejo ya se comi 14, cuntas zanahorias quedan?
2. Cuando Jorge parti su pastel de cumpleaos haba 11 velitas azules y 16 velitas blancas, que representaban los aos que cumpla. Cuntos aos cumpli Jorge?
4. Alicia prepar agua de limn. Primero exprimi 15 limones, pero como el agua estaba desabrida exprimi otros 13 limones. Con cuntos limones le qued sabrosa el agua de limn?
60
Actividad
Organizados en equipos, resuelvan los siguientes problemas: a) Don Andrs tena en su granja 27 vacas, 6 puercos y 12 caballos. Cuntos animales haba en esa granja?
b) Esta semana don Andrs vendi13 vacas, 2 puercos y 3 caballos. Cuntos animales tiene ahora?
c) Doa Matilde tena 8 guajolotes, 25 gallinas y 6 patos, pero acaban de nacer 3 guajolotes y 14 pollitos. Cuntos animales tiene doa Matilde?
61
Actividad
Formen parejas. Inventen un problema que se pueda resolver con la operacin registrada en la tarjeta que les entregue su maestro. Anoten en el recuadro de abajo el problema y el resultado. Registro del problema y su resultado:
62
Actividad
Utiliza los palitos que te proporcione tu maestro para responder individualmente las siguientes preguntas: Cul palito es ms largo, el negro o el rojo?
63
Actividad 1
Todo el grupo, al ritmo de la msica de un pandero, camina en diferentes direcciones; cuando deja de sonar el pandero, todos se detienen y por turnos contestan las preguntas que les haga el maestro.
64
65
Actividad 1
La maestra Sofa pidi a sus alumnos que escribieran en la tabla que est abajo los nmeros que conocen, pero los nios no recordaron todos. En equipos, completen la tabla.
0 10 20
1 11
2 12
3 13
4 14
5 15 25
6 16
9 19
28 36 37 47 58 67
29
31 40 51
32 42 52
33 43 44 54 63 45
59
71 80 91 82 94
75
77
78
96
99
66
Actividad 2
En parejas, contesten las siguientes adivinanzas. Al terminar, renanse con otra pareja y comparen sus respuestas.
67
Actividad 3
Elijan tres nmeros que estn entre el 49 y el 79. Inventen una adivinanza para cada uno de ellos y dgansela a otras parejas
Adivinanza
Adivinanza
Adivinanza
68
Actividad
Organicen equipos de 5 integrantes para jugar De diez en diez. Estas son las reglas. Cada equipo necesita cinco tableros de los que usaron para jugar Un mensaje para el rey, un juego de tarjetas y cinco chas. Revuelvan las tarjetas y colquenlas al centro, con el texto hacia abajo. En cada ronda un integrante se va a encargar de sacar las tarjetas y leerlas. El participante encargado de leer las tarjetas dice un nmero que se encuentre entre el 50 y el 60 y el resto del equipo coloca su cha en la casilla de su tablero que tienen ese nmero. Las tarjetas se sacan y leen una por una hasta completar cinco. Los jugadores deben mover sus chas rpidamente, de acuerdo con las indicaciones de las tarjetas. Cuando se termine de leer las cinco tarjetas se revisa quin est en la casilla correcta y se le anota un punto a favor. El jugador que rena ms puntos despus de jugar cinco rondas es el ganador.
69
Actividad
Organizados en parejas, resuelvan los siguientes problemas: En la tiendita de la escuela tienen en oferta, a mitad de precio, las ensaladas de frutas; si su precio normal es de $14, cunto pagar Arturo si compra una ensalada?
Paco tiene 10 dulces y Luis tiene el doble. Cuntos dulces tiene Luis?
Entre Mirna y Jorge compraron una malteada de $16. Si cada uno pag la mitad, cunto pag Mirna?
Juan quiere comprar un carrito, pero slo tiene $25 y el carrito cuesta el doble. Cunto cuesta el carrito?
70
Actividad
Organizados en equipos, resuelvan los siguientes problemas. 1. Pongan una a la cantidad correcta.
1 2 3 4
35
53
14
41
81
18
36
63
2. Anoten una a la bolsa que tiene $54. Cmo supieron cul era la bolsa correcta? 3. Eric dice que hay ms dinero en la bolsa 1 que en la bolsa 2, porque en la bolsa 1 hay 12 monedas y en la bolsa dos slo hay 3 monedas. a) Tiene razn Eric? b) Cmo lo sabes?
Bolsa 1 Bolsa 2
71
Actividad 1
Formen equipos. Consigan chas azules y rojas y dos dados para jugar de acuerdo con las siguientes reglas: 1. Nombren a un cajero, quien tendr todas las chas. 2. Por turno, cada uno tira los dos dados y pide al cajero el nmero de chas azules que marquen los dados. 3. Cuando alguien junte 10 chas azules le pide al cajero que se las cambie por una roja. 4. Despus de cinco rondas, gana el jugador que haya conseguido ms puntos.
72
Actividad 2
Renete con un compaero y resuelve estos problemas. Los valores son los mismos del juego anterior. 1. Pongan una a la cantidad correcta.
7 25
9 72
11 83
90 36
2. Coloreen los crculos con los colores correspondientes para que haya la cantidad indicada.
62
27
51
46
65
84
91
39
73
Actividad
En equipos elijan dos nmeros de la primera tabla para completar las expresiones de la segunda tabla. Ejemplo = 30 + 5
10 20 30 40 50 60 70 80 90
1 2 3 4 5 6 7 8 9 14 = ____ + ____ 74 = ____ + ____ 38 = ____ + ____ 56 = ____ + ____ 92 = ____ + ____ 12 = ____ + ____ 61 = ____ + ____ 83= ____ + ____
74
Actividad 1
En equipos, resuelvan los siguientes problemas: Dos personas venden globos en el parque los domingos; Patricio sali con 29 globos y Guillermo con 35 globos. Al nal del da ambos vendieron 20 globos. a) Cuntos globos le quedaron a Patricio?
b) Y a Guillermo?
75
Actividad 2
En equipos, resuelvan los siguientes problemas: En una esta rompieron una piata. Luis gan 17 dulces, Rosa 22 y Pedro 9. Al terminar la esta a cada nio le obsequiaron 10 dulces ms. a) Cuntos dulces junt Luis en total? b) Y Rosa? c) Y Pedro? d) Quin gan ms dulces cuando se rompi la piata? e) Quin tena ms dulces despus de que le dieron 10 dulces a cada uno? f) Ana Luisa gan menos dulces que sus tres amigos cuando se quebr la piata. Despus de recibir los 10 dulces, alguno de ellos tendra ms dulces que Ana Lilia? Explica tu respuesta.
76
Actividad 3
En equipos, resuelvan los siguientes problemas: Juan tiene 6 aos y Pedro tiene 12 aos. Cuntos aos tendr Juan y cuntos tendr Pedro dentro de tres aos?
Actualmente Pedro tiene el doble de aos que Juan, dentro de tres aos tambin tendr el doble?
Actividad 4
En equipos, resuelvan los siguientes problemas: Jimena es 5 aos mayor que Laura y 7 aos mayor que Elena. Dentro de 2 aos seguir siendo Jimena mayor que Laura y que Elena? Cuntos aos habr de diferencia entre Jimena y Laura dentro de 4 aos? Y entre Jimena y Elena?
77
Actividad
En equipos, completen las siguientes tablas. Observen el ejemplo.
+4
5 9 19 34 45 9 3
+_
9 10
7
3 24 30 40 44 44 66 33 8 11
_
3
16
14 22
33
78
Actividad 1
Organizados en equipos, junten sus tarjetas de nmeros. 1. Coloquen al centro de la mesa las tarjetas, con los nmeros hacia abajo y revulvanlas. 2. Por turnos, cada alumno toma dos tarjetas. 3. Luego, suma mentalmente los nmeros de sus tarjetas y dice el resultado a sus compaeros. 4. Si la suma es correcta, se queda con las tarjetas; si es incorrecta, se regresan las tarjetas mezclndolas con las otras. 5. El juego termina cuando el maestro indique ALTO. 6. Gana el nio que tenga ms tarjetas.
Actividad 2
Organizados en equipos, junten sus tarjetas de nmeros. Mezclen las tarjetas: 1. Coloquen las tarjetas con los nmeros hacia arriba, de tal manera que se vean todas. 2. Por turno, cada uno toma dos tarjetas que sumen 10. 3. Si lo hace bien, se queda con las tarjetas. Si no, las regresa. 4. El juego termina cuando el maestro indique ALTO. 5. Gana el nio que tenga ms tarjetas.
79
Actividad 1
En equipos, y con sus tarjetas, hagan lo siguiente: 1. Coloquen las tarjetas con el nmero hacia abajo. 2. Por turnos, cada uno toma una tarjeta y mentalmente resta ese nmero a 10. 3. Si el resultado es correcto, se queda con la tarjeta. Si no, regresa la tarjeta abajo del montn. 4. Gana el nio que tenga ms tarjetas cuando se diga ALTO.
Actividad 2
En equipos y con sus tarjetas, hagan lo siguiente: 1. Coloquen las tarjetas con el nmero hacia abajo. 2. Por turnos, cada uno toma una tarjeta y mentalmente resta ese nmero a 20. 3. Si el resultado es correcto, se queda con la tarjeta. Si no, regresa la tarjeta abajo del montn. 4. Gana el nio que tenga ms tarjetas cuando se diga ALTO.
80
Actividad
Organizados en equipos de 5 personas, realicen el juego Quin se acerc ms? Las reglas son las siguientes: Cada jugador deber tener una moneda o una piedrita. Marquen una lnea de tiro. A quince pasos de la lnea de tiro coloquen un objeto que sea visible; puede ser una piedra ms grande, una botella, una pelota, etctera. El primer jugador se para detrs de la lnea de tiro y lanza su moneda, tratando de que caiga lo ms cerca posible del objeto colocado a quince pasos. Cuando los cinco jugadores han lanzado su moneda, se comparan las distancias al objeto colocado; y el que quede ms cerca gana un punto. Los puntos se registran en una tabla como la que se muestra. Despus de cinco rondas, gana el que acumula ms puntos.
Nombre
Puntos ganados
81
Actividad 1
Organizados en equipo elijan cualquiera de los objetos que estn en el escritorio para medir el largo del saln, anoten en la tabla que est en el pizarrn la medida que obtuvieron.
Actividad 2
En la siguiente tabla aparecen los nombres de varios nios que midieron el largo del pizarrn. Algunos midieron con su cuarta, otros con su codo y otros con un lpiz nuevo. Organizados en equipos de tres, anoten en la tercera columna la unidad de medida que ustedes crean que utiliz cada nio.
Con qu se midi?
82
52. Alto!
Actividad
Jueguen en grupo Alto!. 1. Un alumno se para al frente del saln y empieza a contar en voz baja 1, 2, 3, 4, 2. Despus de un rato, el maestro dice: Alto!. 3. El nio que est contando dice hasta qu nmero lleg. 4. Rpidamente, todos los dems empiezan a escribir sumas que tengan por lo menos dos sumandos iguales que den como resultado ese nmero. 5. Cuando el maestro vuelva a decir Alto!, todos se detienen. 6. Gana el alumno que haya escrito ms sumas correctas.
83
Actividad
Renete con dos compaeros ms para ganar este reto. 1. Se trata de usar estos nmeros para hacer todas las sumas posibles que den como resultado los nmeros de las tarjetas que se les van a mostrar.
10
0 1 2 3
20
4
30
5 6 7 8 9
2. Las sumas deben cumplir con estas caractersticas: Debe haber nmeros de los dos grupos. Solamente el 10, 20 y el 30 se pueden repetir.
84
Actividad
Organizados en equipos, resuelvan los siguientes problemas: a) Carmita tiene $75 y quiere comprar 2 juguetes para su hermano Juan. Para cules juguetes le alcanza? Por qu? b) Le alcanza el dinero a Carmita para comprar la patineta y el coche?
85
Actividad
Renete con un compaero para responder las preguntas. Carmita y Lupe resolvieron operaciones. Cada una anot los clculos que utiliz para encontrar la respuesta. Carmita 15 + 29 = 44 15 1 = 14 29 + 1 = 30 14 + 30 = 44 Son correctos los dos resultados? Las dos la resolvieron de misma forma? Explica qu fue lo que hizo cada una para resolverla. Cul de las dos formas les parece ms fcil? Por qu? Lupe 15 + 29 = 44 15 5 = 10 29 + 5 = 34 10 + 34 = 44
86
Carmita 77 43 = 34 77 40= 37 37 3 = 34
Se parece lo que hizo Carmita a lo que hizo Lupe? Explica cmo resolvi cada una la operacin y por qu lo hizo as.
Actividad 2
Ponte de acuerdo con tu compaero, elijan la solucin que les parezca ms fcil y descrbanla. Carmita 29 + 43 = 72 20 + 40 = 60 9 + 1 + 2 = 12 60 + 12 = 72 Lupe 29 + 43 = 72 29 + 1 = 30 43 1 = 42 30 + 42 = 72
87
Actividad
Organizados en equipos de cuatro integrantes, realicen la siguiente actividad: Por turnos, un integrante del equipo saca una tarjeta de la cajita mgica, lee la operacin al resto del equipo y la deja sobre la mesa para que todos puedan observarla. Los integrantes del equipo resuelven mentalmente la operacin, y al terminar escriben solamente el resultado. Cuando todos estn listos se revisan los resultados. El integrante que termin primero toma la tarjeta y explica oralmente al resto del equipo cmo resolvi la operacin. La actividad termina cuando la caja quede vaca o cuando se les indique que suspendan la actividad.
88
89
Material
Recortable
Primer grado
91
93
95
97
99
101
103
20. La juguetera!
105
107
109
+ + +
+ + +
111
113
115
117
119
100
1
121
123
125
127
129
131
Participacin en la fase piloto y adaptacin de los Desafos frente a grupo en el DF: Supervisores Generales de Sector: Antonio Abad Escalante lvarez (19), Gonzalo Coln Vallejo (23), Celia Martnez Nieto (24). Supervisores de Zonas Escolares: Juan de Dios Ojeda Gonzlez (100), Patricia Luz Ramrez Gaytn (101), Enma Faria Ramrez (103), Jorge Ibarra Gallegos (104), Gerardo Ariel Aguilar Rubio (105), Alma Lilia Cuevas Nez (107), Ma. Teresa Macas Luna (108), Mara Bertha Cedillo Crisstomo (109), Jess Pineda Cruz (111), Mara Esther Cruz Vzquez (112), Thala Salom Caballero Garca (114), Jaime Velzquez Valencia (117), Ana Marta Lope Huerta (119), Josena Aguilar Tovar (120), Sergio Adrin Garca Herrera (124), Mara Eugenia Galindo Corts (125), Maribel Carrera Cruz (126), Jess Luna Meja (127), Teresa Gmez Surez (132), Patricia Soto Vivas (145), Fernando Daz Mndez (137), Elizabeth Alejandre Tuda (129), Bertha Reyes valos (135), Ricardo Zenn Hernndez (139), Eduardo Castro Lpez (142), Vctor Adrin Montes Soto (143), Irma Corts Lpez (208), Vidal Flores Reyes (216), Olga Mendoza Prez (217), Guadalupe Prez valos (218), Beatriz Adriana Aguilar Garca (225), David Rubn Prieto (230), Mara del Roco Lpez Guerrero Snchez (239), Olivia Soriano Cruz (242), Imelda Garca Hernndez (245), Ignacio Castro Saldvar (247), Mara Guadalupe Sosa (256), Hilaria Serna Hernndez (257), Gloria Gutirrez Aza (258), Silvia Garca Chvez (259), Rosa Ponce Chvez (260), Hiplito Hernndez Escalona (300), Llanet Araceli Nava Ocadiz (304), Laura Muoz Lpez (309), Mara Laura Gonzlez Gutirrez (316), Juana Araceli vila Garca (324),Jorge Granados Gonzlez (328), Jos Rubn Barreto Montalvo (333), Alfonso Enrique Romero Padilla (345), Juan Manuel Araiza Guerrero (346), Adelfo Prez Rodrguez (352), Thelma Paola Romero Varela (355), Silvia Romero Quechol (360), Marcela Eva Granados Pineda (404), Mara Elena Prez Teoyotl (406), Josena Anglica Palomec Snchez (407), Cecilia Cruz Osorio (409), Ana Isabel Ramrez Mungua (410), Vctor Hugo Hernndez Vega (414), Jorge Benito Escobar Jimnez (420), Leonor Cristina Pacheco (421), Mara Guadalupe Tayde Islas Limn (423), Ldice Maciel Magaa (424), Minerva Arcelia Castillo Hernndez (426), Vernica Alonso Lpez (427), Rosario Celina Velzquez Ortega (431), Arsenio Rojas Merino (432), Mara del Rosario Snchez Hernndez (434), Lucila Vega Domnguez (438), Silvia Salgado Campos (445), Rosa Mara Flores Urrutia (449), Norberto Castillo (451), Alma Lilia Vidals Lpez (500), Anglica Maclovia Gutirrez Mata (505), Virginia Salazar Hernndez (508), Marcela Pineda Velzquez (511), Patricia Torres Marroqun (512), Rita Patricia Jurez Neri (513), Ma. Teresa Ramrez Daz (514), Alejandro Nez Salas (515), Mara Libertad Castillo Snchez (516), Mara Aurora Lpez Parra (517), Mara Guadalupe Espindola Muoz (520), Rosa Irene Ruiz Cabaas Velsquez (522), Ada Nerey Arroyo Esquivel (523), Yadira Guadalupe Ayala Oreza (524), Arizbeth Escobedo Islas (528), Patricia Rosas Mora (537), Gerardo Ruiz Ramrez (538), Nelli Santos Npoles (543), Mara Leticia Daz Moreno (553), Alma Rosa Guilln Austria (557), Juan Ramrez Martnez (558), Mara Ins Murrieta Gabriel (559), Beatriz Mndez Velzquez (563) Directores de Escuelas Primarias: Roco Campos Njera (Esc. Prim. Marceliano Trejo Santana), Alma Lilia Santa Olalla Pin (Esc. Prim. 21 de agosto de 1944), Vctor Snchez Garca (Esc. Prim. Zambia), Alma Silvia Seplveda Montao (Esc. Prim. Adelaido Ros y Montes de Oca), Cossette Emmanuelle Vivanda Ibarra (Esc. Prim. Benito Jurez. T.M.).
Desafos Alumnos. Primer Grado se imprimi en los talleres de la Comisin Nacional de Libros de Texto Gratuitos, con domicilio en Av. Acueducto No.2, Parque Industrial Bernardo Quintana, C.P. 76246, El Marqus, Qro., en el mes de noviembre de 2012. El tiraje fue de 98,126 ejemplares. Sobre papel offset reciclado con el n de contribuir a la conservacin del medio ambiente, al evitar la tala de miles de rboles en benecio de la naturaleza y los bosques de Mxico.